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https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/786.html
概要 無料音楽管理ソフト「rekordbox」にDJプレイ機能を追加したバージョン。必要な機能をプラグインとして購入することが可能で例えばDVS機能を利用したい場合「rekordbox dj」15,000円と「rekordbox DVS」12,000円を購入する形となっている。 また全てのプラグインをまとめて月額制(1,200円)でも利用可能などDTMソフトに近い販売形態となっている。 当初はMixvibesが開発を行っていたがバージョン4.0からはPioneerが自社で行っているそうな。 ★プロフェッショナルDJ機器を踏襲した高音質と高いレスポンス性能★ ハードウェアとソフトウェアの双方を開発しているPioneer DJの強みを活かし、高音質と快適な操作性を実現しています。 ●高音質設計 音声信号処理においては世界中の多くのクラブに設置されているCDJ/ DJMのハイエンドモデルと同様のアルゴリズムを使用し高音質を実現しました。 ●高レスポンス性能 接続されたハードウェアの操作情報を瞬時にDJソフトウェアで処理できるシンプルなソフトウェア構造を開発し、さらに各ハードウェアとソフトウェアのそれぞれの組み合わせにおいて最適に動作するようにチューニングすることで思い通りのパフォーマンスを実現する高いレスポンス性能を実現しました。 ●1つのライブラリで管理している楽曲情報をさまざまな機器で使用可能 rekordboxで管理した楽曲をUSBストレージデバイスにエクスポートしてDJプレーヤーで使用する従来のプレイスタイルに加え、新たにDJアプリケーションとしてDJコントローラーと組み合わせによるスタイルにも対応できるようになりました。それにより、一元管理した楽曲を機材を横断して使用することができるので、快適で効率のよい楽曲管理ができると共に、あらゆる場面でプレイしたフィードバック情報を蓄積していくことでより質の高いDJプレイを行うことができます。 ●直感的な操作を可能にする視認性の高いレイアウトデザイン 専用コントローラーDDJ-RZ/DDJ-RXをはじめ、対応するDJコントローラーやマルチプレーヤーと親和性の高いGUIデザインを採用しています。特に、直観的な操作が求められるHOT CUE、SAMPLERや各種エフェクトは当社DJコントローラーに搭載されているパッドやエフェクト操作部と同様のレイアウトを採用しているため、迷わず思い通りのDJパフォーマンスができます。 +Pioneer DJM-T1を購入したのでついでにテストレポート。 全体 とりあえずトライアル版をDL。使用にはアカウント登録が必要で若干面倒。ソフトの設定は完全日本語でらくらく。ただし今回用意したDJM-T1の様にインターフェイス内蔵のミキサーで設定する時は必ずミキサーの説明書も用意すること。でないと書いてる人みたくUSB/PHONO切り替えスイッチに気づかずDVS設定に1時間掛けることになるよ。 操作性 とにかくわかりやすい。Traktorの様に英語の設定項目がこれでもかと並ぶこともなく必要なものだけ表示、しかも完全日本語対応のため例えば、他のDJソフトの様にトラックを日本語で検索出来ないということもなし。 性能 ここが問題なんですがね、有り体にいえばクソなんですわ。 2016年10月現在最新バージョンだがとにかく安定動作しない。トラックをかけながらFXを多用して落ちる、とかのレベルではなく立ち上げてコレクションからトラックをロードするだけで止まる。しかも必ずではなく確率は半々。FXを多用すると8割落ちる。同じ使い方のTraktorは全く問題なく動作するためケーブル、ミキサーは問題なし。rekordbox djの設定も確認してついでにPCも常駐ソフトなど確認。使用PCが2012年発売と少し古め(FRNX516 win7機)が理由かと疑うもネットを見る限り同時期発売の性能同クラスのMBPは問題無い様子。win機だからか……それとも…… 総評 そんなこんなで結局Serato DJに戻りましたとさ。なお乗り換える気マンマンでわざわざPioneer dj storeから通販(近くの島村楽器に在庫なかった)したrekordbox dj用のコントロールレコードはScratch Live/Serato DJ用のコントロールレコードと完全互換でした。rekordbox DVS検討中の方へご参考までに。あとこのレコードMADE IN JAPAN表記なので東洋化成製なんでしょうが、購入した2枚とも今まで見たこと無いほど曲がってました。「東洋化成製レコードはクソ」とよく耳にしてましたがこういうことなのか…… あ、個人的評価は「落ちなければ最高のDJソフト」でした。 スペック表 ※動作環境はHPでhttps //rekordbox.com/ja/support/system.php 価格 15,000円(買い切り) 1,200円 (税別)/月 12,000円 (税別・rekordbox DVS) 17,000円 (税別・rekordbox VIDEO) 1,200円 (税別・RMX EFFECTS) rekordbox dj https //rekordbox.com/ja/products/rekordboxdj/ rekordbox dj対応DJ機器一覧 https //rekordbox.com/ja/support/link.php
https://w.atwiki.jp/sps_room/pages/76.html
SOIL参加 社長参加 タブ参加 元晴参加 丈青参加 みどりん参加 タブゾンビ紹介 アーティスト アルバム名 発売日 番号 値段 参加他メンバー 参加楽曲 椎名林檎 本能 99.10.27 TOCT-22010 ¥1,200 M2 あおぞら 椎名林檎 加爾基 精液 栗ノ花 03.02.23 TOCT-24942 ¥3,059 M3 迷彩 M9意識 (この2曲にはディジュリドゥで参加) Dogggystyle レゲミドリ 03.06.21 VCL-61139 ¥1,950 M3 フットボールダブ new.gifsmorgas ELECTROCK 03.08.27 FLCF-3976 ¥2,940 M12 ラブリールードマン日誌 PLAYA ODORAMA DREAMS 03.06.30 DG3 ¥2,520 M6 ghetto girl pecombo pecombo e.p. 04.01.21 SBCD-0001 ¥1,500 M3 cat walk flex life Japonica 04.04.28 EPCE-5279 ¥2,730 M4 君住む街 M7 コンドル izanami chapter1 04.08.04 DLJM-2002 ¥1,890 元晴 M7 "sol"part1 M12 "sol"part2 PLAYA ODORAMA DREAMS 002 04.08.30 LP ¥1,470 "ORGA 3"Live ver @西麻布Yellow flex life mellow groovw-flexlife best- 04.12.08 LDCD-50007 ¥2,730 M6 君住む街 犬式 Life is Beatfull 05.05.11 PRVCD-001 ¥2,940 元晴 M2 月桃ディスコ M07 Life is Beatfull Sugar mama 左右の扉 05.05.25 162-LDKCD ¥2,100 M1 INTRODUCTION 東京事変 修羅場 05.11.02 TOCT-4936 ¥1,200 M3 落日 東京事変 大人(アダルト) 06.01.25 TOCT-25884 TOCT-25885 ¥3,800 ¥3,059 M3 化粧直し M9 黄昏泣き ナチュラルハイ KEY 06.01.25 DFCL-1230 ¥3,059 元晴 M4 NATURAL HIGH! Scoobie Do Funk-a-lismo! 06.02.15 VIZL-170 VICL-61848 ¥2,520 ¥1,995 元晴 M1 A Chant For Bu M2 What s Goin On feat.RHYMESTER M4 Swingin Rebels M7 Funk-a-lismo! GOING UNDER GROUND Tutti 06.02.22 VICL-61886 VICL-61887 ¥3,045 ¥3,045 M9 ノラ 犬式 Life is Beatfull(再発) 06.05.10 PRVCD-001S1 ¥2,500 元晴 M2 月桃ディスコ M07 Life is Beatfull new.gifSCOOBIE DO SCOOBIE DO 06.05.24 VIZL-181 VICL-61939 ¥3,500 ¥3,000 元晴 M4 やっぱ音楽は素晴らしい M9 BATDANCE M12 What s Goin On M15 Steppin Loud M16 愛はどこだ Cro-magnon CRO-MAGNON 06.05.31 NMNL-1011 ¥2,300 元晴 M3 逆襲のテーマ タブゾンビ紹介 SOIL参加 社長参加 タブ参加 元晴参加 丈青参加 みどりん参加
https://w.atwiki.jp/minez/pages/48.html
ゾンビピッグマンは、ゾンビがより強化されたゾンビである。 攻撃力は普通のゾンビの2倍はある。(鉄装備がすべてそろっていてもハート4個分のダメージ) ただし走る速度がゾンビより少し遅めであり、HPも0.5しか無いので駆除は楽だろう。 また、駆除する場合弓矢で倒すと良い だが、倒すと死に際にミニゾンビを4体位出現させる。 ※ver1.6.2から通常のゾンビ4対を出現させるようになりました。 ミニゾンビによる攻撃がなくなり死亡してしまう可能性は下がったが万が一のためスプラッシュポーションや斧を用意しておくと良い。 更に運が悪ければゾンビ3体と新たなゾンビピッグマンを出現させる。 ゾンビピッグマンはz-2000以上の場所でしかスポーンしない。 ただしTristitia(z -1340)にはスポーンする。 稀に通常のゾンビスポーンからスポーンするが、決してz-2000以下にはスポーンしない。 体力 0.5 攻撃力 6.5 スポーン場所 z-2000以上の場所(Tristitiaにも湧く)
https://w.atwiki.jp/codbomsm/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/23.html
更新する前の記事を存分に参考にしました。分かりやすいように原文にはない表現に変えたりしました。(意味を付け加えたりしたのは文脈を見てのこと) CoD4 Compile Tools Documentation 序文 CoD4コンパイルツールは[コンパイル、ライティング、パス、反射、ライティンググリッドとロードレベル]を容易にするためのユーザインタフェースです。それは同じく[レベルエディタ、エフェクトエディタ、アセットマネージャ]のような mod ツールアプリケーションを起動するためのアクセスも容易にします。 Configuring CoD4 Compile Tools コンパイルツールの設定 CoD4コンパイルツールを使うとき、まず最初にあなたがするべきことはゲームパスを設定することです。 アプリケーションの上の方の「Preferences」タブをクリックして、つぎに「Browse…」をクリックして、ゲームがインストールされているディレクトリにそれを指定してください。ゲームの.exe ファイルを含んでいるディレクトリがあることでしょう。 デフォルトインストールパスは C \ Program Files \ Activision \ Call of Duty 4 - Modern Warfare/です。 もし一度あなたがCoD4コンパイルツールにゲームがどこにインストールされているか示したら「Level Compiling」 タブがクリックできるようになり、提供されたサンプルマップのリストをそこで見られるでしょう。 Using CoD4 Compile Tools コンパイルツールを使う レベルコンパイリングタブはマップファイルや、マップファイルのための[bsp、ライティング、パス、リフレクション]コンパイルの経過をたどれるところです。あなたは左下にある1から5のボタンに気付くでしょう。これらはあなたのレベルがゲームに適切にコンパイルされるために必要な過程です。いまからそれらを確認していきましょう。 1. Compile BSP あなたがコンパイルしたいと思うレベルをそのリストから選んでください。例として mod ツールで提供される「test」と呼ばれるレベルを使うとしましょう。 最初にあなたはレベルのためにBSPをコンパイルする必要があります。 これはレベルエディタで作った .map ファイルをゲームエンジンが読み取るのに最適なフォーマットに変換します。 レベルリストの右にあるこれらの設定をする必要があります。あなたは「Compile BSP」、「Compile Lighting」と「Connection Path」を指示するボックスをチェックできます。 もしあなたが .map ファイルに対してなんらかの変更をしたなら、BSPを再びコンパイルする必要があるでしょう。 ライティングのコンパイルはBSPのコンパイルが終わった直後か、またはBSPが変更されていないなら後でも出来ます。パスも同じくその後にコンパイルできますが、パスのコンパイルが完了するまで、シングルプレーヤーでのレベルのAIが正確に機能しないでしょう。 それらは厳密にはシングルプレイのAIナビゲーションのためのものなので、マルチプレーヤーのレベルにはパスをコンパイルする必要は決してないのです。 「1.Compile BSP」ボタンをクリックする前に必ずあなたの「BSP Options」と「Light Options」を準備してください。ほとんどいつも「BSP Options」は使われないでしょう。だけれども時折それらを使う必要があるかもしれませんから、とにかくそれらをチェックしておきましょう。とはいえ一般に使われる光源オプションもあります。 BSP Options もしあなたがエンティティだけをコンパイルしたいなら「onlyents」のボックスをチェックしてください。Onlyentsコンパイルはブラシトリガー、ジオメトリ、あるはライティングに触れることはありません。もしあなたがエンティティを動かしただけのマップを素早く再コンパイルしたいならこれはとても便利です。(注意:もしあなたが影のついたモデルを動かしたならば、そのライティングはonlyentsをすることによる再コンパイルができません。だから影はモデルを動かしたところではなく古いポジションに残ってしまいます。) 「block size」のボックスをチェックしてください。 それから通常のBSP分割のためのカスタムグリッドの大きさを設定するためにvalueを設定してください。「0」の値は最も大きい可能な大きさを使いますし、もしこの選択肢がチェックされていないままなら、デフォルト値になります。ほとんどいつもこの選択肢はチェックされていないままでしょう。 「samplescale」ボックスをチェックしてください、そしてもし次にあなたがすべての 「lightmaps」の大きさを調整することを望むなら、「value」を設定してください。「2」の値は画素の大きさを2倍にし、「0.5」の値はそれを半減します。また、このオプションはほとんどの場合においてチェックしないでおくべきです。 「debugLightMaps」オプションはゲーム内でどうライトマップがコンパイルされたか、どうそれらが使われているか見るための良い方法です。このオプションの使用は色のついたライトマップをコンパイルしレベルがゲームにロードされるときライトマップに含まれる色のついたジオメトリをどこででも見ることができます。異なる色は異なるライトマップを描写します。これはライトマップブリーディングとシーム(綻び)になぜ遭遇したのかを追求するのにとても重大なことです。 (補足:ライトブリーディングとは光の点から光が広がって☆の用に見えること。ライトマップシームのほうはおそらく影のグラデーションが滑らかでないこと。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416307%28v=vs.85%29.aspx) Light Options これらのオプションの大部分がチェックされていないでしょうけども、もしかしたらあなたがこれらを使いたいのかもしれないので説明をしましょう。しばしば私はライティングの確認を速くするために「fast」optionを使いますが、最終リリースのためのより綿密なライトマップを作るには、「extra」を使います。 Fast Use fast presets for several options Extra Use high-quality presets for several options (かなり低クオリティのライティングを生成しますがとても速くできます。) (ハイクオリティのライティングを生成しますが時間がかかります。) ModelShadow Allows model surfaces to cast shadows NoModelShadow Prevents model surfaces from casting shadows DumpOptions Displays current settings of most parameters Traces Number of traces to do from each sample point BounceFraction Higher values are more washed out, lower values darker Jitter Breaks up aliasing from trace pattern (0 none, 1 max) モデルの影をモデルの表面につけることができます。 影をモデルの表面につけることを防ぎます。 ほとんどのパラメータの現在の設定を並べます。 それぞれのサンプルポイントからするべきトレースの数。 高いvaluesを除き低いvaluesをより暗くします。 トレースパターンからエイリアシングを拡散させます。(Break upの意味は拡散でいいのか?) 一度すべてのオプションをあなたが使いたいのなら、指定したコンパイルを始めるために「1. Compile BSP」ボタンをクリックしてください。BSPは最初にコンパイルされ(そのオプションを選んだならば)、次にライティング(そのオプションを選んだならば)がコンパイルされます。その次はAIパスをコンパイルするためにゲームがロードされるでしょう。(あなたのレベルがシングルプレイヤーのものでそういうオプションを選択したならば) この過程はあなたのレベルの複雑さとコンパイルをするコンピューターによって数秒から数時間かかります。リファレンスの枠組みのために、細かく分割されたゲームが入れられたレベルのほとんどではBSPとライティングのコンパイルにクアッドコアCPUで大体30分から1時間かかります。 グリッドファイルはライティングの部品です。マップ内のエンティティ(モデル、プレイヤー、AI)はマップのライトによって照らされます。(小さなテストマップとは対照的な)複雑なマップでは、どのライトがどのエンティティに影響を与えるか計算することはたくさんの仕事を要します。エンジンがリアルタイムでこれをしなければならないのを阻止するために、そういう情報をmapname.グリッドファイルを使っているBSPに書き込むことができます。もしマップがグリッドを持たないなら、現在エンティティが見える新しい領域に入っていくとき厳しい障害に見舞われるでしょう。これらの障害はテクスチャが波打っている(鞭を振るう動きの)ように感じられます。 グリッドはマルチとシングルのどちらのマップでも必要とされます。マップはグリッドが修正されるか作られたりした後は再コンパイルをしなければいけません。もしその選択されたレベルのためのグリッドをあなたが決して持たないならば、あなたが以前作ったものを動かし続けるために「make new grid」または「edit existing grid」を選択してください。 そのレベルはグリッドモードで読み込まれます。あなたはそのレベルのいたるところで小さな点をたくさん見るでしょう。あなたがレベルを歩き回り、できるだけ多くの点に触れるのを必要とします。これがプレイヤーがいける領域を定義します。しかしほとんどの領域のために、あなたはライトグリッドマテリアルのブラシをcod4radiantの中で設置できて、そのレベルをコンパイルしたら触る点は自動的に選択されます。カスタムグリッドをすることはまったくもってある詳細な領域のためになります。ほとんどの時間あなたはCoD4Radiantでブラシを設置しさえすればよいのです。 2. Compile Reflections もしあなたのキャラクターの武器と乗り物が概説を読んだならば、あなたはマップの ためにコンパイルされたどんな「reflection probe」も持っていません。「reflection probes」はゲームのすべての輝く物の見かけにとって非常に重要です。一部屋とその外側にひとつずつ、それと特に光っているものの近くにおいてください。それらはメモリを使いますが、10~100個ぐらい置くのが妥当です。 BSPとライティングコンパイルがなされた後は、あなたはリフレクションコンパイルをし たくなるでしょう。リフレクションコンパイルを適切にするために、レベルはマップのいたるところに「reflection probe」のエンティティを含んでいる必要があります。レベル内のそれぞれの「reflection probe」はリフレクションコンパイルの間にそれが置かれている区域のためにキューブマップを生成します。コンパイルされたレベルを通して使われたリフレクションは最も近い「reflection probe」エンティティからのキューブマップを使うので、あなたがその「reflection probe」を配置しているときはそれを念頭においてください。その 「reflection probes」はどれが一番近いプルーブか決めるためのポータルを使いますので、あなたは普段壁越しに外側のモデルに影響を与えている屋内のプルーブに心配する必要はありません。リフレクションコンパイルの準備ができたなら、「2. Compile Reflections」ボタンをクリックしてください。 もしあなたがレベルのテストや開発の段階で適切なリフレクションを気にしないのならこのステップは飛ばしてよいでしょう。ただし、あなたが最高の見栄えのレベルにしたいならこれはいつでもすべきです。 もしあなたがすでにBSPのための「reflection probe」がコンパイルされていてレベル内でそれに対して何の変更もしてないならこのステップは飛ばしてかまいません。コンパイルではそれは古い「reflection probe」を使うでしょう。あなたはBSPをコンパイルしたかそのプルーブを変更または増やすか減らすかした最初の時にこの過程を通せばよいのです。 ここまで添削 3. Build Fast File レベルとそのすべてのアセットがゲームに手ごろな時間で読み込まれるためにファストファイルは作られる必要があります。ファストファイルはそのレベルとすべてのそれが使うアセットを含んでいる大きなファイルです。それはすべてのファイルを兼ね備えているので、あなたのハードドライブが数千のファイルを探索して長い時間をかけそれらをここに読み込まなければならないにもかかわらず、すばやくメモリに直接的に読み込むことができます。 あなたがファストファイルをレベルのためにビルドしようとした最初のとき、それはあなたに領域ファイルが存在しないということともしそれらを作りたいかを尋ねるかをいってきます。この試みにおいてあなたは「yes」といいたくなるでしょう。そうすることは [root]\ zone_source\[levelname].csv,を作るでしょう。これはゲームのインストールパスです。 このcsvファイルの中にレベルが使うアセットのリストがあります。それはそこにあるすべてのレベルが使ういくつかのデフォルトアセットを持っています。 このcsvはファストファイルビルダーによって見られて、すべてのそれを参照するアセットがレベルのファストファイルに追加されます。そのファストファイルはレベルBSPをそれ自身に含むことによって終わり、加えてすべてのアセットが[levelname].csvに並べられます。 その生成されるファストファイルは [root]\zone\[language]\[levelname].ff。で作られます。 これはそのレベルに使われているすべてのデータを含むので、あなたがレベルを共有したい時ポストオンラインや友達にあげたいファイルなのです。 あなたがレベルまたはそれに使われているアセットを変更したいどんなときでも、再コンパイルが必要となるのでこれらの新しいか変更されたアセットはゲームの読み込みのためにファストファイルへ入れられます。 4. Update Zone File オーケー、では何がファストファイルでどうやってそれを作るのか説明します。わたしはレベルに参照しているか使われているかしているすべてのアセットをそれは含んでいるということを言っておきます。もしあなたが新しい静的モデルをレベルに加えるかスクリプトを通じてプレイヤーに銃をあたえるなら、これらの新しいアセットはファストファイルにはないでしょう。だから実際それらははっきり見えないでしょうし、ゲームでエラーを出すでしょう。ゾーンファイル([levelname].csvファイル)の更新はすべてのこれらの新しいアセットがファストファイルに入れられたことを確認するためになくてはならないものです。 レベルを稼働して、ファストファイル内で見つからなかったアセットを読み込もうとするたびに、missingassets.csv というアウトプットファイルは[root]\main\missingassets.csv.で作られます。このファイルはゲームが読み込もうとしたアセットのリストを含みますが、(使われたファストファイル内に納められていないそれらを経由して)はできません。もしmissingasets.csvが生成されていないなら、そのときにあなたのレベルファストファイルとゾーンソースはどちらも今日までのすべてのアセットを伴うか、あなたは( “5. Run Selected Map” buttonの下で見つかる) “developer” and “developer_script”が変えられた選択肢を使うレベルを走らせなければなりません。 これらの紛失しているアセットは [levelname].csvゾーンファイルに加えられる必要があるので次回ファストファイルをビルドするときにそれらを含めてください。 これはmissingassets.csvからアセットリストをコピーしたりそれらに[levelname].csvゾーンファイルの下の部分で貼り付けするのと同じくらい単純です。 しかしCoD4コンパイルツールはあなたはこれを作るのをより簡単にできます。 “4. Update Zone File”をあなたがクリックしたときmissingassets.csv と[levelname].csvの両方の内容を見せている新しいウィンドウを開きます。またあなたがセーブして新しいファイルを作りたいセットを動かすのを簡単にさせてくれます。 左にあるテキストはmissingassets.csvから読み込まれていて、すべての正しく読み込まれなかったアセットです。右にあるリストは現在のゾーンファイル([root]\zone_source\[levelname].csv)です。紛失したアセットを右のゾーンファイルにテキストのハイライティングとカットペーストをすることによって追加してください。同じ線上にない二つのアセットを確認してください。 一本の線につきひとつのアセットが要求されます。 もしあなたがゾーンファイルを更新するなら、ファストファイルを再ビルドしてそのレベルを読み込み込んでください。missingassets.csvはあなたにもっと多くのアセットが紛失していると言いますがそれは完全に正常です。 しばしばこの過程は紛失したすべてのアセットがとられる前に数回繰り返されなければならないのです。これは主にほかのアセットによって参照されているアセットがあるからでしょう。たとえばその唯一のレベル内の紛失したアセットとして武器を手に入れるかもしれません。Missingassets.csv は武器がファストファイルにないと言ってくるでしょう。したがってあなたはそれをゾーンソースに入れてファストファイルを再ビルドします。次にあなたがレベルを稼働させたらそれはほかの武器が紛失しているといってくるでしょう。ではどうしてそれは2つの紛失した武器がなかったことを最初に言わなかったのですか?その理由はないことを言われた二つ目の武器が、代わりのファイアモードのようなアセット内の最初の武器によって関連付けされているからです。そのゲームは一番目の武器が正しく読み込んで二番目のファイアモードを読み込もうとするまで、二番目の武器が見つからないことをしりませんでした。 あなたが二回目がそれ以降にレベルを稼働しているか確認するゾーンソースをmissingassets.csvが変えられるまでに更新しているとき、それは空です。・・未 これはあなたがすべての要求されているアセットが追加されたことを保障します。あなたが更新であるとき、あなたのゾーン転送元は、 missingassets.csv が変化しなかったか、あるいは空になるまで、あなたが2回目、あるいはもっとレベルを動かすことを確認します。 これはあなたが加えられるとは必要とされるすべての資産を保証するでしょう。 5. Run Selected Map 選択されたレベルをゲームで稼働してください。あなたはそのボタンの下にあるボックスをチェックすることによって、チート、developer、developer_scriptを変えることができます。エラーとmissingassets.csvがほかの事でアウトプットするのと同様に有効にされたデベロッパーはたくさんのプロファイリングしている機能を変えるでしょう。Developer_scriptはスクリプトデバッグとスクリプトエラーを遭遇しているときに提供します。Developer_scriptなしではスクリプトエラーは無視されるでしょう。チート選択肢はプレイヤーが神モードとすぐに使えてレベルの中で動くUFOmodのようなチートコマンドにアクセスできるように変えます。 Launching Applications アプリケーションタブは様々なmodツールのアプリケーションを起動するためのアクセスを簡単にしてくれます。ここではあなたはレベルエディター、エフェクトエディターそれとアセットマネージャーを起動できます。それらが使われるもののための記述はそれぞれのために提供されます。 Documentation and Tutorials あなたの標準ウェブブラウザを起動するリンクを含めてください。またその継続的に新しいヘルプドキュメントで更新されるドキュメントウェブサイトへ案内してください。 原文だが開くことができない。2012年3月現在 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Compile_Tools") だからここに代わりのページを置く。 http //wiki.modsrepository.com/index.php/Call_of_Duty_4 _Compile_Tools#Compile_Reflections
https://w.atwiki.jp/sr_archives/pages/159.html
赤子ゾンビ 名称 Lv HP Ini 能力値 攻撃力 アビリティ 沈静 7 34 6 9/9/12 6/10/14 通常攻撃(神秘)強打×8:16ダメージ(術攻+6)衝撃波×4:18ダメージ(神攻+4) 通常 11 54 9 14/15/19 9/16/23 通常攻撃(神秘)強打×12:24ダメージ(術攻+6)衝撃波×8:27ダメージ(神攻+4) 凶暴 14 69 12 18/19/25 12/21/29 通常攻撃(神秘)強打×12:27ダメージ(術攻+6)衝撃波×12:33ダメージ(神攻+4) 高等 16 78 14 20/22/28 14/24/33 通常攻撃(神秘)強打×8:39ダメージ(術攻+15)衝撃波×4:44ダメージ(神攻+11) 超頭脳 19 93 17 24/26/34 17/28/39 通常攻撃(神秘)強打×8:43ダメージ(術攻+15)衝撃波×4:50ダメージ(神攻+11) 暴走 23 113 20 29/32/41 20/34/48 通常攻撃(神秘)強打×8:56ダメージ(術攻+22)衝撃波×4:64ダメージ(神攻+16) 強化暴走 26 128 23 33/36/46 23/39/54 通常攻撃(神秘)強打×8:61ダメージ(術攻+22)衝撃波×4:70ダメージ(神攻+16) 改造超重 32 158 28 41/44/57 28/48/67 通常攻撃(神秘)強打×8:79ダメージ(術攻+31)衝撃波×4:90ダメージ(神攻+23) 強化改造暴走 37 184 33 48/51/66 33/55/77 通常攻撃(神秘)強打×8:86ダメージ(術攻+31)衝撃波×4:100ダメージ(神攻+23) 暴走超重 45 224 40 58/63/81 40/67/94 通常攻撃(神秘)強打×8:112ダメージ(術攻+55)衝撃波(B)×4:79ダメージ(Lv+34)) 属性 名称 威力 射程 効果 重ね掛け 命中 術式 強打 術攻+X 近接1体 ◆ 神秘 衝撃波 神攻+X 近接全周(選択) JCなし ▲ 神秘 衝撃波(B) Lv+X 近接全周(選択) JCなし ◆
https://w.atwiki.jp/wantedictionary/pages/295.html
説明 MPの後半の伸びは群を抜く。イバラになった人々の悲しみを吸って咲いた赤いバラ。 系統 ゾンビ系 レア ★4 特技 メダパニダンス せいれいのうた 配合 血統 ゾンビ系 相手 わかめおうじ
https://w.atwiki.jp/hit_hageme/pages/134.html
スタート付近にいるターゲットを、機関室上(ロックされている)から入り、向かって左側に落とす 同様に、上の機関室を往復している男を向かって右側に落とす。 すると乗客・船員全てゾンビとなり襲い掛かってくる。
https://w.atwiki.jp/battler/pages/507.html
警察に向かう途中、女性がゾンビに襲われようとしているのを見かけた。 「おい山田! 車とめろ!」 「なんだよ?」 「美女が……襲われてる!」 「美女!?」 美女と聞いた山田は急ブレーキした。 「助けなくちゃいけないようだ」 「……分かってらっしゃる」 山田と高中は意識がシンクロした。襲われている女性はまさしく美女、いやまだ美少女であろうか幼さが残っている。だが、そのほうが山田と高中にはよりよい。 「山田、ゾンビをひき殺せ! 俺がプリンセスを助ける!」 「まかせな……!!」 山田はレーサー顔負けのドライビングで車をゾンビにぶつけた。 「いまだ! 高中いけ!」 「いくぜ!!」 高中は包丁をもって女性を取り囲んでいるゾンビを斬り殺す。高中が包丁で応戦している間に山田は女性の所に着いた。 「さあ、早く乗りな!」 「は、はい!」 女性は素早く車に乗り込んだ。だが、その時に山田の手が彼女の腰に回っていたのは山田のセクハラであることに間違いはなかった。 「高中! 早く来い!!」 しかし、高中の方はゾンビがたくさんいて近づく事ができない。 「だめだ山田! 俺はこっちの道から警察署に向かう、お前らは先に行っててくれ!!」 「高中……すまない!」 山田は車を方向転換して山田の方を去っていった。 「……行っちまったぜ」 高中は実の事を言うと寂しかった。ただ、美少女がいたから下心でかっこつけてしまったのだ。 「やべ、俺まじで死ぬかも」 高中は恐怖と不安につつまれながらも警察署に向かうのだった。
https://w.atwiki.jp/codwaw/pages/65.html
"バリケードから侵入してきた"ゾンビを倒すと取得できます。 ゾンビの数が多くなれば多くなるほど、出現しにくくなります。 名称 アイコン 解説 Nuke imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nuke.jpg) 取得時点でマップ上に存在しているゾンビ全てをキルし、全プレイヤーに400ポイント付与する。敵がいなくてもポイントは付与される。ただしダウンしているとポイントが加算されない。取得してすぐに死なない場合もあるため、取得したからといって油断しているとダウンすることも。Nukeの効果で死んでいるにも関わらずまだマップ上にいるゾンビは時間差で死ぬが、本来そのゾンビが無傷の状態から死ぬダメージを与えることで倒すことが出来る。その際ダメージを与えたり倒した時に得られるはずのポイントは得られない。 Double Points imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (double points.jpg) 得られるポイントが全て2倍。アイテムでの取得ポイントも含む。 Max Ammo imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (max ammo.jpg) 手持ちの武器の装弾数以外の武器が全て最大まで回復する。リロードすることで無駄なく弾薬が補充できる。また、Claymoreを持っている場合は仕掛けておくと無駄がない。ダウン中に誰かが取得すると復活時に補給されていない。残り最後となったヘルハウンド、が確定ドロップ確定ドロップした次のラウンドの序盤で出る確率が高い。30ラウンド以降においては出現率が低下する。 Insta-Kill imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (insta-kill.jpg) 効果中はどんな攻撃でも敵を一撃で倒せる。獲得ポイントは通常通り変動するので、できるだけ近接攻撃でのキルを狙いたい Carpenter マップ内にあるすべてのバリケードを修理する。 ダウンや死んでない状態のプレイヤーにそれぞれ200ポイントずつ入る。 マークは"ハンマー"。(Der Rieseマップのみ出現)