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CODシリーズは、2003年に発売したコールオブデューティーが大人気を呼び、続いてきた作品である。 CoD CoD2 CoD3 CoD4 CoD WaW CoD Bo CoD Bo2 CoD G などが著名である。 尚、CoD Boにて搭載されていたゾンビモードがかなりの人気を呼び、次回のゾンビモードを待ち望むファンも多い。(初めてのゾンビモードはCoD WaWにて。)
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CoDとはCall Of Dutyというファースト・パーソン・シューターのゲーム。 EAのBFと並ぶ二大FPSだ。 タイトル 発売年月 開発 舞台設定 Call Of Duty 2003/12/08 Infinity Ward 第二次世界大戦 Call Of Duty2 2006/03/24 Call Of Duty3 2007/06/14 Treyarch Call Of Duty4 Modern Warfare 2007/12/7 Infinity Ward 2011年 CoD mobileはこれらCoDのモバイル版として2019年にActivisionとテンセントが開発。 テーマは現代戦となっている。 本家CoDなどとの比較はこのようになっている。 CoD Mobile CoD BO4 CoD MW(2019) CoD BOCW CoD V スライディング 非常に長い 短い ADSしながらのリロード できない できる リーン できない できる できる
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html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 It is JavaScript which imitated the effect of familiarity. Arbitrary character strings can be displayed. How to use Please write the following code to HTML. script language="JavaScript" src="http //www13.atwiki.jp/cod4mod/pub/effect1.js" /script div id="net_codmod_effect1" style="visibility hidden" Write a strings here. br/ Only a br tag can be included. /div script language="JavaScript" net_codmod_effect1_exec("net_codmod_effect1",3000,-1,1000); /script Any tags other than br/ cannot be included in strings. Please specify a font etc. by a style property or CSS. The monospaced font containing a Greek character is recommended. How to use #2 Since InnerHTML is rewritten an early periodicity, it may become slow if it embeds to a complicated page. In that case, please prepare simple HTML containing the above-mentioned code, indicate by an in-line frame, and avoid. Example a) Simple HTML for an in-line frame (inline.html) html head meta HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=UTF-8"/ meta HTTP-EQUIV="Content-Script-Type" CONTENT="text/javascript"/ script language="JavaScript" src="http //www13.atwiki.jp/cod4mod/pub/effect1.js" /script /head body div id="net_codmod_effect1" style="visibility hidden" Test /div script language="JavaScript" net_codmod_effect1_exec("net_codmod_effect1",3000,-1,1000); /script /body /html b) Main HTML (Part; A code for inline.html to be included) iframe src="./inline.html" scrolling="no" frameborder="0" /iframe Option An argument is specified and an operation can be changed. net_codmod_effect1_exec(id, time, repeat, delay) id It is id of the tag containing strings. time It is display time (ms). It will not disappear, if 0 is specified. repeat It is a numbers of times of a repetition of a display. If 1 is specified, it will repeat infinitely. In the case of time=0, it is not meaningful. delay It is the latency time to a display (ms). Download If you would like to put JavaScript on your site directly, please download from here. Effect1.js Confirmed browser IE6, IE7, FireFox2, Opera9 and Safari3 (WindowsXP SP2) (This article was created using translation software. Please pardon what it is hard to read.) 名前 すべて読む
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html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 お馴染みのエフェクトを模したJavaScriptです。 任意の文字列を表示させることができます。 使用方法 使用するには次のコードをHTMLに埋め込んでください。 script language="JavaScript" src="http //www13.atwiki.jp/cod4mod/pub/effect1.js" /script div id="net_codmod_effect1" style="visibility hidden" ここに文字列を書いてください br/ 改行タグのみ含むことができます /div script language="JavaScript" net_codmod_effect1_exec("net_codmod_effect1",3000,-1,1000); /script 表示文字列に改行( br/ )以外のタグを含めることはできません(トップページのニュースではアンカータグが使われていますが、あれはゲームへの忠実度を犠牲にした特殊仕様です)。 フォント等はstyle属性やCSSで適宜指定してください。推奨はギリシャ文字を含む等幅フォントです。 使用方法2 早い周期でInnerHTMLを書き換えるため、複雑なページに埋め込むと重くなることがあります。その場合は上記コードを含む単純なHTMLを用意し、そのHTMLをインラインフレーム表示して回避してください。ちなみにこのページもその方法で表示しています。 例: a) インライン表示用HTML(inline.html) html head meta HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=UTF-8"/ meta HTTP-EQUIV="Content-Script-Type" CONTENT="text/javascript"/ script language="JavaScript" src="http //www13.atwiki.jp/cod4mod/pub/effect1.js" /script /head body div id="net_codmod_effect1" style="visibility hidden" Test /div script language="JavaScript" net_codmod_effect1_exec("net_codmod_effect1",3000,-1,1000); /script /body /html b) メインHTML(インラインフレーム表示コード) iframe src="./inline.html" scrolling="no" frameborder="0" /iframe オプション スクリプトの引数を指定して動作を変更できます。 net_codmod_effect1_exec(id, time, repeat, delay) id 表示文字列を含むタグのidです。 time 文字列の表示時間(ms)です。0を指定すると消えなくなります。 repeat 表示の繰り返し回数です。-1を指定すると無限に繰り返します。time=0の場合は意味がありません。 delay 表示開始までの待ち時間(ms)です。 ダウンロード JavaScriptを直接ご自分のサイトに置きたい方はこちらからダウンロードしてください。 Effect1.js 動作確認済ブラウザ IE6, IE7, FireFox2, Opera9, Safari3 (WindowsXP SP2) 名前 すべて読む
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CoD4Link ■攻略・情報 -Steam グループ COD4JPN Call of Duty 4 Japan のSteamグループです -Mixi Cod4コミュ二ティ mixiのCOD4コミュニティです -CoD Mod Tools 日本 Community Wiki 英語版のMOD職人のためのwikiの日本語和訳wikiです CoD4の総合サイト(海外サイト) 海外の状況などにも興味がアル人にはお勧めです COD4の海外のムービーサイト プロの試合などのムービーが見れます。 もちろん英語表記 英語版COD4ポータルサイト 主に日本から海外の方向けに発信していくサイトになります 製作者はmUSASHIさん Call of Duty 4@wiki Xbox360・PS3・PCを総合的に扱っていて主にXBOX版の攻略をしているサイト Call of Duty 4 Wikipedia CoDとは?について詳しく書いてあるwiki ■CoD4大会 CoD4 Homemade Warfare 国内での有志による大会の公式サイト BattleGame World 近日バトゲー主催の大会開催予定 FPS関連のサイト -BIGLAN LAN大会などを開いている -秘密基地GAMES サーバー管理から情報発信まで様々な活動をされています -Cyac FPS部を設立や大会運営をされています -negitaku.org ゲーム関連の情報を発信しています -DHARMA POINT 日本発のゲーミングデバイスブランド ゲーム情報などを扱うサイト -Game*Spark 相互リンクしていただいてる情報サイト様です -4gamer
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更新する前の記事を存分に参考にしました。分かりやすいように原文にはない表現に変えたりしました。(意味を付け加えたりしたのは文脈を見てのこと) CoD4 Compile Tools Documentation 序文 CoD4コンパイルツールは[コンパイル、ライティング、パス、反射、ライティンググリッドとロードレベル]を容易にするためのユーザインタフェースです。それは同じく[レベルエディタ、エフェクトエディタ、アセットマネージャ]のような mod ツールアプリケーションを起動するためのアクセスも容易にします。 Configuring CoD4 Compile Tools コンパイルツールの設定 CoD4コンパイルツールを使うとき、まず最初にあなたがするべきことはゲームパスを設定することです。 アプリケーションの上の方の「Preferences」タブをクリックして、つぎに「Browse…」をクリックして、ゲームがインストールされているディレクトリにそれを指定してください。ゲームの.exe ファイルを含んでいるディレクトリがあることでしょう。 デフォルトインストールパスは C \ Program Files \ Activision \ Call of Duty 4 - Modern Warfare/です。 もし一度あなたがCoD4コンパイルツールにゲームがどこにインストールされているか示したら「Level Compiling」 タブがクリックできるようになり、提供されたサンプルマップのリストをそこで見られるでしょう。 Using CoD4 Compile Tools コンパイルツールを使う レベルコンパイリングタブはマップファイルや、マップファイルのための[bsp、ライティング、パス、リフレクション]コンパイルの経過をたどれるところです。あなたは左下にある1から5のボタンに気付くでしょう。これらはあなたのレベルがゲームに適切にコンパイルされるために必要な過程です。いまからそれらを確認していきましょう。 1. Compile BSP あなたがコンパイルしたいと思うレベルをそのリストから選んでください。例として mod ツールで提供される「test」と呼ばれるレベルを使うとしましょう。 最初にあなたはレベルのためにBSPをコンパイルする必要があります。 これはレベルエディタで作った .map ファイルをゲームエンジンが読み取るのに最適なフォーマットに変換します。 レベルリストの右にあるこれらの設定をする必要があります。あなたは「Compile BSP」、「Compile Lighting」と「Connection Path」を指示するボックスをチェックできます。 もしあなたが .map ファイルに対してなんらかの変更をしたなら、BSPを再びコンパイルする必要があるでしょう。 ライティングのコンパイルはBSPのコンパイルが終わった直後か、またはBSPが変更されていないなら後でも出来ます。パスも同じくその後にコンパイルできますが、パスのコンパイルが完了するまで、シングルプレーヤーでのレベルのAIが正確に機能しないでしょう。 それらは厳密にはシングルプレイのAIナビゲーションのためのものなので、マルチプレーヤーのレベルにはパスをコンパイルする必要は決してないのです。 「1.Compile BSP」ボタンをクリックする前に必ずあなたの「BSP Options」と「Light Options」を準備してください。ほとんどいつも「BSP Options」は使われないでしょう。だけれども時折それらを使う必要があるかもしれませんから、とにかくそれらをチェックしておきましょう。とはいえ一般に使われる光源オプションもあります。 BSP Options もしあなたがエンティティだけをコンパイルしたいなら「onlyents」のボックスをチェックしてください。Onlyentsコンパイルはブラシトリガー、ジオメトリ、あるはライティングに触れることはありません。もしあなたがエンティティを動かしただけのマップを素早く再コンパイルしたいならこれはとても便利です。(注意:もしあなたが影のついたモデルを動かしたならば、そのライティングはonlyentsをすることによる再コンパイルができません。だから影はモデルを動かしたところではなく古いポジションに残ってしまいます。) 「block size」のボックスをチェックしてください。 それから通常のBSP分割のためのカスタムグリッドの大きさを設定するためにvalueを設定してください。「0」の値は最も大きい可能な大きさを使いますし、もしこの選択肢がチェックされていないままなら、デフォルト値になります。ほとんどいつもこの選択肢はチェックされていないままでしょう。 「samplescale」ボックスをチェックしてください、そしてもし次にあなたがすべての 「lightmaps」の大きさを調整することを望むなら、「value」を設定してください。「2」の値は画素の大きさを2倍にし、「0.5」の値はそれを半減します。また、このオプションはほとんどの場合においてチェックしないでおくべきです。 「debugLightMaps」オプションはゲーム内でどうライトマップがコンパイルされたか、どうそれらが使われているか見るための良い方法です。このオプションの使用は色のついたライトマップをコンパイルしレベルがゲームにロードされるときライトマップに含まれる色のついたジオメトリをどこででも見ることができます。異なる色は異なるライトマップを描写します。これはライトマップブリーディングとシーム(綻び)になぜ遭遇したのかを追求するのにとても重大なことです。 (補足:ライトブリーディングとは光の点から光が広がって☆の用に見えること。ライトマップシームのほうはおそらく影のグラデーションが滑らかでないこと。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416307%28v=vs.85%29.aspx) Light Options これらのオプションの大部分がチェックされていないでしょうけども、もしかしたらあなたがこれらを使いたいのかもしれないので説明をしましょう。しばしば私はライティングの確認を速くするために「fast」optionを使いますが、最終リリースのためのより綿密なライトマップを作るには、「extra」を使います。 Fast Use fast presets for several options Extra Use high-quality presets for several options (かなり低クオリティのライティングを生成しますがとても速くできます。) (ハイクオリティのライティングを生成しますが時間がかかります。) ModelShadow Allows model surfaces to cast shadows NoModelShadow Prevents model surfaces from casting shadows DumpOptions Displays current settings of most parameters Traces Number of traces to do from each sample point BounceFraction Higher values are more washed out, lower values darker Jitter Breaks up aliasing from trace pattern (0 none, 1 max) モデルの影をモデルの表面につけることができます。 影をモデルの表面につけることを防ぎます。 ほとんどのパラメータの現在の設定を並べます。 それぞれのサンプルポイントからするべきトレースの数。 高いvaluesを除き低いvaluesをより暗くします。 トレースパターンからエイリアシングを拡散させます。(Break upの意味は拡散でいいのか?) 一度すべてのオプションをあなたが使いたいのなら、指定したコンパイルを始めるために「1. Compile BSP」ボタンをクリックしてください。BSPは最初にコンパイルされ(そのオプションを選んだならば)、次にライティング(そのオプションを選んだならば)がコンパイルされます。その次はAIパスをコンパイルするためにゲームがロードされるでしょう。(あなたのレベルがシングルプレイヤーのものでそういうオプションを選択したならば) この過程はあなたのレベルの複雑さとコンパイルをするコンピューターによって数秒から数時間かかります。リファレンスの枠組みのために、細かく分割されたゲームが入れられたレベルのほとんどではBSPとライティングのコンパイルにクアッドコアCPUで大体30分から1時間かかります。 グリッドファイルはライティングの部品です。マップ内のエンティティ(モデル、プレイヤー、AI)はマップのライトによって照らされます。(小さなテストマップとは対照的な)複雑なマップでは、どのライトがどのエンティティに影響を与えるか計算することはたくさんの仕事を要します。エンジンがリアルタイムでこれをしなければならないのを阻止するために、そういう情報をmapname.グリッドファイルを使っているBSPに書き込むことができます。もしマップがグリッドを持たないなら、現在エンティティが見える新しい領域に入っていくとき厳しい障害に見舞われるでしょう。これらの障害はテクスチャが波打っている(鞭を振るう動きの)ように感じられます。 グリッドはマルチとシングルのどちらのマップでも必要とされます。マップはグリッドが修正されるか作られたりした後は再コンパイルをしなければいけません。もしその選択されたレベルのためのグリッドをあなたが決して持たないならば、あなたが以前作ったものを動かし続けるために「make new grid」または「edit existing grid」を選択してください。 そのレベルはグリッドモードで読み込まれます。あなたはそのレベルのいたるところで小さな点をたくさん見るでしょう。あなたがレベルを歩き回り、できるだけ多くの点に触れるのを必要とします。これがプレイヤーがいける領域を定義します。しかしほとんどの領域のために、あなたはライトグリッドマテリアルのブラシをcod4radiantの中で設置できて、そのレベルをコンパイルしたら触る点は自動的に選択されます。カスタムグリッドをすることはまったくもってある詳細な領域のためになります。ほとんどの時間あなたはCoD4Radiantでブラシを設置しさえすればよいのです。 2. Compile Reflections もしあなたのキャラクターの武器と乗り物が概説を読んだならば、あなたはマップの ためにコンパイルされたどんな「reflection probe」も持っていません。「reflection probes」はゲームのすべての輝く物の見かけにとって非常に重要です。一部屋とその外側にひとつずつ、それと特に光っているものの近くにおいてください。それらはメモリを使いますが、10~100個ぐらい置くのが妥当です。 BSPとライティングコンパイルがなされた後は、あなたはリフレクションコンパイルをし たくなるでしょう。リフレクションコンパイルを適切にするために、レベルはマップのいたるところに「reflection probe」のエンティティを含んでいる必要があります。レベル内のそれぞれの「reflection probe」はリフレクションコンパイルの間にそれが置かれている区域のためにキューブマップを生成します。コンパイルされたレベルを通して使われたリフレクションは最も近い「reflection probe」エンティティからのキューブマップを使うので、あなたがその「reflection probe」を配置しているときはそれを念頭においてください。その 「reflection probes」はどれが一番近いプルーブか決めるためのポータルを使いますので、あなたは普段壁越しに外側のモデルに影響を与えている屋内のプルーブに心配する必要はありません。リフレクションコンパイルの準備ができたなら、「2. Compile Reflections」ボタンをクリックしてください。 もしあなたがレベルのテストや開発の段階で適切なリフレクションを気にしないのならこのステップは飛ばしてよいでしょう。ただし、あなたが最高の見栄えのレベルにしたいならこれはいつでもすべきです。 もしあなたがすでにBSPのための「reflection probe」がコンパイルされていてレベル内でそれに対して何の変更もしてないならこのステップは飛ばしてかまいません。コンパイルではそれは古い「reflection probe」を使うでしょう。あなたはBSPをコンパイルしたかそのプルーブを変更または増やすか減らすかした最初の時にこの過程を通せばよいのです。 ここまで添削 3. Build Fast File レベルとそのすべてのアセットがゲームに手ごろな時間で読み込まれるためにファストファイルは作られる必要があります。ファストファイルはそのレベルとすべてのそれが使うアセットを含んでいる大きなファイルです。それはすべてのファイルを兼ね備えているので、あなたのハードドライブが数千のファイルを探索して長い時間をかけそれらをここに読み込まなければならないにもかかわらず、すばやくメモリに直接的に読み込むことができます。 あなたがファストファイルをレベルのためにビルドしようとした最初のとき、それはあなたに領域ファイルが存在しないということともしそれらを作りたいかを尋ねるかをいってきます。この試みにおいてあなたは「yes」といいたくなるでしょう。そうすることは [root]\ zone_source\[levelname].csv,を作るでしょう。これはゲームのインストールパスです。 このcsvファイルの中にレベルが使うアセットのリストがあります。それはそこにあるすべてのレベルが使ういくつかのデフォルトアセットを持っています。 このcsvはファストファイルビルダーによって見られて、すべてのそれを参照するアセットがレベルのファストファイルに追加されます。そのファストファイルはレベルBSPをそれ自身に含むことによって終わり、加えてすべてのアセットが[levelname].csvに並べられます。 その生成されるファストファイルは [root]\zone\[language]\[levelname].ff。で作られます。 これはそのレベルに使われているすべてのデータを含むので、あなたがレベルを共有したい時ポストオンラインや友達にあげたいファイルなのです。 あなたがレベルまたはそれに使われているアセットを変更したいどんなときでも、再コンパイルが必要となるのでこれらの新しいか変更されたアセットはゲームの読み込みのためにファストファイルへ入れられます。 4. Update Zone File オーケー、では何がファストファイルでどうやってそれを作るのか説明します。わたしはレベルに参照しているか使われているかしているすべてのアセットをそれは含んでいるということを言っておきます。もしあなたが新しい静的モデルをレベルに加えるかスクリプトを通じてプレイヤーに銃をあたえるなら、これらの新しいアセットはファストファイルにはないでしょう。だから実際それらははっきり見えないでしょうし、ゲームでエラーを出すでしょう。ゾーンファイル([levelname].csvファイル)の更新はすべてのこれらの新しいアセットがファストファイルに入れられたことを確認するためになくてはならないものです。 レベルを稼働して、ファストファイル内で見つからなかったアセットを読み込もうとするたびに、missingassets.csv というアウトプットファイルは[root]\main\missingassets.csv.で作られます。このファイルはゲームが読み込もうとしたアセットのリストを含みますが、(使われたファストファイル内に納められていないそれらを経由して)はできません。もしmissingasets.csvが生成されていないなら、そのときにあなたのレベルファストファイルとゾーンソースはどちらも今日までのすべてのアセットを伴うか、あなたは( “5. Run Selected Map” buttonの下で見つかる) “developer” and “developer_script”が変えられた選択肢を使うレベルを走らせなければなりません。 これらの紛失しているアセットは [levelname].csvゾーンファイルに加えられる必要があるので次回ファストファイルをビルドするときにそれらを含めてください。 これはmissingassets.csvからアセットリストをコピーしたりそれらに[levelname].csvゾーンファイルの下の部分で貼り付けするのと同じくらい単純です。 しかしCoD4コンパイルツールはあなたはこれを作るのをより簡単にできます。 “4. Update Zone File”をあなたがクリックしたときmissingassets.csv と[levelname].csvの両方の内容を見せている新しいウィンドウを開きます。またあなたがセーブして新しいファイルを作りたいセットを動かすのを簡単にさせてくれます。 左にあるテキストはmissingassets.csvから読み込まれていて、すべての正しく読み込まれなかったアセットです。右にあるリストは現在のゾーンファイル([root]\zone_source\[levelname].csv)です。紛失したアセットを右のゾーンファイルにテキストのハイライティングとカットペーストをすることによって追加してください。同じ線上にない二つのアセットを確認してください。 一本の線につきひとつのアセットが要求されます。 もしあなたがゾーンファイルを更新するなら、ファストファイルを再ビルドしてそのレベルを読み込み込んでください。missingassets.csvはあなたにもっと多くのアセットが紛失していると言いますがそれは完全に正常です。 しばしばこの過程は紛失したすべてのアセットがとられる前に数回繰り返されなければならないのです。これは主にほかのアセットによって参照されているアセットがあるからでしょう。たとえばその唯一のレベル内の紛失したアセットとして武器を手に入れるかもしれません。Missingassets.csv は武器がファストファイルにないと言ってくるでしょう。したがってあなたはそれをゾーンソースに入れてファストファイルを再ビルドします。次にあなたがレベルを稼働させたらそれはほかの武器が紛失しているといってくるでしょう。ではどうしてそれは2つの紛失した武器がなかったことを最初に言わなかったのですか?その理由はないことを言われた二つ目の武器が、代わりのファイアモードのようなアセット内の最初の武器によって関連付けされているからです。そのゲームは一番目の武器が正しく読み込んで二番目のファイアモードを読み込もうとするまで、二番目の武器が見つからないことをしりませんでした。 あなたが二回目がそれ以降にレベルを稼働しているか確認するゾーンソースをmissingassets.csvが変えられるまでに更新しているとき、それは空です。・・未 これはあなたがすべての要求されているアセットが追加されたことを保障します。あなたが更新であるとき、あなたのゾーン転送元は、 missingassets.csv が変化しなかったか、あるいは空になるまで、あなたが2回目、あるいはもっとレベルを動かすことを確認します。 これはあなたが加えられるとは必要とされるすべての資産を保証するでしょう。 5. Run Selected Map 選択されたレベルをゲームで稼働してください。あなたはそのボタンの下にあるボックスをチェックすることによって、チート、developer、developer_scriptを変えることができます。エラーとmissingassets.csvがほかの事でアウトプットするのと同様に有効にされたデベロッパーはたくさんのプロファイリングしている機能を変えるでしょう。Developer_scriptはスクリプトデバッグとスクリプトエラーを遭遇しているときに提供します。Developer_scriptなしではスクリプトエラーは無視されるでしょう。チート選択肢はプレイヤーが神モードとすぐに使えてレベルの中で動くUFOmodのようなチートコマンドにアクセスできるように変えます。 Launching Applications アプリケーションタブは様々なmodツールのアプリケーションを起動するためのアクセスを簡単にしてくれます。ここではあなたはレベルエディター、エフェクトエディターそれとアセットマネージャーを起動できます。それらが使われるもののための記述はそれぞれのために提供されます。 Documentation and Tutorials あなたの標準ウェブブラウザを起動するリンクを含めてください。またその継続的に新しいヘルプドキュメントで更新されるドキュメントウェブサイトへ案内してください。 原文だが開くことができない。2012年3月現在 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Compile_Tools") だからここに代わりのページを置く。 http //wiki.modsrepository.com/index.php/Call_of_Duty_4 _Compile_Tools#Compile_Reflections
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Steam版CoD4にアクティビジョン公式日本語アップグレードを適用する方法を紹介します。 ご注意 保証外の方法です。適用は自己責任となります。 主要ファイルを手作業で変更するため、Steamにとっては例外的な状態となります。結果、Steamの自動アップデートやベリファイ処理等に悪影響を及ぼす可能性があります。対処できない、理解できない方は適用をお控えください。 同じくファイルを変更するため、マルチプレイにおいてはPunkBusterに弾かれてしまいます。シングルプレイ専用のTipsと割り切ってください。 用意するもの 『Call of Duty 4 Modern Warfare』 Steam版。インストール、自動アップデート済み(Last Update February 1, 2008 にて確認)。 『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア 日本語アップグレード版』。 手順 1) Steam版CoD4のゲームフォルダを開く(例: C \Program Files\Steam\steamapps\common\call of duty 4)。 2) localization.txt および main\localized_english_*.iwd を適当な拡張子にリネームするか、別のフォルダに移動する(要はゲームから認識できなくする)。単に削除しても効果は同じだが、英語版に戻せなくなるので避けた方が良い。 3) 日本語アップグレード版DVDをドライブに入れ、内容を「開く」。自動再生はキャンセルすること。 4) DVDの Setup\Data フォルダを開き、次のファイル/フォルダをゲームフォルダに上書きコピーする。 localization.txt main (正確には main\localized_japanese_*.iwd のみで良い) zone 以上。英語版に戻すには、2)でリネーム/待避したファイルを元に戻せば良い。 備考(開発者向け) 旧作ではデータファイルをZIP展開して得られる *.str ファイルを書き換えることで字幕内容を変更することができました。しかしCoD4では同ファイルがデータファイル(*.iwd)に含まれず、ユーザーが字幕内容を変更するのは困難となっています。 strファイルの存在自体は Mod Tools により確認されていますが、ゾーンファイル(FFファイル:CoD4より採用された独自形式アーカイブ)側に格納されているようです。 名前 すべて読む
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YyRZ CoD ☆あいさつ みなさんこんにちわ。このページはクラン"YyRZ" のCoD専用ページです。 主にランクマやcyacルールでのゲームモード S D を中心に活動しています。 ☆クランメンバー募集中 クランのトップページにて少し書いているのですが、こちらはそれをみなかった人用に書いていきます。 CODクランメンバーを募集中です。 入隊希望の方は、skypeの"nobug005"までコンタクトをお願いします。 その際に下のテンプレでの書き込みを推奨します。 名前 skypeID PSID; プレイスタイル 主に使う武器 一週間での参加可能な日時 コメント ☆クランへの参加条件 20歳以上の方のみ 常識が通じる方 スカイプがホスト及び使える方 一週間に最低一日できる方 個々でリーダ―シップが取れる人 連絡がなく、一週間ログインがない場合は除隊になります。 俺たちのクランは、どんな敵にもやってやろうぜをクラン方針として活動しています。 みんなで協力して楽しく、そして強くなりましょう!!
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この解説はあくまで「そういう傾向がある」というのをまとめただけであり、実際のプレイスタイルは同じ人でもマップやゲームモード、その時の戦況や気分で異なる。 例えば戦績を当てはめて安易に他人のプレイスタイルを判定するようなことはしないように。 ※このページは BF2042 のwikiに影響を受けています。 突撃兵 AR・SMGなどを使い前線を上げていくスタイルのプレイヤー。 脳筋 何も考えずに敵へ突っ込んでいくプレイヤー。初心者やキルに飢えた人にありがち。 下手だとただキルレを下げていくだけだが上手いと一気に前線を上げてくれたりと、実力の差が濃く出る立ち回りの一つ。 ハードポイントなどではさほど問題にならないものの1回のデスが戦況を変えるチームデスマッチやサーチアンドデストロイでは嫌われやすい。 裏どりマン 裏どりを主体とするタイプのプレイヤー。 成功すれば大量キルをねらえ、絶望的な戦況を覆すことさえある。 だが敵も裏取りを警戒していたりすることが普通にあるのでハイリスクハイリターンといったところか。 熟練突撃兵 突っ込むタイミングなどを考えるタイプ。ドミネーションやハードポイントなどの拠点もしっかり確保する。 拠点防衛兵 ドミネーション・ハードポイントでの拠点、サーチアンドデストロイでの爆弾設置地点でやってきた敵を迎撃するプレイヤー。 芋 自軍スポーン地点や高台とかでLMGやスナイパーを一生撃っているプレイヤー。 チームデスマッチではまだしもドミネーションやハードポイントでは拠点に絡まないため敵味方共に嫌われる。 分隊支援兵 一歩下がったところからAR・セミオートライフル・LMGなどで支援するタイプ。 味方にいると心強いが戦績は低くなりがち。 芋とは違い、自分の居場所は必要に応じて変える。 BFなどであれば必要不可欠な存在だがマップが狭く攻めやすいCoDでは不要と言われてしまうこともある。 角待ち 拠点に限らず死角になりやすい場所でショットガンとか構えているプレイヤー。 決め撃ちで対処できるが敵のヘイトを途轍もなく溜める行為。 クリッパー 上手い人のプレイ動画などに感化され近距離でスナイパーを使ったり(いわゆる凸砂)、できもしないキャラコンを使おうとするプレイヤー。 楽しんでる分にはいいが、ランクマッチではよほどの実力がないと無駄死にが多くなる。 ナイファー 鉛玉が降り注ぐ中ナイフで張り合おうとするプレイヤー。 環境厨 シーズンで一番強いとされている武器だけ使うプレイヤー。 その武器が弱体化されればすぐ別の強い武器に乗り移る。 逆張り厨 環境厨に反抗して不遇武器ばっか使う人。 愚か者 味方へ暴言をチャットで吐いておきながら自分が戦績最下位だったり、死体撃ちや屈伸を繰り返したり、初心者を「下手くそ」などと煽り散らそうとしたりする、自分を客観視できないプレイヤー。いるよね周りにこういう人。 イライラするのはわかるけど、周りに迷惑をかけるのはやめよう。 レッテルヌーブ このページを見て「こいつは脳筋突撃兵だ!!」などと決めつける阿呆。 人をプレイスタイルで判断することが一番愚かである。
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TODAY - YESTERDAY - 戻る ================= Cat of Darkness ================= ここしばらく使わない。 チームについて チームの目的は協力。ブロックは各自好きなところで。協力を求める場合にはチームチャットを使ってブロックを教えてください。 手伝えるときだけでいいので手伝ってあげてくださいねー。 あと、チームオーダーについてですが、暇なときでいいので少しでも達成してくれるとありがたいです! とりあえず楽しくやっていけたらな!と思っています! チームに入りたいなーと思う方は雑談掲示板に書き込んでくださいねー。 ↓告知事項とかお知らせとか↓ CoD総合掲示板 ↓何でも有りなカオスの場↓ 雑談掲示板 ↓とりあえず作ってみた↓ SS<スクリーンショット>コーナー ↓検索時にコピペ↓ マイショップ検索用武器名 ↓画像などの添付用↓ UP用 メンバー プレイヤーID キャラクターネーム 呼び方 役職 追記 WONZE WONZE(闇猫霙) ウォンゼ マスター - WONZE 闇猫氷河 氷河 マスター ☆黒龍☆♪ ☆黒龍☆♪ 黒ちゃん 副マスター - exam. masa マサ ヌネージャー - AGL3 srays AGL マスター(バー) 脱退 SUPER MARIO 愛国者 アイコクシャ 管理人 - Falsita Fawccet - - マネージャー - 雅朧 雅朧 - マネージャー 脱退 harumichi 天地 天地さん マネージャー - ぶらきゅーmk2 ぶらきゅーmk2 - マネージャー - `キリト `キリト きりちゃん マネージャー - 雪國舞茸 雪國舞茸 雪ちゃん エース 脱退 rajaja RAJA RAJA マネージャー 脱退 ゴミニィ ゴミニィ ゴミニイ マネージャー 脱退 merl メルルーサ メルさん マネージャー - はるさくら アリス はるさん マネージャー - Gwenhwyfar ジェニファー ジェニさん マネージャー - nqna nqna ななさん マネージャー 脱退 ゆきしろ(`・ω・´) ゆきしろ(`・ω・´) マネージャー - soursnow kaltz マネージャー 脱退 戻る