約 3,856,538 件
https://w.atwiki.jp/killingfloor/pages/210.html
Commando (コマンドー) アサルトライフルの扱いを得意とし、敵のヘルスを可視化できるPerk。 また通常は半透明化しているStalkerを赤く可視化できるようになる。 アサルトライフルは継続的に弾幕を張ることができるため、防衛線の維持を得意とする。 遠距離ではセミオートで頭を狙撃し、近距離では連射力を生かして次々に敵を倒せるが 一瞬で爆発的な火力を出すことはできないためSCやFPの相手は苦手とする。 海外wikiの解説の翻訳はこちら 能力 レベル0 レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6 ARのダメージ +5% +10% +20% +30% +40% +50% ARのリコイル -5% -10% -15% -20% -30% -40% ARの価格 -10% -20% -30% -40% -50% -60% -70% ARのクリップ容量 変化なし +10% +20% +25% 全武器のリロード速度 +5% +10% +15% +20% +25% +30% +35% 透明のStalker及びPatriarchを目視可能な距離 4m 8m 10m 12m 14m 16m 敵のHPを目視可能な距離 なし 4m 7m 10m 13m 16m Zed-Timeの延長 なし 1回 2回 3回 4回 リスポン時の装備追加 なし Bullpup AK47+マガジン4個 レベルアップ条件 ARでの累計Stalker殺害数 - 30 100 350 1,200 2,400 3,600 ARでの累計ダメージ - 25,000 100,000 500,000 1,500,000 3,500,000 5,500,000 ARとは、Bullpup、AK47、M4、SCAR、MKb42、Tommy Gun、FNFAL ACOG のこと。 Tommy Gun はSMGなのだけどPerk補正がかかるので纏めて表記。 特徴 アサルトライフルはどれも威力は低めだが、その分所持及び装填出来る弾数が多い。これらを生かして数が多く、頭の脆い雑魚を遠距離からピンポイントで処理していくのがCommandoの仕事。 Berserkerと違い射撃が基本なのでZed-Timeの延長が非常にしやすいのも特長。 FPやSCに対しては主力を張ることはできないが、防衛ラインを突破された場合はHPが残り僅かなFP・SCに止めを刺す、といった判断も可能。 敵の頭上に表示されるHPバーは範囲内ならばどんな状況でも表示されるので、暗いマップや煙幕の中などでの状況判断に便利。 他のPerkではまったく見えない透明状態のPatriarchを唯一視認可能。可能な限り撃って味方へ奴の接近を知らせる役割も担える。 Commandoはすべての武器でリロード速度が上昇するため他のPerkと比べて融通が利く。アサルトライフルにこだわらなくても生かせる武器もある。 各スペシメン対処法 Clot・Stalker・Crawler 基本体力が低いので胴狙いでも問題ないが、1~2発で倒せないなら可能な限り頭を狙って弾を節約したほうがいい。押し込まれたときやグレネードなどの煙で視界が塞がっている場合はその限りではない。 前衛にBerserkerがいる場合はCrawlerを優先して処理するといいサポートになる。 Gorefast・Bloat 頭部の柔らかい、いわゆる『雑魚』に分類はされるが、頭部破壊だけでは即死しない場合が多い。特にBloatは1体でもPipebombを起爆させてしまう為、SharpShooterやBerserkerがいるなら任せたほうがいい場合もある。 首無しスペシメンでも体力バーを見てすぐ倒せそうなら自発的に処理してしまおう。 Husk 決して手ごわい相手ではないが、アサルトライフルでは攻撃される前に倒すのは難しい。遠距離のうちはSharpShooter任せでもいいが、他のメンバーに余裕がなさそうなら優先したほうがいい。 ある程度接近されてしまったら、逆に近づいてパンチを誘発しつつフルオートでさっさと処理しよう。 Siren 足元にPipebombがあるなら最優先。無い場合は遠くにいる限りは焦る必要は無いが、接近されるのだけは阻止したい。 Scrake SharpshooterやBerserkerがSCに集中できるよう、周囲の雑魚をすばやく片付けるのが出来るCommandoの証。SCARをフルオートで全弾ヘッドショット出来る腕があるならまだしも、基本的には『Commandoの役割では無い』と割り切ったほうがいい。 瀕死のSCが暴れまわっている場合に止めを刺す、という判断も無いわけではない。だからと言って間違っても上記2Perkによるスタンハメを邪魔しないように。死にます。 Fleshpound SCの場合と同様、周囲の雑魚を処理して後は専門のPerkに任せる。スタンしない点は厄介だが、援護が逆効果になることは無い。その時の状況次第なので経験と勘で。 チーム全体がFPに集中する分、常にその後続への意識を忘れずに。爆発物の出番が多いので敵の体力表示が生きる。煙の中に浮かぶHPのバーから敵の位置と種類を察知し、必要なら胴体狙いででも接近を防ぐべし。 Patriarch 完全な透明化を見破れる唯一のPerkではあるが、味方の被弾を防げるほど可視範囲は広くない。逃げるPatriarchを追いかける場合は有利だが、深追いすると危険な相手なので大きなメリットでもない。 瞬間火力の低さもあるので、不安なら他のPerkに変える事も考えよう。 武器と戦法 アサルトライフル2丁 + (3~4ブロック以内で持てる武器) Commandoの得意分野である「ザコ掃除」に特化した組み合わせ。2丁を併用し、雑魚を湧いた端からガンガン処理して行きたい場合向け。敵との距離が取れないマップに強い。 頭の脆いスペシメンは全部自分で倒すぐらいのつもりで。もちろんSiren、Huskも倒す余裕があればベスト。 防衛線が押され始めたら「HSにこだわらない勇気」も必要。HSを狙う時間よりとにかく撃ち込んで倒す方が早い場合もある。特に体力の低いが厄介なCrawler、Stalkerは味方が殴られるくらいなら処理速度優先でOK。 追加で持つ武器の候補はKatana、MP7、MP5。いずれも一度Perkを変えてから買うか、頼んで買ってもらうのがベター。 SCAR(or TommyGun) + XBow 対Husk・Siren用にXbowを運用するビルド。雑魚処理という点では上記のものよりやや劣る。 Huskが厄介な障害物の少ない、敵出現ポイントと距離があるマップでは候補の1つ。エイムに自信がある・雑魚処理能力を下げたくないならLARでもOK。 安定するときは安定するが、一回押し込まれると押し返しにくい点には注意。多人数かつ高難度ではSCAR一丁だと弾が足りなくなる可能性が高いのも欠点。フルオートは封印。 XbowはHard以下であればScrakeに対してHSで確定スタンを取れる。高難度でFPに対して撃つのは最初からタブー。 AK47 (or SCAR) + M32 対FPの火力がどうしても欲しい場合の選択肢。もちろんザコの群れに撃っても構わない。FPが見えたからといって、いきなりM32を撃ち始めないように。特にシャープが撃ち込んでいる時は一切手を出さない方がよい(煙でFPの姿が遮られてHSしづらくなる)。また、誰かがPipeBombを設置しているなら踏ませてから撃つのが望ましい。 Commando ならM32のリロードが速めな上、倒し損ねても煙の中にHPバーが見えるので対処しやすい。 爆風耐性が無いため一発の自爆が致命傷になるので要注意。 ダメージが伸びない関係上、CommandoがM32を持っても通用するのはせいぜいHardまで。高難易度はザコ処理専門となり、FPを攻撃したいなら素直に他Perkにした方がいい。 補足 Lv.3~6のレベルアップ条件「BullpupでStalkerを既定数倒す」の条件が緩和された。(2009/7/3) Lv.3のレベルアップ条件「BullpupでStalkerを既定数倒す」の条件がさらに緩和された。(2009/11/1) 上位難易度戦術 よくわかるSuicidal入門 Hell on Earthの歩き方 更新日時 2013/10/25 23 31 26 アクセス数 - TOP 名前 コメント すべてのコメントを見る ダメージの上昇率は他のPerkと大して変わらないのにマガジン容量もリロード速度も数字が低すぎだよなぁ。難易度アップについていってない気がする -- (名無しさん) 2012-09-04 10 16 49 なんか、いらない子みたいだな -- ( ) 2012-09-03 23 28 11 刀はリロードするタイミングがなくてアサルトライフルを二丁とも撃ち切った時とかとっさに抜いたりするかな。 あとコマは体力が見えるから発狂寸前まで削った後小スタンとってSCARorFNFALのフルオートでほぼ無傷で処理できるよ。 もっともコマがSC処理しないといけないような状況になること自体稀だしなった時点で詰んでる気もするけど。 まあ一応できることの幅が広がるって意味で持ったらもったで意味はあると俺は思う。 -- (名無しさん) 2012-08-04 17 40 45 3ブロック使ってコマンドーが刀持つ意味ってあるの? SC小スタンさせても処理できるわけじゃないし、雑魚処理には弾多くて安いリロード軽い専門武器があるし使うべき機会がない。 後MP5だけ拾いなおしバグ直されたみたいだから、現状ほぼMP7以外の選択肢ないんじゃないか? 刀持つぐらいなら、移動速度のために何も持たない方がまだいいと思う。 -- (名無しさん) 2012-07-29 20 25 38 ↓なんか色々間違ってますよ ハード以下ならどのPerkでも小スタンは何度でも可能、最初の一回しか出来ないのは自殺以上の難易度で BSKでも一回しか出来ないですよ^^; -- (名無しさん) 2012-04-18 13 09 24 ↓SCを連続小スタンできるのはバーサーカーだけです。他Perkは最初の1回だけ。 単発のSGやXbowを1発うちこまれて小スタンがとけるより、フルオートで撃ち込まれた ほうが迷惑だから、ここにも書いておくべきかと。 ってかSSやバーサーカーがいる時には、コマンドーはSCに手をださないべき。 -- (名無しさん) 2012-04-15 10 57 35 ↓それはコマンドーに限らず、ハード以下で刀でSCを攻撃中はどのPerkでも該当するので それ書いちゃうとどのPerkでも書かないとおかしく感じます。 それならばSCの所で書くの適当で、実際 「Berserkerが動きを封じている間に硬直のない武器(グレネードも含む)で攻撃すると硬直が解けて プレイヤーが反撃を受けるので、 できるだけ攻撃を当てないように注意すること 。」 って書いてあります。 もしどうしても書き足したいなら、下の「編集」から誰でも書き足せますよ。 -- (名無しさん) 2012-02-05 11 45 24 バーサーカーがSCを処理してる時は援護射撃のつもりでSCをアサルトライフルで撃つのは止めましょう。 SCの怯みが解除されてバーサーカーがいらないダメージを受けてしまい、援護どころか迷惑行為になってしまいます。 周りの雑魚を掃除してバーサーカーが安心してSCを処理できる環境を作るのが本当の意味の援護です。 こんな感じの文章を加えていただけるとありがたいです。よくチャットで怒られている人を見かけるので。 -- (名無しさん) 2012-02-04 06 16 13 ↑全くその通りなので修正しておきました。 -- (名無しさん) 2012-01-24 02 18 04 FPが見えたからといって、いきなりM32を撃ち始めないように。 できれば他のFP狩りを得意とするPerkの人(シャープやデモ)が仕掛けてから撃つのが望ましい。 シャープシューターがFP狩りしてる時のM32は無意味どころか迷惑行為なのでは -- (名無しさん) 2012-01-23 09 13 32 TOP
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/59.html
Commando (Chaingunner) レーダーチャート 特徴 ショットガン狂のゾンビだけじゃ物足りないだろう? ――Windows95版Doom2ユーザーズマニュアルより こいよ、ベネット!銃なんて捨ててかかってこい! ――映画『コマンドー』より ゾンビコマンドはゾンビ化した海兵隊員。 名前からすると元コマンドーと思われるが、残念ながらシュワちゃんとは関係ないようだ。 Doom2から登場する。 浅黒い肌で肉付きのよい体をしており、スキンヘッドでヤギヒゲを生やし、赤いアーマーとチェインガンを装備している。 クリア後のモンスター紹介では“Heavy Weapon Dude”だったり、JP HUD mod-friendlyの表記では“ChaingunGuy”だったりと名前のバリエーションが妙に豊富。 ゾンビコマンドはMAP03 The Gantlet(Hurt me plenty.スキルレベル以上の場合)、もしくはMAP04 The Focus(Hey, Not too rough.スキルレベル以下の場合)で初登場する。 ゾンビコマンドはプレイヤーのものよりも若干威力が低く、連射速度も遅めのチェインガンを使って攻撃する。 しかし一度攻撃を開始すると、標的が視界から去るか死ぬか、もしくは自分が怯むか死ぬかするまで攻撃を決してやめない。 他のゾンビを比べると群を抜いて危険な存在であり、彼らの集団に囲まれたらまたたく間に蜂の巣にされると考えよう。 ゾンビコマンドを倒すと弾丸が10発(一部のスキルレベルでは20)入ったチェインガンを落とす。 ちなみにチェインガンの位置にも関わらず、弾は中心から発射される。 戦略 ゾンビコマンドは回避不可能(スパイダー・マスターマインドでも攻撃の直前に一瞬硬直するが)な連射攻撃を行うため、できるだけ近・中距離には立ち入らないようにしよう。 至近距離からショットガンを撃てば一撃で倒せるし、チェインガンを撃ち込み続ければ攻撃の隙を与えず倒せる。 ゾンビコマンドは無限に弾丸を発射でき、距離に関わらず彼らに囲まれるのは致命的であるため、常に怯ませ続けることが重要。 透明の状態になると、アラクノトロンのような発射弾を連射する敵は弾を四方八方にばらまくようになるため却って厄介な事態になるが、ゾンビコマンドの弾は避けようのない即着弾であるため、彼らを相手取るときに透明の玉は非常に有効である(スパイダー・マスターマインドでも同様)。 難易度Nightmare!クラスになるとヘルナイトくらいの敵よりもコイツが現れることのほうが痛手になるだろう。 ナイトメアクラスでなくても、HPがじわじわと減らされていくので速めに倒すべき敵。 また、攻撃をやめないのを逆手にとって同士討ちを誘うという方法もある。 最初の一撃に耐えることができれば、カコデーモンを倒すことができるし、運次第ではレヴナントやヘルナイトさえ倒すことができる。 至近距離でずっと撃ち続けることができればマンキュバスやアラクノトロンを倒すことも可能だ。 他の即着弾を使うモンスターと同様、ゾンビコマンド同士でも戦う。 データ データ HP 70 スピード 93.3 サイズ 40x56 怯みやすさ 66.41% 170ms 遠距離攻撃 タイプ 即着弾 ダメージ 3〜15 連射速度 466 shots/min 外部リンク Doom WIkiの記事 http //doom.wikia.com/wiki/Heavy_weapon_dude
https://w.atwiki.jp/killingfloor2a/pages/26.html
アサルトライフルの扱いと視覚情報・索敵に優れたPerk。 命中精度と弾速、継戦能力に優れたライフルで、中~遠距離から敵の脅威を低減・排除するのが仕事。 またクローク(透明化)した敵のパーティ全員への視覚化、敵のHPゲージの視覚化、NVG(暗視ゴーグル)の使用で暗所でも敵が視える、など索敵や戦況把握に優れた能力が揃っている。 後述するZED-TIME延長と相まってまさにチームの司令塔(Commander)としての役割も持つ。 アサルトライフルは弾持ちが良い一方、瞬間的に大火力を叩き込むことができない。 そのため雑魚掃除には滅法強いが大型の処理は苦手。壁役や大型処理役との連携を意識した戦いが必要。 + 目次 経験値目標 パークボーナス スキル 立ち回り基本 詳細 装備運用SA80 L85A2 Bullpup Tommy Gun Kalashnikov AK-12 Mkb.42(H) Carbine Rifle M16 M203 Assault Rifle FAMAS Masterkey SCAR-H Assault Rifle Stoner 63A LMG HMTech-401 Assault Rifle FN FAL ACOG HMTech-501 Grenadier Rifle Minigun Sentinel HE Grenade KF-BAR 9mm Pistol 装備例 スキルの運用Lv5Tactical Reload(戦術的リロード) High Capacity Mags(高容量マガジン) Lv10Fallback(予備) Impact Rounds(衝撃弾) Lv15Tenacious(執拗) Prepared(準備済み) Lv20Hollow Point Rounds(ホローポイント弾) Eat Lead(鉛を食らえ) Lv25ZED TIME - Tactician(戦術家) ZED TIME - Machine Gunner(マシンガンナー) 小技 コメント 経験値目標 コマンドー武器でダメージを与える コマンドー武器でStalkerを倒す パークボーナス 効果 初期値 上昇値 最大値 パーク武器ダメージ 0% レベル毎に+1% 25% クローク可視化距離 10m レベル毎に+2m 60m 敵体力視認距離 10m レベル毎に+2m 60m ZED TIME延長 1回 5レベル毎に+1回 6回 リロード速度増加 0% 5レベル毎に+2% 10% リコイル軽減 0% レベル毎に+2% 50% ナイトヴィジョン(暗視スコープ)が使用可能フラッシュライト(デフォルト:Fキー)を短く押すとフラッシュライトに、長押しでナイトヴィジョンに [部分編集] スキル 弾薬管理 Tactical Reload(戦術的リロード) Lv5 High Capacity Mags(高容量マガジン) コマンドー武器のリロード速度が上昇 コマンドー武器のマガジン容量が50%増加 戦術 Fallback(予備) Lv10 Impact Rounds(衝撃弾) 9mmピストルとナイフのダメージが85%上昇、武器切り替え時間50%減少 コマンドー武器のひるみ効果が150%増加 サバイバル Tenacious(執拗) Lv15 Prepared(準備済み) 最大ヘルスおよびアーマーが25%増加 コマンドー武器の最大予備弾数が20%増加 武器スペシャリスト Hollow Point Rounds(ホローポイント弾) Lv20 Eat Lead(鉛を食らえ) コマンドー武器のダメージが30%上昇 コマンドー武器のマガジンサイズが100%増加(High Capacity Magsと重複可) 高度訓練 ZED TIME - Tactician(戦術家) Lv25 ZED TIME - Machine Gunner(マシンガンナー) (ZED TIME中)武器のリロード時間が通常時相当に、武器持ち替えが2倍速に (ZED TIME中)コマンドー武器のダメージが3%上昇、全ての武器の射撃レートが3倍速に 立ち回り 基本 雑魚処理がメインのPerk。射線が通りやすいポジション取りを心がけ、居並ぶスペシメンの頭をバシバシ飛ばしていこう。 大型処理の花形であるシャープシューターやガンスリンガーに雑魚を近寄らせない様にしよう。 殆どのPerk武器は瞬間火力が低く、高難易度・大人数のSCやFPを一人で処理するのはかなり危険なので、味方の支援は必須。 すぐ味方にサポートして貰えるよう自分と味方の位置を把握しながら戦えば、戦線を保ちやすくなる。 対大型ZEDの専門職と言えるSharp Shooterとの相性は最高。 お互い小型⇔大型専門と極端な特性を持つため、弱点を完璧にカバーすることが出来る。 射撃Perk同士なので、Berserkerの様に互いの射線を邪魔することが無いのもポイント。 しゃがんで撃つと反動と拡散が減り集弾性を高めることができることも覚えておこう。 Commando最大の強みは「ZED-TIME延長」である。 ZED-TIME中に敵を倒す事で、更にZED-TIME状態を延長することができる。 延長可能な回数はPerkLvに依存し、ZEDを1体倒すごとにZED-TIMEが3秒間延長される。 Lv25なら最大で6回(18秒間)もの延長が可能。(他のPerkは一回のみ延長可能) ただし、3秒間の延長中にもう一度敵を倒した場合、延長時間は加算ではなく上書きされる。 そのため、最大効率で延長しようとする場合は、一度延長された後に3秒待ってから敵を倒す必要がある。 + 参考動画 全ての動きがスローになり、射撃の反動もほぼ無いほどに抑えてくれるZED-TIMEを延長できると、 咄嗟の判断を決める猶予を生んでくれたり、連続ヘッドショットを狙えたり大きなチャンスメイクに繋がる。 加えてそれぞれのPerkがLv25で獲得する強力なZED-TIMEスキルの効果を延長する事にも繋がる為、 メンバー構成とLv次第では、ZED-TIME中における最大のキーマンとなり、他のPerkを支援する重要なサポート役になり得る。 上手く引き伸ばす事が出来るよう意識して狙う事で、大きな貢献に繋がるだろう。 また、CommandoはFieldMedicとのクロスPerk武器としてHMTech401や501を持っている。これらのライフルの回復機能は勿論のこと、武器としての性能も申し分ない。 その為、雑魚処理を担当しながら味方の回復もこなすサブヒーラーとしての運用にも適したPerkである。 詳細 + ... Commandoのポジション 透明の可視化のシェア・ヘルスバーの表示 得意なこと&苦手なこと 武器と買い物 中型ZEDについて 大型ZEDについて ボス Gun Hit PowerとStumble Power ゴア系に対するBullet to Killと必要Dosh Commandoのポジション 生粋の雑魚専門職。 同じく雑魚専門の射撃職であるSWATと比較すると、アーマー強化による耐久力やフラッシュバンによる足止め能力、Krissと併用した確実なSC処理では一歩譲る。 逆にHPゲージの視覚化のおかげで毒霧の中でも安定した雑魚処理が可能な事、HMTechシリーズがあれば攻撃・回復役の兼任が可能、など器用さの面では一歩先を行く。 勿論ZEDTIME延長やチーム全員へのストーカーの可視化も大きな特徴。 「安定した大型処理以外なら何でも出来るPerk」と言っても過言ではない性能なので、チームに一人は欲しいPerk。 しかし高難度になるほどDouble Commandoは嫌われる傾向がある。これは単に火力バランスの問題だけではなく、Zedtime延長を管理するプレイヤーが複数人いると長いZedtimeが期待しづらいからでもある。 透明の可視化のシェア・ヘルスバーの可視化 Commando本人は、常に自分から一定範囲内で透明化(ステルス)した敵(StalkerとPatriarch、Matriarch)の 輪郭に赤いフレームが付いたような見た目で確認する事ができ、これは味方も見ることが出来る。 透明化を素早く、明確に見破れるので対処しやすく、奇襲による痛手を未然に防げる可能性がグッと高まる。 必須ではないが、Zedの多く出現するポイントやキャンプ地の中心部など、この情報をシェアできる範囲を把握したポジション取りを意識して見るのもいいだろう。 もう一つ視覚的な能力として、ダメージを受けた敵のヘルスバーが見える。 これはCommando本人にしか見えずシェアはできないが、深手を負ったZed(大型は特に)のトドメを刺す判断の助けになる。 何かしらの素早い情報伝達手段(マクロやボイスチャット)による連携が可能な場合には大いに活用できるだろう。 そうでなくても残りのヘルスバー次第では自分自身が一気に削り倒してしまうという判断が取れる。 慣れてきたらこうした視覚情報を活かして、立ち回ってみよう。 得意なこと&苦手なこと ARの高い命中精度を活かすため、明るく見通しの良い射線を確保できるポジション取りを心がけたい。 中距離で雑魚処理をさせたら、Commandoに並ぶものはSWATくらいしかいない。 中型に関してはM14やFALビルドのSSとどちらが楽だろうか、というレベルだが、それでも他Perkと比較すれば大分処理しやすい方。 苦手なのは当然暗く狭いステージ、それに視界を塞ぐ白クロウラーやFirebugの火炎、Demolitionistの爆発。 一応HPバーの可視化により他の射撃Perkよりは大分マシな方だが、それでも見辛いことに変わりはない。 暗い場所は暗視能力や懐中電灯を活用しよう。 白クロウラーは他の射撃Perkの邪魔にならないように、出来るだけHSを意識したい。 武器と買い物 序盤は9mmとFallback(予備)スキルで節約しながら、上位ARを買う資金を溜めよう。 スポーン時にTenacious(執拗)スキルを選んでいると、無料でアーマーが貰えるのでお得。 Lv5のスキルはTactical Reload(戦術的リロード)なら9mmにも適用される。 AR-15を撃つ際は3点バーストではなくセミオートで撃つ方が良い。ファイアレートは変わらないので、バーストだと無駄弾が増えるだけである。 SWATのLvが20に到達しているなら、1Wave目はSWATでスポーンするのも手。 スポーン時に貰えるアーマーは勿論、9mmデュアルにFallbackが適用されるため、Commandoに切り替えた後も節約目的で使っていける。 その後は所持金と相談してつなぎの武器を買いつつ、最終装備を目指していきたい。 後述の装備運用などを参照されたし。 早見表 値段 武器名 650 SA80 L85A2 Bullpup Tommygun 1100 Kalashnikov AK-12 Mkb.42(H) Carbine Rifle 1200 FAMAS Masterkey (DLC) M16 M203 Assault Rifle 1500 SCAR-H Assault Rifle Stoner 63A LMG HMTech-401 Assault Rifle FN FAL ACOG 2000 Minigun (DLC) HMTech-501 Grenade Rifle 500 Sentinel (DLC) 中型ZEDについて ハスクは後ろのタンクを狙って、撃つモーションを見たら左から当てる、 しゃがむようにもなったのでその場合はタンクの上側を狙う感じ。 光学サイト付きのARならタンクを狙撃しやすい、倍率スコープ付きのFALなら言うことなし。 一度モーションを逃した場合は、頭を飛ばしたほうが速い。 ただし、パウンドが固まっている傍でタンクを爆破すると、発狂パーティが起こるということもあるので、状況によってはそもそも頭を狙ったほうがいいこともある。 他のZEDは当然全部頭狙い、Gorefiendもちょっと硬いがCommandoが処理したい。 Rioter(鎧が付いた奴)は頭が硬いので、足を狙った方が早い。 Bloatのゲロ袋(地面に落としていくやつ)もCommandoが割ってあげた方が良い。 味方の立ち位置から、できるだけ遠目で処理できると仲間の立ち回りが楽になる。 大型ZEDについて Commandoは大型を無視して雑魚処理する、というのが基本かつ昔からの定石 餅は餅屋という事で、大型はSSやGSに任せよう。 今のバージョンでも基本それで良い。味方のフラッシュバンなどでスタンが起きた、ヘルスゲージが残り僅か、など余裕のある場面では手伝っても良い。 SCは基本無視、FALがあるならそこそこ安定して頭を飛ばせるが、距離が離れている前提。 頭を飛ばす前に切り刻まれないように注意。一応SCARやHMTech401でも処理可能だが、エイム、レベル、人数次第であることと、いずれにしても大型を処理している間は雑魚処理がおろそかになってしまうことに注意したい。 FPも基本無視、爆発が弱点だからといって考えなしにグレネードを投げると他のperkの攻撃に影響が出るので注意。人数が多い場合すべて投げ切ってもほとんど意味がない。 怒った後でも大型処理班は頭を撃ち抜こうと狙っているので手は出さない様にしよう。 例外的にデモとハンマーバサカのコンビがボコボコにしてるところなら投げても構わない。 一応FALならばマガジン20発分をほぼ全弾HSでギリギリ飛ばせるが、スタンやフリーズが無ければ高難度なためHigh Capacity Magsが欲しい。 SCARが2マガジン分(37発)でも何とか倒せるが、一発殴られるのは避けられないだろう 最後の手段だけど練習しておけばいつか役に立つかもしれない ボス Patの場合は可視化なんてメリットもあるがHansでは特に役割なし。 遠目から撃てばOKだが脚が速いわけでもなくDPSが高いわけでもなく、 あまりcommandoのままでいるメリットがないというのが本音。 他のPerkに変える選択肢も頭に入れておくこと。 FieldMedicならどのボス戦でも重宝される上、HMTech系を使いまわせる。 Gun Hit PowerとStumble Power + ... Gun Hit Power は敵に小さな怯みモーションを取らせ、一瞬だけAIを停止させる。効果時間は短いが、その分次に怯むまでのクールタイムが短い。スクレイクにバッシュを当てた時と同じような物。 Stumble Power は敵に大きな怯み(よろけ)モーションを取らせる。かなり効果時間が長い。こちらはBerserkerのハンマーの爆発アタックでスクレイクを殴った時の挙動を想像すると分かり易い(一撃で大きくよろける)。 Gun Hit PowerとStumble Powerのクールタイムは別々に作用する。 そのため、両方の数値が大きい武器は大型ZEDを怯ませまくる事も可能。 ちなみに、Lv15スキルのImpact Roundsで2.5倍に跳ね上がるのはStumble powerの方。 Commandoの武器は威力が大きいほどStumble Powerが大きくなる傾向があるが、割と例外が多い。 早見表(AR弾丸に対応する数値) 武器名 Gun Hit Power Stumble Power AR-15 Varmint Rifle 0 5 SA80 L85A2 Bullpup 0 10 Tommygun 24 24 Kalashnikov AK-12 0 15 Mkb.42(H) Carbine Rifle 0 25 FAMAS Masterkey (DLC) 15 12 M16 M203 Assault Rifle 0 10 SCAR-H Assault Rifle 0 18 Stoner 63A LMG 50 10 HMTech-401 Assault Rifle 45 25 FN FAL ACOG 50 18 Minigun (DLC) 10 10 HMTech-501 Grenade Rifle 45 10 Sentinel (DLC) 0 5 ゴア系に対するBullet to Killと必要Dosh + ... ゴア系をHSのみでキルする際に必要となる弾数、及び武器の購入・アップグレードに必要なDosh。 難易度HoE(人数でHPは変動しない) Perkレベル25、Lv20スキル「ホローポイント弾」使用時 初期武器のAR-15バーミントライフルは0Dosh(無料)として計算 名前に+と数字が書かれている物はその回数分アップグレード済み 弾薬価格は1発当たりの数値 GoreFast1発、GoreFiend3発 名称 本体価格 弾薬価格 AR-15 0 1 L85A2 650 1 TommyGun 650 1 M16 1200 1 Stoner 1500 1 HM401 1500 1 GoreFast1発、GoreFiend2発 名称 本体価格 弾薬価格 AR-15+2 1100 1 AK-12 1100 1.33 Mkb42 1100 1.66 L85A2+1 1250 1 SCAR 1500 1.4 FNFAL 1500 1.4 M16+1 1900 1 HM501 2000 1.56 Stoner+1 3000 1 HM401+1 3000 1 TommyGun+3 3450 1 GoreFast1発、GoreFiend1発 FNFAL+1 3000 1.4 AR-15やL85はアップグレードすれば(HS時のみ)上位Tier武器に匹敵するBtKを出せるが、上位Tier武器を買える金額が必要。弾薬代もそれほど差が付いている訳ではない。 Tommy GunはSMG属性がピンポイントで足を引っ張り、ゴア系に対するBtKを変化させるにはTier5までフルでアップグレードしなければならない。 こればかりは相性が悪いとしか言えないため、アップグレードは諦めたほうが賢明だろう。 この中で一番(必要性はともかく)費用対効果が大きいのはM16だろう。そこそこの値段でBtKを向上させることが出来る上、グレネードもアップグレードで強化される。 StonerとHMTech-401もアップグレードでBtKが変化するが、Tier4武器がもう一つ買える金が必要。 HM401は回復ダーツも強化されるため、ARを二丁揃えた後ならアップグレードしてもいいかもしれない。 Stonerは論外。費用対効果以前に、重量が10になる為AR-15以外のPerk武器が持てなくなる。 他のTier3~4武器は殆どがアップグレードしてもBtKが変わらないが、唯一FN FALのみがGoreFiendをHS1発キルできる威力に到達する。 FALは大型処理に用いることも出来るので、ARが二丁揃っていればアップグレードするのも普通にアリ。 装備 運用 アサルトライフル各種は射撃モードが搭載されており、種類はセミオート、バースト、フルオートの3つ。 セミオートは単発射撃。連射をしない分、反動によるブレが起き難く、丁寧な射撃がしやすい。 バーストは三連射撃。搭載されている武器によって発射間隔や反動が違う為、使い勝手が一長一短。 フルオートは連射。瞬間的な攻撃力(と弾丸消費量)が高く、至近距離での切り返しやラッシュに向く。 また細かくタップ撃ちをすれば1発~数発ずつ小刻みに撃つ事も可能である。 Perk武器のほとんどにオルトファイアが搭載されており、基本は「射撃モードの切り替え」。 一つのアサルトライフルには3つの射撃モードのうち、2つ搭載されており、これを交互に切り替える。 (マルチパーク武器など、ものによっては異なる機能がある。) AR-15 バーミントライフル 本体価格 弾倉価格 重量 マガジン容量 予備弾薬 200 20 4 20 240 •3連射または単発ファイアモードを選択できます。•オルトファイアでファイアモードを切り替えます。•これはzed用です、「バーミント」用ではありません。 + 性能各値 ダメージ 連射性能 属性 リロード速度(高速化スキル選択時) メイン バッシュ 3点バースト セミオート バッシュ 残弾あり 空 30 24 500 500 50 弾丸-アサルトライフル 3.07(2.07) 2.67(1.75) よろめき力 5 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 500 ダメージ×1.2 重量+1 ☆2 600 ダメージ×1.4 重量+2 ☆3 700 ダメージ×1.8 重量+3 ☆4 1500 ダメージ×2.0 重量+4 初期支給されるアサルトライフル。 「Varmint(バーミント)」とは害獣の意で、害獣駆除用の銃ということである。 バーストは無駄弾が出やすく、基本はセミオートで運用したい。 ARの中では低威力で装弾数も少なく、大量に湧く癖してHSキルに3発必要なGorefiendなどには苦戦する。 フルオート射撃が使えないのも中々辛い為、出来れば早めに他のARに乗り換えたい。 + 雑魚敵を倒すのに必要な弾数 Lv.25 ホローポイント弾使用時 全難易度クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発 Lv.25 ホローポイント弾不使用時 Normal クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発 Hard以上 クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭2発 ストーカー胴体2発 SA80 L85A2 Bullpup 価格(本体/1弾倉) 重量 威力 連射速度(RPM) 攻撃属性 モード切替 弾倉/予備弾数 弾速 650/30 5 32 660 射撃-AR セミオート⇔フルオート 30/270 22500 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 600 ダメージ×1.3倍 重量+1 ☆2 700 ダメージ×1.65倍 重量+2 ☆3 1500 ダメージ×1.85倍 重量+3 前作より続投のL85A2。650doshと手ごろな価格で、序盤ウェーブや金欠時のつなぎとして有用。 威力は上位ARに一歩譲るが、他のアサルトライフルと比べて反動が小さく扱いやすい。 また、ホロサイトが装着されているおかげで狙いが付けやすい。 金がたまり次第これを買うか、上位ARが買えるようになるまで我慢するかは人それぞれ。 これを我慢すれば上位ARが買えるようになるのが早くなるが、L85は650doshで買って487doshで売れるのでそれほど損なわけでは無い。 金をケチってこれを買わず、結局敵が倒せずに稼げなかった...となっては本末転倒。よく考えて購入するか飛ばすかを決めよう。 Tommy GunはL85と比べてほぼ全てのスペック(特に装弾数と連射速度)で上回るが、劣悪なデザインのアイアンサイトを使用するため非常に狙いにくい。 ちなみに「ブルパップ」とは、機関部が引き金(トリガー)より後方に配置されている機構のこと。この武器固有の愛称などではないので気をつけよう。 + Spring 2021 Update 前後での変更 基礎ダメージ:30→32 重量:6→5 武器購入時のスペアの弾薬量が4マガジン分から3マガジン分に減少 AR-15と同じくMinigunのサイドアームとして選択することができる数少ないCommando武器の一つとなったが、純粋に繋ぎ武器として見ると武器購入時にもらえる弾薬量が減った点が痛い。 + 雑魚敵を倒すのに必要な弾数 Lv.25 ホローポイント弾使用時 全難易度 クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発 Lv.25 ホローポイント弾不使用時 Normal クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発 Hard以上 クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭2発 ストーカー胴体2発 Tommy Gun 価格(本体/1弾倉) 重量 威力 連射速度(RPM) 攻撃属性 モード切替 弾倉/予備弾数 弾速 650/50 6 30 720 射撃-SMG セミオート⇔フルオート 50/250 22500 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 600 ダメージ×1.2倍 重量+1 ☆2 700 ダメージ×1.4倍 重量+2 ☆3 1500 ダメージ×1.6倍 重量+3 2018冬「Twisted Christmas」にて実装。 前作に引き続き登場したSMG。 CommandoとSWATのマルチPerk武器となっている。 ARの威力とSMGのマガジン容量を併せ持ち、両者のいいとこどりのような性能になっている。 マガジン容量の大きさは単純な継戦能力に優れるのは勿論、高容量マガジンや弾薬箱・Supportの補給の恩恵が大きくなることにも繋がる。 連射速度は流石にSWATのSMGよりは低いが、AR系やUMPと比べるとかなり高い数値を持つ。 威力こそARそのものだがダメージ属性はSMG扱いで、Rioterを相手にする際は同威力帯のARよりも楽に倒せる。 逆にGore系に対しては効果が低いが、アップグレードをしなければ必要弾数は同威力帯のARと変わらない。 リロード速度もかなり優秀で、タクティカルリロード時は同Tierで30発装弾のL85と比べても0.7秒も早い。 但し戦術的リロードの恩恵が小さく、当該スキル使用時は差が0.1秒まで縮まる。 この為、Tommy Gun使用時はどちらかというと高容量マガジンの方がおすすめ。 撃ち切りリロード時は逆転されL85の方が早いが、差は0.2(戦術的リロード時は0.4秒)ほど。 ARではなくSMGに近い特性を持ち、撃ち切りリロードよりもタクティカル(途中で)リロードする方が早い。 全体的に低Tier武器にしては優秀な性能を持ち、繋ぎとして見れば文句なしのコストパフォーマンスを誇る。 また、意外にも高いStumble Powerに加えて貴重なGun Hit Powerを持ち、自慢の装弾数・連射速度と合わさってScrakeに効果的。 流石にHMTech-401並とはいかないが、他のARよりは幾分かマシだろう。 欠点として、非常に視認性の低いアイアンサイトが挙げられる。 単純に敵を狙いにくいというだけではなく、リアサイト(手前側の凹)が非常に太いため、一体の敵を狙っていると他の敵が見えなくなる。これは常に複数の敵を相手する雑魚処理Perkにとっては大きな問題だろう。 また、M16などのアイアンサイトと違いフロントサイト(奥側の凸)の高さが低く、下が全く見えないせいでクロウラーなどを見逃すこともしばしば。 だからといって腰撃ちを多用すると、AR中最悪の拡散値(ADSして撃つ分には気にならないが)が足を引っ張る。 この辺りは、同じく高いコスパを持つCommando武器のMkb.42と似通っている。 同Tier帯のL85と比較すると、殆どの性能はこちらの方が上だが、狙いやすさはホロサイトを装備しているL85に大きく劣る。 どちらか片方一択と言える性能差ではないので、個人の好みで選ぼう。 Kalashnikov AK-12 価格(本体/1弾倉) 重量 威力 連射速度(RPM) モード切替 モード切替 弾倉/予備弾数 弾速 1100/40 6 40 600,1000 射撃-AR バースト⇔フルオート 30/300 22500 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 700 ダメージ×1.15倍 重量+1 ☆2 1500 ダメージ×1.3倍 重量+2 名前だけならよく耳にするであろう、カラシニコフ小銃(AK)の新型モデル。 ブルパップと比べて威力が上がっている代わりに反動もやや強めになっている。 この銃の最大の特徴はセミオートの代わりに搭載された3点バーストモードである。このバーストモードはフルオートよりもレートが高く(1000RPM)、さらに反動量にも補正がかかり通常よりも集弾性が高い。 この高速レートを備えた精度の高い3点射は非常に強力で、厄介なHuskやBloatなどの頭を素早く飛ばせる上に、武器アップグレードとも併用すればScrakeにも通用する火力を叩き出すことができる。 他のARと差を付けるためにもこのバーストモードに適宜切り替えつつ上手く活用していきたい。 反動が大きく、単発撃ちも難しいが強力な銃。ぜひ扱いをマスターしよう。 + Monster Masqueradeでの変更点 Tier4時の威力が50→46に減少。 Tier5時の威力が60→52に減少。 + 雑魚敵を倒すのに必要な弾数 Lv.25 ホローポイント弾使用時 全難易度 クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発 Lv.25 ホローポイント弾不使用時 全難易度 クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発 Mkb.42(H) Carbine Rifle 価格(本体/1弾倉) 重量 威力 連射速度(RPM) 攻撃属性 モード切替 弾倉/予備弾数 弾速 1100/50 7 50 500 射撃-AR セミオート⇔フルオート 30/270 22500 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 700 ダメージ×1.2倍 重量+1 ☆2 1500 ダメージ×1.4倍 重量+2 2018秋「Monster Masquerade」にて実装 ボスのひとり、Dr.Hans Volterが構えるものと同一のAR。(流石に二挺持ちはできないが) Tier3武器ながら、単発50ダメージはSCAR-Hの55に迫る高威力。にもかかわらず装弾数は30発のため、マガジン火力/総火力は圧勝。 火力面だけで見ればTier4武器をも食うポテンシャルを秘めている。 これだけなら序~中盤の雑魚処理にうってつけなのだが、代償に横反動が非常に強く、リコイルコントロールが困難という割と無視できない大きな欠点を持つ。 縦反動はAKより少ないがその分左右に激しくブレるため、独特な癖があり難しい。特に腰だめ時は横反動が更に悪化するため要注意。 さりとてADSを中心に立ち回ろうとしても今度は独特な形状のアイアンサイトのせいで視認性も劣悪…と踏んだり蹴ったり。 適宜しゃがみ撃ち・タップ撃ち・セミオート撃ちを織り交ぜ反動を抑えよう。 レートはAR-15やHMTech-501と並んでPerkワーストの500RPM。単発威力こそ頭一つ抜けているが、瞬間火力はそれほど優れているわけでは無い。 とはいえその単発/マガジン火力は本物なので、中型ZEDまでならそれほど困ることは無いだろう。 実は高いStumble Powerを持っており、Impact Roundsと併用すればSCを怯ませる事くらいは出来る。 但し、一人で仕留めるとなるとやはり連射速度が足を引っ張り難しい。Gun Hit Powerも持ってない為、HMTech-401の様に怯ませまくる事は出来ない。あくまで複数人での集中砲火時に手を出すくらいにしよう。 またタクティカルリロード時間は他と比べて遅い。撃ち切りリロードの場合は他とだいたい同じくらいではあるが… これはTactical Reloadを使用すればかなり改善される。 AK-12以上に長所と短所がハッキリした一丁。じゃじゃ馬を乗りこなし、丁寧にHSを叩き込んでやろう。 費用対火力ならPerk武器の中でも最高クラスと言える性能なので、しっかりと長所を引き出してあげたい。 + 雑魚敵を倒すのに必要な弾数 Lv.25 ホローポイント弾使用時 全難易度 クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発 Lv.25 ホローポイント弾不使用時 全難易度クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発 M16 M203 Assault Rifle 価格(本体/1弾倉/グレネード1個) 重量 威力(弾丸/直撃/爆発) 連射速度(RPM) 爆風半径 攻撃属性 ライフル弾倉/予備弾数グレネード弾倉/予備弾数 低減係数 1200/30/13 6 33/230/230 698 5m 射撃-ARグレ直撃-シェルグレ-爆発 30/2101/13 1 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 700 ダメージ×1.2倍、グレネード爆風範囲×1.2倍、重量+1 ☆2 1500 ダメージ×1.4倍、グレネード爆風範囲×1.4倍、重量+2 通称:M16 元々デモリッショニストの武器だが、マルチパークシステムによりCommandoのPerkボーナスが乗るようになった。 アサルトライフル部分の性能だけ見ると値段が半額近いL85と同レベルだが、M203グレネードを射出するランチャーが付いているのが特徴。 このグレネードランチャーはデモリッショニスト武器のM79グレネードランチャーに類似した性能だが、あちらより爆風のダメージ減衰が緩い。 肝心のコマンドー使用時の性能だが、意外にもデモリッショニストと比べても遜色ない補正が掛かる。 デモリッショニストはリロード速度スキルを蹴ってもグレネード部分のみ威力+50%だが、コマンドーはリロード速度スキルを取ったうえで銃弾とグレネード両方にダメージ+55%の補正が掛かる(ホローポイント弾使用時)。もちろんグレネード部分で倒した敵の経験値もコマンドーに入る。 ただし直撃時の威力を上げるスキルが無いので、大型に対処する場合はデモリッショニストに劣る。 グレネードの性能はM79よりも強力なので、一本道など狭い場所での雑魚集団の処理ならARよりも頼りになる事もある。 但し大型ZEDに考えなしに撃ち込むのは危険。 RPGなどと違い単発ダメージはそれほど大きくないため、下手に撃ち込むとFPやSCの発狂を誘発するだけになってしまう。 デモリッショニストのRPGを用いた大型処理などの援護ではそこそこ有用だが、それ以外の状況ではあくまで雑魚処理に徹底した立ち回りを心掛けよう。 スキル「準備済み」による予備弾数の増加はグレネードにも効果がある。「高容量マガジン」や「鉛を食らえ」はグレネードには効果が無いが、「戦術的リロード」はライフルとグレネードランチャーの両方に適用される。 + アップデートでの変更 Summer Sideshow 2018にて、銃弾威力増加(30→33)。 グレネードダメージ増加(直撃225→230、爆発225→230)。 Monster Masqueradeにて、爆風の低減係数が3→1に変更。(参考として、M79グレネードランチャーは2) FAMAS Masterkey 準備中 FAMASアサルトライフルにアンダーバレルショットガンを搭載した一品。サポートとのマルチパーク武器。 メインのアサルトライフル部分は、FALと同様の高倍率スコープと3点バーストが特徴。 高い連射速度から近距離では高いDPSを発揮できるが、中小型相手には3点バーストと相まって無駄弾が非常に出やすい。 かと言って高倍率スコープを活かして遠距離からヘッドショットを狙うには精度ボーナスのないバースト射撃が足を引っ張る。 オルト射撃のショットガンはサポートの初期武器SG500をマガジン装填にし、コッキング速度を低下させたような代物。 武器持ち替えの隙を生まずに射撃ができるのは強みだが、射撃間隔の長さは致命的で戦線を維持しきれるようなものではない。 総じて癖の強い銃に癖の強いショットガンがついてくるといった印象。 SCAR-H Assault Rifle 価格(本体/1弾倉) 重量 威力 連射速度(RPM) 攻撃属性 モード切替 弾倉/予備弾数 弾速 1500/28 6 55 625 射撃-AR セミオート⇔フルオート 20/340 22500 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 1500 ダメージ×1.22倍 重量+1 ブルパップと同じく前作から続投。 高い単発ダメージが魅力。それでいながら拡散値がAKなどに比べて若干低く、継続して撃った時の精度にも優れる。 マガジン容量が心許ないが反面リロードが速く、とりわけ撃ち切りリロード時の再装填が非常に速い。リロードキャンセルも駆使すればスキの無い弾幕を張ることができるので強力。ピンチの時はマガジンを使いきってからリロードするなど上手く活用しよう。 Tactical Reload選択時にはさらに素早くなり、残弾有りの時に比べると0.5秒以上も早い。 一方でHigh Capacity Magsで装弾数30発にしても十分早いので、好みで選んで構わない。 また高い単発ダメージのおかげでパークボーナスが無い状態でも非常に優れたBtK(Bullet to Kill、敵を倒すのに必要な弾数)を発揮する。 そのため、BSKなどのサイドアームやSurvivalistのメインアームとしての使用にも適する。 勿論Perkボーナスをフル活用すればさらに高いダメージを発揮し、高いHPを持つ中型ZEDも楽々と始末出来るようになる。 また高い威力を持ちながら予備弾数も豊富なので、非常に高いポテンシャルを持つが継戦能力に難があるFN FALやHMTech-501のお供にも最適。 いずれのスタイルにしろ大型ZED以外なら難なく処理できるので、味方を手間取らせる前に雑魚はさっさと始末しておいてあげよう。 + 雑魚敵を倒すのに必要な弾数 Lv.25 ホローポイント弾使用時 全難易度 クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発 Lv.25 ホローポイント弾不使用時 全難易度クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発 Stoner 63A LMG 価格(本体/1弾倉) 重量 威力 連射速度(RPM) 攻撃属性 モード切替 弾倉/予備弾数 弾速 1500/75 9 30 909 射撃-AR 無し 75/500 22500 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 1500 ダメージ×1.27倍 重量+1 2017春「The Descent」にて実装。 単発威力こそ初期武器と同レベル・AR内で最低だが、装弾数・予備弾数ともに多い軽機関銃。 連射速度も比較的早く、威力の低さを手数で補うタイプになっている。 装弾数は非常に優秀だが、リロード速度が非常に遅いのでリロードタイミングには気をつける必要がある。 一番の欠点は重量が9とRPG並に重いため、同時に持てる武器は重量6までのARに限られる点だろう。強化すると重量が10になる為、初期武器のAR-15とTier2のSA80以外何も持てなくなる。 とりわけ高性能かつ優れた回復支援が行えるHMTech-401を持てないのはもはや欠点と言ってよいレベル。 それどころか、威力、行動阻害値など殆どの点が401に負けているという悲惨さ。 + HMTech-401と比べて 一応装弾数は勝っている…が、High Capacity Magsを取った401は本銃に迫る60発の装弾数を持ち、リロード速度はTactical Reloadを取った本銃の1.3倍ほど早い。もはや弾幕を張った時ですらあちらの方が強い。 連射速度はまだStonerの方が早いが、雑魚処理をする分には401も十二分な連射速度を持っている。 また、Stonerは高いGun Hit Powerを持つが、以前からのライバルであったHMTech-401は同レベルのGun Hit Powerに加えStonerの倍以上のStumble power(スキルで2.5倍になる為更に差が付く)を持つ。 頭を抜けばそれで終わる小~中型ZEDくらいしか止められないStonerに対し、二種類の行動阻害力とImpact RoundsによりSCすら釘付けに出来る401のどちらが優秀かと言うと… また、当然ながら401はオルトで回復ダーツ(しかもメディガンの中で一番高性能)を撃てるが、Stonerには何の特殊機能も存在していない。 また、残弾が1~13発の時にリロードが遅くなる(銃の側に残った弾を払いのけるモーションが入る)という変わった特徴がある。 スキル「Tactical Reload」使用時はこの現象は起こらない。 そのため、Tactical Reload使用時のみ撃ち切り・通常タクティカルリロードよりも1~13発リロードの方が早くなる。 Monster Masqueradeにて、Gun Hit Power(50)が追加された。 「50」という数値は、小~中型ZEDなら当て続けている限りひるむと思っていいほどの強い効果である。 結果として小~中型ZEDに対しては、とにかく命中させ続ければ頻繁に硬直させることができるという「制圧能力」を重視した方向に上方修正された。 但し、その小~中型ZEDはコマンドーの主食のような存在であり、よほどの事が無い限り普通のARで頭を撃ち抜いた方が早いだろう。 下記のように、ホローポイント弾使用の有無で雑魚処理に必要な弾数が変わってくる。 この武器を使う場合、できることならホローポイント弾を採用したいところ(装弾数特化もそれはそれでロマンではあるが)。 + 雑魚敵を倒すのに必要な弾数 Lv.25 ホローポイント弾使用時 全難易度 クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭1発 ストーカー胴体1発 Lv.25 ホローポイント弾不使用時 全難易度クロウラー胴体1発 ゴアファスト頭2発 ストーカー胴体2発 HMTech-401 Assault Rifle 価格(本体/1弾倉) 重量 威力 連射速度(RPM) オルト(ヘルス回復力) ダーツ消費値 ダーツチャージ 弾倉/予備弾数 弾速 1500/40 7 35 600,342 15 60 10/秒 40/400 22500,10000 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 1500 ダメージ×1.15倍 ダーツチャージ所要時間-10% 重量+1 メディックガン最高峰のアサルトライフル型。マルチパーク武器のシステム実装によりCommandoのPerk補正が乗るようになった。 威力は控えめだが装弾数および予備弾数が他のアサルトライフルより多く、 高いStumble power(よろけ効果)と他のARにはないGun hit power(硬直効果)を備えており、強力な足止め効果が期待できるのも強み。しかもこの二種類は別々のクールタイムを持つ。 特にImpact Rounds(Stumble power2.5倍)スキルと組み合わせた場合、スクレイクを釘付けにして一方的にHSすることすら可能。 またメディックガンとしても上位の性能なので、Field MedicのPerk補正がなくとも雑魚処理能力と回復能力を両立できる。 味方が見える位置で中~遠距離からザコ処理を行いつつ回復支援をするといった立ち回りもでき、その姿はまさに司令塔(Commander)と言ったところか。 スキル「High Capacity Mags」と組み合わせれば装弾数が60発に達し、威力も雑魚の頭を一発で飛ばすには十分。 LMGと違いリロード速度も普通なので、小型ZED相手ならかなりの殲滅力を持つ。 メディック武器には珍しく、回復ダーツ抜きで考えても同カテゴリの他武器と普通に張り合える性能。 さらに「Eat Lead」を併用すれば装弾数100発。 FN FAL ACOG 価格(本体/1弾倉) 重量 威力 連射速度(RPM) 攻撃属性 モード切替 弾倉/予備弾数 弾速 1500/28 8 70 272,606 射撃-ライフル セミオート⇔フルオート 20/160 22500 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 1500 ダメージ×1.15倍 重量+1 2018秋「Monster Masquerade」にて実装 ACOGスコープと呼ばれる中倍率スコープを装着したFALバトルライフル。 Sharpshooterとのマルチパーク武器。 同じTierのSCAR-Hと比べると、威力が大きく上がっているが予備弾数が少ない。 基本的には中~大型処理メインで使っていくのが良いが、コマンドー武器の中で数少ない貫通力(M14 EBRと同等)を持つため、貫通性能を利用すれば並んだ複数のザコ敵の頭を同時に抜くといったこともできる。 いざという時にはフルオートでばら撒くことでショットガンの様に掃射することも可能。 Perkレベルとスキル次第では単発威力100以上まで上昇するうえ、 攻撃がアサルトライフル属性ではなく、大型ZEDにより効果的にダメージを与えられるライフル属性のため、的確にScrakeやFleshpoundの頭に連射すれば1マガジンで頭を吹き飛ばすことも可能。 Sharp Shooter使用時の様に特定条件下での爆発的な火力は出せないが、無条件で高い効果を発揮するホローポイント弾によりどんな状況でも一定の火力を的確に叩きこめる。 Perk武器の中で唯一FPをまともなキルタイムで処理できる武器であり、他のどのARでも替えが効かない貴重な銃と言える。 高威力の代償としてか、マガジン容量が少ない割にリロード速度も遅い。 特にFP処理時は装弾数20発だと1発しか外せない為、スキル「高容量マガジン」は絶対に取っておきたい。 また、キルに必要な弾数が少ないとはいえ所持弾数にも不安が残るため、スキル「準備済み」による予備弾数の増加や所持弾数が多いSCAR-HやHMTech-401などとの同時持ちなどで対策したい。 SCを処理する際、Impact Roundsを取っていれば必要弾数の半分ほどを撃ち込んだ時点で大きく怯み、相手との距離に大きな余裕が生まれる。 但し、FAL持ちCommandoは他のARで雑魚を処理し大型が来た時に持ち替えるスタイルになるため、予備(Fallback)の持ち替え時間短縮を使えないのはかなり痛い。 セミオートとフルオートで連射速度が違う点に注意。 セミオートだと4.5発/sなのに対し、フルオートだと10.1発/sと大きな差が出る。 ホローポイント弾があれば指切り射撃で十分制御できる反動になる為、射撃モードは常にフルオートにしておくと良い。 HMTech-501 Grenadier Rifle 価格(本体/1弾倉/グレネード1個) 重量 メイン威力オルト直撃威力 連射速度(RPM) オルト継続ダメージ毒ダメージヘルス回復力 オルト効果時間 攻撃属性 弾倉/予備弾数オルト弾数/予備弾数 弾速 2000/47/27 8 4750 500(射撃) 60/s6/s10HP/s 8秒 射撃-ARグレ直撃-シェルグレ-毒 30/2101/9 22500 アップグレード Tier5のため不可 2018秋「Monster Masquerade」にて実装。 アンダーバレルグレネードランチャーでメディックグレネードを発射できる特殊なライフル。 メインのアサルトライフル部分はMkbとほぼ同じ威力・全く同じ連射速度。但し、Mkbより所持弾数が少なめ。 とはいえ、他にもう一丁ARを持てば弾切れすることは少ないだろう。 スキル「準備済み」と併用すればさらに余裕を保てる。 実装当初はあらゆるZED(FPでさえ)に等倍で通るシェル属性だったが、さすがにMedic用武器としては強すぎたせいかBeta 2パッチでAR属性に修正された。 また、非常に視認性が高いオープンタイプのドットサイトが装着されている。FPSゲーマーならBattlefieldに登場したCOYOTEと同じ、と言えば分かり易いだろうか。 これによりMkbの大きな弱点であった狙いにくさが完全に改善されている。 更に、リコイルパターンもMkbと違いとても素直。レートの低さも相まって、下手すればSCARよりも制御しやすい。 オルトファイアは味方は回復し、敵は継続ダメージを受ける霧を出すメディックグレネードを発射する。 Field Medicの手投げ式のメディックグレネードと比べ、回復効果が2倍、敵へのダメージも一回り高い強力な物。 何故かロックオン機能が付いているため、撃つときはADSせず腰撃ちで撃った方が確実。 味方の足元に適当に撒くだけでも本職の手投げグレネード以上の回復効果を得られるが、単純なクラウドコントロール用途でも有用。 敵の侵入経路に撃ち込めば殆どの雑魚敵は霧に突っ込んで死んでいくため、ファイアバグ並のCC能力を発揮できる。 但し、SSやGSの大型処理に被せてしまうと、霧による視界妨害や大型ZEDの発狂などを誘発してしまう為注意。 また、このグレネードの継続ダメージにはコマンドーのPerk効果が適用される。 おまけにグレネード一発当たりの値段も手投げ式のグレネードより割安(27Dosh)と至れり尽くせり。 また、グレネードの所持弾数はしっかりとスキル「準備済み」の効果が適用される。 このグレネードは手投げのものと異なり、味方にぶつかるとその場で地面に落下してしまうので、敵を狙うときは射線を確保しよう。 HMTech-401と同値の強烈なGun Hit Powerを有しているが、連射速度が低い為スクレイク相手に同じようにはいかない。 また、Stumble Powerは低威力帯のARと同じ物になっている。 余談だが、本銃はM16のグレネードランチャーとは違いメディックグレネードで与えたダメージはフィールドメディックの経験値となる。そのためコマンドーの経験値稼ぎ武器としては適さない点は要注意。 Minigun 価格(本体/1弾倉) 重量 威力 連射速度(RPM) 攻撃属性 モード切替 弾倉/予備弾数 貫通力 弾速 2000/90 10 35 1200 射撃-AR 無し 90/540 2 22500 アップグレード Tier5のため不可 2021秋「Infernal Insurrection」にて実装。 DLCで使用可能になるコマンドーのTier5武器。右クリックでADS…というか若干のズーム兼銃身の回転維持が出来る。 照準器が無く、回転中はクロスヘアが消滅するので非常に狙いづらい。 しかし、ジャンプ中に右クリックをホールドして着地すると、クロスヘアを表示したままADSを維持することが可能である。 反動が非常に大きいうえに、銃身の回転を始めて銃弾を発射するまでに0.7秒を要するなど、使いこなすには慣れが要される。回転維持中は移動速度が10%、射撃中は20%遅くなる。 巨大な見た目、連射速度にはインパクトこそあるが、肝心の威力はそこまで高くない。 射撃属性がアサルトライフルということで、他のARと同じくFPにはダメージが通りづらい。 長らくサイドアームにはフルオート射撃の無いバーミントライフルしか選べない状況が続いていたが、Spring 2021 Updateでようやくフルオート射撃ができるSA80との同時持ちが実現した。 怯みパワーはさして高くなく、スキルで強化しなければあまり期待できない。 FALと同じ貫通力を有しており、小型の掃討には向くかもしれないが、前述の発射開始までのラグが足を引っ張る。 正直、デメリットの方が多く、異常なほど使い勝手が悪い。 有用な使い所はあるのだろうか? ボスに対してのみ、AR属性ではない独自の属性としてダメージ計算が行われる。 これにはハンスのみが耐性を持ち、他のボスに対してはARよりもダメージが増える計算となる。 だが401や501による回復を捨ててまでこれをボス戦に持ち込む価値があるかは疑問。 どうでもいいが、一人称視点では右手側で構えているのに、3人称視点では左手側で構えている。 本来こうしたガトリングはヘリコプターや軍用車に搭載されるべきものであり、総重量は100キロを超える為、個人で携行し、ぶっ放すというのは到底無理である。 Sentinel 準備中 15m以内にいるZedを撃ってくれるドローン 雑魚処理能力はかなり優秀だが、中型以上の処理はだいぶ遅くなる。 ドローンのキルでもZedtimeの延長が入ってしまい管理がしにくくなる上に、大型Zedの発狂を誘発してしまうことがある。 GSやSSが狙っている中型へのよろけやガードを誘発し、HS1キルの邪魔をすることも。 高難易度では、闇雲に配置してしまうとキャンプ崩壊の一因となる可能性もあるため、カバーしきれないキャンプ内部の小型スポーン地点付近に置くなど、設置場所には細心の注意が必要。 また、重量が3と少し重めであるため、他武器との兼ね合いが難しいところ。 取り回しや、弾数面を考慮するとKalashnikov AKー12(6)/ScarーH Assault Rifle(6)と持つのが無難。 しかし、FN FALーACOG(8)やHMTech-401 Assault Rifle(7)を持てないデメリットを考慮すると優先順位は低い。 HE Grenade 価格 威力 攻撃属性 40 300 爆発 高性能爆薬を用いた手榴弾。 攻撃属性と威力が爆発1点に集中しており、爆心に近い敵には大きなダメージを与えられる。 反面、Supportのフラググレネードに比べると破片などが飛ばない分、雑魚への殲滅能力は劣ってしまう。 KF-BAR 威力(メイン/オルト/バッシュ) 攻撃属性 ブロック パリィ率 32 / 64 / 15 斬撃/貫通(バッシュ) ×0.8 コマンドー専用のナイフ。 元ネタは第二次世界大戦中のアメリカ合衆国で開発された戦闘用ナイフ Ka-Bar。 以前はFallbackスキルにより刀並みの威力を発揮できたが、9mmピストル関連のバランス調整でなぜかナイフのダメージ上昇値まで下げられたため実質弱体化した。 とはいえ、未だに他Perkより強力なのは変わらない。 序盤Waveの弾切れ対策には十分だろう。 また、Commandoは大型ZEDに対して有効打を与えにくい為、(特にFPに)ターゲットにされた際はナイフによるパリィ・ガードが重要となる。 タイミングを練習しておいて損はないだろう。 9mm Pistol 威力 攻撃属性 弾倉/予備弾数 弾速 25 射撃 15/75 15000 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 200 ダメージ×1.2倍 ☆2 500 ダメージ×1.4倍 ☆3 600 ダメージ×1.6倍 ☆4 700 ダメージ×1.8倍 ☆5 1500 ダメージ×2倍 初期武器のピストル。 スキル無しでも小型ZEDをHS1発で倒すことができる。 またスキル「Fallback」によりダメージを85%も増加させることが出来る。 スキルありなら素でGorefastの頭も一撃で飛ばせる。 上手に使えば序盤の弾薬節約に一役買うだろう。 実はBloatに対して特効があり、通常のARやハンドガンが0.35倍、AR-15が0.4倍なのに対し、9mmは0.65倍のダメージが出る。流石にSCARやAKよりは弱いが、序盤Waveで覚えておくと役に立つ。 Perkボーナスなどは受けられないが、Tactical Reload(リロード高速化)とPrepared(予備弾数増加)およびLv25のZED timeスキルは効果が乗る。 これらのスキルはデュアル化しても有効。 High Capacity Mags(高容量マガジン)は適用されないので注意。 装備例 括弧内の数字は重量 ウェーブ序盤に繋ぎの武器を買うならSA80 L85A2 Bullpupが丁度いい。 ・HMTech-401(7) + FN FAL ACOG(8) 最も一般的な構成。 大型処理が苦手とはいえ、メディック以外はFPはともかくSCくらいは対処出来るのが理想的。 FALを使えばワンマガで処理が可能のためこの構成にしておけば間違いないだろう。 ・SCAR-H(6) + FN FAL ACOG(8) + HMTech-101(1) スキル未開放時は弾薬不足になる危険性もあるが、コマンドーの強みを良く発揮できる。 味方にメディックがいる時や、ソロ時はHMTechを持たずに武器をアップグレードしても良いだろう。 ・SCAR-H(6) + HMTech-401(7) FALがない分、火力が落ちるが弾薬には余裕が生じる。 ・SCAR-H(6) + Stoner(9) ・SCAR-H(6) + Mkb.42(H) Carbine Rifle(7) + HMTech-101(1) 弾薬重視装備例。 ・SCAR-H(6) + M16 M203 Assault Rifle(6) + HMTech-101(1) M16でフレッシュパウンド対策を取っている装備例。ソロ時や対QPでは有用。 スキルの運用 [部分編集] Lv5 Tactical Reload(戦術的リロード) 基本仕様 Perk武器のリロード速度が高速化 20%(x1.20) Perk武器のリロードモーションの変化 リロード速度が20%アップする。 コマンドー武器の場合は専用のリロードモーションとなる。 小型のZEDに専念するならこちらの方がスキが少ない。 9mmピストル、M16M203とHMTech-501のグレネードランチャーもリロードが早くなる。これらの武器は高容量マガジンの効果は適用されない為、運用するならこちらを選択したい。 High Capacity Mags(高容量マガジン) 基本仕様 perk武器のマガジン容量増加 50%(x1.5) コマンドー武器のマガジン容量が1.5倍へアップ。 地味ではあるが確実な強化で、リロードする機会も減らせる。 大型への攻撃を視野に入れるならこちらの方が瞬間火力で貢献できる。 特にFALで大型を処理する際は必須と言っても過言ではない。 大きなマガジンはZedtime延長の安定化にも繋がるので、高レベルであるほど重要性が増すスキルでもある。 Lv5のスキルはどちらも有用なので好みが分かれるところ。 [部分編集] Lv10 Fallback(予備) 基本仕様 9mmピストルのダメージが上昇 85%(x1.85) ナイフのダメージが上昇 武器切り替えが高速化 50%(x1.5) 9mmピストルで小型ZEDやGorefastの頭を一撃で飛ばせるようになる。 ナイフにも強力な補正がかかるため金銭面での節約に一役買う。 ナイフのヘッドショットならClot系はライトアタックでも一撃で倒せるようになり、序盤WAVEでは金策に一役買ってくれる。体力管理に気をつける事と、BloatやGorefiendにはちゃんと銃を使うことを忘れずに。 武器切り替えの高速化は普通に便利で後半にも役に立つ。 特にHMTechシリーズやFALと通常ARなど、特性の異なるARを複数所持する場合や、高レベルコマンドーのZedtime延長の安定化に非常に有用。 スポーン時~上位ARを買う資金が溜まるまではこちらを推奨。 そもそも、もう片方のひるみ値増加スキルは上位AR(特にHM-401)が無いと大して役に立たない。 マッチ後半では装備構成やプレイスタイルによってスキルを選択したい。 Impact Rounds(衝撃弾) 基本仕様 Perk武器のひるみ値が増加 150%(x2.5) コマンドー武器のひるみ値が150%増加する。 上昇値は割合なので、元のひるみ値が高いHMTech-401との相性が抜群。 小~中型ZEDに至近距離まで迫られても、怯み効果により胴撃ちでも安全に処理することが可能。 しかし、大型処理の援護をしようとすると簡単によろめきが入ってしまい、射撃Perkとの連携は少し悪くなる。 [部分編集] Lv15 Tenacious(執拗) 基本仕様 最大ヘルスが増加 25%(x1.25) 最大アーマーが増加 アーマー25%を装備した状態でスポーンする 最大ヘルスとアーマーが25%増加する。 説明文には書かれてないが、スポーン時に25%分のアーマーを貰える。 単純な耐久力強化スキル。キャンプがうまくいっている間はあまり恩恵がないが、マラソンや乱戦時の安定性が増す。 体力+25はともかく、アーマーは1でも残っていればダメージを大きく減少してくれるので普通に役に立つ。 特にFPに狙われると対処できないコマンドーにとって、味方の助けまで耐えられる時間が少しでも伸びるのは大きい。 少なくともスポーン時はこちらを選んでおきたい。 Prepared(準備済み) 基本仕様 Perk武器の最大予備弾数が増加 20%(x1.2) 丁寧にヘッドショットができればこれを取らなくてもAR2丁で弾は足りることが多い。 落ち着いてヘッドショットできる状況ではない、敵が多方向から攻めてくるようなマップや 高低差や坂道が多くヘッドショットが安定しない場所では弾数が生きることがある。 M16 M203やHMTech-501のグレネードランチャーにも適用されるので、そちらを運用する場合や、常に所持弾数の少なさに悩まされるFN FALを運用する際はこのスキルの恩恵を受けたい。 [部分編集] Lv20 Hollow Point Rounds(ホローポイント弾) 基本仕様 Perk武器のダメージが上昇 30%(x1.3) 無条件で与ダメージが大幅に上昇する優良スキル。 ただ単に威力が上がるだけでなく、敵を倒すのに必要な弾数が減る場合もあるため、弾の節約にも貢献してくれる。 Eat Lead(鉛を食らえ) 基本仕様 Perk武器の装弾数が増加(High Capacity Magsと重複) 100%(x2.0) マガジン弾数が2倍になる。 Lv5のHigh Capacity Magsと重複し、同時に取ればマガジン容量は最大2.5倍。 SCARなら50連射、ストーナーなら脅威の187連射が可能になる。 Lv5でTactical Reloadを取ったが、やっぱりマガジン弾数も物足りない…という悩みを解消できる。 対大型ZEDへの瞬間火力を取るならHollow Point Round、小~中型ZEDの集団を寄せ付けない弾幕を張りたいならEat Leadを選ぶといいだろう。 [部分編集] Lv25 ZED TIME - Tactician(戦術家) 基本仕様 ZEDTime中のリロードが通常の速さで行える ZEDTime中の武器の切り替えが2倍速になる 敵の大群を処理している間に発動すればヘッドショットでポンポンZEDTIMEを延長できるので、 ZED TIME→ヘッドショット→延長→リロード(持ち替え)→ヘッドショット→延長→… とループへ持ち込むこともできる。 またZED TIME発動時にマガジンが空でもリロードが早くなるので悲しみが生まれずに済む。 一応味方が戦死した時もZED TIMEが発動する可能性があるので、マガジンを交換したそばから撃ち尽くす様なピンチも脱することが出来る…かもしれない。 ZED TIME - Machine Gunner(マシンガンナー) 基本仕様 ZED TIME中Perk武器の威力を上昇 3%(x1.03) ZEDTime中全武器の射撃レートが3倍になる ほぼ通常時と同じ速さ 威力増加は微々たるものだが、一瞬のうちに大型ZEDの頭を吹き飛ばすことができる可能性を秘めている。 ZED TIME中は銃の反動もかなり小さくなるため、3倍速で全弾ヘッドショットも現実的。 当然リロードや武器切り替えは遅いので、持っている武器のマガジンの残弾が少ない時にZED TIMEが発動すれば悲しみしか生まれない。 しかし、Lv10でFallback(予備)を選択していれば武器切り替えは延長に十分な程度で速くなる。 SCやQP、頭部破壊済みのブロートやFPでもZedtime中に倒せるようになることを考えれば、戦術家よりも安定したZedtime延長を実現できるといえる。 小技 Tactical ReloadとFallbackは、デュアル化した9mmピストルにも適用される。両方のスキルが適用された9mmデュアルは雑魚の頭なら一撃で飛ばせる威力を持ち、リロードもそこそこ早い。序盤でマップ上に落ちた9mmを見つけた場合は積極的に確保するのもアリ。 Prepared(準備済み)はTenacious(執拗)使用時でも適用できるトレーダータイムにて"準備済み"を選択し弾薬を購入、その後武器を落として"執拗"に変更し武器を拾う事で所持弾数を増やしたまま"執拗"を使用できる。但しトレーダータイムの最初に"準備済み"を選択した時点で体力とアーマーが上限100に戻るため、最後に"執拗"に変更した後にアーマーを購入するのを忘れずに。また、同じくトレーダータイム内に"高容量マガジン"と"鉛を食らえ"を選択しリロード、その後反対側のスキルに変えることで、"戦術的リロード"と"ホローポイント弾"を使用する場合でも1マガジンのみではあるが装弾数を2.5倍にする事が出来る。 コメント 全てのコメントを表示 マシンガンナーってZED TIME延長とめっちゃ相性悪くないか?普通のレートでさえ手加減しないとすぐ延長チャンス使い切っちゃうのに、それの三倍の射撃レートとか大型に撃つ時くらいしか役に立たないやん... - 名無しさん (2018-05-13 08 24 45) その大型に撃つときにまさに役立つじゃないか。どうしても単騎処理するときにストーナーなりメディライフルをフル装填しておいてZEDtimeを待ち、来たらしゃがんでADSして一気に全弾ぶちこむ。マシンガンナーならストーナーが相性いいと思うよ。装弾数多いからZEDtime中に弾が残ってることも多いし、戦術家でしかできない弱点を補ってくれるでしょ - 名無しさん (2018-05-14 10 59 18) AIMが圧倒的にないわけじゃないならSCはもともと単騎処理できるしZedtimeになったからと言ってFP倒せるわけじゃないしなんだかなぁって感じだね - 名無しさん (2018-05-14 11 10 59) 言っちゃ悪いが、コマがZEDTIME使って大型に手を出さなきゃいけない状況って時すでに遅しじゃないかな?上葉が言うようにメディAR使えばSCは単独処理できるし、わざわざFPに弾流し込むためだけに重量9のストーナー買って戦術家捨てるとなるとなあ...もちろん最終的には個人の好みってなるんだけども - 名無しさん (2018-05-14 12 54 07) これがSWATのRapidAssaultみたいな弾薬非消費だったら…いやそれだとバランスブレーカーもいいところか。せめて1/2の確率で弾薬消費しないとかならまだしも。 - 名無しさん (2018-05-14 14 13 06) 1発消費で2発撃てて、発射レートがもうちょい上がればSCAR使ってFP処理も現実的になるかな?ともかく効果Buffは欲しいね... - 名無しさん (2018-05-14 15 14 47) ぶっちゃけ言えば、メディックの右側スキルとか火虫の右側とかテコ入れ必要なパークはコマに限らないけどね。 - 名無しさん (2018-05-15 19 39 21) そりゃそうよ TWが面倒くさいのかどうなのか死にスキルいっぱいあるのにテコ入れしないんだけど・・・ - 名無しさん (2018-05-16 12 55 32) 個人的には戦術家よりもマシンガンナーの方が好き、お察しの通り大型処理貢献もできるし戦術家じゃできないサイレン、暴徒、ゴアフィエンド、遠くの雑魚のBodyshotによるキルによる延長が可能になるから延長の安定性がグッと増すぞ - 名無しさん (2018-06-15 06 29 42) しかもリロキャン無くなったせいで高容量マガジン取ってると次のキルまで間に合わない - 名無しさん (2018-06-15 08 38 31) ベータ版では衝撃弾スキル付けてScrakeにメディックAR撃ち込み続けてもビクンビクンでハメられなくなったので気をつけて・・・ - 名無しさん (2018-05-29 18 14 24) 予備の効果落とされたのか…… - 名無しさん (2018-06-23 00 00 53) AKは最大強化だとHoE6人のFPも一マグで倒せるな。 - 名無しさん (2018-06-23 14 53 10) ホローポイントありですか? - 名無しさん (2018-06-23 16 05 34) HP+ハイキャパマグですよ~。上手く行けば被弾する前に倒せる。上手く行けばだけど。 - 名無しさん (2018-06-23 17 48 59) 最大強化のAKは通常状態のSCARの威力超えるのか 結構強いな - 名無しさん (2018-06-26 06 47 02) AKフル強化で威力60、ブルパップフル強化で威力56。あとはAKのリコイルコントロールができるかどうかじゃないかな。ブルパップの超低反動連射も気持ちいいけどね。 - 名無しさん (2018-06-27 10 36 46) それだけじゃなく、バーストは1000rpmになる上に、各バースト間のディレイが殆ど無いから、タイミングよく押せば常時1000prmに近い連射も可能になる。もし大物相手にしないといけない時はかなり役立つ。 - 名無しさん (2018-07-06 18 24 17) FAL火力すごいね。テストマップバグってるから確証はまだないけど、HoEのFP処理使えるんじゃ。 - 名無しさん (2018-09-07 00 45 05) Mkb - 名無しさん (2018-09-08 00 27 02) Mkbちょっと期待外れ。レート低いんで火力でSCARやAKにかなり劣る。FALの方は重量に見合う強さあってなかなか良い。 - 名無しさん (2018-09-08 00 30 37) でもダメージ50あるし、使えないって程でもないよね - 名無しさん (2018-09-08 19 22 51) 雑魚処理に限定するならすげえ使える。けど、SCやQPの処理に時間かかり過ぎるのはちょっとキツイかな。 - 名無しさん (2018-09-09 11 02 03) 新しいメディライフルは威力高いけど、Stumble powerがゴミなんでコマが使うんなら従来のメディライフル使った方が良い。SC処理も古いヤツの方が断然安定するし。 - 名無しさん (2018-09-09 10 57 04) お金さえ稼いだらHM-401+FALが安定しそう。大型狩りする時だけFALに持ち替えて、それ以外はHM401で十分対処できる。 - 名無しさん (2018-09-09 22 18 02) FALはSSが使うよりコマが使った方が強いような気がする。 - 名無しさん (2018-09-19 23 21 29) コマの方が反動抑制強いからね…個人的にはフルオートはコマじゃないとキッツイ - 名無しさん (2018-09-21 00 21 09) Mkbなんか使いにくいと思ったら、強烈な横反動あるなこれ。タップ射ちでも制御難しいレベル。HP必須。 - 名無しさん (2018-09-21 23 45 21) むしろHP取らない人いるの?他のARでもあるとないとじゃだいぶ変わってくるよね - 名無しさん (2018-09-24 19 42 55) 鯖とかで使うときなんかはHP無理だよ。SCARなんかはHP無くても腰だめでバンバンHSとれるんだけど。Mkbは安価なSCARみたいな感覚で使うと痛い目みるな。 - 名無しさん (2018-09-24 21 59 11) サバイバリストでAR使う選択肢は無かったわ - 名無しさん (2018-09-24 22 14 09) SCARなんかは素のBullets to killと精度がガチで優秀なんで、サバは当然として他パークでもすげえ使えるんだぜ。Mkbも威力だけ見たら同じような運用できる。 - 名無しさん (2018-09-25 10 44 25) コマのページでサバの話されてもな… - 名無しさん (2018-09-25 00 54 31) 当のコマ武器の話してるんだから全然問題ないかと。 - 名無しさん (2018-09-25 10 31 00) 君のおかげでAMRのお供にMkb持てばいいということに気が付いた - 名無しさん (2018-10-07 10 20 24) FN FAL ACOGってまだ配信されてない?ワシのkfにはまだ未実装なんじゃが・・・・ - 名無しさん (2018-10-02 14 55 10) ベータ版にあるね プロパティからβ版に切り替えられるから試運転してみたければやってみるといい - 名無しさん (2018-10-02 15 26 33) AKの弱体化はやっぱり大ダメージを瞬時に叩き込めたからかな…。SCARよりAK愛用してたのも有るしちょっと残念。(素の性能はそのままだけども…) - 名無しさん (2018-10-06 13 00 29) FP倒せるくらい強かったけど、別にお手軽じゃなかったし。あの開発の悪いクセだなぁと思う。カツカツの弱体化調整大好きだもんね。 - 名無しさん (2018-10-07 14 48 14) 説明文、結構細かく修正入ったね。新武器どれも有用だからどれ持とうか迷うよなぁ…とりあえず俺の場合、SCARはいつも持ってる - 名無しさん (2018-10-11 01 49 37) 俺はメディライフル。回復からスクレイク退治までこなせる万能武器。回復メインじゃなければフィールドメディックが持つより強い。 - 名無しさん (2018-10-11 02 22 48) うちは401/501のメディAR二丁かな、ボス戦になったらそのままメディックに転職できるから便利 少人数で味方に大型処理居なかったらFAL持ったりする - 名無しさん (2018-10-11 12 03 12) やっぱ皆メディAR愛用してんだなぁ、最近SCARのスキン買ったからせめてもう少しの間は使いたいんだよね…SCARと401で良いか - 名無しさん (2018-10-11 20 42 28) 501とM16M2032丁持ちを試してみたことあるな。どっちもオルトファイアでアングレ射出できるし、基本の雑魚処理に始め回復にCC、爆破ゴリ押しと多彩な戦術を展開できる。楽しいよ。異論は認める - 名無しさん (2018-10-11 21 16 26) 所謂Grenadierだな(?) 雑魚処理に専念するならそれもアリかもね - 名無しさん (2018-10-12 00 37 31) 今の環境自分みたいにレベル5で左取ってる人少ないんかな - 名無しさん (2018-10-30 01 35 14) FAL使うならLv5は左かな うちはFAL使わないならほぼ確実に401と501持つから、501のグレに効果ある右一択になっちゃう - 名無しさん (2018-10-30 08 01 53) ごめん左の間違いだったわ - 名無しさん (2018-10-30 13 34 56) リロードもたもたするの耐えられないタイプだから俺ずっと左だわ - 名無しさん (2018-10-30 12 13 02) リロードキャンセル撃ち使うなら高速リロードはなくてもどうにでもなる。あと現行のコマは大型処理もある程度できないと困るんでガチるなら基本は右。 - 名無しさん (2018-10-30 19 15 49) 衝撃弾弱体化されてSCが連続でひるまなくなった以上401を時間かけてキャンプに入れながら打ち続けるよりかはFALで1マガで倒せば良くない? - 名無しさん (2018-10-31 01 43 13) FAL - 名無しさん (2018-10-31 02 40 05) SCくらいでFALに切り替える手間が惜しい。SC処理ならSCARやAKでも難しくないし拡マガあればまずミスることがなくなる。FALの出番は対FPだけど、それならなおさら拡マガが欲しいし、拡張さえあればFALの強化も不要になって他のARの強化に回せてと一石三鳥。 - 名無しさん (2018-10-31 02 56 58) なるほどそういう構成も良いね 結局はFPも自力で処理するか、予備つけてメディライフルもって雑魚処理+SCに専念するかの違いだね - 名無しさん (2018-10-31 04 24 06) 効率プレイヤーの意見なんで嫌いな人は無視して。雑魚の相手しかしないなら左でも良いけど、今の湧き仕様で大型処理を他に任せっきりにするのはキャンプ崩壊の原因になるんで注意。あとコマの雑魚処理能力ならHoEでも左が必要になることはまずない。改造難易度でも右で足りるくらいなんだから。あえて左の効率的な使い方挙げるなら、強化M16でQP処理に特化する戦い方。 - 名無しさん (2018-10-31 11 25 36) コマンドーと後サポートくらいしか居ないならまだしも、6人でコマが大型処理手伝わないと崩壊って場面見たことないが まともなSSGSいればよっぽど大ポカやらかさない限り崩壊しないだろ - 名無しさん (2018-10-31 11 38 46) アウトポストみたいなマップならまかせっきりでも良いけど、状況によっちゃ普通に崩壊することあるよ。大型処理が他サイドにかかりっきりになってた時に、SC三体も放置してたコマいて大被害被ったことある。 - 名無しさん (2018-10-31 12 57 18) うーん、そりゃあコマが肝心の雑魚処理してなかったという事じゃないのか? - 名無しさん (2018-10-31 18 27 56) 敵の侵攻箇所の数がキツめで、大型処理役すら雑魚の対応に駆り出されるマップだったので。コマはコマで少々の大型は一人で対応しないといけないケースだったって感じ。 - 名無しさん (2018-10-31 20 00 51) 別に任せても問題ないと思うけどなぁ…大型処理担当perkが大型に集中できるように周辺の雑魚処理するのがコマの役目だと思う。やるとしたら、雑魚処理終わってから処理perkの後ろから撃って支援するくらいかな。大型に注意払いすぎて雑魚に囲まれて死ぬって展開結構あるんだよね - 名無しさん (2018-10-31 12 34 10) 別に任せっきりのコマでも良いけど、大型処理もできるコマの方がありがたがられるよ。大型の数も増えてるんで、いざという時に雑魚処理が大型も対処できると大型処理役の負担も減るし全滅する確率もグッと減る。 - 名無しさん (2018-10-31 13 09 35) 普段SSやってる身からすると大型撃つ暇あったら雑魚に専念してほしい、マジで クロウラーに殴られて画面ズレるとか肉壁で威力減衰してSC一撃出来ないとかマジで笑えんねん... - 名無しさん (2018-10-31 15 23 00) 俺は射撃パーク全般こなすけど、コマが雑魚処理こなすのが第一なのは否定しないよ。大量の雑魚を捌き、SSに近づく雑魚を処理し、その合間にも対大型に貢献できるのが上手いコマ。 - 名無しさん (2018-10-31 18 14 15) とりあえず大型に寄られた時にZEDTIMEを最大まで延長するコマが一番かっこよくて濡れると思います。 - 名無しさん (2018-11-07 15 50 06) ちょっと聞きたいのだけれど、メディックライフルしか持たないってのはだめなのかな。まだまだ下手くそだからノーマル難易度でしか遊んでないんだけれど、他の武器をサブに持つ利点をあまり感じなくなってしまった。弾が足りなくて困ることはないし、お金が余るから他の人に配れる。万が一死なれても重量に余裕があるから武器を拾える。ええやんって思っちゃう。高難易度とか大型処理を考えると、やっぱり他の武器も持ってた方がいいのかな? - 名無しさん (2018-11-07 20 19 08) ノーマルやハードならいずれかのAR1丁でも足りるだろうね - 名無しさん (2018-11-07 22 48 54) マルチなら数も体力も倍増するし、弾切れでzedタイム延長が死ぬことあるから担いがない選択肢はないね。 - 名無しさん (2018-11-07 22 52 02) ノーマルならメディライフルどころかAR15でも困らないぞ - 名無しさん (2018-11-07 23 26 54) 足りるだろうけどお金に余裕があるのは他の人も同じだし要求されない限りはガンガン使ってもいいと思うよ - 名無しさん (2018-11-08 05 30 45) なるほどなるほど。こんなに返信もらえるとは思ってなかったからびっくりした。とっても参考になったよ、ありがとう。難易度は少しずつ上げていきたいと思ってるから、他の武器も触ったりいろいろ考えようと思う。弾切れだとついリロードしちゃって、他の武器に持ち替えようとかの判断が難しいね。ぽつぽつがんばる。 - 名無しさん (2018-11-08 12 21 56) ぶっちゃけ、HMTech-401の方のメディライフルだけノックバックあったりと優秀で雑魚倒すにも必要十分な火力あるから、他の武器買うにしても最初に買うのはメディライフルなんだよなぁ。 - 名無しさん (2018-12-04 23 25 30) TommyGunについて追記とちょいちょい修正。BtK計算は自信ないので間違ってたら修正お願いします - 名無しさん (2018-12-05 06 10 24) GJ! - 名無しさん (2018-12-05 21 20 41) 概ね同意見なんだけども、ストーナーの項目がボロクソ書かれてて草。いや、本当にあの重量にあった利点が欲しいよな… - 名無しさん (2018-12-06 10 08 31) だって明確な数値出てる根拠だけで語っても何一つ庇える要素ないから...寧ろ実用的な点を見つけた人が居るなら追記してほしいレベル - 名無しさん (2018-12-06 13 57 27) 持てる弾数と発射レートぐらいしかない あとはLMGってかっこいいだろ? - 名無しさん (2018-12-06 16 49 28) 弾幕張るよりHS決めていったほうが早い上、アイアンサイトだから微妙に見づらいんだよなぁ…。せめてよろけ効果もHMTech401並み以上だったらまだ使えてた。 - 名無しさん (2018-12-06 18 25 09) 装弾数と所持弾数が圧倒的に足りない。もっと撃たせてくれ。LMGを使うんならトリガーハッピーしたいんだよ。 - 名無しさん (2018-12-08 16 06 36) 現バージョンだとFalあるからHoE6PのFPでも処理楽々だしなんか弱点が無くなったな。クリスマス仕様から外れればFPの頭狙いづらくなるだろうけど。 - 名無しさん (2018-12-30 01 01 24) いまのコマは完全に勇者perk小型中型はストーカー的な意味でも最適だし大型もfalのおかげでscarより余裕 - 名無しさん (2019-02-03 05 27 04) 勇者って程でもないだろ 大型に対処し易くなったって方が正しい 万能はGS - 名無しさん (2019-02-03 18 55 20) AR15って初期武器の中で一番くそじゃね? - 名無しさん (2019-04-21 16 29 22) 個人的にはバサカの初期武器の方が微妙かな...いつもショベルは使わずにwave1はナイフ使ってる。でもコマンドーでwave1はピストルだけ、なんてことないだろ? - 名無しさん (2019-04-21 22 38 16) グレピス「俺を超えられるのか?」 - 名無しさん (2019-04-22 00 09 16) HP込みならゴアファストの頭一発で飛ばせるし一番ではないかな。というかコマ自体がHPの有無で性能が変わりすぎる。 - 名無しさん (2019-04-24 18 20 05) 分かる。これ一丁でもQP来るまでなら戦えなくも無いし、TIER4以降の武器と2丁持ちすれば弾の心配が少なくなる。 - 名無しさん (2019-04-25 16 13 29) マップに落ちてる武器で一度も使わずに売るのはショベルだからそれはない。 - 名無しさん (2019-04-25 18 02 38) ちょっとグレネードランチャー付きのコマ武器2種について追記。なぜかコマンドー使用のメディグレランの経験値がFMに入ってたので注意書きとして書いてみた。 - 名無しさん (2019-05-04 22 19 12) ZEDタイムの発生って完全にランダムなんですか?毎回リロードが必要なタイミングで発生するから延長がなかなか・・・ - 名無しさん (2019-05-21 10 23 14) 「豆知識」の項目に書いてあるので参考にしてください - 名無しさん (2019-05-22 00 44 09) betaだとホローポイント30%→20%にnerfされてる - 名無しさん (2019-05-22 20 58 03) 海外でホローポイント使うコマがOPとか言われてるけど実際使いこなせてる人とか極少数の人しかいないし誰が使っても無条件で強いわけじゃない - 名無しさん (2019-05-23 11 31 01) 大型の頭飛ばしたりで特にFPの処理速度が段違いだと思う....30→20%なら誤差な気もするしそのうちなれそうだけどね。んで使いこなせてる人がごく少数というのは違うのではと思う、反動を無条件で半減するのは誰でも恩恵感じられるし。どこから使いこなせてるかどうかというかによって色々変わりそうだけども - 名無しさん (2019-05-24 17 39 39) 結局ホローポイント元通りになったな - 名無しさん (2019-06-27 00 09 12) ストーナーの腰うちが前より当たりやすくなった気がする - 名無しさん (2019-06-13 16 03 01) FALと401強すぎない? - 名無しさん (2020-01-23 19 17 52) 俺はその二つ持ってたらキックされたけどな。コマンドに401は不必要と主張されてからのキック投票、キック成立。 - 名無しさん (2020-01-25 17 05 34) 401不要とかnoobもいいところじゃねえか、むしろそんなクソ共と無駄な時間過ごさなくて良かったって考えとけばいいと思う - 名無しさん (2020-01-25 18 49 14) むしろ、全武器の中でトータル的なステータスがNo.1の武器なのに、どうしてその考えに至ったのか…。 - 名無しさん (2020-01-29 05 42 41) (コマンドーのperkが適応される武器の中では) - 名無しさん (2020-01-29 05 45 25) メディの死角を埋める間違いない選択だと思うが。クソメディの嫉妬かね。 - 名無しさん (2020-04-20 22 45 24) ミニガン来るのは嬉しいけど、コマ武器の重量の問題がなあ… - 名無しさん (2020-07-26 01 23 49) 401捨ててもいいくらいの性能じゃないと使うことはなさそう - 名無しさん (2020-07-30 01 27 22) 新武器のミニガンは重量10で、扱い方はTF2のそれと似てる。しかし実質これと9mmでどうにかしなきゃならんのに実用たりうるだろうか - 名無しさん (2020-09-03 22 29 39) パーク武器バーミンしか持てないのはなぁ - 名無しさん (2020-09-04 21 47 11) こうなりゃもうperk武器に拘る理由もないだろ、もし使うなら補助になるような軽い武器持つほうが良さそう - 名無しさん (2020-09-05 02 04 44) あとパーク外で使ってもなんとかなる選択肢って、センターファイアかDEorM500+101くらいしかなくない? - 名無しさん (2020-09-05 02 21 01) UMP「俺…役に立てないか…?どうだ?」 - 名無しさん (2020-09-05 18 37 46) HZ12 Multi-Action「射程が短くてすみません、コマンドーの兄貴。」 - (2020-09-30 19 54 34) せめてブルパップくらいは持ちたいよなぁ。この性能と価格、強化不可でRPGより重いのはちょっと実用性無さ過ぎる。 - 名無しさん (2021-01-10 18 47 04) ミニガンとストーナーどっちが良いのやら。使ってみた感覚だとミニガンは咄嗟の雑魚処理が難しいから対大型専用武器に成るのか? - 名無しさん (2020-09-30 21 50 46) LT押しっぱで回転を維持できるけど うるさすぎる・・・ - 名無しさん (2020-09-30 22 11 30) ミニガンはクソ重 選択の幅取れない。LTで狙うと中心点が消えるから正確なエイムが難しいし射撃反動でかくてすぐブレる。そのくせ弾はバラけずやけに真っ直ぐに飛ぶから面制圧も難しい。おまけに威力はそこまで高い訳ではないしそもそも雑魚専のコマンドーにそれを求めるのは間違ってる。だが俺は使う。理由はカッコいいからだ - 名無しさん (2020-10-05 19 20 01) いたぞおおお! - 名無しさん (2020-10-05 21 55 36) 連射速度の暴力でよろけ効果が高いからSCなら一方的に蜂の巣にできる。401でよくねは禁句 - 名無しさん (2020-10-06 09 58 49) ミニガン弾幕張りたいのにすぐ弾切れになる…。ストーナーとたいして装填数変わんないのはハァ?ポイント - 名無しさん (2020-10-06 15 38 09) 人の身で持てる重量限界かもしれない。 - 名無しさん (2020-11-17 17 18 38) 重量14とかでも良いから弾数とマガジン増やしてほしいね、どうせミニガン使ってるときほかの武器なんて使う気ないし - 名無しさん (2020-12-26 18 30 00) 使い勝手が悪いなりにもFPを胴撃ちだけでミンチにできるくらいのインパクトは欲しいなあ - 名無しさん (2020-12-26 20 35 37) 実装前はコマでも大型をミンチにできるのかと思ってたがFPは論外でSC相手はFALや401のが倒しやすくて中型は劣悪な反動のせいで中距離以遠のは処理できなくてやることが結局小型処理という。 - 名無しさん (2020-12-27 01 23 22) 威力はそのままでもいいからせめてライフル属性だったらなぁ… - 名無しさん (2020-12-27 14 08 45) さっき武器DPS計算するために英語Wiki見てて気づいたけど、ミニガンは対ボスに独自の倍率耐性倍率持っててハンス以外は普通のARよりダメージが通るみたいだね。だからといって使うかと言われたら知らんが - 名無しさん (2021-01-10 11 19 35) 非コマでミニガン持つとマウスアクセラレーションが有効になってゲーム抜けるまで無効にならないんだけどバグでいいんだよね?あまり使ってる人見かけないからいいけど拾ってあげるときとか困るんだよねぇ。 - 名無しさん (2021-01-11 12 33 57) ブルパ使えるようになってミニガンも多少はマシになりそうだ - 名無しさん (2021-02-15 14 27 12) ただ、その代償か最初に貰える弾薬が4マガジン分から3マガジン分になって、序盤で使う分には余計に金がかかるようになってしまったのが辛い。 - 名無しさん (2021-02-19 01 06 55) えぇ…?それもう序盤はトミーガンしか使えないな。 - 名無しさん (2021-02-19 07 47 20) コマの構成って401とFNFALが鉄板になってるけどSCARとFNFALの組み合わせってどうよ 重量1開くからFNFALアプグレさせてSC/FPのHSキル必要弾数を14/20から12/17にできるし、401よりSCARの方が総火力的に使える弾数多くなるよ - 名無しさん (2022-01-07 00 52 33) SCARもよきよき。401はマガジンサイズで勝ってるのでZedtime延長が楽になるのが - 名無しさん (2022-01-07 10 11 44) ~なるのが長所 - 名無しさん (2022-01-07 10 12 30) 401だと味方を回復させれる。雑魚処理にちょうど良いダメージ量と豊富な弾倉。スクレイクが怯むのでスクレイク処理がしやすい。俺的には401の味方回復が大きいかなあ。前に立って大型処理しているGSを回復させつつ雑魚処理ができるし、二人で生き残った時に味方を回復させてればそいつを大型の囮にでき、俺も囮として回復させているそいつも死に辛くなる。 - 名無しさん (2022-01-08 17 58 56) FNFALと持ってるともう片方で雑魚全部処理することになるから401だと弾切れがちょくちょく見えるんだよな自分の場合 SC処理に駆り出すと猶更 中型のHS必要数が少なくなったりするしSCARなら弾切れしにくいと思う SCARはサイトも拡大倍率も小さいのに反動は大きめだからADSしにくいって欠点も他にあるけど - 名無しさん (2022-01-08 19 04 08) でも回復もやっぱ強いしツーマンセルで射線張るなら401 ソロや3人以上でやるならSCARってするのも良さげ - 名無しさん (2022-01-08 19 09 03) 歩哨を沢山設置するのってどうやるんですかね? - 名無しさん (2022-06-25 20 14 52) ドローン?だっけ。コントローラーなら十字キー上ですたな( ᯅ̈ ) - あ (2022-08-01 21 53 18) 間違えた(ノ≧ڡ≦)☆多分出来ないと思います。うちの環境では2個目出すと爆散します。 - あ (2022-08-01 22 19 48) キル数稼ぎたいがためにSentinelを戦線に配置する人が結構いるけど迷惑極まりない。一部キャンプ地内側のスポーン地点以外に使わないで欲しい。 - 名無しさん (2022-09-26 12 01 27) 説明も『コマ以外なら持っても云々』って書いてあるけど、正直『ソロ』や『非射撃Perkオンリー』とか以外で使って欲しくない。Zet Time延長とかもそうなんだけれど、攻撃された敵の動きが変わって(走り始める・ガードする等)しまうから、結果的に人の邪魔にしかならんのよ……。 - 名無しさん (2022-10-04 01 10 39) キャンプ地に置く→設置点の付近で敵が撃たれる→出てきた中・大型が『走り始める』or『ガードする(遅くなる)』→一気に詰め寄られて(もしくは挟まれて)死亡したり、ガードで頭抜けなくなってSC・FP辺りに殴られ死亡する。……みたいな事故が多くて本気で萎える。(これをSuicidal・HoE辺りに持ち出す方々の神経がよくわからんし、少なくともコイツがあって助かった記憶が全くもって無い) - 1枝 (2022-10-04 01 24 13) 後はSentinelの説明の後半に、(Zed Time 延長妨害にならない点も~)とか書いてるけども、コマが延長する時って基本雑魚から撃ちたいから、Sentinelで雑魚一掃されると延長するのかなりキツイ。(てか撃とうとした敵すらキルパクされて延長失敗とかホントに……)なので、絶対にコマの付近に置くなよ(特に各PerkのLv25スキルの恩恵知ってるなら尚更)。置いた時点で蹴られても擁護出来ないからな? - 1枝 (2022-10-04 01 46 16) まあ設置場所を守った上での話だったのでしょうけど他perkで持たれても助かる場合が少ないので消しておきました。持っていくDLC選択できるようにならないかな... - 名無しさん (2022-10-04 08 32 25) 深夜テンションで書き殴ってしまったが、(しかも少々攻撃的な表現も……)コメントからの説明文反映thx!…DLCに関してはとても同意したい。 - 1枝 (2022-10-04 19 21 02) 名前 返信したいコメントの左にある○を押した上でコメントをすると、その下に書き込みが反映されます。ログが流れるのでレスや似た話題、共通性のある話題は必ず上記の方法で繋いで下さい。 24時間以内に投稿されたコメントの末尾に赤文字で「New!」と表示されます。
https://w.atwiki.jp/aegis55/pages/15.html
モデル=コマンダー・コーディ AT-STを破壊する必要が? それならコマンドーに任せましょう! 基地爆破の任務を請け負った?コマンドーならきっとあなたのお役に立てるはずです! 真の戦闘スペシャリストであるコマンドーは、重火器を使って障害を突破していきます。 メレー戦闘あるいはレンジ戦闘に関係なく、コマンドーは自らの強力な武器を使って、ターゲットを木っ端微塵にします。 COMMANDO基本属性値 ・+60 Luck ・+120 Precision ・+120 Strength ・+60 Constitution ・+0 Stamina ・+0 Agility 公式フォーラムCommandoカテゴリー MENU 最新情報 Commandoのアビリティ一覧(Expertiseを除く) EXPERTISE解説 Commando用ジュエリー・セット ヘビーウェポン一覧 アビリティ詳細 最新情報 Commando情報新規作成。 (執筆中) 2008-02-20 Commandoのアビリティ一覧(Expertiseを除く) 獲得Level アビリティ名 アビリティ内容 1 Focused Fire 1 通常よりも大きなダメージを与える、レベル1の強力な攻撃法。 4 Stun Grenade 1 コマンドーの技。敵を一時的に動けなくするグレネードを投げるレベル4の技。 7 Sweeping Fire 1 コマンドーの技。正面の敵全員に、全力で攻撃するレベル7の技。 7 Heal 1 自身を回復するレベル7のアビリティ。 10 Focused Fire 2 通常よりも大きなダメージを与える、レベル10の強力な攻撃法。 14 Stun Grenade 2 コマンドーの技。敵を一時的に動けなくするグレネードを投げるレベル14の技。 18 Sweeping Fire 2 コマンドーの技。正面の敵全員に、全力で攻撃するレベル18の技。 22 Focused Fire 3 通常よりも大きなダメージを与える、レベル22の強力な攻撃法。 26 Stun Grenade 3 コマンドーの技。敵を一時的に動けなくするグレネードを投げるレベル26の技。 30 Sweeping Fire 3 コマンドーの技。正面の敵全員に、全力で攻撃するレベル30の技。 34 Heal 2 自身を回復するレベル34のアビリティ。 38 Fragmentation Grenade 1 爆破範囲内の敵すべてに大ダメージを与えるレベル38のグレネード。 42 Focused Fire 4 通常よりも大きなダメージを与える、レベル42の強力な攻撃法。 46 Mine 1 - E-Mag Mine 敵が接近すると爆発します。爆破範囲内の敵すべてにダメージを与えます。レベル46で習得。 50 Cryoban Grenade 1 爆破範囲内の敵全員にダメージを与え、一定時間、敵の動きが鈍くするグレネード攻撃。。 54 Focused Fire 5 通常よりも大きなダメージを与える、レベル54の強力な攻撃法。 58 Heal 3 自身を回復するレベル58のアビリティ。 62 Fragmentation Grenade 2 爆破範囲内の敵すべてに大ダメージを与えるレベル62のグレネード。 66 Focused Fire 6 通常よりも大きなダメージを与える、レベル66の強力な攻撃法。 70 Mine 2 - Plasma Mine 敵が接近すると爆発します。爆破範囲内の敵すべてにダメージを与えます。レベル70で習得。 74 Cryoban Grenade 2 爆破範囲内の敵全員にダメージを与え、一定時間、敵の動きが鈍くするグレネード攻撃。 78 Focused Fire 7 通常よりも大きなダメージを与える、レベル78の強力な攻撃法。 82 Heal 4 自身を回復するレベル82のアビリティ。 86 Fragmentation Grenade 3 爆破範囲内の敵すべてに大ダメージを与えるレベル86のグレネード。 90 Focused Fire 8 通常よりも大きなダメージを与える、レベル90の強力な攻撃法。 90 Conceal Device 地雷など敵から罠を隠します。 90 Disarm Device 隠された敵対的な罠と地雷を発見します。 EXPERTISE解説 Commando || Skill Name | 消費ポイント | 効果 | 効果時間 | クールダウン | レンジ | |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aRemoteDetonator.gif)| I.Remote Detonator | (1/1) |設置した地雷をコマンドにより遠隔爆破するスキルを取得します。| 確認中 | 確認中 |-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aFlashbang.gif)| II.Flashbang | (2/2) |地雷を踏んだ敵に対してプレシジョン低下のデバフを与える。(25/50)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aTimerReset.gif)| III.Timer Reset | (2/2) |地雷の効果時間を延長する。(240/480秒)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aAngledShrapnel.gif)| IV.Angled Shrapnel | (2/2) |Remote Detonatorの効果半径を広げる。(5/10M)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aImprovedExplosives.gif)| V.Improved Explosives | (4/4) |Remote Detonatorのダメージ上昇。(15/30/45/60%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aSuppressingFire.gif)| I.Suppressing Fire | (1/1) |相手の攻撃がGBになる確立を10%上昇させるデバフアビリティを獲得。| 確認中 | 確認中 |-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aSuppressionEfficiency.gif)| II.Suppression Efficiency | (4/4) |Suppressing Fireの効果(GB発生率)を高める。(5/10/15/20%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aRiddleArmor.gif)| III.Riddle Armor | (1/1) |敵のアーマーレートを下げるデバフアビリティを獲得。(1000)| 確認中 | 確認中 |-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aArmorCracker.gif)| IV.Armor Cracker | (4/4) |Riddle Armorの効果(敵のアーマーレートを下げる)を上昇させる。(500/1000/1500/2000)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aMirrorArmor.gif)| V.Mirror Armor | (1/1) |敵のレーダーから自身の姿を隠す。| 確認中 | 確認中 |-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aPoweredArmor.gif)| I.Powered Armor | (4/4) |自身のアーマーレートを上昇させる。(250/500/750/1000)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aPinpointShielding.gif)| II.Pinpoint Shielding | (4/4) |自身のアーマーレートを上昇させる。(250/500/750/1000)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aDeflectiveArmor.gif)| III.Deflective Armor | (4/4) |自身へのダメージを軽減する。(1/2/3/4%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aStimArmor.gif)| IV.Stim Armor | (1/1) |継続回復アビリティ取得。| 確認中 | 確認中 |-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aDiagnosticArmor.gif)| V.Diagnostic Armor | (2/2) |自身のDOT耐性を強化する。(25/50%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aItBurns.gif)| I.It Burns! | (4/4) |kill meter上昇時に熱DOT発生率(1/1/1/1%)と発生期間(2/4/6/8%)を上昇させる。ヘヴィーウェポンは対象外。|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aBlowemAway.gif)| II.Blow em Away | (1/1) |kill meter上昇時にグレネードのダメージを1%上昇させる。|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aKillingGrimace.gif)| III.Killing Grimace | (1/1) |kill meter上昇時に武器のダメージを1%上昇させる。|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aArmorSplash.gif)| IV.Armor Splash | (4/4) |kill meter上昇時に酸DOT発生率(1/1/1/1%)と発生期間(2/4/6/8%)を上昇させる。ヘヴィーウェポン以外の攻撃が対象。|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aYoullRegretThat.gif)| V.You ll Regret That | (2/2) |スネア、ルート攻撃を受けた際、kill meterの数値に伴いアーマーレートを上昇させる確立(100/100)と上昇値(1000/2000)をあげる。|-|-|-| Assault || Skill Name | 消費ポイント | 効果 | 効果時間 | クールダウン | レンジ | |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aEnhancedPrecision.gif)| I.Enhanced Precision | (2/2) |自身のプレシジョンを上昇させる。(25/50)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aEnhancedConstitution.gif)| I.Enhanced Constitution | (2/2) |自身のコンストを上昇させる。(25/50)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aEnhancedStamina.gif)| I.Enhanced Stamina | (2/2) |自身のスタミナを上昇させる。(25/50)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aPositionSecured.gif)| II.Position Secured | (1/1) |ルートが掛かる変わりにプレシジョンを200上昇させる。| 確認中 | 確認中 |-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aBurstFire.gif)| III.Burst Fire | (2/2) |Position Secured使用時に追加ダメージが発生する確率と大ダメージを与える確立を上昇させる。(10/20%)(5/10%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aOnTarget.gif)| IV.On Target | (4/4) |Position Secured使用時にクリティカルヒットとクリティカル防御の数値を上昇させる。(2/4/6/8%)(5/10/15/20%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aBaseOfOperations.gif)| V.Base of Operations | (1/1) |アーマーレートを500上昇させるグループバフ獲得。| 確認中 | 確認中 |-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aHoseDown.gif)| II.Hose Down | (2/2) |Focused Fire系のアクションコストを軽減する。(5/10%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aKeenEye.gif)| III.Keen Eye | (2/2) |レンジ武器の射程距離を最大64Mまで延長する。(4/8M)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aHeavyAmmunition.gif)| IV.Heavy Ammunition | (4/4) |武器のダメージを上昇させる。(2/4/6/8%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aBlastRadius.gif)| II.Blast Radius | (4/4) |グレネードの爆発半径を延長する。(1/2/3/4M)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aStrongArm.gif)| III.Strong Arm | (4/4) |グレネード攻撃時のアクションコストを軽減する。(2/4/6/8%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aPackedExplosives.gif)| IV.Packed Explosives | (4/4) |グレネードのダメージを上昇させる。(2/4/6/8%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aBlastResistance.gif)| V.Blast Resistance | (4/4) |範囲攻撃に対する防御力を上昇させる。(5/10/15/20%) Evasion Cance?確認中 |-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aShockTracer.gif)| II.Shock Tracer | (1/1) |電撃属性攻撃とエネルギーDOTが入るアビリティ取得。| 確認中 | 確認中 | 確認中 | |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aVoltageOverload.gif)| III.Voltage Overload | (2/2) |Shock Tracer及びグレネード攻撃によるDOT時間の延長(4/8秒)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aMuscleSpasm.gif)| IV.Muscle Spasm | (4/4) |Shock Tracerがヒットした相手の攻撃がGBになる確立を上昇させる。(2/4/6/8%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=15 file=aShockGrenade.gif)| V.Shock Grenade | (1/1) |Shock Tracerの範囲攻撃版スキルShock Grenade取得。| 確認中 | 確認中 | 確認中 | Commando用ジュエリー・セット Grenader"セット 3つ装備で、Grenade Fast-Attack Chance +5、Grenade Action Cost +5。 4つ装備で、Grenade Fast-Attack Chance +10、Grenade Action Cost +5、Grenade Freeshot Chance +5。 5つ装備で、Grenade Fast-Attack Chance +15、Grenade Action Cost +10、Grenade Freeshot Chance +10。 Frontman"セット 3つ装備で、Constitution +50、Block Chance +5。 4つ装備で、Constitution +75、Block Chance +10、Block Value +200。 5つ装備で、Constitution +150、Block Chance +15、Block value +500、"Enrage"を獲得。 ※ アビリティ"Enrage"を使用すると、Kill Meterが10増加、使用者のヘルスが7500減少。 Juggernaut"セット 3つ装備で、Constitution +25、Strength +25、Strikethrough Chance +10。 4つ装備で、Constitution +50、Strength +60、Strikethrough Chance +20。 5つ装備で、Constitution +100、Strength +125、Strikethrough Chance +40、"Riddle Armor"のクールダウン -15秒。 ヘビーウェポン一覧 情報入手先 アビリティ詳細 Focused Fire Sweeping Fire Mine1/Mine2 Stun Grenade Cryoban Grenade Fragmentation Grenade 情報入手先 http //forums.station.sony.com/swg/posts/list.m?topic_id=589025
https://w.atwiki.jp/killingfloor2/pages/43.html
アサルトライフルと視覚情報力に長けたPerk。 精度と弾速、継戦能力に優れたライフルで主に中~遠距離から敵の脅威を低減させることができる。 また透明な敵をはっきり視認したり、敵の体力ゲージの視覚化、ナイトビジョンゴーグルの使用が可能など、 周辺の戦況を把握しやすい能力が揃っており、チームの司令塔としての役割も持つ。 手数重視の攻撃力のため大型の処理は苦手な部類になるので、壁役や処理役との連携を意識した戦いが必要。 経験値目標 コマンドー武器でダメージを与える コマンドー武器でStalkerを倒す パークボーナス 効果 初期値 上昇値 最大値 パーク武器ダメージ 0% レベル毎に+1% 25% クローク視認距離 0m レベル毎に+2m 50m 敵体力視認距離 0m レベル毎に+2m 50m ZED TIME延長 1秒 5レベル毎に+1秒 6秒 リロード速度増加 0% 5レベル毎に+2% 10% ナイトヴィジョン(暗視スコープ)が使用可能フラッシュライト(デフォルト:Fキー)を短く押すとフラッシュライトに、長押しでナイトヴィジョンに スキル レベル 名称 アイコン 説明 5 Tactical Reload リロード速度が20%速くなる Large Mags コマンドー武器のマガジンサイズが50%増加 10 Backup 9mmピストルとナイフのダメージが60%上昇、武器切り替え速度上昇 Impact コマンドー武器のひるみ効果が150%増加 15 Health Increase 最大ヘルスとアーマーが25%増加 Ammo Vest コマンドー武器の最大予備弾数が2マガジン分増加 20 Hollow Point Rounds コマンドー武器のダメージが25%上昇、反動が50%減少 Eat Lead コマンドー武器のマガジンサイズが50%増加(Large Magsと重複可) 25 ZED TIME - Professional (ZED TIME中)武器のリロード時間が通常時相当に、武器持ち替えが2倍速に ZED TIME - Rapid Fire (ZED TIME中)コマンドー武器のダメージ3%上昇、全ての武器の射撃レートが3倍速に 基本的な立ち回り 遠くまで一直線に射線が通るようなポジション取りを心がけ、居並ぶスペシメンの頭をもりもり飛ばしていこう。 特に遠方のSirenやHuskには仕事をさせない為にも、優先して倒すようにしたい。 瞬間火力が低く、ScrakeやFleshPoundを一人で処理するのはなかなか辛いため、 いざという時には味方にサポートして貰えるような位置取りを心がけておくと戦線に穴が開きづらい。 しゃがんで撃つと反動と拡散が減り集弾性を高めることができるが、 射角が少し上方へとずれるため、一直線に並んだ敵へのヘッドショットが僅かに難しくなる。 その場合、路上なら多少上気味に撃つなどの工夫が必要であるが、オブジェクトを利用するのが効果的。 腰くらいの高さのオブジェクトの上でのしゃがみ撃ちならば、ほぼ立った状態と同じ目線の高さで射撃を行えるため、 周囲が見渡しやすくヘッドショットも行い易くなる。 そしてCommando最大の強みが「ZED TIMEの延長」。 ZED TIMEに突入してから一定時間(およそ1~2秒間?)にCommandoが敵を倒し続ける事でレベルに応じて延長可能。 (ただし最大時間まで延ばす場合は倒し続ける必要がある) 全ての動きがスローモーとなり、射撃の反動もほぼ無いに等しいくらいに抑えてくれるこの状態を保つ事は、 咄嗟の判断を決める猶予を生んでくれたり、連続ヘッドショットを狙うなどの大きなチャンスメイクに繋がる。 加えてそれぞれのPerkがLv25で獲得するZED TIME中限定スキルの効果を延長(一部除く)すると言う事に繋がる為、 メンバー構成とLv次第では、ZED TIME中における最大のキーマンとなり、他のPerkを支援するサポート役になり得る。 上手く引き伸ばす事が出来るよう意識して狙う事で、大きな貢献に繋がるだろう。 装備の運用 Perk武器の仕様と機能 仕様 アサルトライフル各種は射撃モードが搭載されており、種類はセミオート、バースト、フルオートの3つ。 セミオートは単発射撃。連射をしない分、反動によるブレが起き難く、丁寧な射撃がしやすい。 バーストは三連射撃。搭載されている武器によって発射間隔や反動が違う為、使い勝手が一長一短。 フルオートは連射。瞬間的な攻撃力(と弾丸消費量)が高く、至近距離での切り返しやラッシュに向く。 また細かくタップ撃ちをすれば1発~数発ずつ小刻みに撃つ事も可能である。 機能 Perk武器全てにオルトファイアが搭載されており、内容は「射撃モードの切り替え」。 一つのアサルトライフルには3つの射撃モードのうち、2つ搭載されており、これを交互に切り替える。 AR-15 Varmint Rifle 価格 威力 攻撃属性 モード切替 弾倉/予備弾数 200 20 射撃 セミオート⇔バースト 30/180 初期支給されるアサルトライフル。 「Vermint(バーミント)」とは害獣の意で、害獣駆除用の銃ということである。 バーストは無駄弾が出やすく、基本はセミオートが扱い易い。 性能はイマイチだがClotなどの小型雑魚に対してはヘッドショット1発で飛ぶので、序盤の金稼ぎには最適。 アイアンサイトが見にくいので、相当遠くない限り腰だめの方が当てやすかったりする。 SA80 L85A2 Bullpup 価格 威力 攻撃属性 モード切替 弾倉/予備弾数 650 25 射撃 セミオート⇔フルオート 30/270 前作より続投の「ブルパップ」。購入価格が手ごろで予備弾数が多く、金欠時のつなぎとして有用。 腰だめ撃ちの反動が他武器より僅かに小さい。 小型の敵に対しては唯一無二の性能なので雑魚処理用として長くお世話になるが、 中型以上を相手にするには火力不足が否めないので、できるだけこれよりも上位のライフルで攻撃をしたい所。 凄まじく余談であるが、マガジンが引き金(トリガー)より後ろにある機構の事をブルパップと呼ぶ。 Kalashnikov AK-12 価格 威力 モード切替 モード切替 弾倉/予備弾数 1100 35 射撃 バースト⇔フルオート 30/330 名前だけならよく耳にするであろう、カラシニコフ小銃(AK)の新型モデル。 ブルパップと異なり、セミオートが無く3点バーストモードが存在する。 こちらのバーストはAR-15とは違い、フルオートよりも高速で3連射するもので ブレにも補正がかかるため、狭い範囲に素早い3点射を行うことができる。 その為、近~中距離に居るHuskやBloatなどの頭を素早く飛ばしたい時に有効だったりする。 アップデートにより予備弾数の少なさが解消されたため 最終ウェーブまで十分使っていける性能となった。 ブルパップがあるならそちらの方を雑魚処理用とし、中型以上をこちらで処理すると言った運用をすれば、 SCARを購入するまでの金策として弾持ちも良くなるので、チームの戦線維持に貢献しやすくなる。 SCAR-H Assault Rifle 価格 威力 攻撃属性 モード切替 弾倉/予備弾数 1500 50 射撃 セミオート⇔フルオート 20/280 ブルパップと同じく前作から続投。 単発ダメージはブルパップの2倍、カラシニコフの1.5倍という高火力は圧倒的だが、マガジン容量が心許ない。 ScrakeとFleshPound以外なら難なく処理できるので、味方を手間取らせる前に雑魚はさっさと始末しておいてあげよう。 予備弾数は多めなので、購入できればかなり安定した雑魚処理ができるようになる。 ちなみにTactical Reload選択時には空弾倉のリロードが極端に素早くなるのも特徴。 残弾有りの時に比べると0.5秒以上早くなるため、ピンチの時はマガジンを使いきってからリロードするよう 工夫してみるのも悪くない。それに囚われすぎて隙を作ってしまうと本末転倒だが。 HE Grenade 価格 威力 攻撃属性 40 300 爆発 純粋な爆薬を用いた手榴弾。 攻撃属性と威力が爆発1点に集中しており、FleshPoundによく効くのでCommandoでも有効な一手を叩き込める。 反面、Supportのフラググレネードに比べると破片などが飛ばない分、雑魚への殲滅能力は劣ってしまう。 できるだけ雑魚への使用は我慢して、対FleshPound用として温存したい。 スキルの運用 Lv5 Tactical Reload / Large Mags Tactical Reload リロード速度が20%アップする。 コマンドー武器の場合は専用のリロードモーションとなる。 装弾数アップとの二者択一になったため、どちらを選ぶか悩ましいところ。 Large Mags パーク武器のマガジン容量が1.5倍へアップ。 地味ではあるが確実な強化であり、リロードする機会も減らせるので使い勝手は非常に良い。 ただスキル調整によりもう一方がリロード短縮となったため選択が難しくなった。 スキを減らすか、一息に撃てる弾数を増やすか、好みで選ぶといいだろう。 Lv10 Backup / Impact Backup 9mmピストルとナイフのダメージが60%アップし、武器切り替えが50%速くなる。 9mmピストルの威力がAR-15並みに強化されるため序盤ウェーブに強みが出てくる。 ナイフにも強力な補正がかかるため強いことは強いが、 コマンドー自身は弾数不足になりづらいアサルトライフルを武器としており 武器切り替えの高速化も、他のスキルで装弾数やリロードの強化がされるため ゲーム後半は恩恵を感じる場面が少ないかもしれない。 Impact コマンドー武器のひるみ値が150%増加する。 ひるみは敵の持つ「ひるみ耐性」に対して、攻撃した際にその数値を上回ればひるむと言う仕組みで 高難易度では雑魚の全力疾走や中型に対しての足止めや攻撃をキャンセルさせる目的としては便利だが、 相手がよろけてしまうので、ヘッドショットがややし辛くなる面もある。 Lv15 Health Increase / Ammo Vest Health Increase 最大ヘルスとアーマーが25増加する。 単純な耐久力強化スキルだが、コマンドーの武器は接近戦用ではないので 普段はあまり恩恵を感じにくいと思われる。 もう一方のAmmo Vestで弾切れのリスクを減らすほうがよっぽど重要。 現在バグ?により、このスキルが無くてもコマンドーのアーマー最大値が125になっている。 Ammo Vest コマンドー武器の最大予備弾数が20%増加する。 弾切れは死に直結するため、高難易度ではこちらのスキルが推奨される。 ただ、アサルトライフル二丁体制ならよほど無駄撃ちしない限り弾切れしないだろう。 Lv20 Hollow Point Rounds / Eat Lead Hollow Point Rounds コマンドー武器のダメージが25%アップし、反動も50%軽減される。 無条件でダメージが上がるうえ、反動も軽減されフルオート射撃も扱いやすくなるという破格の性能。 よほど装弾数にこだわりがない限りこちらが推奨される。 ダメージ上昇により敵を倒すのに必要な弾数が減り、弾切れ解消にも一役買ってくれる。 Eat Lead コマンドー武器の装弾数が50%増加する。Lv5スキル『Large Mags』とは重複する。 Large Magsと併用することでL85とAK-12の装弾数が60発まで増加する。 ただHollow Point Roundsのダメージ増加と反動軽減、どちらも魅力的な効果なので やや影が薄い印象を受けるかもしれない。 Lv25 ZED TIME-Rapid Fire / ZED TIME-Professional ZED TIME-Rapid Fire コマンドー武器の威力を3%上げ、全武器の射撃レートが3倍になる脅威のスキル。 ZED TIME中は銃のリコイルがかなり小さくなるため、 3倍速で全弾ヘッドショットを行うことを可能とする。 しかし当然リロードは遅いので弾が少ない時にZEDTIMEが発動すれば悲しみしか生まれない。 Autofireと組み合わせればヘッドショットの鬼になれるだろう。 ZED TIME-Professional ZED TIME中スローになるリロードを通常時の速度で行え、武器持ち替えが1.8倍速になる。 敵の大群を処理している間に発動すればヘッドショットでポンポンZEDTIMEを延長できるので、 ZED TIME→ヘッドショット→延長→リロード(持ち替え)→ヘッドショット→延長→… と短いループへ持ち込めるし、ZED TIME発動時にマガジンがカラでも即座に臨戦態勢になれる強みがある。 一応味方が戦死した時もZEDTIMEが発動する可能性があるのでピンチを脱するチャンスにも繋がる。 小技 暗いマップ増やすならナイトビジョンの性能上げるかもっとバッテリー増やしてくれよ - 名無しさん 2016-02-11 12 01 59 ZEDタイムの延長って秒のsecondじゃなくて回数のsecondじゃない? - 名無しさん 2016-02-12 22 59 35 同じくそうだと思う。だからZED Timeが切れるギリギリで倒していった方がLv25Berserkerとかが歓喜すると思う。 - 名無しさん 2016-02-12 23 13 31 25LVのスキルはどっちのがいいですかね?個人的にはいつZEDきてもいいプロのがいいと思うんですが、DPS最強ってのも捨てがたいですよね。 - 名無しさん 2016-02-14 19 12 40 ZED TIME Professionalなら味方にも恩恵がでかく大物狩りに向かないコマ向き。ZED TIME-Rapid Fireは弾薬を無駄に使うので高難易度での継続交戦の面で不利。 - 名無しさん 2016-05-01 22 00 11 自分もProfessional派だけど、RapidFireが弾薬を無駄に使うってのは間違った表現じゃないか? 別にProfessionalなら弾が減らないってワケじゃないんだし。 - 名無しさん 2016-05-02 19 15 47 v1035性能 - 名無しさん 2016-06-14 20 02 09 【変更点のみ】クローク&ZedのHPバー視認距離初期:10mレベル毎に+2m最大:60m - 名無しさん 2016-06-14 20 03 04 Call Out チームメイトもクローク可視化(見えている範囲を共有) - 名無しさん 2016-06-14 20 05 12 リロード速度 初期:0% 5レベル毎に+2% 最大:10% - 名無しさん 2016-06-14 20 06 22 【削除ボーナス】最大体力増加 - 名無しさん 2016-06-14 20 06 52 レベル5|コマンドー武器のリロード速度が50%上昇し、リロードモーションも変化?|コマンドー武器のマガジン容量50%上昇 - 名無しさん 2016-06-14 20 15 12 レベル10|ピストルとナイフのダメージ60%上昇,持ち替え速度増加|コマンドー武器のスタン力+150%増加 - 名無しさん 2016-06-14 20 16 39 レベル15|ヘルスとアーマーの最大値25%増加|コマンドー武器に2マガジン分追加する - 名無しさん 2016-06-14 20 20 14 レベル20|コマンドー武器のダメージ25%増加、リコイルを50%減少|マガジン容量を50%増加? - 名無しさん 2016-06-14 20 23 57 レベル25は変更なし、適当な訳ですが役に立てれば幸いです - 名無しさん 2016-06-14 20 25 46 タクティカルリロードとラージマグが一緒にとれなくなったのはきついですね。 - 名無しさん 2016-06-18 13 37 15 一応Lv20にラージマグ相当のスキルがあるけどもう片方のホローポイント弾が滅茶苦茶強いだけに難しいね。パークボーナスにリロード速度増加がついたし俺はタクティカルリロードとあわせて何とか回してる。バックアップの持ち替え速度向上やらホローポイント弾のリコイル50%軽減やらでコマンドーはなかなか面白い感じになったと思う。 - 名無しさん 2016-06-19 02 19 39 Ammo vest選択すると2マガジン分以上追加されてる上に端数ですらないとか、開発糞すぎない?デバックもしてないんかね・・・ 本当にアーリーアクセスとかいう免罪符すごすぎ - 名無しさん 2016-06-21 07 13 43 それがアーリーアクセスなんですがそれは… - 名無しさん 2016-07-03 04 05 39 未完成の物を売るのと手抜きの物を売るのとじゃ違うでしょ - 名無しさん 2016-07-25 18 51 54 その手抜きと思っているのは君の感想でしょ - 名無しさん 2016-07-25 19 30 57 ツリー主の話って、つまりはAmmo vestというperkが性能高すぎるから、どうしようもないって意味?なぜ開発がだめなのかがよくわからんないです。強すぎるperkはだめだろ、って事? - 2016-08-07 12 22 07 ↑俺の質問もわかりづらくてスマンw ×よくわからんないです ○よくわからないです - 2016-08-07 12 23 28 枝主じゃないけど本来2マガジンしか増えない物がそれ以上増えてる、それに気づかない位やる気無いのか?ってことだと思います - 名無しさん 2016-08-07 13 03 32 ↑ありがとうございます - 2016-09-23 17 14 20 名前 返信したいコメントの左にある○を押した上でコメントをすると、その下に書き込みが反映されます。ログが流れるのでレスや似た話題、共通性のある話題は必ず上記の方法で繋いで下さい。 24時間以内に投稿されたコメントの末尾に赤文字で「New!」と表示されます。
https://w.atwiki.jp/anno2070jpn/pages/68.html
Commando Ship タイプ 水上船舶(戦闘艦) 建造コスト: 資金2500、Building Modules 12、Weapons 10 維持コスト: 資金30、艦船枠5 建造時間: 1分 建造場所: Eco ShipyardもしくはTycoon Shipyard アンロック条件: Tycoon Employee 360名以上 もしくは Eco Employee 360名以上 HP: 350 攻撃力: 20/20/- (攻撃間隔5秒、DPS 4/4/-) 積載量: 40t×3 アイテムスロット: 1 固有の特殊能力: なし 概要 コマンドーシップ。 コマンドーシップは火器とそれなりの規模のカーゴの両方を備えたハイブリッドな船舶です。 (初期艦船ありの設定であれば)ゲーム開始時に、Arkからコマンドーシップが登場します。 予約またはデラックス版の場合は Sea Leopard のスキンをアンロックできます。 Tips コマンドーシップは敵の航空機に対して有効な火力を持っています。コロッサスを運用している場合、対航空機の護衛として働いてくれるでしょう。 荷物を積むことで移動速度が大幅に落ちます。戦闘用として運用する場合は、荷物を下した方がよいでしょう。 手持ちのコマンドーシップを喪失した場合、Ark から再びコマンドーシップを呼び出すことが可能です。この際、物資は要らない代わりにコストは3500と普通に生産するよりやや割高です。 内部データによると、Commando Shipの対水上・地上攻撃力は20ではなく19.6(DPS3.92)に設定されているようです。 名前の由来 日本ではcommando(コマンドー、コマンドウ)とcommander(コマンダー)と混同する人がいるが、commanderはcommand(指令)を出す指揮官を指し、commandoは特殊なcommandを遂行する兵士を指す。 Commando Shipは戦闘、輸送、探索などプレイヤーが必要とするあらゆる活動に従事する「特務艦」とでも言うべき存在であることからこのように命名されたものであろう。 このゲームではcommand shipという用語とCommando Shipというユニット名が同時に存在する上に、Commando Shipが初期のcomand shipであるという設定のせいで余計に分かりにくくなっている。
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/423.html
【作品名】COMMANDO 【ジャンル】映画 【先鋒】Arius 【次鋒】Cooke 【中堅】Bennett 【副将】Cindy with ロケットランチャー オープンカー 【大将】John Matrix 【先鋒】 【名前】Arius(アリアス) 【属性】テロリストの親玉 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】鍛えた成人男性並 STEYR AGUマシンガン所持。 【防御力】鍛えた成人男性並 【素早さ】鍛えた成人男性並 【長所】メイトリクス相手に1分程健闘 【短所】メイトリクスのショットガンに敗れた 【次鋒】 【名前】Cooke(クック) 【属性】元グリーンベレー現テロリストの仲間 【大きさ】黒人男性並み 【攻撃力】リボルバー式の拳銃所持 元グリーンベレーなので鍛えた人間よりは上の身体能力 【防御力】元グリーンベレーなので鍛えた人間よりは上の身体能力 【素早さ】元グリーンベレーなので鍛えた人間よりは上の身体能力 【長所】メイトリクスの元部下らを欺き、次々に殺害 【短所】メイトリクスの前では雑魚 【中堅】 【名前】Bennett(ベネット) 【属性】元コマンドー現テロリスト 【大きさ】一般白人成人男子程度 【攻撃力】イングラムM10(SMG)、コルト1911A1(ハンドガン)、ナイフを所持。 メイトリクスの肩に一発、ナイフで腹にダメージを与えた メイトリクス(負傷状態)と互角に殴り合える 【防御力】高圧電流やメイトリクスのパンチに耐える。謎の鎖帷子装備(蒸気抜きには耐えられない) 【素早さ】元コマンドーなので鍛えた人間よりは上の身体能力 【特殊能力】常にメイトリクスへの警戒を怠らず、娘のジェニーを人質にするというかなり有効な戦法を取った 【長所】怪我をしていたとはいえ、メイトリクスにかなりダメージを与えた 【短所】敵の挑発に乗りやすい 【副将】Cindy(シンディ) with ロケットランチャー オープンカー 【名前】オープンカー 【属性】オープンカー 【大きさ】オープンカー並 【攻撃力】【防御力】【素早さ】オープンカー並 【名前】Cindy(シンディ) with ロケットランチャー 【属性】フライトアテンダント 【大きさ】黒人女性並み 【攻撃力】鍛えた黒人女性並み 4連ロケットランチャー所持 【防御力】鍛えた黒人女性並み 【素早さ】鍛えた黒人女性並み 【長所】説明書を読んだのでロケットランチャーの使い方がわかる 【備考】空手のレッスンを受講している 【戦法】轢き逃げしてみる、それで死ななかったらロケットランチャー発射 【大将】 【名前】John Matrix (ジョン・メイトリクス) 【属性】元コマンドー部隊大佐 【大きさ】190cmくらいのマッチョマン 【攻撃力】 レミントン(ショットガン)、M60、H K、AK47(突撃銃)、UZI(サブマシンガン)、デザートイーグル(ハンドガン)、4連ロケラン、ナイフ、手榴弾等を所持、使いこなす いとも簡単に車のシートをちぎり取る。利き腕じゃない方の腕でも成人男性を持ち上げられる 人が入った電話ボックスを持ち上げ壊す。4~5人の警察や元グリーンベレーでも全く相手にならない程の格闘能力。 ちょっと強い兵士くらいなら数発殴っただけで気絶、殺害可能 【防御力】 車が電柱にぶつかったり、横転するくらいではダメージを受けない 飛行機が離陸し、20mくらいの所まで飛んだ所で、前輪のところから飛び降り、川に落ちたがほとんどダメージを受けなかった 数m離れた所で手榴弾が爆発したがかすり傷程度 拳銃で肩を撃たれ、更にナイフで腹を切りつけられても戦闘続行可能 【素早さ】元コマンドー部隊の大佐なので、反応速度、戦闘速度ともに鍛えた人間よりは上の身体能力 周囲1mくらいなら成人男性から銃を向けられても取り上げたり、銃口の向きを変えたりして対応できる 上記の武器を担いでいるにも関わらず、十数人程のテロリストの銃撃がほとんど当たらないくらいの速さで走る 【特殊能力】コックピットを殴って飛行機をが飛ぶようにした 【長所】一人で一個小隊位の数のテロリストを全滅させた 「こいつだけだ!」「お前は最後に殺してやる」「こいつに限る」「来いよベネット」「死体だけです」等数々の名言を生んだ 【短所】筋肉モリモリマッチョマンの変態 参戦 vol.5 776-779 修正 vol.84 949-950 vol.93 484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 18 39 54 ID Ap2BYVwr 再考待ちの COMMANDO 再考 変更点はメンバーの順番変更+文章微修正くらいで、あまり位置には影響なさそう ×リベリオン 【先鋒】~【中堅】反応差で負け 【副将】車勝ち 【大将】防御力で有利。勝ち ×ゴルゴ13 【先鋒】~【中堅】ほぼ互角だが、銃の扱いで相手の方が上か。負け 【副将】車勝ち 【大将】防御力で有利。勝ち 一応下を見る ○law of the west 【先鋒】反応差で勝ち 【次鋒】【中堅】ほぼ互角だが、銃の性能と身体能力で有利。勝ち 【副将】車勝ち 【大将】反応負け まあ大丈夫だろう。位置変わらず
https://w.atwiki.jp/6662/pages/50.html
COMMANDO 2
https://w.atwiki.jp/pradosakuya/pages/22.html
CommandoとはARを主に使う味方の支援に長けたPerkです。 謂わば器用貧乏になりやすいPerkですが、しっかりと状況判断ができるならば味方を大きく援護できます。 詳しくは後述しますが、クローク看破の共有やZED Time延長が高難易度になると生きてきます。 頭狙いが主となるため、一定程度のAIMは必要となるでしょう。 パークボーナス スキル 武器 長所 短所 各Rについて(Suicidal、HoE) 推奨装備・スキル 一応確認 パークボーナス 効果 初期値 上昇値 最大値 Perk武器ダメージ 0% レベル毎に+1% 25% クローク視認距離 0m レベル毎に+2m 50m 敵体力視認距離 0m レベル毎に+2m 50m ZED TIME延長 1回 5レベル毎に+1回 6回 最大体力増加 0% レベル毎に+2% 50% ナイトヴィジョン(暗視スコープ)が使用可能 スキル Lv スキル名 アイコン 効果 感想 5 Large Mags Perk武器のマガジン容量50%上昇。 装弾数が増えるので使いやすさが増す。中盤以降はこちらを。このスキルの有無でSC処理の安定性に結構関わる。 Backup 9mmPistolとナイフのダメージ60%上昇。 序盤の金策用。小型ZEDが頭一撃で胴体ごと(Gorefastは胴体が残る)倒せるので非常に使い勝手が良い。 10 Impact Perk武器の怯み力が30%上昇。 ゴミ。怯みのクールタイムのせいでバッシュ入れても怯ませられなくなる。 Tactical Reload Perk武器のリロード速度が50%上昇。 普通に使いやすい。これ一択でしょう。 15 Leadership 全チームメイトのリロード速度が10%上昇。 まあ使っても誰も気づかなさそうだけどね。 Call Out チームメイトにクローク看破能力を共有(Skill所持者の見えている範囲を共有)。 正直クローク看破の為にCommandoがいると言っても過言ではない。。高難易度ではStalkerに切り刻まれるのが割と無視できない。 20 Single Fire Perk武器でシングルファイア時、ダメージ20%上昇。 シングルファイアが搭載されてない武器もあるしこっちはいらないね。必要ならタップ撃ちすればいいね。 Autofire Perk武器でフルオート又はバースト時、ダメージ20%上昇。 こっちが安定。シングルファイアが無い武器はあるけどバーストもフルオートも無い武器はない。全てのPerk武器に適用される以上こちらの方が良い。第一AR-15以外はシングルファイア使わんし。 25 ZED TIME - Rapid Fire (ZED TIME中)Perk武器のダメージ3%上昇、全ての武器の射撃レートが3倍速に。 中型、大型処理を優先する場合はこっち。 ZED TIME - Professional (ZED TIME中)全ての武器のリロード時間が通常時相当に、武器持ち替えが2倍速に。 ZED Timeをリロードで延長できなかったというのをなくしたい時はこっち。 武器 武器名称 本体価格 / マガジン容量 / 総所持弾数弾薬一発の値段 / マガジンの値段 Trader画像 感想 AR-15 Varmint Rifle 200 / 20 / 2000.65 / 13 初期武器。弱い。リロード遅い、弾少ない、威力低い。セミオートで使ったほうが安定する。序盤は9mmPistol使って一発も撃たないで売ることも多い。Lv24以上になればシングルモード使用時、SingleFireなしでClot、Slasher、CystのHS時胴体が残らなくなる。 SA80 L85A2 Bullpup 650 / 30 / 3000.67 / 20 一回しか使ったことがないので性能を知らない。これ買うのは金の無駄。普通に金貯めて少しでも早くSCAR買うべき。連射が遅く、GorefastはHSしても胴体が残る。こっちのほうが好きな人もいるらしい。 Kalashnikov AK-12 1100 / 30 / 2400.83 / 25 バーストモードにすると連射力が上がる。Bloat以外の小型ZEDは一撃で頭が飛び胴体も倒せる。所持弾数が少ないことに注意。バーストモードは秒間5回より少し速いくらいでタップすると連射が詰まらず綺麗に繋がる。 SCAR-H Assault Rifle 1500 / 20 / 3001.5 / 30 強い。これを4R目までに買えるような資金繰りをしましょう。小型ZEDは一撃で頭が飛び胴体も倒せます。リロードも比較的速いので使いやすいです。SC処理には専らこの武器を使うでしょう。 長所 クローク看破。更にLv15スキルで見える範囲を味方に共有できる。 ZED TimeをZED Time中に敵を倒す毎に延長。Lv0で1回延長、更にLv5毎に1回上昇するためLv25では6回延長できる。あくまで回数なので注意。 Perk武器の装弾数が多く、フルオート射撃が可能。 スキル:Backupで序盤の稼ぎがしやすい。 最大HPがLv毎に2上昇。Lv25で最大HPが150となる。短時間なら盾役になれる。 短所 足が速くはない。 Perk武器は威力が特別高いわけではない。 大型ZEDの処理をしづらい。SCなら一応は可能。 一言で言うと器用貧乏・。・ 各Rについて(Suicidal、HoE) 1R~4R とりあえずスキルはBackupを使って9mmPistolで狩りまくりましょう。 SCARを買えるようになり次第スキルをLargeMagsに変えましょう。 スキルは基本Lv5とLv25スキル以外はTactical Reload、CallOut、Autofire固定でいいでしょう。 大型ZEDへのダメージソースになりたいならRapidFire、ZED Timeを延長することを重視するならProfessionalにしましょう。 5R Scrakeが出現します。 自分で処理してもいいですし、ZerkのEMPに頼って味方と倒しても良いでしょう。 また、状況によっては雑魚処理を優先し、味方に倒してもらうということも十分あります。 さすがにSCARでSC処理できないNoobはおらんよね? 6R FleshPoundが出現します。 基本雑魚処理に回る事になると思いますが、Gunslinger等がHSしまくって倒す場合は状況によります。 なんだかんだでSCARをちゃんと頭に入れれば500Magnum5発以上変わることもあります。 基本発狂モーション中とバッシュ後と転倒中に撃つくらいでよいでしょう。さすがに頭に当てれんNoobはおらんよね? 仮に20発当てればバフが乗り切った(1.95倍)500Magnum換算で約5発分(正確には4.96発)になります。 なので周りの状況を見て雑魚処理かHSかを決めましょう。 Demoが処理するときはグレを投げてあげましょう。 7~10R ガンバッテネ。 推奨装備・スキル スキルは序盤はBackup、Tactical Reload、Call Out、Autofire、ZED TIME-Professionalでよいでしょう。 SCARを買い次第BackupをLargeMagsに変えましょう。 武器はSCARを買うまでは9mmPistolで戦いましょう。SCARを買ったらAR-15を先に使い切り、SCARを使います。 5RでScrakeを一人で処理する可能性がない、或いは5Rまでに必要な武器を揃えられる場合はAK-12を先に買っても構いません。 基本Gunslinger等HSするPerkメインの構成ならAK-12とSCARとKatanaが最終装備になります。 逆にDemoとBerserker等パワーで押す系統の構成ならSCARとPulverizerと500Magnumにしても良いでしょう。 一応確認 Suicidal程度ならScrake処理できる。HoEでも出来ることが望ましい。 ZED Time延長は秒数ではなく回数。ZED Time中は切れるギリギリで敵を倒すとBerserkerが喜ぶ。 ZED Time中でもある程度弾を狙ったところに飛ばせる。 FPの転倒中、バッシュ後、発狂中の頭の位置くらいは覚えてるしSCAR当てられる。 Impact付けるやつは(さくやちゃんに)地雷認定される。
https://w.atwiki.jp/avazyx/pages/87.html
SG552 Commando 改造前 SG552 Commando imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 改造後 SG552 RIS imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 パーツ名 価格 攻撃 射程 精密 安定 機動 連射 弾数 本体 46,000 35 30 42 35 70 68 30 改造 3,000 F レーザーサイト 1,000 +1 -1 M ドット(x2HS) 800 +3 B 高級タイプサプレッサー 1,100 T 高級タイプトリガー 2,000 -1 +2 エイムショット改善装備 2,000 G シリコングリップ 1,200 +1 エイムショットヘルパー 1,000 S エイムショットショックアブソーバー 1,000 評価 D 解説 シグ社が開発し、SG550の銃身を切り詰めたモデル。 実銃ではコルトM4の4倍もするが、その代わりに非常に高い品質を誇るらしい。 AVAには実装されていないが、最近になってからこのライフルのマイナーチェンジモデルであるSG553へ移行され始めている。 カスタムについては現在調査不足のため伏せさせて頂きます。 名前 コメント