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いりゅまる【登録タグ:い】 「イリュ丸」とは、アマラ(c01414)が生け捕りにしてきて、フレイムアウトで飼っている牛である。 目次 概要 コメントログ 概要 「イリュ丸」とは、アマラ(c01414)がどこかで狩ってきた全長3mにもなる巨大な牛である。現在は、フレイムアウトの目の前で放し飼いにされている。(餌は誰がやっているのだろう?)ラディ丸に引き続き、アマラ(c01414)の生け捕り第二弾だが、これ以上、大きな獲物が見つからなければ生け捕りにするつもりは無い様だ。 初回登録:カルラ(c05026) 最終更新:カルラ(c05026) ページの最上部へ コメントログ 編集用ノートとしてお使い下さい。 キャラ名(ID) コメント
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#ustream2(){ Free live streaming by Ustream} 放送スケジュール 第一回 対人戦(PvP)解剖 第二回 乱入解剖 第三回 乱入,PvP対戦 第四回 チラ見せ!アップデート情報,ランキング上位のあの人の戦いが見れるかも!? 第五回 先出しアップデート情報!,視聴者の皆様とデスマッチ対決! 第六回 乱入,PvP対戦,オフラインイベント情報! 第七回 オフラインイベントレポート,韓国出張レポート,国際対抗戦情報を軽くご紹介! 第八回 ニコニコ動画で大人気の『蛇足』氏が斬るC9とは!蛇足さんが特別ゲスト出演! 第九回 新発掘!?コンボ紹介、女戦士だらけのPVP in ポーツ ジョン開催! 第十回 格ゲー界のカリスマ『板橋ザンギエフ』氏が斬るC9とは!他、デバイス紹介、PvP視聴者対決 第十一回 C9国際大会直前!公開生訓練with中川P 第十二回 新職アップデート先取り情報!「死神と狂戦士」その性能やいかに!? 前半 後半 第十三回 アンケート結果一部公表!PvP視聴者対決inスーパーアリーナ 第十四回 視聴者参加型企画「フライデーC9クリスマスプレゼントショー2011」 第十伍回 全プレイヤー必見!次回アップデート情報先行公開! 第十六回 決闘!ナビゲーター松井の挑戦状 PvP視聴者対決 第十七回 新クラスアップデート実装直前!双剣を操る2つの新クラスを徹底解剖! 第十八回 新企画「60秒でギルドPR!」コーナー、視聴者対決「新職だらけのPvP」 第十九回 中川Pの韓国出張レポ、新PvPコーナー乱入編、GMチームvs視聴者チームガチンコリレーマッチ! 第二十回 Skype連動企画「突撃!あなたのギルドハウス」、GMvs視聴者ガチンコ対決、イベント予告 特番 C9国際大会~日本代表決定戦~生中継!PvPトップランカー達の戦いを見逃すな! 特番 C9 BattleTournament Season1 2次予選決勝戦
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C9 コンボ ゴキマス アサシン
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C9Tips 初心者入門講座チャットを便利に(YouTube動画・自家製) メッセンジャー機能利用法(作成予定) byだうー
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<対ソル用コンボ> ・基本技コンボ ビッパー系コンボ ・生ビッパー ・2K>2HS始動 画面端6K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 画面端2K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 クロスワイズヒール始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 6P(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 2HS(CH)始動 [・ノーゲージ版]] ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(発生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版
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基本コンボ 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:168(348) スタン値:250ヒット確認用。屈中Pは0F目押し。 屈弱P 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:178 スタン値:270距離が離れるのでEXドリルじゃないと繋がらない。 屈弱K 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラルダメージ:176 スタン値:270下段始動。 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:130(340) スタン値:180下段始動。屈弱Pは1F目押し。 近中K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280(280)グラ潰しからの連続技。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 近中Kがカウンターヒットなら楽だが、通常ヒットだとビタ? 近中P 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280屈中Pは0F目押し。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:278 スタン値:330画面端限定。 J強K始動でダメージ:352 スタン値:500 (相手ダウン後)ソウルサテライト 中ソウルスルー 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ358(538) スタン値:150相手がダウンした時の捲りコンボ。ダウン取ったらサテライト発動。相手の起き上がりに密着から中ソウルスルーで飛ぶと捲りで弾2個が連続ヒット、着地して屈中Pが繋がる。 屈中Pを屈強Pに変更するとダメージ:390(567) スタン値:190 主な狙い所は前投げやソウルスルーを決めた後など。 ソウルスパイラルを決めた後にも狙えるが、スパイラルヒット時4ゲージあるなら素直にSCからの追撃に回したほうが確実。 特に後ろ投げ サテライト 前ダッシュ 中ソウルスルー ~で裏ガード 表ガードというきわめてガード困難な連係となる。通称サテライトボンバー。 特殊な状況下のコンボ 遠中K(カウンターヒット) 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:244 スタン値:305牽制からの連続技。 弱は届かず中以上は間に合わないのでEX版で。 スライディング(3中K)(持続当て) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280スライディングを対空に用いた場合、成立することがある。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 ソウルサテライト(空中ヒット) ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:368 or 480 スタン値:80 or 0対空サテライトからのコンボ。 相打ちになるともったいないので、サテライト発動後はとりあえずガード。 EXSAコンボ 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルスルーダメージ:278 スタン値:3302ゲージ消費。画面端ならノーゲージで繋がる。 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:290 or 330 スタン値:340 or 390 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:351 or 391 スタン値:400 or 450 2ゲージ消費。全て最速入力。 ソウルスパークをEXに、上のコンボのEXSA後の屈強Pを屈中Pに変えると難易度が下がる。(下のコンボは屈強P限定) EXソウルスパークに変更した場合はダメージ+20、スタン値+50。 上は画面中央用、下は画面端用。 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:278 スタン値:390 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:317 スタン値:430 3ゲージ消費。小技始動コンボ。 上は画面中央用、下は画面端用。 UC1を組み込んだ連続技 屈強P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:554 スタン値:250 3ゲージ消費。UC1を組み込んだ高威力コンボ。 J強K始動でダメージ:578 スタン値:430 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:420 スタン値:250 3ゲージ消費。小技始動でヒット確認からUC1を狙えるコンボ。 前J強K イリュージョンスパークダメージ:502 スタン値:200 ノーゲージでUC1を連続技に組み込む場合はこれ。J攻撃の打点は低く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:434 or 474 スタン値:150 or 200生でUC1を当てたほうが高威力なので注意。 前ダッシュをバックステップにしても問題なく繋がる。 UC2を確定状況で組み込んだ連続技 ※レシピは全てリベンジゲージ100%のもの ゲージ無し J強K ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:422 スタン値:365 J攻撃ヒット確認からUC2を当てるコンボ。サテライト中は歩いて間合いを詰め、弾が両方ヒットしてから即座に屈強Pに繋ぐ。 端では下記のソウルスルーコンボのほうが減る。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:410 スタン値:290グラ潰しからのコンボ。中Kの着地にあわせてノーキャンセルで。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:332 画面端限定。 画面中央では要2ゲージ。 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:499 or 487 スタン値:520 or 445 画面端限定SCゲージ未使用最大コンボ。 近強Kの前にほんの少しだけ前に歩く。 リベンジゲージ100%でない場合は近強Kを省く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 or 398 スタン値:290 or 340 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:344 or 384 スタン値:210 or 260SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 1ゲージ消費 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈中K EXソウルスパイラル (ソウルサテライト2発目ヒット) ソウルスルーダメージ: 450 or 438 スタン値:380 or 305 屈中Kをぎりぎりまで引き付けることでサテライトの2発目を一旦空振らせ、ソウルスパイラルのヒット後に当たるようにする。 キャラの横幅によって難易度が変化。もしかしたらキャラ限定かも。(リュウで確認) リベンジゲージ100%時限定。 2ゲージ使用 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:3322ゲージ消費。画面中央用。 端ならノーゲージ。 屈強P EXソウルスパーク 目押し屈中P EXソウルスパーク 目押し屈中P 弱ソウルスパイラル目押しが両方0Fの超難易度コンボ。画面端用 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:418 or 458 スタン値:290 or 340 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:474 or 514 スタン値:415 or 465上は画面中央用、下は画面端用。 ソウルスパークをEXにすると少し簡単になってダメージ+20,スタン値+50。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 3ゲージ使用 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 スタン値:340 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:372 スタン値:405上は画面中央用、下は画面端用。 3ゲージ使用、小技始動コンボ。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 4ゲージ使用 J中K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:530 スタン値:280 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:460 スタン値:180 屈弱P 屈弱K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:444 スタン値:250 近中P 屈中P 中ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:540 スタン値:280 近中K(カウンターヒット) 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:558 スタン値:305 J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:607 スタン値:4304ゲージ消費。基本コンボから安全確実にダメージを水増し。残念ながらソウルスルーは入らない。 画面中央ではサテライト発動後、前ダッシュで弾をぶつけに行く必要がある。 画面中央ではさらにスパコン発動時ある程度めり込んだ状態でなければならないため、スパイラルは突進力の高い強推奨。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ 屈強P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:506 or 546 スタン値:340 or 390 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト オーラソウルスパークダメージ:428 or 468 スタン値:150 or 200SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 実はサテライトの回転開始位置はリベンジゲージの量によって変化する。 よって、サテライトから地上技をつなぐ場合、ゲージ100%でないとシンプルなものはともかく、複雑なコンボは安定しない。 ソウルサテライトの詳細についてはこちら ネタ (ソウルサテライト発動中)SAレベル3 ソウルサテライト 前ダッシュ 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:374(494) スタン値:310サテライト発動中に弾が当たらないぎりぎりの位置でSAを溜めると相手はかなり手を出しづらい状況になる。 特に画面端ならバックステップで回避しようとしてもサテライトが空中ヒットしてソウルスルーまで繋がりかなり痛い。 ただしヒット直後にサテライトが当たってしまうため、ヒット後の追撃が安定しないのが難点。 回転の状況によっては先にサテライトが触れてしまいガード不能にならなくなってしまう事すらある。 狙い所が限定的なのもネック。あらかじめサテライトを発動した状態で、うまく弾を残して相手を投げられた時くらいしか狙えない。 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) オーラソウルスパークダメージ:400 スタン値:200 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) ソウルサテライト ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:404 or 502 スタン値:270 or 200対空ソウルピエーデからのコンボ・・・だがこの技を対空に用いるのは難しく、まず狙えない。 バクステ狩りから入れば多少は実用性あったかも知れないが、残念ながら画面中央では間に合わない。端なら一応サテライトは間に合う。 (相手の飛び道具を弱ソウルリフレクトで7回以上吸収後)J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:681 スタン値:430ローズ最大ダメージコンボ。 弱ソウルリフレクトで弾を吸収した場合、SCゲージ増加に加え、次に出したソウルスパークまたはオーラソウルスパークの攻撃力が増加するという効果がある。 上昇値は1回につき約5%、7回(約35%増加)で打ち止め。 強キック ソウルサテライト発動 屈強P 弱ソウルスパーク 屈中P 弱ソウルスパーク セビキャン 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルー画面端限定
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2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。 目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 K(屈ヒット)>6P 今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。 特に画面端で威力を発揮する。 主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。 他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。 ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。 2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。 また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメージがUPする。 近S>遠S>2K>(2S)>2D 遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。 2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。 近S 遠S>近S>~ 遠Sから近Sに繋げるコンボ。 遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。 遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。 屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。 HS>2D 知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。 今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。 ガード後に上いれっぱなしにするプレイヤーによく当たり、2Dを先端が当たるように調節すると反撃も受けにくくなる。 2Dを直ガされると危険なので過信は禁物。 また、2Dをヒット確認から即RCし、拾いHSからコンボできるようになると相当リターンがあがるのでぜひ習得したいところ。 裏の選択肢として、HS>ダスト があり、こちらがヒットした場合ノーゲージで5割は取れるチャンスになる。 ただしHSをFDされると距離が離れガードすらさせられずにスカるため、相当不利で反撃確定状況になるので注意。 K>[JC]>マッパハンチ 今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。 コマンド方法の例 K>2369+P or K 。 マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~ いわゆるマッパハンチループ。 Kと近Sの受身不能時間が長く、マッパハンチも同じように長いので、続けてマッパハンチするとループする。 基本的に2~3ループまでで、4ループまでするとそこからのエリアルは厳しい。 マッパハンチ空中ヒット後はP、2P、K、近S、DOT、永遠の翼 等で拾うことが可能。 (一応、持続が当たれば2Sやビッグバンアッパーも入る。) この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。 エリアルにいく時はPかKがおすすめ。 K>DOT 今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。 前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 6321469+S が一般的。 Kの他にはP(JCも可能)、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。 2K>2HS>色々 今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。 2K>2HS に繋ぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。 AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。 2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。 基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビッグバンアッパー、覚醒のDOTあたり。 近S>パイルバンカー 今作から可能になったコンボの1つ。 ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。 要使い分け。 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール これも今作から可能になったコンボ。 屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。 ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。 近S>遠S>永遠の翼>追撃 画面端に近いときに真価を発揮するコンボ。 追撃次第でかなりの高ダメージをたたき出しつつ、ゲージ回収も相当見込めるため結果的にTG使用量とダメージの効率が良くなることが多い。 ただし、完全に画面端に密着してしまうとHS拾いが出来なくなる為、近Sか2Sで拾う必要がある。 また裏周りになるため、エリアルを中央に向かってすることになるので注意。 永遠の後、少し中央側に歩いてから近Sや2Sで拾うことで解消できる。 <単純エリアル> JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD もっとも基本になるエリアル。 Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。 まず最初に覚えるべきなのはこれ。 ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。 他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。 JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD 主に対バイケンに使用する基本エリアル。 バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。 JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD 主に対ジョニーに使用する基本エリアル。 ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。 他にもロボカイに使用すると安定する。 JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD 使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。 前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。 逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。 <拾いなおしエリアル> ※ JD使用コンボについてはこちらを参照 → JDの着地硬直について JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 主に中・重量級の相手に使用する。 J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。 1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。 最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。 JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル 主に軽量級の相手に使用する。 JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。 1エリアル目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、拾いなおし後の2エリアル目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。 失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。 JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。 拾いに使用するのは主に2Sになる。 相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。 JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなるが、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では以降のコンボ内容にかなり差があり、前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。 ちなみに、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。 ジョニー エディ ヴェノム 特に安定してループ可能。 カイ アンジ チップ ロボカイ ザッパ ジャム イノ ポチョムキン 難易度は少し上がるが可能なレベル。 ポチョムキンはJSが素早く3発当たりやすいがループは可能。 スレイヤー テスタメント アクセル できなくもないがJSの当たり方がかなり不安定になるため、とてもループしづらい。 その他キャラ 狙わないほうが無難。 <HS空中ヒット後のエリアル> 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い 今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。 ダメージもそれなりに高く、相手を画面端方向に運ぶ能力、またHSが少し離れている距離で当たった場合でもコンボが成立するという、かなり状況に左右されにくい点が優れている。 成立させるのに重要な要素は、HSを高めに当ててバウンドを高くする事。 この拾いが低すぎるとその後のバウンドが低くなる為、空中ダッシュからのJDで相手が下に落ちてしまい繋がらなくなるので注意。 また、ジョニーやロボカイ等のバウンドが低くなり、且つ、JDヒット時に落下速度が速いキャラには、成立させにくいので別のコンボを推奨する。 JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い HSを近距離でヒットさせた場合に可能なコンボ。 前述の中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらのコンボか、後述のコンボでOK。 JK後の基本的な拾い方は2Sになるが、以降のコンボで再度拾いなおせるかどうかで、中空ダッシュコンボに比べてダメージに差がでやすい。 <コンボ例> ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD 相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けてからJKとすることで、着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。 特に近距離での2D>[RC]>HS~ の場合、ジョニー、エディ、ロボカイ、ポチョ等に対して JHS>(ディレイ)JK>HSが2~3ループでき、高ダメージコンボにすることもできる。 JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。 中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。 ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。 状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。 JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。 JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。 ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。 また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。 HS>Kマッパハンチ>K>エリアル or Kマッパハンチ>K>エリアル 前述にも書いたマッパハンチループのHS拾い版。 HS後のバウンドの上昇部分にマッパハンチを当てる感じになる。 一応、画面端の場合Pマッパでも可能。 特にジョニー、ロボカイ、ポチョムキンあたりには1コンボ目以降がループさせやすいため、有効に活用できる。 画面端が近い場合はマッパハンチ後にエリアルに行きやすいのも覚えておきたいところ。 ただし、スレイヤー、ソル、聖騎士団ソル 等の当たりにくい、もしくは当たらないキャラクターや、Kマッパ後拾いにくいキャラも存在するので注意。 また、途中で画面端に届かない場合はエリアルにいきにくいのも注意が必要。 HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 非常に高いダメージを誇るコンボ。 スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。 条件はHJコンボするということから、高いバウンドが必要になるので、HSを高めに拾う方がやりやすい。 (一部、軽・中量級キャラの場合、2D>[RC]>HS>「HJC」>JHS~ でも可能ではある。) また、基本的に近距離でHSを当てないとJHS以降もスカりやすいので注意。 コンボポイントとして、HSからのJHSは飛んですぐJHSを昇りで当てること。 そうしないと以降のコンボが遅くなり、最後のJKが出ずに着地してしまう場合が多い。 加えて、HSを高めに拾った場合すぐにJCせずに、あえて相手のバウンドを高くするためにディレイをかけて、バウンドを追いかけるようにJCすることで、少し相手の高度を稼ぐことができるので必要に応じて活用したいところ。 着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。 また、コンボ内容の1エリアル目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、 以降を ~着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。 できるだけ狙っていきたいコンボ。 低空ダッシュJK>JK>着地拾い 空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。 これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。 J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。 また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。 コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。 ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。 失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。 また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。 HSの拾い方は2種類。 できるだけ低く拾って相手のバウンドを抑えるのが基本。 もしくは、HSをできるだけ高めに拾い、バウンドした直後を狙うようにしてスライドJKをあてて相手の高度を低く抑えるやり方。 簡単 アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ 普通 チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア 難しい ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン <CH系始動コンボ> 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。 ちなみに画面端と書いているが、画面スクロールできる限界の端ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。 基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。 着地からの拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。 一応6HSも可能になるため、6HS>近S>遠S>エリアル でもOK。 距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。 このうち、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。 ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。 対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル 上記コンボの亜流版。 当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。 逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。 ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。 ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。 2HS(CH)>拾い>エリアル 2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。 拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。 また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。 JHS(CH)>拾い>エリアル JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。 特にこれといって特記する点も無し。 バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル 主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。 密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。 特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。 発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃 発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。 もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。 狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。 元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。 ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。 パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃 今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。 ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。 簡単な追撃方法はDOTになる。 距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。 DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル 今作でもっとも凶悪な性能を誇るといっても過言ではないのがこのDOTのCHになる。 単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。 そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。 こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。 要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。 悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。 編集
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ダルシム限定コンボ 相手がダルシムの場合に限定コンボが可能になる。 ダルシムが空中で技を食らった場合モーションがヨガテレポートのようなモーションになり、その際ガード不能になる これを利用した永久は多彩なので各キャラ攻略の際に記述していく。 例えばこんな感じ。
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「…はいよ!ドードーのグリルとランドトラップサラダお待ちどうさま!」 大勢の人でごった返す街路に面した食堂は満員の有様で、料理を運んできた太った女は、狭い店内を料理の乗った皿を頭上に掲げるようにして客をかき分けながら俺達のテーブルまでやってきた。 女はテーブルの上に皿を置くと、俺の向かいに座っているミコッテの娘に気づいて少し怪訝な顔をした。当然だろう、客は二人なのに料理が一人分なのだから。 「あれ、一人前でよかったかい?」 「ああ、いいんだ。これで合っている」 俺達のテーブルに食欲をそそる焦げ目のついたドードーのもも肉の香ばしい匂いが漂う。向かいの席から微かに息を呑む気配がしたが、俺は気にせずナイフでよく焼けた肉に切れ目を入れた。引き締まった肉の間から肉汁があふれだすと、ゴクリとつばを飲み込む音が聞こえたような気がしたが、それにも聞こえないふりをして切り分けた肉を口へと運ぶ。 しっかりした歯ごたえのある肉質と、少し野性味のある独特の旨味が口いっぱいに広がった。続いて俺は木製のサラダボールに入ったランドトラップサラダに手を伸ばす。砂漠の街とは思えないほどのみずみずしい野菜からしみだした水分が、口の中をさっぱりと洗い流してくれる。ランドトラップの程よい苦味とドレッシングに効かせたハーブが絶妙のアクセントとなってますます食欲が増していった。 もじもじと落ち着かなげに身じろぎをする向かいの娘を盗み見ると、その視線は俺の目の前のドードーの皿に釘付けになっており、だらしなく半開きになった口元には大量のよだれが溜まっているのが見て取れた。しかし、俺がはっきりと娘の方に目を向けると、娘は慌てて目をそらして口元のよだれを拭う。 俺もまた、何事もなかったように視線を戻して食事に戻る。そう、別に気にすることはない。この娘が今こうしているのも全て娘自身が招いたこと。自業自得だからだ。はじめからこうなることは解っていた。なのに娘は自分の意志でこの結果を受け入れたのだから、それに対して俺がどうこうする言われはない。 俺はイリュリオ。エレゼンの…冒険者だ。向かいの席で再び俺の皿を凝視し始めているのはルールー。…これはあだ名だ。俺がつけた。本名はサラマンドラ・ルゥといったか。ミコッテにしては珍しい響きだが、これは彼女の村の伝統なのだそうだ。 彼女と出会ったのはここから遥か北にある森の街グリダニアだった。共に仕事をこなすようになった経緯は少し複雑なので今は省くが、以来、甚だ不本意ながらも結果的にコンビを組むような形になっている。…いや、むしろ放っておくと危なっかしいルールーの面倒を見ているようなものだから、保護者といったほうが正確だろう。 グリダニアの冒険者ギルドで諸国を回る旅商の護衛を引き受けた俺達は、一昨日の夕方にはエオルゼアの交易と商業の中心地、砂漠の城塞都市ウルダハに到着した。予想外に順調な行程に気を良くした依頼人からたんまりと上乗せされた報酬を受け取った俺達の懐は十分に暖かくなっていたのだ。 それが、なぜルールーだけがこうして俺の食事を黙って見つめることになったかというと、話は一昨日の夜に遡る。実にくだらない、馬鹿馬鹿しい話だ。 ◇◇◇ そう、ウルダハに到着し積荷の護衛を終えた俺達は、明らかに通常よりも重みのある報酬の袋を渡されて依頼主の商店を出た。ルールーは他愛もなくはしゃいでいたが、これほどの店構えだ。今運んだ積荷が明日にはどれほどの富に化けるのか、それを思えばこの程度の金などまるで問題にならないのだろう。 俺達は表の商店街で今後必要な消耗品を調達すべく、近道となる裏通りを歩いていた。しばらく歩いて気がついたが、随分と治安の悪そうな一帯だ。路地の所々にたむろす男たちは痩せ細っていたが目だけはギラギラと光り、俺たちに気がつくと、会話をやめてこちらをじっと見つめている。 ふと感じた視線に目を上げると、左右に立ち並ぶ建物の窓からも、幾つもの目が俺達を見下ろしているのが見えた。感じの悪い場所だ。冒険者相手に滅多なことはして来ないだろうが、ここは早々に通り抜けたほうがいいだろう。少なくとも、俺達の懐に大金が入っていることはくれぐれも…。 「やったねイリュりゅん、こんなに報酬上乗せしてくれるなんて驚きだよね!」 「…………」 俺の眼の前で、スキップするように軽い足取りを見せるこの脳天気な小娘は、周りの不穏な雰囲気も、たった今放った一言が、自分の身を危険に晒すかもしれない事も露ほども考えていないのだろう。俺は苛立ちを押さえ、油断なく周りに視線を送りながら絞りだすようにささやいた。 「…ルールー、今は金の話はするな。それから……俺をその名前で呼ぶんじゃない!」 ルールーは何故か俺のことをイリュりゅんと呼ぶ。確かにイリュリオというのは他種族には発音がしにくいのかもしれないが、それにしてもイリュりゅんとは何事だ。むしろ呼びにくくなっているではないか。勝手に人の名前を省略することにも腹が立つが、「りゅん」の部分に格別の怒りを覚える。 そうやって俺を馬鹿にして笑い転げている自分の方がよほど子供のようななりをしているくせに、全く理不尽この上ない。自分とてどうみてもサラマンドラなどというご大層な名前が似合うとも思えん。そこで俺も奴に何か屈辱的なあだ名を付けてやろうと考えた。本人はサリィと呼んでもらいたい様だが、誰が呼んでやるものか。貴様などには子供っぽい名前がお似合いなのだ。 そこで俺は一計を案じた。奴の苗字はルゥというらしい。偶然だが、俺は幼い頃ルルーという愛称で呼ばれていた。子供の呼び名なら奴にはお似合いだろう。それから俺はサラマンドラのことをルールーと呼ぶことにしたのだ。 「えー?イリュりゅんっていいじゃんっ!可愛いしさっ」 よほど報酬の上乗せが嬉しいのか、踊るように振り向くと腰の後ろで手を組んでにっこりと微笑む。彼女の動きに合わせて薄汚れた路地裏に青いローブの裾がふわりとひらめいた。その時、前方から走ってきた小さな影が、後ろ向きのルールーに思い切りぶつかった。無防備だったルールーはよろけたが、相手が思いのほか小さかったのと、相手も深くかぶったフードで前方が見えていなかったようで、薄汚い路面に転がったのはぶつかってきた影のほうだった。 「うわぁっと…ね、大丈夫?」 「あ、ありがとう…」 少し迷ったあと、ルールーが伸ばした手をとって立ち上がった影がフードを背中に下ろすと、それは痩せ細ったヒューランの少女だった。他種族の年齢はわかりにくいが、おそらく10歳くらいだろうか。櫛も通していない髪は埃と脂で肌にこびりつき、薄汚れて色褪せた服から覗いた手脚も頬も垢にまみれて黒ずんで、かすかに悪臭を漂わせていた。おそらくこの一帯に住む住民か、さもなければアラミゴからの難民だろう。 少女は背後を気にして落ち着かない様子だったが、しばらくしても誰も姿を表さないことに安心したのか、再びフードを目深にかぶり直すとルールーに頭を下げて立ち去りかけた。…が、ふと立ち止まるとルールーのもとに戻ってきてうつむく。 「ん、どうしたの?」 「あの…お姉さん、冒険者?」 俺の心に嫌な予感が湧き上がる。この少女の風体、後ろを気にした様子からも真っ当な話ではあるまい。せっかくウルダハに来た早々、大商人に良い印象を与えることが出来たのだ。ここで面倒事に巻き込まれると、今後の仕事にも差支えがある。しかし、俺が口を出そうとした瞬間、ルールーは目をキラキラと輝かせて少女の両肩に手を置いて彼女に太鼓判を押してしまっていた。 「そうだよ、お譲ちゃん何か相談事?おねーさんにドーンと任せちゃってよ!」 「おい、ルールー…」 もうダメだ。既に俺の話など耳に入っていない。経験上、このスイッチが入ってしまったらルールーを止めることは出来ない。タイミングを見て状況が悪い方向へ向かわないようにするしか無いだろう。俺は少女のこわばっていた表情が安堵で緩むのを見ながらため息をついた。 「お母さんの形見の指輪?」 「うん…お父さんとお母さん、霊災の時に…それからずっと大事に持ってたんだけど…」 暗い路地の片隅で、ルールーは少女とともにひびの入った石段に腰を下ろして事の経緯を詳しく聞いている。俺は建物の壁に寄りかかって二人の話に耳を傾けた。ルールーは冒険者というものに強い幻想を持っていて、冒険者を、まるでお伽話に出てくる正義の味方か何かと勘違いしているふしがった。そしてなぜだか貧しい者への感情移入がとても強い。普段から暴走気味なところがあるが、そういった者達が絡んでくると、とりわけ歯止めが効かなくなって来るのだった。 「昨夜、気がついたら無くなってて…ずっと探してたんだけど…」 「見つけたの?」 「…うん、商店街の露天に並んでたの…」 「ええ!?じゃあ、盗まれて売られたってこと!?」 「たぶん…スリだと思う…この街には多いから…」 少女は形見の指輪に紐を通して、それをペンダントのように首からかけていたそうだ。それが、昨夜雑踏を歩いている間に無くなり、探し回っていると、先ほど商店街の外れにある露天でそれを見つけたというのだ。少女はすぐに露天商にそれは自分のものだと詰め寄ったが、当然ながら相手にされず、逆に用心棒らしい男に追いかけられたのだそうだ。ルールーにぶつかったのは、その用心棒から逃げていたかららしい。 俺達はまずその指輪を確認すべく、町外れの露天へと向かった。商店街も外れのこの辺りに来ると、大部分の店がきちんとした店舗を持たず、街路にただ敷物を広げただけ、その粗末な敷物の上に並んでいる品もがらくたや怪しげなものばかりだった。 少女が指し示したのはそんな怪しい店の一つで、その店もまた染みだらけの敷物の上に欠けた器だの陽に焼けた書物だの得体のしれない生き物の干物だのが乱雑に並べられていた。店の主らしき男は無精髭だらけの目付きの鋭い男で、顔のあちこちに刻まれた傷跡や酒に濁った赤い目を見るまでもなく、真っ当な商売人には見えなかった。 俺がどうしたものかと考えていると、ルールーが腕まくりをして鼻息も荒く商店へと歩み寄っていく。遠目なので聞こえないが、店主と何やらやりあっている。おそらく何の作戦もなく指輪を返せとまくし立てているのだろう。少女の依頼を受けておいてやることがその依頼人と同じとは、全く役に立てていない。 俺は激しくやりあう二人は一旦無視して店主がつまみ上げている指輪に目を凝らした。真っ赤な大ぶりの宝石のついた指輪で、装飾のたぐいはなくシンプルな形をしている。俺は指輪を見つめたまま、傍らの少女に尋ねた。 「おい、貴様が探しているのはあの指輪で間違いないな?」 「…う、うん、あれだよ」 「母の形見といったか。貴様の母親はどんな仕事をしていた?」 「え…畑仕事とか…霊災で畑はなくなっちゃったけど…」 何でそんなこと聞くの?という怪訝な顔。俺は騒ぎを聞きつけ徐々に人が集まってきた露天の方を見つめたまま、感情を込めずにただ、必要なことを少女に訪ね続けた。 「随分大きな宝石がついているな、高いものではないのか?」 「えっと…お父さんにプロポーズされた時にもらったって…」 「ふむ、では父は冒険者か何かだったのか?」 「ううん、お父さんも畑仕事だよ」 「…そうか。よほど貴様の母が気に入ったと見えるな」 露天の周りの人垣が騒がしくなってきた。そろそろ頃合いか。俺はリンクシェルを取り出して群衆の中で声をはりあげているルールーに声をかけた。 「おいルールー、一旦戻って来い。そろそろ警備の者が来る、作戦を立ててやり直しだ」 ルールーはまだ納得がいかないのか、しばらくギリギリと歯ぎしりをしていたが、店主に一言「覚えてなさい!」と捨て台詞を吐くと路地の方へと戻ってきた。俺達は一旦路地の奥、先ほど少女の話しを聞いていたあたりまで戻ると、今後の作戦を練ることにした。 「ふん…で?店主はなんと言っていたのだ?」 「何もかにもないわよ!あれは正規のルートで仕入れたもので、欲しいなら金を払えと言われたわ!5千ギルだって!」 「怪しいものだな。商品をざっと眺めてみたが、あの指輪以外はゴミ捨て場にあるようなガラクタばかりだ。どのみち真っ当なルートで入手したものではあるまい」 「だよね!絶対そうだよ!あたしピーンと来たもん、こいつは絶対嘘ついてるってね!」 そんなことはあの店主を見れば誰にでもわかりそうなものだが、問題はそこではない。あの指輪が正規ルートの品かどうかはともかく、問題は既にあの男の所有下に置かれ、店頭に並んでいるということだ。それを取り戻すにはあの指輪の正当な持ち主が誰かを証明するか、さもなくば、あの男の不正を暴くしか道はあるまい。 「俺は街を回ってあの男のことを洗ってみる。商品の仕入れルートや評判などをな。貴様は…そうだな、あの指輪が売れないように見張っておけ」 翌日、俺は街に出るとできるだけ情報を集めてみた。だいたいの商人たちは身内のことになると口が固く、大した話は聞くことが出来なかったが、確かにあの一帯は最近特にスリや置き引きが多く、また盗品を安く買い取って販売するようなアコギな店も少なくないという話を聞くことが出来た。 その後もしばらく聞きこみを続け、俺はひと通り気になっていた情報を得ることが出来たと踏んでルールーとの待ち合わせ場所へと向かう。昨日の路地につくと、青い顔をしたルールーが立ち尽くしていた。ローブの裾を掴んで寄り添っている少女も不安そうな顔だ。 「惨めな顔だな、ルールー。どうかしたのか?」 「…どうしよう…買い手…もう決まっちゃったって…」 なるほど…やはりな。聞きこみの間にあの指輪と同じ程度の指輪の相場を聞いて回ってみたが、やはり相場よりはかなり安い設定になっていた。おそらくあれは盗品で、是が非でも早々に捌いてしまいたかったのだろう。 「今夜には引き渡すんだって…あたし、待ちなさいよって言ったんだけど…買いたかったら1万ギルよこせって。一旦売ると約束したものを横から買うんだからって…」 …そうきたか。そうなると、その買い手とやらも実在するかどうかわからんな。安く仕入れた盗品を手早く売り捌くはずが、都合よくいちゃもんをつけてきた相手に相場よりも高く売りつける。全く飛んで火に入る夏の虫になったというわけだ。 いささか残念ではあるがここまでだろう。ルールーが諦めたとしても5千ギルなら早々に買い手もつくだろうし、今回は全くもってあの店主の勝ちということだな。肝心の店主の不正についても確たる証拠は見つけることが出来なかった。限りなく怪しいのは確かだが、証拠がなくてはウルダハの衛兵も商店会も動いてはくれまい。 「…お姉さん…」 少女が不安そうにルールーを見やる。その視線を受けたルールーは、何かを決心するようにうなづくと、小さくつぶやいた。 「あたし…行ってくる」 「お、おい、待てルールー!」 青いローブをはためかせたルールーは人混みをかき分けるようにして露天へ走ると、俺が止めるまもなく店主に向かって叫んだ。 「あの指輪、あたしが買うわ!」 「お、お姉さん!」 店主はそんなルールーの様子を楽しそうに眺めていたが、口元を歪めるように嘲りの笑を浮かべると、こう答えたのだった。 「そうかい、そいつは残念だなぁ。さっき買い手が来てよ、1万で買いたがってる奴がいるって話したら、自分は1万2千出すって言い出したんだよ。こりゃあ、相手への迷惑料含めて1万5千払ってもわわねえと売れねえなぁ」 「…な…んですって…」 さすがの俺も驚いた。強欲な男だと思っていたが、ここまでとはな。1万5千といえば相場の二倍だ。こちらの事情を察して明らかに足元を見ている。 「ルールー、ここまでだ。もうそろそろ…」 「…いいわよ…1万5千出すわ…」 「ふざけるな!相場の二倍だぞ!足元を見られているのがわからんのか!」 俺達とてベテランというわけではない。1万5千といったら先日の上乗せされた報酬にそれまでコツコツと貯めた路銀をすべて合わせてその殆どを失うということだ。 「ルールー!冷静になれ!いくらなんでも割に合わん!」 「ははははっ!さすが正義の味方の冒険者様だ!こんな小汚いガキの依頼で全財産をはたきやがった!」 金を渡して指輪を受け取ると、ルールーはもう男を相手にせず、しゃがみこんで少女と視線を合わせて、その手に指輪を握らせた。 「もう、なくしちゃだめだよ」 「…お姉さん…」 少女は信じられないものを見るようににっこりと笑ったルールーの顔と自分の手の中で鈍く輝く指輪を交互に見比べていた。その口がわなわなと震え、何か言いたそうに口を開きかけたが、やがて少女はその口をきゅっと結んでルールーに頭を下げると、人混みの中に駆け込んでいった。 ◇◇◇ 食堂を出た俺達は、日が落ちてようやく気温の下がってきたウルダハの街を歩く。灼熱の太陽の名残のような焼けた砂の匂いと、火照った体を冷ますいくらか涼しい風を浴びながら、今夜の宿へと向かっていた。宿代は前払いをしておいたので追い出されることがないのが幸いだった。 俺の後ろからよろよろとついてくるルールーの腹がキュルキュルと鳴っていた。今回のことはルールーにとっていい薬だ。世の中はそう甘いものではない。割に合わないことをすれば、当然そのリスクは自分に降り掛かってくるのだ。 羽振りのいい時にはみな優しくしてくれるが、一旦落ちぶれた途端人間は手のひらを返す。世間とはそういうものだ。脳裏に浮かびかけた記憶に、口の中に苦いものがこみ上げてきて、俺は思わず顔を歪めた。 「ルールー、これに懲りたら少しは…」 この機会にしっかりと注意をしておこうと振り返ると、ルールーが呆然とした顔で一点を見つめていた。その視線の先にいるのは一人の冒険者風の男。そして…見覚えのあるみすぼらしい娘の姿だった。娘は何事かを話すと、懐から取り出した赤い石のついた指輪を冒険者に手渡し、金が入っているらしい袋を受け取っていた。その袋は昨夜ルールーがあの店主に渡したものよりもだいぶ小さい。 やはりそうだった。あの指輪はもともとあの娘のものではなかったのだろう。そもそも娘の話は不自然なことばかりだった。あの赤い石は自らの力を高める魔力のこもったもので、宝石としての価値などはない。と言って、身に着けているだけで素人が危険から逃れられるほどのものではなく、当然ながらそんなものを欲しがるのは冒険者など、日頃から戦いの中に身を置くものだけだ。 それに首から下げていたものを他人にスリとられるはずもなく、あれが娘から盗まれたという事自体が出鱈目だったのだろう。それどころか、商人たちの話ではあの娘自身が最近この辺りでスリをしている現場を何度か見つかっていた。ルールーにぶつかった時も、おそらくスッた相手から逃げるために走っていたに違いない。 霊災以降、ただでさえ多かった難民が急激に膨れ上がり、ここ最近は街のこの辺りにも子供のスリや置き引きが頻発しているのだそうだ。ぶつかったルールーが思いのほか優しかったから、うまく利用できると踏んだのだろう。結果は上々というわけだ。 「…ルールー…あいつめ、少し灸をすえてやるか?」 「まって!…いいよ、大丈夫だから…」 ルールーは、冒険者から受け取った袋からだした金で買ったパンとスープをむさぼるように食べている娘を寂しそうな、だが何故かほっとしたような顔で見つめながらその場を後にした。 俺は、何度もむせながら安物の固いパンを口に押し込んでいる娘を、もう一度見つめて小さくため息をつくと、少し大股でルールーに追いつき、後ろから首に腕を回して引き寄せて、近場の酒場に向かって引きずっていった。 「わ、わっ!なになに!?」 「ルールー、先日の依頼の祝杯を上げるつもりだったが、貴様のせいでゴタゴタして失念していたぞ。一足遅れたが、そこの酒場で乾杯と行こうじゃないか。…もちろん、貴様のぶんは貸しにさててもらう。必ず次回の報酬のお前の取り分から指し引くからな!」 「え?え?なにそれ!イリュりゅん酷いよ、あたしたち仲間じゃ~ん!」 「関係あるか!自分の食いぶちは自分で稼いでこその冒険者だろうが!」 喚くルールーを引きずり、騒がしい店内へと入っていく。なるほど、噂通り一筋縄ではいかない街のようだが、俺には悲願がある。必ず成し遂げなければならないことが。そのためには格好の修業の場になるかもしれないと思えば問題無いだろう。 ともあれ、今は火照った体を冷ます冷えた酒を心ゆくまで楽しむことにしよう。 <解説> 堅物エレゼンのイリュリオ君とお気楽ミコッテのサリィちゃんのお話です。 本サイトに寄稿してくださっているイリュリオ・フォアニケーさんが、「夢の続きを」に登場した、成長したサリィを気に入ってくださり、ご自分の作品に登場させてくれることになりまして、それに感化されて試しに書いてみた作品です。 死人であるサリィちゃんがどうして元気に動き回っているのか、それはイリュリオさんの本編で語られることでしょう^^
https://w.atwiki.jp/nologo/pages/9.html
イリュージョニスト/伝承後:サイファー 相手には見えない刃やトラップなど、敵を惑わす幻影魔法を駆使する中距離タイプ。 さらに、混乱や拘束などで相手を戦闘不能にするトリッキーな魔法も特徴。 ※シャーマン・エリートシャーマン時代のスキルは引き続き習得することができる。 (公式より) 【NOLOGOギルメンによる特色コメント】 割とよく修正される子。 なんと言っても竜巻。それ以外は弱くも無いけど超強くもないかな。並強い。 奥義だけは規格外の強さ(;´д`) 【ちー考察レベル63現在】 種類 スキル 振り方 考察 アクション マナプロテクト M ファイター系列と同等の固さに。でも過信は禁物 ファントムアッパー 1 打ち上げ。本ると吸い込む ファントムブレイド 15 盾にもなる。威力は低いから1でもいい ファントムクラッシュ 1 必須 ファントムトルネード 15 言わずと知れた竜巻。狩りならM以外なし。 ファントムスクレイプ 14 位置指定型。即爆発もできて便利。 ファントムクライング 12 スタン。M推奨かな。ダメージもそこそこ ルアーイリュージョン 10 ぶたさんかわいいです。HP1万超えます ファントムバインド 1 熱狂的なファンが多いスキル。普通はゼロ。バインド(束縛)といいながらの地震 ソウルオーラ 6 ドームバリア。1orM推奨 ファントムエクスカリバー 10 威力そこそこ。まっすぐに飛ぶ手裏剣 ファントムアセント 9 単発最強スキル。CT短い上に高威力!スキルブック青があると恐ろしいことになる。水色はもはやチート アイススピア 1 スキルブック最強1かM エレックスイング 1 ガード破壊用に。 ダークエモーション 1 もっと振る手もあり。バルカン打つときにも発動します。1以上振ってないとつぶされますwww ファイアボール 17 なんとなくM振り。正直ゼロでいい。強いけどイリュ向きではない感じ ソウルチェイサー 7 ファイアボールよりこっちふるかな普通 ファントムウォール 0 むしろこれM振るべき! イリュージョンフレイム 8 M推奨。 ライトニングボルト 0 絶対いらないwwww コマンド イリュージョンウインド 1 必須。生命線 エアーマナピース 0 PVPするなら?でも完全けん制用なのにSPもったいない イリュージョンデコイ 1 必須かなー ファントムボルト 11 手裏剣型は全部M振ってるだけ。1振りが多い気がする。手裏剣全部Mは便利ですよ イリュージョンプレッシャー 1 もっと振ったほうがいい ファントムパンチ 11 超強い ファントムハンド 5 周りへのダメージも強い。クセがあるかな マナピース 1 1でいい。修正入ったけどどうなん? グラウンドベイン 1 1wwwwwww マナシューティング 1 1ww スピンスマッシュ 0 不要wwwwww ラッシングバイト 1 M振ると無敵時間がかなり長くなる ベラクラッシャー 0 不要wwwwww マナサイファー 5 ハントムハンド前提 チェーンエッジ 1 あると便利。でもコツがいるかも パッシブ MaxHp上昇 M やわらかいシャーマン MaxMp上昇 0 まーなくていいかな。 クリティカル上昇 0 手裏剣にのらないです。不要ではないけど芙蓉 ファストキャスティング 9 全力でM メンタルフォーカス 5 マナ足りなければ上げて区感じ ソウルバルカンフラッシュ 3 弾数ふえるところで止め ストームフューリアス M あるなしで全然かわる。PVP専以外は必須 メンタルトレーニング M 全力でM