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https://w.atwiki.jp/zombiezombie/
CSOのゾンビモードについての攻略ページのつもりです。 まだβです。 ゾンビサバイバル・ヒューマンシナリトは気が向いたら追加します。 武器の解説はやるかわかりませぬ。 オリジナル・TDM等はやりません。 プレオープン中なのでまだ完全じゃないですよ 2/8 これから1週間ほどは忙しいのでマップの更新ができないかもしれません。 申し訳ありません。 武器のページは追加しただけ。 情報なんてない
https://w.atwiki.jp/novawiki/pages/772.html
武器ダメージ 武器ダメージ・・・・太刀が悪いとかランスはこうだとかいろいろ言われてるけど実際どんだけくらわしてるの?!って思ったのばさんは調べたのです(◎´∀`)ノ 武器にある攻撃力を見ていると、明らかに片手剣と大剣には数倍の差があるのに倒すまでの攻撃数にそんなに差があるように見えないと思いませんか? というわけで色々調べてみました。 武器倍率 実際のダメージ計算は以下のようにされているようです。 まず最初に武器倍率を求めます。 以下の式で求めることが可能です。 表記攻撃力 / 武器ごとの設定倍率 = 武器倍率 ※武器ごとの設定倍率 大剣、太刀 = 4.8 片手剣、双剣 = 1.4 ハンマー、笛 = 5.2 ランス、ガンランス = 2.3 この時点で、表記数値(攻撃力)が役に立たないことが見えてきます。 武器倍率が大剣は片手剣の3倍以上なのです。(片手剣、双剣=1.4×3=4.2 なのでね^^) 表記攻撃力が3倍で同じぐらいということになります(^-^; ダメ計算 武器倍率が求められたらこれに色々な計算を掛け算することになります。 武器倍率 × アクション威力 × 武器補正 × クリティカル補正 × 切れ味倍率 × 切り方修正 = ダメージ 武器補正(斬や打)、クリティカル、切れ味、切り方についてはどの武器でもあまり変化するものではないし単純に武器比較をしたいだけなので省略して1と考えます。 そうすると 武器倍率 × アクション威力 × 1 = ダメージ となります。アクション威力とは縦切りと横切りではダメージが違いますヽ(´┏∀┓`)ノ また属性については数値の1割を相手の耐性分引いたものとなります。属性100%通しというのは珍しいので今回は全ての属性が半分通るとしましょう。 実際の計算 では、ここで適当に選んだ青ゲージのある上位の各武器でよく使う1セットの攻撃で比べてみましょう。 実際は面倒を省いて武器倍率は1.0なので黄色時の計算となっていますが。 ●ハイフロストエッジ(片手剣):266 氷350 ジャンプ攻撃、縦切り、横切りの各倍率は16% 13% 11% 266 / 1.4 * 0.16 + 350 / 10 * 0.5 = 47.9 同様に縦切り = 42.2 横切り = 38.4 合計 128.5(属性無効だと76) ●フルミナントブレイド(大剣):960 雷220 縦切り→薙ぎ払いの倍率は48% 36% 960 / 4.8 * 0.48 + 220 / 10 * 0.5 = 107 同様に薙ぎ払い = 83 合計190(属性無効だと168) 縦切り→切り上げの場合は大体ですが属性無しで210程度。 ●鬼神切破刀(太刀):768 雷490 踏み込み切り→縦切りの倍率は33% 28% 768 / 4.8 * 0.33 + 480 / 10 * 0.5 = 76.8 同様に縦切り = 68.8 合計 145.6(属性無効だと97.6) 突きまで入れて属性無し合計が190程度。 ●大鬼鎗ラージャン(ランス):414 雷210 中段突きを3回で23% 23% 30% 414 / 2.3 * 0.23 + 210 / 10 * 0.5 = 51.9 同様に最後の突き = 64.5 合計で168.3(属性無効だと136.8) 結果を各武器ごとに並べてみると 片手剣:128.5(属性無効だと76) 大剣:190(属性無効だと168) 太刀:145.6(属性無効だと97.6) ランス:168.3(属性無効だと136.8) やはり、片手は属性が大事で殴ってなんぼということがよくわかりますね。 また、太刀は見た目ほど攻撃力が無いようです。手数でカバーする感じです。 逆に数値は低いランスですが実際のところはダメージが結構高いようです。 更に計算は攻撃を当てた部分により肉質補正がかかります。 が、以上の結果から同じように出す計算ですので差が狭まる程度ですので今回はやめておきましょう。 そう、一定の割合で減るので狭まるんです。100%通ることは無いので武器ごとのダメージの差は更になくなります。 尚、堅いところだと30%程度しか通らないこともあります。 属性も肉質ごとに耐性の差がありますので顔には氷がすごい効くけど他はあまり効かないなんてこともあります。 こんな程度だよという大雑把な計算ですので、上記の計算自体はあまりあてになりません。 意外と属性などが大事だとよく分かると思います。
https://w.atwiki.jp/zombiezombie/pages/19.html
初期装備 シールナイフ 課金・期間限定装備 ハンティングダガー バタフライナイフ 脇差 コンバットナイフ マスターコンバットナイフ ゾンビモード専用 ナタナイフ ハンマー
https://w.atwiki.jp/zombiezombie/pages/103.html
技能・・・暴走 移動・・・人間の1.5倍(?) 飛躍・・・人間の1.5倍(?) 初期から使えるゾンビ。 インベントリには表示されず。 通常の状態だとノックバック・吹き飛ばし等は通常通り受けてしまう。 暴走 デフォルドでGキーを押してスキルを使うと暴走モードに入ることができる。 ゾンビ2では1000、ゾンビ3で500の体力を使用時に消費。 暴走中は移動速度が上昇し、ノックバック・硬直等の被害を軽滅できる。 暴走中でも吹っ飛ぶこともあるので注意。
https://w.atwiki.jp/eg-memo/pages/272.html
【CoD BO2】CoDBlackOps2ゾンビ攻略 募集★01R / キャッシュ 【CoD BO2】CoDBlackOps2ゾンビ攻略 募集★02R / キャッシュ 【CoD BO2】CoDBlackOps2ゾンビ攻略 募集★03R / キャッシュ 【CoD BO2】CoDBlackOps2ゾンビ攻略 募集★4R / キャッシュ 【CoD BO2】CoDBlackOps2ゾンビ攻略 募集★05R / キャッシュ 【CoD BO2】CoDBlackOps2ゾンビ攻略 募集★06R / キャッシュ 【CoD BO2】CoDBlackOps2ゾンビ攻略 募集★07R / キャッシュ 【CoD BO2】CoDBlackOps2ゾンビ攻略 募集★08R / キャッシュ 【CoD BO2】CoDBlackOps2ゾンビ攻略 募集★08R / キャッシュ 【CoD BO2】CoDBlackOps2ゾンビ攻略 募集★10R / キャッシュ 【CoD BO2】CoDBlackOps2ゾンビ攻略 募集★11R / キャッシュ 【CoD BO2】CoDBlackOps2ゾンビ攻略 募集★12R / キャッシュ 【CoD BO2】CoDBlackOps2ゾンビ攻略 募集★13R / キャッシュ 【CoD BO2】CoDBlackOps2ゾンビ攻略 募集★14R / キャッシュ 【CoD BO2】CoDBlackOps2ゾンビ攻略 募集★15R / キャッシュ 【CoD BO2】CoDBlackOps2ゾンビ攻略 募集★16R ココでは、CoD BO2のゾンビモードについてのチラ裏として扱っています。 目次 Green Run (Transit) Nuketown Green Run (Transit) 個人的武器最強ランキング(ダブルタップ有) デッドスペシメン・リアクター5000 (改造DSR) 正義の声 (改造エクスキューショナー) ラメンテーション (改造Garil) WN (改造FAL) レイガン 今回、ダブルタップのおかげでレイガン等のスペシャル武器に加えて、通常の改造武器が高ラウンドで大活躍するようになりました。 ヘッドショットを意識すれば、物凄いゾンビの塊をサクサクっと減らすことができます。 又、デッドスペシメン・リアクター5000で撃ち抜くと、弾丸が貫通し複数のゾンビをまとめて倒せることから、1位に選びました。 Transitの解説(紹介項目は投コメ参照) CoD BO2 Tranzit Turorials でYouTube動画検索 デニズンの倒し方 序盤でのボウイナイフ・電源(徒歩) バブルの塔 解説 永久リバイブの入手方法? CoD BO2 Permanet Rebive でYouTube動画検索 +... 燃えずに全て扉を開けるまでの動画 +... バグ 小ネタ ガルヴァナックルで銀行を殴ると、他人に1000Pずつ渡すことができる。 銀行の残高確認は、引き出した総額 + 引き出した回数×100Pで確認することができる。(確認した後は本体の電源OFFで金は元に戻ります。) デニズンは、鳴き声がしたら後ろを振り向いて攻撃・格闘攻撃で先制攻撃ができる。 Nuketown Zombies トレイン動画 MAP 謎解き・ギミック等 解説動画 バグ トレイン候補 その1 家の裏側で階段を柱としてトレインする一番簡単なトレイン。TDMとかではリスポーン地点でもあったあの場所。 回る途中でミステリーボックスも設置されており、初心者でもオススメできる。 但し、階段から降りてくるゾンビや、家から出てくるゾンビに注意。 +... トレイン候補 その2 その1と場所は同じだが、回る場所が違う。中心を柱とせず、広い空間をくるくる回ってトレインする方法。 柱がない分、支えたりすることはないが少々リスクが高くなることに注意。慣れるとこちらの方がゾンビをまとめられる。 +... トレイン候補 その3 (※動画 生声実況有) 開始地点のバスを中心に大きく回る方法。前作KINOのステージ上のようにトレインすれば問題ない。(但しバス内部開放はポイントが必要) まっすぐ進む分には、道幅は広いが曲がる場所が非常に狭い所があり、事故率が高い。 狭い道で向かいから多数ゾンビがやってくると戦況はかなり厳しくなるが、PTメンバーがやられた場合、いち早く助けに行く事ができる。 +... トレイン候補 その4 開始地点全体を回ってトレインする方法。狭い道を通ったりする為、候補その3と同様に警戒すべきルートがある。 候補その1、その2とは違い、壁武器が3つ(Olympia・M14・AK47u)ある為、ポイント稼ぎならこのその4が良いだろう。 +... Nuketown MAP The Call of Duty Wiki より転載 謎解き・ギミック等 プレイヤーがダウンすると手を伸ばした後、MOONで飛ばされたと思われるミサイルがNuketownに落とされる。 テディベアを3つ確認するとMOONのスタート画面で流れてた音楽が流れます。 ラウンド25になるとMOONで何かの余波?として、ゾンビの目が青色に変色する。 動画のオブジェクトに銃弾を全て撃つと特別な音楽が鳴り出す。 +... YouTube動画 - Nuketown Zombiesの粗方のチュートリアル動画 +... オブジェクトの上に登れるバグ(3つ) +...
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ゾンビモード武器一覧 概要 メインウェポンライフル サブマシンガン(SMG) ライトマシンガン(LMG) スナイパー ショットガン ハンドガン USシャベル クロスボウ ミステリーボックス限定武器 消耗品 リーサル 武器アタッチメント 武器PERK 概要 項目にある数値データ。 武器名 =【武器名】[ ]内は武器強化によって変更時の名称。 射撃方式 =【射撃方式】 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード =【マガジンの容量 / 予備弾数 / MOD [フルロード]】 ( )内は拡張マガジン装着時の数値。 強化後 =【強化後の数値】( )内は拡張マガジン装着時の数値。 特性 =【強化後に付与される特性】 リロード時間 =【リロード時間[秒]】( )スネルブリッツ使用時の数値。 HS = ヘッドショットの略、威力はヘルメット無しのゾンビで計測。 胴体へのダメージはHSの倍率が3倍ならHS1発時には胴体では3発で倒せる。 どの武器でも腕に当てた場合は腕の部位欠損を起こし全体へのダメージとならない。 ヘルメットへのダメージは 武器迷彩はマルチプレーで獲得したものが使用できる、それ以外にも特典系の武器迷彩があるようだ。 アップデート1.19でマスタープレステージランク迷彩が追加された、何故かマルチプレーのランクが反映されている。 アップデート1.11で追加迷彩と追加レティクル、それと武器チャームが追加された。 武器バリアントの中にはゾンビ専用のPERKが付与されたものが存在する。 アップデート1.09で予備弾薬の量が増加する上方修正がなされた。 これにより銃によってまちまちではあるが拡張マガジン+MODで1000発越えが大量に発生した。 しかし拡張マガジンの効果が特殊なLMGは大した変化が無く『LMGは予備弾薬が少ない』という旧作との逆転現象が起こっている。 予備弾薬の表示最大値は1023発だが、1023発と表示される銃はどれも実際にはそれ以上の予備弾薬を所持している。 スタート時点での所持銃にはMOD [フルロード]の効果は反映されない。 追加された銃は所持していないとカスタマイズができない、所持していなくてもミステリーボックスからは出現する。 追加の銃を所持していない場合ミステリーボックスからはベースの銃が出現する。 ベースの銃以外のバリアントを入手するとそのバリアントに固定され、入手するまでベースの銃は使用できなくなる。 冬の包囲戦とレジスタンスで追加された銃はプレステージ前の装備アタッチメントがプレステージ後に引き継がれている(バグの可能性アリ)。 レジスタンス以降の追加銃ではプレステージを行っても装備アタッチメントが引き継がれる事はない。 『苦難の旅路』ではゾンビの体力のあり方が通常と違うので威力は変わる。 アップデート1.22でウーバーシュプリンで強化した銃を回収する際に強化迷彩の有無を任意で選択できるようになった。 アップデート1.24時点で既存のHS1倍の多くの銃は修正されてHS倍率が上がっている。 全サイトのレティクルは初めから全開放されている。 アップデート1.11で修正されマルチプレーで獲得したものしか使用できなくなった。 アップデート1.18の時点でそれまでに追加されていたゾンビ専用の特別迷彩が選択できなくなっている。 修正済み。 『アンデッドの襲来』のイベントでラッパ銃を2丁目として装備した状態でスタートするようになった。 気づかずに武器ロッカー等で銃を購入すると購入した武器とラッパ銃を所持した状態になってしまうので注意。 イベントは終了しました。 メインウェポン ライフル メインウエポンで唯一大口径が付けられる。 マルチプレーでは銃剣が修正されアタッチメント化したが、ゾンビモードには存在しない。 アップデート1.24時点でほとんどのHS1倍系の倍率が変更されたがITRAバーストとM2カービンの倍率は変わらず。 アップデート1.24時点で[大口径]がほとんどの追加アサルトでデメリットアタッチメントとなっている。 アタッチメントの全開放は大口径のレベル39。 武器名[ 強化名 ] 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード(拡張マガジン) 強化後(拡張マガジン) 入手方法 特性 リロード時間(スネルブリッツ使用時) M1ガーランド[ G.O.A.T. ] セミオート 8 / 96 /144(12 / 144 / 216) 16 / 352 / 528(24 / 528 / 792) 1250ジョルト 2点バースト 1.5秒(1.0秒) HS倍率5倍、ウェーブ14辺りまでHS1発。1発辺りの威力が最も高いライフル 2019 / 8 / 20時点でアサルト中で第三位、SVT-40の倍程度の威力がある。1発の威力は相応に高いのだが、反動が強く装弾数もあまり多くはない。強化後は2点バーストになり装弾数が倍化する、予備弾薬も増加するが両方とも全体で見れば少な目でそこまで改善されず。強化+クゲルでウェーブ29辺りまでHS1発、2点バーストなので1回の射撃で倒せるウェーブはさらに上。2点バーストは着弾点が重ならず8m程度離れているとゾンビの頭1個分位上下にずれてしまう、交戦距離が近からず遠からずとなかなかに面倒だ。武器PERK付きバリアント [ フロントラインII / ボディカウント ] SVT-40[ AVT-40 ] セミオート 10 / 100 / 150(15 / 150 / 226) 10 / 430 / 645(15 / 645 / 967) 750ジョルト フルオート 2.0秒(1.3秒) HS倍率6倍、ウェーブ9辺りまでHS1発。M1ガーランドとの比較だと連射速度が遅く威力は半分程度(BARだと2倍程度)、しかしHS倍率はM1ガーランドよりも高く装弾数が2発多い。強化後はフルオート化する、仮想30発を2.5秒(15発 1.25秒×2)で撃ち尽くす。M1941や強化M1A1カービンとならびアサルトの中で最速の連射速度となるが、肝心の装弾数がまったく増加しない。強化+クゲルでウェーブ33までHS1発、強化の倍率が高いのかHSの威力がM1ガーランドよりも高くなる。瞬間火力が凄まじく高い、ただし一瞬で弾を撃ち尽くすので異常なリロード回数に悩まされがちになる。予備弾薬数は優秀で430発もある、これはSMGと同レベルで威力対コストが非常に高い武器と言える。拡張マガジンとMOD[フルロード]で予備弾薬は967発にもなる、高ウェーブでも余裕の運用が可能。高威力なので単体のゾンビに対しては無類の強さを誇る、高ウェーブでは正確なHSとリロードの隙をつかれない立ち回りが必要になるだろう。武器PERK付きバリアント [ シベリアン / エフィシエント ][ 強化名称考察 ] SVT-40のフルオートモデルがAVT-40と呼ばれていた。軽機関銃を補う運用を考えての事だったが、反動が強すぎる、フルオート射撃で本体が破損するなど実用性がなかったとされる。 STG-44[ STG770 ] フルオート 30 / 210 / 315(45 / 315 / 472) 60 / 480 / 720(90 / 720 / 1080) 1500ジョルト 1.6秒(1.1秒) HS倍率3倍、連射速度は高いが威力が低い。強化+クゲルでウェーブ13までHS1発、初期からあるフルオートのアサルトの中で強化後のHSの威力が最も低い。しかし装弾数が多くリロードも速いので扱いやすい、ウェーブ20辺りまでなら威力の低さを感じないので低ウェーブでの扱いやすさに価値を見出せる。武器PERK付きバリアント [ セラム / ボディカウント ] FG42[ デバイス450 ] フルオート 20 / 220 / 330(30 / 330 / 495) 40 / 480 / 720(60 / 720 / 1080) 1600ジョルト 2.2秒(1.4秒) HS倍率3倍。他のライフルと比べ威力が高めでガンガンキルが狙えるが装弾数に難がありリロードも長め。強化+クゲルでウェーブ18までHS1発、強化ブレン軽機関銃に迫る威力だが連射力の低さが悔やまれる。武器PERK付きバリアント [ ストライプハッピーII / 接近戦 ] BAR[ FU-BAR ] フルオート 20 / 220 / 330(30 / 330 / 495) 40 / 480 / 720(60 / 720 / 1080) 1500ジョルト 1.6秒(1.1秒) HS倍率3倍。反動が少なくHSをガンガン当てていけるが装弾数が少ないので注意、ただし手ブレは大きい。強化後は装弾数の問題が緩和され、HSで安定して火力を出していけるようになる。強化+クゲルでウェーブ16までHS1発、同じような性質のFG42よりも若干威力が低い。武器PERK付きバリアント [ フライボーイ / エフィシエント ][ 強化名称考察 ] fuber 滅茶苦茶、混乱状態を意味する単語から。 M1941[ Emma-Gee ] フルオート 25 / 225 / 337(37 / 337 / 505) 50 / 500 / 750(75 / 750 / 1125) 1500ジョルト 2.0秒(1.4秒) HS倍率3倍。レートは高いが威力の低さと反動の大きさが難点、強化で威力は上昇するがそれでもSMG並でしかない。強化+クゲルでウェーブ14までHS1発、STG-44よりも威力は若干高いのだが装弾数とリロードに難がある。クロスヘアはアサルト中最小、M1941は射撃によるブレが大きいのでいっそステディーを付け腰撃ち専用にしても良いかもしれない。武器PERK付きバリアント [ ジョーブレーカー / ヘッドハンター ] M1A1カービン[ M2カービン ] セミオート 15 / 105 / 157(22 / 157 / 235) 30 / 420 / 630(45 / 630 / 945) 解放LV.40/ 500ジョルト フルオート+ 高速エイム移動 1.9秒(1.3秒) HS倍率3倍、ウェーブ2までHS1発。初期装備に選択ができスタート時点での所持予備弾薬数は30発(拡張マガジン選択時は45発)になる。初期武器相応に威力は低いが、1発の威力はピストル系の2~3発程度はある。セミオート然とした装弾数の少なさ、予備弾薬も多いとは言えない。強化+クゲルでウェーブ24辺りまでHS1発で強化のみだとウェーブ16までHS1発、強化による威力上昇率は4倍でHS倍率はおおよそ5.5倍に上昇する。強化後は特性により高レートでいながら反動がとても少ないフルオート化する、30発を2.4秒で撃ち尽くしM1941と並びアサルトの中で連射速度が最も早い銃となる。また強化でエイム時の移動速度が速くなる、ほぼ倍のエイム移動速度になりSMGと同等になる。スティンガーを除いたどのLMGよりも強化後のHSの威力が高く取り回しはアサルト以上なため非常に扱いやすい。精度が良好でアイアンサイトも見やすいのが特徴、STG-44のような上反動も無くHSをするのに向いている。武器PERK付きバリアント [ バイト・ザ・ダスト / センターマス ]バリアント[バイト・ザ・ダスト]はセンターマスの効果で強化+クゲルがウェーブ22辺りまでHS1発となりHS倍率はおおよそ3.5倍に落ち込む、反面胴体への射撃は同ウェーブで1発分少なくなる。[ 強化名称考察 ] M1カービンのフルオートモデルM2カービンから。 G43[ バルバロッサの一撃 ] セミオート 12 / 110 / 165(18 / 165 / 247) 20 / 360 / 540(30 / 540 / 810) 解放LV.35 X.X秒 アップデート1.07で追加、武器作成キットに用意され初期装備に選択ができる。HS倍率はおおよそ4倍と推測、威力はウェーブ3までHS1発。スタート時点での所持予備弾薬数は28発(拡張マガジン選択時は42発)になる。セミオート系の中で最も連射速度が速い、しかし使用感はほぼM1A1カービンと一緒で威力も非常に弱く(FG42はウェーブ5までHS1発)わざわざミステリーボックスから出られると迷惑だと感じる程。クロスヘアがM1941と並びライフル中最小のもので腰撃ちでの運用でも優秀な使い勝手になっているが、マルチプレーと違いHS倍率が高いゾンビモードでエイム射撃がやりやすいG43ではHSを狙う方が効果が高くマルチプレー程は重宝しないだろう。 アップデート1.09で修正され最小のクロスヘアではなくなった、代わりに移動してもあまり拡大しないクロスヘアになりステディーを付けると移動しながらでもライフル中最小のクロスヘアという仕様になりM1941との差別化がなされた。ゾンビモードにおいては接近されるとゾンビの姿勢が低く、エイムでは対応しづらいゾンビに対して移動しながらでも極小のクロスヘアでカバーするのに適していると思われる。強化+クゲルでウェーブ30までHS1発、強化後は他のセミオート系ライフルとは違い特性を得ずセミオートライフルのまま。G43の発射間隔は最高でクゲル+ラピッド使用時に30発を3.1秒で撃ち尽くす、STG44とBARの中間位の発射間隔で最高速度で連射するには理屈上秒間10連打弱が必要という事になる。アップデート1.14時点で装弾数が若干多めに変更されている、しかし強化後の装弾数に変化はない。アップデート1.09で標準仕様とレアで同じバリアントが重複していたが標準仕様の方が削除された。アップデート1.08時点で初期装備に用意されているが現状初期装備としては使用できない。DLC1時点で修正され装備できるようになった。武器PERK付きバリアント [ スリラー / ヘッドハンター + 高速 ] 国民突撃銃[ 国民突撃隊 ] フルオート 30 / 210 / 315(45 / 315 / 472) 50 / 500 / 750(75 / 750 / 1125) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.09で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3倍と推測、使用感はSTG-44に近く反動が少ないため扱いが非常に楽。強化+クゲルでウェーブ15までHS1発、M1941とBARの中間の威力で連射速度はM1941よりは遅めだがアサルトの中では早い方でトータルでの性能は良好だと言えるだろう。強化後に拡張マガジンとMOD[フルロード]を装備することにより予備弾薬が1125発にも増加し予備弾薬の量は優秀、しかし装弾数の伸びは悪いのが泣き所だろうか。強化名が変更され[人々の嵐]から[国民突撃"隊"]に変更されている。アップデート1.09時点でグロエステンハウスの強化後が出るミステリーボックスから強化版が出現せず未強化版が出てきてしまう。アップデート1.10で修正されたが武器名は通常名のままの強化版が出てくる。 アップデート1.13時点で修正済み。 五式自動小銃[ Go Ban ] セミオート 10 / 90 / 135(15 / 135 / 202) 20 / 200 / 300(30 / 300 / 450) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.13追加から1週間後に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ5倍と推測、エイム時の集弾性が良く10m程度なら何も抑えずに連射しても同一地点に弾痕が重なる程で性質はSVT-40と同等。強化前のアサルトの中で最も威力が高く NZ-41の追加でHSの威力はアサルトの中で第二位、ウェーブ16までHS1発(大口径でウェーブ18までHS1発)でM1ガーランドより1.2倍ほど高い威力を誇る、反面強化による威力の増加量がクゲルブリッツ(2倍)よりも僅かに低い。強化による特性の変化は無し、強化後も予備弾薬数は少なくアサルト中で最少。強化+クゲルでウェーブ32までHS1発、強化だけでもウェーブ23までHS1発。有効射程が短いようで10m程度で威力減衰を起こすようだ。威力は高いが予備弾薬数の少なさがネックとなる、だがとりあえず引き当てた場合でも元の威力の高さが生きそれなりには使えるだろう。武器PERK付きバリアント [ 威嚇行為 / プレシジョン + ボディカウント ]バリアント[威嚇行為]はプレシジョンの効果により強化+クゲルでウェーブ35までHS1発になり強化だけでもウェーブ26までHS1発になる、HS倍率は7.5倍にもなるが胴体へのダメージは同ウェーブ比較で1発多くなる。 ITRAバースト[ ヘラクレス ] バースト 32 / 224 / 336(48 / 336 / 504) 60 / 540 / 810(90 / 810 / 1215) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.13追加から1週間後に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍強と推測、胴体部への威力とHSの威力が同等となっている。元の状態でバースト射撃を行う本ゲーム上で初の銃、4点バースト射撃で10m離れても弾痕が全て重なる程反動が低く集弾性が高い。強化+クゲルでも弾丸1発だとウェーブ8の時点でHS2発を必要とするが、1射撃4発分全て当たればウェーブ22までHS1射撃(胴体はウェーブ21まで1射撃)と高ウェーブまで対処できる。バースト銃特有の癖があるが予備弾薬数は多く胴体へのダメージも高いので運用を間違えなければ並以上のアサルトとして十分に通用するだろう。 M2カービン[ M2A2カービン ] フルオート 15 / 90 / 135(22 / 135 / 202) 30 / 210 / 315(45 / 315 / 472) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.13追加から1週間後に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍強と推測、威力自体は高め。連射速度が低くHS倍率がほぼ1倍なのでHSに威力がない。強化+クゲルでウェーブ13 14までHS1発、同じような威力の銃はSTG-44で威力的には心もとない。 アップデート1.24時点でほんの僅かにHS倍率が上がっているようだ。しかし胴体へのダメージは他の銃の2~3倍の威力が有り胴体撃ちにアドバンテージが存在する。この銃の真価は[大口径]を装着時に発揮される、強化+クゲルでウェーブ18までHS1発となり威力の伸びが非常に高い。HSの威力はFG42と同等となるが胴体へのダメージはFG42の2倍弱とダメージに隙が無い。アップデート1.24時点で[大口径]に効果が無くなっており、酷い弱体化となってしまった。おそらくこの銃の強化後(もしくはこの銃自体)には威力減衰が無い、非常に長い射程を誇りツェッペリンに対して猛威を振るう。装弾数と予備弾薬数はフルオートのアサルト中最少クラス、弾薬の少なさはいかんともしがたい。 シモノフM1936[ 複雑なビート ] フルオート 24 / 220 / 330(36 / 330 / 495) 40 / 480 / 720(60 / 720 / 1080) ミステリーボックス X.X秒 DLC3が追加されてから1週間後に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 3倍と推測、HSと胴体への威力が同等で連射速度はFG42に近く射撃で真上に跳ね上がり続ける。強化+クゲルでウェーブ7 18までHS1発、強化による装弾数の伸びが渋い。似たような性質のM2カービンと比較すると装弾数と予備弾薬数は多いが威力が低く、両方とも強化+クゲルの場合M2カービンの半分強程度の威力しかない。 アップデート1.24追加時点でHSの倍率が変更されそれなりに威力の高い銃となっている。おそらくこの銃には[大口径]の効力が適用されない、威力の底上げが出来ず性能は悪いと言わざるを得ない。 アップデート1.24時点で[大口径]の効果はある、他の元HS1倍系と違い希有な銃と言える。HSの威力が上がりFG42と同等の性能となったがFG42よりシモノフM1936の方がマガジンによる視認性、反動、リロード速度と良好なのでこの銃の方が優秀だと言えるだろう。 自動ライフル[ 1stレッドヒーロー ] フルオート 25 / 200 / 300(37 / 300 / 450) 50 / 500 / 750(75 / 750 / 1125) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.19で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 3倍と推測、HSと胴体への威力が同等で 性質はほぼシモノフM1936と同等だと言える。シモノフM1936より僅かに威力が高いが不規則な反動を持ち、時折ドカンと跳ね上がり制御面が僅かに劣る。汎用機関銃 [カーボベルデ]のアイアンサイトを更に小型化したような視界の邪魔をするアイアンサイトを持つ、バリアントはテクスチャ違いの物だけしかなくバリアントで解消する事ができない。 アップデート1.21時点で全てのバリアントでリアサイトは変更されている。強化+クゲル+大口径でもウェーブ9までしかHS1発にならず、HSの威力はアサルト中最低クラス。 アップデート1.24追加時点でHSの倍率は3倍に変更されている。強化+クゲルでウェーブ19までHS1発とかなりの高威力になっている、しかし[大口径]を付けるとHS倍率がおおよそ1倍強にまで落ち込むデメリットアタッチメントとなっているので注意したい。シモノフM1936より装弾数と威力が優れているとはいえ全体で見れば低威力なので使えるとは言えない。 アップデート1.24時点ではそれなりに強い銃になり他に良いのが出ないようなら運用しても良い位にはなったかと思える。 AS-44[ プロトタイプ7 ] フルオート 30 / 210 / 315(45 / 315 / 472) 60 / 600 / 900(90 / 900 / 1350) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.21で追加、アップデート1.20時点で武器作成キットに用意されていたがようやくミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 3倍と推測、追加銃だが師団銃なので必ず入手できる。連射速度の数値が『8』と数値上はかなり速い連射速度のはずなのだが実際は自動ライフル程度とかなり遅い。反動は速射タイプのアサルト並みに大きいが、ほぼ縦ブレだけなので制御自体は難しくは無いだろう。マルチプレーでの性能と同様に射程距離が短い、おおよそ10m位で威力減衰を起こす。[大口径]を付けるとHS倍率がおおよそ1.5倍になってしまう、デメリットアタッチメントなので注意。装弾数はHS倍率1倍系アサルトの中では最も 装弾数が多く、予備弾薬量はアサルト中で最も多い。しかしHSの威力はアサルト中最低であり予備弾薬の多さを生かした稼ぎ用くらいしか使い道は無いだろう。 アップデート1.24時点でHS倍率は変更されている。強化+クゲルでウェーブ13までHS1発、HSの威力が上がったとはいえSTG-44と並ぶ低威力銃で低連射速度とあっては予備弾薬数がアサルト中最多とあってもいかんともしがたい。 NZ-41[ キウイアナライス ] フルオート 24 / 240 / 360(36 / 360 / 540) 32 / 360 / 540(48 / 540 / 810) ミステリーボックス 吸引力場 X.X秒 アップデート1.22で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3.5倍と推測、フルオートのアサルトの中で最も連射速度が遅い。ウェーブ23までHS1発でクゲルブリッツがある場合ウェーブ32までHS1発と非常に威力が高い。STG44のアイアンサイトを小型化した様なアイアンサイトを持ち視認性はそれなり、連射力の低さからか10m程度なら何もしなくても着弾点が重なるほど精度が高い、ただしまれに頭一つ分右にずれる事がある。[大口径]を付けるとHS倍率が1.5倍に下がる、強化後も下がったままの完全なデメリットアタッチメントなので注意。装弾数も予備弾薬数も共に少なめ、強化をしても装弾数の増加量が低い。強化+クゲルでウェーブ23までHS1発、強化をすると特性を得るがその反面威力が半減してしまう。ゾンビを攻撃するとゾンビを中心にランダムで炎が燃え上がる様な音がして半径1.5m程の範囲に火の粉のようなエフェクトが発生する。発生条件はおそらくランダム、火の粉は1か所しか発生しないものと思われるが消えた後すぐにまた発生したりする事もある。強力な吸引効果をもちゾンビを猛烈に引き付ける、誘導効果ではないのでゾンビに近寄ると攻撃される。火の粉を中心に半径3m程のゾンビを強引に吸引し火の粉から出られなくする。効果時間は5秒程度、ウスリングでも効果が発現する。強化で威力が半減するというとんでもない仕様となっているが、それでも他のフルオート系アサルトよりもHSの威力は高めで更に特性も持つ為強い部類の銃だと言えるだろう。 KG M-21[ スウェーデンチョコレート ] フルオート 20 / 220 / 330(30 / 330 / 495) 7~50 / 50 / 75(4~75 / 75 / 112) ミステリーボックス 弾薬無制限+連射力上昇 X.X秒 アップデート1.24で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率おおよそ3倍と推測。実銃がBARのバリエーションなだけありBARと同じような性能(手振れの酷さまで一緒)だが反動はKG M-21の方が僅かに大きい。マルチプレーの仕様と異なり装弾数が5発少なく20発しかない、アイアンサイトはBAR[フライボーイ]のリアサイトを巨大化させた様な見た目で照準周辺はすっきりとしているがリアサイトは画面を埋めてしまい煩わしい。NZ-41同様[大口径]を付けるとHS倍率がおおよそ1.5倍に下がる、強化後も下がったままの完全なデメリットアタッチメントなので注意。強化+クゲルでウェーブ16までHS1発、ほぼBARと同じ仕様になっている。ただしBARと違い強化で特性を得て連射力がおおよそ1.5倍に上昇し予備弾薬が無限になる、表示上は少なく見えるが予備弾薬が減る事は無い。その為か変わった特性を得る、リロードが撃ち切りからしか出来なくなり装弾数がランダムになる。この仕様の為拡張マガジンは必要ないかのように見えるが、強化前と強化後のリロード時の装弾数の底上げはできるので無駄だとは言い切れない。装弾数の上限はタッセンボル入手時の値を参照している。射撃時に青色の放電と発射痕が発生するようになるのだが意味は無い様だ、何故か強化名の文字が青い。弾薬無制限なのが魅力の全てだがいかんせん威力は全体から見ると低めなので予備として押さえておくに留めるのが良いだろう。武器PERK付きバリアント [ 機銃掃射 / ヘッドハンター ] Wimmersperg Spz[ Spz-X ] フルオート 25 / 225 / 337(37 / 337 / 505) 50 / 500 / 750(75 / 750 / 1125) ミステリーボックス X.X秒 2019 / 7 / 24に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3倍と推測、初めからチャレンジ系のレティクルが全ての利用できる。グリップが無くマガジンとグリップが兼用という特異な見た目をしている。STG-44のような見た目のアイアンサイトを持ち、BARよりも多少連射速度が遅い。集弾性はそれなりに良いが反動が強めなため上方向にバラけやすい、反動はアバウトな部分があり弱い時もある。強化+クゲルでウェーブ18までHS1発、特性は無し。アタッチメント[大口径]を付けるとHS倍率がおおよそ1倍強に下がるデメリットアタッチメントとなっているので注意。良くまとまった銃だと言え扱いはしやすい、しかし現状もっと強い武器はいくらでも有り特性が無いのではわざわざ選ぶ必要は無いだろう。 GBD-79[ コンパクト カオス ] フルオート 30 / 240 / 360(45 / 360 / 540) 60 / 600 / 900(90 / 900 / 1350) ミステリーボックス X.X秒 2019 / 7 / 24に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3倍と推測。エイム時の画面に対し銃の占有率が高く、アイアンサイトも照準周りがゴチャゴチャとしていて見づらいが手振れはほぼ無い。マルチプレーではレンズサイトが存在しないがゾンビモードでは使用できる、また全てのサイトでチャレンジ系のレティクルを始めから利用できる。国民突撃銃と同等の連射速度で集弾性は高いが反動は強く上か右に強くブレる。強化+クゲルでウェーブ14までHS1発、特性は無し。アタッチメント[大口径]を付けるとHS倍率がおおよそ1.5倍に下がるデメリットアタッチメントとなっているので注意。強化後の威力が低く反動が強い為に連射速度も生かし難く微妙だと言わざるを得ない、しかし予備弾薬数は豊富なのです低ウェーブでのごり押しと稼ぎなら使えなくもないだろう。 アサルト連射速度比較 フルオートM1941 (9) 2.4秒国民突撃銃 (9) 2.6秒GBD-79 (8) 2.6秒STG44 (8) 2.8秒BAR (7) 3.3秒KG M-21 (7) 3.3秒WIMMERSPEG SPZ (5) 3.6秒AS-44 (8) 3.9秒自動ライフル (5) 4.0秒M2カービン (3) 4.2秒 (15発 2.1秒x2)シモノフM1936 (6) 4.2秒FG 42 (5) 4.3秒NZ-41 (4) 4.6秒セミオートG43 (5) 3.75秒 (10発 1.25秒×3)M1A1カービン (4) 4.35秒 (10発 1.45秒×3)M1ガーランド (4) 6.3秒 (10発 2.1秒×3)SVT-40 (3) 7.2秒 (10発 2.4秒×3)五式自動小銃 (3) 7.2秒 (10発 2.4秒×3)フルオートは射撃場で装弾数を30発に揃えて撃ち尽くすまでの時間を計測。セミオートはホリパッドで秒間20連打設定にして、10発で計測した値を30発に揃える形として表記。武器名右側の数値は武器選択時のステータス上の数値。M2カービンは装弾数が30発に届かないので理論値で表記。ITRAバーストは特殊なので表記しないが仮にバーストせずに30発撃ったとしたら2.25秒(4発 0.3秒)が理論値となり、アサルト中で最も連射速度が速い銃はITRAバーストだという事が解る。2019 / 6 / 12 時点での計測値、目視及び手作業の為絶対的に正しい値ではなく参考値として掲載。 サブマシンガン(SMG) 平均的にライフルよりHS倍率の高い銃が多い2。 移動時のクロスヘア拡大率が大きくステディが無い場合、腰撃ちよりエイムをして狙った方が効率が良い。 マルチプレーではサイレンサーが修正されアタッチメント化されたが、ゾンビモードには存在しない。 アップデート1.24時点でSMGにHS1倍系の銃は存在しない。 アタッチメントの全開放はアドバンスライフルのレベル32。 武器名[ 強化名 ] 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード(拡張マガジン) 強化後(拡張マガジン) 入手方法 特性 リロード時間(スネルブリッツ使用時) Grese Gun[ 修理工 ] フルオート 30 / 210 / 315(45 / 315 / 472) 60 / 420 / 630(90 / 630 / 945) 1000ジョルト X.X秒 HS倍率3.5倍、ウェーブ4までHS1発。威力が高く控えめの連射速度で精度が高く扱いやすい。強化+クゲルでウェーブ17までHS1発、BARの強化+クゲルよりも威力が高い。強化後はただの上位互換だが素直に使いやすい武器と言えるだろう。武器PERK付きバリアント [ ロクシー / 接近戦 ][ 強化名称考察 ] 原語版ではThe Greaser。Greaserは修理工という意味になる。 MP-40[ Hardly Werkeing ] フルオート 32 / 224 / 336(48 / 336 / 504) 64 / 448 / 672(96 / 672 / 1008) 1000ジョルト X.X秒 HS倍率3.5倍、それなりに威力が高く精度もそこそこで制御しやすく使い勝手が良い。強化後は装弾数がきっちり2倍になり予備弾薬数はやや多い。グリースガンとほぼ同じ使い勝手だが連射力が高いのでキルタイムでは勝る。強化+クゲルでウェーブ15までHS1発、初期からあるSMGの中で中間に位置する威力の銃となっている。武器PERK付きバリアント [ サンオブマーズ / エフィシエント ] PPSh-41[ デドゥシュカ ] フルオート 35 / 350 / 525(52 / 525 / 787) 71 / 497 / 745(106 / 745 / 1117) 1000ジョルト X.X秒 HS倍率3.5倍、連射速度は高めだが威力が低く精度も悪い。ただし拡張マガジンやMOD[フルロード]使用時の装弾数の多さは魅力で弾持ちも悪くない武器。SMG最多の装弾数と予備弾薬の多さが魅力アップデート1.24時点で装弾数はSMG中第三位となっている。強化+クゲルでウェーブ14までHS1発、強化後も欠点は改善されていないのでやはり使い勝手に欠ける。武器PERK付きバリアント [ 繁栄 / プレシジョン ]バリアント[繁栄]はプレシジョンの効果により強化+クゲルでウェーブ17辺りまでHS1発になりHS倍率はおおよそ6倍に変わる、反面胴体へのダメージは同ウェーブ比較で弾1発分多くなる。[ 強化名称考察 ] ロシア語で祖父を意味する幼児言葉。「おじいちゃん」ぐらいのイメージか。 M1928[ シカゴタイプライター ] フルオート 30 / 240 / 360(45 / 360 / 540) 50 / 400 / 600(75 / 600 / 900) 1000ジョルト X.X秒 HS倍率3.5倍、連射速度が高くキルタイムは優秀。百式と比べ精度は高くなく、HSを狙い辛く火力を出しにくい。強化+クゲルでウェーブ14までHS1発、強化後も装弾数と予備弾薬数共に増加の伸びが悪く弱点は緩和されていない。武器PERK付きバリアント [ 二等兵 / ボディカウント ][ 強化名称考察 ] M1928ことトンプソンサブマシンガンの愛称の一つ。禁酒法時代のシカゴギャングに愛用され、独特の発射音がタイプライターの打音を連想させたことから。 百式機関短銃[ 血液型 ] フルオート 30 / 180 / 270(45 / 270 / 405) 60 / 420 / 630(90 / 630 / 945) 750ジョルト X.X秒 HS倍率3.5倍、威力は低いが精度が高くHSで火力を出していける。強化前は全SMG中で最も予備弾薬数が少ないが、強化後はM1928よりも装弾数と予備弾薬数が多くなる。強化+クゲルでウェーブ16までHS1発、下手なアサルトよりもHSの威力が高くなる。武器ロッカーでの購入価格が安く強化後の威力が優秀なのでゲーム序盤からお世話になれる銃だと言えるだろう。腰撃ちで撃ち続けると銃がせり上がり続けマガジンがクロスヘアを埋め尽くす不具合らしき現象が存在し、やたらと見づらいのでこの銃を使うときは腰撃ちはあまり信頼しない方が良いだろう。武器PERK付きバリアント [ チェックアウト / 接近戦 ][ 強化名称考察 ] 原語版 Blood Type。Type Hundred(百式)のもじりか。 Waffe 28[ フラップジャック ] フルオート 32 / 224 / 336(48 / 336 / 504) 50 / 450 / 675(75 / 675 / 1012) 1000ジョルト X.X秒 HS倍率3.5倍、SMGのみならず強化前の全銃の中で最も連射速度が速い。しかし威力、精度ともに低く、装弾数も他と大差無いうえ長所である連射速度はゾンビでは仇となってしまう。強化+クゲルでウェーブ13までHS1発、この銃も強化による装弾数と予備弾薬の伸びが悪く高い連射速度を生しづらい。武器PERK付きバリアント [ オイル缶II / プレシジョン ]バリアント [オイル缶II]はプレシジョンの効果で強化+クゲルがウェーブ15までHS1発になりHS倍率はおおよそ6倍に変わる、反面胴体へのダメージは同ウェーブ比較で弾1発分多くなる。[ 強化名称考察 ] フラップジャックというお菓子。アメリカではパンケーキのようなもの、イギリスではオート麦入りクッキーという意味になる。 ステン短機関銃[ レジスタンス ] フルオート 32 / 192 / 288(48 / 288 / 432) 48 / 480 / 720(72 / 720 / 1080) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.07で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ7倍と推測。MP-40とほぼ同じ使い勝手、威力はGrese Gunの半分程度だがHSは同程度の威力。HS倍率が7倍と非常に高いがそれは胴体部への威力は低いという事でもある、ただ好意的にとれば体を撃ってジョルトを稼げると見ることもできるだろう。リアサイトの輪が大きく見やすいのは、同じようなリアサイトのGrese Gunよりも高ポイントだと言える。強化後の仕様に差は無い、Grese Gunと比較すると装弾数は少し少ないが予備弾薬は少し多くなっている。ただし威力がGrese Gunと同程度になりHS倍率はそのままな為、HSの威力が他のSMGよりもはるかに高くなる。強化+クゲルでウェーブ22までHS1発、強化だけでもウェーブ13までHS1発でアップデート1.24時点でHSの威力はSMG中で第三位でスティンガー以外のどの強化LMGよりもHSの威力が高い。アップデート1.09で標準仕様とレアで同じバリアントが重複していたが標準仕様の方が削除された。[ 強化名称考察 ] ステンがレジスタンスの手によって愛用されたことからか。 Orso[ ブーツ ] フルオート 30 / 210 / 315(45 / 315 / 472) 40 / 480 / 720(60 / 720 / 1080) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.09で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率おおよそ3.5倍と推測、ウェーブ3までHS1発。連射速度は速いがそのぶん反動が凄まじい、反動で右斜め上に照準がずれていくがドカンとぶれる訳ではないので左斜め下方向に意識して照準を調整すれば制御も難しくは無いだろう。強化しても全く装弾数が増えないなど使いづらい。 アップデート1.10時点で修正され少しだけ装弾数が増え予備弾薬数は大目に変わっている。強化+クゲルでウェーブ16までHS1発、SMGの中ではHSの威力が高い方に分類され連射速度も速いためキルタイムは良好となる。 アップデート1.24時点で他のHS1倍系のSMGがHS倍率の変更によりかなりの威力向上が図られたためOrsoは並以下の威力のSMGに成り下がっている。アップデート1.09時点でグロエステンハウスの強化後が出るミステリーボックスから強化版が出現せず未強化版が出てきてしまう。 アップデート1.10で修正済み。 M-38[ 葬式の王 ] フルオート 30 / 400 / 600(45 / 600 / 900) 75 / 775 / 1162(112 / 1162 / 1743) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.11で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 4.5倍と推測。連射速度は百式に近いが使用感はGrese Gunに近い、反動はうっすらと跳ね上がる程度。HSと胴体部へのダメージが同等、その為HSの威力が低い。 通常でも予備弾薬数が非常に多く強化する事で装弾数は2.5倍にも増える、拡張マガジンとMOD[フルロード]を付けているなら予備弾薬数は全武器中最多の 1743発にもなる(KG M-21の追加によりアップデート1.24時点で全武器中で第二位)。強化後も威力は低いが所詮SMGだと割り切り高ウェーブまでの繋ぎで稼ぎ用としてなら、過去作でも類を見ない予備弾薬数のゴリ押しは有効な手段となるだろう。 アップデート1.24時点でHS倍率が変更されている。強化+クゲルでウェーブ18までHS1発と威力も高い部類の銃となりとても優秀な銃と言えるようになった。 スターリング[ ブリティッシュ6 ] フルオート 30 / 210 / 315(45 / 315 / 472) 60 / 420 / 630(90 / 630 / 945) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.13追加から1週間後に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 3.5倍と推測。ほぼGrese Gunと同等の性質で同様に連射速度がSMGの中で最も遅い、クロスヘアはGrese Gunよりも若干大きい。HSと胴体部へのダメージが同等だが威力自体が低いので胴体部へのダメージも低く有効に働かない、同じよにHS倍率の低いM-38と違い装弾数と予備弾薬数は並でしかなくジョルトを稼ぐ事にも向かない。 強化+クゲルでウェーブ6までHS1発、胴体撃ちでもGrese Gunより1発分少なくてすむ程度で活用方法が見いだせない。 アップデート1.24時点でHS倍率が変更されている。強化+クゲルでウェーブ19までHS1発、HSの威力自体は高くなったが連射力の遅さがSMG中最低なのが残念。 試製二型機関短銃[ 東京ジャム ] フルオート 30 / 210 / 315(45 / 315 / 472) 60 / 420 / 630(90 / 630 / 945) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.15から1週間後に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 3倍と推測、連射速度は百式に近く反動は上方向のみでうっすらとせり上がり続ける。クロスヘアが大きく腰撃ちでの戦闘には向かない。HSと胴体部へのダメージが同等、 威力はスターリングよりも若干低い。強化+クゲルでウェーブ17までHS1発、アップデート1.24時点でHSの倍率が変更されHSの威力は強化されている。胴体部へのダメージはGrese Gunよりも高いのだがスターリングと同程度の威力では使い勝手も同様に悪いと言わざるを得ない。 連射速度も威力もそこそこ高く癖が無い銃なので扱いやすさは万人向けだと言えるだろう。 ZK-383[ 片目のメイス ] フルオート 32 / 224 / 336(48 / 336 / 504) 70 / 450 / 675(105 / 675 / 1012) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.18で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 3.5倍と推測、2種類の連射速度を任意で切り替えることができる。その為かアタッチメントにラピッドファイアが存在しない。遅い連射は百式機関短銃程度で反動は少なく、早い連射はOrso程度の連射速度となるが反動は大きくなる。連射速度の切り替えによるダメージの変化は無し。十字キーの左で連射速度を切り替えられるが、ジョルトのシェアと兼用となっているため切り替えるたびにジョルトを無駄に設置してしまう。またブリッツの購入をすると連射速度が何故か低速に変更される。HSと胴体部へのダメージが同等、威力は試製二型機関短銃よりも3割程度も低く非常に弱い。 アップデート1.24時点でHSの威力は変更されている。強化+クゲルでウェーブ12までHS1発とHSの威力は上がったがそれでも最底辺の威力でしかない。強化する事で装弾数は2倍より多少多くなるが威力が低過ぎて実用に堪えない。 Ribeyrolles[ ローランドカウント ] フルオート 30 / 240 / 360(45 / 360 / 540) 30 / 240 / 360(45 / 360 / 540) ミステリーボックス 榴弾 X.X秒 アップデート1.19で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 3.5倍と推測、HSと胴体への威力が同等で威力は試製二型機関短銃よりも2割程度低い。半円型の特徴的なマガジンを持ち、MG81 [荒廃]の様な見た目のアイアンサイトで視認性は良い。仕様はほぼGrese Gunと同等だがマルチプレーの仕様と違い装弾数が5発多い、拡張マガジン装備でも同様に8発多くなる。この銃の真価は強化後にあり弾丸が強化1911の様に榴弾へと変化する、使用もほぼ強化1911と同等で自爆ダメージが無い。強化後は連射速度が低下し30発を撃ち尽くすのにおおよそ6秒を有す、元の連射速度の半分程度にまで低下しブレン軽機関銃と同等の連射速度となる。他にも強化後はクゲルブリッツの威力上昇の効果が無い。強化後の装弾数と予備弾薬数は一切変わらないが、強化1911の様に減少しないだけましだと言える。ただし威力は強化1911の方が高い。 アップデート1.24時点でHSの威力が変更され、更に強化後の威力が跳ね上がっている。強化のみでウェーブ24辺りまでHS1発となり、榴弾でありながらSMGの中で最もHSの威力が高くなり強化1911と遜色の無い威力に変わっている。強化1911の様にデュアル化しないのでエイムでの通常の使い方で使用もできる、ただし瞬間火力はデュアル化している強化1911の方が遥かに高い。拡張マガジンとMOD[フルロード]を付けていると予備弾薬数が540発にもなり安定性は強化1911よりも高いと言えるだろう。榴弾だが威力減衰が有り15m程で威力が落ちる、爆破半径は2.5m程で1mを超えると威力が落ちるのも強化1911とほぼ同じ。強化1911と違いHSの威力が低く連射速度の低下もあり、弱点を持つ高体力のゾンビに対しての対応力の低さが弱みだと言えるだろう。 HSの威力上昇により榴弾でゾンビを捌くのみに留まらない高性能な銃になったと言えるだろう、ただし視認性は最悪だが。グロエステンハウスでは爆風が消え視認性が良くなる。 試製自動短銃[ 枯葉 ] フルオート 24 / 288 / 432(36 / 432 / 648) 70 / 480 / 720(105 / 720 / 1080) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.21で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 6倍と推測、ウェーブ6までHS1発で装弾数はSMG中最少だが予備弾薬数はPPSh-41に次ぐSMG中3番目の多さとなっている。 多数の銃の追加で予備弾薬数に見るべきところは無くなってしまった。連射力は高めで反動はほぼ縦ブレのみだがたまにドカンとブレる、ほぼPPSh-41と同じような性質だが細長いアイアンサイトを持ち視認性は良い。強化による装弾数の増加数がほぼ3倍と多い、連続して20発程発射すると以降反動が激減する。HS倍率1倍系の例にもれずHSの威力が低くM-38と同等位の威力の低さとなっている。 アップデート1.24時点でHSの威力がおおよそ6倍にもなり非常に高威力な銃となっている。強化+クゲルでウェーブ22までHS1発となり明らかな強銃となった。HS倍率1倍系のSMGはどうにも使い勝手が悪く、SHGはミステリーボックスにハズレを増やしたいようだ。 当たり銃となったのは良い事だがなぜ今更修正したのだろうか? EMP44[ ブライズメイド ] フルオート 36 / 324 / 486(54 / 486 / 729) 42 / 462 / 693(63 / 693 / 1039) ミステリーボックス 爆発するシャボン玉 X.X秒 アップデート1.22で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3.5倍と推測。アイアンサイトが縦に長くその為画面自体の視認性は高いが、サイトの中心から外側が縦にせり上がっている為射撃目標にかぶり易い。連射速度はMP40程度で強い反動を持ち垂直に跳ね上がり続ける。PPSh-41と僅か1発の差ではあるがSMGの中で最も装弾数が多い、しかし強化後の装弾数は1.2弱程度の増加量しかなく予備弾薬数の増加量は1.4倍強と共に少なめとなっている。強化+クゲルでウェーブ23までHS1発とHSの威力がSMGの中で最も高い HSの威力はアップデート1.24時点で第二位、強化によりHS倍率がおおよそ6倍に上昇し強化だけでもウェーブ14辺りまでHS1発で倒せる。強化で特性を得る、全弾撃ち尽くしからのリロード時にプレイヤーの周囲に赤白く輝く直径1m程の透明な球状のシャボン玉のような物体が全方位に3つふんわりと放出される。放出後4.5秒程度で順番に爆発しゾンビにダメージと怯み効果を与える、爆発1つ辺りウェーブ19まで1撃でゾンビを倒す。爆発の威力自体は低いが爆発なのでゾンビをクローラー化させる、ウスリングに対して怯みの効果は無い。特性自体はいまいち使い勝手に欠けるがHSの威力はSMG中最高クラスなだけあり良武器だと言えるだろう。 ブリスカヴィカ[ War-Saw ] フルオート 30 / 240 / 360(45 / 360 / 540) 50 / 500 / 750(75 / 750 / 1125) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.24で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ4倍と推測、おそらくバグだろうがリフレックスサイトのbase以外のレティクルを選択してもレティクルが表示されない。ステンガンとMP40を足した様な見た目で連射力がOrsoと同等な程に速い、その割に集弾性はそこそこだが反動はほぼ無いため[グリップ]を必要とせずリロードもOrsoより僅かに速い。そのかわりかGrese Gunやステン短機関銃のような輪の中を覗くようなアイアンサイトで照準周囲が埋まって見づらい、Grese Gunよりは大きくステン短機関銃よりは小さい。クロスヘアが他のSMGよりも大きめ、しかし移動時の拡大率が小さい。強化+クゲルでウェーブ14までHS1発、強化による装弾数の伸びが悪い。強化後は射撃時に銃口から放電するがこれといった効果が無い。連射力が速く反動がほぼ無いため威力の割に扱いやすい印象を持つ。武器PERK付きバリアント [ フェニックス / プレシジョン + 高速 ] EMP35[ 介添人 ] フルオート 32 / 192 / 288(48 / 288 / 432) 60 / 420 / 630(90 / 630 / 945) ミステリーボックス 放電するシャボン玉 X.X秒 アップデート1.24で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3.5倍と推測、おそらくバグだろうがレティクルを選択してもbaseのレティクルが消えず2つのレティクルが重なった状態で表示される。Ribeyrollesと同程度の連射速度でWaffe 28に近い見た目をしている、反動はほぼ縦ブレのみで撃ち初めに頭一つ分せり上がりその後安定する。強化+クゲルでウェーブ17までHS1発、低連射速度の割に威力が低い印象。強化で特性を得る、EMP44とほぼ同じで全弾撃ち尽くしからのリロード時にプレイヤーの周囲に青白く放電する透明な球状のシャボン玉のような物体が3つふんわりと放出される。放出後4.5秒程度で順番に爆発しゾンビにスタン効果を与え4秒後にダメージを与えてスタン効果が切れる、スタン後1つ辺りウェーブ18まで1撃でゾンビを倒す。特性はEMP44の物と違いウスリングに対してもスタン効果を与える、しかしEMP44と同様起爆までの時間と放出位置が問題なのであり特性の性能向上には至っていないように思える。武器PERK付きバリアント [ 死の翼 / プレシジョン ] & [ サーペンタイン / 接近戦]バリアント[死の翼]はプレシジョンの効果により強化+クゲルがウェーブ19までHS1発となりHS倍率はおおよそ6倍に上昇する、反面胴体への射撃は同ウェーブで1発分多くなる。 オーステン[ 軽風 ] フルオート 32 / 224 / 336(48 / 336 / 504) 64 / 448 / 672(96 / 672 / 1008) ミステリーボックス 放電 X.X秒 2019 / 7 / 24に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3.5倍と推測、初めからチャレンジ系のレティクルが全ての利用できる。ステン短機関銃に追加グリップと可動ストックを取り付けたような見た目をしている、だからと言って別にゲームとしてアタッチメントが初めから付いているという訳ではない。Grese Gunと同系のアイアンサイトを持ちサイズは同系の中で最小、一つでも銃を所持していないとサイトの変更が出来ずに痛い。連射速度はRibeyrollesと同程度、集弾性は少し良く反動は弱いがたまにブレる。マルチプレーの仕様とは違い装弾数が25発から32発に増えている。強化+クゲルでウェーブ15までHS1発、強化で特性を得る。ゾンビを倒した際に確率でゾンビを中心に半径1.5m程の放電が発生する。放電はウェーブ32辺り迄ゾンビを一撃で倒す、発生確率は8体に一度程度と推測。放電の威力はそこそこには高いが銃の威力自体が低い事もあり高ウェーブでは微妙だと言わざるを得ない。 M267[ お墨付き ] フルオート 32 / 192 / 288(48 / 288 / 432) 48 / 480 / 720(72 / 720 / 1080) ミステリーボックス ガス X.X秒 2019 / 7 / 24に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ6倍と推測、ウェーブ5までHS1発。初めから全てのチャレンジ系レティクルが利用できる。銃が細身で画面を埋めずサイトもそこそこ見やすい、ただし手振れは大きい。集弾性は少しバラけるが反動はほぼ無く[グリップ]を必要としない。マルチプレーの仕様とは違い装弾数が20発から32発へと大幅に増えている。強化+クゲルでウェーブ22までHS1発、強化により特性を得る。ボマー、ウスリング、ブレンナーを倒すと倒した敵から緑色をしたガスのようなものが放出される。ガスの範囲は半径4m程度、ガス自体に威力は無いがガスにゾンビかペストが触れると5秒経過後から逐次爆発し即死する(ウェーブ44迄は確認済み)。ガスはボマー、ウスリング、ブレンナーには効果が無く一切ダメージとならない。ガスに感染したゾンビは目が緑色に発光し腹部に緑色の放電が表示される、特にスタン等の効果が有るわけでは無いので気を抜いてはいけない。爆発で獲得できるジョルトが100と高い。HSの威力が高く特性は高ウェーブで発揮しやすいうえ高威力なので、M267は高ウエーブでも使える良銃だと言えるだろう。 Bechowiec[ ライトニングキャッチャー ] フルオート 32 / 256 / 384(48 / 384 / 576) 70 / 560 / 840(105 / 840 / 1260) ミステリーボックス 防御シールド X.X秒 2019 / 7 / 24に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3.5倍と推測。簡素で貧相な見た目をしている、初めからチャレンジ系のレティクルが全ての利用できる。連射速度はOrsoと同等な位速い、アイアンサイトは余計な物が無く銃自体も細身で非情に見やすい。集弾性は高く反動は上にのみで多少強め。強化後の装弾数が多く予備弾薬数はM-38に次ぎSMG中で第二位となる。強化+クゲルでウェーブ16までHS1発、強化により特性を得る。ゾンビを倒すとガイストクラフト抽出モーションでゾンビは倒れる(ブレンナーはモーションは無いがカウントには入る)、10~15体程度倒すと画面に紫色の電磁波のようなエフェクトが発生する。この状態で近接攻撃をする(ゾンビに当てる必要はない)と防御シールドを任意で設置できる、消耗品の物と違い効果時間が短い。防御シールドに触れたゾンビはスタン状態になり(ブレンナーには効果無し)その後吹き飛ぶ、ただしグロエステンハウスでは最後の爆発以外効果がない。防御シールドはウェーブ44まで安定してゾンビを倒す、しかしウェーブ46以降は生き残るゾンビが出始める。エフェクトはBechowiecを手放した後やダウンしても効果が無くならない、またダウン中でも設置できる。防御シールドでの獲得ジョルトは触れた際に10ジョルト、倒した際は50ジョルトとなる。とても優秀な特性だが銃自体の威力は弱めなので高ウェーブでは成りを密めがちに、ただし防御シールドで倒したゾンビもチャージのカウントに含まれるので上手く立ち回れば少ない弾で防御シールドが使えるようになるので立ち回りしだいでは高ウェーブでも使えるだろう。ただしグロエステンハウスは駄目。武器PERK付きバリアント [ インジェクター / ヘッドハンター ] SMG連射速度比較 Waffe 28 (10) 1.9秒M1928 (9) 2.1秒Orso (8) 2.3秒Bechowiec (8) 2.3秒ブリスカヴィカ (7) 2.4秒試製自動短銃 (8) 2.5秒EMP44 (8) 2.5秒PPSh-41 (8) 2.6秒MP-40 (8) 2.7秒M-38 (7) 2.7秒試製二型機関短銃 (6) 2.7秒ステン短機関銃 (8) 2.8秒ZK-383 (7) 2.8(2.3)秒百式機関短銃 (6) 2.9秒M267 (6) 2.9秒オーステン (6) 3.1秒Ribeyrolles (5) 3.2秒EMP35 (6) 3.2秒Grese Gun (5) 3.4秒スターリング (6) 3.4秒射撃場で装弾数を30発に揃えて撃ち尽くすまでの時間を計測。武器名右側の数値は武器選択時のステータス上の数値。ZK-383は低速を基準とし( )内は高速での値。2019 / 6 / 12 時点での計測値、目視及び手作業の為絶対的に正しい値ではなく参考値として掲載。 ライトマシンガン(LMG) HS倍率はおおよそ2.5倍、基本的にミステリーボックスからのみの入手となるがMG15とMG42は消耗品で入手可能。 マルチプレーではバイポッドが修正され銃自体に付与されたが、ゾンビモードには反映されない。 過去作と違い装弾数が少ないLMGが多く、総じて拡張マガジンがないと頻繁にリロードを挟む事になりやや使い勝手が悪くなっている。 LMGの拡張マガジンは装弾数が倍になるが予備弾薬がほとんど増えず強化後に全く効果が無くなる物と、通常の効果がある2系統が存在する。 MG15、汎用機関銃、MG 81、VMG 1927、シャテルローが通常の拡張マガジンの効果。 上記以外は特殊な拡張マガジンの効果となる、ただしマガジンの見た目はきちんと変わる。 LMGはアイアンサイトのままでもエイム時の倍率が高く、ゾンビモードでは近距離での扱いに難がある。 アップデート1.20で既存のLMGに特性が付与された。 アップデート1.10時点で装備作成キットの拡張マガジン装備時に出る数値が出鱈目なものを表示するようになってしまっている。 アップデート1.16時点で修正済み。 LMGの中でVMG 1927が唯一HS1倍であったがアップデート1.24時点でLMGにHS1倍の銃は存在しない。 アタッチメントの全開放は拡張マガジンのレベル29。 武器名[ 強化名 ] 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード(拡張マガジン) 強化後(拡張マガジン) 入手方法 特性 リロード時間(スネルブリッツ使用時) ブレン軽機関銃[ 洞察 ] フルオート 30 / 240 / 360(100 / 240 / 360) 100 / 500 / 750(100 / 500 / 750) ミステリーボックス 攻撃フィールド X.X秒 HS倍率はおおよそ2.5倍と推測、1発辺りの威力はM1ガーランドと同等だがHS倍率の差でM1ガーランドの方がHSの威力が高い。威力は初期からあるフルオートの中でHSも胴体部ダメージも一番威力が高かったが、アップデート1.24時点では高威力銃が多数追加されていて魅力が薄い。LMGの中で最もクロスヘアが大きい、またLMG然とした取り回しの悪さや諸々が致命的に使い勝手が悪い。連射速度が全フルオート銃の中で最も遅く、エイム時の移動速度が他のLMGよりも遅い。エイム速度に悩まされ、拡張マガジンが無いと頻繁なリロードに悩まされる。強化+クゲルでウェーブ19までHS1発、高威力ながらそのはるか上をいくスティンガーや同等のHS威力ながら連射力が上のMG 81等の追加により微妙な立ち位置となってしまった。アップデート1.20で特性を獲得した、マカジン内の弾を全弾撃ち尽くすと約5秒間紫色の球体が自身を包み込む強力な攻撃フィールドを展開する。ゾンビなら触れただけでウェーブ35まで1撃で倒せるが、それ以降は1撃で倒せなくなりゾンビで移動が詰まりやすくなる。ウェーブ36以降はゾンビに対して怯みと高ダメージを与える、ボマーの場合はウェーブ28以降倒せなくなる。ウスリングに対しては怯ませる事ができる、ダメージも与えているようだ。攻撃フィールドは同一の敵に対して連続では当たらない。元は高威力のフルオート銃であったため駄目なところも目をつむれたが、アップデート1.24時点では高威力で扱いやすい銃が増えたこともあり銃自体に魅力が見いだせず全弾撃ち尽くした後の方が強いという何ともアンバランスな銃となったように思える。武器PERK付きバリアント [ クラウン / エフィシエント ][ 強化名称考察 ] 原語版 Ronnie。ロニー・ザ・ブレンガン・ガールという女性から。詳細はこちら(wikipedia) 日本語版はどうしてこうなった。 ルイス軽機関銃[ ベルギーガラガラヘビ ] フルオート 47 / 329 / 493(97 / 329 / 493) 97 / 582 / 873(97 / 582 / 873) ミステリーボックス 電撃点 X.X秒 HS倍率はおおよそ2.5倍と推測、1発辺りの威力はブレン軽機関銃に次ぐ。予備弾薬量も多く良好な銃でラピッドファイアがあれば高ウェーブでのキルタイムも悪くない。強化+クゲルでウェーブ17までHS1発、以前はそれなりに強い銃であったがアップデート1.24時点では高威力の追加銃が増えた為にだいぶ威力が低いという印象になっている。アップデート1.20で特性を獲得した、リロード後に初めて射撃が連続で5発程当たった地点に赤い光点を設置する。最大3か所に設置できゾンビへの射撃でゾンビのいた空間(ゾンビにではない)に、他にも地面や壁などにも設置できる。3か所に設置しないと起動しない、設置時に一瞬だけ赤く発光するがその後は見えなくなってしまい設置位置が解らなくなる。設置後にリロードをすると光点が攻撃を始める、光点のあった位置から1方向に電撃が1m程度伸び電撃に触れたゾンビにダメージを与える。おおむね7回攻撃をするがあまり威力は高くないようだ、主にトレインで大量に引き連れたゾンビに射撃をして発動させると良く当たる。駄目なのは地面や壁に設置してしまった場合でこの場合は放電がされずほぼゾンビに攻撃が当たらなくなってしまう、そのくせ光点は設置に難があるので特性の取り扱いはかなり難しいと言えるだろう。光点は設置さえされていれば別の銃のリロードでも起動する。アップデート1.24時点では特性を含め全てが中途半端という印象になってしまった気がする。武器PERK付きバリアント [ チャッターボックス / ヘッドハンター ][ 強化名称考察 ] ルイスLMGに名付けられた愛称から。 MG15[ シュレッダー ] フルオート 50 / 300 / 450(75 / 450 / 675) 75 / 525 / 787(112 / 787 / 1180) ミステリーボックス/ 消耗品 防御シールド X.X秒 HS倍率はおおよそ2.5倍と推測、少々取り回しの遅いライフルとして扱う事が出来るが、威力もライフル程度なので高ウェーブでは心もとない。LMG中最も連射速度が速いが、精度はそこまで高く無いのでバースト射撃等でカバーしたい。強化+クゲルでウェーブ16までHS1発、威力の低さは拡張マガジンでカバーしよう。強化後も拡張マガジンの効果が有り、旧作然とした装弾数と予備弾薬数の強化LMGとなっている。LMGの中で最もクロスヘアが小さくステディー使用時のクロスヘアは極小の物と同等、腰撃ちでの運用でLMGの重さを克服できる。アップデート1.20で特性を獲得した マガジン内の残弾が残り1発になると 2019 / 8 / 18時点で発動条件が変更されている。マカジン内の弾を全弾撃ち尽くすと持続時間の短い消耗品[防御シールド]と同等の効果を発生する、4秒程存続し触れた敵はスタン状態となりその後派手に吹き飛びながら即死する。ウスリングどころかブレンナーにまで効果があり1撃で倒してしまう(ウェーブ29までは確認済み)。 即修正されブレンナーに対しては全く効果が無い、ウスリングに対しては停止させる事はできるが即死させることは出来ないが高ダメージを与えるようだ。発生条件以外の仕様はBechowiecの物と同等、ウェーブ44まで安定してゾンビを倒す。ただしグロエステンハウスでは敵が振れてもスタン状態にならず最後の爆発以外の効果が無い。威力は低めだが高連射力と多めの装弾数及び予備弾薬数、LMGの中では取り回しが良く優秀な特性も追加されている為アップデート1.24時点でも使い易い印象を持つ。武器PERK付きバリアント [ ショーティー / ヘッドハンター ][ 強化名称考察 ] 原語版Chatterbox。原意はおしゃべり、話好きといった意味だが、対空機関砲という意味もある。MG15がもともと航空用旋回機銃だったことからか。 MG42[ 骨のこぎり ] フルオート 50 / 300 / 450(100 / 300 / 450) 100 / 500 / 750(100 / 500 / 750) ミステリーボックス/ 消耗品 連射速度上昇 X.X秒 HS倍率はおおよそ2.5倍と推測、MG15のほぼ上位互換と言われるだけあり、ラピッドファイアを付けても精度が高い。こちらはウスリングに上手いこと全弾HSを決められる程であり、HSを狙う事で大ダメージを狙う事が出来る。強化+クゲルでウェーブ11までHS1発、強化をしても威力が全く上昇せず時折銃から放電するようになる。HSの威力は全銃の中でも最低クラスだが、特性で連射速度がほぼ倍に上昇しラピッドと合わせると100発の弾丸をわずか3.6秒で撃ち尽くし強引にキルタイムを上げる。連射力に物を言わせる銃だがその為の弾持ちの悪さと、銃の仕様に見合わない予備弾薬数の少なさにLMG然とした取り扱いの遅さなど悪い部分が重なり運用は難しいと言えるだろう。武器PERK付きバリアント [ 電動のこぎり / センターマス ]バリアント[電動のこぎり]はセンターマスの効果によりHS倍率がおそらく1倍強にまで下がりHSのダメージが胴体部へのダメージとほぼ同等になる、反面胴体部へのダメージはいくつかのウエーブで1発少なくて済むようになる。センターマスの効果はMG42の威力自体が元から低く胴体部分へのダメージ上昇率が見て取れないほど低いのでほぼ意味がない、それなのにHSの威力が下がりこちらは目に見えてダメージ損をしているので非常に効率の悪いバリアントだと言えるだろう。[ 強化名称考察 ] MG42に付けられた愛称のひとつ。 汎用機関銃[ 悪くない ] フルオート 30 / 300 / 450(45 / 450 / 675) 40 / 480 / 720(60 / 720 / 1080) ミステリーボックス 榴弾 X.X秒 アップデート1.07で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ2.5倍と推測、威力自体はMG15の1.3倍以上ある。LMGの中では癖の無いアイアンサイトで見やすく連射速度がそこそこ早く、威力はルイスと同等で反動は低めとここまではなかなかの性能のように見える。だが30発しかない装弾数とLMG然としたエイム絡みの遅さはいかんともしがたい。取り回しは悪いがその他は優秀なライフルと見るか、やけに装弾数の少ないLMGと見るかで評価が変わるだろう。マルチプレーの仕様とは違い弾を撃ち尽くさないリロードは5秒程度とマルチプレーよりも早い、撃ち切りからのリロードは10秒程度。 アップデート1.15で撃ち切り時のリロードも速くなり強化されている。強化+クゲルでウェーブ19までHS1発、MG15と同じく強化後も拡張マガジンの効果があるがそれでも強化での伸びが低く装弾数はLMG中最少。アップデート1.20で強化後の仕様が変更され榴弾化するようになった、自爆ダメージは無いが連射速度は低下し30発を撃ち尽くすのに4.8秒もかかるようになる。強化でウェーブ10までHS1発、クゲルブリッツの威力上昇効果が無く非常に低威力の銃に成り下がっている。HS倍率は同じなのでHSの方が威力は高いが胴体を撃つよりは地面に当てた爆風の方が威力が高い(おおよそ胴体撃ちの倍の威力)。ほぼ強化RIBEYROLLESの仕様違いといった性能で装弾数と予備弾薬は多いが、代わりにLMG然とした足の遅さ、取り回しの悪さ、リロードの遅さという具合になっている。アップデート1.24時点で強化RIBEYROLLESは仕様の変更により強化され汎用機関銃は榴弾系の銃の中で一番威力が低くなっている、敵に『当てない』爆風のみが他の榴弾系と同等のダメージになる為この銃は敵に直接射撃を当ててはいけない。爆風にのみ存在価値があり予備弾薬量を生かしての立ち回りに強みを見出す事となるだろう。グロエステンハウスでは爆風が消え視認性が良くなる。極端な仕様変更でなぜこうなったのか疑問だが、ミステリーボックスから榴弾系の入手確率が上がった事は確かだろう。アップデート1.09で標準仕様とレアで同じバリアントが重複していたが標準仕様の方が削除された。 MG 81[ スパンダーの小夜曲 ] フルオート 60 / 300 / 450 (90 / 450 / 675) 90 / 600 / 900(135 / 900 / 1350) ミステリーボックス 最後の一発の強化 X.X秒 アップデート1.11で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3.5倍程度と推測。ベースの銃はMG15の様なアイアンサイトを持つがこちらの方が邪魔をせず見やすい、クロスヘアも小さめでエイムでも腰撃ちでも扱いやすい。エイムが速くリロードも弾丸補充までは6秒程度とLMGにしては早め、連射速度はルイスより多少遅い程度。威力はルイス軽機関銃よりも2割程度低いが、ルイス軽機関銃との比較であればHS倍率がルイス軽機関銃よりも高いのでHSの威力はルイス軽機関銃よりも高い。連射速度の低さからだろうか反動は控えめで扱いやすい、各種アタッチメントでの強化でそれぞれの長所を伸ばしやすい。強化による目立った特徴の変化は無し、拡張マガジンの効果が強化後にも有り全LMG中最多の装弾数 LMG中で2番目に多い(VMG 1927の追加により降格)装弾数とLMG中最多の予備弾薬数(VMG 1927と同率)を誇る。強化+クゲルでウェーブ19辺りまでがHS1発、扱いづらい今作のLMGの中でMG 81は過去作でのLMGの立ち位置に近く全体的によくまとまった性能のLMGだと言えるだろう。アップデート1.20で特性を獲得した、マガジン内の最後の一発をゾンビに当てると大きな心臓の鼓動のような音がして最後の一発を当てたゾンビと周囲半径1mのゾンビに高ダメージを与える。ウェーブ35までゾンビなら一撃で倒す、ウスリング以上には1撃では倒せ無いが周囲への効果は発生する。最後の一発をゾンビに当てたときにのみ効果が発生するので、最後の一発は胴体を狙うなどして慎重に撃つべきだろう。何故かダウン時にハンドガン(ハンドガン未所持、P-08)の弾を撃ち尽くすとMG 81に持ち替えて射撃することができる。 アップデート1.14時点で修正済み。 スティンガー[ ハートボックス ] フルオート 80 / 480 / 720(100 / 480 / 720) 130 / 780 / 1170(100 / 780 / 1170) ミステリーボックス 感電 X.X秒 アップデート1.15で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3.5倍と推測、ウェーブ16までHS1発。連射力はブレン軽機関銃と同等な位に遅いが、初めから装弾数が多く威力は他の強化+クゲルLMG並の威力を未強化の時点で持つ。集弾性は極めて高く銃自体はそれなりに振動しているため反動が強そうに見えるが着弾点は10m位なら何もせずに連射しても全て重なるほど、だがまれに頭一つ分ブレる事がある。クゲル+ラピッドだとブレが頻発するようになる、元の状態ではグリップがいらないほどだがクゲル+ラピッドを視野に入れるならグリップを付けるのも良いだろう。ブレン軽機関銃とスティンガーのみエイム中の移動速度が他のLMGよりも1.3倍程遅いので立ち回りには気を付ける必要があるだろう。強化+クゲルでウェーブ29までHS1発とLMGの中でも破格の威力を誇る、強化のみでもウェーブ20までHS1発だが強化による威力の上昇率は低い。[拡張マガジン]の効果が強化後に反映されないタイプのLMGで、それどころか強化後の装弾数が減ってしまうデメリットアタッチメントと化している。アップデート1.20で特性を獲得した、ゾンビへの射撃時に低確率でゾンビを感電させ6秒程スタン状態にする。おそらく1/10発程度の確率だと思われるが、元々の威力が高くウェーブ30を超えてもゾンビにはほとんどスタン効果が発生しない。ウスリング辺りだと体力が高い為それなりに発生するが、1度効果が出た後は発生確率が下がると思われる。スタン時には青白い放電が起こりその後赤い放電エフェクトがスタン終了まで表示される、スタン効果発生時に起点となったゾンビとほとんど触れあっている距離にいるゾンビにもスタン効果を与える。高ウェーブで初めて効果を実感できるようになるのだがブレンナーには効果が無い。武器作成キットでのそれぞれの数値が『11-14-12-12』と飛び抜けているが、連射速度は明らかに詐欺。 アップデート1.18時点で『9-7-6-3』と修正された。 VMG 1927[ 78の死 ] フルオート 50 / 350 / 525(75 / 525 / 787) 100 / 600 / 900(150 / 900 / 1350) ミステリーボックス 炎上爆発 X.X秒 アップデート1.21で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 2.5倍と推測、威力自体はMG81よりも高いのだがHSの威力は他のLMGの半分以下のダメージにしかならない。 連射速度はルイス軽機関銃程度で反動は弱め、エイムが早く銃が細身で画面の視認性は良好。予備弾薬数はそこそこだが威力に対しての割合は悪いと思われる。強化後にも効果がある拡張マガジンタイプで装弾数は全銃中最多の150発となり予備弾薬数はMG 81と並びLMG中最多となる。強化+クゲルでもウェーブ8の時点でHSに2発を必用とする程HSの威力は低い、割り切って胴体を狙った方が無駄弾を使わずに済むだろう。 アップデート1.24時点でHS倍率が変更されている。強化+クゲルでウェーブ17までHS1発、HSの威力はルイス軽機関銃と同等になった。強化すると特性を得る、ゾンビを撃つとゾンビが炎上し炎上したゾンビを倒した時にゾンビが爆発し周りのゾンビをクローラー化させる。発生条件はおそらくゾンビへの連続射撃で5発目以降から一定の確率で発生すると推測しおおよそ1/8発程度で炎上すると見られる、そのため胴体でも5発以下で倒せるゾンビはクゲルブリッツを使用している場合26ウェーブ以前では一切炎上しない。炎上自体によるゾンビへのダメージは無い、爆発によるプレイヤーへの自爆ダメージも無い。トレインによる集団への射撃で特に効果を発揮し、ブレンナー以外の全てのゾンビを炎上させる。ウェーブ11の時点で炎上爆発でゾンビを倒す事が出来ない、恐らくこの銃の特性は炎上爆発の範囲内にいるゾンビをクローラー化させるだけなのだろう。また炎上爆発はゾンビ以外のペストやボマーには一切効果を与えない。とはいえクローラー化させたらしばらくほおっておけば勝手に死ぬので無理にクローラーを攻撃する必要は無いだろう。HSの威力が低く火力不足ではあるが、特性までを含めればそれなりには使えるLMGだろうと言えるのではないだろうか。 HSの威力上昇により取り回しと弾薬の多さで特性を発揮しそれなりにゾンビを倒せる銃になったかのように思える。おそらくこの銃は何らかのバグを抱えており使い続けると28ウェーブ辺りでエラーによるゲームの停止が発生する。 2019/7/5時点でエラー落ちは発生しなかった為おそらく修正されている。 LAD軽機関銃[ マッドLAD ] フルオート 50 / 350 / 525(100 / 700 / 1050) 100 / 600 / 900(100 / 600 / 900) ミステリーボックス 放電 X.X秒 アップデート1.24で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ2.5倍と推測、拡張マガジンの効果は高いが強化後には反映されないタイプのLMG。細身でアイアンサイトでも視認性は良い、ルイス軽機関銃程度の連射速度だが反動はLAD軽機関銃の方が少ない。リロードに癖が有りリロードモーションが終わってもリロードが完了せず僅かに遅い、リロード速度自体は並のLMG然とした速度だが終わったと思ってモーションを起こすとリロードが終わっておらずやり直しになり易いので注意が必要だろう。強化+クゲルでウェーブ16までHS1発とLMGにしてはHSの威力が低く、低連射性能であることからキルタイムは他のLMGよりもやや悪い。強化すると特性を得る、ゾンビを倒すと5体に1回程度の割合で倒したゾンビから青白く放電して周囲のゾンビに高ダメージ(ウェーブ34辺りまで即死)を与える。特性はゾンビを倒す必要があるので低ウェーブほど発生させやすく高ウェーブでは発生させづらくなる為、威力的にも高ウェーブでの使用は控えた方が良いのではないかと思われる。ただしバリアント[解体者 II](後述)があると話は別で魅力的な威力の銃となるのでぜひ所持したいバリアントとなっている。マルチプレイの仕様と異なりマルチプレイでは拡張マガジンの項目が選択できないのに対しゾンビモードでは拡張マガジンを選択できる。 修正済み。武器PERK付きバリアント [ 解体者 II / プレシジョン + ボディカウント ]バリアント[解体者 II]はプレシジョンの効果で強化+クゲルがウェーブ22までHS1発となりHS倍率をおおよそ4.5倍にまで引き上げる。他の銃のプレシジョンよりも効果が高くHSの猛烈な威力上昇をもたらす、反面胴体ダメージは同ウェーブ比較で1発増える事となる。 シャテルロー[ 黒猫 ] フルオート 50 / 300 / 450(75 / 450 / 675) 75 / 525 / 787(112 / 787 / 1180) ミステリーボックス X.X秒 2019 / 7 / 24に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ2.5倍と推測。おそらくバグだろうがレティクルを選択してもbaseのレティクルが消えず2つのレティクルが重なった状態で表示される、4×サイトは始めからチャレンジ系のレティクルがすべて使える。ブレン軽機関銃と同様に銃の上方にマガジンが有り画面を埋めつくし視認性は劣悪、ただブレン軽機関銃と違いリアサイトが主張しないのでブレン軽機関銃よりはアイアンサイトが見やすくエイム柄みの取り回しが軽い。連射速度はルイス軽機関銃と同等で集弾性は良く反動はやや強め、連射速度が遅めなので制御は難しくはないが反動で上方向にバラけるようにブレる。マルチプレーの仕様と異なり装弾数が25発から50発へと倍にもなる、強化後も拡張マガジンの効果がある。かなり変わった仕様を持ちリロードの際画面外にマガジンが消えた辺りでリロードが完了する、リロードキャンセルで僅かに2秒強というLMGにあるまじきリロード速度となる。強化+クゲルでウェーブ16までHS1発。強化すると3発に1発の割合で紫色をした黒い尾を引く何かが発射される、壁や地面に弾痕が残らない。LMGらしくない素性の銃で扱いやすくはあるが、威力が低く連射速度も遅めなのであまり強いと言う印象は無い。味方に数十発FFすると、撃った味方の周りに紫色の球体が発生する。その球体にゾンビが触れると吹き飛びキルできる。 LMG連射速度比較 MG15 (7) 2.6秒汎用機関銃 (10) 2.6秒MG42 (9) 2.9秒 (1.5秒)LAD軽機関銃 (5) 3.4秒ルイス軽機関銃 (5) 3.5秒VMG 1927 (7) 3.6秒シャテルロー (5) 3.6秒MG 81 (4) 3.7秒スティンガー (3) 5.7秒ブレン軽機関銃 (3) 6.0秒射撃場で装弾数を30発に揃えて撃ち尽くすまでの時間を計測。MG42右側括弧内の数値は強化後の数値、ゾンビモード中で最も連射速度が速いと言う事が解る。武器名右側の数値は武器選択時のステータス上の数値。MG15とVMG 1927の数値がデタラメなのが解る。2019 / 6 / 11 時点での計測値、目視及び手作業の為絶対的に正しい値ではなく参考値として掲載。 スナイパー マルチプレーの影響だと思われるが、一級射手フォーカスが無い。 マルチプレーでは一級射手フォーカスが修正されスナイパー自体に付与されたがゾンビモードには反映されない。 マルチプレーでは『頭のみ』『胸まで』『腹まで』等で銃により威力に差が出るがゾンビモードでは『頭』と『頭以外』で判別される。 Kar98k以外に近距離用サイトが無くBO2以前の使いにくさに戻ったようだ。 アップデート1.15ですべてのスナイパーにアイアンサイトが用意された。 最初のアタッチメント開放がレベル18と最も遅い。 初期からあるスナイパーは強化するとクロスヘアが縮小される。 連射速度は低いがゾンビに当たると必ず仰け反らせる事ができる。 消耗品でKarabin、M1903、デ・リーズルと多くのスナイパーを引き出せる。 アタッチメントの全開放は弾道校正のレベル36。 アップデート1.18辺りからKarabinと三八式歩兵銃以外の迷彩を選択しようとするとエラー落ちする。 アップデート1.24時点で修正済み。 武器名[ 強化名 ] 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード(拡張マガジン) 強化後(拡張マガジン) 入手方法 特性 リロード時間(スネルブリッツ使用時) Kar98k[ ウォーモデル ] ボルトアクション 5 / 60 / 90(7 / 90 / 135) 10 / 120 / 180(15 / 180 / 270) 解放LV.20/ 500ジョルト クロスヘア縮小 X.X秒 アップデート1.14時点でおそらくバグなのであろうが、ベース銃とバリアントで性能が違う。どちらが正しいのか判断が付かないのでとりあえずベース銃での性能を基準とする。HS倍率はおおよそ3倍と推測、初期装備として選択ができスタート時点での所持予備弾薬数は20発(拡張マガジン選択時は30発)になる。初期装備に選択できるせいかスナイパーにあるまじき低威力、元の状態でウェーブ10までHS1発。唯一近距離用のアイアンサイトを持ちゾンビモードにおいては良いアドバンテージとなっている。 アップデート1.15で全てのスナイパーにアイアンサイトが追加されたことによりアドバンテージは消失した。強化による威力の上昇率がおおよそ3倍と高く、強化後はスナイパーライフルの中でも上位の威力となる。強化+クゲルでウェーブ39辺りまでHS1発、強化後のスナイパーの中で最もHSの威力が高い(三八式歩兵銃と互角)アップデート1.24時点でHSの威力は第三位、装弾数が少なく他の半分位しかないところが泣き所か。バリアント選択時に強化を行うとスコープがアイアンサイトに置き換わる、4xサイトを装備時はこちらが優先される。強化するとHS倍率が6倍になる、しかし威力自体は半減し実質胴体へのダメージだけが下がりベース銃より弱体化する。武器PERK付きバリアント [ トーピード / ワンショットワンキル ] リー・エンフィールド[ スマイリー ] ボルトアクション 10 / 60 / 90(15 / 90 / 135) 20 / 120 / 180(30 / 180 / 270) 1600ジョルト クロスヘア縮小 X.X秒 HS倍率4倍、ボルトアクションだが発射間隔はKar98kとM1903よりも早めで発射間隔はアップデート1.24時点でちょうど中間に位置する、1発の威力が高く改造しなくても使いやすい。未強化でウェーブ18までHS1発、強化+クゲルでウェーブ34辺りまでHS1発。強化前も強化後もそれなりにスナイパー然とした威力を有してはいるが、遥かに連射速度の速いKARABINと連射速度以外が同程度の性能とあってはわざわざ選択する理由が無い。しかも今作ではKar98kにしか低倍率サイトが存在しない為使用に若干の難がある。 アイアンサイトの追加により懸念は解消された。武器PERK付きバリアント [ ランドアバウト / ワンショットワンキル ] Karabin[ ホワイトデス ] セミオート 10 / 120 / 180(15 / 180 / 270) 20 / 160 / 240(30 / 240 / 360) ミステリーボックス/ 消耗品 クロスヘア縮小 X.X秒 HS倍率はおおよそ4倍と推測、発射間隔がスナイパーライフルの中で最も早く反動とマズルフラッシュを無視するならSVT-40と同等の扱いができる。スナイパーの中で最も手振れが少なく、一級射手フォーカスの無いゾンビモードにおいてはかなり優秀だと言える。ウェーブ21までHS1発、1発辺りの威力はM1ガーランドの2.5倍程。強化+クゲルでウェーブ35までHS1発、強化後はハンドガンと同等のクロスヘアになり腰撃ちでの運用も有効になる。武器PERK付きバリアント [ ミッドナイト / プレシジョン ]バリアント [ミッドナイト]のプレシジョン効果はHS倍率をおおよそ6倍に引き上げ強化+クゲルでウェーブ37までHS1発になる、しかし胴体撃ちは同ウェーブでの比較で1発多く必要になる。 M1903[ マサチューセッツ ] ボルトアクション 5 / 60 / 90(7 / 90 / 135) 25 / 125 / 187(37 / 187 / 280) ミステリーボックス/ 消耗品 クロスヘア縮小 X.X秒 HS倍率はおおよそ2倍弱と推測、移動速度と覗き込みが遅く反動と手振れも大きく発射間隔は遅い。威力は非常に高く元の状態でウェーブ23までHS1発、他のスナイパーと比較するとHS倍率は低いが元の威力が高く胴体に対しても高威力のダメージを与えられる。しかし強化による威力上昇率が異常に低くおおよそ1倍強程度しか上昇しない、強化のみだとウェーブ24辺りまでがHS1発で未強化の威力とほぼ変わらない。強化+クゲルでウェーブ34辺りまでがHS1発、強化をせずクゲルブリッツのみの状態でウェーブ32までHS1発と強化による恩恵は装弾数と予備弾薬数の為だけだと言えるだろう。一級射手フォーカスの無いゾンビモードでは扱いが非常に難しくこの銃はQSを自在に扱えるような上級プレイヤー向けだと言えるだろう。武器PERK付きバリアント [ フェイスフルII / ワンショットワンキル ][ 強化名称考察 ] 原語版 Illinois(イリノイ州)。M1903の設計元であるスプリングフィールド造兵廠はマサチューセッツ州スプリングフィールドに存在したが、同名の街がイリノイ州にも存在する。元の名前を考えた人も日本語版翻訳者も中々のセンスである。 三八式歩兵銃[ 枯れ菊 ] ボルトアクション 5 / 50 / 75(7 / 75 / 112) 12 / 100 / 150(18 / 150 / 225) ミステリーボックス 放電 X.X秒 アップデート1.13で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍強と推測、胴体部分とHSの威力がほぼ同等の威力で手振れや反動が少ない。発射間隔は多くのボルトアクションよりわずかに遅い。M1903よりもHSの威力が高くウェーブ24辺りまでHS1発、胴体部分への射撃でもウェーブ22まで1発と非常に威力が高い。強化+クゲルでウェーブ39辺りまでHS1発で胴体部分はウェーブ38まで1発と胴体への威力も非常に高い。以前は胴体へのダメージが全武器中で最も高かったが、SDK 9mmの追加により強化後の胴体へのダメージは全武器中で第二位に下がった。強化後の特徴として他のスナイパーと違いクロスヘアが縮小されない、また予備弾薬数がスナイパーの中でSDK 9mmと並び最も少ない。強化後はおおよそ1/8体の割合でゾンビを倒したときにゾンビを中心に周囲半径1m程の放電が発生し範囲内のゾンビをまとめて倒す。胴体への威力が極めて高いのでFMJを付けていると適当に撃ってもゾンビをなぎ倒すことができる、HSの威力自体は強化Kar98kと同程度だが胴体部への威力を考えると非常に強力なスナイパーだと言えるだろう。 レバーアクション[ トリクシー ] レバーアクション 6 / 60 / 90(9 / 90 / 135) 10 / 120 / 180(15 / 180 / 270) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.15で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ2倍と推測、大体Kar98kと同じような使用感で発射間隔はボルトアクションの中で最も速い銃となっている。最大の特徴はCOMBAT SHOTGUNのようにリロードを1発づつ行うという所だろう、全弾打ち切りからのリロードではLMG並みの時間が掛かってしまう。HSの威力はウェーブ24辺りまでHS1発と三八式歩兵銃並みに高い、しかし強化による威力の上昇率はさほど高くないため強化後は三八式歩兵銃よりも威力が低くなっている。特に特性を持たず強化後にクロスヘアが縮小されない、装弾数の上昇数が渋い。強化+クゲルでウェーブ36までHS1発、三八式歩兵銃ほどではないにしろ連射力が高く扱いやすい銃なのでなかなか使い勝手の良いスナイパーだと言えるだろう。リロードに難があるので立ち回りでカバーしよう。 シモノフPTRF1946[ タイガーガン ] セミオート 5 / 60 / 90(7 / 90 / 135) 20 / 140 / 210(30 / 210 / 315) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.15で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍強 2倍弱と推測、発射間隔はレバーアクションよりも早いがKarabinよりはだいぶ遅い。手振れと反動が大きく連発での正確な射撃は難しい、しかし頭部と胴体部分へのダメージがほぼ同等なので割り切って胴体を狙えばそれなりの成果を出すことはできるだろう。アップデート1.24時点でHSの倍率が変更されている。ウェーブ19 24辺りまでHS1発、HS倍率の変更でHSの威力が上がり他のスナイパーと同程度のHSダメージを与えられるようになっている。強化後の特徴として他のスナイパーと違いクロスヘアが縮小されない、また強化による威力の上昇率が異常に低くほぼ1倍強程度で強化による威力の恩恵が少ない。強化+クゲルでウェーブ28 36までHS1発で胴体部はウェーブ26まで1発、強化後のスナイパーの中でHSの威力がもっとも低い。 HS倍率の変更によりHSの威力は最低ではなくなった。胴体への威力が他のスナイパーよりだいたい1発分位強いので胴体部への連発がカギとなる銃であったが、HSの威力が上がったので積極的にHSを狙っていくスナイパー然とした使い方をした方が無駄がないと言えるだろう。この銃の特徴として連発をすると反動で静止時のクロスヘア2/3ほどまで照準が上にずれるが、その後連発をしても照準は反動の上死点以上にズレはしないので上死点の位置に照準を合わせ連発をすれば反動が無いのと同等の連発ができる。HS狙いならスコープか4×サイトを使い連発狙いならアイアンサイトを選択すると良いだろう。連発よりの銃であるためボタンの連打をしたくなるが、射撃ボタンの先行入力を受け付けてしまい余計な無駄撃ちといらない隙を生みがちなのでボタン連打には注意したい。 デ・リーズル[ 亜音速の叫び ] ボルトアクション 10 / 80 / 120(15 / 120 / 180) 20 / 320 / 480(30 / 480 / 720) ミステリーボックス/ 消耗品 自動捕捉弾 X.X秒 DLC3の追加から1週間後に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1.5倍と推測、ウェーブ24 32までHS1発で胴体部はウェーブ24辺りまで1発となり強化前の時点でSDK 9mmに次ぐHSの威力となっている。発射間隔は速い方だがレバーアクションよりは少し遅い。サイレンサー付きのスナイパーだがゾンビで消音には意味が無くスペシャル[迷彩]のSPゲージ減少に効果がある訳でも無い、スナイパーにしては珍しく威力減衰距離が非常に短く10m程度で威力減衰を起こす。それでもマズルフラッシュが無く手振れも非常に少ないのでスナイパーとしては扱いやすい、予備弾薬数が他のスナイパーの中で最も多いKarabinの倍も保持している。強化+クゲルでウェーブ36 43までHS1発で胴体部はウェーブ36まで1発、強化による威力の上昇は低く強化のみでウェーブ34までHS1発。HS倍率がおおよそ2倍に上昇する。2019 / 8 / 4時点で威力が上昇しておりWz. 35と同等の威力でHSの威力は同率第二位。強化すると特性が付与されゾンビに当てずに壁や障害物に対し射撃を行うと着弾跡にゾンビを自動捕捉して銃弾を発射する光点が設置される。設置できる個所は1か所のみで弾丸が発射されるまで次の設置は行えない、少々安定性に欠き設置できない事が多々あり地面に設置するのが安定している。設置時は黄色く発光し約3秒後に赤色に変わり近くにゾンビがいると4発の弾丸をゾンビに向けて発射する、ゾンビの捕捉範囲は半径5m程度の全方位で範囲内にゾンビがいない場合は発射されず設置から約13秒経過後に消滅する。捕捉弾は壁やオブジェクトを貫通してゾンビに攻撃をするので、設置場所で神経質になる必要はない。捕捉弾は超精度でHSを決めるので基本的にはゾンビを倒した際の獲得ジョルトは100となる、巻き込んで倒したゾンビは50。1発当たりの威力がおそらく元の威力と同等の威力だと思われ非常に強力な攻撃となる。 恐ろしいほどの高威力でウェーブ51の時点でゾンビなら1発で倒す、ボマーやウスリングに対しては弾丸を2発発射しボマーは実質1発で倒す。スナイパーとしての威力自体も高く、特性も発想力次第でさらに強くなるのではと思われる。 威力が上昇し取り扱いが楽で特性も良いと良い事尽くし、持っていて損は無いだろう。追加時点で迷彩の項目を選択しただけでエラー落ちが発生する。 アップデート1.24時点で修正済み。 モシン・ナガン[ ホット・ボルシチ ] ボルトアクション 5 / 55 / 82(7 / 82 / 123) 5 / 120 / 180(7 / 180 / 270) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.19で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍強と推測、HSの威力はウェーブ14辺りまでHS1発とKar98Kに次いで低い。手振れはKar98kに近く発射間隔はリー・エンフィールドと同等、仕様は胴体への威力がHSと同等という部分同じような威力という事でシモノフPTRF1946の対抗だと思われる。リロードは3発づつのくくりで行われ消費装弾数に応じてリロード時間は長くなる。強化+クゲルでウェーブ31までHS1発、胴体部分に対してもウェーブ31まで1発で倒せる。強化しても装弾数が全く増えない、特性も得ず。シモノフPTRF1946と比較して威力は高いが連射力は劣り似たような使用感だが差別化されていると言えるのだろう アップデート1.24時点でシモノフPTRF1946はHSの威力が上がっているがモシン・ナガンは仕様がそのままの為HSの威力は全てのスナイパーの中でもっとも低くなってしまった、反面胴体部へのダメージは高いので割りきって胴体部を狙えば結果が出せることだろう。4×サイトを付けていると消費装弾数に関係なく最大リロード時間になってしまう アップデート1.20で修正済み。 アップデート1.22時点でスコープを変更時はクリップを利用した一括リロードに変更されている、どうやら元のスコープが邪魔で一括リロードできなかったのができるようになったという事のようだ。追加時点で迷彩の項目を選択しただけでエラー落ちが発生する。 アップデート1.24時点で修正済み。 SDK 9mm[ 偉大なる死 ] ボルトアクション 6 / 80 /120 (9 / 120 / 180) 4 / 100 / 150(6 / 150 / 225) ミステリーボックス サイレンサー消去 + 散弾 X.X秒 アップデート1.22で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ2.5倍と推測、未強化でウェーブ33までHS1発でクゲルブリッツのみの使用でもウェーブ42までHS1発と未強化でも恐ろしく威力が高い。サイレンサー付きのスナイパーでデ・リーズルと違いマズルフラッシュが発生する、ただしゾンビモードでは消音に価値は無い。発射間隔は三八式歩兵銃よりも僅かに遅い、手振れはデ・リーズルよりも少なくアイアンサイトが見やすい。リロード速度も同じようなもので3秒弱、似た様な性能だがデ・リーズルとは違い射程は短くない。強化すると装弾数が減り予備弾薬もわずかしか増えず三八式歩兵銃と並び最低、そしてサイレンサーの機能が無くなり発射時に轟音が轟く。しかしそんな事は気にならないほど猛烈に威力が高い、ウェーブ51の時点でゾンビなら胴体でも1発で倒す事ができる。ウェーブ44辺りまでボマーは胴体に1発、ウェーブ42までウスリングは正面からHS2発でウェーブ51のブレンナーでもタンクに4発で倒す事ができる。アップデート1.25時点で強化後は銃弾が散弾になっている、腰撃ちではラッパ銃並みに散弾が拡散されるがエイム時は完全に一か所に重なる。強化+クゲルでウェーブ39辺りまで散弾の中の1発だけでもHS1発でゾンビを倒す、つまり散弾の数=8発なのでエイム時の威力はこの8倍となる。威力はアップデート1.25以降もウスリングやボマーで同様の検証結果となっているので全く変わっていないと思われる、ただ散弾なのでウェーブ50以降かウスリング以外ではほぼ意味が無いが1発の弾丸で最大80ジョルト獲得できる。要注意事項として2019 / 8 / 20時点で『アイアンサイト』を付けると強化がおかしな事になり、神々しいまでの威力が見る影もなくなる最低なデメリットアタッチメントとなっている。アイアンサイト使用時は強化するとウェーブ29辺りまでHS1発で強化+クゲルだとウェーブ39辺りまでHS1発になる。HSの倍率は変わっていないのでアイアンサイト使用時は強化する事で威力自体が強化前よりも下がってしまう。強化後はでたらめな威力でウェーブ50以上でも揺るがない唯一の銃、ただひたすらに強い。アイアンサイトに関しては意味が解らないので絶対に選んではいけない。追加時点で迷彩の項目を選択しただけでエラー落ちが発生する。 アップデート1.24時点で修正済み。 Wz. 35[ ショーストッパー ] ボルトアクション 6/ 60 /90 (9 / 90 / 135) 10 / 120 / 180(15 / 180 / 270) ミステリーボックス 放電点 X.X秒 アップデート1.24で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1.5倍と推測、ウェーブ31までHS1発でゾンビを倒せ胴体部ならウェーブ24辺りまで1発。表記上の発射間隔は速い部類に入るはずだが、実際は最も遅かったM1903よりも更に遅く2秒以上にもなり手振れもM1903より大きいもっとも扱いづらいスナイパーだと言える。ただし[4×サイト]を装備するとほぼ手振れが無くなり[弾道較正]を必要とせずアタッチメントに余裕ができる。強化+クゲルでウェーブ43までHS1発で胴体部ならウェーブ36まで1発、強化のみでウェーブ34辺りまでがHS1発で強化による威力の上昇率はあまり高くない。HSの威力は強化SDK 9mmに次ぐ威力となっている。強化でデ・リーズルと似た特性が付与される、ゾンビに当てずに壁や障害物に対し射撃を行うと着弾跡にゾンビに反応して放電をしスタンさせる光点を設置する。設置後3秒程経過後から起動するようになる、設置後13秒ほど経過すると自動的に放電する。設置個所は1か所のみで設置後青く光る、設置個所は消えるまで目視できる。放電は半径2m程度でウスリングに対しても効果がある、4秒程スタンさせた後低ダメージを与える。威力が非常に高いが発射間隔が長いのでその隙を埋めるために特性を使うのが良いと思われる、あと一応特性でハメ続ける事も可能。追加時点で4×サイトチャレンジ用のレティクルが全て使用できる。武器PERK付きバリアント [ 強硬措置 / ワンショットワンキル ] M36[ Finer Things ] ボルトアクション 10 / 60 / 90(15 / 90 / 135) 10 / 120 / 180(15 / 180 / 270) ミステリーボックス X.X秒 2019 / 7 / 24に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率おおよそ2倍と推測、ウェーブ21辺りまでHS1発。レバーアクションと同等の連発性能で同様に1発づつリロードを行う。手振れは小さく反動も弱いのだが、レバーアクションと同様にリロードが異常に遅い。僅かに10発の弾をリロードするのにおおよそ9.4秒もの時間を要する。強化+クゲルでウェーブ36までHS1発、特性は得ず。ほぼレバーアクションと同性能で威力は並みだがとにかくリロードが長い、強化で一切装弾数が増えないのだがリロードの事を考えるとなかなかどうして。バリアント[牧場主 II]は二つの効果でジョルトが稼ぎやすいので、これならレバーアクションよりも優位であると言えるだろう。武器PERK付きバリアント [ 牧場主 II / ワンショットワンキル + 高速 ] スナイパー発射間隔比較 Karabin (5) 0.3秒シモノフPTRF1946 (3) 0.9秒レバーアクション (3) 1.28秒M36 (3) 1.28秒デ・リーズル (3) 1.44秒モシン・ナガン (1) 1.47秒リー・エンフィールド (2) 1.48秒Kar98k (1) 1.50秒三八式歩兵銃 (2) 1.52秒SDK 9mm (1) 1.55秒M1903 (1) 1.75秒Wz. 35 (3) 2.25秒射撃場で計測、武器名右側の数値は武器選択時のステータス上の数値。こうしてみるとステータス上の数値が全く参考にならない事が解る。2019 / 7 / 7 時点での計測値、目視及び手作業の為絶対的に正しい値ではなく参考値として掲載。 ショットガン 武器により差はあるがエイムをした方が弾の拡散を絞れる。 マルチプレーでは焼夷弾が修正されアタッチメント化されたが、ゾンビモードには存在しない。 アップデート1.13時点で1射撃で8発の散弾を発射しているのだが1発毎にジョルトを獲得できるようになっている(最大80ジョルト)。 強化することでアドバンスライフル程度の射程距離延長効果がある(効果の加算については未検証)。 消耗品でラッパ銃を引き出す事ができる。 アタッチメントの全開放はアドバンスライフルのレベル32。 武器名[ 強化名 ] 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード(拡張マガジン) 強化後(拡張マガジン) 入手方法 特性 リロード時間(スネルブリッツ使用時) Combat Shotgun[ 外交的解決 ] ポンプアクション 8 / 56 / 84(12 / 84 / 126) 16 / 80 / 120(24 / 120 / 180) 1000ジョルト 倍速リロード+ 射程距離延長 X.X秒 HS倍率2倍、威力はウェーブ18までHS1発。ショットガンの中ではダブルバレル系がひど過ぎて相対的にそれなりに高性能という感じに。クロスヘア自体は小さいのだが移動による拡散性が強い、またエイムによる収束率も低く威力減衰距離ギリギリ位だとロスする弾が出て威力に影響を及ぼす。リロードに癖がある事にも注意、1発ずつ装填していくため弾を撃ち尽くすとリロードにやたらと時間がかかるのでこまめにリロードをしておくことを勧める。ステディーエイムを装備すると移動時の拡散がエイムで絞った拡散と同じ程度になるのでアタッチメントにはステディーエイムを推奨する、またはしゃがみながらの移動だとなぜかクロスヘアの拡大を抑えられるのでしゃがみながらエイムをしない使い方が拡散を抑えられて使い易い。マルチプレーの仕様と違い装弾数が1発多い、拡張マガジンを使用した場合はマルチプレーよりも2発多くなり12発となる。強化+クゲルでウェーブ38までHS1発、ただしゾンビと密着しないとならず1m程度ならウェーブ34辺りまでとなるだろう。強化後は1発の装填で2発づつリロードをするようになる。武器PERK付きバリアント [ バトルアックスII / ワンショットワンキル ] M30 Luftwaffe Drilling[ トリップ ] ダブルバレル 2 / 30 / 45(拡張マガジン無し) 3 / 72 / 108(拡張マガジン無し) 解放LV.30/ 500ジョルト 射程距離延長 X.X秒 HS倍率2.5倍、威力はウェーブ17 18(エイムの収束率向上により)までHS1発。初期武器として選択ができスタート時点での所持予備弾薬数は12発。大ダメージを与える弾を素早く2発放つダブルバレルショットガン、似たようなソードオフより若干威力が高い。BOシリーズのオリンピアのような立ち位置の銃、今作は優秀な壁武器が多くあるのでわざわざこの武器を買う必要はないだろう。弾丸消失距離は8m位でアドバンスライフルを使うと10m位になる、クロスヘアは移動時でもあまり拡大しない。しかしエイムで拡散を絞る事は苦手でステディー装備時の腰撃ち程度にしかならずその為HSで威力にロスが出てしまう アップデートでエイム時の射撃はほぼ1か所に重なるように上方修正された。強化+クゲルでウェーブ42までHS1発、ソードオフより1ウェーブ分だけHSの威力が高い。強化することでソードオフとは違い装弾数が3発になる、マルチのアタッチメント[ライフル弾]のバレルを利用しているという事だろうが3発とも散弾になっている。リロードは2発分で2発射撃時点でのリロードだと1発リロード扱いになる、しょっちゅうリロードすることに変わりはないがだいぶ運用が楽になる印象を持つ。武器PERK付きバリアント [ トリプル / プレシジョン ] ソードオフショットガン[ 最新モデル ] ダブルバレル 2 / 30 / 45(拡張マガジン無し) 2 / 64 / 96(拡張マガジン無し) 解放LV.10/ 500ジョルト 射程距離延長 X.X秒 HS倍率2倍、威力はウェーブ16までHS1発。初期武器として選択ができスタート時点での所持予備弾薬数は12発。至近距離で大ダメージを与えるソードオフショットガン、ソードオフモデルだがM30より集弾性が向上し若干距離が離れていてもダメージが出る。表示の上ではM30の方が連射速度は高いがなぜかこちらのほうが早く撃てる。基本的な運用方法はM30と同じで使い勝手に大差はないだろう、ただしM30と違い ソードオフはエイムで弾の拡散を抑える事ができるのでエイムでのHSが効果的。M30はアップデート1.11時点で上方修正され、エイムでの収束率はM30の方が高く使い勝手はソードオフの方が悪くなっている。強化+クゲルでウェーブ41までHS1発、威力自体は高いのでフリーファイアで連発用としてならかなり有用だと言える。武器PERK付きバリアント [ ドミノII / センターマス ][ 強化名称考察 ] 原語版ではWinchester s Last Model。ウィンチェスター最終モデルという意味だが、元となったウィンチェスターM21はウィンチェスター倒産まで生産されていたモデルではない。 トグルアクション[ ラッキー ] セミオート 6 / 60 / 90(9 / 90 / 135) 12 / 84 / 126(18 / 126 / 189) ミステリーボックス/ 消耗品 射程距離延長 X.X秒 連射速度の速いショットガン、威力自体もショットガン然としたもので使い易い。エイムすることで弾痕が全てうっすらと重なる程の集弾性となる、はなれた敵に対してはエイムしてHSを狙った方が無駄なくダメージを与えられる。マガジン式なので他のショットガンと比べリロードが速い、クロスヘアは移動時でもあまり拡大しない。強化+クゲルでウェーブ34辺りまでHS1発、ただしほぼゼロ距離でなければならず1.5m程度ならウェーブ32辺りまでがHS1発。武器PERK付きバリアント [ エニグマ / ボディカウント ] ラッパ銃[ ファンダーバス ] フリントロック 1 / 20 / 30(拡張マガジン無し) 1 / 20 / 30(拡張マガジン無し) ミステリーボックス/ 消耗品 粘着グレネード弾 X.X秒 アップデート1.15で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。装弾数が1発しかなく撃つたびに火縄銃のように弾込めをはじめ発砲から次の弾を撃つまでに5秒程もかかる、そのかわりにか威力は非常に高くウェーブ24辺りまで胴体部でも1発で倒せる。HS倍率については集弾性の性質上測定が困難なため断念しました。この銃に限ってはクロスヘアがかなり大きくエイムによる収束が無いためHSを狙うとロスが酷くHSを狙うより胴体にきちんと当てた方がダメージが高い傾向にあると思われる。アタッチメントが3つしかなく装備枠が余る、散弾が全く貫通しないためゾンビ1体にしかほぼ効果が無い。強化しても装弾数と予備弾薬数は全く増えないが粘着爆弾のように吸着する虹色に輝く爆弾が散弾と同時に発射される、ただしゾンビには吸着するが壁などでは吸着せずに跳ね返ってくる最大で6/10もの自爆ダメージを受けるので注意が必要となる。 アップデート1.24時点で自爆ダメージは存在しない。爆弾は散弾とは別物であり1射撃で散弾8発+爆弾3発となる、爆弾は3つ水平に等間隔に並び射撃後はグレネードランチャーの様に放物線を描きながら飛んでいく。直撃でゾンビを倒した場合爆弾は倒した地点で留まるが散弾部分のダメージでゾンビが倒れてしまうと爆弾は直進する。5m程度で威力減衰の為かダメージは大幅に下がる、爆弾の射程自体は20mを超え爆発するまで飛んでいく。爆弾は発射後4秒程度で爆発する、爆破範囲はおおよそ半径2.5mと推測。獲得するジョルトは基本的な銃の仕組みと同じ、爆発によるキルは50ジョルト。フリーファイア使用時Combat Shotgun並みの連射速度で連発できるようになるが、爆弾は先に発射した爆弾が爆発するまで発射されずそうそううまくはいかないようだ。強化+クゲルで密着からの胴体撃ちでもウェーブ43まで1発(爆発抜き)、ウスリングの場合背中側から密着してウェーブ31まで1発(爆発抜き)で倒せる。アップデート1.42時点でラッパ銃を所持状態でジャックインザボックスを使用すると、爆発後に粘着グレネード弾がジャックインザボックスから上に向かって発射され追加ダメージを与えるようになる。ラッパ銃を所持しているだけでよく強化する必要もないしメインに装備せずサブでかまわないが、ジャックインザボックスの誘導効果が低くなりちらほらとプレイヤーに向かってくるゾンビが出てきてしまうようだ。バグなのか使っていくうちに虹色が薄くなり爆弾が見えなくなったり無くなったりするようになる、それどころかおそらくこの銃は何らかのバグを抱えているようでウェーブ33あたりでゲームのエラー落ちが発生する。イベント『アンデッドの襲来』で2つ目の初期装備として強制的に所持させられるようになった、ただしグロエステンハウスでは適用されない。 イベントは終了しました。武器威力の数値が『16』と誤植を疑うレベル アップデート1.18時点で修正され『10』になった。 ショットガン発射間隔比較 ソードオフショットガン (6) 0.2秒M30 Luftwaffe Drilling (8) 0.3秒トグルアクション (6) 0.3秒Combat Shotgun (4) 1.3秒ラッパ銃 (1) 5.1秒射撃場でホリパッドを秒間20連打設定にして計測、武器名右側の数値は武器選択時のステータス上の数値。ラッパ銃は弾丸の補充自体はもっと早いが、ここでは実際に撃てるようになるまでの時間を表記。2019 / 6 / 24 時点での計測値、目視及び手作業の為絶対的に正しい値ではなく参考値として掲載。 ハンドガン ハンドガンは全て初期装備として選択が可能、初期装備として使うと予備弾薬の所持量が少ない状態になる。 初期装備時の所持予備弾薬数は修正されリボルバー以外は大幅に増加した。 アタッチメントの全開放はデュアルのレベル43、デュアルにすることによる予備弾薬量の変化は無し。 デュアル時の初期予備弾薬数は1装弾数分マイナスとなる。 武器名[ 強化名 ] 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード(拡張マガジン) 強化後(拡張マガジン) 入手方法 特性 リロード時間(スネルブリッツ使用時) P-08[ G.I.記念品 ] セミオート 8 / 112 / 168(12 / 168 / 252) 16 / 384 / 576(24 / 576 / 864) 解放LV.5 4点バースト X.X秒 HS倍率はおおよそ2.5倍と推測、威力はウェーブ2までがHS2発、スタート時点での所持予備弾薬数は最大数所持。低反動で迅速に発射できる半自動ハンドガン、威力が低くアタッチメントで強化しても大して使えるものでは無い。強化後は4点バーストになる、強化+クゲルでウェーブ27までHS1発、胴体部では4発となりHS倍率はおおよそ4倍に向上する。4点バーストであるため1射撃で倒せるウェーブは更に上となる、しかしNambu系のバリアント以外はアイアンサイトが見づらくHSしにくいのでバリアントは変更した方が良いだろう。威力は大幅に向上し高ウェーブでも余裕の運用ができる、ただ最大でも24発しかない装弾数は運用面でのネックになるだろう。武器PERK付きバリアント [ デァ・アードラーII / 接近戦 ][ 強化名称考察 ] G.I=アメリカ兵にこぞって鹵獲されたことからか。 1911[ ベーコンエッグ ] セミオート 7 / 84 / 126(10 / 126 / 189) 7+7 / 49 / 73(10+10 / 73 / 109) 解放LV.5 デュアル+ 榴弾 X.X秒 HS倍率はおおよそ3倍と推測、威力はウェーブ1までHS1発、スタート時点での所持予備弾薬数は最大数所持。旧作から初期武器としておなじみのハンドガン、威力は若干高めに設定されているが予備弾薬数は少なめなのですぐに弾が無くなってしまうだろう。強化すると旧作で定番のデュアル 榴弾を打てるようになる、さらに今作ではこの武器での自爆ダメージが無いためMOD[フラックジャケット]を選択しなくても運用ができる。強化+クゲルでウェーブ26までHS1発で胴体部分(及び爆風)はウェーブ11まで1発、しかしデュアル化しているためHSは狙いにくい。無限射程の榴弾ではあるが威力減衰が存在し6m程度で威力が落ち爆発部分に関しても同様、強化後はロングバレルの効果が無くなる。胴体部へのダメージと爆発の威力は同等、爆発半径はおおよそ2.5mで中心から1m程離れると威力が低下する。強化後はクゲルブリッツの効果が半減し、連射速度は向上するが威力は向上しない。デュアルとなってはいるがアタッチメントのデュアルと違い強化前のアタッチメントの効果が反映されている、逆にアタッチメントにデュアルを付けてしまうと強化後が大幅に弱体化してしまう。若干弾切れを起こしやすくなっているが拡張マガジンとMOD[フルロード]で大幅に予備弾薬が増やせ、また弾の補充が容易になった分旧作よりも使い勝手が良くなっている。グロエステンハウスでは爆風が消え視認性が良くなる。アタッチメントのデュアルを装着すると異常な反動になり挙動がおかしくなる、具体的には連発して撃ち終わったときに反動で跳ね上がった分が一気に戻ろうとするため水平を保って射撃していると打ち終わりに地面に視界が向いてしまいスペシャル[フリーファイア]を使用時にはやたらと足元を見るはめになる。 DLC1追加時点で修正済み。武器PERK付きバリアント [ ジュピター / センターマス ]バリアント[ジュピター]はセンターマスの効果でHS倍率がおおよそ2倍に低下し代わりに胴体部のダメージをおおよそ1.25倍程上昇させる、胴体撃ちの威力が高まるだけで爆風の威力が高まる訳ではない。結果HSの威力は強化+クゲルでウェーブ22で1発にまで落ち込むみ胴体部への射撃は1発少なくなる、ウスリングやブレンナーへの対処を考えるとマイナスではないかと考える。 マシンピストル[ レッド9 ] フルオート 10 / 140 / 210(15 / 210 / 315) 20 / 460 / 690(30 / 690 / 1035) 解放LV.25/ 500ジョルト 感電+ 放電 X.X秒 HS倍率2倍 3.5倍、威力はウェーブ1でHS2発、スタート時点での所持予備弾薬数は130発(拡張マガジン選択時は195発)。フルオート式のハンドガンで全武器中で最も威力が低い、初期銃にしては豊富な予備弾薬数に加え連射速度が高く低反動で扱いやすいので序盤の稼ぎにはもってこいだとも言える。強化+クゲルでウェーブ14 21までHS1発、強化だけでもウェーブ12までHS1発。ハンドガンの中で最もクロスヘアが大きく他のハンドガンの倍ほどもある、だたしデュアル化するとアタッチメント用のクロスヘアサイズになるため結果的にマシンピストルだけデュアルのクロスヘアが縮小する。デュアルにする事で近距離での相当な火力向上が見込めるが、弾持ちの悪さとアタッチメントの解除レベルがネックとなる。アップデート1.24時点でHS倍率が2倍から3.5倍に変更されており、HSの威力が上昇している。また特性を得ており強化後射撃時に発射痕が青く光り、ゾンビを倒したときにおおよそ1/8体程度の確率で倒したゾンビから放電する。範囲はゾンビを中心におおよそ半径1.5m程度で放電に触れたゾンビはスタン状態になりおおよそ5秒経過後にダメージを与えスタン状態が解除される。放電のダメージはHSの威力と同様にウェーブ21まで1撃でゾンビを倒す事が出来る、スタンはウスリングには効果があるがブレンナーには効果が無い。以前は強化後のハンドガンの中で最もHSの威力が低く特性も無かったため存在意義の低い銃であったが、装弾数こそ少ないままだが上方修正でそれなりの銃になったと言えるだろう。武器PERK付きバリアント [ ヘイマット / ヘッドハンター ][ 強化名称考察 ] C96を9mm仕様に改めたタイプの愛称。弾の誤用を防ぐためにグリップ部に大きな赤字で「9」の字が刻印されていたことから。 9mm SAP[ 灰色の亡霊 ] セミオート 8 / 112 / 168(12 / 168 / 252) 10 / 140 / 252(15 / 252 / 378) 解放LV.5 散弾 X.X秒 アップデート1.09で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。リリース当初は初期武器として選択できなかったがアップデート1.10から初期装備として選択可能となった。HS倍率はおおよそ3倍と推測、威力はウェーブ2までHS2発、スタート時点での所持予備弾薬数は最大数所持。ハンドガン然とした威力と装弾数で連射速度はFG 42よりも早い程度だが反動は低い、強化前の性能に特に見るところは無い。強化するとショットガンのように8発の弾丸を同時に発射する(消費弾薬は1発)ようになる、ショットガン化している為か射程が短くなっている(ツェッペリンまで届かない)がショットガンよりははるかに射程は長い。エイムでの射撃で完全に弾が1か所に重る、1発しか撃っていないように見えるがきちんと1射撃で8発発射されており最大で80ジョルトを取得できる。アップデート1.11で視認できる程遅いまるでロケット花火でも発射しているかのようにうっすらと渦を巻いた発射痕がふんわりと表示されるようになった。紛らわしいのはふんわりしたのが実際の弾丸ではなく発射痕だという事で着弾自体は従来通りの速度で着弾する、良く解らない仕様の変更だが結果的にエイム射撃時の収束率が若干落ちている。 2019 / 8 / 18時点で弾は完全に重なるように戻っており発射痕は大きな痕が一つだけに見えるように変わっている。弾丸同時発射の特性の為アップデート1.09から追加となったMOD[高確率]との相性が良く頻繁に効果が発生し運次第でウェーブ26のブレンナーを20発程度(高確率無しだと50発位)で倒せてしまったりヘルメット持ちのゾンビに対しても有効に働く。強化+クゲルでウェーブ31までHS1射撃、強化により威力が非常に高くなり強化だけでもウェーブ22までHS1射撃となりこの銃の特性を考えるとクゲルブリッツはウェーブ23まで控えた方がジョルトの入手性は良くなるだろう。強化するとHS倍率が2倍に落ちるが、ショットガンとして使うならこの仕様でも問題は無いだろう。クロスヘアも小さく腰撃ちでショットガンのようにばら撒いての使用法も良好で強化後はほぼ強化トグルアクションの上位互換と言え、メインを張れるポテンシャルを秘めていると思われる。また強化の特性上アタッチメント[デュアル]との相性も良く瞬間火力の非常に高いショットガンとしても良好な性能だと言えるだろう。ハンドガンではあるがダウン時に所持せずP-08に変わってしまう。 アップデート1.13時点で修正済み。アップデート1.09時点でミステリーボックスから出現時の表記がWEAPON_MTX3_P38と表記される、強化名は末尾に_PAPと追加表記される(不具合かバグだろう)。 DLC1追加時点で修正済み。アップデート1.09時点でグロエステンハウスの強化後が出るミステリーボックスから強化版が出現せず未強化版が出てきてしまう。 アップデート1.10時点で修正済み。DLC1追加時点でこの武器にクローム迷彩を付けている、またはバリアントのREBUFFを使用しているとミステリーボックスから出現時にゲームにエラーがおこり強制終了となってしまう。 アップデート1.10時点で修正済み。[ 強化名称考察 ] アメリカ兵に呼ばれた愛称「グレイゴースト」から、表面仕上げとナチス将校の制服の色から名付けられた。 ライヒスリボルバー[ ハッピーパンク ] シングルアクション 6 / 192 / 288(拡張マガジン無し) 16 / 384 / 576(拡張マガジン無し) 解放LV.5 X.X秒 アップデート1.10で追加、武器作成キットに用意され初期装備に選択できる。HS倍率3倍、威力はウェーブ2までHS1発、スタート時点での所持予備弾薬数は30発と少ない。単発撃ちでSVT40より少し連射速度が早いくらい、素晴らしい事に反動がほぼ無い。ハンドガンにしては威力が高く予備弾薬も多いが装弾数が少なく、またリロードが1発づつ装填するためリロードの使い勝手が悪い。強化するとウェーブ14辺り 23までHS1発、装弾数が16発にまで増加する。しかしCOMBAT SHOTGUNのようにリロードが倍化することは無く全弾撃ち尽くしてからのリロードは長大な時間を要する、リロード中に射撃ボタンでリロードキャンセルができるのでうまく使おう。デュアルにして片方づつ射撃する方法もリロードへの対策としてはそれなりに有効に働く。強化+クゲルでウェーブ24辺り 32までHS1発、ハンドガンのためか威力減衰距離が短いのが難点だろうか。アップデート1.24時点で強化による威力上昇率が変更されており強化後の威力が大幅に上昇している、HSのみならず胴体へのダメージも高いのでデュアルでの強引な戦闘も様になるようになったと言えるだろう。エンフィールド No.2と遜色のない威力となったがやはり扱いづらいリロードの仕様はいかんともしがたい。アップデート1.13時点で強化名が[グルクリヒャーパンク]から[ハッピーパンク]に変更されている。ハンドガンではあるがダウン時に所持せずP-08に変わってしまう。 アップデート1.14時点で修正済み。 エンフィールド No.2[ ブルドッグ ] ダブルアクション 6 / 198 / 297(拡張マガジン無し) 18 / 320 / 480(拡張マガジン無し) 解放LV.45 X.X秒 アップデート1.10で追加、武器作成キットに用意され初期装備に選択できる。解放LV.46はLV.45で経験値を最大まで貯めた状態、マスタープレステージでなければいけないという訳ではない。 アップデート1.13時点でLV.45に変更されている。HS倍率はおおよそ3.5倍と推測、威力はウェーブ2までHS1発、スタート時点での所持予備弾薬数は30発とライヒスリボルバー同様少ない。ライヒスリボルバーと違いリロードにスピードローダーを使用するためリロードは早い、しかし反動はかなり大きく連射速度もSVT40より少し遅いくらい。強化+クゲルでウェーブ34辺りまでHS1発、強化のみでもウェーブ24辺りまでHS1発とかなりの高威力。だが、装弾数は増えず予備弾薬も雀の涙程度の増加量しかないのが泣き所だろう アップデート1.13時点で強化後の装弾数は3倍、予備弾薬数は6倍にも増加し使い勝手の大幅な改善が行われステディやデュアルでの腰撃ちでの運用も現実的になっている。アップデート1.24時点でライヒスリボルバーは強化されているがエンフィールド No.2は修正がなされていない、よってリボルバーとして比較するなら強い弱いではなく仕様の差をどう見るかという状態になっていると言えるだろう。武器名表記が[bulldog]からカタカナの[ブルドッグ]に変更された。ハンドガンではあるがダウン時に所持せずP-08に変わってしまう。 アップデート1.14時点で修正済み。アップデート1.10時点でグロエステンハウスの強化版が出るミステリーボックスから通常名の武器が出現する、ただし性能は強化版となっているようだ。 アップデート1.13時点で修正済み。 ハンドガン連射速度比較 マシンピストル (9) 2.6秒(1.3秒×2)9mm SAP (7) 4.2秒(1.4秒×3)P-08 (6) 4.8秒(1.6秒×3)ライヒスリボルバー (7) 5.5秒(1.1秒×5)1911 (5) 5.7秒(1.9秒×3)エンフィールド No.2 (5) 6.5秒(1.3秒×5)マシンピストル以外は射撃場でホリパッドを秒間20連打設定にして計測。武器名右側の数値は武器選択時のステータス上の数値。ハンドガンは全て理論値での数値、射撃場で計測した数値を30発に揃えて撃ち尽くしたと想定した時間を表記。2019 / 6 / 24 時点での計測値、目視及び手作業の為絶対的に正しい値ではなく参考値として掲載。 USシャベル アップデート1.20で初期装備の近接武器であるUSシャベルが武器作成キットに追加された。 分類上は近接攻撃となるがUSシャベルしかないのでUSシャベル単体として表記する。 マルチプレーにある他の近接武器が選べるわけではなくバリアントによる見た目の変化を変えるだけのものとなっている。 武器名 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード 強化後 入手方法 特性 リロード時間 USシャベル 殴打 無限 無し 初期装備 四撃必殺 無し 初めから所持している近接武器、武器説明文を読んで初めて理解したのだがゾンビに対しての攻撃は4回で必ず倒せる(ウェーブ51まで確認済み)。ゾンビに対しウェーブ6の時点で4回の近接攻撃が必要で、以降近接攻撃の上限は4回で固定になる。以前は違ったのだがアップデート1.24時点で強近接攻撃は1撃でゾンビを倒す(ウェーブ51まで確認済み)、ただし窓や穴から這い出している最中などはその限りではない。追加時点で迷彩の項目を選択しただけでエラー落ちが発生する。 アップデート1.24時点で修正済み。 クロスボウ 分類上はランチャーとなるがランチャー枠にクロスボウしかないのでクロスボウ単体として表記する。 武器名[ 強化名 ] 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード 強化後 入手方法 特性 リロード時間(スネルブリッツ使用時) クロスボウ[ 爆音クロスボウ ] 単発 1 / 16 / 24 1 / 20 / 30 ミステリーボックス 時限式グレネード X.X秒 アップデート1.22で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。銃ではなく弓、火薬を使わない為に発射音が小さいがゾンビでは特に意味は無い。クロスヘアが小さい、エイムをすれば照準どおりに真直ぐに飛ぶが弾速は遅めで飛距離に応じて着弾点が下がっていく。1発発射する毎に再装填する為連射ができない、1秒に1発程度の連発速度となり弓矢の回収はできない。アタッチメントがマルチプレーの仕様と違いサイト系が2つしかない、装弾数、予備弾薬共に少ない。ウェーブ24までゾンビを1発でキルできる、HS判定が無くHSでも胴体でもゾンビキルの獲得ジョルトは50。高ウェーブではゾンビのどの部位に当たっても高確率でゾンビをクローラー化させる事ができる、また直接ゾンビに当たらなくても頭一つ分位のズレならダメージを与えられる。クロスボウでクローラー化させるとゾンビは片足を失い倒れ込むのだが何故か片足のまま一度立ち上がり再度倒れ込むので5秒程度の隙を作る事が出来る。非常に貫通力が高く銃では6体までしか貫通しないが、クロスボウだと12体まで貫通すると思われ貫通による威力の低下も無い。強化による威力の上昇値が低くウェーブ26までしか1発で倒せない、またクゲルブリッツの効果が無い。強化すると特性を得る、矢じりが緑色に光り着弾箇所でしばらくして爆発する。ロケット花火のように音を発するようにもなるのだがゾンビの誘導効果がある訳でも無い、爆発はウェーブ31までゾンビを1撃で倒せる。弓矢はゾンビにあたっても貫通するので爆弾をゾンビに直接取り付けることはできない、弓矢は壁や地面などで留まりおおよそ5秒程経過後に爆発する、自爆ダメージは無し。強化クロスボウはペストやボマーに当たった場合は怯みを発生させ、ウスリングに対しても効果を発揮し転倒させる事ができる。スペシャル[フリーファイア]との相性が良い、リロードが無くなるので9mm SAP程度の連発ができるようになる。また時限式グレネードが制限を受けない為大量に設置することができ、ゾンビを仰け反らせる特性と合わせて切り抜ける性能が高いと言えるだろう。追加時点で迷彩の項目を選択しただけでエラー落ちが発生する。 2018/12/19時点で修正済み。 ミステリーボックス限定武器 ミステリーボックスから出現する武器でガイストクラフトウェポンとは別、クラシックは出現に条件有り。 武器名[ 強化名 ] 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード 強化後 入手方法 特性 リロード時間(スネルブリッツ使用時) Fliegerfaust[ ルフトファウスト-B ] 連発式 9 / 54 / 81 9 / 63 / 94 ミステリーボックス X.X秒 ミステリーボックスからのみ出現するランチャー、他のランチャーと比べ装弾数が9発と多く弾道はほぼ直進する。エイム状態の方が発射間隔は速く腰撃ち時より倍くらい速く撃てる。直撃でウェーブ33まで即死、HSとのダメージの差異は無し。おおよそ8m程度で威力減衰を起こす、クゲルブリッツの威力上昇効果は無し。強化しても装弾数は増えない、予備弾薬は多少増加する。自爆ダメージが有り直近でゲージの1/3ほどくらってしまううえ怯みが発生して攻撃できなくなってしまう、強化すると自爆ダメージがゲージの1/5程度に減る。 アップデート1.19時点で強化の有無にかかわらず自爆ダメージは1/5に変更されている、また自爆による怯みが削除された。威力は高いが自爆ダメージがある事と、爆炎と煙で視認性が極端に悪いところが泣き所だろう。 クラシック[ バブーシュカ ] フルオート 70 / 420 / 630 115 / 690 / 1035 ミステリーボックス(イースターエッグ) X.X秒 HS倍率はおおよそ4倍と推測、各マップのイースターエッグを行うとミステリーボックスから出現するようになる。表記を見る限り拡張マガジンのみが付いているようだが、武器作成キットに存在しないので拡張マガジン以外のアタッチメントは付けられない。見た目はPPSh-41と同じだが性能は違い1発辺りの威力はPPSh-41よりも低く撃ち初めに強い反動がある、特徴的なのは30発を撃ち尽くすのに1.6秒と連射速度が飛び抜けて速い。強化+クゲルでゾンビを倒すのにウェーブ12の時点でHS2発が必用な程威力自体は低いが、非常に早い連射速度でキルタイムは良好となる。レベルが低いうちは比較的強力な銃といえるが、レベルが上がり他の銃をカスタマイズしていくと他の銃に埋もれてしまう印象を持つ。 消耗品 消耗品を使用することで即座に出現する専用武器、無限弾薬で30秒間撃ち放題だがランチャーは自爆ダメージ有り。 消耗品は1ウェーブに1度しか使用できない、また別の消耗品であっても使用する事はでき無くなる。 消耗品によるキルは50ジョルトになる。 武器名 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 入手方法 リロード時間(スネルブリッツ使用時) M1バズーカ 単発式 1 / 無限 消耗品 X.X秒 無限に撃てる、自爆ダメージは1/5ゲージ。 パンツァーシュレック 単発式 1 / 無限 消耗品 X.X秒 無限に撃てる、自爆ダメージは1/5ゲージ。 火炎放射器 持続式 無限 消耗品 無し 無限に撃てる、連続ダメージと継続ダメージを与えるが威力が低い。 リーサル 基本的な所持数は4、MOD[手榴弾兵]により携行数を倍に出来る。 ウェーブ終了ごとに1回復する、旧作のように全回復ではない。 リーサル名 攻撃方式 入手レベル 備考 マークII手榴弾 投擲から爆発 LV.5 爆発半径6m。投げるのを遅らせて爆発時間の調整が出来るが、ゾンビ相手にそんなものは無用。自爆ダメージはゲージの1/5、投擲せずに自爆した場合はガイストチャイルドを使用していたとしても即ダウンとなる。ただただ使いにくい。 NO.74粘着手榴弾 投擲から爆発 LV.5 爆発半径5m。当たった場所やゾンビにくっつき投げた後2秒後に爆発する、自爆ダメージはゲージの1/5。威力、爆発半径共に優秀、直接ゾンビの胴体部分に吸着させる事でウェーブ26まで即死。ゾンビモードのイースターでよくオブジェクトを爆破させる工程があるのでイースタークリア用としても非常に優秀。 S.マイン44 設置後ゾンビの接近で爆発 LV.15 爆発半径4m。地面に設置しゾンビが付近を通過すると爆発する、攻撃判定が甘いのかウェーブ1のゾンビすらまともに倒せない事がたびたびある。設置後おおよそ2秒経過するまで起動しない、自分の攻撃で爆発してしまう。2つまでしか同時に設置できない、3つ目を設置すると先に設置したものから消えていく。 アップデート1.24時点で3つ目を設置すると先に設置した物が消えストックに戻されるようになっている。自爆ダメージはゲージの1/5、2つ設置できるので最大でゲージ2/5のダメージになる事もあるので注意。調べると回収できる、ストーリー関連の物の近くに設置すると邪魔になるので注意。 梱包爆弾 投擲し設置後に任意で爆破 LV.35 爆発半径6m。同時に2つまでしか設置できず、3つ目を投げた瞬間1つ目が爆発する。自爆ダメージはゲージの1/5で3個目を投擲時に全部誘爆でゲージの3/5もの自爆ダメージになるので注意。ゾンビに対しては爆心地が一番威力が高く外側に行くほどグンと威力が下がる。リロードボタンをダブルタップすると梱包爆弾を起爆できる。リーサルボタンでの起爆はストックがゼロの状態でなければならない、スイッチをひねるモーションが表示され2つ設置していた場合両方とも同時に起爆する。マルチプレーでは空中で爆発させられるように設定が出来るが、ゾンビモードでは設置するまで起爆できない。調べると回収できる、ストーリー関連の物の近くに設置すると邪魔になるので注意。 投げナイフ 投擲 LV.45 投擲距離40m。ウェーブ18辺りまで即死に出来る アップデート1.10時点でトテングリフが効くゾンビに対しては即死に変更されている、獲得ジョルトは130で近接攻撃の属性を持つ。ウスリング以上に対しては即死にはできないが高ダメージを与える、ウスリングの場合ウェーブ36でも正面に4投で倒せる(というかウェーブ19でも4投だし背中でも4投だしウスリングに対しては別のダメージ計算をしているのだろう)。当たらなかったナイフは回収することができるが、落ちたナイフがハイライトされる訳でもなく見つけるのは第六感で。解除レベルがプレステージ解除レベルで、プレステージをするのなら全く使う機会が無い。 ジャックインザボックス 投擲からゾンビを誘導し爆発 ミステリーボックス ミステリーボックスからのみ出現するリーサル、威力は低いがゾンビを強烈に引き寄せることができる。投げるまでに2秒もかかり投げた後10秒後に爆発する、自爆ダメージは無し。他のリーサルと置き換えではなく専用枠で所持をする、最大所持数は3でL1ボタンで投げる。ウェーブの経過で回復しない、タッセンボルでのみ回復をする。ストーリーモードの防衛戦時やスペシャル[フロントライン]よりも誘導性が高く、マップ全体に効果がある。設置場所によっては効果が発動しない(オブジェクトの上等)事があるので設置場所は何も無い地面が妥当だと言える。MOD[手榴弾兵]の効果がきちんと乗り入手時の所持数は3だがタッセンボル取得で6にまで増加する。アップデート1.09で修正され増加しなくなった。 武器アタッチメント 名称 効果 解放レベル 備考 レンズサイト 無倍率のサイトに変更 LV.5 アタッチメント枠を使う位なら無い方がまし、レベルが低く付けるアタッチメントが無いのならお好みで。 クイックドロー 素早く構える LV.5 ゾンビモードにおいて早撃ちは立ち回りで何とでもなりそれほど必要ないと思える、無限ダッシュとの相性も悪くレベルが低いうちには付けておいてもいいかなと思う程度。 グリップ 銃の反動を抑える LV.8 銃の反動を抑え操作性が向上する、ただし集弾性は変わらないので弾がばらける銃では効果が薄い。 リフレックスサイト 低倍率のサイトに変更 LV.11 アイアンサイトが見づらい銃にはあっても良い程度、ただしゾンビモードではしょっちゅう光の反射で対象が見えなくなってしまいデメリットになる場面もある。 ステディーエイム 腰撃ち時の命中率が上がる LV.15 銃によるが大体クロスヘアを半分程度に縮小する。LMGは大体どの銃でもエイム時の視界が悪く移動が遅い等エイムがポンコツなのでステディーエイムの効果が期待できる。 FMJ 貫通した弾の威力減衰を抑える LV.18 トレインで付けていると効果的、トレインをする気が無い銃には他のアタッチメントを。胴体部分を1発で倒せるウェーブでゾンビへ貫通させると3体程度までしか倒せないが、FMJがあると5体程度まで一気に倒す事ができる。FMJの効果は貫通による威力低下の抑制であり貫通するゾンビの数は増えない。 4×サイト 高倍率のサイトに変更 LV.22 お好みで。 アイアンサイト スナイパー専用、サイトを変更 LV. 各スナイパー基準のアイアンサイトに変更する。アップデート1.15まではKar98kにしか存在していなかったが修正され全てのスナイパーライフルに実装された。 ラピッドファイア 銃の連射速度が上がる LV.25 連射速度の低い銃の必需品、もともと連射速度が高い銃では撃ち過ぎに注意。 拡張マガジン マガジンの装弾数が増える LV.29 ほぼ全銃で必須だと思われる、装弾数と予備弾薬数をそれぞれ約1.5倍にするがLMGでは仕様が違う銃もある。水平2連ショットガンとラッパ銃とリボルバーには存在しない。MOD[フルロード]を付けると相乗効果で予備弾薬数が大幅に増える。 アドバンスライフル 威力減衰距離の延長 LV.32 ゾンビモードではライフルですら10m程度で威力減衰を起こす銃がある、遠距離射撃が得意な銃なら選択しておいて間違いは無いだろう。 弾道較正 エイム時のブレを抑制 LV.36 おおよそ25%位手ブレが縮小される、ゾンビモードでは一級射手フォーカスが無いのでスナイパーライフルの必需品だと思われる。 大口径 HSの威力向上 LV.39 HS倍率をおおよそ+0.5倍と推測、ただしアップデート1.25時点でほとんどの追加アサルトのHS威力がダウンするデメリットアタッチメント。具体的にはHS3倍の銃でHS2発に対し6発分が7発分の威力になる、しかし低ウェーブだとHSの分かれ目のウェーブで1発恩恵があるだけと低ウェーブではほぼ価値が無い。高ウェーブならHS20発のゾンビがHS17発にというなら少し解る、しかし低威力のSTG-44でもウェーブ29でHS4発なのを考えると高ウェーブとは50ウェーブ以上だという事になるのではないだろうか?ほぼ無意味なアタッチメントだと思うが高ウェーブ狙いかウスリングやブレンナー対策用としてなら多少は。 デュアル ハンドガン2丁持ち LV.43 銃を1丁づつ両手に装備しL2で左手、R2で右手の銃を射撃する。エイムが出来なくなりクロスヘアが全ハンドガンで一定の大きさに固定される。デュアルを使うと他のアタッチメントが装備できなくなる。 武器PERK PERK名 効果 備考 エフィシエント マルチキルで特殊アビリティーメーターにボーナスが付与される。 ゲーム前半ではあまり効果が出せないところが難点。 センターマス 胴体へ与えるダメージが増えるがHSで与えるダメージは減る。 HSの倍率を減らし代わりに胴体部のダメージをおおよそ1.25倍にする。弱点が入れ替わる訳ではなくHSほど威力は高くならないので注意。 ヘッドハンター HSキルで特殊アビリティーメーターにボーナスが付与される。 普通のプレイスタイルで効果が出るので所持しているなら使いたい。 プレシジョン HSのダメージが増えるが胴体へのダメージは減る。 HS倍率をおおよそ+2にし胴体へのダメージは+1発分多くなる。目に見えてHSダメージは高くなるが胴体へのダメージは下がるため、精度が高くHSを狙い続けられる銃ほど効果が高いだろう。 ボディカウント ラストスタンド無しで100キルを達成してウーバーラーデンを出現させる。 IWのアトミックと違い自動で発動されはせずウーバーラーデンが出現する。 ワンショットワンキル ワンショットキルで追加ジョルトを獲得する。 20ジョルトプラス、胴体でもワンショットキルならプラスされる。 接近戦 近接キルで特殊アビリティーメーターにボーナスが付与される。 増加量は1.15倍位、MOD[特別訓練]の効果と加算される。武器装備時にR3ボタンで殴る、立ち殴りだと隙ができるのでしゃがみ殴りを推奨。 高速 弾丸の貫通力が上がる、フルメタルジャケットの効果と加算される。
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このページでは、ゾンビモードをプレイする際に覚えておくべきことを解説します。 5つの基本行動原則1 生き残ること 2 稼ぐこと 3 死なないこと 4 助け合うこと 5 諦めないこと エンブレムについて ポイントについて入手法の一例 用途の一例 武器について武器の入手法 武器のアップグレード(強化) 武器の種類 生存率を上げるためのテクニックスタート直後の動き方 初期位置から移動後 高ラウンドを目指す戦法 よくあるダウン原因 一般的なマナー・注意事項各カテゴリ共通注意事項 協力プレイにおけるマナー(Tranzit、Survival) 5つの基本行動原則 1 生き残ること ラウンドごとに規定された数のゾンビを撃退すると、次のラウンドに進むことができます。 もし仲間の蘇生が間に合わず死亡してしまったプレイヤーも、そこで復活ができます。 ラウンドを重ねるごとに敵の数は増え、体力も上がっていきます。 上限はなく、プレイヤー全員が倒れるまでゲームは続きます。 頑張ってハイスコアを目指しましょう。 2 稼ぐこと 敵を倒したり、バリケードの修復、仲間の蘇生などのアクションでポイントを得ることができます。 このポイントはゲーム内の『通貨』となり、武器の購入や改造、閉ざされたエリアの開放、Perkドリンクの取得などができるので、出来る限り沢山稼ぎましょう。 3 死なないこと 一定のダメージ(ゾンビ攻撃なら2発、体力強化後は5発)を受けると、ダウン状態となり装備は強制的にピストルに変わり這いずり移動しかできなくなります。 ポイントも一部無くなり、Perkドリンクの効果も消えてしまいます。 一定時間内に仲間の蘇生を受けないと、『死亡』となりゲームから退場させられ、観戦モードになってしまいます。 次のラウンドで復活できますが、初期装備に戻された状態で始まるので大変厳しい戦いを強いられるでしょう(今作では一応、救済措置もあり)。 ダウン状態で移動すると、止まっている状態に比べてデスするまでの時間が少しずつ短くなります。 なので、味方が蘇生しやすい場所まで移動したあとはおとなしく待ちましょう。 あなたが蘇生する立場の場合は、要救助マーカーの表示位置でだいたいの位置を掴めるため、強力な武器を持ってダッシュで助けに行きましょう。 ただしゾンビも多く迫ってくることが予想されるので、無理をして共倒れしないよう注意しましょう。 全滅を避けるため、時には諦める選択も必要になります。 4 助け合うこと ゾンビモードはチーム戦です。 仲間との連携が、結果的に全員の高ラウンド突破に繋がります。 時には、マナーをわきまえないプレイヤーによって、不快な思いをさせられることもあるでしょう。 しかしこちらまで紳士の心を失って、相手を妨害したり、わざと蘇生せず見捨てたりすることは、メリットが全くありません。 むしろ相手が困った時には素直に助けてあげて、「こいつ…俺があれだけ嫌がらせしたっていうのに…! すまねぇ、すまねぇ!」という心情にしてあげた方が萌えませんか? ゲームは楽しむものです。CPUでは味わえない、人間のサバイバルドラマを満喫しましょう。 ただ、それでも荒らし目的でやっているプレイヤーもいるので、故意にダイブしあってダウンしていたり、グレネードを構えて何度も死んだり、トレインの進路妨害をしつこくしてくる場合はわざと見捨てておけば勝手に出ていくこともありますのでその辺はご自由に。 5 諦めないこと ゲームを途中で抜けることはシステム上できますが、特別な事情無い限りするべきではありません。 チームでの戦いになるグリフモードでは特に、味方が大きく不利になってしまいます。 もし蘇生が間に合わず観戦になってしまっても、仲間が頑張れば次のラウンドで復活できます。 装備調達が困難なあまりに低いポイントで死亡しても、一定のラウンド以上なら1500pt程度まで救済ポイントが支給されるため、SMGを買って逃げながら戦えば、体勢の立て直しは充分に可能です。 絶望から逆転の快感を得ることなく諦めてしまうのは惜しいことです。 ちなみに、ゾンビモードは長期戦になることが多く、30ラウンド近くまでなら2~3時間、それ以上を目指すならさらに多くの時間が掛かります。 途中で用事抜けにならないよう、時間はちゃんと作っておくか、比較的手軽なグリフモードをプレイしましょう。 エンブレムについて BO2からエンブレムシステムが導入されました。 順に骨→骨2本→髑髏→髑髏+ナイフ→髑髏+ショットガンとなっています。 上の線はプレイ日数を示しています、毎日プレイしていると髑髏の目が青くなり、一日でもプレイしないでいると目は消えます。 その場合、線が4本の状態で約3~4日プレイするとまた目が光ります。 普通にプレイしていればナイフまでは昇進しますが、ショットガンになるにはある一定の成績をクリアしなければなりません。 細かな数値は出ていませんが、自分の現在の総ダウン数×200(1ダウン約200キル)して計算、現在のダウン数を維持し、 総キル数と比較、足りないキル数を補えば計画的に昇進できます。 総キル数を増やさずに総ダウン数を増加させるとエンブレムは降格していきます。 ポイントについて 多くポイントを持って悪いことは何もありません。どんどん稼ぎましょう。 特にヘッドショットは多くポイントを稼げるので、積極的に狙っていくとハイスコアの上位を目指せます。 入手法の一例 敵に攻撃を当てる 10pt キル方法 通常 50~70pt ゾンビ手足 50p 胴体 60p 首 70p 爆発攻撃 50pt ヘッドショット 100pt ナイフキル 130pt バリケード修理 10pt Carpenter入手 200pt Nuke入手 400pt 蘇生 要救助者の所持pt約10% 用途の一例 武器を買う 200~6000pt 弾を補充 購入武器の半額 武器を改造 5000pt 改造武器の弾補充 4500pt Mystery Boxを開ける 950pt Perkを買う 500~4000pt 障害物の撤去,扉の開放 750~1250pt ダウンした時は所持ポイントの約10%が強制的にマイナスされます。 そして仲間を蘇生できなかったときは、チーム全員が同額のポイントを差し引かれてしまうので注意しましょう。 マップによっては、ここで紹介された以外のポイント入手・使用法もあります。 武器について 武器の入手法 武器を入手する方法は2つあります。 所定の場所から入手 銃の輪郭が白く壁に描かれている場所から、該当する武器を入手できます。 この方法で入手可能な武器を「壁武器」と呼びます。 価格は様々で、500ポイントの程度のものから6000ポイントの高額品もあります。 弾薬の補充は、購入額の半値で行えます。強化後の弾薬は4500ポイントで補充できます。 あまり強力な武器は配置されていませんが、確実に調達と弾の補充ができるのが魅力です。 ミステリーボックスから入手 各マップには最低1つ、ミステリーボックス(MB)という箱の設置ポイントがあります。「はてな箱」とも言います。 950ポイント(fire sale取得時は10ポイント)で1回開けることができ、壁では売っていない武器をランダムにひとつ入手することができます。 テディベアが出たときは、950ポイントが返却され、ミステリーボックスが別の場所に設置ポイントに移動してしまいます。 設置場所は、上空を確認して垂直の青白い光が伸びているのが目印になります。 強力な武器が手に入ることもありますが、使いにくいものが出る可能性も高いので、所持ポイントによっては無難に壁売り武器を使うべき時もあります。 武器のアップグレード(強化) Pack-a-Punchという機械があるマップでは、5000ポイント払うことによって武器の強化ができます。 威力と弾数が増し、武器によっては光学照準器が装備されたり、弾丸に特殊効果が付与されたりなどの変化が起きます。 壁売り武器を改造した場合は、4500ポイントで弾の補充ができます。 ミステリーボックスから入手した武器とM1911は、任意で補充することはできません。 今作から、2000ポイントを追加で支払うことで、改造武器に新たなアタッチメントを装備できるようになりました。 複数回改造することで、各武器ごとに定められたアタッチメントがランダムに付きます。 再改造はできる武器とできない武器が存在します。 武器の種類 詳細スペックはゾンビモード武器一覧を参照してください。 ハンドガン(HG) M1911/FiveSeven/Python など オートピストルとリボルバーピストルの2タイプに分かれます。 オートは威力は低めですが連射性能が高く、リロードが早いです。 リボルバーは威力が高いですが、リロードが遅く装弾数も少ないです。 ナイフの出や取り出し速度が早いので、バックアップウェポンとして優れています。 しかし総合的に予備弾数が少なめで、メインに扱うには少々難があります。 サブマシンガン(SMG) MP5/AK74u/ChicomCQB など 機動力が高く設定されており、初期ハンドガンよりも素早く走ることが出来る。 威力もそこそこあるが、HS狙えばメインウェポンとして充分に運用できます。 ただし弾数が少ないためポイント稼ぎには向きませんが、気軽に弾が買える壁売り武器を使いトレインで生かしましょう。 ハンドガンよりも速く走ることが出来るので、トランジットモードでの移動用サブ武器として持っておくのも良いでしょう。 アサルトライフル(AR) M16/M27/M14 など 威力が高く、精密な射撃が可能な武器です。 精度と貫通力の高さを生かし、出切るだけ複数のゾンビにHSするのがベストな使い方。 突破や脱出用の弾持ち用の武器ではなく、HSを心がけキル数を増やす武器にあたります。 フルオート、バースト、セミオートの銃があり、再改造により様々なアタッチメントがつきます。 ライトマシンガン(LMG) HAMR/RPD/LSAT など 装弾数が非常に多くポイントが稼ぎやすい、ゾンビの出現数が多くなってもMax Ammoまで繋げられる。 ただしリロードの隙が非常に大きく、一発の威力がSMGやARよりも若干低めに設定されている。 機動力も低く、ナイフの出は遅くなってしまいます。 キャンプ・トレイン共に活躍しますが、囲まれたら高機動の武器に持ち替えたほうが良いかもしれません。 ショットガン(SG) OLYMPIA/R870/M1216 など 近距離での威力が高く、ある程度のラウンドまでは素早くゾンビを倒せます。 また、ADSする余裕が無い時のトレイン(ジャガーノート無し・狭いなど)では、照準を合わせ続ける必要が無いためSMGより安全です。 しかし散弾がいくつ命中しても1体につき1回分の攻撃ポイントしか貰えないので、ポイントは稼ぎにくくなってしまいます。 リロードも遅い銃が多いです。 スナイパーライフル(SR) DSR50/BARRET など 威力が非常に高く、距離による減衰もなく貫通力が高いため、フルオート武器にも劣らないダメージを与えられます。 通常はワンショットワンキルを心がけける武器であるが、ゾンビモードではボルトアクションとて連射が重要になってきます それほど連射装弾数は多くないので、ショットガン同様に攻撃を当てた際のポイントはほぼ稼げません。 しかし今作のダブルタップビールとダイキリ永久パークの効果でかなりの高ラウンドのゾンビも一発のヘッドショットで倒せます。(40R以上) 一発の弾丸でゾンビ一体を倒すのではなく貫通力を生かしワンショットマルチキルを目指しましょう。少なくとも5体は貫通します。 ランチャー&爆薬 RPG/WarMachine/Frag など 敵の群れを吹っ飛ばすのに有効です。 自爆には注意する必要があり、自爆ダメージを受けて移動が遅くなっている時に敵に囲まれると危険です。 強力ゆえ、計画的な運用が必要です。 近接武器 ナイフ/ボウイナイフ/バリスティックナイフ など ゾンビを近接攻撃で倒すとポイントが通常より多く入るので、序盤の稼ぎの主力になります。 強化して、銃による攻撃も併せて運用すると、長くナイフキルポイントを稼いでいけるでしょう。 ただし敵の攻撃の間合いに自ら入っていくことを意味しているので、慣れないうちは勧められません。 レイガン CoD WaWのゾンビモードから登場し続ける光線銃です。 見た目は格好よくないですが、非常に強力で弾数も多い、間違いない当たり武器です。 これを入手できるか否かで、生存率が大きく影響します。 自爆ダメージと、長いリロード時間には注意してください。 誰かが手に入れると、「デデデン」という効果音が鳴ります。 ワンダーウェポン(レイガンを含む、現実には存在しないゾンビモード専用の武器) サバイバルやグリーフを除く各ステージには1人しか持てない強力な武器が存在します。 装弾数は低いものが多いですが、ゾンビを一撃で葬れたり、他の武器の威力よりも数段高い威力が設定されていたりします。 前作ではミステリーボックスからしか入手出来ませんでしたが、本作ではパーツを組み立てたり、 アイテムを回収したりなどして入手することが出来ます。 ただ、使い方を間違えると味方のダウンの原因になったりすることがあるので、ゾンビモードに慣れるまでは自分よりも エンブレムランクが高い人に譲った方が効率良く戦うことが出来るので、見たこともないような武器を入手、見つけた場合は 他の武器に変更することをお勧めします。レイガンとレイガンmark2は全員が所持できるので持っていても問題ありません。 生存率を上げるためのテクニック スタート直後の動き方 5ラウンドまでには全員ひとつ以上は扉を開放でき、何らかの武器を手に入れられる程度のポイントは稼いでおきたいところです。 どのマップでも、最初の部屋でゾンビがスポンできる窓などが4カ所あるので、一人一つと分担しよう。 ただし、Griefのあるタウンとファームは8ヶ所あるので注意。一人二ヶ所取ろう。 ピストル→ナイフで倒す M1911を撃ちこんで体力をぎりぎりまで削り、ナイフでトドメをさすことで多くのポイントを稼げます。 バリケード越しに戦えるなら、バリケードをわざと壊させて修理費も得つつ倒していくと、効率がいいです。 もしバリケードがない場所なら、攻撃を受けないよう離れつつ、トドメの時だけ近づくようにしましょう。 しかし無理は禁物です。一撃でも攻撃を受けたら離れて回復を待ちましょう。ここでダウンするのはわりと恥ずかしいです。 ピストルを撃ち込む数は、「4発×ラウンド数」と覚えておくといいでしょう(厳密にはもう少し撃ち込めるが、リロードの手間を考えると効率が悪い)。 バリケードより中で倒す アイテムをドロップするので、MaxAmmoやDoublePointが出れば大きくポイントを稼ぐチャンスになります。 InstaKillで銃撃ポイントを得られなくなったり、Nukeでゾンビを全て死滅させてしまう可能性はありますが、一応ポイントは得られるのでゲーム進行に関わるほどの損失は生まれないはずです。 先に挙げた二つのアイテムが入手できるメリットは大きいので、室内から始まるマップではわざと侵入させて倒しましょう。 バリケード修復ポイントも稼げるオマケ付きです。 初期位置から移動後 5ラウンド以降は敵の数も体力も増え、初期に手に入る武器では攻略が難しくなってくるはずです。 場所を移動して、武器装備調達に動きたいところです。 速やかに武器購入 M1911とナイフでは限界なので、武器を買いましょう。 最もポイント稼ぎに適しているのはSMGですが、攻略に自信がないならショットガンの方がいいでしょう。 マップに慣れておらず武器の場所がほとんど分からなくて不安なら、念のためにM14を買っておくのもいいです。 近くにミステリーボックスがあっても、いきなり飛びつくのはあまり勧められません。落ち着いてヘッドショットしていけば、少なくとも20ラウンド前後までは十分壁武器で戦えます。 1回分しかポイントを持っていないのに、EMPグレネードなんて引いた時には『詰み』です。味方にゾンビを丸投げしてM1911でちまちまポイントを稼ぐ羽目になります。 ポイントが貯まったら、出来るだけ早くジャガーノグを飲む 体力を強化する重要なPerkなので、準備を整えたら最優先で飲みにいきたいところです。 ただしゾンビに囲まれた状態で飲みに行くのはやめましょう。 飲む動作中は体力強化未適用なので、飲んだ直後にダウンして2500ポイント払い損は最悪の悲劇です。 ナイフキルか、ヘッドショットを狙う この2つは、ポイントを多く稼げる重要な倒し方です。 慣れているなら低ラウンドのうちは強化ナイフで無双することができますが、それができない場合は、SMGで頭を狙い続けるだけでも十分なポイントを確保できます。 とくにナイフキル困難な高ラウンドではヘッドショット数がスコアに大きく差をつけます。 ゾンビを残して時間稼ぎ ゾンビを全て倒さないとラウンドが進行しないことを利用し、あえてゾンビを1体だけ残しておくことで、探索や装備調達の時間を稼ぐことができます。 そろそろラウンド終わりかな?と思ったら、グレネードなどを使ってゾンビの足を破壊し、這いずりゾンビを残しておく・・・というのが前作でのやり方でしたが、 今作のTranzitでは這いずりゾンビがエリアを隔てることによって孤独死→次ラウンド開始となってしまうため、這いずりゾンビはあまり役に立ちません。 面倒ですが、装備を補充するには五体満足のゾンビを誰かがキープしておくしかありません。 勝手なタイミングで這いずりゾンビを殺してラウンドを進めてしまうとかなり嫌われるので、全員が準備終了した様子のときだけトドメを刺しましょう。分からなければ他の人に任せましょう。 ポイントは常に多めに残しておくこと どこぞのパチンカーのようにポイントがゼロになるまでミステリーボックスを引きまくる人が多いですが、その直後のラウンドでダウンしてジャガーノグも飲めないことになると非常に苦しい戦いを強いられるので、やめましょう。 復活がスムーズにできるよう、不必要な出費は避けてある程度は貯蓄しておくと安心です。 20ラウンドまでは5000、30ラウンドまでは10000、それ以上では20000ポイント程度は残しておくべきです。 高ラウンドを目指す戦法 30ラウンド以上を目指すための戦法は、大きく分けて2つあります。 キャンプ(篭もり) 一定の部屋に篭もって戦う方法です。 ゾンビの侵入経路が少ない場所であれば実行可能です。 4人チームなら、2~3人がLMGなどの強力な武器を持って入り口を守り、残りは窓のバリケードを死守します。 バリケード役の人は、強化バリスティックナイフ(+ボウィナイフ)やガルバナックルを持っているとかなり便利です。 利点 基本的に撃つだけなので、プレイヤーの技量に関わらず実行できる 各人が背中を守る形になるので安心して戦える スリリングで楽しい 8人による協力キャンプが実現するとかなりアツい 動きの遅いゾンビが気にならない 欠点 人数が少ないと難しい 入り口防衛側と窓防衛側で、稼げるポイントに大きな差が出てくる 敵の侵攻が始まってしまうと装備の補充が困難 30ラウンドを超えたあたりで、弾数と威力の限界がやってくる 全員同時にリロードし始めるとそれだけで大ピンチになる 1人ダウンするとカバーが若干厳しい VC等で意思疎通が出来ないと、最適な担当場所の割り振りができない トレイン ゾンビの動きが単調であることを利用し、敵の群れを引き連れて一定の場所をグルグル回りながら戦う方法です。 他のCOOPゲームでは「マラソン」と呼ばれていることもあります。 時折振り返りながらダメージを与えていくことで、時間は掛かりますが武器の種類を選ばず戦えます。 上記のとおりキャンプではいずれ確実に限界が来るので、40ラウンド以上を狙う場合トレインは避けて通れません。 高ラウンドでなくとも、少人数の場合はキャンプ自体が難しいのでやはりスタンダードとなる戦術です。 利点 ソロでも可能 根気が続けば30ラウンドどころか50ラウンドも目指せる そこそこ広ければあまり場所を選ばない 多少危険ではあるが、武器や弾薬の調達もスムーズに行える 欠点 常に移動している必要があり、障害物に引っかかると一瞬で詰む 各々が勝手にトレインすると衝突事故を起こす場合がある 慣れていないと難しく、慣れると作業プレー感が強くなる 今作では全員で回れるようなスペースがほぼ無いので、基本的に「1人づつ、個別にトレイン」することになります。 Tranzitは全体を見れば広いですが、背後に大量のゾンビを連れて「視界が悪く、デニズンが出るエリア」を回るのは賢い選択とは言えません。 BOでは可能だった「マップを1周回って蘇生」ということも、今作では広さ故に不可能です。1つ隣のエリアでも間に合わないのですから。 出来れば蘇生が可能な範囲内でトレインしたいですが、危険な場所で無理に回るよりは各々の生存率を上げたほうが良いです。 よくあるダウン原因 「なぜダウンしてしまったのか」を考えることが上達への大きな一歩です。 ここではゾンビモードでよく見られるダウン原因を挙げておきます。 何がなんだかわけが分からなくてダウン 初心者のうちは何も分からなくて当たり前です。 wikiの攻略やソロプレイでゾンビモードの趣旨、マップの構造、武器の種類等を確認しましょう。 公開マッチに行く際は、基本的なセオリーを知っておくべきです。 ミステリーボックスに執着しすぎてダウン ミステリーボックスが死因に繋がることが多く見られます。 群れが迫っているにもかかわらずボックスを開け続けたり、敵がまだ多く湧いているのにボックスを探しに行ったり、FireSaleに夢中になりすぎたりしてダウンさせられるケースが頻繁にあります。 箱を開いてから入手可能になるまでの時間は長めで、ゾンビがダッシュしてくるラウンドになると、そこに止まっているだけでかなり危険な状況になります。 FireSaleはとくに、ゾンビの出現スピードが上がるので、装備が不十分な状態でのうかつな移動は命取りになってしまいます。 最速で4回はボックスを開けられますが、そのためにはボックスの前に立ち続ける必要が生じるので、欲張らず1、2回でやめておくべきでしょう。 安全が確認されず、仲間のカバーがない状態では、ミステリーボックスにはあまり執着しない方がいいでしょう。 浪費しすぎて連続ダウン ぎりぎりの残金になるまでボックスを開けたり、緊急性のないPerkを購入したり、武器の改造をしたりした結果、次のラウンドでダウンした時にジャガーノグが飲めず武器も買えず、連続でダウンしてしまうことになるケースもあります。 「今、この装備がないと絶対にダメか?」と一度冷静に考えましょう。貯蓄がほとんどない状態でのギャンブルは出来るだけ避けたいものです。 無理な蘇生を試みてダウン リバイブソーダを飲んでいても、すぐ前や後ろからゾンビが迫っている状態から蘇生を試みるのは無謀で、自分のダウンと引き替えに蘇生できたとしても、そのプレイヤーも挟み討ちに遭い共倒れしてしまいます。 蘇生作業にすぐ取りかかるよりも、復活する仲間のためにも周りの状況確認を優先させましょう。 突破用武器の弾をケチってダウン 仲間がダウンして群れに囲まれて、レイガンやマスタングサリー、モンキーボムなどの強力な武器を持っているにもかかわらず、ポイント稼ぎや弾の節約を優先して使用をケチり、結果としてダウンしてしまうケースもあります。 武器に関しては、ケチって良いことはほとんど起こりません。 這いずりゾンビに進路が塞がれてダウン トレイン戦法で爆発系武器を使っていると、這いずりゾンビが多く地面に残ります。ただのジャンプでは飛び越えられないので、それが障害物になってトレインが失敗して致命的な事故が起こる場合がたびたびあります。 無駄な這いずりゾンビは始末しましょう。 狭い通路だと、ダウンした仲間が障害物になってしまうケースもあります。 キャンプに適さない場所に4人が集結してダウン キャンプができないような侵入経路の多い場所でプレイヤー全員が計画なしに集まると、ゾンビの流れが一気に集中して四方八方から襲われる非常に危険な状態になってしまいます。 場合にもよりますが、ラウンドが高くなってきたらしっかり場所を考えたほうが無難です。 悪回線でもナイフキルにこだわってダウン 回線状態が黄・赤の状態では、ラグが酷く自分の攻撃は当たりにくくゾンビの攻撃は当たりやすくなるので、ただでさえリスクの高いナイフで戦っていくのは諦めた方が無難です。 ボウイナイフやカルヴァナックルで一撃キルが可能なラウンドですら、複数のゾンビと戦おうとした所で酷いラグ発生→いつの間にかダウンということが起こり得ます。 トレイン中に障害物などに引っかかってダウン 後ろから迫り来るゾンビに気をとられていると、ちょっとした凹凸やゾンビにひっかかり、身動きがとれずにダウンしてしまうことがあります。 これは初心者に限った話ではありません。油断は禁物です。トレイン中は進行方向の安全確認を第一にしましょう。 また、複数人が同じルートをトレインすることは危険であるため、(緊急時を除いて)ありませんが、コースが交差するポイントでゾンビに気を取られていたら仲間に引っかかってダウンということは十分ありえるのでプレイヤーの位置にも注意が必要です。 定位置に帰れずダウン(Tranzit) 装備の補充している際、キャンプ地点・トレイン地点に帰る前に次のラウンドが始まってしまい、危険な場所でゾンビに襲われてダウンという悲しい事故です。 主な原因と防止策は次のようなものです 原因 防止策 道を間違えた マップを覚えましょう ゾンビが勝手に死んだ 五体満足のゾンビでなければリスポーンしません プレイヤー間の意思疎通が出来ていなかった VCを使う公開マッチで思い通りにならなくても泣かない ゾンビがトラップやクレイモアにやられた ゾンビをトラップに近づけないオフに出来るならばオフにしましょう 全てのエリアにおいて、最低1人でトレインするだけのスペースは確保できます。 どうしても別のエリアに移動したいときは、バスかワープを用いるとより安全に移動できます。 バスを利用する場合は、「できるだけバスのバリケードは修復しておくこと」を心がけましょう。 目的地以外の停留所に到着した時は、全員車内に留まり、出発を早めたほうが安全な場合もあります。 ふざけてダイブし合っていたら重なってダウン プレイヤー同士でふざけてダイブし合っていると、プレイヤーの上にプレイヤーが重なってしまい、どちらもダウンしてしまいます。 ダイブして遊びたいなら他のプレイヤーと離れてダイブしましょう。 焦って爆発物を近距離で連発してダウン。 爆発物、特にレイガンやマスタングサリーは脱出用として有効ですが、自爆ダメージも当然あります。 ゾンビに囲まれると、焦って連発しがちですが、十分距離を取って射撃をしたほうがいいです。 燃えたゾンビを近距離で起爆してダウン。 今作のゾンビは、ゾンビが溶岩の上を歩くと、身体中が燃え上がります。 そのゾンビを倒すと爆発し、無論、近くにいるとダメージを受けます。 ナイフで金を稼ごう、と思い、燃えたゾンビをナイフで殺すのは自殺行為なので止めましょう。 食らうと、一瞬周りがボヤけて、キィーンという音とともに動きが鈍くなります。 隙を作ってしまうので、なるべく燃えたゾンビは遠くから射撃をすることをお勧めします。 溶岩に焼かれてダウン。 目の前のゾンビに必死で、いつの間にか溶岩の上を歩いてることがよくあります。 燃えると視界が悪くなるので、溶岩の上はできるだけ歩かないようにしましょう。 バスのクラクションが鳴り響いて、急ぐあまり焦ってうまく入れずに、溶岩に焼かれて死ぬこともあります。 バスから落ちてダウン。 バスの上はあるパーツを手に入れると登れます。その上で、立った状態で追ってくるゾンビを射撃していると、たまに天井からぶら下がっている障害物に引っかかって、バスから落ちることがあります。落ちた瞬間、バスを追っているゾンビは全員、落ちた人に集中します。 その上森の妖精までもやって来るので、高ラウンドだと上級者でも生存の望み薄です。 しゃがんでいれば平気だろうという考えも甘いので、走行中は中にいたほうがいいかもしれません。 グレネードを溜めすぎてダウン。 バスや、トレイン中の自分の後を追ってくるゾンビをグレネードで倒そうと、しばらく溜めておいて投げるという光景はよく見受けられますが、ためすぎて自爆しているプレイヤーもよくいます。あまり溜めすぎるのは禁物です。 Insta-Kill状態で調子に乗ってダウン。 いくら一発で倒せるからといって、ゾンビの大群を前にしたら、銃で倒したほうが賢明です。 ポイントを稼ぎたいからとナイフで倒しておきながらダウンしてしまっては本末転倒なので、なるべく控えましょう。 特に、ジャガーノグを飲んでいない状態で3人以上のゾンビをナイフで処理しようとするのは極めて危険です。 確かにポイントは稼げますが、まわりをよく見ながらゾンビを倒していきましょう。 一般的なマナー・注意事項 公開マッチでは、見ず知らずの相手と共にプレイすることになります。その相手はあなたと同じ『人間』であって、『ゾンビ』ではありません。 あなたの何気ない行動が、相手に不快な思いをさせているかもしれません。 人間が2人以上集まるコミュニティには、その環境に応じたルールが存在し、またそれに準じたマナーも存在します。 本項では、公開マッチをプレイするに当たって知っておくべきマナー及び注意事項を紹介します。 ただし、以下に述べる事柄はあくまでも『一般的なマナー』であって、『遵守しなければならないルール』ではありません。 他のプレイヤーがそれを守らなかったからといって、執拗な嫌がらせや、暴言メッセージを送りつけるような行為は慎むべきです。 今作からは誰か一人でも途中退室してしまうと、ラウンドの記録が残りません。チーム全員が気持ちよくプレイすることが記録更新の鍵になります。 また、同じカテゴリの中でもマップによって異なるセオリーが存在する場合があります。各マップの該当項目を参照してください。 各カテゴリ共通注意事項 公開マッチにおいて、グリッチやバグ等、明らかに仕様ではない現象を利用することは絶対にやめましょう グリッチとは、製作者の意図していないような現象(バグ)を利用し、ゾンビモードの趣旨に反した行為を意図的に行うことです。 (例) →ゾンビに攻撃されない安全地帯に陣取る。 →タービンやゾンビシールドが永久に壊れないバグを利用する。 これらの行為は、別のゲームで言う「チート」のような行為で、ゲームの面白みを著しく損なうものとして多くのプレイヤーから忌み嫌われる行為です。 どうしてもこれらのバグを試してみたい場合は、必ずオフラインでプレイしましょう。 ロビーでの放置はやめましょう 全滅しゲームが終了すると開始直前のロビーに戻ってきます。この状態のままだと再び新たなマッチを検索し始めます。 終了したゲームの感想戦を行ったり、終わってすぐトイレに駆け込むなどしてそのまま放置してしまうと、他のプレイヤーのマッチングの邪魔になります。 すぐ次のゲームをプレイする気がない場合は、メニュー画面まで戻りましょう。 また、マッチした部屋では、希望の人数が集まったらすぐに「参加する」を押しましょう。 いつまでたっても参加意思表示をしないことは、迷惑以外の何者でもありません。 参加するならボタンを押し、しないならロビーを出るといったメリハリをきちんとつけましょう。 協力プレイにおけるマナー( Tranzit 、 Survival ) ※Griefモードに関しては該当の項目を参照→ Grief 味方の標的を奪わない 序盤は全員が必要最低限のポイントを必死に稼がねばなりません。 基本的には自分の持ち場で戦い、他人の獲物には手を出さないようにするべきです。 マップによっては持ち場確保が困難ですが、味方が攻撃している敵をあからさまにナイフキルで奪うのは不快に思われるのでやめましょう。 トレインは他のプレイヤーと別の場所で行う トレインは高ラウンドを目指すために欠かせないテクニックですが、狭い場所で複数のプレイヤーが同時にトレインを行うことは危険です。 ゾンビのターゲットが頻繁に入れ替わることで挙動が読めなくなってしまいます。 できるだけ別々の場所で行うことが望ましいです。トレインが困難であれば籠りを選択することも有効です。 また、大量のゾンビを引き連れて他のプレイヤーのトレイン場所に突っ込むことはできるだけ避けましょう。 蘇生されて間もないプレイヤーが近くにいる場合は、立て直すまでゾンビをひきつけて時間を稼いであげると喜ばれます。 ゾンビを溜め込まない 同じマップ内に湧くゾンビの数には限りがあります。 誰かがゾンビを大量に引っ張っていると、他のプレイヤーのもとにはゾンビがほとんど湧きません。 これでは非常に効率が悪い上に、他のプレイヤーはチマチマ湧くゾンビを相手にすることになるので、面白みが半減してしまいます。 ゾンビを見つけたらできるだけ素早く倒し、どんどん湧かせましょう。 「できるだけ貫通させて弾薬の節約をしたい」「貫通させてポイントをよりたくさん稼ぎたい」という意見もありますが、 弾薬不足で困るのはゾンビの体力がインフレを起こし始める30R以降の話です。 また、あまりダウンせずに普通にやっていればポイントに困ることはまずありません。 高ラウンドを目指すのは、実際のところ「時間」との勝負でもあるので、低ラウンドのうちはサクサク進めましょう。 ラウンドを終える時は周りの状況を確認する ラウンド終了間際、装備を整えるためにゾンビを数匹残す場合があります。 自分の準備が完了したからといって、見境なくゾンビを倒すのは控えるべきです。 味方がBOXを回していたり、Pack a Panchを利用している間は終わるまで待ってあげましょう。 準備が終わったら、ジャンプなどで合図を送ると分かりやすいでしょう。 だからといって、毎ラウンドの終わりに意味もなくゾンビを残すことは、時間の無駄なのでやめましょう。 中盤から終盤へ差し掛かる15~20ラウンド辺りに1、2回程度で十分です。 味方のダウンが目立ったラウンドの終わりにも残したほうが良いでしょう。 VCを用いると、ゾンビを残すかどうかや、合図の送受信がスムーズに進むのでお勧めです。 這いずりゾンビは素早く倒す、できるだけ作らない 高ラウンドになるとゾンビの体力が上昇し、爆発物を使用していると這いずりゾンビが多数徘徊するようになります。 この状態を放っておくと、トレインの邪魔になり危険な上、ゾンビの湧きも滞ります。 また、ヘッドショットが重要な高ラウンドにおいて、身長の著しく違うゾンビは非常に厄介です。 デメリットしか生まないので、できるだけ這いずりゾンビは作らないようにするべきです。 初期部屋での分担作業 どのマップでも、最初の部屋でゾンビがスポンできる窓は4カ所あるので、一人一つ場所を確保して分担しましょう。 ただし、Griefが可能であるマップ(タウンとファーム)はスポン場所が16カ所あるので注意。一人二〜四ヶ所確保。 この基本マナーを守らない人がダウンしたとき蘇生してくれない人も要るので注意。 トゥームストーンの運用は慎重に トゥームストーンのPerkを使用中にダウンすると意図的にデス状態に移行することができます。 蘇生される手間が省ける上、仮に蘇生されるとPerkが消えトゥームストーンの飲み損になるので、「自身にとっては」デス状態に移行したほうが良いように思えます。 しかし、残された味方の立場から考えると、そのラウンドを一人欠けた状態で生き残らねばならず、結果的にデスしたプレイヤーが担当するはずだったゾンビを押し付けられるような形になります。 ラウンドの始めに頻繁にダウンするようなプレイヤーが毎回墓石になってしまうと、残された味方の負担は量り知れません。時にはデスせずに味方に蘇生を求めることも必要になるでしょう。 また、たとえ墓石に頼った結果高ラウンドの記録を残せたとしても、それはあくまでも「連れて行ってもらっただけのお荷物」に過ぎません。 トゥームストーンはダウンした時の保険のようなものです。むしろトゥームストーンの代わりに別のPerkを使用し生存率を上げることで、結果的に味方の負担を減らすことになります。
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ランチャー(Launcher) 高威力の弾を発射できるが、弾数が少なく連射が利かない。また、足が極端に遅くなる。敵集団の殲滅に有効だが、自爆ダメージがあるので使いどころが重要になる。 自爆ダメージがなくなるPhDフロッパーと相性が非常に良い。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 M72 LAW M72 Anarchy (M72 アナーキー) 1/20 (10/40) 威力・弾数増加 セミオート化機動力上昇非エイムで発射可 直撃:2000 爆発:320-100 直撃:3000 爆発:600-100 R18 / R22 D→A M.BOX 絶大な威力を誇るロケットランチャー。全てのマップに登場する。●利点直撃時の威力が非常に高く、16ラウンド以内なら敵を粉々にすることが可能。中距離以遠で使うべきだが、PhDフロッパーがあればゼロ距離でも撃つことができる。爆発の範囲が広いので、床に撃ち込めばまとめて這いずりゾンビにできる。改造後は数少ない超性能になる武器なので改造に持ってても良い。また、China Lake と違い、自爆ダメージを受けても視界がぼやけず走れるという利点がある。●欠点一発ごとに持ち替え動作が入るので連発が利かない。そして直撃ダメージが高いぶん爆発の威力が低めなのでかなり使い辛い。装備すると速度がかなり落ちるので、撃つとき以外は別の武器に切り替えていた方がいいだろう。●改造時威力が大幅に上昇し、10発をリロードなしで撃てるようになるので、PhDフロッパーと合わせると非常に強力。爆発の威力はたかが知れているが、連射力でゴリ押しすれば高ラウンドでも敵をあっという間に倒すことができるので、ストレス解消にも最適。ダブルタップビールを飲んでも非ダブタマスサリ以下の連射力だが、弾持ちが良いと言う事でもある。名前の「anarchy」とは無政府状態の意。これはM72 LAWのlawが法律の意味を持っていることから、その反対語を当てたシャレになっている。 China Lake China Beach (チャイナビーチ) 2/20 (5/40) 威力・弾数増加 一回で全弾装填機動力上昇コッキング速度上昇非エイムで発射可 直撃:600 爆発:600-75 直撃:1000 爆発:1000-75 R11 / R16 D→A M.BOX 連発可能なグレネードランチャー。全てのマップに登場する。●利点M72 LAWよりも範囲は狭いが爆発の威力が高く、複数をまとめて仕留めやすい。弾が弧を描いて飛ぶので、這いずりゾンビを作りやすいという利点もある。一発撃った後にリロードするとコッキングを省略でき、比較的素早い連発が可能。●欠点コッキングがとても遅いうえ、こまめなリロードが必要になるので、かなり使いづらい。威力がずば抜けて高いというわけではないので、ある程度のラウンドになるとほとんど使い物にならなくなる。自爆ダメージを受けると視界がぼやけてしばらく走れないうえ、小型に見える割には機動力がとても低いのもあり、非常に危険である。●改造時性能が上がり、高威力のグレネードをポンポン撃てるようになるので、初期より使いやすくなる。連発は相変わらず利かないが、ダブルタップビールでポンプアクションSG程度にはできる。しかし火力が低いため、20ラウンド程度になるとただの煙幕製造機でしかなくなってしまう。それ以前のラウンドでの運用を心がけるか、這いずりゾンビ作成用と割り切っての使用を。「China Beach」とは、ベトナム戦争時に放映していたドラマのタイトル。 スペシャルウェポン(Special Weapons) そのままだと平凡でハズレ寄りの武器だが、改造することによって特殊効果が付与され非常に有用なものになる。メインというより、サポート向きの武器。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 バリスティックナイフ The Krause Refibrillator (クラウス除細動器) 1/4 (1/9) 威力・弾数増加 蘇生効果付与 頭・首:750 他:500 ナイフ:500ボウイ:1000 頭・首:3000 胸・腰:1500他:1250 ナイフ:1000 ボウイ:1500 R7 ナイフ:R4 ボウイ:R9/ R21 ナイフ:R9 ボウイ:R13 S M.BOX 直接攻撃でも射出でもナイフキルのポイントが入る。全てのマップに登場する。●利点ナイフ攻撃の威力と速度が上がるので、慣れたプレイヤーならポイントを非常に多く稼ぐことができる。ボウイナイフや鎌との併用時が、最も高い攻撃力を得られる。刃は再回収が可能なので、立ち入れない場所にむやみに飛ばすことをしなければ、無限に使うことができる。落ちた刃は白く光るので、シーフに一本でも刺しておくとチーム全員が位置を具体的に把握できるので有効。 ●欠点高給なぶん、敵の懐に飛び込まなければ攻撃が当たらないので、うまく立ち回らなければ簡単に死んでしまう。周囲に敵が沢山いるときや、二発以上の攻撃が必要になったときは、使わないほうがいいだろう。射出した刃が照準通りに飛ぶことはほぼ無く、やや上に飛ぶので注意。時折起こるバグで、回収後でも床に刃が残り続けるときがある(回収自体は無限にできず、拾えるのは一回だけ)。使用し続けるにつれて未回収ナイフの場所が分かりにくくなるので、飛ばした後はできるだけ速やかに回収したい。そのナイフで絵や文字を描いたりすることもできるが、やりすぎるとサーバーに負荷が掛かり強制終了させられる場合があるので厳禁。ボウイナイフを買うか改造しない限りほとんどネタ武器。●改造時射出したナイフに蘇生効果がつく。救出のリスクが大きく下がるので、チームのひとりは衛生兵役として持っておきたいところ。攻撃力も上昇するので、近づきながらナイフ射出→直接攻撃という方法を使うと素早く敵を倒していける。意外にも頭部への射出ダメージが高いので、うまくやればかなりのラウンドまで必殺が狙える。ダウン時にも使えるが、刃の蘇生効果は消えるので注意。また、ある程度蘇生を行うとゲームホストのプレイヤーに処理落ちが発生し始めるバグがある。その為この武器は使わない方が良いだろう。クラウス除細動器を持つプレイヤーがゲーム退出すると処理落ちが解消する。 クロスボウ炸裂式ボルト Awful Lawton (アウフル・ロートン) 1/12 (1/12) 威力増加 敵誘引効果付与 直撃:750 爆発:400-75他:20 直撃:750 爆発:2500-225 R11 / R21 A M.BOX キャンペーンにも登場したクロスボウ。スコープは非搭載。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。唯一BOマップのMoonにだけ登場しない。●利点威力を犠牲に機動力を上げたグレネードランチャーのような性能で、手軽に連発することができる。地面に撃って地雷のように使うと、多くの敵を巻き込めるので有効。●欠点爆発までにタイムラグがあるため、矢の直撃で死ななかった場合は自爆兵よろしく敵が突っ込んでくるので非常に危険。爆発弾にしては威力が低いため、ラウンドが進むとすぐに致命傷を与えられなくなる。改造しての運用が前提と言ってもいい低性能なので、改造しないなら別の武器を使用したほうがいい。●改造時爆発までの時間が少し延び、矢にモンキーボムのようなゾンビを寄せ集める効果が付く。効果時間は少し短いが、準備動作なしで撃てるので機動性がある。AscensionやCall of the Deadではモンキーボムが登場しないため、かなり重宝するだろう。ただしゾンビ以外の敵には誘引効果がなく、特にヘルハウンド相手では起爆時間の長さと相まって自爆必至。主力武装としてではなく、サポート用の副武装としておこう。スピードコーラを飲んでいないとリロードが終わると同時に効果が切れることが多いのでなるべく飲んでおきたい。 ワンダーウェポン(Wonder Weapons) ゾンビモードにしか登場しないSF武器。 どれも高い性能をもつが、レイガン以外は誰かひとりが持つと2丁めが出なくなってしまう。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 サンダーガン Zeus Cannon (ゼウス・キャノン) 2/12 (4/24) 弾数増加 攻撃範囲拡大 即死 即死 ∞ A M.BOX 強力な空気砲。BOマップのKino der Toten、AscensionとWaWマップのNacht der Untotenに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点一発のパワーだけで考えれば、ゾンビモード最強である。攻撃範囲内のゾンビを紙くずのように吹き飛ばして即死させることができる。自爆ダメージはないので、囲まれて危なくなったときにも充分使える。リバイブソーダを併用しておけば、蘇生のリスクが大きく下がり、チームの生存率上昇につながる。デカいがレイガンよりリロードが速く、機動力は高め。●欠点撃ち切らないとリロードができない。MaxAmmoが出たとき、満タンに補充するにはもったいないがカラ撃ちをする必要がある。バグなのかは不明だが、相手との距離がほぼゼロの状態で使用すると敵が吹き飛ばないときがあるので注意。機動力は高いが切り替えは遅めなので、囲まれやすい閉所では事前に替えておく癖をつけておきたい。●改造時かなりの範囲の敵を吹き飛ばすことができるようになる。相変わらず途中でのリロードはできないが非常に有効な戦力なので、MaxAmmoが目の前にあるとき以外は無駄撃ちをしないほうがいいだろう。「Zeus」とは、雷を司る天空神の名前。ちなみに、キャンペーンの『Numbers』でも隠し武器として登場する。http //www.youtube.com/watch?v=8pIWVRz0unQ ウィンターハウル Winter's Fury (ウィンターフューリー) 6/24 (9/36) 威力・弾数増加 攻撃範囲拡大 1000 1500 R9 / R13 A M.BOX ペンタゴン地下で開発された冷凍銃。BOマップの"Five"とWaWマップのVerrücktに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点序盤で引き当てればゾンビを次々と凍らせる事が出来る、倒し切れなかった場合でもこの銃でダメージを与えるとゾンビの移動速度が低下するのでリロード時間を稼げる。凍ったゾンビをプレイヤーが破壊すると付近に500程度のダメージになるうえ移動速度低下の効果もあるため上手くいけば連鎖を狙えるが少々難しい。●欠点広範囲の攻撃が可能なレイガンと思えば有能な武器なのだが、威力・弾数と共に火力不足なのでR30にもなると数発撃つ必要があるので運用に難がある、リロード時間も長い。●改造時射程と威力が上昇する。装弾数、予備弾数が増え、集団戦でも十分使える性能になる。使う際は、乱射せず、ゾンビを集めて撃ち、死ななければほかの武器で撃つ。というようにやるとポイントがかなり稼げる。直訳だが、Winter's Howlは「冬の遠吠え」、Winter's Furyは「冬の怒り」という意味である。 V-R11 V-R11 Lazarus (V-R11 ラザルス) 3/9 (6/18) 弾数増加 ロメロ撃退効果付与無敵効果付与 即死 即死 ∞ A M.BOX BOマップのCall of the Deadに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点ゾンビを人間に戻すという斬新な兵器。撃たれたゾンビは人間に変わり、悲鳴を上げて周囲のゾンビを引きつけながら氷の海に入って自害する。モンキーボムとウィンターハウルを合わせたような銃である。怒ったロメロゾンビに弾を当てると元に戻せる。味方に当てると十秒ほど敵から狙われなくなる。また、この効果は重複するので全弾味方に当てるとラウンド終了まで敵に無視される、なんて芸当も可能。●欠点弾が少ないうえに、一発につき一体にしか効果が出ないので、実用性がやや低い。人間化ゾンビの誘引範囲もそれほど広くないので、サンダーガンなどと比べると救助用としてはイマイチ。●改造時水の上にいるロメロゾンビに弾を当てると、数ラウンドだけ海に還すことができるようになる。間違って怒らせてしまった時や、仲間が追われているときに使ってやると便利。仲間に直接弾を当てると、15秒間だけ敵に攻撃されなくなりInsta-Killの効果も付与される。こちらの効果も重複し下手すればラウンド終わりまでInsta-Killという芸当ができるが、視界がとてつもなく悪くなるという点には注意してもらいたい。二発当てればもう十分だろう。ちなみに、人間化したゾンビに3発程度追加で撃ち込むと爆発する効果もつく。「ラザルス」とは、新約聖書の中で、イエスにより死から蘇生する貧者。 スカベンジャー Hyena Infra-dead (ハイエナ インフラデッド) 3/15 (6/30) 弾数増加 爆破範囲拡大可変式IRスコープ装備 爆発:10000 爆発:10000 R33 / R33 B M.BOX ボルトアクション。一定時間後(2.3秒後)に爆発する弾を発射できる。BOマップのCall of the Deadに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。ロメロを倒しやすいように威力が設定されていると思われる。●利点スコープを付けて威力を高めたクロスボウのような性能。ロケットランチャーを超える威力と爆破範囲を持つので、ゾンビ群れを簡単に粉砕できる。遠距離狙撃で味方の援護をしたり、PhDフロッパーを飲んで近距離で撃ちまくるのもいい。phDフロッパー使用でダウンした味方の近くに撃ちこんでおき、余裕をもって蘇生を行うようなことも可能。Scavengerには「清掃人」という意味があり、死骸すら残らない破壊力に相応しい名称の武器である。●欠点クロスボウ以上に自爆しやすい。弾を撃ち込まれた状態でもゾンビは平然と走ってくるので、敵としっかり距離をとっていないと爆発に巻き込まれてしまう。●改造時IRスコープになるので、吹雪による視界不良をものともせずに狙撃を行えるようになる。爆発時はまるでブラックホールを破裂させたような巨大な衝撃波が発生する。初見は多分ビビる。当然ながら自爆ダメージも凄まじいので、PhDフロッパーは確実に飲んでおきたい。33ラウンドまで敵を粉砕できる。名前は、IRスコープの正式名称である『Infrared Scope』にかけたもの。 超兵器 DG-2 Wunderwaffe DG-3 JZ (超兵器 DG-3 JZ) 3/15 (6/30) 弾数増加 攻撃範囲拡大リロード速度上昇自爆ダメージ減少 即死 即死 ∞ A M.BOX リヒトーフェンが開発した電撃銃。WaWから再登場。BOマップのCall of the deadとWaWマップのShi No Numa、Der Rieseに登場する。正式名はドイツ語、Wunderwaffe DG-2であり「ヴンダヴァッフェDG-2」と読むが、スクエニの直訳により『EPC勝利』に匹敵する珍名となった。恐らくスクエ二としては分かりやすさを重視したつもりだが、かえってシュールさを醸し出す結果となった。Shi No Numa とDer Riese に登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。Call of the deadでも、隠しアイテム武器として登場する。●利点数珠つなぎで複数の敵を即死させる電流を発射できる。光りながらゾンビの群れが倒れていく光景は圧巻の一言。サンダーガンと違って射程が長く、敵の間隔が狭ければ最大10体まで攻撃に巻き込めるので、想像以上に遠くまで届く時もある。着弾判定がレイガン程度の円形状なので敵の足元を狙うと良い。●欠点近距離で使うと自爆ダメージを受け、感電のエフェクトが入り画面が見づらくなってしまう。自爆ダメージの範囲はナイフの突き刺しモーションくらいのため、囲まれてからではレイガン同様に間に合わない場合が多い。射程が長いとはいえ、弾速がレイガンのように遅く、距離があると弾を当てにくい。感電は10体までであり、完全に範囲内の敵は倒すと言う訳でも無いので過信は出来ない。リロードは全武器中最遅だが、リロードキャンセルが非常に有効なので積極的に活用したい。●改造時発射する電撃が赤くなる。他の改造武器とは違い、金メッキしたような外観になる。倒せる数は変わりないが、敵を巻き込める範囲が広がり、自爆ダメージが軽減される。リロードも少しは早くなるが、それでも遅いのでリロードキャンセルは必要だろう。「Wunderwaffe」とはドイツ語で「奇跡の武器」という意味。ちなみにCod WaWでは、これで自爆をするとダウンするまで体力の最大値が半分になるデメリットがあった。(更に自爆で1/4) 31-79 JGb215 The Fractalizer (フラクタライザー) 5/25 (8/40) 弾数増加 効果時間延長射程延長 即死 即死 ∞ A M.BOX 一定時間ゾンビの体をミニサイズに縮められる。縮めたゾンビは、触れることで蹴り殺すことができる。BOマップのShangri-Laに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点弾数が非常に多く、範囲、リロード、威力もサンダーガンと同等という高性能な武器。小さくなったゾンビは触れるか何か攻撃を与えると倒すことができる。シュリーカーゾンビやナパームゾンビ(猿は即死)にも有効。ポイントを稼ぎたいというときはナイフキルでもいい。●欠点ミニサイズにしてもダメージは受けるという変則的な銃。その時のダメージはかなり軽減されており、5回以上食らっても生きているが、蓄積ダメージやピンチの時に使用する時は「ミニマムゾンビにやられる」屈辱を味わうことあるので注意が必要。また、蹴り殺す際は効果時間が短いという点も注意が必要。特にナパームゾンビに当てた時は、1秒も小さくできない。●改造時弾数がさらに上昇し、弾切れ、リロードに困ることはなくなる。射程が延びてかなり遠くまで届く、さらに効果時間が非常に長くなり、改造前と違って急がずに蹴り殺すことができる。ナイフキルする場合もゆっくりとできる。手に入れたらすぐに改造するのがいいが、マップの構造上少々難しいのが難点。 ザップガン・デュアル/ウェーブガン Porter's X2 Zap Gun Dual Wield/Max Wave Gun (ポーターズ X2 ザップガン・デュアル/マックス・ウェーブガン) 8-8/64 WG 2/12 (12-12/100 MWG 4/24) 弾数増加 攻撃範囲拡大リロード速度上昇 即死 WG 即死 即死 MWG 即死 ∞ A M.BOX BOマップのMoonに登場する。合体、分離する事で名称と性能が変わる。アンダーバレルと同じ扱いで弾薬は別々になる。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点ザップガンはレイガンの様に光線を発射して着弾した対象を感電死させる。ウェーブガンは着弾した場所から範囲攻撃で、電子レンジにかけた生卵の様にゾンビを膨らませ破裂させる、自分の足元に撃つと回避にも使える。MaxAmmoで両方補給される。クレイモアを所持している際に十字キーを右、左と押すと素早くウェーブガンを取り出せる。サンダーガンと比べて多少の違いはあるものの、改造後の弾数もふまえてザップガンが付いてくるこちらの方がお得。●欠点ザップガンは弾速が遅く、少し離れるだけで命中させるのが難しくなる。ウェーブガンはリロードが非常に長い、光線が遠距離まで届いている様に見えるが実際はSGの有効射程くらいしかなく、こちらも少し離れると当たらない。また、床の起伏などで効果範囲からゾンビが漏れてしまう事もある。 ●改造時両方ともに装弾数と予備弾数が増えて扱い易くなる、ウェーブガンの効果範囲が若干広くなる。 レイガン Porter's X2 Ray Gun (ポーターのX2レイガン) 20/160 (40/200) 威力・弾数増加 弾速上昇自爆ダメージ軽減 直撃:1000 爆発:1500-300他:20 直撃:1000 爆発:2000-300 R19 / R21 A M.BOX ゾンビモード限定の光線銃。WaWから再登場。全てのマップに登場する。レートは低いが、トリガーを引き続けると連射が可能。●利点とにかく威力が高く、弾数もかなり豊富。ピストルだが発射弾はランチャーに近く、威力減少がないので、見越し射撃ができれば遠距離でも当てていくことができる。足に当てれば、手榴弾がなくても這いずりゾンビが作れる。積極的に足元を攻撃しトドメはボウイナイフでさすようにすると、弾を節約できポイントも稼げるので効率的。高ラウンドを目指すならほぼ必須と言ってもいい。できれば長く使いたい武器であるので、改造は弾を使いきってから行いたい。レートの低さ、装弾数等から単体向けの武器として使用することが定石だがダブルタップビールを飲むとレートがあがり集団にも対応しやすくなる。●欠点自爆ダメージがあり、ジャガーノグ使用でも敵に囲まれた状態で乱発するとあっけなく爆死してしまう。相手との距離を常に意識し、あまりにも近距離で囲まれた場合は、別の武器を使った方がいい時もある。自爆ダメージが消せるPhDフロッパーが手に入るなら、すぐに飲んでおきたい。リロードはかなり遅い部類で、Galilよりも時間が掛かる。動作が全て終わらないと補充完了にならず、リロードキャンセルはほぼ無効なので注意。●改造時光線が緑から赤に変わり、性能が向上する。威力と弾数がかなり上昇するので、リロードで危険に陥ることは少ない。なるべく敵を集めてから撃てば、素早く殲滅できる。ゼロになるわけではないが、自爆ダメージが軽減されるのは地味な利点。 装備品 かさばらない上に戦闘の助けになるものばかりなので、積極的に入手したい。 ただし分類が同じものは入手すると、持っていたものと置き換わる形になるので、場合によっては損失が起きることもあるので注意。 戦術手榴弾と設置武器は一度入手すると、使い切ってしまってもMax Ammoを取ると満タンまで補充される。 ナイフ系の武器は消費することはなく、バリスティックナイフと併用して威力の底上げが可能。 死亡すると入手した装備品は全て没収され、初期装備(ナイフ・フラグ二個)に戻る。 どれも改造することはできない。 画像・名称 個数 威力 分類 入手法 ナイフ 1 150 近接武器 初期装備 考察M1911と共に、全てのステージにおける初期装備。リーチは短く威力は低いが、ナイフキルすると通常の約二倍のポイントが入るので、敵が弱い序盤では多用していこう。バリケード越しにも使用できるが、板が一枚以上剥がれた状態だと腕を伸ばして攻撃されてしまうので、二体以上を相手にする際は注意。板に掴みかかっているところを攻撃するように。バリケードを出た敵を切るのは、5ラウンド以上では確実に一発以上殴られてしまうので止めたほうがいい。相手と距離があると突進して刺すモーションになる。スキが多いだけで攻撃力は変わらないので、できるだけ密着して連続攻撃を当てたいところ。 ボウイナイフ 1 1000 近接武器 3000pt 考察ナイフの上位互換。Der Riese、Kino der Toten、Five、Shangri-La、Moonに登場する。若干リーチが長くなり、ナイフ攻撃の威力が大幅に上昇し、10ラウンド未満の敵は一撃で倒せる。ラウンド17未満ならナイフで二撃で倒せる。コストが高く何気に振りと攻撃後の隙が大きくなるので敬遠されがちだが、20体程度ナイフキルすれば元が取れ、弾切れもしないので、長期的な視野で見れば買っておくと重宝する。高ラウンドでも這いずりゾンビを素早く排除できるのは中々の利点。レイガンやマスタング&サリーを使用しているなら、這いずりゾンビを作りながら切ると安全にポイントを稼げる。バリスティックナイフ併用時もかなり強力。ただし調子に乗りすぎて死なないように。少々荒っぽいが、10ラウンド未満で【 何発か銃を撃ってナイフで止めを刺す 】と、140~200ポイント以上稼ぐことができる。ほとんどの銃はラウンド数×弾で倒せるので、9ラウンドなら最大で220ポイントまで敵一体で稼ぐことができる。この方法なら10ラウンド以降でもナイフキルを余裕で狙えるようになるので、毎回ポイントが枯渇している人は挑戦してみるといい。ただしラウンド15~17で厳しくなっていく。バリスティックナイフでも ナイフの射出→ナイフキル で安全に敵を倒すことができるが……。ちなみにボウイナイフの「ボウイ(Bowie)」とは、西部開拓時代にハンティングナイフを愛用していたジェームズ・ボウイの名前からきている。 入手後のモーション中にダウンすると、ポイントは減るのにボウイナイフはなくなるので注意 スィクル 1 1000 近接武器 3000pt 考察ナイフの上位互換。Ascension、Call of the Deadに登場する。西洋鎌。見た目がかなり凶悪だが、動作以外はボウイナイフと変わりない。距離が離れているときの突進攻撃が、刺す→手を添えて抜くというモーションになる。ソビエト連邦の国旗にも、鎌のマークが槌と共にあしらわれている。ソ連系マップ版ボウイナイフと言って良い。 フラグ 4 300 致死手榴弾 初期装備補充:250pt 考察初期装備。ラウンドごとに2個補給される。任意での補充も可能。クラシックマップではフラグが柄付きグレネードに変わるが、投げる速度はこちらの方が速い。また、直接当てたときの直撃ダメージはなくなってるようで、当てたときの10pも入らない。威力はそれほど高くないが、高所から複数を空爆のように投げ落としたり、這いずりゾンビを作れたりと、用途は多い。補充費用は安いので、使い切ったらできるだけ補給しておきたいところ。ピンを抜くと3.5秒で爆発する。かなり転がるので、標的との距離にあわせてタイミングを調整したい。手の中で爆発すると、体力の状況に関わらず即ダウンする。ただしPhDフロッパーを飲んでいると全くダメージを受けなくなるので、自爆兵のようなことも一応可能。しかし威力は大したことないので、普通に投げて使うのが無難。 セムテックス 4 300 致死手榴弾 250pt 考察Call of the Dead、Shangri-La、Moonに登場する。入手するとラウンドごとに2個補給されるようになる。任意での補充も可能。購入することで、致死手榴弾をフラグからセムテックスに変えることができる。転がらず床や壁にぴったりとくっつくので、爆破タイミングを計りやすい。また、間違って持ったとしてもキャンセルする事が出来る。這いずりゾンビ作りに四苦八苦するプレイヤーは、是非使ってみるといい。とくに、Moonの無重力エリアでは重宝する。注意すべきことは、ゾンビにも貼りつくということ。マルチプレイと違い即死せず、自爆兵のように突っ込んでくるのでかなり危険。適当に投げればよかったフラグとは違い、計画的な運用が必要になる。 クレイモア 2 2000 設置武器 1000pt 考察指向性地雷。扇形の殺傷範囲をもつ。ラウンドごとに2個補給される。かなりのラウンドまで、踏んだ敵を即死させることができる。即死しないラウンドに突入しても、ゾンビが爆発で転倒する効果がある。ただし指向性なので、敵の進行方向やスピードによっては致命傷が与えられないこともある。敵の侵入経路を考えて設置すると効果が上がるだろう。ダウンしても安全にジャガーノグを入手できるよう、自販機付近に大量に仕掛けるのも有効。2個までしか持てないが、設置後は再回収が可能なので、部屋の隅などに置いて貯めることができる。あまり大量に置き過ぎると処理落ちや強制終了の可能性もあるので時々数個ほど捨てて置くと良い(使いもしないのに大量に溜め込む事の無いように)。もしダウンして初期装備に戻されても、あらかじめ仕掛けておいたものを拾うことで補給を復活させることができるので、最低一個は爆発しない場所にキープしておきたい。 スパイクモア 2 10000-5000 設置武器 1000pt 考察Shangri-Laにのみ登場。クレイモアに杭を取り付けて大幅に威力を上げたもの。爆発すると杭が飛び散り、ゾンビに次々と刺さる。29Rまでゾンビを集めて置くだけで5体程なら一気に倒せる。フォーカス・ストーンの入手にも使用される。三人称の見た目が凶悪。 バウンシング・ベティ 2 2000 設置武器 1000pt 考察跳躍地雷。円形の殺傷範囲をもつ。ラウンドごとに2個補給される。Verrückt、Shi No Numa、Der Riese に登場する。効果範囲内に敵が入ると、地面から飛び上がって爆発する。爆心地に居る敵は即死する。攻撃は全方位に及ぶので、敵の進行方向に関わらず確実に殺傷することができる。しかし範囲は広くないので、複数の敵を巻き込むのは難しい。設置動作はクレイモアと違い、手榴弾のようにピンを抜く動作が入るので時間が掛かる。仕掛ける前にダッシュなどで動作を中断してしまうと、妙な話だがピンを再び抜き直さなければならない。一度設置すると、再回収ができないので注意すること。 シンバルモンキー 3 5000 戦術手榴弾 M.BOX 考察通称「モンキーボム」。Ascension、Call of the Dead、Moon以外のマップに登場する。使用すると約10秒間、軽快な音楽と共にマップ上にいるゾンビを集め続けた後に爆発する。しかし、グレネードとしては攻撃力が極端に少ないため、倒そうと思って使うとムダになってしまうため、悪魔でもサポート用の武器だと考えたい。効果中はゾンビからの攻撃を受けなくなるので、囲まれる状況に陥っても態勢の立て直しができる。時間稼ぎができるので、仲間の蘇生が必要なときや、高ラウンドでMax Ammoなどの貴重なアイテムが出た時には、大いに役立つ。ただし、ゾンビがほとんど一箇所に集結することになるので、効果が切れた瞬間に一斉攻撃されないように注意したい。ゾンビ以外の敵には効果がない。また、発動直後だと「一発殴ってからモンキーに群がって行く」なんて事があるので注意しよう。極稀にモンキーボム無視で突っ込んでくることもあるので、投げた後も油断しないように。準備動作完了状態のまま保持していても爆発しない(ただしキャンセル不可)。 マトリョーシカ・ドール 3 即死 戦術手榴弾 M.BOX 考察有名なマトリョーシカ人形を模した爆弾。Ascension、Call of the deadに登場する。使用すると少しバウンドして地面を転がった後、中からデンプシー、ニコライ、タケオ、リヒトーフェンの顔をした四色の人形が飛び出し、それぞれ思い思いの場所で爆発する。Cod4のインテルチートで登場した、クラスター爆弾を思い起こさせる。近距離で使う場合は自爆のリスクが高いため、PhDフロッパーはあった方がいい。上手く使えば敵集団を一掃できるが、爆破のタイミングがランダムなので、ブラックホールボムに比べてやや使いづらい。温存するよりも、敵の群れを見つけ次第適当に放り込んでしまうのがいいだろう。Ascensionでは、ミステリーBOXからブラックホールボムが出た場合には、遠慮なく交換して構わないだろう。Call of the deadでは戦術手榴弾はこれしか手に入らないので、上手く運用しなければならない。ダウンした仲間の蘇生作業に入る直前に足元へこれを放ってやると、爆発に守られるので蘇生が少しはかどる。 ガーシュ・デバイス 3 即死 戦術手榴弾 M.BOX 考察通称「ブラックホールボム」。Ascension、Moonに登場する。投げると、約10秒間その場にブラックホールが展開、付近のゾンビを吸引し続ける。吸い込まれたゾンビは即死するので高ラウンドでも非常に有効。ステージ全体とはいかないが効果は広範囲に及び、遠くの敵は吸い込むことはできないものの動きを止めることができる。見た目は非常に大きいがかなり遠くまで飛ばすことが出来るので、マップ外に投げてしまい不発させるようなことがないように。投げたブラックホールの前でプレイヤーがジャンプすると、場所はランダムだが、どこかにテレポートする。スペースモンキーの場合も、死なずにテレポートするだけだが、時間稼ぎとしてはそれなりに有効。ただしMoonに登場する宇宙服ゾンビにはバグで無効になっている(むしろパワーアップしてしまう)。モンキーボムに劣っているのは誘引速度であり、もともと集団になっているところに投げ込まなければ多くを倒すことはできない。改造クロスボウ併用でその欠点を補うと、効果は絶大。吸い込んだ敵から得られるキルポイントは現在の装備武器でキルしたとカウントされ、バリスティックナイフ以外の装備の場合50ポイントとなりバリスティックナイフ装備時は130ポイントとなる。気をつけたいのは、同じ分類のマトリョーシカドールとQEDの存在。よほど特殊なプレイスタイルを取らない限りブラックホールボムの方が有効利用できるので、マトリョーシカドールやQEDには置き換えないようにしよう(ただしQEDは『リヒトーフェンの壮大な計画』を達成する際にはクリアするまで残しておこう)。 QED 3 ? 戦術手榴弾 M.BOX 考察通称「パルプンテボム」。Moonに登場する。QEDは『Quantum Entanglement Device』の略。投げるまで何が起こるか分からない、危なっかしい爆弾。普通に爆発したり、銃弾を360度にばら撒いたり、アイテムや武器を出したり、新たなゾンビを沸かせたりと、プラス効果からマイナス効果まで色々とあるが、ショックウェーブの確率が高く、宇宙服ゾンビを倒すのに役立つ。効果の詳細はMoonのページを参照のこと。確実性に欠けるため、ブラックホールボムが出た場合は遠慮なく交換して構わない。しかし、『リヒトーフェンの壮大な計画』に必要なツールなので、達成を目指す場合は捨てないように。ちなみにレイガンやRPG乱射は自分にも当たり、ジャガーノグを飲んでる場合でも1秒も耐えられずダウンしてしまうので注意しよう。 P.E.S. 1 - 特殊 無料 考察Moonで入手できる宇宙服。スタート地点のほか、自動扉内で入手できる。PESは『Pressurized External Suit』の略。スタート時、月面基地へテレポートしたまま放っておくと酸欠でダウンしてしまうので、すぐに入手・装備するように。メリットは、無重力地帯でも呼吸ができることと、クロウラーゾンビのガスを無効化できること。デメリットは、周囲の効果音が聞き取りづらくなることと、ハッカーと同時持ちができないこと。 ハッカー 1 - 特殊 無料 考察Moonで入手できるハッキングツール。茶色い箱のような見た目。入手すると、PESと入れ替わる。プレイヤー、ドア、壁武器、改造マシンなどをハッキングすることができ、それにより便利な効果がもたらされる。効果の詳細はMoonのページを参照のこと。利点はハッキングが行える事。欠点は宇宙服と同時持ちができない事。 より詳しいデータはこちら http //denkirson.proboards.com/index.cgi?board=general action=display thread=2555
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「ゾンビモード」とは?旧作からの変更点 マルチプレーとの違い ノート ゲームの進行 プレイヤーについて準備 体力 ブリッツ ダウン 死亡 ジョルト 敵を倒して稼ぐ方法 武器について初期装備 リーサル 近接攻撃 武器ロッカー(ウォールバイ) ミステリーボックス ウーバーシュプリン ゾンビプレステージ 指令 「ゾンビモード」とは? 日本では未発売の「Call of Duty World at War」から始まった、人類対ゾンビのサバイバルマッチ。 最大4人までCo-opプレイが可能。 基本的にゲームクリアの概念はなく、プレイヤーが全滅した時点でゲームが終了する。 よって少しでも長く生き延び、迫り来るゾンビの群れを屠り続けることがプレイヤー達に課せられた目標となる。 スコアでプレイヤー間の勝敗が決まることはないので、全員が終始協力し合うプレイとなる。 マルチプレイの熾烈なバトルに疲れた紳士の憩いの場としても、多くの支持を受けている。 旧作からの変更点 初期武器とリーサルを任意選択できるようになった。 キャッシュ、パーク、パックアパンチは名称が変更されジョルト、ブリッツ、ウーバーシュプリンとなった。 スペシャルというゲーム中に任意で発動できる特殊技が新設された。 レイブンと呼ばれる強化MODが増設された。 消耗品という使い捨てのアイテムを2種類装備できるようになった。 消耗品とは別枠で自己蘇生というアイテムを持っているとゲーム中2回まで自分でダウン状態から蘇生できるアイテムが追加された。 ブリッツとは別にガイストチャイルドというアーマーが体力系パークと置き換わる形で設けられた。 近接武器を主装備として任意に選択できるようになった、またその状態での攻撃に付加価値が追加された。 バリケード自体は存在しているがバリケードの修復が無くなった。 ストーリーモードの進行を文字で表示してくれるようになった(イースターはそれとは別に存在する)。 マップの場所名が表示されるようになった。 十字キーの左を押す事により250ジョルトをマップに設置し、自分及び他のプレーヤー間でジョルトの譲渡ができるようになった。 キャラクターを任意で選択できるようになった(隠しキャラを含む)。 マルチプレーとの違い ダッシュ中にリロードができる。 ゾンビモードでのみ有効な武器PERK付きのバリアントが存在する。 ゾンビモードのプレイで得られるサプライドロップの種類が違う。 ノート タッチパッドボタンを押す事で所持しているアイテムと今何をするべきかが表示されるようになっている。 ストーリーの進行に合わせどこに向かえばいいかがその時々でハイライト表示される。 ただしイースターエッグに関しては表示されない、一部表示されない物もある。 ノートを表示したままブリッツや武器などの調べられるものやゲームの進行にかかわるものなどに近づくと解説や効果などが表示される。 ゲームの進行 ゾンビモードはウェーブ制(ラウンド制)で進行する。 ウェーブ毎に設定された強さと数のゾンビが出現するので、それを全滅させることで次のウェーブに移る。 ウスリングはウェーブ進行の数に含まれない、ザコゾンビを倒しウスリングが残っていてもウェーブは進んでしまう。 ウェーブが進むごとに敵の数は多くなり、ゾンビの体力と速度が強化されていくが攻撃力は上がらない。 中ボスゾンビが出現する場合もあり、一筋縄ではいかない。 今回はストーリー進行が文字で表示されるので旧作よりストーリー重視で進行しようという傾向にある。 一般的には【30ラウンド達成】が一つの節目と考えられており、それを越えることが出来れば胸を張って良い。 もちろん容易ではなく高ラウンドでの敵は非常に手強い、生存には正しい戦術と強力な火器が必要不可欠となる。 プレイヤーについて 準備 メニュー『兵士』にあるロードアウトの項目でスペシャル、MOD、メイン武器、リーサルの選択を行う。 武器作成キットで武器につけるアタッチメントの選択をする、アタッチメントはレベルアップで解放される。 レイブンリサーチでMODをレベルアップごとに獲得できるアンロックトークンを使い任意で開放していく。 消耗品の選択を行う、消耗品はゾンビクレートからのみ獲得できる。 LV.1の時点では固定ロードアウトの『オフェンス』『コントロール』『サポート』『メディック』の4つの中から選択する事になる。 オフェンス スペシャル『フリーファイア』、MOD『軍事戦術』『フルロード』『頑固者』、初期武器『1911』、リーサル『粘着爆弾』。 コントロール スペシャル『シェルショック』、MOD『弱点照準』『ほっと一息』『プロテクター』、初期武器『P-08』、リーサル『梱包爆弾』。 サポート フロントライン『フリーファイア』、MOD『チームワーク』『凶暴性』『長期保持』、初期武器『1911』、リーサル『S-マイン44』。 メディック スペシャル『迷彩』、MOD『隠れ蓑』『衛生兵の鑑』『予防薬』、初期武器『P-08』、リーサル『投げナイフ』。 これらのノードアウトは解除レベルの高いMODやリーサルが含まれており、15レベルくらいまでは固定ロードアウトを使用したほうが良いかもしれない位のものが揃っている。 LV.5でカスタムロードアウトが解除されスペシャル、MOD、初期銃、リーサルの選択が行えるようになる。 体力 プレイヤーには体力が設定されており、今作ではゲージで表示され視覚的に確認することができる。 UIの左下に操作しているキャラアイコンがあり、その周囲に黄色の円となってるゲージが体力となる。 初期状態ではザコゾンビの攻撃なら2度は耐えられ、それ以上攻撃されてゲージが無くなるとダウンする。 ゲージが減った状態で5秒経過後、ゼロからなら5秒程度でゲージが満タンまで回復する。 画面が赤くなったら積極的な立ち回りは控え、自動回復を待つのが懸命。 飛び降りでも僅かなダメージを追い、自動回復が止まってしまうのみならずダウンすることもあるので要注意。 体力を強化できるアイテム「ガイストチャイルド」が存在するが前作までと仕様が異なる。 今作では「ガイストチャイルド」を購入すると体力は変化せず3つの使い捨て型アーマーが付与される。 ゲージがゼロ以下になる攻撃を受けた際に、アーマーを消費してダウンを回避する事ができる。 小さいダメージでもアーマーを消費してしまうので飛び降りやカラスの小ダメージにも注意。 購入するごとに価格が上がってしまうため、無駄にダメージを受けないよう立ち回ることが重要。 ブリッツ 前作までのパークに相当する。 マップに設置されている機械から購入することで、様々な能力を得ることが出来る。 購入するときに手を機械の上に乗せるモーションがあり硬直時間が存在する、十分ゾンビを引き離してから購入しよう。 アップデート1.15で修正され機械に手を乗せるモーションだけになりその後の手を振るしぐさがカットされた。 ダウン 体力が無くなると、プレイヤーは『瀕死状態』となりその場で倒れてしまう。 瀕死状態下では、ピストルを撃つか地面を這いずることしか出来ない(一応所持ジョルトの設置は出来る)。 他のプレイヤーがダウンした場合、そのプレイヤーは水色のアイコンで表示され色が徐々に赤色に変わっていき最終的に『死亡』となる。 他のプレイヤーから『蘇生』を受けることができれば復帰が可能。 自分がダウンした場合、画面の下に出血ゲージが表示されゲージが徐々に減っていく。 ゲージが無くなるまでに蘇生を受けなければ死亡となる。 出血時にゲージの上に購入した『ブリッツ』のアイコンが表示される。 前作までとは違いダウンで全ブリッツが消失するわけではなく、ダウン状態の経過により徐々にブリッツが消滅していく。 ゲージがブリッツマークを超えるまでに蘇生を受け復活(蘇生開始時のゲージの位置では無い)しなければそのブリッツは消滅する。 できる限り助けてあげれば自分のためにもなるが、状況によっては残念だが見捨てる判断も重要。 助けにいってやられてしまっては元も子もない。 ちなみにソロプレイの場合では、リーベンブリッツを所持していればダウン時に自動で自己蘇生ができる。 またダウン時は所持していなくても強化した1911に持ち替える。 ダウンするとスペシャルゲージはゼロになる、もったいないのでダウンするくらいならケチらずに使ってしまおう。 死亡 蘇生を受けることが出来ず死亡したプレイヤーはマップから消滅し、他プレイヤーの観戦モードとなる。 このモードでは援護などは出来ず、ひたすら見守ることしかできない。 次のウェーブへの準備フェーズになった時点で、死亡していたプレイヤーはリスポーンすることが出来る。 Co-opの場合、初期部屋に置かれている補給(緑色の大きいバッグ)を調べると500ジョルトで武器を回収する事が出来る。 モタモタしていると、沸いた敵に囲まれて応戦できないまま再びダウンさせられかねない。 他プレイヤーも可能な限りは復帰したプレイヤーを援護してあげたいところ。 ジョルト このモードで命の次に大事となるのは、ジョルトである。 キャラクターのセリフから考察するとどうやらなんらかのエネルギーのようだ。 ジョルトは敵を倒したり仲間を助けることで稼げ、通貨のように使用する。 このジョルトを使って武器やアイテムの調達や、閉鎖された扉の開放を行う。 つまり、ジョルトが不足状態だと何も出来ないということなのでジョルトは稼ぐと同時に節約も重要となる。 蘇生してもらえず死亡するとブリッツと装備を全てを失う。 武器は安く回収できるがガイストチャイルドとブリッツを揃え直すのは高額になりがち。 ジョルトが無いと無双状態から一転して絶望の死亡ループに堕ちることも充分に有り得るのでジョルトの管理には気を使おう。 敵を倒して稼ぐ方法 敵を倒してジョルトを稼ぐのが最も基本となる。 通常キル<ヘッドショット<近接キルの順に獲得ジョルトが高い。 敵が弱い序盤では積極的に近接キル、中盤以降はヘッドショットを狙っていくのがベター。 なお、弾が一発ヒットするだけでも10ジョルト入手できる。 合計のジョルト獲得量は威力の高い武器よりも威力の低いサブマシンガンなどの方が多くなる。 理想論だけで言えば、ピストルやサブマシンガンで弱くダメージを与え、最後は近接キルという方法がもっとも獲得量が多くなる。 無論、威力が低いということはゾンビを倒すまでの弾薬消費量が増加しキルタイムも長くなり危険度も上がるので注意が必要。 武器について プレイヤーはスタート時にシャベルと最弱のピストルしか装備していない(ランクが上がればロードアウトにて初期装備を変更できる)。 弾もあっという間に尽きてしまうので武器の調達が急務となる。 ラウンドを重ねるごとに敵は強化されていくので、それに応じて出来るだけ武器も強力なものを揃えておきたい。 初期装備 リーサル 本作では過去作と違い初期装備とリーサルを任意で選択することができる。 最初に解除されている銃はP-08で以降、1911、ソードオフ、Kar98k、マシンピストル、M30、M1A1とレベルを上げると解放されていく。 リーサルは最初にマークII手榴弾が有り以降、NO.74粘着手榴弾、S-マイン44、梱包爆弾、投げナイフと順に解放されていく。 初期銃は解放されるごとに威力が上がるが弾薬が少なくなる傾向にある。 リーサルは旧作と比較してかなり威力が上がっており有効な使い方が期待できる。 近接攻撃 今作の近接武器はシャベルになっている。 方向キーの右を押すと武器の代わりにシャベルを装備する、銃装備時の殴りと比べ殴り後の硬直が無いので殴り速度が若干早くなる。 今作では攻撃をゾンビに与えると僅かだがのけぞりが発生するようになった、一対一であれば一方的に殴り殺す事ができる場合がある。 ただ近接攻撃は1体づつしか殴れないのうえ、一部のゾンビはのけぞりが発生しないので過信しない事。 エイムしながら攻撃ボタンで殴ると高威力(極めて長い硬直が有り)の特殊攻撃となる。 ゾンビを倒した後に一定確率でリーサル、弾薬、ボーナスジョルトのどれかを獲得することがある。 ただしゾンビ撃破で得られるジョルトは60、エイムをしない殴りで倒した場合は130。 ある程度強力な近接武器だがゾンビが複数いるときは囲まれてダウンしかねないため、ある程度のウェーブに行ったら近接は控えよう。 武器ロッカー(ウォールバイ) 基本的な武器の調達方法は2種類あり、その1つが「武器ロッカー」での購入である。 これはマップの各地に銃が配置されており、ジョルトを支払うことで対応した武器を入手できる。 弾の補充も同じ武器にアクセスすることで入手できるので、長期で安定して戦うことができる。 ただし、良くも悪くも中庸な性能の武器しか配置されていない。 さらに強力な武器を求める場合は「ミステリーボックス」に挑戦しなければならない。 ミステリーボックス 2つ目の調達方法が過去多数のプレイヤーを破産させてきたと悪名高い「ミステリーボックス」である。 これは1000ジョルトを支払うことでランダムな武器を得られる宝箱、旧作より50ジョルト値上がりしている。 中身は玉石混交で、超強力な兵器が出ることもあれば武器ロッカーの方がマシなハズレ武器が出ることもある。 目当ての武器を得るには、運と資金力が必要。 そのような性質から、所持金を全て注ぎ込んで破滅するプレイヤーが過去作から後を絶たない。 序盤では1~2回程度だけ挑戦して、あとは他に必要な場所にジョルトを使うのが適当。 潤沢にジョルトが余っている時以外は闇雲に挑戦するのは得策といえない、気持ちは分かるが。 ウーバーシュプリン 旧作でいうパックアパンチ、マップ内に配置された大型の機械で武器をアップグレードすることができる。 5000ポイントを使って起動させることにより威力と弾薬数を向上させる便利な設備で、難易度の高いラウンドに挑戦するには欠かせない。 前作までにあった再強化に当たる物は存在しない。 アップグレードした武器を装備した状態でウーバーシュプリンに再度アクセスすると弾薬の補充が可能。 ウーバーシュプリンの説明文に「強化すると新しいアビリティを追加」と書かれており、何らかの能力が付与されている可能性がある。 ゾンビプレステージ LV45毎にプレステージを行う事が出来る。 本ゾンビモードの強化項目は全てレベル依存の為強化項目は全部リセットされ最弱の状態からやり直すこととなる。 永久アンロックトークンも存在せず得られる特典はコーリングカードのみ、強化項目が追加されて以降のゾンビで最も苦行となった。 プレステージ10まで達するとレベルキャップが解除されLV45以上のマスタープレステージとなる。 指令 アップデート1.13追加から1週間後にマルチプレーの指令と同様の物がゾンビモードにも追加された。 項目自体は1.11から追加されていたが実稼働は上記からとなる。 マルチプレーと同じようにサプライドロップやアーマークレジットの他にエピッククラスの消耗品も手に入る。
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初期装備 HE Grenade クレジット装備 Flash Bang Smoke Grenade 課金装備・ゾンビモード専用 ゾンビ手榴弾 ファイアーボム M24 Grenade