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┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 距離減衰について ・シュートやパスを選択した場合、ゴールやパス対象との距離に応じて S決定値やP決定値にマイナス補正がかかります。 ・パスやシュートの距離減衰については 距離00~05で距離減衰無し。 距離06~10では「パス・シュート距離×01」 距離11~15では「パス・シュート距離×02」 距離16~20では「パス・シュート距離×03」…… というように、距離が「05」ずつ増えるに従い 加速度的に距離減衰が増していきます。 ・S決定値やP決定値より距離減衰が大きい場合 シュートやパスは自動的に失敗となります。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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距離による光の減衰です。 vertex.shader //フラグメントシェーダーに渡す変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void) { P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); gl_Position = ftransform(); } flagment.shader //頂点シェーダーから受け取る変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void) { vec3 L = gl_LightSource[0].position.xyz - P; float d = length(L);//光源までの距離 //減衰計数 float attenuation = 1.0 / (gl_LightSource[0].constantAttenuation + gl_LightSource[0].linearAttenuation * d + gl_LightSource[0].quadraticAttenuation * d * d ); L = normalize(L); N = normalize(N); vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient; float dotNL = dot(N, L); vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(0.0, dotNL); vec3 V = normalize(-P); vec3 H = normalize(L + V); float powNH = pow(max(dot(N, H), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess); if(dotNL = 0.0) powNH = 0.0; vec4 specular = gl_FrontLightProduct[0].specular * powNH; //統合 gl_FragColor = ambient + diffuse + specular; //減衰率を乗じる gl_FragColor *= attenuation; } GLSL.h #pragma once #include stdio.h //GLSLクラス class GLSL{ public GLuint ShaderProg; GLuint VertexShader, FragmentShader; void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする void Link( GLuint Prog );//リンクする void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化 void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化 void ON();//シェーダー描画に切り替え void OFF();//シェーダー解除 ~GLSL(); }; void GLSL ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){ FILE *fp; char *buf; GLsizei size, len; GLint compiled; fopen_s( fp,File, rb ); if(!fp) printf( ファイルを開くことができません %s\n , File); fseek(fp, 0, SEEK_END); size = ftell(fp); buf = (GLchar *)malloc(size); if (buf == NULL) { printf( メモリが確保できませんでした \n ); } fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf, 1, size, fp); glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **) buf, size); free(buf); fclose(fp); glCompileShader(Shader); glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled ); if ( compiled == GL_FALSE ) { printf( コンパイルできませんでした!! %s \n , File); glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ) { buf = (char *)malloc(size); glGetShaderInfoLog( Shader, size, len, buf); printf(buf); free(buf); } } } void GLSL Link( GLuint Prog ){ GLsizei size, len; GLint linked; char *infoLog ; glLinkProgram( Prog ); glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, linked ); if ( linked == GL_FALSE ){ printf( リンクできませんでした!! \n ); glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ){ infoLog = (char *)malloc(size); glGetProgramInfoLog( Prog, size, len, infoLog ); printf(infoLog); free(infoLog); } } } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glDeleteShader(VertexShader); Link(ShaderProg); } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader); glDeleteShader(VertexShader); glDeleteShader(FragmentShader); Link(ShaderProg); } void GLSL ON(){ glUseProgram(ShaderProg); } void GLSL OFF(){ glUseProgram(0); } GLSL ~GLSL(){ glDeleteProgram(ShaderProg); } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include GLSL.h #include math.h #define PAI 3.141592f #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 GLSL glsl; //回転用 float anglex = 0.0f; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 0.0, 4.0, 0.0, 1.0 }; float Ambient[] = {0.2f, 0.1f, 0.2f, 1.0f}; float Diffuse[] = {0.8f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; float Specular[]= { 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f};//鏡面反射 float AmbientLight[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; float DiffuseLight[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f}; float SpecularLight[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};//鏡面光 float pos[] = {-0.7f, 2.0f, 0.0f};//位置 float constAtt = 1.0; float linearAtt = 0.0; float quadraAtt = 0.0; //影のマテリアル float shadowDiffuse[] = {0.0f,0.0f,0.0f,0.3f};//影の拡散光 float shadowSpecular[] = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//影の鏡面光 void draw(bool flag){ if(flag) { glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,shadowDiffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,shadowSpecular); }else{ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,Ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,Diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,Specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,8); } glPushMatrix(); glTranslatef(pos[0], pos[1], pos[2]); glRotatef( anglex, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//x軸回転 glutSolidCube(1.0); glPopMatrix(); } void drawFloor(float widthX, float widthZ, int nx, int nz){ int i, j; //Floor1枚当たりの幅 float wX = widthX / (float)nx; float wZ = widthZ / (float)nz; float diffuse[][4] = { { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f}, { 0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f} }; float ambient[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,10); glNormal3d(0.0, 1.0, 0.0); glPushMatrix(); for (j = 0; j nz; j++) { float z1 = -widthZ / 2.0f + wZ * j; float z2 = z1 + wZ; for (i = 0; i nx; i++) { float x1 = -widthX / 2.0f + wX * i; float x2 = x1 + wX; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse[(i + j) 1]); glBegin(GL_QUADS); glVertex3d(x1, 0.0, z1); glVertex3d(x1, 0.0, z2); glVertex3d(x2, 0.0, z2); glVertex3d(x2, 0.0, z1); glEnd(); } } glPopMatrix(); } void CalcShadowMat(float* mat){ float ex, ey, ez;//光源の方向 float s; //object中心から光源までの距離 float x, y, z; x = lightpos[0] - pos[0]; y = lightpos[1] - pos[1]; z = lightpos[2] - pos[2]; //光源の方向ベクトル s = sqrt(x * x + y * y + z * z); ex = x / s; ey = y / s; ez = z / s; //shadow matrix mat[0] = ey; mat[1] = 0.0f; mat[2] = 0.0f; mat[3] = 0.0f; mat[4] = -ex; mat[5] = 0.0f; mat[6] = -ez; mat[7] = 0.0f; mat[8] = 0.0f; mat[9] = 0.0f; mat[10] = ey; mat[11] = 0.0f; mat[12] = 0.0f; mat[13] = 0.001f * ey; mat[14] = 0.0f; mat[15] = ey; } void drawShadow(){ float mat[16]; glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glDepthMask(GL_FALSE); CalcShadowMat( mat); glPushMatrix(); glMultMatrixf(mat); draw(true); glPopMatrix(); glDepthMask(GL_TRUE); glDisable(GL_BLEND); } void setLight(){ float lightAmbient0[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; //環境光 float lightDiffuse0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; //拡散光 float lightSpecular0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};//鏡面光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuse0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpecular0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); constAtt = 0.0f; linearAtt = 0.0f; quadraAtt = 1.0f / (lightpos[1] * lightpos[1]); glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, constAtt); glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, linearAtt); glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, quadraAtt); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); } void drawLight(void){ glDisable(GL_LIGHTING); glColor3f(0.8f, 0.8f, 0.0f); glPushMatrix(); glTranslatef(lightpos[0], lightpos[1], lightpos[2]); glutSolidSphere(0.1f, 10, 10); glPopMatrix(); glEnable(GL_LIGHTING); } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(10.0,10.0,-2.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル //ライトの設定 setLight(); drawLight(); glsl.ON(); draw(false); drawFloor(10.0, 10.0, 10, 10); drawShadow(); glsl.OFF(); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_NORMALIZE); } void main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 距離減衰 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return; }
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このページについて 比較時の条件と比較対象の性能 検証方法 計測結果 検証結果と所感 このページについて ここでは、エキゾチックAR「カメレオン」による与ダメージの距離による減衰について記述する。 与ダメージの距離減衰の調査結果と、同RPMのARとのダメージ比較を記載する。 このページで説明した内容について、以下の動画で話をしています。 比較時の条件と比較対象の性能 以下の条件において検証を行う ■ステータス 武器ダメージボーナス クリティカル率 クリティカルダメージ 140% 60% 192% ■比較対象武器 武器名 RPM 基礎DMG 基礎DPS 射程 特性 タレント Ver カメレオン 900 40.0 600.00 20 クリティカル率9.5% アダプティブ・インスティンクト 1.34 FAMAS 900 44.2 663.00 28 カバー外ターゲットダメージ10% レンジャー 1.34 CTAR-21 900 41.4 621.00 35 カバー外ターゲットダメージ10% レンジャー 1.34 検証方法 上記条件にて、射撃練習場で15m、20m、25m、35mそれぞれの距離における通常ダメージとクリティカルダメージを実測した。 また、実測値から与ダメージ期待値を算出している。 「カメレオン」については、タレント「アダプティブ・インスティンクト」が未発動・発動それぞれの場合を計測しており、 ボディショット累積によるバフ(武器ダメージボーナス+90%)が発動した場合は「カメレオン+」、 上記に加えてヘッドショット累積によるバフ(クリティカルダメージボーナス+50%)が発動した場合は「カメレオン++」と記述している。 尚、有効射程を超えた場合は距離によるダメージ減衰が発生し、ダメージに揺らぎが発生するため、計測時に観測できた最大ダメージを記述している。 また、射撃練習場での計測であるため、常に「カバー外ターゲットダメージ」特性の効果が発揮されていることに留意すること。 計測結果 ■通常ダメージ 武器名 15m 20m 25m 35m カメレオン 95,904 95,311 88,138 74,874 カメレオン+ 131,868 130,839 121,077 102,834 カメレオン++ 131,868 130,839 121,077 102,834 CTAR-21 115,771 117,955 120,140 123,682 FAMAS 123,665 125,998 128,331 122,289 ■クリティカルダメージ 武器名 15m 20m 25m 35m カメレオン 280,040 278,327 257,370 218,633 カメレオン+ 385,055 382,042 353,492 302,270 カメレオン++ 450,989 440,426 421,322 351,900 CTAR-21 338,051 344,430 350,808 363,410 FAMAS 361,101 367,914 374,728 353,652 ■与ダメージ期待値 武器名 15m 20m 25m 35m カメレオン 206,386 205,121 189,677 161,129 カメレオン+ 283,780 281,561 260,526 222,496 カメレオン++ 323,341 316,591 301,224 252,274 CTAR-21 249,139 253,840 258,541 267,519 FAMAS 266,127 271,148 276,169 261,107 検証結果と所感 カメレオンの距離によるダメージ減衰はそれなりに大きく、25mだと8%程だが、35mになると20%以上低下する。 そのため、タレント発動中であっても、距離が遠くなると他2種に与ダメージが下回る結果となった。 与ダメージ期待値を見てみると、タレント未発動の場合、基礎ダメージ値や特性の差から、カメレオンによる与ダメージはどの距離でも他2種よりも低い。 ボディショット効果が発動中の場合、20m距離までは他2種を上回るが、25m距離になるとFAMASを下回り、35mになるとCTAR-21も下回る。 ボディショット効果、ヘッドショット効果がともに発動中の場合、25m距離までは他2種を上回るが、35mになると他2種を下回る。 タレント効果が常に発動するものでは無いことも考慮すると、カメレオンを使用する際は可能な限り20m以内、遠くとも25m以内での戦闘を心掛ける方が良いと考えられる。 逆に、25m以遠での戦闘が主になる場合、FAMASやCTAR-21を使用する方が与ダメージを期待できると思われる。 また、カメレオンの特性はキャップしやすい「クリティカル率」となっており、与ダメージを伸ばせる特性では無いため、 他のARの使用を前提としたビルドでは、性能を十分には発揮し難い。 カメレオンを使用する際には、MODを含めて24.5%、タレント効果も含めると最大44.5%も得られるクリティカル率を考慮し、 クリティカル率に割り振っていた特性をヘッドショットダメージやハンドリングに割り振るなど専用のビルドを組むことで、 特徴を生かしたビルドを組むことができると思われる。
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472 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 14 34 26 ID FAL9O5MW0 手当たり次第に「久しぶり元気?」って さぐりメール送ったら返信が来た。 その女に連絡したくないんだが・・ 477 名前:UMA ◆NhvbjnsdZg [sage] 投稿日:2005/11/14(月) 14 35 41 ID pINoEf250 472 つ【コテトリスペアン】 絶縁ルートご希望ですね。畏まりました。 479 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 14 36 33 ID FAL9O5MW0 わかった準備してくる・・ テンションあがんねぇ・・ あとみやびみたいな大物じゃないから 期待しないで 521 名前:FAL ◆vAFFhws0Tw [sage] 投稿日:2005/11/14(月) 14 47 18 ID FAL9O5MW0 『自分の特徴』 ・性別:[男 ] ・年齢:[26] ・顔の特徴:[リスっぽい] ・性交渉経験:[アリ] ・相手との関係:[元カノ] ・相手に送るメールの方向性など:[絶縁・魔王] 『相手の特徴』 ・ニックネーム:[ユキ] ・性別:[女] ・年齢:[24] ・顔の特徴:[原沙知絵 ] ・性交渉経験:[あり] 『その他』 ・長文OKか:[×](携帯のみの環境の場合はNG) ・写メネタOKか:[×](携帯が対応していない・写メしたくないという場合はNG) ・タゲに対する自分の思い:[嫌い](付き合いたい・突き合いたいだけ・どうでもいい等) ・勇者との仲の良さ:[元カノ](キスまで・下ネタを交わす・よく遊ぶ等) こいつの浮気が原因で別れた。 ユキは本名。苺はいらない。 さぐりメールに対して 「FALさん?もう連絡くれないと思ってた」返事 550 529 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 14 49 31 ID eEGyFhic0 521 さあ盛り上がったまいりました。 苺ばたけが~www 550 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 14 51 39 ID FCn0Uudd0 てめぇが死んだと思ってメール送ったのに、生きてやがったか・・・ 本当に残念だ。 555 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 14 52 16 ID lliliux60 550 うはっ,魔王だが終了の悪寒 558 名前:FAL ◆vAFFhws0Tw [sage] 投稿日:2005/11/14(月) 14 53 16 ID FAL9O5MW0 550 GJ!お前俺の心を読んだなwww 送信っと! 588 名前:FAL ◆vAFFhws0Tw [sage] 投稿日:2005/11/14(月) 15 00 35 ID FAL9O5MW0 ちっ返事きた 550 送信 「・・・FALさん、まだ怒ってるんだね」 (うざいから絵文字、顔文字省略) いや、どうでもいいから、俺に関わるな 615 615 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 03 41 ID FCn0Uudd0 お前が怒ってるの?って聞ける立場ですか? その毛の生えたきたねぇ心臓に手を当てて考えてみな?? 630 名前:FAL ◆vAFFhws0Tw [sage] 投稿日:2005/11/14(月) 15 05 20 ID FAL9O5MW0 615 おれ おまえ 好き 送信 631 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 06 24 ID IG9pe76s0 630 彼女は何で浮気したの? 632 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 06 56 ID G2RM4Dlv0 631 それって「そこに男がいるから」じゃ不足なのか 633 名前:FAL ◆vAFFhws0Tw [sage] 投稿日:2005/11/14(月) 15 06 57 ID FAL9O5MW0 631 俺に聞かれてもしらんwww 634 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 07 06 ID RSvENnA20 630 出会いや、浮気の原因などきぼん 635 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 07 38 ID eEGyFhic0 633 じゃあ次で聞いてみようwww 636 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 07 40 ID IG9pe76s0 633 じゃあ聞こうぜ 637 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 08 11 ID lliliux60 633 確かに 638 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 08 34 ID ZAEaV92G0 615で即死してなければいいけどなww 640 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 10 14 ID FCn0Uudd0 俺はFALの痛みの代行者だ。1発射1殺しだから即死でもかまわねぇ・・・ だが、一応理由を聞きつつ魔王スナイプするけど 641 名前:FAL ◆vAFFhws0Tw [sage] 投稿日:2005/11/14(月) 15 10 26 ID FAL9O5MW0 634 仕事関係で世話になっている人の事務所で 働いてた。家が近所で実は実家も隣町ってことが わかって仲良くなった。 浮気の原因は知らんが、俺とつきあう前の彼氏 相手だから、特におもしろい理由はないと思う。 642 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 10 45 ID gTQtnVp/0 一つだけ教えてくれないか? なんで浮気した? 643 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 11 09 ID eEGyFhic0 642 早漏www 644 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 11 22 ID lliliux60 642 安価で聞かないか 677 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 19 15 ID IG9pe76s0 FAL 追撃した方が良くない? 679 名前:FAL ◆vAFFhws0Tw [sage] 投稿日:2005/11/14(月) 15 19 28 ID FAL9O5MW0 なぁ俺としてはこのまま絶縁でもかまわんが おまいらとしては、そうじゃないよな? 680 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 20 03 ID U4pmNWJ60 679 つ追撃安価 681 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 20 11 ID 4HytTzP90 679 行動アンカーから修羅場まで期待している 682 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 20 13 ID IG9pe76s0 679 追撃で浮気の原因を究明 687 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 20 44 ID G6/Q3cFX0 679 追撃!追撃! 689 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 21 12 ID kD5gg7Ls0 679 無差別苺派のおれが北 690 名前:FAL ◆vAFFhws0Tw [sage] 投稿日:2005/11/14(月) 15 21 17 ID FAL9O5MW0 よっしゃー 追撃安価 703 703 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 23 25 ID FCn0Uudd0 人を裏切るって事はどれだけ最低な事か分かってるの? なぁ、お前って人間である価値なしだな 710 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 24 02 ID RSvENnA20 703 強スwwwwwwwwwwww 720 名前:FAL ◆vAFFhws0Tw [sage] 投稿日:2005/11/14(月) 15 25 03 ID FAL9O5MW0 703 俺としてはGJ!だが、みなの期待が・・ 送信♪ 727 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 25 39 ID ZAEaV92G0 720 おいこら勇者様 底安価www 729 名前:FAL ◆vAFFhws0Tw [sage] 投稿日:2005/11/14(月) 15 25 47 ID FAL9O5MW0 半年ROMってる・・・・ 730 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 25 54 ID kD5gg7Ls0 720 そこ…! 732 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 26 06 ID G2RM4Dlv0 720 あいたたた・・ 734 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 26 25 ID RSvENnA20 729 半年ROMるまえに、浮気の原因しりたすw 792 名前:FAL ◆vAFFhws0Tw [sage] 投稿日:2005/11/14(月) 15 35 28 ID FAL9O5MW0 半年たたないが返事が来たのだが・・・ 795 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 35 56 ID RSvENnA20 792 kwsk 797 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 36 28 ID U4pmNWJ60 792 勇者様 気にしないで~ 799 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 36 36 ID G6/Q3cFX0 792 kwsk 800 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 36 48 ID UQJbnxhp0 792 ここは精神と時の部屋なのでそろそろ半年だなwwww 808 名前:FAL ◆vAFFhws0Tw [sage] 投稿日:2005/11/14(月) 15 38 28 ID FAL9O5MW0 703 追撃後 「FALさんには何を言われても仕方ないと 思います。今日はどんなご用件ですか」 何その偉そうな態度。用件はイタメ。 836 836 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 40 02 ID U4pmNWJ60 貴様の様なドブスが汚ねえゴミ人生の中で犯した最大の汚点について聞く な ん で 浮 気 し た ? あいうえお作文で俺を納得させてみろ。そして死ね 845 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 41 02 ID G2RM4Dlv0 836 神を見た 847 名前:FAL ◆vAFFhws0Tw [sage] 投稿日:2005/11/14(月) 15 41 51 ID FAL9O5MW0 836 送信するが、その前にあいうえお作文に ついて誰か頼む 848 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 42 15 ID cMN/S32n0 847 縦読みみたいなもの 849 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 42 36 ID eEGyFhic0 あ~ い~ う~ え~ お~ 852 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 43 09 ID 7/qPYygT0 あなたが いつものように うっうー言いながら えなりが おなにー 855 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 43 33 ID lliliux60 あかめの いんらん うしろから えろっぽい おめこみえた 856 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 43 36 ID U4pmNWJ60 847 あ~~~~~~ い~~~~~~ う~~~~~~ え~~~~~~ お~~~~~~ と続く文章 857 名前:すげえ久しぶりの実況[sage] 投稿日:2005/11/14(月) 15 44 02 ID 0i4jwhu00 847 あ あなたが い いつも う うしろ向きで え えっちをするから お おわりにしたいの 858 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2005/11/14(月) 15 44 06 ID G2RM4Dlv0 847 あいしてるから いかなるときも うとまれようとも えがおでいおう おまんげまんげ 859 名前:FAL ◆vAFFhws0Tw [sage] 投稿日:2005/11/14(月) 15 44 10 ID FAL9O5MW0 了解した。 836 送信する。 だがそんなもんで返信が来たら 俺、こいつ殴りにいくかもwww FAL2
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/1323.html
fal /// / 義務、~すべき 2 \ sid フルミネアの名であるfalfaniaのfalから \ [ ivi ] \ (義務純詞・当為純詞)~すべき \ [ vetyolom ] \ 当為純詞haoとは別物。falは人道や常識や状況から考慮して当然する義務があることであり、haoは自然とそうなってしまうしまうという意味である \
https://w.atwiki.jp/bo2love/pages/16.html
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https://w.atwiki.jp/also_little/pages/43.html
元副管理人。 改名してプラズマテレビとなるが、FALとしか呼ばれない。 以前「東京大会で市民とれたから大阪では優勝できる」 などといった戯言を言ったため怖ーいお馬さんに蹴られる 結局予選落ち。 改名 FALTHER→プラズマテレビ ファルザーとはロックマンエグゼ6電脳獣ファルザーに登場するラスボスのこと。 ちなみにプラズマテレビをプラテレと呼ぶものも居る。 プラテレスパイダー。
https://w.atwiki.jp/arena_breakout/pages/13.html
MP5 写真 頑丈で信頼性の高い大手FA社製アサルトライフル。扱いやすく、分解が容易。独自のガスレギュレーターを採用しており、軍・民間問わず評価が高い。使用弾薬は7.62x51mm。 種類 アサルトライフル 標準参考単価 4,000 使用弾薬 7.62mmx51mm + 写真のカスタマイズについて 基本ステータス(ノーカスタム) 連射速度 630RPM モード セミ、フル 初速 820 重量 射撃力 高 リコイル制御(垂直) 33 リコイル制御(水平) 17 エルゴノミクス 47 精度 50 腰だめ射撃の安定度 55 有効射程 100 + 収納時のサイズ 最小 射撃可能状態 2x1 3x2 概要 本作の中でも随一の火力を誇る、高級アサルトライフル。その理由として、M24などのスナイパーで採用されている弾をフルオートで撃てるという、大きな特徴が挙げられる。他にもアタッチメントの幅も広く、高い性能の割にボスの取り巻きが持っていることも多いため、比較的入手しやすいことも利点の一つだ。 一方、反動もARトップクラスに大きい。これはカスタムをしてどうにかなる代物ではなく、安定して撃つにはしっかりADSで指切りをする必要が出てくる。加えて腰撃ち精度も悪いため、室内戦にはレーザーが必須だ。 ダメージ 入手方法 カスタマイズ 赤い見出しのパーツは装備およびマーケットへの販売に必要なパーツです ボルト ピストルグリップ FAL用リアグリップ FAL用コンフォートリアグリップ 実銃解説
https://w.atwiki.jp/bo2-dertww/pages/4.html
どうもクラン隊長のGod-War0627です はじめてのウィキなのでいろいろよろ 本題に入りますこのたび新しくクランチームDERTをつくりました入隊希望がある方はぜひww
https://w.atwiki.jp/uraitahisou/pages/48.html
FAL 緋から魔理沙を続投で頑張っている酒豪 ひとつひとつのスキルを考察するなど、なかなかの研究勢である コンボ精度とレパートリー豊富な固めは一見の価値あり 魔理沙使いはぜひ参考にしよう