約 5,617,920 件
https://w.atwiki.jp/bmssetuphelp/pages/22.html
LR2IRについて LR2IR http //www.dream-pro.info/~lavalse/LR2IR/search.cgi LR2IRはいわゆる「公式ページ」にあたるもので 自分のプロフィールの設定、確認 BMSを探す ライバル登録の設定 ランキングの確認 段位認定コースのダウンロード ができます。 LR2IRのページに飛ぶと、画面上部にLR2IDとパスワードを入れる場所があります。 LR2IDはLR2起動時に出てくる黒い画面で確認することができます。 二行目にIDが確認できますね。 パスワードは【本体導入編】で作ったパスワードです。 これらを入力してLR2IRにログインしてみましょう。 LR2IRのロゴの下にある マイページ、発狂BMS、総合ランキング、段位認定をクリックするとそれぞれのページに飛べます。 「マイページ」ではプロフィールの設定、マイベストや最近プレイした曲、ライバル状況、所持段位の確認などができます。 他の人のマイページにも同じような内容が表示されています。他の人のプロフィールの下にある[ライバル登録]ボタンを押すと その人をライバルに登録することができます。また、一行BSSなるものもありますのでプレイヤー同士の交流に活用しましょう。 「発狂BMS」では高難易度の譜面を集めた「発狂難易度表」なるものを見ることができ、★1~★24まで難易度分けがされています。★1が本家のAA穴レベルとなっているので、このレベルにいる方はどんどんダウンロードして挑戦しましょう。 曲データの入れ方は【曲データ導入編】で説明しています。 「総合ランキング」ではプレイ人数が多い曲順にランキングを見ることができます。 「段位認定」ではBMS用の段位認定コースを閲覧 ダウンロードすることができます。 自分のレベルにあった段位を受験して段位を手に入れましょう。 システムは本家と同じですがゲージの増減具合など若干異なる点があるようです。 通常初段~通常十段、発狂初段~overjoyまでSPだけで22個の段位が存在します。 詳細検索、IR更新履歴は割愛させていただきます。 これでLR2導入についての説明はすべて終了しました。 ここまでお付き合いいただきありがとうございました。何かしらの役に立てば幸いです。 また、小ネタにて便利な機能や画面キャプチャのやり方なども紹介しています。 よければ見ていってくださいね。 それでは楽しいBMSライフをお楽しみください!
https://w.atwiki.jp/coolnaurl/pages/15.html
「BMSとは何か」というレベルの解説はしません。 ここではBMSを作るにあたって知っておく必要のある、BMSの仕様をいくつか書いておきます。 BMSの規格仕様についてはこのサイトで深く考察されており、このページでもこのサイトからいくつか引用しています。もし興味があればご一読ください。 BMSではコマンド(*1)によって記述された一連の命令を1行とし、それを連ねることでBMS全体を構成します。 コマンド行は必ずシャープ#で開始し、以下の文法を取ります: #COMMAND␣contents COMMANDで表されるのがコマンド部、半角スペース1個を開けて記述されたcontentsがその中身となります。たとえばタイトル定義は次のように書きます: #TITLE たのしいピクニック "#"で始まらない全ての行はコメント行として解釈され、BMSの再生には影響しません。おそらく#を含まなければBMS内にアスキーアートを入れ込むことも可能ですが、予期せぬエラーを招きかねないので、やめたほうがよいでしょう。 以下に、重要なコマンドを列挙します。列挙されないコマンドは、BMSEを使って制作する限り気にする必要はありません。 #PLAYER #RANK #GENRE #TITLE #ARTIST #SUBTITLE #SUBARTIST #COMMENT #BPM #PLAYLEVEL #DIFFICULTY #TOTAL #STAGEFILE #BACKBMP #BANNER #CHARFILE #WAVxx #BMPxx #BGAxx #BPMxx #LNOBJ #RANDOM #IF #PLAYER 1がSP譜面、2がCP(カップルプレイ)譜面、3がDP譜面、4がバトル譜面を表しますが、ほとんど死にコマンドとなっており、SP譜面なら1、DP譜面なら3にするという決まりくらいしか現在は残っていません。 LR2に至っては実際に使われているレーンによってSPかDPかを判断するため、完全に無視されるコマンドになっています。しかし例えばBMSEではDP譜面を作る場合にここを変更する必要があるので、ちゃんと設定したほうがよいでしょう。 カップル(#PLAYER 2)とバトル(#PLAYER 4)はBMSプレイヤー側で表現可能かつそのほうが都合がいいため、使ってはいけません。BMSEでいえば2 Playerではなくdouble playにしましょう。 #RANK 譜面の判定の種類です。GREAT判定の幅が、0でVERY HARD(とても狭い)、3でEASY(とても広い)となります。名前からすればNORMAL判定(#RANK 2)が標準に思われますが、昨今のBMS界隈ではEASY(#RANK 3)が多いようです。BMSEで空のファイルを開くとデフォルトでEASY判定にされているのが大きな要因に思われます。 いわゆる発狂BMSなどのノーツが非常に多い譜面でHARD(#RANK 2)以上の判定を利用することは推奨しません。高密度譜面は正確に演奏するよりは降ってくるオブジェを余すところ無く叩くのが目的であり、そこに辛判定を導入するととたんにクソゲーと化すでしょう。逆に、密度は低いがクセのあるリズムであったり、連打を頻繁に叩かせるような譜面では、EASY判定ではその譜面の難しさを十分に表現できない場合もあり、VERY HARD(#RANK 0)が歓迎される傾向にあるかもしれません。 #GENRE #TITLE #ARTIST 上からBMSのジャンル名、タイトル、アーティスト名を表します。ジャンルは省略してもよさそうですが、タイトルとアーティストは必ず入力するべきです。 #SUBTITLE #SUBARTIST こちらは後期になって拡張されたコマンドです。前者はサブタイトルを、後者はサブアーティスト(作曲者に対して譜面作者やBGA作者など)を記述するためのコマンドです。LR2の曲決定画面ではSUB情報は表示されません。 LR2では#TITLEに特定の文字が含まれるときそれをサブタイトルとして扱う仕様があります。それを積極的に利用するなら#SUBTITLEは必要ないかもしれません。 BMSEではどちらも拡張命令として扱われるので、利用するなら直接テキストに打ち込む必要があります。 #COMMENT BMSに対するコメントです。「ひとつの ものごとに とらわれると すべてを みうしなってしまう にゃ」みたいなやつです。 もっぱらPMSについて使います。ふぃーりんぐぽみゅなど一部のPMS特化型本体で使われるに留まります。LR2では一切参照されず、BMSEでも拡張命令扱いです。当wikiはBMS制作に関する解説サイトですが、PMSも同様の手順で作れるということで一応載せておきます。 #BPM 楽曲の開始前のテンポを記述します。途中でテンポを変化させるような命令が無ければ曲は最初から最後までこのテンポで演奏されます。曲構成の根本的な部分なので必ず入力するべきです。 #PLAYLEVEL 譜面の難易度です。一般的に5keyなら8、7keyなら12、9buttonなら50が上限とされています。BMSEでこの欄をプルダウンボックスから選ぼうとすると1から8と0しかないので直接数値を入れたほうがよいでしょう。レベル0は基本的に「難度判定不能」を意味し、1よりも簡単という意味にはなりません。レベル0はレベルソートで最初にくるため、筆者としてはできるだけ利用しないことを推奨します。 例えば7keyで12以下の難易度を付けるなら、なるべく"本家"の基準に則ったほうがよいでしょう。設定された数字と実際の難易度があまりにかけ離れているとBMSイベントでは減点の対象になることがあります。 #DIFFICULTY 譜面の種類(NORMAL,ANOTHERなど)を数値で記述します。普通は1から5までの整数で、数値の意味は以下の通りです。 1 BEGINNER (通常よりも簡単な初心者用譜面) 2 NORMAL (標準の譜面) 3 HYPER (中級者向けの難しい譜面) 4 ANOTHER (9buttonの場合は EX、上級者向けのとても難しい譜面) 5 INSANE (最近の"本家"でいう LEGGENDARIA、いわゆる発狂譜面) 省略することもできますが、BMSプレイヤーがその譜面をどの種類と判定するのか分かりづらくなり、譜面作者の意図しない位置に置かれる可能性もあるため、特別な理由が無い限り記述することを推奨します。 BMSEでは拡張命令扱いであり、自分でテキスト上に書き込む必要があるため、もしかしたらこのコマンドに気づかない人もいるかもしれません。 LR2でレベルソートを行う場合、#DIFFICULTY 5の譜面はレベル値に関係なく最後に置かれます。例えば以下のような譜面が一つのフォルダ内にある場合 ① #PLAYLEVEL 10 #DIFFICULTY 2 ② #PLAYLEVEL 5 #DIFFICULTY 4 ③ #PLAYLEVEL 2 #DIFFICULTY 5 LR2でレベルソートを行うと、②→①→③の順に並びます。 前述の#PLAYLEVEL 0を使いたい場合、併せて#DIFFICULTY 5としておくことで、その譜面がレベルソートで最初に(レベル1の譜面よりも前に)来ることを防ぐことができます。 #DIFFICULTY 0 は難易度未定義になります。LR2では難易度フィルタ(NORMALだけ表示、HYPERだけ表示など)を使ったとき表示されず、レベルの色は灰色になります(スキンによっては表示されません)。隠し譜面には使えるかもしれません。 #TOTAL 演奏レーンに置かれたノーツを全て最高の判定(P.GREAT)で処理した場合に増加するグルーブゲージの量です。つまり、1つのノートをP.GREAT判定で叩いたときのゲージ回復量は TOTAL÷NOTES(%) になります。通常GREAT(黄グレ)の場合はこの半分程度になります。例えば1000ノーツで #TOTAL 400 のBMS譜面があった場合、250ノーツ光らせるとゲージが100%回復する、ということになります。 設定しないとゲージが回復できなかったり、簡単になりすぎたり、プレイヤーによってえらく変わってしまうため、必ず記述するべきコマンドです。BMSEでは「拡張」タブにあるのでしっかり確認しましょう。 どれくらいのTOTALが妥当かというのは、少々難しい問題ですので、実際に自分でプレイしてみてちょうどいい値を見つけたり、こことかこことかを参考にしてみてください。geocities閉鎖に伴い参照できなくなったため筆者が使っている計算式を下に書いておきます。 TOTAL = INT(760.5×NOTES÷(NOTES+650)) 計算の結果 TOTAL 260 になった場合は TOTAL = 260 INTは小数点以下切り捨てという意味です。 この計算式だとノート数に対するTOTAL値は以下のようになります。 NOTES TOTAL =339 260 500 330 1000 460 1500 530 2000 573 ↓計算機 NOTES TOTAL この式は主に2000ノーツ以下の譜面に対してはある程度うまく働きますが、それを大きく超える場合はノート数の増加に対してTOTALの伸びが鈍すぎる(*2)ため、適宜増やしたほうがよいです。 #STAGEFILE 主に曲決定画面で表示される大きな一枚絵(普通は640*480)の定義です。無くても構いませんが、あったほうが選曲時の期待度が高まりそうな気がします。BGAがあるなら用意したほうが無難でしょう。記述するのはファイル名ですから、当然.pngや.bmpといった拡張子が必要です。 #BACKBMP 本来はPMSなどのプレイ画面の背景として用意する画像ですが、役割がSTAGEFILEと被っていたり、7keyなどではBGAがメインだったりであまり使われないコマンドです。 RED BELTというLR2の拡張スキンでは使われなくなったこのコマンドをプレイ前に表示されるタイトル画像として利用しています。特殊なフォントを使ったり、タイトルの代わりに絵を表示したい場合などに利用できます。その用途についてはこちらを参照してください。 #BANNER 主に選曲画面で使われる楽曲のバナー画像の定義です。前述のRED BELTでは選曲画面にバナーも表示しますし、LR2標準の選曲スキンでも有効です(もちろんbeatorajaでも)。STAGEFILE同様無くても構いませんが、あれば曲の雰囲気をより伝えやすくなります。 BACKBMPともどもBMSEでは拡張命令扱いなので、テキストに直接書き込む必要があります。 #CHARFILE ふぃーりんぐぽみゅなど一部のBMSプレイヤーで使われる、キャラクターファイル(.chp)を指定するためのコマンドです。作り方を簡潔にまとめたサイトがあったと思うのですが、探しても見当たりません。残念。 #WAVxx 音声ファイルの定義です。BMSの譜面は実際には定義情報の羅列であり、BMSプレイヤーはそれを読み取って対応するインデックスの音声を再生することで意図した音楽を構成します。もちろん必須ですが、BMSEでは画面右側にある定義リストに、エクスプローラーから音声ファイルをD Dすることで自動的に記述してくれますし、BMHelperなどを使う場合も定義リストは自動で生成してくれるので、今や自分で手打ちする必要はほとんどありません。 存在しないファイル名を指定すると(少なくともLR2は)単に無視します。無音ノートを使う場合に「#WAVZZ muon」などと定義してそれを使うようにすれば、あるいは分かりやすいかもしれません。 以降の全てを含む定義情報は、一般的に01からZZまでの36進数で表されます(00は空白)。したがって、現在のBMS規格仕様では1295個が定義数の上限となり、数が増えがちなWAVは特に注意する必要があります。 #BMPxx #BGAxx BGA表示用の画像(映像)ファイル定義です。こちらもBMSEではD Dでまとめて定義できるので直接入力の必要はあまりありません。 昨今ではBGAを1本の動画にして、せいぜいミスレイヤーを追加するくらいが多く、この定義欄が埋まる事態は起きにくくなっているかと思います。 "#BGA"は使い方が複雑なので、必要ならこちらを参照してください。動画BGAが主流になった現在ではまず使われないコマンドです。 #BPMxx 8ビット整数で表記できないBPMを使うときに利用する定義です。BMSEでは設定されたBPMが1~255の範囲外である場合に自動的に追加されます。 ある小節で1000bpmになったあと、一旦150bpmになり、そのあとまた1000bpmになるようなテンポ変化の場合、#BPM01 1000のような定義を使い回せばいいと感じますが、BMSEでは全て別扱いになります。頻繁にテンポ変化が行われる曲の場合、実質的に256以上や小数テンポへの変化は1295回までに制限されますのでご注意下さい。テンポ変化を直接書き込む場合はこの限りではありません。 #LNOBJ ロングノートの終端を表す定義インデックス(ZXなど)を書きます。 BMSには2種類のロングノート定義が存在します。詳細は割愛しますが、バグ回避や付け外しの容易さもあって、筆者はもう一方の方式よりこちらを推奨します。ただし、#WAV定義を無駄に一つ潰す必要があるため、定義数がギリギリの楽曲においてはもう一方の方式を採用せざるを得ない状況になる場合もあります。詳細は譜面制作?のロングノート節を参照してください。 #RANDOM #IF 不確定性の音楽を生み出す命令です。#RANDOM x(1以上の整数)で1からその数までの乱数を生成し、#IF x(1以上の整数)でそれぞれの場合に解釈する命令を記述します。これについて詳細に解説するのは筆者の手には余るので、もし使いたければここなどを参照してください。 筆者の知る限り#RANDOMを正常に扱えるエディターは存在しません。もし使うのであればテキストエディタで直接編集する必要がありますが、この世にはたくさんの驚異的なRANDOM BMSが存在します。 当wikiではこれ以上触れません。 次:作曲
https://w.atwiki.jp/laser_bm/pages/16.html
こちらのページではBMS形式を扱うソフトのみを列挙しています。 それ以外の形式を扱ったソフトはその他プレイヤー&ツールをご覧ください。 個別記事を書くときはBMSプレイヤー テンプレートを使うといいでしょう。 BMSプレイヤーbmson対応プレイヤー 従来型プレイヤー 開発中 音楽ゲーム以外のBMSプレイヤー ツール 備考 参考リンク コメント欄 BMSプレイヤー 水色背景は当wiki内に個別紹介ページあり。 公式サイトとプロジェクトサイトが分かれている場合は併記している。 bmson対応プレイヤー bmsonの説明はこちら 公開年 機種 プレイヤー名 公式サイト 備考 2018 Win Qwilight https //taehui.ddns.net/bbs/board.php?bo_table=software wr_id=10 https //store.steampowered.com/app/1910130/Qwilight/ 韓国製PMSに対応 2016 Win beatoraja https //mocha-repository.info/ https //github.com/exch-bms2/beatoraja/releases/ Javaで動作 Win Pulsus https //github.com/GoaLitiuM/Pulsus/releases/ Win BananaBeats https //bms.moka-rin.moe/ https //github.com/JLChnToZ/BMP-U/releases/ 2015 Web Bemuse https //bemuse.ninja/ https //github.com/bemusic/bemuse/releases/ 元祖bmson対応プレイヤー Web bmsjs http //bokuweb.github.io/bmsjs/ https //github.com/bokuweb/bmsjs/ http //bmsjs.net/ (閉鎖) Web CircularRhythm http //circularrhythm.github.io/ https //github.com/CircularRhythm/CircularRhythm/ 2014 Win raindrop https //github.com/zardoru/raindrop/releases/ 海外製操作方法等は配布サイトのWiki参照 従来型プレイヤー 公開年 機種 プレイヤー名 公式サイト 備考 2018 Win QMS-player https //misoshiru-cpp.jimdo.com/apps/ 2017 Win ZeroBMS Player http //bms.beforu.net/projects/zerobms-player/ (閉鎖)https //blog.beforu.net/2017/12/02/zerobms-player-098/ (作者ブログ、閉鎖) Mac harp https //github.com/gomachan7/harp/ ソースコードのみ公開コンパイルする必要あり 2015 Win forgetalia zd (短縮URL) And BMS Player Beta (入手先) (公開終了) iOS Malody (入手先) 2013 Win Sonorous http //cosmic.mearie.org/f/sonorous/ https //github.com/snrs/sonorous/releases/ Win TechnicalGroove (入手先) (公開終了) 2012 Win charatbeatHDX VIOLET http //www.charatsoft.com/ HD画質対応 iOS Starry Music Beat http //d.hatena.ne.jp/untama1325/ (入手先) 2011 And 匠 (短縮URL) キー音なしのみ (キー音ありパッチ) 2008 Win LunaticRave2 http //www.lr2.sakura.ne.jp/ (閉鎖) PMSに対応 Win Ruv-it! http //nvyu.net/rdm/ (閉鎖) Win forgetalia++ 公式閉鎖 PMSに対応後継:forgetalia zd DS BMDS http //hp.vector.co.jp/authors/VA013928/ PMSに対応 2007 Win LunaticRave NEXTWAVE -endless music- http //www.is-m.jp/ 後継:LunaticRave2 Win forgetalia 公式閉鎖 PMSに対応後継:forgetalia++ i MobileDJ(仮) http //shizuku.iobb.net/~tsun/ (閉鎖) 後継:びーもば i びーもば 2006 Win BM2DXEmu http //www.charatsoft.com/ 後継:charatbeatHDX VAIOLET Web Flash版BMSPlayer http //www.charatsoft.com/ 2005 PSP bapsp http //sou1w.s1224.com/ (アーカイブ) PSP JzBMSPlayer 公式閉鎖 (入手先) (閉鎖) Win rub-y! http //nvyu.net/rdm/ (閉鎖) 後継:Ruv-it! Win ナナシグルーヴ http //d11x.sakura.ne.jp/asdf/ Win Be-Pachi Music 公式閉鎖 Win LunaticRave 公式閉鎖 後継:LunaticRave NEXTWAVE Win Angolmois http //mearie.org/projects/angolmois/ https //github.com/lifthrasiir/angolmois/releases/ 海外製ソースを自分でコンパイルすればMacやLinuxでも可能 Win theseit http //cosmic.mearie.org/f/theseit/ https //bitbucket.org/lifthrasiir/theseit-main/ (閉鎖) 海外製 2004 Win PHONEX http //www.interq.or.jp/pluto/even/ (閉鎖) Win Whistle http //zzangzi.chinguya.net/main.html (閉鎖) 韓国製 2003 Mac AQUA'N BEATS http //aquan-beats.matrix.jp/ PowerPCアプリケーションなので現在使用不能 Mac Mac Beat Carbon http //hp.vector.co.jp/authors/VA019519/ Win MixWaver][ http //mixwaver.s18.xrea.com/ Win SSRMAX http //www.kanaharu.com/ (公開中止) Win 名無しBMSプレーヤ(仮) http //onohoke.hp.infoseek.co.jp/ (閉鎖) FP,octave mode,PMSに対応後継:ナナシグルーヴ 2002 Win EM2002 http //home4.highway.ne.jp/Unagi88/ (閉鎖) Win Hit Away!! http //www3.wind.ne.jp/yutaka23/ (公開終了) Win ふぃーりんぐぽみゅせかんど http //m-nekomi.cool.ne.jp/newpage/ (閉鎖) PMS、GDAに対応 2001 Win BM98 DrinkEdition http //www.uranus.dti.ne.jp/~kikuchan/bm98/ Win Bring your own Music Sounds http //danmaq.com/legacy/ (公開終了) Win nazobmplay http //nothing.sh/ 後継:unofficial nazobmplay Win rhythm-it http //nvyu.net/rdm/ (閉鎖) 後継:rub-y! Win unofficial nazobmplay http //manbow.nothing.sh/nazobmplay/ (9keyスキン) Win music game quest http //www.geocities.co.jp/Playtown/4702/mgq.html (閉鎖) BMS(24key、5key+FP(MixWaver EFFECT)、DMX(4Arrowと同じ形式)、Drum(DrumMIDI、BM98+かわうそスキン))、BME、PMS(9ボタン、10Arrow)、D2R/SUL(DMX)に対応 Win Clip Climax Revolution http //mpulip.hoops.ne.jp/ (閉鎖) マウス対応 2000 Win beat arranger http //elega.pilotwing.com/ba/ (閉鎖) BMS-2(BAS)に対応5keyBMSの7key2scratch展開対応擬似スキャンライン搭載 Win BM-A4 http //www.broadway.or.jp/~blueemer/ (閉鎖) BMS-2に対応後継:beat arranger Win EM99 http //home4.highway.ne.jp/Unagi88/ (閉鎖) Win nBMPlay http //www.nothing.sh/ (公開終了) 後継:nazobmplay Win SYNDROME 2000 http //www.interq.or.jp/pluto/even/ (閉鎖) 後継:PHONEX Win TypeAce http //members.tripod.co.jp/joyride/ (閉鎖) Win ふぃーりんぐぽみゅ http //www.geocities.co.jp/HeartLand-Keyaki/9320/ (移転) PMSに対応後継:ふぃーりんぐぽみゅせかんど Win ぽっぷるめいと http //www1.freeweb.ne.jp/~hoe/projectpt/index.html (閉鎖) Mac Mac Beat http //members.tripod.co.jp/macnakama/home/ (閉鎖) 後継:Mac Beat Carbon、AQUA'N BEATS 1999 Win bemaniaDX http //bemaniadx.s3.xrea.com/ (閉鎖) SCR+DX対応 Win BMiP http //taillove.jp/mia/ Win Delight Delight Reduplication http //delight.airytail.co/ https //ja.osdn.net/projects/delight/ MSD対応(0.50 beta3.1まで) Win MixWaver http //mixwaver.s18.xrea.com/ 5key+FP対応(1.0betaまで)後継:MixWaver][ Win BMDX http //www.interq.or.jp/ski/sakura/ (閉鎖) Win Flash Terminal Nala Version http //www.kcn.ne.jp/~ohnishi/ (閉鎖) Win p-music IAN http //members.tripod.com/~prjb/ (閉鎖) scr+ppn対応 Win SE98 http //ww2.et.tiki.ne.jp/~shortcut/ (閉鎖) FM-TOWNS BM386 http //homepage1.nifty.com/uchi/bm386.htm (閉鎖) BM98のFM-TOWNS版 1998 Win BM98 http //bm98.cup.com/ (閉鎖) http //bm98.yaneu.com/ (公開終了) 元祖BMSプレイヤー後継:BM98K Win BM98K 公式閉鎖 (入手先) 後継:BM98DrinkEdition Win BMエミュレータ 公式閉鎖 Win Flash terminal http //www.bekkoame.ne.jp/ha/hf19744/ (閉鎖) 後継:Flash Terminal Nala version 年代不明 Win Function keymania Win keymania 海外製 開発中 A cross platform BMS player project (ソースコードのみ配布) https //github.com/ktnyt/BMS/ 音楽ゲーム以外のBMSプレイヤー 公開年 機種 プレイヤー名 公式サイト 備考 2004 Win Ninja Agent Galli http //ninjaactionteam.sakura.ne.jp/ (閉鎖) 2000 LinuxWin BMda! http //www.geocities.co.jp/Berkeley/2093/ (閉鎖) Linux・Windows9x用 2000 Win おたま http //www.asahi-net.or.jp/~VG5M-OBT/ 年代不明 Win BMS Shooting http //www.next-style.com/ (公開終了) ツール 種類 ツール名 公式サイト 備考 プレイヤー支援 BDSV http //waiei.net/soft/bdsv.html (閉鎖) 目的のBMSを見つけやすくするツール GLAssist http //bmsnormal2.syuriken.jp/bms_dtimporter.html LR2使用者向け総合支援ツール 発狂BMSツール集 http //pasta-soft.com/bms/ LR2用 BeMusicSeeker (短縮URL) 総合管理ツール BMS Search MENU App http //bmssearch.net/menuapp BMS系管理UIbmson対応 LR2HelperL2 https //pastebin.com/YJj9y5cm 緑数字の自動計算、簡易リザルト画像の作成やツイート等のLR2専用の複合ツールツイート出来ない問題を修正した非公式改良verはこちら BMSGEN https //www.nicovideo.jp/watch/sm28993649 特訓用BMSの自動生成ツール BMS作成 BMS Creator http //tixlab.com/ BMSE(BMx Sequence Editor) http //ucn.tokonats.net/ iBMSC (短縮URL) uBMSC https //github.com/zardoru/iBMSC/releases/ BmsONE https //excln.github.io/bmsone.html bmsonエディター woseq (短縮URL) bmsonエディター Beditor http //macbeat.at.infoseek.co.jp/ (閉鎖) MAC用 BMS作成支援 BMSCleaner http //home.shimbe.net/~nohe/ 定義されていない不要なファイルを削除できるソフト BMHelper https //excln.github.io/bmhelper.html BMS Sound Matcher http //bemuse.ninja/bms-tools/compiler.html woslicerII (短縮URL) woslicerIII BMS Preview Maker http //5argon.info/bms-preview-maker/ (公開終了) 小節の範囲にてbmsからpreview.oggを制作するツール ビューワ BMEV http //www.din.or.jp/~k-uraki/ BMIIDXView2010 http //www.charatsoft.com/ charatbeatHDX互換 uBMplay http //ucn.tokonats.net/software/ubmplay/ fbmsonplay (短縮URL) bmsonをuBMPlayで疑似再生するツール BMS Viewer http //www.h3.dion.ne.jp/~cpp/ (閉鎖) WAview http //nickle.ath.cx/~softlab/in_bm/ (閉鎖) BMS譜面表示ツール http //pasta-soft.com/bms/preview.html web上で動く BMSTAGE http //fdscaa.rosx.net/bmstool/v.html Chrome用譜面表示ツール PMSee-V http //sakukoba.ninja-x.jp/ PMS専用 mBMplay https //misty.orz.hm/mbmplay.html 変換 BGAEncoder http //titans-server.ddo.jp/~murasin/ (閉鎖) BGA付きBMSをAVIに変換するソフト BGAEncAdvance http //yaruki0.sakura.ne.jp/programs/bgaencadv.html BMS2WAV http //homepage2.nifty.com/ma~/ (閉鎖) BMSをWAVに変換するソフト BME2WAV http //childs.squares.net/program/ BMSをWAVに変換するソフト BMX2WAV BMSをWAVに変換するソフト BmsToAvi http //www32.tok2.com/home/digitalapeman/Tools/Tools.html BGA付きBMSをAVIに変換するソフト bms2bmson (短縮URL) BMSをbmsonに変換するソフト bms2bmson-python https //github.com/iidx/bms2bmson-python/ LR2 Skin Converter https //tumblr.ribbit.xyz/post/114402533240/lr2-skin-converter-v0-1-0-2015-03-23 DLリンク(URLコピー用) LR2のHDスキンを通常のLR2用に変換するソフト(逆も然り)サイトに記載してあるダウンロードURLに不具合があるので、修正する必要あり 再生専用 Micro BMS Player http //mlxt.com/ FrenzyRave http //cucmberium.hatenablog.com/entry/2015/05/24/221257 https //github.com/cucmberium/FrenzyRave/ bmse.kpi http //www.purose.net/befis/download/kmp/ kbMedia Player用再生プラグイン FS-BMS Viewer http //nothing.sh/ (公開終了) In_BM http //nickle.ath.cx/~softlab/ (閉鎖) Winamp用再生プラグイン in_bms http //homepage2.nifty.com/ma~/ (閉鎖) Winamp用再生プラグイン(旧) WiNPi BMS Player http //www17.cds.ne.jp/~nmc-y/paca/WiNPi/index.html (閉鎖) スキン作成支援 MAFU https //misty.orz.hm/tools.html LR2用のビットマップフォント作成ソフト 備考 '00~'02あたりまではBMSプレイヤーが乱立していたので多分もっとあると思います。リスト以外のものを発見したら追記して下さい。 年代不明プレイヤーは存在を確認していないもの、アーカイブされていなかったものです。本体をお持ちの方で更新履歴が入っていたら修正して下さい。 参考リンク bmsplayer data(hitkey氏のサイト):(短縮URL) BM98Link:http //kuron-zero.net/nt/BM98Link.html BM書庫:http //www.geocities.co.jp/AnimeComic-Tone/7674/ITK-bmh.html (閉鎖) 究極のBM98リンク集:http //bm98link.web.fc2.com/ コメント欄 BMS Sound Matcher (ツール) http //bemuse.ninja/bms-tools/compiler.html -- (flicknote) 2015-09-03 02 20 34 アーカイブとかで見たいから閉鎖しててもURLは載せて欲しい -- (名無しさん) 2015-09-07 17 04 43 リンク切れて時間の経ってるサイトのURL見つけるのって結構難しいんだよな。見つけたら載せておくけど -- (774) 2015-09-07 19 45 06 ツールをちょこちょこ追加 -- (名無しさん) 2015-10-04 22 37 37 テンプレ変更で表が多少崩れていたのでとりあえず修正 -- (名無しさん) 2015-10-10 18 25 09 表を元に戻しました。海外製プレイヤーAngolmoisを追加。theseitの方は肝心のexeファイルが見当たらず起動が確認できなかった。あとこれhttps //github.com/zardoru/raindrop/releases起動はできたんだけどタイトル画面らしきところから先に進む方法がわからん。操作方法も見つからなくて詰んでるので知ってる人いたら教えて欲しい -- (名無しさん) 2015-10-14 20 51 52 ↑カーソル左下あたりに合わせたら普通に進めた 曲追加はconfigいじってできた -- (名無しさん) 2015-10-17 17 59 00 リンク切れてるけどnBMPlayらしきものがhttp //nothing.sh/download.htm -- (名無しさん) 2015-11-09 20 26 25 気がついたらLR2のリンク切れてた -- (名無しさん) 2015-11-28 21 16 04 QwilightのSteam版を追記。osu!maniaは2021年に非対応になっているようなので除外。 -- (名無しさん) 2022-08-16 15 17 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/laser_bm/pages/80.html
ここは、BMSに関するサイトを新旧含めてまとめたリンク集です ただ普通のリンク集とは違い、リンク先がたとえ切れていても当時のURLを残すようにしています リンク集というよりBMSの歴史を見渡すような場所に近いです 新規参入の方は「へえ、こんなサイトがあったんだ」程度に眺めてもらえればいいと思います 興味があれば検索システムやWebArchiveで当時の状況を調べてみるのも良いでしょう BMS界隈の別の側面が見えてくるかもしれません 逆に古参の方の中では、ここに書いていることとは違った認識を持たれていることもあると思います その時はぜひ編集活動にご参加ください "過去のBMSサイト"とありますが、現在も稼動しているサイトも含めてまとめてあります むしろ現在も普通に利用されているものも多いかもしれません ニュース系 コミュニティ イベント関連 インプレ・レビューサイト ブログ系 難易度表 自作・差分製作 開発 入門・解説サイト データベース BMSプレーヤー関連 作家関連 BMSパッケージ リンク集サイト その他 コメント [各項目の解説] タイトル・・・サイト名、あるいは◯◯(作者名)の保管庫のような識別名、一緒にリンクも含めてください 状況・・・リンク先の状況に応じて◯、×、△のいずれかを入れて下さい ◯ :リンク先が存在し、更新していることが確認できる △ :リンク先はあるが更新がストップしている ✕ :リンク切れ 備考・・・とりあえず何かは書こう、どんなサイトか簡単に分かるように説明したほうがいいかも 注意 リンク切れや旧サイトのURLは、本来の管理者とは異なる方や業者がドメインを取得して全く別のサイトになっている可能性があります。 不用意にリンク先に飛ばないようにしてください。 ニュース系 タイトル 状況 備考 BMS Journal (.info) ✕ イベント・BMS・CDリリース情報を幅広く扱っていたニュースサイト BMS Journal (.net) ✕ ↑の前身 BMS memo ✕ 新作BMS・新着イベント・新プレーヤーが出るとメモされるサイト Be-Music Report ◯ 新作BMS、イベント、MP3からトピックまで扱う投稿式サイト B.I.D.C. ✕ 情報の自動収集機能を備えたニュースサイト Be-Music News ✕ Be-Music Reportと似た投稿式サイト BM Antenna △ はてなアンテナのサービスを利用したアンテナサイト たぶん月刊・BMSセレクション △ 毎月5日にその月の新作BMSをピックアップしていくサイト ブログだがニュース系に近い BMSちゃん (@BMSChan) ◯ 新作BMSを観測次第つぶやくアカウント BMSChan Database ◯ ↑のまとめサイト コミュニティ タイトル 状況 備考 音ゲーノウハウ板 ✕ 音ゲー関連の匿名掲示板 2008年に閉鎖された 新オトゲビビエス △ 音ゲー関連の匿名掲示板 元々は避難所だった BMSひろば ✕ BMSをプレイする人たちが交流するフォーラム k-BMS ◯ 韓国発のポータルサイト、ハイクオリティ イベント関連 タイトル 状況 備考 BMS EVENT LITE ◯ 98年から開催予定のイベントを表形式で一覧できるサイト BMS EVENT LTE ◯ ↑とよく似たサイト こちらのほうがシンプルで見やすいかも BMS EVENT カレンダー ◯ イベント日程をカレンダー形式で閲覧できるサイト Digital Emergency Exit ◯ AOiRO_Manbow氏が運営するイベント会場 かつてはニュースサイトだった Index of event ✕ Bluvel氏が運営するイベント会場 BMS Watching △ イベントに関する集計データが多い BMS Search venue ◯ q/stol氏が運営するイベント会場 あ! ◯ DPBMS差分アップローダーサイト インプレ・レビューサイト タイトル 状況 備考 club Stubborn ✕ BMS黎明期から、界隈に大きな影響を与えたインプレサイト 通称クラスタ Re-Rise ✕ コピー・アレンジBMSのみを扱ったレビューサイト Re-3 ✕ Re-Riseの後継 b.i.n. 旧サイト △ クラスタを考慮して、気軽にインプレをしてもらうことを目的に作られたレビューサイト The Kusofumen Tower ✕ 糞譜面限定のレビューサイト、フリーダム vj inside ✕ BMSのうち、主としてBGA(映像部分)を対象にした風変わりなレビューサイト be music garden 旧サイト ✕ Club Stubbornを念頭に作られたBMS評価サイト pupuly (旧サイト) ◯ 明るい雰囲気なレビューサイト 移転前のサイトだが現在も投稿されている pupuly (新サイト) ✕ ユーザー登録制レビューサイト 現在は別サイトになっている MINIMANI ✕ 短時間BMS投稿サイト 微糖 ◯ Twitter連携機能を備えたインプレサイト・・・なのだが、現在Twitter機能は停止中 ブログ系 タイトル 状況 備考 doubledepth ◯ hitkey氏の記録 プレーヤーや昔のサイトのトピックがちょくちょく記載されている bm terminus ✕ 本家からBMSの情報まで全般を取り扱っていたサイト ASSIMILATE PROGRESS △ 多人数で運営していたBMSブログ びにゅう2.0 △ BMS系ブログ イベント企画に関するトピックが多い locaのBMSれび〜う ✕ BMS単発レビューブログ パッケージやイベント情報、限定モノもとりあげている 瓜がBMSをプレイして感想を書いたりするブログ △ レビューブログ 昔の作品も取り上げている Phleguratoneの音楽ゲーム雑記帳 ◯ BMS投票を行っているほか、PMS・DTXなどの話題も取り上げているサイト たぶん月刊・BMSセレクション △ ミッチ・ミキハラ氏によるイベント外BMSに焦点を当てたレビューブログ mihoclap △ BMSを丁寧にレビューするブログ 現在更新終了 hinodaiの日記(旧ブログ) △ BMSに関するレポート記事がちょこっと slappin-beatsのブログ 旧サイト サークルサイト ◯ BMSを含めた音ゲー考察・研究サイト KasaBlog KASACONTENT ◯ BMS情報を扱ったブログとそのまとめサイト BMS Agency △ 2020年のBMSイベントについて取り上げていたブログ 語り場 ◯ サラダ油氏によるBMSレビューブログ 空読無 白眼が長文書くときに使う ◯ BMSイベントのチーム紹介、偽名ダービーなどの企画、BMSレビュー記事などを投稿しているブログ 難易度表 タイトル 状況 備考 GENOCIDE △ 通常難易度表・発狂難易度表を置いている One more lovely ✕ overjoy難易度表 第2通常難易度表 △ GENOCIDEの次にできた通常難易度表 発狂BMS第2難易度表 △ GENOCIDEの次にできた発狂難易度表 発狂BMS第2難易度表 △ ↑の後継サイト NEW GENERATION ◯ 第2難易度表およびoverjoyの後継サイト ロングノートBMSを推進する会 △ ロングノートを主体とした譜面を集めた難易度表 第2期LN難易度表 ✕ ↑の後継サイト 第3期LN難易度表 △ ↑の後継サイト 発狂難易度表 赤い人差分ver ◯ 赤い人氏の差分で構成された発狂難易度表 皿難易度表サイト ◯ 皿難易度まとめサイト δ難易度表 ◯ ダブルプレイ通常難易度表 LunaticRave2 Insane DP BMS Guild ✕ ダブルプレイ発狂難易度表 Stairway ◯ BMSプレーヤのINTERNET RANKINGデータの集計サイト 差分アップローダー難易度表 △ 差分アップローダにアップされている譜面をまとめた難易度表 シュレーディンガーの猫 △ PMS難易度表 PMS Database ◯ PMS譜面を多くまとめた難易度表 PMSの差分企画も定期的に開催している 24鍵SP難易度表 ◯ 24鍵SP/DP(48鍵)難易度表 Stella難易度表 ◯ 現在進行形で最も普及している発狂難易度表 Satellite難易度表 ◯ Stella難易度表の低~中レベル版の難易度表 DP Satellite難易度表 ◯ Stella難易度表のDP版 癖譜面コレクション(仮+) △ 癖譜面をまとめた難易度表 癖譜面コレクション(サブ) ◯ 癖譜面コレクション(仮+)に通らなかったものなどの癖譜面をまとめた難易度表 迷子のやどりぎ表 ◯ Stella/Satelliteと癖譜面コレクション(仮+)の間の譜面をまとめた難易度表 Σ:3 」 ∠ )ミ⌒ゞ難易度表 ◯ VERYHARD判定の譜面で構成された難易度表 ギミック譜面案内所 ◯ 演出用ソフランやSTOPなどが使われているギミック譜面をまとめた難易度表 自作・差分製作 タイトル 状況 備考 Obj Tech Lovers △ BMSの譜面作成に特化した情報サイト BMS制作のすすめ ◯ BMS作成を支援するWiki 猫乃塚 BMS製作まとめWiki ◯ BMS作成を支援するWiki 管理人riderがBMSを製作した経験で作成している BGAのススメ 旧サイト ✕ BGA作成を支援する情報サイト ねここのBMS作成講座(仮) ✕ かなり詳しいが、少し古め テストプレイ&リクエストコーナー ◯ GoogleのWebアプリを利用したサイト 新作BMSのテスト募集をサポートしている 無難な譜面の作り方 ◯ 主に譜面制作初心者を対象に譜面制作を支援する情報サイト BMS製作に興味がある人のためのBMS製作の解説 ◯ BMS制作初心者を支援するブログ記事 開発 タイトル 状況 備考 NULLTASK ✕ ツールを公開していたサイト? 現在はドメイン失効 新定義・新プレイヤー開発フォーラム ✕ BMSの新しい定義とそれに対応するプレーヤーを開発している Ribbit! ◯ 難易度表サポートツールを配布している おとゲマ ◯ 音ゲー(BMSプレーヤー)の作り方をC++ DirectXを例に解説している 入門・解説サイト タイトル 状況 備考 BM98 for BEGINNER ✕ BM98時代の古いサイト BMS FAQ △ こちらも古いサイト BMS(BM98)に関するFAQをまとめている BMSの歩き方 ✕ BMS初心者向けに書かれた丁寧な入門サイト・・・なのだが、惜しくも更新が途中で止まっている wiki.bms.ms ✕ BMSWikiの一つ BMS規格の詳細が書かれていた Be-Music ScriptまとめWiki ✕ 難易度表をメインに取り扱っていたWiki BMSについての雑記 △ LR2の導入方法が詳しく書いてあるwiki 更新が途中で止まっているが主要なコンテンツは完成している beatoraja 非公式Q A ◯ beatorajaの導入方法などがまとめられている beatorajaに関する疑問は大体ここで解決できる データベース タイトル 状況 備考 BMS RELORDED ✕ おすすめBMSやスキンを登録できたサイト BMS名鑑 ✕ 非常に多くのBMSを網羅した巨大データベース 現在はリンク切れ BMServer ✕ BMSイベントからパッケージ・リリース情報・差分・作者まで幅広く扱う登録式データベース BMS Search ◯ 古いものから最新のBMSまで取り扱う検索データベース 会員登録すれば手持ちのBMSなどの情報を登録することができる BMSプレーヤー関連 →メインはこちら:BMSプレイヤー&ツール タイトル 状況 備考 OVER ACTiVE △ DDR、uonazoBMplay、LR2のスキン配布サイト .REDのファイル倉庫 旧サイト1 旧サイト2 ◯ LR2スキンに関する情報が多い DESOUT2 旧サイト ◯ beatorajaのスキン配布サイト 過去にLR2のFullHD化パッチと対応スキンを配布していた 【BMS/beatoraja】各種スキン一覧 ◯ beatorajaのスキンをまとめた記事 作家関連 →BMS作者一覧も参考に タイトル 状況 備考 忍者放送協会 ✕ 独特すぎるコンテンツを配信していたサークルNinja Action Teamのサイト 日本ドラムンベース協会 △ ドラムンベースを主体としたBMSを公開している daida.tv ◯ 代打三兄弟の公式サイト BMS以外にコラサイトのリンクが非常に多い BMSパッケージ EndlessMusicなどの個人作家のパッケージはBMS作家一覧に書いています タイトル 状況 備考 db △ 古いパッケージだが、楽曲紹介やランキングなど特設サイトが充実した内容のものとなっている BMS Starter Pack 2009 ◯ BMSプレーヤーを同梱したパッケージ 初心者がすぐ遊べるように配慮されている2015年10月に2006〜2008年のパッケージが再公開された リンク先の「遊びかた」からDLできる GENOSIDE BMS starter package ◯ 初心者から上級者まで様々なプレイヤー層を考慮したパッケージ 2011年までの楽曲が入っている GENOSIDE -BMS StarterPackage 2018- ◯ 2018年に更新された段位認定用のパッケージ 2012年~2017年の楽曲が含まれる BMS Starter Pack 2022 ◯ BMSプレーヤーを同梱したパッケージ 初心者がすぐ遊べるように配慮されている 2018年~2022年の楽曲を計150曲収録 KOBAKO ✕ ミニBMSパッケージ 低容量で曲数も6曲と少ない KOBAKO 2nd box ✕ ミニBMSパッケージ第2弾 8曲収録 KOBAKO 3rd box ✕ ミニBMSパッケージ第3弾 スクラッチを重視した3曲が収録されている Luminous 旧サイト △ 日韓合同製作BMSパッケージ 現在2つのパッケージが公開されている NDK BMS PACK SIDE-C ◯ 日本ドラムンベース協会からのパッケージ第3弾 A〜Cを纏めたパッケージもあるのでDLするならこちら! package.bms.ms ◯ 猫缶サーバーに置かれている各種イベントのBMSパッケージがダウンロードできるページ SBP style ~SIZN BMS PACKAGE~ ✕ 選曲BGMや汎用BGAも同梱してあるミニBMSパッケージ THE BMS OF FIGHTERS TERMINAL ◯ 定期的に開催されるTHE BMS OF FIGHTERSのポータルサイト 実質的なLR2の代理公開サイトでもある BMSパッケージ企画「ゆるゆる」 旧サイト ◯ 一つにつき5、6個のBMSが収録されているパッケージ ケモノ系オンリーBMSパッケージ「けもびーつ」 ◯ ケモノをテーマにしたBMSが収録されているパッケージ リンク集サイト タイトル 状況 備考 究極のBM98リンク集 △ BMS系リンク専門サイト ITKのホームページスペシャル △ サイト内の「BM書庫」「BM検索」にBMS系のリンクが豊富 BM98LINKS ✕ 「九龍電脳都市-零式-」内コンテンツ その他 タイトル 状況 備考 BMS活性化運動 △ BMSシーンを盛り上げる目的で開設されたサイト BMS攻略ガイド@wiki ◯ BMSの攻略情報を載せていくwiki コメント リンク状況の変化があればお知らせください BMSパッケージの項目を追加 イベントパッケージは含めてません -- (名無しさん) 2015-07-31 18 07 11 古いWikiあったんで追加しときますた -- (名無しさん) 2015-08-11 22 27 15 hitkey氏の情報収集能力はすごいな。言っちゃなんだが、wikiに参加してほしいくらいだ。 -- (名無しさん) 2015-09-01 00 11 29 BMServer、どっちかっていうとデータベース系な気がしたので移動しておいた -- (名無しさん) 2015-09-01 00 35 45 コミュニティのカテゴリを追加 -- (名無しさん) 2015-10-05 18 22 13 色々追加しました! -- (名無しさん) 2021-03-08 13 36 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/laser_bm/pages/45.html
作者名 AKITO(アキト) 詳細 概要 2002年~2006年にかけてBMS作品を制作していた、日本出身の作曲家。BOF2004など、BMSイベントで複数回の優勝経験を持ち、BOF (U) / G2Rシリーズの個人戦部門を唯一「デビューから2年以内に優勝」している。 00年代前半のBMS界隈を象徴する作家のひとりで、往年の名作をいくつも生み出している。特にBMS作品『七つの鍵盤のためのソナタ -嬰ニ短調-』はBMSで初めて弦楽器の音源にポルタメント奏法を取り入れた作品とされている。 ちなみに当時、一線級の活躍をみせていたwint氏やSHIKI氏とはBOF2004でチーム「ぬるぽコーポレーション」(BOF2011では「ぬるぽホールディングス」になる)を結成しており、仲間内で優勝争いをする事態になっている。 BMS作品はアーカイブされているため、殆どの作品を入手することができる。 作風 ジャンルはTrance、Eurobeat、Celtic、Classic、バロック音楽などを扱い、生音系の音源を使用した楽曲に定評がある。使用音源は音源モジュール「SC-8820」である。 『「それは、遠い夏の日」』『幻月夜』といったノスタルジックを感じる楽曲から、『桜華月』といったエモーショナルな和風モノを作るなど作風は幅広く、古典的な作品も制作する。 『追憶の森 -Voices of the Earth-』など、当時のBMSでは突き抜けたクオリティの楽曲を複数送り出しており、時代の先を行っていた作家である。 初の商業音ゲー移植BMS曲 代表作の『桜華月』は別の視点でも記念碑的な楽曲であるが、それは「BMSから他の商業音ゲーに収録された」初の楽曲だからでもある。 収録されたのはDJMAXシリーズ最初の作品であるDJMAX Online(日本版経由)。サービス1周年を記念して2006年5月25日のアップデートでプレミアム曲として追加され、2週間限定で無料開放されていた。同作初の日本人作曲家でもある。 DJMAX RESPECTシリーズのディレクターであるjukingによると、当時のデータは残っており、連絡さえ取れればDJMAX RESPECTにも収録したいという。 当時の日本版DJMAX ONLINE告知アーカイブ(WaybackMachine) その他の活動 BMS以外の音楽活動では自身のサイトや、インディーズ音楽サイト「muzie」で楽曲を投稿しており、『迎え火~むかえび~』『遠すぎた空』などの和を感じる名作を生み出している。 中でも2005年に制作した『幻惑の樹氷 -dazzle in my eyes-』はクオリティも音源もハイレベルで、楽曲の制作過程について未だ謎に包まれた部分がある。 映像制作にも対応しており、実写背景や3DCGを使った映像を制作している。代表作は『幻惑の樹氷 -dazzle in my eyes-』。 ちなみにBOF2005でTakuto Jyonai氏が公開したBMS作品『Liberation』は氏がBMPを制作している。 BMS作家の引退とその後 『七つの鍵盤のためのソナタ -嬰ニ短調-』以降はBMSで表向きの活動は無かったが、BOF2006終了後にBMS作品『アズール』に追加されたRead meにて、 『アズール』を制作した「メコたん」名義の作曲者はAKITO氏(ピアノ担当)だったことを、「エヴァたん」名義のcelas氏が明らかにしている。 音楽活動は2006年に『桜華月』が「DJMAX Online」に収録されて以降は空白期間があり、2012年に『「それは、遠い夏の日」』をリメイクする形で復帰したが、 活動再開を宣言して以降は完全に活動が途絶えてしまい、2016年には運営していたHPが閉鎖。現在も消息不明の状況が続いている。 なお、氏と親しい関係にあったSHIKI氏は『桜華月』をリミックスしてBMS化するという形で連絡を取ろうとしていたが、今となっては実現不可能となってしまった。 ちなみに伝説を残した迷BMS作品『M-a-Y-u』を制作したのは実は氏である(ソース)。 ・BMSイベントにおける主な実績 B.J.Cup 5th stage...BMS『桜華月』(全78作品中...Total 1位) LiZ vs OMT...BMS『追憶の森 -Voices of the Earth-』(全39作品中...Point 6位 / Average 1位)(全3チーム中...Point 1位 / Average2位) BOF2004...BMS『七つの鍵盤のためのソナタ -嬰ニ短調-』(全116作品中...Point 1位 / Average 18位)(全40チーム中...Point 1位 / Average 10位) ※BOF2004のリザルトはBOF2004のアーカイブページを参照 代表作 『桜華月』『「それは、遠い夏の日」』『七つの鍵盤のためのソナタ -嬰ニ短調-』『追憶の森 -Voices of the Earth-』 楽曲紹介 ジャンル 曲名 分類 公開日 公開状況 備考 Epic Trance Eternally オリジナル曲 2002.10.10 非公開 デビュー作 EURO BEAT Blazing Beat オリジナル曲 2002.10.16 非公開 baroque 交響楽 輪舞〜Ronde〜 オリジナル曲 2002.10.22 非公開 JP-TRADITIONAL 幻月夜 オリジナル曲 2002.11.14 非公開 インプレサイト「b.i.n.」初登録作品 Hyper EURO BEAT Midnight BEAST オリジナル曲 2002.11.27 非公開 Celtic 風の旋律〜かぜのうた〜 オリジナル曲 2003.1.6 非公開 イベント「戦國-sengoku-」参加作品 NEO HIP-HOP M-a-Y-u オリジナル曲 2003.1.6 非公開 イベント「戦國-sengoku-」参加作品、UnK名義 Nostalgia それは、遠い夏の日 オリジナル曲 2003.1.21 非公開 JP-Spiritual POP 桜華月〜さくらかげつ〜 オリジナル曲 2003.3.15 非公開 イベント「BJ CUP 5th」優勝作品 Celtic 追憶の森 -Voices of The Earth- オリジナル曲 2003.8.3 非公開 イベント「LiZ vs OMT」アベレージ部門優勝作品 Gothic Romance 七つの鍵盤のためのソナタ -嬰ニ短調- オリジナル曲 2004.8.21 非公開 「BOF2004」個人ポイント部門優勝作品 Renaissance core アズール / アズールリミックス オリジナル(合作)曲 2006.8.20 非公開 「BOF2006」参加作品、メコたん名義 BMS化された可能性がある作品 あくまで噂、都市伝説の域を出ていないため注意。情報提供をお待ちしています。 TRANCE Moon Glow オリジナル曲 2003年 非公開 テスト版。BMS名鑑とLR2IRにそれらしきBMSが登録されている。ジャケットにAKITO氏オリジナルの顔文字「モヒェ(ёεё)」が挿入されているとの情報あり Nostalgia 幻惑の樹氷 -dazzle in my eyes- オリジナル曲 2005年? 非公開 テスト版。ニコニコ動画に投稿されたMVにBMS版の存在を匂わせるコメントあり リンク HP http //page.freett.com/akito11/(閉鎖) HPのMP3コーナー https //sound.jp/akito_bm/mp3.html コメント 楽曲紹介とリンクを追加しました。他にDLできる曲があれば教えてください -- (名無しさん) 2015-06-13 13 39 38 「Moon Glow」と「幻惑の樹氷」がBMSとして配布されてたみたい...? -- (名無しさん) 2019-02-14 13 10 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/laser_bm/pages/93.html
注:この記事は書きかけです。 基本 BMSヘッダ#PLAYER #GENRE #TITLE #ARTIST #BPM #PLAYLEVEL #RANK #VOLWAV #TOTAL #WAV?? #MIDIFILE #BMP?? メインデータ 参考リンク コメント欄 BMSの仕様について書いたページです。記事作成にあたってhitkey氏のBMS Command Memoを大いに参考にさせていただきました。 BMSの仕様について解説するページであり、BMS作成講座とは区別をつけていますのでその点はご了承ください。 基本 BMSは主に、 BMSファイル(〜.bms、〜.bme、〜.bmlなど) 音声データ(〜.wavまたは〜.oggファイルの集まり) BGAデータ(〜.bmpや〜.pngなどの画像データの集まりか、あるいは〜.mpegなどの映像データ) からなる。だいたいの場合、これらのデータは一つのフォルダにまとめられ、「BMSをダウンロードする」「BMSを発表する」などといったらこのフォルダ単位で扱われる。中には3.が無くて演奏データだけだったり、2.が無くてBGAデータだけだったり、1.2.3.に加えてテキストファイル(Readme)が同梱されているものも普通にあるが、BMSプレーヤー側が「BMSデータ」と認識して読み込むのは基本的にこの3つである。 BMSファイルはおおよそ次のような要素から構成されている。 *---------------------- HEADER FIELD #PLAYER 1 #GENRE Trance ・・・ #TOTAL 400 %URL #WAV01 kick1.wav #WAV02 vocal1.wav ・・・ #WAVF7 bgm5.wav #BMP01 white.bmp #BMP02 aa.bmp ・・・ #BMPFF fin.bmp *---------------------- MAIN DATA FIELD #00101 4F #00104 0102030401020304 #00111 01010101 ・・・ #07115 D2 行頭に必ず書く記号は#、%、*の3種類。 このうち最も重要なのが#から始まるコマンド。ヘッダや譜面データを記述するのに使われる。 %から始まるコマンドはBMSデータと直接関係はないが、作者のサイトやアドレスを補足するのに使われる。 *から始まる文はコメントと見なされ、BMSの実データとして読み込まれない。 #PLAYERや#WAV??などは「ヘッダ」と呼ばれるデータで、主にBMSに関する基本的な情報(曲タイトルやBPMなど)を設定したり、プレーヤー上で使用する音声ファイルやBGAファイルを指定したりする。 #00101 〜などの文字列はメインデータで、実際の譜面データが記録されており、プレーヤーはこのデータに沿って音を鳴らしたりノーツを配置したりBGA画像を表示したりする。 BMSプレーヤーが実際の譜面データを読み込むおおまかな流れとしては、 #WAV01 kick1.wav でプレーヤーに「kick1.wavを『データ01』として扱うんだな」と認識させ、 #00111 01010101 でプレーヤーに「1小節目で一番左端の白鍵盤のレーンにデータ01(つまりkick1.wav)が鳴るオブジェを4分音符の間隔で4つ落とせ」と命令している。 (文字で説明するより見たほうが早いんだけど、それっぽい画像が見つからないので誰か用意してくださいorz) BMSファイルには幾つかの形式がある。基本はどれも上に示したような書き方だが、使えるコマンドやチャンネル(メインデータの項で解説)が増えているのでそれぞれ別の項目として解説していこうと思う。 BMS ファイル形式は〜.bms。やねうらお氏が開発したフォーマットであり、最初に作られたBMS形式である。 ヘッダ ヘッダに記述するデータ。"#コマンド パラメータ"の形で書く。 #PLAYER プレイヤー数(プレイスタイル)を指定する。 1〜4の数字を指定する。数字の意味は以下のとおり 1 シングルプレイ 2 カップルプレイ 3 ダブルプレイ 4 バトルプレイ 例) #PLAYER 1 省略(何も書かない)時は#PLAYER 1(シングルプレイ)とみなされる。 #GENRE 曲のジャンル名を文字列で指定する。 例) #GENRE HIPHOP 省略時は空白になる。 #TITLE 曲のタイトル名を文字列で指定する。 例) #TITLE cruse #ARTIST 作曲者名を文字列で指定する。 例) #ARTIST gomd #BPM 曲のテンポの速さを数字で指定する。 例) #BPM 120 省略時は#BPM 130と見なされる。(ナナシグルーヴでは150) #PLAYLEVEL 難易度を数字で指定する。 例) #PLAYLEVEL 5 省略時は#PLAYLEVEL 3とみなされる。 0を指定することも可能。その場合プレーヤーによっては「?」と表示される。 #RANK 判定の辛さを数字で指定する。 0〜4の数字で指定 0 veryhard 1 hard 2 normal 3 easy 4 very easy 例) #RANK 3 あくまでも相対的な辛さであり、同じRANKでもプレーヤーによって実際の判定は変わってくる。 #VOLWAV BMS全体の音量の大きさを数字で指定する。 単位は%。 例)元の音量の150%(1.5倍)の大きさにする #VOLWAV 150 #TOTAL ゲージの増加のしやすさを数字で指定する。 設定した値=「全ノーツで最も良い判定を取った時のゲージの増加量」になる。 数字が大きいほどゲージの増加量が大きくなる。 例) #TOTAL 300 省略時にもTOTALは割り当てられるが、その値はプレーヤーによって異なる。 TOTAL値を設定してもプレーヤー側のゲージ増加量の計算のしかたが違えば、当然ゲージの増加量はプレーヤーによって変わってくる。再現性を考えるなら「△△のプレイヤー推奨」とか書くのがいいかも。 #WAV?? 音声ファイル定義。繰り返し使う。 ?には0〜9、A〜Fまでの文字を1つ入れる。ただし00は使えない。 パラメータには音声ファイルの名前.wavを指定する。 実際のファイルの拡張子が.oggでも定義では.wavを使用する。なぜこのような仕様になっているのかは謎。というか誰か教えて下さい。 例)データ01にkick1.wavを指定 #WAV01 kick1.wav データ(01)と音声ファイル(kick1.wav)は1対1に対応しており、1つのデータに複数の音声ファイルを定義することはできない。 #WAV01 kick1.wav #WAV01 bass1.wav (データがかぶるのでダメ) #WAV02 bass1.wav (番号を変えればOK) データは01〜FFなので、使える音声定義は最大で255となる。つまり最大255個の音声ファイルを扱える。 拡張版では01〜FZ(575個)あるいは01〜ZZ(1295個)まで定義できるようになった。 指定した音声ファイルはBMSファイルと同じディレクトリ(フォルダ)内に置かないと読み込めない。指定した音声ファイルが見つからない場合は音の鳴らないデータとなる。(プレーヤーによって違う?要検証) メインデータの項目を見ればわかると思うが、#WAV00はオブジェ間の空白を表すものとなるため使えない。 #MIDIFILE MIDIファイルをBGMとして指定する。 例) #MIDIFILE bgm.mid 現在はほとんど使われていない。 #BMP?? BGAに使う画像ファイル定義。繰り返し使う。 ?には0〜9、A〜Fまでの文字を1つ入れる。 パラメータには画像ファイルの名前.bmpを指定する。 実際のファイルの拡張子が.pngだろうが.jpegだろうが定義では.bmpを使用する。なぜこのような仕様になっているのかは謎。というか誰か教えて下さい。 例)データ01に画像ファイルwhite.bmpを指定 #BMP01 white.bmp #BMP00にはミスレイヤー(プレイ中にミスした時に表示する画像)を指定する。(#WAV00と違うとこ) 使えるデータは00〜FFの256個(拡張版では00〜FZ、00〜ZZまで) 指定した画像ファイルはBMSファイルと同じディレクトリ(フォルダ)内に置く必要がある。 BGAを使わないのであれば定義しなくてよい。まるごととばしてもOK メインデータ 譜面にオブジェを配置したり、小節線の長さを決めたりするデータ。"#XXXYY パラメータ"の形で書く。ヘッダと違い" "記号が間に入るので注意。 XXX:何小節目のデータかを数字3ケタで指定する。 YY:「チャンネル」と呼ばれる、パラメータの役割を決める2ケタの数字(拡張版ではアルファベットも含む)を指定する。 01:BGM(自動的に再生する音データ)を配置する 02:1小節の長さを変える 03:BPMを変える。(BPM1〜255まで) 04:BGA(真ん中で動いてるパラパラアニメのやつ)を配置する 05:オブジェ(譜面で上から降ってくるやつ)の画像を変更する 06:ミスレイヤー(POOR判定時に出てくる画像のこと)を変更する 07:スプライト画像(BGAの上に重ねて表示する)を配置する。 11〜17:シングルプレイ時に各レーンに降ってくるオブジェを配置する(ダブルプレイでは左側のレーン) 21〜27:ダブルプレイ時に右側の各レーンに降ってくるオブジェを配置する パラメータ:チャンネルによって書くことが変わったりするが、基本的にはヘッダの#WAV??や#BMP??で定義したデータをすきまなく書き並べる。 例)1小節目、左端の鍵盤にデータ01、02、A7、05を4分間隔で配置する #00111 0102A705 パラメータのデータの数がn個のとき、配置はn分音符の間隔になると考えてよい。 #00111 0101010101010101 この場合は8分間隔(縦連打に近い)になり、 #00111 010101010101 この場合は6分間隔(跳ねリズム)になる。 データを何も置かない部分(休符)は00として表現できる。 #00111 0101010001010100 この場合は三連打が2回降ってくる。"01 01 01 00 01 01 01 00"と分けて考えれば多少把握しやすくなると思う。 小節を増やしたい場合は順次#00211 〜、#00311 〜と書いていけばよい。また他の鍵盤にオブジェを置いたりBGMを設定する場合は#00112 〜、#00101 〜といった感じで追加する。メインデータではこれら3要素を組み合わせて譜面を作っていく。 #00101 01 #00111 0000000000000000000000000000001A #00113 00000000000J0K1M #00114 0000000000000I0000000000000L0000 #00115 0H #00212 0O2Q0000 #00214 000P000R00000000 #00216 0000001S ・・・ まるごとデータがないとそのチャンネルは空白として扱われる。例えば上記のデータでは#00211 〜がないので左端の鍵盤には2小節目は何も降ってこないことになる。 参考リンク BMS Command Memo:(短縮URL) BMS形式(音ゲー作成マニュアル):http //www.charatsoft.com/develop/otogema/page/04bms/bms.htm wiki.bms.ms(WebArchive):http //web.archive.org/web/20070619021620/http //wiki.bms.ms/Bms Format BMS関連資料:http //unhappyangel.tripod.com/bms/ BMS制作のすすめ:http //www9.atwiki.jp/coolnaurl/ コメント欄 とりあえず今普及している形式の一通りのヘッダと実データについて書く予定です。 -- (編集者) 2015-08-18 14 21 13 #WAV??と#BMP??で指定するファイルの拡張子について追加 -- (名無しさん) 2015-08-27 15 02 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/laser_bm/pages/51.html
作者名 SHIKI(シキ) 詳細 概要 2001年~2021年7月6日までBMS作品を制作していた作曲家。故人。 『Digitalic Rain』でBMS作家デビューを果たし、長年にわたり界隈の中心的人物として活躍し続けた、BMS界の巨匠である。 2008年にはボカロPデビュー、2010年からは同人音楽バンド「GILDIA」(2016年に活動休止)を結成し、各方面で存在感を発揮した。 BMS作品は『Crystal Palace』、アルバムは『Girl's Heart Sensation』が生前最後の作品となっている。 作風 ジャンルはTrance、Drum'n bass、Rockなどを扱い、メロディアス/4つ打ち系/硬い音色のピアノといったサウンドが特徴的。 哀愁漂うメロディーの楽曲が多く、時代を先取りした名曲『Air』(※1)や、『SEPIA』『Lapis』などBMSの歴史に名を残す名作を数多く生み出している。 アレンジではPEACH-PIT氏作『ローゼンメイデン』の登場人物7人を題材にした「ローゼントランス」が代表的で、彼を「ローゼントランスの巨匠」と呼ぶ人もいるとか。 氏の楽曲はxi氏の『FREEDOM DiVE↓』制作のきっかけになるなど、音ゲー界隈への影響だけに留まらず、かの有名なポーター・ロビンソン氏にも多大な影響を及ぼしている。 ちなみに、アルバム制作はミニアルバムやリミックス企画を含めて計18作品にまで達しており、ベストアルバムの『Cristierra』は同人音楽の名盤に数えられる。 活躍 自らが主催を務めたBMSイベント「LiZ vs OMT」や、毎年秋に開催される「BOF (U) / G2R」シリーズでは上位に入賞するなど、BMSイベントでは非常に高い実力を誇っていた。 「BOF (U) / G2R」シリーズでは参加した年の全てで個人戦スコア部門TOP30を外しておらず、「BOF2008」に至ってはsasakure.UK氏の『AVALON』との大接戦を『Lapis』で制し、個人戦スコア部門を優勝している。 その他「BOF (U) / G2Rシリーズでチーム戦含む計3回の優勝経験」「一人チームで初の個人戦スコア部門を優勝」と輝かしい実績を持っている。(そのため一時期は「BOF優勝請負人」と呼ばれたことも) なお、2011年をもってBMS作家を4年間休止したが、復帰を果たした「BOFU2015」では『METATRON』で個人戦スコア部門3位(補正:2位)に入賞する本気ぶりを見せつけている。 ちなみに一度だけBMS作品を合作しており、同業のTiY氏をサポートする形でBMS作品『Arise』(TiY featuring S.名義)を制作している。 突然の訃報 2021年からBMSイベント外でのBMS作品制作を再開し、『Crystal Palace』を発表している。その後は各種音ゲーへBMS楽曲のリマスター版を提供するなど、活動の勢いが増していたが、 BMS作品の新作の公開を目前に、2021年7月6日に急逝。氏からの音沙汰が無い中、7月16日にSHIKI氏の兄から訃報が告げられ、翌々日に同業のvoid氏が正式に訃報を告げる形となった。 なお、予定していたBMS作品の新作はAKITO氏の名BMS作品『桜華月』のリミックスで、音信不通のAKITO氏と連絡が取りたい思いもあっての制作だったことが、同業のSOA氏によって明かされている。 BM98誕生20周年イベント企画「BM9820AT」運営はSHIKI氏の訃報を受け、生前に彼が「BM9820AT」で行ったライブパフォーマンスを特別公開している。興味があれば見て欲しい。 SHIKIさんのご冥福をお祈りいたします。 BMSイベントにおける主な実績 LiZ vs OMT...BMS「Synthesized Girl's Heart」(全30作品中...Point 5位 / Average 24位)(全3チーム中...Point 1位 / Average 2位) BOF2004...BMS「- JUPITER -」(全116作品中...Point 5位 / Average 87位)(全40チーム中...Point 1位 / Average 10位) BOF2005...BMS「A BEAUTIFUL WINGS」(全127作品中...Point 6位 / Average 49位)(全43チーム中...Point 6位 / Average 25位) BOF2008...BMS「Lapis」(全154作品中...Score 1位 / Average 4位タイ)(全53チーム中...Score 1位 / Average 4位) BOF2009...BMS「BABYLON」(全206作品中...Score 4位 / Average 23位)(全70チーム(※2)中...Score 1位 / Average 4位) BOF2011...BMS「qliphoth」(全372作品中...Score 29位(補正 20位) / Average 50位)(全129チーム中...Score 10位 / Average 10位) BOFU2015...BMS「METATRON」(※3)(全441作品中...Score 3位(補正 2位) / Average 62位)(全160チーム中...Score 3位 / Average 25位) G2R2018...BMS「Orfevre」(全415作品中...Score 26位(補正 31位) / Average 79位)(全146チーム中...Score 5位 / Average 9位) BOFXVI...BMS「Fractal」(全169作品中...Score 24位(補正 24位) / Average 86位)(全169チーム中...Score 12位 / Average 21位) ※BOF2004のリザルトはBOF2004のアーカイブページを参照 代表作 『SEPIA』『Air』『Pure Ruby』『Lapis』『METATRON』 脚注 ※1 元々は『欠片』というタイトルで、アルバム『45CD Project』に収録されている。 ※2 チーム「Black Jacks」。主なメンバーはsasakure.UK氏、naotyu-氏、SHIKI氏。 BOF2004優勝チーム「ぬるぽコーポレーション」(AKITO氏、SHIKI氏、wint氏) G2R2018優勝チーム「除草剤」(LeaF氏、削除氏、xi氏)と並び、歴代BOFで最も反則的に強いチームの一つに数えられる。 ※3 SDVXに収録されているが、かつて別のタイトルで同様の楽曲をSDVXの公募に応募していた。(ツイート1 / ツイート2) リンク 旧HP:http //kobe.cool.ne.jp/linker/(閉鎖) HP:http //shiki2.sakura.ne.jp/(閉鎖) 公認ミラーサイト:https //mirror.bms.ms/shiki2.sakura.ne.jp/ Twitter:https //twitter.com/shiki_maidguy コメント ご冥福をお祈りします…. -- (名無しさん) 2021-07-18 22 22 40 SHIKIさん, -- (名無しさん) 2021-07-18 23 27 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bmsgre/pages/60.html
二段 本家(17th)段位 ☆7 Monkey Dance ☆7 Zenius -I- vanisher ☆7 山岡晃の「クイズ!家事都合!」 ☆7 Abyss LR2現行段位 ☆3 Absurd Gaff [7keys Easy] / siromaru / BMSSP ☆3 2038 (NORMAL7) / Yamajet ☆4 carnot (NORMAL) / kawasaki under ground ☆4 雪月夜鐘 / guna 段位曲案 段位案 タイトルをクリックすると段位ファイルのダウンロードを開始します。 ダウンロードした段位ファイルは"LR2 SETUP"にドロップするだけですぐ使えます。 no.3 段位案 二段(仮)2 STAGE 1 ☆4 雪月夜鐘 / guna STAGE 2 ☆4 Alone / void STAGE 3 ☆5 witchcraft / paraoka STAGE 4 ☆5 Greensleeves [7key Hyper] / BMS G-Y / MIDI Haven no.2 段位案 二段or初段 STAGE 1 ☆3 2038 (NORMAL7) / Yamajet STAGE 2 ☆3 ☆ twinklesky ☆ _3 / fether STAGE 3 ☆3 I ll forget you, you ll never forget me. [7keys Easy] / mommy / BMSSP STAGE 4 ☆4 それは、遠い夏の日 [7Key] / AKITO no.1 段位案 二段(仮) STAGE 1 ☆3 Absurd Gaff [7keys Easy] / siromaru / BMSSP STAGE 2 ☆4 雪月夜鐘 / guna STAGE 3 ☆4 Alone / void STAGE 4 ☆5 Greensleeves [7key Hyper] / BMS G-Y / MIDI Haven とりあえずcarnotがDLできなくなってるからそこだけでも変えないと・・・ -- (名無しさん) 2010-06-12 19 09 12 carnotはkawasaki under ground公式サイトにあったので、IR当該ページ更新しておきました -- (名無しさん) 2010-07-15 14 07 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/laser_bm/pages/13.html
■概要 ■BMSを遊ぶには ■BMSプレイヤー(本体)の入手 ■曲データ(BMS)の入手 ■BMSの導入 ■キーボードで遊ぶ ■専用コントローラを繋いで遊ぶ ■概要 BMS (Be-Music Source)は「beatmania」によく似た、同人音楽ゲームの譜面フォーマット(.bmsファイル)のことを一般に指します。 BMSをプレイできるソフトウェアを「BMSプレイヤー」と呼び、有志によって数多くのBMSプレイヤーが誕生しています。(beatoraja、Lunatic Rave 2など) 譜面に配置されたオブジェクトに合わせてタイミングよく入力デバイスを叩くことで、クリアゲージを伸ばしていきます。 最終的にクリアゲージが一定以上に達していればクリアとなります。 ちなみに「BMSは太〇の達人でいう太鼓〇ん次郎」と言われることが多々ありますが、1からプログラムを構築した上で似せた、所謂「クローン」にあたるため、権利的な立ち位置としては"グレー"となっています。 (上記のことから黙認という状況が保たれているため、権利的に問題のある違法なBMS作品やBMSプレイヤー、スキンに対し、BMS界隈は非常に厳しい姿勢を取っています) ■BMSを遊ぶには BMSを遊ぶには「BMSプレイヤー」と「曲データ(BMS)」と「入力デバイス」が必要になります。 「入力デバイス」は「専用コントローラー」と「キーボード」の2種類が一般に知られ、自分に合うものを選んでみると良いでしょう。 ■BMSプレイヤー(本体)の入手 本体はPCのスペックやプレイ環境によって最適なものが変わってくるので、色々試してみると良いでしょう。 ここに本体の一覧があります。 初めての方は基本的にbeatorajaを選ぶといいでしょう。 「どんなBMSを遊べばいいか分からない」「とりあえず遊びたいけど面倒な導入は嫌」という人は、BMSと本体が同梱されたスターターパッケージがオススメです。 BMS Starter Pack 2022...beatorajaと2018~2022年までの楽曲が同梱された、最新版のスターター。今から始める人はこちらの方がおすすめ。 BMS Starter Pack 2009...LunaticRave2と比較的古い楽曲が含まれるスターター。LR2の方を使いたい人向け。 ■曲データ(BMS)の入手 曲データ(以下「BMS」)は音声ファイル(BGMやキーを押した時の音)と譜面で構成されます。中にはBGA(Back Ground Animationの略称。アニメーション)が付いているものもあります。 このBMSを探すことが何より最大の楽しみでしょう。苦労して探して、好みのBMSを見つけたときは本当に嬉しくなるものです。 さて、BMSを探すといっても最初は難しいものです。以下のサイトを参考にしてみると良いかもしれません。 THE BMS OF FIGHTERS Terminal...年に一回開催される、おそらく国内最大規模のBMSイベントのポータルサイト。 BMSちゃん...最近公開されたBMSのリンクをツイートするbot。 BMSサイトとか...BMSの保管サイト。入手困難になっているBMSが数多く保管されている。 GENOCIDE...BMSの難易度表(更新停止中)などがあるサイト。スターターパッケージ(2012版、2018版)を配布している。 NEW GENERATION...現在も更新中の難易度表。ユーザーの投票によって譜面のレベルが評価されている。 Wayback Machine(IA)...アーカイブサイト。URLを入力することでそのサイトの過去を調べることができ、数多くのBMSがここに眠っている。 サイトによっては見つけ出すのに時間がかかるため、ページ内検索を活用しましょう。 ■BMSの導入 手に入れたBMSをBMSプレイヤー(以下「本体」)で遊べるようにファイルを移動します。 BMSは主にzipやrar形式で圧縮されているので、Lhaplusなどのファイル圧縮・解凍ツールを使って解凍しましょう。 (一部の圧縮ファイル(昔のBMSに多い)は解凍するとダバァしてしまうので注意) 解凍してできたファイルをフォルダごと移動します。使用する本体によってBMSを入れるフォルダが違うのでそれぞれの本体の説明書をご覧下さい。 ■キーボードで遊ぶ 初期設定では狭くて叩きにくいため、BMSプレイヤーの設定画面で対応するボタンにキーを割り当て、叩きやすい配置にしましょう。 有名どころでは「皿左shift、鍵盤は左からz、x、c、space、j、k、l」の構成が知られていますが、その他構成を含め一長一短なので、自分に合う配置を探ってみると良いでしょう。 USB接続では全押しに対応していないため、PS/2接続のキーボードでプレイするのが好ましいですが、発狂譜面などの上級者向け譜面をプレイしない限りは特に気にする必要はないでしょう。 (USB接続でも全押しに対応するモデルが存在しますが、高価なものが多いです) ■専用コントローラを繋いで遊ぶ 快適に遊ぶにはIIDX専用コントローラを使って遊ぶのが良いでしょう。PS2の専用コントローラをPCに繋ぐ際は、PS2のコントローラ端子をPCに繋ぐ専用のコンバータを使います。 音ゲー用途にも遅延等の問題なく使えるコンバータはサンワサプライのJY-PSUAD11やエレコムのJC-PS101Uが有名です。ただ、現在では国内の主要な周辺機器メーカー製のコンバータはすでに生産終了しているので、中古品やノーブランド品しか出回っておらず、品質が安定していなかったり不具合が生じてもメーカーのサポートを受けられない可能性があります。 また、海外で自作のアーケードコントローラを販売してる人もいます。ほとんどのコントローラでアーケードと同じマイクロスイッチ式のボタンを採用しているので操作感や感度は良好、見た目もクール、接続端子はPS2コントローラとUSBどちらもあるのでCS版やPC版IIDXでもプレイできます。 しかし大きな打鍵音とコントローラの大きさや重さと値段で悩まされることになるでしょう。静音化の環境作り含めて腰を据えて挑む覚悟のある人はご検討を。
https://w.atwiki.jp/echoes140/pages/217.html
ここでは現在主流となっているbmsプレイヤー,LR2の導入方法を書いていきます. 1.1 ダウンロード ココからダウンロードできます. ※もともと置いてあったlavalseさんのページは現在閉鎖されているようです 解凍できたらこんな感じになると思います. あとで便利なので"曲データ"とかそんな感じのフォルダも同じ階層に作っておきましょう. 1.2 プレイヤーデータの作成 LR2.exeを実行すると,プレイヤーデータを作成できます. ID→プレイヤー名です.インターネットランキング(以下IR)などで表示されます. パスワード→ログインに必要なパスワードです.他人には知られず,忘れないようにしましょう. 作成出来たらこのようなウィンドウが出てくると思います. ここで,"LR2IRに参加する"というチェックボックスをオンにすると,プレーしたときにスコアやbpなどがIRに送信されます. また,LR2IRに参加することでユーザーページが生成され,ライバル機能の利用などが可能になります. ※現在ユーザーページの編集に制限がかかっており,半角記号などが多用出来ません. また,スコアデータやユーザーデータの削除もできません. さぁこれで"LR2の起動"……というわけにはいきません. 次は曲データの導入です. ←前へ 次へ→ bms導入ガイド目次