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キャラランク Edit S ラグナ タオカカ ヴァルケン カルル A アラクネ ハクメン ハザマ プラチナ μ B バング レイチェル ライチ ノエル Λ レリウス ジン テイガー C マコト ツバキ http //fgamers.saikyou.biz/?BBEX
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[部分編集] コンボムービー ここではBBEXのマコトコンボ動画のリンクを載せています。 見つけ次第随時追加しちゃってください。
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[部分編集] マコトコンボ集(BBEX) ※記載されているデータは暫定です、情報が集まり次第加筆をお願いします。 ※CS2コンは現在不可能と確認できているものは削除、わからないものは(BBEX未確認)と表記。 ※ゲージを使用する場合はコンボの最後に(50%消費)などゲージ消費量を表記。 略記 技名 コマンド 略称語 コメットキャノン 236+A コメット ブレイクショット コメットキャノン中D ショット コロナアッパー 623+C コロナ メテオダイブ コロナアッパー中D ダイブ スペースカウンター(パリング) 相手の攻撃に合わせて46 パリング スペースカウンター パリング成功後 D スペ、カウンター アステロイドビジョン 214+AorBorC それぞれAアステ、Bアステ、Cアステ ブレーキ Aアステロイドビジョン後 A AアステA、アスブレ、ブレーキ エクリプスターン Aアステロイドビジョン後 B ターン ルナティックアッパー Aアステロイドビジョン後 C ルナ マーズチョッパー ルナティックアッパー後 A マーズ スターゲイザー ルナティックアッパー後 B ゲイザー インフィニットラッシュ ルナティックアッパー後 C連打 ラッシュ シューティングスター Aアステロイドビジョンorルナティックアッパー後 D スター ライトニングアロー BorCアステロイドビジョン後 D Bアロー、Cアロー ビッグバンスマッシュ 632146+D ビッグバン パーティカルフレアー 236236+D パーティカル プラネットクラッシャー 2363214+D プラネット コンボ注意点 A始動A始動中央/A始動立ち/A始動屈み/A始動屈み(端背負い~端入れ替え) A始動端 A始動画面中央やや端より~端 6A対空始動/6A対空端背負い(2D1裏当て B始動B始動中央/B始動立ち/B始動屈み/ゲイザー2D1裏当て端入れ替え/ゲイザーrc裏周り(ヒートゲージ50%使用) B始動端 B始動2P開幕位置から若干画面端より(テイガー限定) JBch始動 C始動C始動中央/C始動立ち/C始動屈み 5C始動端 5Cch端背負い 6C始動端 6Cch始動 6C始動端(チャレンジモード15のコツ)※100%使用 2C(FC)始動 5CCch端背負い最大反撃用 JC始動中央 JCC始動中央 JCC始動端背負い(50%~100%消費) JCch空対空ヒット JCch相手地上ヒット D始動5D3FC始動(2P開幕位置~やや端寄り) 2D1ch始動 JCCコロナアッパーrc(空対空HIT ヒートゲージ50%~使用)2P開幕位置付近から端 端付近 J2C始動中央~端 端 端J2Cch限定 コメットFC始動コメットFC始動中央 コメットFC始動やや端寄り 画面端(通常ヒットでも可能) ライトニングアローFC始動相手開幕位置付近から 端付近~画面端 端背負い(Cアロー限定) マーズチョッパー始動中央 端 マーズrc始動屈み 中央寄り~端(屈みヒット) マーズrc始動端 ルナティックアッパーch始動中央 やや端寄り 端 コロナアッパー始動(カウンター時)やや端より コロナアッパー始動(ヒートゲージ50%消費)端背負い 中央付近から可能 端付近、画面端 投げ始動/前投げ中央 2P開幕位置~端 画面端寄り/後ろ投げ/空投げ 端 パリング カウンター中央 中央~端付近 端 端背負い パリング弾き空中ヒット その他ビッグバン持続当て(3C始動) パーティカル2段目止めコンボ >パーティカル3段〆 JC1段目めくり(テイガー限定) 昇り中段(テイガー限定) 100%使用コンボ 金バースト1回からの始動(端・端背負い) 1万コン (アドリブ等) 5D、2D、JDが当たった後の端コン基本5D~ 2D~ JD~ 実践で使いそうなパーツ コメ設置起攻めに関して [部分編集] コンボ注意点 1.6Bの強制屈食らいがなくなった為、5CC 6Bの繋ぎは屈限定です。 2.5D等のスライドダウン状態には一部キャラに5B、5C、6A等の攻撃はHITしません。 (終わりにHITしたりしますが安定しません) カルル(スライド時6A) ジン、ヴァルケンハイン(スライド時5B、6A、5CC) 〆も2B 5C JBコロナ〆、2B 5CC 〆、6C 〆、2C スター3 〆、2D1〆、ルナ マーズ〆、~コメット設置などへ切り替える必要あり。 3.2C コメットの繋ぎはショット部分をHITさせる為にディレイが必要です。 最速、またはディレイが足りないとブレイクショットが一部キャラに対してすかります。 4.ルナ>ゲイザの拾いは地上HIT時では2A、又は5Aが必須です。 スライドダウン時、空中HIT時のみ5Cから直接拾う事ができます。 5.5D3 2D3の繋ぎは2D3をスライド2Dにすると拾える距離が広がります。 63Dと入力するとスライドしやすい。 6.D技は基本全部Lv3 7.ルナ ゲイザー 2A 5CCは5C派生がノエル、レイチェルには当たらないので注意 2A 5C JB JD3、2A 5B 6A ~なら全キャラ対応 8.端の6C ルナ スター3 後の5Aは高さによっては2A 5Bに切り替える必要あり。 5Aの後の6Aが当たらないキャラ(カルル、マコト)は5A 5B 6Aで対応 9.一部キャラの補正厳しい時の端コン、コメットショット3 微ダ5CC JB JD3は やや低め拾いの微ダ5CCを意識すると JD3のところで受身を取られにくい。 10.PF〆ができる箇所は 5B、5C、5CC、6C、スター3、2C、JD3後スライドダウン時(やや難)、6投げ、4投げ、スターゲイザー 端2D3落下時、高空コロナch時など沢山ありますが、 簡単に〆るなら5CC、6C、スター3後、6投げ、2C、スターゲイザー(初段はレベル2)の後などが実用的。 11.コンボの〆はwikiではJB コロナ3や、エリアル〆で記載されていることが多いです。 長い有利Fを取りたかったり、コメット設置起き攻めをしたいなら、別の〆でも可。 12.端コンの2C スター3 PF〆は補正がきついと2Cが間に合わないのであくまで緩めの始動の時用に。 ディレイをかける箇所以外はほぼ最速入力が基本。中央ではラッシュ〆がダメージ回収共に安定。 運びたい時や5B先端ヒットで、5Cや5C派生が届かない時は5B 6C ルナ 〆、5C 6C ルナ〆に切り替える 屈みヒット時は6BCが当たる距離を考えて5CC 6BCを狙い、ルナ ゲイザーからJD3などですかさず端に運ぶ。 画面端ではどの始動でも5D3、2D3、JD3を一回ずつ入れるのが端コンボ組み立ての基本。 スター3、ゲイザー、コメットのいずれか1つか2つを加えるとダメージとゲージ回収が伸びます。 補正が緩い5B、6B、5C、2C、3C、6C、コメットlv3・アローlv3・スターlv3のFC始動、 マーズチョッパーrc始動、スペースカウンターレベル3rc始動などは大体二つ挟めます。 補正がかかる2A、5A、6A、2B、JA、JB、JCC、コロナアッパーrc始動などは一ついずれかを挟むと覚えておいたらいいです。 始動によって何が繋がるか繋がらないかを知ることは、かなり大事なのでレシピを正確に把握しておきましょう。 A始動 「〆」表記はエリアル又はDD (ビッグバンは発生が遅い為青になりやすいので注意) A始動中央 A始動立ち 5Aor2A 5B 5CC 〆 〆1:ルナティックアッパー インフィニットラッシュ 運びとゲージ回収が良い中央安定コンボ。 ルナの繋ぎが微妙にシビアなのでAアステロからC押しっぱなしで最速を意識する。 〆2:5DLv3 上が苦手な人向け。 5Aor2A 5B 6C ルナ 〆 ルナの判定が上に伸びたため全キャラ6C ルナが可能になったコンボ。 5B先端HITなど5CCがすかりそうな場面で活躍する。 〆には安定して起き攻めに行けるマーズ、遠くへ相手を運べるスターから選択。 ただし、カルル・ハクメンにはスター3がシビアで、他キャラにも補正がきついときは繋がりにくい。 5Aor2A 5B 6A 5B 5CC 〆 若干運ぶ距離が伸び、ダメージとゲージ回収アップに。 5Aor2A 5B 6A 5B 6C ルナ 〆 若干運ぶ距離が伸び、ダメージとゲージ回収アップに。 A始動屈み 5Aor2A 5B 5CC 6B 5C 〆 〆1:ルナ ゲイザー 2A 5B 6A エリアル 屈限定でダメージ増加とゲージ回収が可能。 2A 5CCでも拾えるが一部キャラにはC追加部分がすかる。 5Aor2A 5B 6A 5B 5CC 6BC 〆 若干運ぶ距離が伸び、ダメージとゲージ回収アップに。 5Aor2A 5B 5CC 6B 5D3 6B追加派生Cが入らなさそうな時用。5D3で咄嗟にフォローが効くので実戦で使えて損はない。 A始動屈み(端背負い~端入れ替え) 5Aor2A 5B 5CC (6BC) 2A 5B 6A BアステJB JB コロナダイブ3 端入れ替え用。ダメージ2300~ キャラ限 A始動端 (5Aor2A)x2 5B 5CC 5D3 (微ダ)2D3 2C コメット ショット 微ダッシュ 5CC JB JD 5CC 〆 (5Aor2A)x2 5B 5CC 5D3 2D3 スライド2C コメット ショット 微ダッシュ 5CC JB JD 5CC 〆 JB コロナ3の〆で[2977 回収46%] Aを2回刻んでも安定して出来るコンボ、2Aが2回入るとJDが若干シビア。 距離的に怪しくない場合は、微ダ2D3とスライド2Cどちらでもいい。 距離や状況によっては微ダ2D3やスライド2Cでないと間に合わない微妙な時もあるのでどちらも使い分けする感じ。 (5Aor2A) 5B 5CC 5D3 (微ダ)2D3 (2C) コメット ショット 微ダッシュ 5CC JB JD 2C AアステA 5CC 〆 ジン、ヴァルケンハインに対応(一応全キャラ可)。5A2Aを2回刻むと最後の2Cが入らない。 微ダ2D3の場合、最速で662Dと入力するとやりやすい。レベル3の感覚は繰り返しやって覚える。 コメットにややディレイをかけないと受身をとられる。661Cと入力すると3Cの暴発を防げる。 ディレイ安定のコツは色んなキャラでたくさん試してみること。 5Aor2A 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 高め当て2C スター (ダッシュ慣性)5CC JB JD 5CC 〆 JB コロナ3の〆で[3400 回収45%] ノエル、ライチなどのコメットが入りにくいキャラ用。 コツは2Cを最速で出し必ず高め当てにすること。低めだと5CCで拾えない場合が多い。 基本的に慣性を入れて5CCを入れるようにした方がjcJBが入れやすい。 5Aor2A 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 2C スター 2A(5A) 5B JB JD 5CC 〆 スター3 5CCを高さ調整がやや微妙な時2Aか5Aでも拾える。 ダッシュ慣性5CCで拾う方がいいのであくまで妥協用に。 JA JB jc JD3 2D3 2C コメット ショット 微ダッシュ 6A 5D ルナ ゲイザー 5CC 〆 JB コロナ3の〆 [3544 回収41%] JAを2回刻んでも入る空対空の安定コン。 JA JB jc JD3 ルナ ゲイザー 5CC 〆 端からやや遠いけど追撃やPFで倒しきりたいときなど。マーズ〆で起き攻めにもっていってもいい。 A始動画面中央やや端より~端 5Aor2A 5B 5CC 5D3 RC ダッシュ 2D3 端コン(50%消費) やや端が遠い場合かつ2Ax2等補正がきつい場合のRCコンボ。 ダメージを伸ばしつつ端へ運びたい場合の選択肢の一つ。 6A対空始動 注:6Aはchすれば相打ちでも最速で5Bが間に合い拾えることがある。 6A hjJC JB JC JB コロナ ダイブ3(簡単・安定コン) 6Ach 5B 6A 2D1 5B 6A(5CC) エリアル(ch限定、低めで1回目の5B拾いをすると安定) 6Ach (5B 6A) JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC エリアル 端寄りなら狙って良い。途中から空対空のコンボとほぼ同じ。6Achが相打ちでも5B拾いを毎回狙う方がいい chしなければ5B 6Aを省いてJBで拾う。 6A対空端背負い(2D1裏当て 6A(ch) 2D1裏当て 5B 6A JB JD3 5D3 〆 対空6A(ch)が相手と密着気味にあたったときなど。2D1を裏当てして端を入れ替えることが可能。 [部分編集] [部分編集] B始動 5Bからのコンボは基本的に6B始動からでも可能。 B始動中央 B始動立ち 5B ~ A始動参照 5B 5CC ルナ ラッシュ 最終段RC (2C) 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆(50%消費) 端到達時〆:JD 6A 5D 5CC JB コロナ3 [4193 回収44%] 補正が良い始動の場合のコンボ。 運び、ゲージ回収ともに良いが、ルナゲイザーでの拾いは上級者もなかなか安定しない高難度。 安定をとってルナゲイザーを省くのもあり。 最終段RC後、2D 2C コメット ショット 6A 5Dで若干ダメージが伸びる。 5B 5CC 5D2rc 微ダッシュ2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆(50%使用) 〆1:JC JB コロナ [約3500 回収19] 〆2:JD 6A 5D 5CC JB コロナ3 [4165 回収34] 運び、ダメージ、回収において5CC ラッシュのほうが上。 5B 6C ルナ スター3rc ダッシュ5D3 微ダ2D3 2C コメット ショット3 微ダ5CC JB JD3 5CC 〆(50%消費) ヒートゲージ50%消費。中央~端寄りで結構な距離を運ぶ。 5Bやや先端HITから使える。5Cが届かない時用に。 ゲージ回収41 ダメージ4411 B始動屈み 5B 5CC ルナ ゲイザー 2A 5B 2D1 5CC 〆 [3000前後 回収30%前後] 補正が緩い時限定。6B始動やJC 5CC始動の時も可能。 6BC ルナ ゲイザー 2A 5CC 2D3(最速) 2C エリアル 5B始動不可、JC始動可 5B6Aだと近すぎて2D3がすかるが5CCだと当たる。 最速2Dの上2Cがかなり難しい、みすると死が見える。 ゲイザー2D1裏当て端入れ替え 5B 5CC ルナ ゲイザー 微ダ2A 5B 2D1裏当て 5B 6A JD3 5D3 〆 ダメージ3200前後 端背負い・B始動以上限定と若干状況限定のコンボ。 微ダ2Aの安定が難しく難易度高め。だが決まれば端の起き攻めまで持っていける為できて損はない。 6BCを挟むと2D1がスカる。A始動でも2D1はスカるので注意。 2D1が裏当てにならなかった場合、5B 6A エリアル〆で良い。 ゲイザーrc裏周り(ヒートゲージ50%使用) 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザーrc 裏周り5CC (hj)JB JD3 2D3 2c コメ3 6A 5D3 5CC 〆 [4000前後] ゲイザーをrcをして5CCを当てる裏周りコン。端背負いから端を入れ替えるコンボ。6BC始動でも可能。 B始動端 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット ショット 5CC JD3 5CC 〆 JB コロナ3で[3950前後 回収45%前後] 端基本コンボ、6B始動でも可能。JD3 2C AアスA 5CC 〆でジン・ヴァルケンに対応 倒し切りの場合はJD3 2C スター PFにする。[5135] 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3 2C(高めに当てる) Aアステロ スター3 5CC JB JD 5CC 〆 6B始動可能、スター後の5CCを微ダッシュにするかJD後スライド2Cにすればコメット ショット2が入る。 ただしショット3はすかりやすい、またショットを挟んだ場合〆のコロナにディレイを少しでもかけると受身を取られる。 ショット2を挟んで〆JB コロナ3で[4217 回収55%] 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3 JD3 スライド2C コメットショット3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収46 ダメージ4130 PF〆5123 ジンやヴァルケン用。ゲイザーとコメットを使うルート。 5B 5CC 5D3 2D3 ルナ>最速スター3 CC JB JD3 2C コメ CC エリアル〆(ダメージ4455) 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメ 6A ルナ 最速スター3 CC JB JD3 CC エリアル〆(ダメージ4500) 高ダメだが非常にシビア。 5B 5C 6C パーティカル2段 2D3 CアステJB jc JD3 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JC JB JC JB コロナ ダイブ3(50%使用) 5B 5C 6C パーティカル2段 2D3 JD3 2C コメット シュート ダッシュ6A 5D3 ダッシュ5B 6A エリアル(50%使用) 5B 5C 6C パーティカル2段 2D3 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 スライド2C コメット ショット 5CC エリアル(50%使用) 自分画面端背負い用。 パーティカルフレアーを使用して2段目で打ち上げ中央側へダッシュして2D3に繋げる。めくれて敵が端へ JB jc JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆 JB jc JD3 5D3 2D3 2C コメット ショット 5CC 〆 〆JB コロナ3で[4300前後 回収35%前後] 最後の5D後にルナ ゲイザを挟むと200と回収5延びるがキャラによってはゲイザがすかる。 JB JD3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3 5D3 5CC 〆(端付近) やや遠めでJD3 2D3or5D3が厳しい時など B始動2P開幕位置から若干画面端より(テイガー限定) 5B 6C Bアステ JB JD3 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収40 ダメージ3791 PF〆4724 密着気味じゃないと厳しい。Bアステ JBはどちらも最速入力で。実践での安定はやや難しい。 端付近でやるとやや難易度が下がる。 ノーゲージで端まで運べてそのまま端コンにいけるテイガー限定のコンボ。 JBch始動 JBはchすると着地後6A、JA、JB、JCで拾いなおすことが可能。 空ダしていてJBがchしたがJD3につなげられない時用に。 JBch (6A) hjcJC JB JC JB コロナダイブ3(中央) 回収16 ダメージ2258 JBch (hjc)( JC) JB JD3 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆(端付近) 回収37 ダメージ4003 [部分編集] C始動 C始動中央 C始動立ち 5C ~ A始動参照 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 5C(ch) 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 5C(ch) 2C 2D3 5CC 〆 ゲイザーより安定を取りたいときなど 2Cでは間に合わない場合の確反用。5Bchでも繋がる。 3C 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 C始動屈み A始動参照 5C始動端 5CC 5D 5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD 微ダコメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [約5100] 5CC 5D 5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD スライド2C コメット3 5CCjc 〆 damage5000前後 PF〆6002 5Cch端背負い 5C(ch) 2C 2D3 5CC JB JD3 スライド2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆 やや端寄り。ゲイザー挟まないルート。5Bchでも可? 5Cch 2C AアスA 5CC ディレイ5D3 2D3 2C スラコメ ショット 5CC JB JD3 5CC 〆 5Cch 2C AアスA 5CC JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 5Bchでも可能。 6C始動端 6C ルナ スター3 5A 6A 2D3 2C コメットショット3 5CC JB JD3 (6A) 5D3 5CC 〆 6C ルナ スター3 5A 6A JB JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆 6C ルナ スター3 5A 5B 6A JB JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆(5A 6Aが入らないカルルとマコト用) 6Cch始動 6Cch ルナ マーズorスター 6Cch BアステJB JD3~ 6Cch 5A(空中ヒットなら5Bでも可) 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 〆(画面端) 6C始動端(チャレンジモード15のコツ)※100%使用 6C ルナ スター3 (ややディレイ)PF2段 バックステップ 5C (hjc)JB JD3 6A 2D3 コメットショット3 5CC 6A 5D3 5CC 〆 サンプルだと後ろ微歩きでやらなければいけないがそれだと実戦では安定しづらい。 PF2段後、バクステ一回で5C拾いをするほうがかなりタイミングが安定しやすくなる。 可能ならhjcも入れたほうが更に安定。 JBコロナ3〆で5134 PF〆6159 2C(FC)始動 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 スラコメ ショット 6A 5D3 5CC 〆 [約4800] 2C 2D3 5D 6A ルナ>スター3 5CC JB JD スラコメ 5CC 〆 [約5300] 2C(Fch) 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 スラコメ ショット 6A 5D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 [約5100] 5CCch端背負い最大反撃用 5CC(ch) パーティカル2段目 ダッシュ2D3 JD3 スライド2C コメ3ショット 6A 5D3 ルナ ゲイザー 5CC 〆 50%使用。JB コロナ3〆で回収22、ダメージ5920 PF〆6799(100%使用) 他の始動と違う所は最後にルナ ゲイザーが挟める所。 一応chヒットでなくても可能。ゲージ50%以上で確反とれたときなどの最大反撃に。 JC始動中央 JCC始動と同様、JCヒット後即5C 5CCより、間に2Aなどを挟んだ方が安定して繋がる。 Jc 2Aor5A 5B 5CC ルナ ラッシュ JCC始動中央 JCC (5A) (5B) 5CC ルナ ラッシュ 中央からでも結構運ぶので最終段rcで端コンへ。 JCC 5A 5B 5C 6C ルナ マーズ〆orスター〆 JCCからのラッシュ以外の使い分け用。端寄りならスター3rcからダッシュ5D3で端コンへ。 JCC 5B 6A 5B 5CC ルナ ラッシュ ダメージ2963 JCC (2Aor5A) 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A 〆(屈限定) ダメージ3450前後 JCC始動端背負い(50%~100%消費) JCC 5B 6C パーティカル2段目 ダッシュ2D3 JD3 スライド2C コメ3ショット 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆で5000前後 PF〆で6000前後 端背負いでJCCが引っかかった時用のパーティカル2段目コン。 5B 6Cがやや先端当りの時はPF初段をレベル2にしておくとやや安心。 相手が落ちだすくらいで同時に前ダッシュ2D3。2D3が高め当てになるとJD3がいれやすい。 若干難しい前ダッシュ2D3 JD3が入れば、スライド2Cまではそこそこ猶予あるので、あとは落ち着いてやればいい。 くれぐれも2Cが3Cに化けないよう注意。 JCch空対空ヒット JCは空中でchすると着地後6A、JBでも拾い直すことが可能。 JCCだと6Aを当てる前に受身を取られてしまうのでJC単発でのヒット確認が重要。 飛び込みの空対空からノーゲージで4000出せるので是非身につけておきたい。 JCch 6A hjcJC JB JC JB コロナダイブ3(中央) 回収16 ダメージ2325 JCch (6A) hjcJB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC コロナダイブ3(端) 回収39 ダメージ4160 JCch相手地上ヒット JCchが表・裏(めくり)などであたったときなどは微ダ入れても2Aor5Aが間に合うので、繋げていく。 JCch 微ダ2A 5B 5CC ~(中央) JCch 微ダ2A 5B 5CC 5D3 ~(画面端寄り) D始動 5D3FC始動(2P開幕位置~やや端寄り) 5D3FC ダッシュ2B 5B 6A 2D3 2C コメット ショット 5CC JB JD3 5CC 〆 5D3FC ダッシュ2B 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 スライド2C コメットショット3 5CC 〆 2D1ch始動 2D1ch (5B 6A) JB JD3 2C コメット ショット3 6A 5D3 5CC 〆 [部分編集] JCCコロナアッパーrc(空対空HIT ヒートゲージ50%~使用) 2P開幕位置付近から端 JCC空対空HIT コロナアッパーrc 着地5B 6A (hjc)JB JD3 (微ダ)2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 JB>コロナ3〆でゲージ回収35 ダメージ3812 PF〆4824 5Bの拾う位置によるが基本hjcを入れると2D3が間に合いやすくなるしJD3も入りやすい。 端だと5B拾いが難しいので下のコンボに切り替える。 JCC空対空HIT コロナアッパー 遅らせメテオダイブ3rc 下り際JB 着地(hjc)JB JD3 2D3 コメット3 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収39 ダメージ3970 PF〆5070 ダイブ3rc 下り際JB 着地(hjc)JBのつなぎは練習必須。 ある程度の高度がないと下り際JBが間に合わなくなるので注意。 端付近 JCC空対空HIT コロナアッパー 遅らせメテオダイブ3rc 下り際JB 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆でダメージ4270 JCC空対空HIT コロナアッパー 遅らせメテオダイブ3rc 下り際JB 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC 〆 ダメージ?? JCC空対空HIT コロナアッパーrc JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 2D3がややシビアなので最速を意識で。 [部分編集] J2C始動 対空釣りなどからのJ2Cは通常ヒットでも立ちくらいなら最速で5Aと2A、しゃがみくらいなら最速で2Aが繋がる(ハクメンテイガーには5Aでも可) めくり技にならないこともないが、落下をずらす技なので見てから対応できるレベル。 中央~端 J2C(ch) 5Aor2A 5B 5CC ルナ ラッシュ 立ち喰らい時 J2C(ch) 2A 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A エリアル〆 屈み喰らい時 端 J2C(ch) 5A 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 5CC 〆 回収38 ダメージ2633 端J2Cch限定 J2Cch 5A(2A) 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆でゲージ回収41ダメージ2830 PF〆3953 やや2D3、JD3がシビアなので最速入力で。 [部分編集] コメットFC始動 レベル3がフェイタルカウンター対応。 コメットFC始動中央 コメットFC(壁バウンド) 5CC JB JD3 2D3 5D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 2P開始位置あたりから可能。 JB コロナ〆でゲージ39回収、ダメージ4355。PF〆で5246。 コメットFC(壁バウンド)2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 5CC JB コロナ3 上記よりやや端寄りから可能。 JB コロナ〆でゲージ41回収、ダメージ4687。PF〆で5342。 コメットFC始動やや端寄り コメ3ショットFC(壁バン) 2C 2D3 5D3 ルナゲイザ 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ〆でゲージ42回収、ダメージ4731。PF〆で5633。 画面端(通常ヒットでも可能) コメットショット3(FC) 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC>〆 JB コロナ3〆でゲージ回収47ダメージ4871 PF〆で6061 ライトニングアローFC始動 レベル3がフェイタルカウンター対応。 相手開幕位置付近から BorCアローレベル3Fc スライド2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 スライド2C コメ3 6A 5D3 5CC JB コロナ 回収51ダメ3991 PF〆ダメ5104 端付近~画面端 BorCアローレベル3Fc (スライド)2C 2D3 5D3 ルナゲイザ 5CC JB JD3 スライド2C コメ3 5CC JB コロナ3 回収49ダメ4132 PF〆ダメ5233 BorCアローレベル3Fc 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 回収45ダメ4186 PF〆ダメ5186 端背負い(Cアロー限定) Cアローレベル3Fc スライド2C AアスA 5CC (hjc)JB JD3 微ダ2D3 2C コメ3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 回収47ダメ3783 PF〆ダメ4866 [部分編集] マーズチョッパー始動 BBEXからマーズ後キャンセルD各種が出来なくなったのでRCまたはCH限定 中央 マーズch 最速微ダ2A 5B 5CC ルナ ラッシュ マーズch 最速微ダ2A 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A (5B 6A)or(5CC) エリアル マーズ 2Aの部分で2Aに対してダッシュ慣性を入れると5CCがスカりにくい. 微ダ2Aは最速を意識。 端 マーズch 最速微ダ2A 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収48 ダメージ4239 マーズrc始動屈み マーズrc 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A (5B 6A)or(5CC) エリアル 通常のゲイザーからの拾いと同じで、2A 5B 6Aの方が簡単 中央寄り~端(屈みヒット) マーズrc 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A (5B 6A)or(5CC) JB JD3 5D3 5CC 〆 マーズrc始動端 マーズrc 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 5CC エリアル〆 マーズrc 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 [部分編集] ルナティックアッパーch始動 中央 ルナch 5B 5CC ルナ>ラッシュ 回収16 ダメージ2218 ルナch 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A 〆(しゃがみヒット) JB JD3〆で回収27 ダメージ2885 やや端寄り ルナch 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A JB JD3 5D3 5CC 〆(しゃがみヒット) JB コロナ3〆で回収42 ダメージ3344 ルナch 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 2c スター3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収46 ダメージ3915 端 ルナch 5B 5CC 5D3 2D3 2c コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収45 ダメージ3893 5D3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3は2D3が入らない [部分編集] コロナアッパー始動(カウンター時) 空中ヒット(高空ヒット)or地上chヒット コロナCH(メテオダイブ入れず)>着地PF初段Lv2以下レベル3 ダメージ2776 難易度高め やや端より 高空コロナCH限定 5A 5B(6A) JB JD3 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆 テイガーなどは中央でも割とやりやすい 回収42 ダメージ2880 コロナアッパー始動(ヒートゲージ50%消費) 端背負い コロナrc (AアステA) 5CC (hjc)JB JD3 (微ダ)2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 端から少し遠ければhjcJB ややディレイをかけたJD3 微ダ2D3で繋ぐ。 回収33ダメ3275 コロナrc 2Cスター3 5CC 5D3 2D3 コメットショット3 5CC JB JD3>5CC JB コロナ3 かなり密着してないと難しい。回収とダメージ共に5CC拾いより伸びる。 コロナrc ダッシュ裏周り 5D ダッシュ5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD 5CCjc JB コロナ追加 中央付近から可能 コロナrc ダッシュ2C 2D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 2C コメ3 5CC JB コロナ3 かなりの距離を運べるが、ゲイザー拾いは要練習。 回収32ダメ3105 端付近、画面端 コロナrc 2C 2D3 5D3 ルナゲイザ 5CC JB JD3 2C コメ3 5CC JB コロナ3 比較的簡単で回収がそこそこ良い。 回収38ダメ3375 コロナrc 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC JB コロナ 回収32ダメ3475 コロナrc 2D3 2C コメ3 6A 5D3 5CC JB JD3 5CC JB コロナ3 回収32ダメ3425 コロナrc 5B 6A JB JD3 2D3 2C コメ3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 端からやや遠くゲイザー拾いが安定しない時など [部分編集] 投げ始動 前投げ 中央 6投げ パーティカル(50%消費)(バースト防止や倒しきる時に) 6投げ AアスA 6A 2D 2C ルナ ゲイザー 5CC エリアル(6Aは出来るだけ低め当て) 6投げ AアスA 5CC 2D1 5C エリアルor(6C Bアス (JC) JB jc JD)(ダメージ2500~2800?ハクメン、バング以外) 6投げ AアスA 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC エリアル(ダメージ2700~2900?) 6投げ AアスA 5B 6A 2D3 微歩き2C コメット 5B 6A エリアル(ネタ、ダメージ2900) 6投げ Bアステ JC JB 着地~ 6投げからBアステで拾えるレシピ。研究段階。 6投げ AアスA 6A 2D3 ルナ ゲイザー 5C 6C Bアス JB>JD3 (6A) 5D3 5CC 〆 1P側開幕位置付近から2P側の端まで運べる運び距離重視の6投げコン Bアステ JBのつなぎがシビアなので最速入力すること。 回収44 ダメージ3276 2P開幕位置~端 6投げ AアスA 5B 6A (hjc)JB JD3 (微ダ)2D3 2C コメットレベル3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 6Aで拾うルートより若干ダメージ回収は落ちるが2P開幕位置から可能。 JD3は最速ではなくややディレイかけると2D3が入れやすくなる。 全キャラに対して6A拾いよりかなり簡単。 比較的安定させやすいので端寄りの妥協コンとしても覚えておくといいかもしれない。 回収43ダメージ3374 PF〆4436 画面端寄り 6投げ AアスA 6A 2D3 スライド2C コメットレベル3 6A 5D3 5CC JB JD3 5CC エリアル JD3がややシビア。ジンとヴァルケンハインは5CCJBJD3が入らないので5D3 2B 5CC コロナ3〆等で対応。 相手開幕位置からではスライド2C後のコメットがスカるので注意。やや後ろならスカらない。 JB コロナ3〆で回収46ダメージ3565。PF〆4683 後ろ投げ 4投げ 2B 5B 2D1 5B (6A エリアル)or(6C Bアス (JC) JB jc JD3(ダメージ2300?バング以外) 4投げ 2B 6A 2D1 5B 6A JC JB JC JB コロナ3(中央 ダメージ2618 JD3〆で2465) 4投げ 2B 5B JB JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆 [端背負い3200前後 回収45%前後] 4投げ 2B 6A 2D3 2C AアスA 5CC hjcJC JB JC JB コロナ3 [中央キャラ限ネタ(ハクメンテイガーバング) ダメージ2904 回収31 PF〆3673] 4投げ 2B 5C 2D1 5C 6C Bアステ JB JD3 5D3 5CC JB コロナダイブ3[やや端寄り ダメージ2858] 空投げ 空投げrc 2C 2D3 ルナ ゲイザー 5CC 〆(ダメージ約3900、50%使用) BBEXから空投げから追撃が不可能になったので、rcを使用してダメージを伸ばしたい時用 空投げrc 2D 2C コメ ショット 5CC JB JD3 6A 5D3 〆 [4500前後 回収45%前後] 空投げrc 2C AアスA 5CC JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 (端背負い) 端 6投げ 6A 5D3 2D3 2C コメ ショット 微ダッシュ 5CC 〆 6投げ 6A 2D3 高め2C スター3 ダッシュ5CC JB JD3 6A 5D3 5CC 〆 [3653]ジン・ヴァルケン・カルル未対応 6投げ 最速アステロ スター3>5CC 5D3>2D3>2C コメット ショット3>5CCJBJD>5CC 〆 [約3900 回収50%前後] ハザマ、レリウスはスターが最速でなくても5CC拾いが可能。 また、その後の5DがHITし易いため割と安定する。その他キャラは難しい。 アラクネは微ダしてもC追加がすかる為未対応。 [部分編集] パリング カウンター パリングカウンターはLvで補正が大きく違うのでLvが低いと一部入らなくなる。 中央 パリング カウンターLv3RC 3C 2D 微ダ2C ルナ ゲイザー 5CChjc JC JBjc JC JB コロナ追加 [dm4678 回収25(RC後21)] 2Dと2Cは順番逆でも可、ダメージも同じなので自分のやりやすい方でOK。 RC 3Cの猶予は短いので直接2D(or2C)でもいい。 中央~端付近 パリング カウンターLv3RC 3C 2D 微ダ2C ルナ ゲイザー 5CCjc JBjc JD ダッシュ6A 5D 5CCjc JBjc コロナ追加 [dm5229 回収35(RC31後)] JDまでに端に到達できたらこっち。 端 パリング カウンターLv3RC 2C AアスA 5CCjc JBjc JD 2D コメット追加 6A 5D ルナ ゲイザー 5CCjc JB コロナ追加 [dm5190 回収36(RC後32)] 端その1。安定重視。 バングなど一部キャラはルナ ゲイザーが入らないので省く。その場合[dm4824 回収32(RC後28)] パリング カウンターLv3RC 2C AアスB 5CC dl5D 2D コメット追加 5CCjc JBjc JD 5CCjc JB コロナ追加 [dm5490 回収34(RC後31)] 端その2。そこそこ安定、2C AアスB 5CCが最速で丁度5CCが低めに当たるのでdl5Dが入れやすい。 稀に5Dが裏に当たってコンボが終了する。 パリング カウンターLv3RC 2C AアスB 5CC dl5D ルナ ゲイザー 5B 6A 2D JD 微ダコメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [dm5506 回収37(RC後33)] 端その3。カウンターLv3じゃないと不可。 カウンターRC 3C 2C AアスB 5CC dl5D 微ダルナ ゲイザー 5CCjc JD 2D コメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [dm5509 回収43(RC後39)] 端その4。カウンターLv3じゃないと不可。 微ダルナを当てるのがかなりシビアな為難易度高。 3Cで少し時間稼いで回収力UP。 端背負い パリング カウンターLv3RC 5D 5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD 微ダコメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [dm5695 回収41(RC後37)] カウンターLv3じゃないと不可、Lv2になったらコメットを省く パリング弾き空中ヒット パリング空中弾き 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC JC JB JC JB コロナ3(damage2104 回収27) パリング空中弾き 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB JD3 5D3~(端付近) [部分編集] その他 (BBEX未確認) ビッグバン持続当て(3C始動) 【相手受エリアル】の低い位置の時にLv3当てると置き攻め持続当てになる 3C 2B 5B 6A ビッグバンレベル2or3 ダッシュ5D3 2D3 2C コメショ3 5CC JB JD3 〆 実践で出すなら3C始動が一番やりやすい方。それ以外はやや難しい。 コツとしてはビッグバン後の硬直切れタイミングを掴むこと。 パーティカル2段目止めコンボ ~パーティカル二段目>ダッシュ2D3>2C>エリアル パーティカルを当てた距離でダッシュの方向は決まる。遠いと前、近いと後ろへダッシュするとバクステにならない。 >パーティカル3段〆 全部Lv3で3720 JC1段目めくり(テイガー限定) 密着めくりJC (5A 5B) 5CC ~ テイガー限定ネタ。密着した状態で相手の後ろ側へジャンプ。ハイジャンプでは不可。 降り際テイガーの上半身にJC1段目のみ(マコトの膝の部分がテイガーにヒットするような感じ) を当て、着地と同時に通常技をつなげる。画面端背負いからならいつもの端コンへ移行可能。 ダウンを奪った時、相手の受身にあわせて上手くこれがはまるとめくりながら起き攻めしたりすることも可能だが難しい。 昇り中段(テイガー限定) 2Aor5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 ダメージ2062 回収20 2Aor5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5CC ルナ ラッシュ 5Bを省いてラッシュにいくルート。ダメージ2175 回収23 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC ルナ ラッシュ ダメージ2763 回収24 6BC始動でも可能。 JCC 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 中央JCC始動。ややダメージ回収アップ。ダメージ2700 回収23 JCC 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5CC ルナ ラッシュ 中央JCC始動。5Bを省くとラッシュが入る。ダメージ2815 回収27 2Aor5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆でダメージ2492 回収32 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5CC 〆 JB コロナ3〆でダメージ3181 回収35 6BC始動でも可能。 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 5CC 〆 5CC始動なら2ループで〆までもっていける。 JB コロナ3〆でダメージ3458 回収39 5CCとした後jcをしてJCCがつながることを利用したテイガー限定のコンボ。 画面端付近でA始動なら~5D3 5CC>エリアル〆orPF〆。B始動なら5D3 ルナゲイザー 5CC 〆 中央付近でダメージと回収アップが図れる程度だが、昇り中段は崩しにも使えるので、知っておくといいかもしれない。 始動によっては2ループ以上可能だがダウンが取れなかったりして〆が微妙になる。 100%使用コンボ 密着ビッグバン3rc(2hitで壁バウンド) 5D3 2D3 2C コメ3 5CC JB JD3 5CC 〆 やや端寄りで可能。簡単100%コン。狙いどころ:端寄りで反確をとれた時など 5CC 密着ビッグバン3ならJCJBJCJBコロナ3〆でダメージ7061 金バースト1回からの始動(端・端背負い) 金バースト (スラ2C) 2D3 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 2C コメットショット3 微ダ5CC 〆 JB コロナ3〆で2997 PF〆4013 2C 2D3が面倒だったら2C省いてもいい 画面端寄りその1 金バースト 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 微ダ5CC 〆 画面端寄りその2 金バースト ダッシュ5B 6A JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 微ダ5CC 〆 端背負いその1 ダメージ2900程度。PF〆で4000前後。5B 6Aを5CCでも可能。 2C スター3、2C AアスA裏周り>5CCのルートも可能。 金バースト 2D3 JB JD3 スライド2C コメットショット3 6A 5D3 微ダ5CC 〆 端背負いその2 2D3で端方向に吹っ飛ばして端を入れ替える。くらい判定によって2D3があたりにくいキャラもいるので注意。 1万コン コメットfc ビッグバン3rc(2HIT) 金バースト 金バースト 2D3 2C スター3 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JC JB JD3 ルナ ゲイザー 5CC JC JB JD3 スライドPF 画面端。ダメージ10000~ 参考「黒いマコトがモフるEX!コンボ動画!」 2Cfc ビッグバン3rc(2HIT) 金バースト 金バースト スター3 5CC 2D3 コメットショット3 6A 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 スライドPF 画面端。ダメージ10000~ [部分編集] (アドリブ等) 5D、2D、JDが当たった後の端コン基本 これだけ覚えておけばとりあえず端での火力は出る。 Dに行くまでに攻撃当てすぎて補正がかかってる場合は適時パーツを省いていく。 表記は抜いてるが5D、JD後は基本ダッシュが必要。 ジン、ヴァルケンのスライドダウン中に5Cが入らないので( 2B)を追加する 2C コメット追加は当たりにくいノエル、ライチ、ヴァルケンや コメットを高く当てすぎてしまってLv3が入らない時はすぐに溜めを解いてLv2(orLv1)にすると当たりやすい 5D~ ~5D 2D 2C コメット追加 5CCjc JBjc JD( 2B) 5CC JB コロナ追加 ~5CC~ 投げ 6A~等 恐らく一番使うことが多いであろうルート。 補正が緩ければもう少し追加できるがそこまでダメージが大きく変わるわけではないのが悲しい所…。 補正がきつそうな場合は2D 2C コメット追加を省いて妥協する。 2D~ ~2D 2C コメット 6A 5D( 2B) 5CCjc JD( 2B) 5CCjc JB コロナ追加 3C ~6C スター 5A 6A~ 投げ 6A~ 空投げRC~等 一番最初に2Dが当たるルートの場合補正気にせず完走しきれる場合が多い。(ジン、ヴァルケン除く) 例外でパーティカル後や6C スター 5A 6A後等、高めで2Dを当てた場合はJDからJDルートの2D抜きにする。 JD~ ~JD 2D 2C コメット追加 6A 5D( 2B) 5CCjc JB コロナ追加 (屈くらいに)~ルナ ゲイザー 2A 5Bjc JBjc~ ~6C スター 5A 5Bjc JBjc~ 端背負い4投げ 2B 5Bjc JBjc~ (対空)6ACH 5B 6Ajc JBjc~等 何か引っ掛かった時咄嗟に持っていったり補正がきつい場合が多いルート。 JDまでに補正がきつそうだなと思ったら2D、さらにきつそうなら2C コメットも省いて妥協。(その場合ジン、ヴァルケン、カルルにはJD 5Dで6Aを省く事。) [部分編集] 実践で使いそうなパーツ 昇竜CH>着地PF初段Lv2~ ルナCH>5Bor5CC~(暴れ潰しに) 端各種D3>AH (サビユークエンゲージー) 〆パーツ ~ コロナ ルナ マーズ ~ 2D1 6B コメorAアステロA 端交換 コロナRC ダッシュ裏周り 2C 6B 5C ルナ ゲイザrc 微ダ裏周り 5CC~ 6B 5C ルナ ゲイザ 微ダ2A 2D1裏当て~ 空ダJCC空対空ヒット コロナダイブ3 JCC空対空ヒット コロナ ディレイダイブ3rc 着地前JB 着地後JB JD3 ~ [部分編集] コメ設置起攻めに関して JD後(同技補正無し〆)のスライドコメ設置はスライドダウン時の緊急受身からラグナのIDが確定でCHする程度の硬直差があります。 (スライド終了後のニュートラル受身ではないです) 6B コメももちろん緊急受身から昇竜でCHになります。 また上記共にねっぱなしに青HITしてしまう為選択としては微妙。 スライドダウン時の前受身はコメHIT後2Aが間に合います。 xomypn
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[部分編集] 立ち回り(BBCSEX) BBCSの立ち回り記事を最新版のBBCSEXマコトを使い始めた人あたりを対象に加筆修正したものです。 もっといいネタあると思ったり、加筆・訂正等したければ自由に編集してください。 どんなキャラ?長所 短所 まとめ 基本の立ち回り(接近手段) 固め・崩しと起き攻め接近してからの固め・崩し(2Aからの汎用的な拓) 受身狩りと起き攻め中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め その場起き上がりの場合の起き攻め 詐欺飛び 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 切り返し手段 EXのマコトを今日から使い始めた人向け覚えて損はない基本コンボパーツとガトリング 最初に覚えることを薦めるコンボ ラッシュコンを安定させる(先行入力・押しっぱなし入力) (スライド)2C ディレイコメット ショット3を安定させる ダッシュの使い分け ゲージを余らせない 対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ 覚えておいた方がいいrcコン EXのマコトに慣れてきた人向け固めと崩しガトリングから5Cを入れ込まない 固めは逃げられない程度に 投げは強い崩し拓 地対空・空対空・空対地で振っていく技6Aは地上の攻守の要 空対空JA、JB、JCの使い分け、空投げ JCを積極的に狙う 端の起き攻め(例:N受身後)発生の速い技を受身を見てから重ねる 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる やや離れた場所にコメットを置く(重ねないコメット) 直接起き上がりに投げを重ねる 起き上がりにコメットを重ねる(コメット重ね) 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 切り替えしを読んだ行動 例外:様子見 例外:起き上がりに金バースト PFを使ったバースト対策 ブレーキとエクリプスターンエクリプスターンの使い道 ブレーキを使った接近手段の応用 差込の応用相手単発牽制技のスカりに微ダ5B差込 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 至近距離での直ガからの差込 rc使用前提での強引な崩し例 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 どんなキャラ? 長所 得意な間合いに入ったときの差込・差し合いの強さ。超接近型。 画面端付近のリターンは平均して高め。 非常に素直な挙動をとるキャラなのでブレイブルーを初めたばかりの人でも 実際に動かせるようになるまでそこまで時間がかからない。 大ダメージの決め技・発生早めのA始動・対空・空対空・昇竜・パリングなど 攻防の面でバランスよく技が揃っておりその技性能や役割や使いどころなどがかなりわかりやすい。 このゲームのシステム・格ゲーの基本を知っている人なら最初からかなりとっつきやすい部類のキャラ。 今作は最速入力とD溜めに慣れればコンボが他キャラと比べ比較的慣れ易い。 相手の意表をつくような技が多く、相手を撹乱する行動が得意。 短所 技の使いどころがわかりやすいが故に、相手から戦法や固めと崩しを把握されやすい。 下段の崩しが乏しく、投げや中段を強引に通していかないと崩しづらい。 牽制で振れる技が特に微妙で、牽制から大きなリターンを取りづらい。 相手の置き牽制を咎める立ち回り手段が少ない。置き技に引っかかりやすい リーチ短く、相手を固めにくいので攻撃面の立ち回りで下手な誤魔化しが効きにくく攻め継続力が低い。 中央付近で触りに行くのが辛いが、相手に触れてから全てが始まるキャラ。 なので最初は相手に上手に触わりにいくところが立ち回りの基本。 当たり前だが中遠距離キャラ相手に遠くからちくちく攻撃されると厳しい。 ちょっとしたコンボミスやなんとなく出した技から割と痛い反確をとられる(反確が多い) まとめ 基本、前ジャンプ→後ろ空ダなどをしながら相手の近辺をウロウロ様子見して リターンの高いJC引っかけを狙いつつもいける距離に入ったら2A・5Bでさわりに行き(差込狙いも兼)拓にかけていくのが基本。 至近距離からの技の差込メインで頑張るキャラ。近接キャラだが、粘着力は弱くすぐに崩さないときつい。 どのキャラにもいえることかもしれないが、キャラの性能の押し付けだけでは特にきつい。工夫が必要。 攻防でゲージを上手に吐きだすことで立ち回りの厳しい点を補うことが必須。 相手ごとの細かいキャラ対策、各々どこでどの技を振っていくかの判断と 少ないチャンスを確実にモノにする状況判断力・コンボ判断・高いコンボ精度が求められる。 自分の苦手な間合いではどうしようもないが、自分の得意な間合いに入ればお手の物。 基本は2Aや5Aからの拓で削っていくキャラであり、それ以外は差込していくのがメイン。 崩し面では投げと中段拓をいかにばれない様に通すかが攻撃面での最大のポイントで、 できる限り崩しを上手に使い分けることがポイント。 投げと中段を上手に通すにはどうしたらいいかを念頭に置きつつ、 最初は中段より、投げを多めに見せていったほうがいいかもしれない。 防御面に関しては空対空・対空技を持っているので、バッタしてくる相手にはJAや6Aをきちんと合わせることが重要。 特に近接戦を強いられるので近距離での差し合い・間合い管理をするコツが使っていくうちに次第に身についていく。 時に意表をつくような選択肢を強引に通していかないと厳しい面がやや目立つ。 とにかく健気で可愛いから良し。 基本の立ち回り(接近手段) マコトは格闘ゲームによくいるような近距離で技を当てていくタイプのキャラなので 相手に近づかなければ(相手に触れなければ)何も始まりません。 お互いインファイター同士で、距離が離れていてお互い特に待ちでやれることがないラグナ戦や同キャラ戦のマコトなどは例外で 間合いをはかってじりじりと技を振り合う試合になることもあります。 主要技のリーチが短く、牽制手段に乏しいのですが、待ち気味で戦うなら対空6Aや 技のスカりや硬直、ジャンプ技の着地硬直などに5Bを差し込むか、 置き技(5B、5Cなど)でリターンを狙うなどといったこともできなくはありません。 ですが中~遠距離からでもできることややることが豊富なキャラ達が跋扈するブレイブルーでは マコトが基本待ちで戦うのは厳しいと考えてもらった方がいいです。 じっと待っている間に相手側に有利な状況を作られてしまうということもあります(設置技キャラやゲージを溜められるキャラなど)。 そこで自分から積極的に近づいて連携から6B、2B,投げ、JCCなどで崩せば、 画面端ならノーゲージで高火力のコンボを叩き込めることが強み。 基本的な立ち回りとして、隙を見てダッシュ2A、前ジャンプ→空中(前or後ろ)ダッシュなどで様子見しながら相手に接近。 連携から中央なら5D3やルナ ラッシュの連携で画面端まで運ぶ。画面端なら心行くまでコンボを入れましょう。 しかし、現実には地上からこれらの技だけで接近しようとすると、置き気味の牽制に引っかかってしまい、なかなか主導権がとれないのが常です。 どうも勝てないなという時は、試合の主導権を握れないまま(相手に触れられないまま)KOされてしまうからじゃないかと思います。 なので接近することがマコトの立ち回りで最も重要です。 接近手段は、選択肢として… ①ダッシュ2A ②ダッシュ5B、ダッシュ2B(下段) ③空ダJCor前ジャンプJC ④アステロイドビジョン ⑤JAやJBを振りつつジャンプ(状況を見てJ2CやJC・Cで降りる) ⑥ダッシュ6A ⑦ダッシュ5A ⑧3C(下段) ⑨6A、5B、置きコメット ⑩5C、2C(下段) ⑪ダッシュ6C などなど。遠距離でコメットも見せつつ、これらを多彩に振り分けて1パターンにならないような接近ができれば戦術の幅はグーンと広がると思います。 簡単に説明 ①ダッシュ2A マコトの醍醐味といってもいいこの接近手段。発生の速さを武器に暴れを潰しつつ当てていけるのが強み。 相手の牽制スカリに差し込んだり、遠距離から強引にこれで暴れていくのもアリ。相手の飛びに対してこれで潜れることも。 ②ダッシュ5B、ダッシュ2B(下段) マコトの通常技の中では、発生、レンジともに優秀な5B、2Bを差し込む接近手段。5Bは甘いジャンプや空中バックダッシュも狩れます。単体ヒット確認ができるなら、そのまま5Cなどからコンボにいくもよし、ガードならjcから中段、下段、6A 中段、アステロイドで選択を迫る。 2Bの場合リターンは5Bより低いが低姿勢を生かして、相手の一部の立ち技に潜って当てることが可能。 マコトの中では唯一使いやすい下段技なので、どんどん使っていくといいかも。2Bガードされたら5Bからjcの拓か6Aから中段~など。 5Cをヒット確認せず入れこむと、距離によってはそのあとのCが繋がらないことがあるので要注意です。 ダッシュ5Bを振れる間合い、当たる間合いをわかっていないとスカされて反撃を食らうので間合い管理がとにかく大事。 ③空中ダッシュJCCor前ジャンプJC(中段) 素早く空中から接近できる手段。JCCは通れば大きいが、対空を意識した相手には普通に落とされる。 相手をハイジャンプで飛び越えて後ろ空ダを入れて前に出てJCを当てるなど色々やり方はあるが 素直に低ダなどで突っ込んでいくのは危険。対空技からのリターンが高いキャラには危険。 ④アステロイドビジョン こんなことをするよりは①や②で堅実に近づいたほうが個人的にはいいと思いますが…。 どのアステロイドにしても相手との距離は非常に重要。アステロイド後相手がそこにいない距離で使うと隙ができます。 Aアステロイド この技からAorBで裏表の2択を迫りつつ接近。アステロイドは固めから出さないと幻影を嫌がって暴れてくることが多い。 状況確認が重要。Cでもいいが必ず当たるように出すこと。ちなみに地上で暴れられると相手が最速ならどの選択肢でもカウンターをもらうので注意。 BorCアステロイド 前述したように、ジャンプで暴れられるとカウンターをもらってしまうこの接近ですが、相手の反応が遅いならJBで刺全ての状況で差し込めます。JBは入れ込んでも問題ないかと。 ⑤困ったとき一番使われてるのは多分⑤だと思います。応用が効くし、J2Cのおかげで対空釣りができるなど相手へのプレッシャーを簡単にかけられるからです。 ただしあんまりそればかりやっていると結局空中でもレンジ差に悩まされることになるし、J2Cは高めで空中ガードされると着地まで反確に。適度に使って相手を翻弄しましょう。 ⑥ダッシュ6A 対空手段としても強力なダッシュ6A。 対空の6Aをダッシュを入れて使う接近手段。基本的にはジャンプ狩りとしてジャンプ中の相手のちょっと手前で使えると強いです。 相手がこれを嫌って地上に張り付いたりバリアを張ってくるようなら、6A 5B~、6A 6B~、6A 2B~などで崩す。 固めなおしに6Aで上いれっぱを狩れる事もあるので上いれっぱ多めのあいてなら狙っていい。 発生直前まで頭属性無敵。発生4Fと早く対空技の中ではかなり優秀。タイミングによってはかち合いになることもある。 対空はほぼ6Aで十分。場合によっては5Aも5Bも対空として機能する。 ⑦ダッシュ5A テイガーとハクメンは屈み状態でも5Aが当たるため2Aでなくても固めが機能します。 対空にも機能するので、ダッシュ2A、ダッシュ6Aと使い分けができると強い。 ⑧3C(下段) 姿勢の低いローリングしながら相手に近づき、その後蹴りを出す下段攻撃。蹴りの後はガードされてもわずかに有利(直ガでも五分) ローリングの部分の無敵を利用して相手の攻撃をかわしつつ、蹴りを当てれば有利な状況を作りやすい。 ただしあんまり無敵は長くないので、読まれたり、見てから反応されたりされると、蹴りの前に潰される。 ある程度相手の次の動きを読んだときに生きてくる技。 低姿勢と頭体属性無敵を利用して暴れ潰しにも機能させることも頑張れば可能。 一部の置き技・牽制技のすり抜けが機能する場面もありますが、基本読みで出す感じ。 相手の技をちゃんと知っておき、見てから出さないとあっさり潰されるので慎重に。 実際かなりギャンブル要素が高くあまり機能しない。とっておきという感じで使いましょう。 ⑨6A、5B、置きコメット 接近手段とは言い難いですが、相手とやや距離があるときや地上で相手が待ち構えていて 触りに行くのが辛い、迂闊に飛ぶのもしんどい相手の待ち用、時間稼ぎ、様子見用の選択肢。 地上ダッシュ・低ダ・突進技で突っ込んできそうなところに(コメットなら、狼突進、ハザマのウロボなど) 逆に技を置いてch(コメットならfc)を狙う。5Bは硬直に差されることもあるので距離把握を慎重に。 5Bは普通に打ち負けすることもあるので、とにかくどのタイミングどの技に振ればいいかを研究・把握することも大事 コメットは飛び越えてきた所を対空6Aで狩るということも一応できますが、 近すぎると6Aが間に合わなくなるので同じく距離把握を慎重に。 ⑩5C、2C はっきり言うとお勧めはできない。主に確反用で使う。 5Cで対空やジャンプ狩りをすると、端付近でのリターンはかなり大きい。 エリアルを落としたとき、コンボを落としたときなど、展開がもつれた時に思い切って5C あるいは2Cをfc狙いなどで振ってみるのもいいかもしれない。 2Cを補正切りにいれられる箇所をコンボ中に探してみるのも一興。やりすぎは禁物。 ⑪ダッシュ6C 5C、2Cほどではないがあまり多用はできない。だが唯一地上戦では長いレンジを誇る選択肢。 バクステ狩りにもなるので、レンジ差を生かして思い切って狙ってみるといいかもしれない。 ガードされたりスカされると結構不利な状況になるのでフォローはしっかりとしましょう。 ノエル限定だが端で4Dや2Dをchで潰せる選択肢としてはそれなりに有効(その際6Cchコンに移行)。 固め・崩しと起き攻め 接近してからの固め・崩し(2Aからの汎用的な拓) 上の項にあるような接近手段で相手に触れることはできたけど ガードされることはこのゲームでは多々あると思います。 以下に2Aで触れてガードされた際を例にして大体よくある択を列記します。 他にもたくさんあると思うので、wikiのリボルバーアクションの項目を調べてみてください。 固めの継続力がEXのバリガ強化で下がり、 特に今作のマコトは中段の出所が見えやすく中段はかなり見極められやすいです。 マコトの技モーションが分かりづらかったり、見えにくいわけでもないので、 相手に触れた場合は、選択肢をいかに多く散らしていくかが最大のポイントです。 下段、中段をバランスよく振り分け、要所で投げを合わせて使っていくのが肝。 色々組み合わせを考えてワンパターンにならないよう気をつけましょう。 固め崩しの練習方法 トレモでトレーニングダミーをバリガ(直バリガ)でランダムガード、または全てガードにして 中央、画面端で延々手に馴染むまで練習するのがいいと思います。 ランダムガードだとちょっとしたヒット確認の練習と、C派生がスカる距離を感覚で掴む練習にもなります。 それが済んだら実戦で対人相手にして実際に試してみましょう。実戦で意識することが一番練習になります。 ①2A×n 5B ~ ②2A×n ディレイ2B ~ ③2A×n 5A or 5B or 5B 6A or 2B 6A or 2B 5B jc ~ ④2A×n (2B) ディレイ投げ ⑤2A×n 6B ~ ⑥2A×n ○○ AアステロイドA ⑦2A×n ○○ BorCアステロイド ⑧2A×n 投げ ⑨2A×n 短めディレイ2A ⑩2A×n 5A×n ~ ⑪2A×n ○○ ルナティックアッパー マーズrc、ゲイザーrc、スターrc ⑫2A×n ○○ コロナアッパーrc ⑬5Drc ~ ⑭6Brc 6Bor2Bor2Cor投げ ①一番メジャーな選択肢。 5CCまで出し切らず、下段の5B 2B、中段の5B 6A 6B、5C 6B、5CC 6BC 中段にいくと見せかけディレイ下段などいろいろな選択肢で揺さぶれる。 ただ2B 5C 6B、2B 6A 6B(下段→中段)など安易に連携を多用すると割と簡単に見切られ、割りこまれるので注意。 勢いあまって5CCまで出してしまい、ガードされた場合は何らかのフォローが必須。 5CCはヒット時のみjcが可能な技。 ②2Aからあっさり5Bにいくとみせかけ遅らせて2Bを出す。タイミングをずらし中下で揺さぶる拓。 一度②を見せてから⑤の2A 6B、④の2A (2B) ディレイ投げを狙っていってもいい。 2Bから5Cといかず6Aと入れそこから6Bの中段を見せていくのも有効。 中段の6Bを5C、5CC以外から出して中段の出所を何箇所かに散らすのがポイント。 バランスよく中下段と投げ拓を使い相手を揺さぶっていく。 ③jc可能技からjcしてJCなどの中段技を狙っていく選択肢。 ただ読まれると簡単に落とされたりバリガで距離が離れて逃げられたりするので注意 JCをガードしてくれたらJC 5A 2B、JC 5A 6B、JC 5A ディレイ投げなど再度中下と投げの拓にかける。 jcスカシ投げ、jcスカシ下段(jcからジャンプ攻撃を出さず着地後投げや2Bなどの下段攻撃に行く)もあるが読まれると危険。 ④中下段を意識させてから使うと割と威力を発揮する。 積極的に狙っていっていい。 ⑤2Aからいきなり中段を狙っていく太い選択肢。 6Bは出所がわかりやすく多用はできないが、 5Cや5CCや6Aからしか中段こないなぁと意識させておいて、いきなり2Aから中段が来ると結構怖い。 2Bなどの下段拓と対になるのであくまで散らして使おう。 ⑥ガードされて距離をとられてもAアステAで接近し再度拓を迫っていく強気な行動。 無敵ではないので、わかられるとあっさり潰される。頻度を考えて使おう。 BアステやCアステと割合を散らして使うと撹乱にいいかもしれない。 ⑦端ではBアステJC、CアステJCなどで強引に攻めを継続。 2Aや5Aで暴れる相手にはライトニングアローを強気に振ってみるのもいいかもしれない レベル3はガープラ削りできるのでガークラ狙いもできる。 ただどちらもあっさり対空や無敵技で切り返されたりするので、多用はできない。 ちなみにBアステとCアステは6Bや2Cがガードされたときの咄嗟のフォローに使うのもありです。 上の方にも書いてあるが、Bアステ、Cアステは相手に当たるように出すこと。 ⑧いわゆる紫投げ。相手にもよるが簡単に抜けられてしまうので 使いどころが難しく、そこまで多用はできない。 ⑨2Aを数回刻んでおいて更にそこから短めのディレイをおいて2Aを更に刻む。 隙がないので、暴れ潰しなどに機能。様子見しながら固めるときに有効。 ⑩2Aを数回刻んだ後更に5Aを数回刻みつつ次の拓を考える時間ができる。 相手に触れたが焦らず落ち着いて崩しにいきたいときなど。 ⑪ゲージが50%あること前提で狙っていく、確反のフォローを含む崩し拓。 中段のマーズrc 中or下段or投げ、下段のゲイザーrc 中or下段or投げ、スター3rc 中or下段or投げ ラッシュの最速ミス(ガードされた時)などもrcでフォローしつつ拓をかけることが可能 ⑫50%使用前提で一度ターンを取る選択肢。主に暴れ潰しなど。 当たればコンボへ。相手にガードされてもrcで再度、拓を迫ることができる。 距離把握して出すようにする。 ⑬50%使用前提。5D1~3などをガードさせてrcして再度拓にかける強引すぎる選択肢。 マコトからすれば普段こんなところでゲージを使うこともないので相手を戸惑わせることくらいは可能。 5D3はガープラ削りもできるので敢えてガークラを狙うのもあり。 ⑭50%使用前提。どうしても相手を崩したいという時のとっておきに。 使いどころを考えればそれなりに凶悪な拓。 受身狩りと起き攻め 中央・端の状況別に分け、大体の簡単な受身狩りと起き攻めを記します。 もっといいのがあると思ったり間違っていると思ったら、どんどん加筆・訂正していってくれても構いません。 中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる。 後転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる 前転後転一点読みで受身の移動地点あたりで5Bや5CCを出し屈ヒットさせることが可能。 相手のガードが間に合った場合はしゃがみヒットガードからの起き攻めになる ねっぱ 2B ねっぱを狩れた場合は、2B 5B 6A jc~などでエリアルに繋ぐ。 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2B、置きコメットなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる 置きコメットに相手が前転してきた場合は、コメットHITで相手が浮き上がり、 ブレイクショット3からコメット端コンに移行できる。 ねっぱ 2B ねっぱを狩れた場合は、2B 5B 6A jc~などで端コンに繋ぐ。 ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め 受身の無敵が切れるタイミングを確認して(見てから) 発生の速い通常技(前転狩りを兼ねた微ダ2Aor2B、ダッシュ5Bなど)を重ねるのが基本安定。 投げや中段を強引に被せるのもありだが読まれると悲惨なことに 無論、相手によって何がいいかは逐次切り替えていく必要がある。 コメット起き重ねは相手がガードしたらマコト側がやや有利なようです。 ちなみに相手がコメットをガード中、若干ディレイをおいて投げると紫投げではなく緑投げになります。 JD後(同技補正無し〆)のスライドコメ設置はスライドダウン時の緊急受身からラグナのIDが確定でCHする程度の硬直差があります。 (スライド終了後のニュートラル受身ではないです) 6B コメももちろん緊急受身から昇竜でCHになります。 また上記共にねっぱなしに青HITしてしまう為選択としては微妙。 スライドダウン時の前受身はコメHIT後2Aが間に合います。 上記はwikiのコンボ(BBEX)のその他-「コメ設置起攻め」より引用。 その場起き上がりの場合の起き攻め その場起き上がりの動作には無敵時間そのものは短いのですが、対投げ無敵があります。 全体が19F(ちなみに1Fは1/60秒)と短く、14F目から必殺技でキャンセルできる特性があります。 なので起き上がりの切り替えしを警戒した起き重ねをする必要があります。 相手が寝っぱなしで誘ってくるようなら、無理に突っ込んで重ねていかず、少し距離を置いて様子見するのも手です。 ダッシュバリアガード、詐欺飛びなどの昇竜釣りが通ったなら硬直を差しchからダメージを狙います。 詐欺飛び レバーをガード方向に入れながら、相手が起き上がる瞬間にJCを低めに当てる。 相手がリバサで無敵技を使うと、JCが空振りして着地するためガードが間に合い、 使われなければJCが当たり相手にガードさせ固めることが可能。 タイミングを掴むのが難しいのでトレモなどで試してみてください。 ジャンプ攻撃の硬直が短く、相手の無敵技の発生が遅いほど成功しやすい。 持続長めのジャンプ攻撃はタイミングの調節が少し楽になる。 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 大体以下の五つを使い分ける感じで良いと思います。 JB コロナ 遅らせダイブ3〆 低空コロナ 遅らせダイブ3〆 6B( コメットorAアステロイドビジョンA)〆 2D1〆 ルナ マーズ〆 切り返し手段 固められてしまった時マコト側としてよくある選択肢は大体以下の6つくらいです。 数字が上にあるから使えるとかは関係ありません。 ①コロナアッパー ②パリング スペースカウンターrc ③CA ④無理に切り返さずバリアガードで距離を離して隙を見てバックジャンプで逃げる ⑤割り込める箇所があれば微ダ2A、5B、前ジャンプ入れっぱJCCなどで割り込んでいく ⑥バースト ①マコトのコロナの性能ではやや安易には振りづらいと思います。 昇竜での切り返しは一点読みや確定状況を除いて、rcでのフォローが必須。 rcでダメージも伸び、有利状況まで持っていくことが可能です(無論当たればですが) 仮にrcして当たらなくとも相手にガードさせたら、もう一度地上で拓をかけることができ 50%を消費してターンは奪える形になります。 6623C(スライドコロナ)での切り返しもありといえばありです。 出すのはフォローできるとき、と覚えておいた方がいいです。 適度に振ってみて、相手に昇竜からのリターンを警戒させることも大事です。 高空のカウンターヒットから相手を拾えるコンボもあるのでできれば覚えましょう。 ②知っておいて損はない選択肢です。 ただ具体的にパリングはどこで置けば当たるのか分からないと マコトを長いこと使っていても実戦で手付かずの技になると思います。 パリングを使う場面でよくあるのは、 ・連ガにならない連携の隙間に置いておく(相手のガトリングの隙間を理解しておかないといけないのが難点) ・近中距離で置き技として使う(これもかなりリスクは大きいし他に良い置き技があるので微妙) ただ無闇にお願い当たってでふってもほとんどタイミングをずらされ、大ダメージ食らったりして、終了ということになりかねません。 あとノーゲージでは追撃も不可能で、それも相まってリスクを嫌い、あまり使う人がいないのだと思います。 スペースカウンターのレベル3は動作中完全無敵+乗算補正が150%もあるので、 rcでフォローできる時に相手の癖を読んでから使いましょう。4000以上のダメージを叩き出すことが可能です。 パリングの置き所を理解する第一歩としては、トレモでラグナ相手に5B 5C>DSを記憶させて 5B 5CをガードしてDSをパリング スペースカウンターrcでとる練習がおすすめです。 かなり練習が必要ですが、ちょっとしたキャラ対にもなるので練習して損はないと思います。 ③ゲージが50%ある時限定ですが、一番無難な選択肢だと思います。 固めから抜けられない!端から逃げれない!と思ったときはこれが一番確実に仕切りなおしにできます。 ④中央でゲージがないときは大体の固めからはこれで抜けられます。 予めバックジャンプや後ろ空ダを読んだ行動を取ってくる相手には多用禁物。 ただいつの間にか端に追いやられて不利な状況になるのはよろしくないので、 距離を離したらこちらからも積極的に触りに行くことが大事です。 端では後ろがないのでこの選択肢では前方にハイジャンプして空中ダッシュで逃げるか ジャンプした相手の下をダッシュで潜り抜けるか ジャンプ暴れくらいしかなくなるので、それらを逆に狩られたりするのが難点。 端背負いの場合は①や③や⑥のような選択肢の方を常に頭の隅に置いて置く方がいいかと思います。 ⑤ただ安易に相手の固めが途切れたからといって無闇に2Aをペチペチやっていても暴れ潰しから悲惨なことになります。 どこで割り込めるのかを具体的に知っておかないといけません。 直ガから反撃が確定するポイントをたくさん知っておけば、かなり有効な選択肢です。 この選択肢は知識と経験値がそれなりに前提となります。 直接投げで暴れることもできますが、危険な選択だと思った方がいいかと思います。 前ジャンプ入れっぱJCC(ガード中に前ジャンプを入力しておく)について、 最も分かりやすい説明例としてはラグナの5B 5C>DSのような連ガにならない連携中、5B 5Cを通常ガード中に 前ジャンプを入れ込んでおいてDSを飛び越えてJCを当てるというものなど。 但しジャンプ入れっぱを潰す連携(ラグナなら5B 5C 2D)もあるので、あくまでそこは読みで出すことになります。 ⑥バースト バーストは主に痛い始動をくらってから使うというのが殆どだと思います。 ただ状況を見て、金バーストから思い切って切り返すという手段もあります。 端背負いからでも50%使えば大体4000程度はダメージが見込めます。 いざという時は金バーストもあり。ただ読まれたら終わりなのと緑バーストに化けたりするのでタイミングが肝心。 EXのマコトを今日から使い始めた人向け 覚えて損はない基本コンボパーツとガトリング 2A 5B 5CC ~ 基本中の基本。5Cは5CCと派生する。5Bがヒットしていたら5Cを入れ込む感じで。 5Bヒット時は結構猶予があるのでゆっくり5Cを入れても普通に繋がる。5B単体のヒット確認をすること。 以下中央ならルナ ラッシュ、端なら5D3~に枝分かれする。 2A 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A~ 中央屈限定の基本パーツ。6BCは距離によって当たらない時もあるので省いても良い。 2B 5B~ 2B 5Cと入れるより次の選択肢が広い。 JC(JCC) 2A 5B 5CC ~ JCC 5CCより安定して繋がる。ダメージ優先なら2Aを省く。 2A 6B 5A 6B 6A 6B 5C 6B 5CC 6B ガトリングから出せる地上中段は上の五つ。JCからの着地後中段や起き重ね中段など 2A 2B 5A 2B 5B 2B ガトリングから出せる下段2Bは上の三つ(2Cと3Cの下段は除く) 5A jc 5B jc 6A jc ガトリングからジャンプキャンセルできる技は上の三つ。 上のいずれかを固めに組み込んでおきjcから中段のJCを狙う。 2A 5B 6C ルナ ~ 5CCを入れず、6Cルナから起き攻め重視のマーズ、運び重視のスターへ 5A 5B (6A) jcJB~ 5Ach 6A jcJB~ 2A(2B受身狩り) 5B 6A jcJB~ 5B(ch) 6A jcJB~ 5C(5CC) jcJB~ 6A jcJB ~ 6Ach 5B 6A jcJB ~ 6Ach 5B 2D1 5CC jcJB ~ 6C ルナ マーズチョッパー 6Cch 5B 6A ~ 各種空中喰らい、各種空中に浮き上がらせた状態での拾いパーツ(対空含む) JA×n JB jcJD3 JA×n JB jcJC JB コロナダイブ3 JB (JC) jcJB コロナダイブ3 JCC コロナダイブ3 JC JB jcJD3 JC JCC jcJc(JB) コロナダイブ3 JC JCC jc JC JCC コロナダイブ3 JBch 着地後JB ~ JCch 着地後6A JB ~ 空対空パーツ JB JD3 (中央から端に運びたい時、または端寄りで) JB (JB) コロナアッパー>メテオダイブlv3 JC JB (JC) JB コロナアッパー>メテオダイブlv3 hjcJB JC JC JCC コロナアッパー>メテオダイブlv3 ~JD3 2D1 (端コン〆) ~JD3 6B コメットorAアステA (端コン〆) 〆パーツ(主にエリアルパーツなど) ~5D3 2D3 2C コメットショット3 微ダ5CC jcJB JD3 ~ ~JD3 2D3 2C コメットショット3 微ダ6A 5D3 ~ ~2D3 2C コメットショット3 微ダ5CC jcJB JD3 (6A) 5D3 ~ 端コンの大体の流れはどのDを一番最初に当てたかで決まる。 補正関係なく大体このパターンに収まるケースが多い。 中央6投げ AアステA ~ 端6投げ 6A ~ 4投げ 2B ~ 投げコンに必須となるパーツ。 最初に覚えることを薦めるコンボ 中央基礎コン 5Aor2A 5B 5CC 5D3 5Aor2A 5B 5CC ルナティックアッパー インフィニットラッシュ 5Aor2A 5B (5C) 6C ルナ シューティングスターLV3 5Aor2A 5B 5CC (6BC) ルナスターゲイザー 2A 5B 6A JB JD3(しゃがみ喰らい限定) 5Aor2A 5B 5CC (6BC) ルナ スターゲイザー 2A 5B 6A (hjc)JC JB (JC) JB コロナアッパー メテオダイブ3(しゃがみ喰らい限定) ()となっている部分は省いても可能。 画面端基礎コン (5Aor2A) 5B 5CC 5D3 2D3 スライド2C コメット ショット3 微ダッシュ 5CC JB JD3 5CC 〆(2Aか5Aを2回刻んでも可能なコンボ) (5Aor2A) 5B 5CC 5D3 2D3 スライド2C コメット ショット3 微ダッシュ 5CC JB JD 2C AアステA 5CC 〆(ジン・ヴァルケンに対応) (5Aor2A) 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 2C スター 5CC JB JD 5CC 〆(コメットがスカりやすいノエルライチなどに) (5Aor2A) 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 (2C コメット 5CC) 〆(A始動でやや端から距離ある時など) 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 (2C コメットレベル2) 5CC (5B、6B、5C、JC始動などのゲイザールート) 投げコン 6投げ パーティカルフレアー(50%消費) 6投げ 5B 6A 2D1 5B 6A エリアル〆orJB JD3〆 6投げ AアスA 5B 6A (hjc)JB JD3 (微ダ)2D3 2C コメットレベル3 6A 5D3 5CC JB コロナ3(2P開幕位置から可能) 6投げ AアスA 6A 2D3 スライド2C コメットレベル3 6A 5D3 5CC JB JD3 5CC エリアル(画面端寄り) 6投げ 6A 5D3 2D3 2C コメ ショット 微ダッシュ 5CC JB JD3 5CC 〆(画面端) 4投げ 2B 5B JB JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆(端背負い) 4投げ 2B 5C 2D1 5C 6C Bアステ JB JD3 5D3 5CC JB コロナダイブ3(やや端寄り) 4投げ 2B 6A 2D1 5B 6A JC JB JC JB コロナダイブ3(中央) ラッシュコンを安定させる(先行入力・押しっぱなし入力) マコトは使い始めのうちはコンボミスから反確をとられてしまうことが多々あります。 代表的なものとしては中央付近の ~5CC Aアステロイドビジョン ルナティックアッパーの繋ぎです。 ラッシュコンが安定しないようだと、使っていて最初の方からしんどくなると思います。 これは基本先行入力を利用して最速でCを入れないと実践では繋がらないと考えていた方が安心です。 ※重要 ボタンの入力は5Fの先行入力が利くので 硬直が切れる直前に「ボタンを押しっぱなしで入力」すると「最速入力」になる。 インフィニットラッシュにいこうとCボタンを焦って連打(ボタンをタイミングで叩くのも同様)すると、 AアステロイドからCへの繋ぎに余分な隙間が開くことがあり、安定させるにはやや微妙です。 この繋ぎを頻繁にミスしてしまうという方にありがちなのは ①214Aの先行入力 ②Cボタンは必ず「押しっぱなし」入力 以上のどちらかを(もしくは両方)行なっていないということです。 10回中10回やって安定させるには①と②を同時に実践していればほぼ大丈夫です。 逆にどちらか1つでも欠けていたらダメです。繋がりません。 これプラス、ルナのヒット確認もしていれば万一のフォローも効くと思います。 参考「裏・顔TV!愛して止まないゲーム 「マコト講座」 1/3 2011.12.23」 ルナのヒット確認ができるならルナが繋がっているか確認してからラッシュのC2段目を入れる。 ルナがガードされたらマーズやゲイザーへ切り替え、ゲイザーにいくならrcでフォローし再度固めへ。 マーズをガードさせたら最速でガード入力など 繋がらずラッシュを出してしまった場合は最悪rcでフォローして固め直す。 ノーゲージでこのコンボを落とすと本当に酷いことになるので、この繋ぎだけはよく練習しておきましょう。 あと、このゲームの連打癖は何かしらのミスを招くので早々に直しましょう。 1P側2P側で、補正をたくさんかけてみたりして、延々反復練習するしかありません。 まずは中央付近でコンボミスが出ないようにしましょう。 そして常に最速入力とヒット確認する癖をつけましょう 状況次第でコンボは伸ばすも妥協するも判断はプレイヤーに委ねられています。 ですが各場面で常に最大ダメージを狙っていくのがブレイブルーでの勝利への近道です。 最初は難しいコンボでも何千・何万回と繰り返せば自然と安定するようになります。 とにかく最初は数をこなして安定させましょう。 (スライド)2C ディレイコメット ショット3を安定させる 端コンの要でもある(スライド)2C ディレイコメット ショット3。 このコメットはキャラによってディレイの加減を変える必要があり、 ノエル、ライチ、マコト、ジン、カルル、ヴァルケンなどには少し加減を間違えるとスカりやすく安定しにくい面もあります。 5B(2B) 6A 2D3 2C スター3 5CC~のルートやゲイザー 5B 6A 2D3~のルートを使ってもいいのですが、 2C コメットは投げコン、空対空コン、咄嗟のアドリブなどで汎用的に使用できるので優先的に覚える必要があります。 ダメージ回収も優秀なので是非身につけましょう。 参考までに 易 ラグナ テイガー バング レイチェル アラクネ Λ ハクメン μ レリウス ハザマ ツバキ タオカカ プラチナ ヴァルケンハイン 難 ジン ノエル ライチ カルル マコト 妥協案、フォローとしては 高さ調整をミスったと思ったときはコメットを「レベル2」でとめるとスカ⇒受身が若干減り、 ダメージ回収に妥協することになりますがコンボの完走率自体はUPできます。 カルルやマコト相手などに安定させる自信がない方はこの方法も少しおすすめです。 ダッシュの使い分け マコトの特徴でもある加速力のある地上のダッシュ。 ダッシュで2Aや5Bを差し込んだりできるのがマコトの強みですがリーチがないので置き技に弱いという欠点もあります。 なので相手のリーチや技を把握して使い分けましょう。 ガンダッシュ→差込 一番相手にすばやく接近できますが、置き技や牽制から痛い反撃を食らうことも。 ダッシュ→微停止→ダッシュ差込 やや慣性がつきますが、相手の置き技をスカすくらいは可能。ただしこれをするくらいならバリガを張った方が安全。 ダッシュ→バリガ→ダッシュ差込 慣性がつかず急停止できる。牽制やDDでの削りもガードできるので安心。 ただし露骨に様子見しすぎると相手側から突っ込まれて差込を喰らうこともある。 ダッシュのある格闘ゲームの基本ですが、立ち回りではこのようにダッシュを上手に使い分けましょう。 ゲージを余らせない どのキャラでもそうですが、特にEXのマコトを上手く使う上で大事なのは 攻守の場面で惜しまずゲージを吐くことです。 ゲージを吐くのを惜しんでいたら何もできないまま完封されることもあります。 というよりゲージを上手に吐けないとマコトは立ち回り全般が厳しいキャラだと思います。 逆に考えて、ゲージを上手に回収しながらコンボを決め要所で吐き出せるなら 中央から一気に端まで運んで4000取れる、端なら50%吐くだけで軽く4500以上、高ければ6000近く取れるので ワンコンボの火力という点においては他に全く見劣りすることはありません。 ただ目押しや最速入力、ディレイ、そしてミスからの反確の多さなどシビアな関門があったりするので、 その辺りは練習が必要かなとは思います。 しかしとっつきにくい空ダ、複雑なレバー入力、ダッシュ裏周りなどが主要コンボに含まれていないので 目押しと最速入力さえ慣れればコンボは簡単な部類に入ると思います。 中央や端付近からはrcを余すことなく使い相手を端にもっていきましょう。 マコトのターンは端にいかないと始まりません。 中央付近で戦っていても厳しいです。その分、端に運ぶ技が優秀なので端に運んでどうにかしないといけません 端付近ではゲージを余らせないようどんどんダメージを奪って体力差でリードしていきましょう。 徹底的に端から逃がさないようにセットプレーを工夫すれば、端だけでラウンドを終わらせることも可能です。 体力差で優勢になれば、確実にダメージを奪えるよう中央でも端でも堅く立ち回れば大丈夫です。 コンボ中に使ったゲージを回収して、イザというときは場所を問わずバーストを吐かさず倒しきることも大事です。 中央付近や端付近のPF〆の連携を覚えて積極的に使いましょう。 ゲージやバーストを吐き出すことなくマッチポイントでマコトが白く光りだしたら、 端付近のスライドダウン時にアストラルヒート狙いも頭の隅に置いて考えておきましょう。 最初のうちは、端背負いで崩しの強い面倒な相手に固められたら、とにかくダメージを喰らう前にCAを惜しまず使いましょう。 かなりやばい状況でもCA一発で危険な状況を回避できます。 端背負いはやばいと思った方がいいです。端で3回コンボされたら大体終わりです。 これらを抑えていたら、手強い相手でもかなり良い勝負ができるはずです。 対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ マコトを使う上で基礎コンの次に、必ず身につけておかないといけないものがこれだと思います。 使い始めた時、微妙な勝敗の違いは、対空行動からしっかりリターンを取れるか、 地上・空中のchヒット確認が正確にできるか否か。これに尽きます。 特に覚えておいて損はないコンボを挙げます。 1、対空6A(ch)からのコンボ 6A(ch) hjJC JB (JC) JB コロナ ダイブ3 (中央) 6Ach 5B 2D1 5CC 〆 (中央) 6A(ch) JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 (端) 2、しゃがみ喰らい時のコンボ 5Aor2A 5B 5CC 6B 5D3(中央) 3、5B(ch)空中ヒットからのコンボ 5B(ch) 6A hjJC JB (JC) JB コロナ ダイブ3 (中央) 5B(ch) (6Aor5C) JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 (端付近) 5B(ch) 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC 〆 (端) 4、5Cchヒットからのコンボ 技硬直などにchで最大反撃を入れる時 5Cch 2C 2D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 (スライド2c コメット3) 6A 5D3 5CC 〆 (中央) 5Cch 2C 2D3 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 (スライド2c コメット3) 5CC 〆 (端) 5Cch 2C AアステA裏周り>5CC JB JD3 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC> 〆(端背負い) 5、JA、JB空中ヒットからの空対空コンボ JA JB jc JD3 2D3 2C コメット ショット 微ダッシュ 6A 5D3 5CC 〆 (端) JB jc JD3 2D3 2C コメット ショット 微ダッシュ 6A 5D3 5CC 〆 (端) 6、空投げrc 空投げrc 2C 2D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 5D3 5CC 〆(開幕位置~端寄り) 空投げrc 2D3 2c コメット3 5CC JB JD3 (6A) 5D3 5CC 〆(端寄り~端) 空投げrc 2C AアスA 5CC JB JD3 2D3 2c コメット3 6A 5D3 5CC 〆(端背負い) 基礎コンが完走できるようになったら次に覚えて欲しいのがCH始動・空中ヒットを含む上記のコンボです。 立ち回る上でこれらが完走できていたら、間違いなくマコトの主要なダメージソースになるはずです。 覚えておいた方がいいrcコン マコトの主要なダメージソースの一つに「端から遠い時、端に運ぶ技をrcして端コンに移行する」というのがあります。 非常に便利なのでゲージがあるときは活用しましょう。 2A 5B 5CC 5D3rc ダッシュ2D3 2C コメット3 微ダ5CC JB JD3 5CC 〆 端からやや遠めで5D3を出した時、咄嗟に出せる。 ノーゲージでルナが届きそうな距離も把握しておくといい。 2A 5B 5CC ルナ ラッシュ 最終段RC 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC JB JD3 5CC 〆 5B 5CC ルナ ラッシュ 最終段RC (2C) 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 5B 5CC ルナ ラッシュ 最終段RC (2C) 2D3 5D3 ルナゲイザ 5CC JB JD3 5CC 〆 おなじみのラッシュrcコン。使い勝手がいいので覚えましょう。 5B 5C 6C ルナ スター3rc 5D3 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 スター3rcコン。ダメージはラッシュrcよりやや伸びる 他にもコロナアッパーrc、マーズチョッパーrc、ゲイザーrc、 スペースカウンターrcなど繋がるコンボは多々あります。 自然と使っていくうちにこれらも覚えていくことになると思います。 詳しく知りたい人はコンボ欄を見ましょう。 EXのマコトに慣れてきた人向け 固めと崩し ガトリングから5Cを入れ込まない ガトリングからABCとポンポンと入れ込んで出せる5C 5CC。 ついつい入れ込んでしまいがちなのですが しかし5C、5CCは相手にガードさせるとジャンプキャンセルが効かない代物です。 ジャンプできないとなると次の選択はアステロイドビジョン、5Drc、6B、2C、3Cなどと 継続して攻める選択肢としては手狭になってしまいます。 5Cで止めると6Bか2Cor3Cで中下を拓れますが、ここで3Cを振るのは博打、2Cも見てからしゃがめる程度の発生速度。 消去法的に6Bが出しやすく、素直すぎて読まれる。 そして(直)バリガされていて5Cからの6Bは6BのC派生が届かないこともあるので微妙。 しかも6Bは発生前に割り込まれることもあるので危険なのも加味するとあまり得策ではありません。 つまり相手側にバリガされていて5C(C)を入れ込むのは、 無意味に相手と距離を離して逃がしてしまうだけで有効な固めとは言えません。 固めは逃げられない程度に そこで固めでどこまで入れ込むのかというと、5A、5B、6Aあたりまで。 バリガでも距離がそこまで離れず、jcが可能なので飛び逃げも可能、その後広く拓をかけられるのがお勧めです。 2A、5Aを数回刻んでそこからディレイ投げ、中段、jc、紫投げ、AアステロイドA直投げor再度2Aから拓orルナ ~からrc前提で強引に。 シンプルですがこれだけでも予想以上に早く対処しづらいと思います。 長く固めていては相手の距離を離して逃げる隙・割り込む隙を与えているようなものです。 投げは強い崩し拓 ディレイ投げ、スカシ投げ、AアステロイドA投げ、紫投げ、接近直投げ。 正直これだけ投げタイミングをずらすことできるので、ガトリングから素直に出す中段より 投げのバリエーションを増やした方が相手を高い確率で崩せます。 このゲームのガトリングから出る中下をかなり見切れるガード巧者でも、 どのタイミングでくるか分からない緑投げを正確に抜けるのは非常に困難です。 但し投げばかりでは、やはりこればかり押し付けていても相手も即座に対応するでしょうし それどころか的確に暴れられると反撃を貰うことになります。 相手がやたらと積極的にガードするようであれば、こちらもそれに応じて投げを使っていくなど、中下との使い分けが大事。 地対空・空対空・空対地で振っていく技 6Aは地上の攻守の要 マコトの使い勝手がいい技の一つに6Aがあります 守備面では発生早く、対空安定。相手の甘い飛びを狩れ、ジャンプ攻撃・低ダへの牽制行動としても優秀。 攻撃面ではガトリング時に6B、jc、5Bと次に行かせる選択が多く、 とにかく地上戦では6Aが攻守の要となります。 空対空JA、JB、JCの使い分け、空投げ 端付近の空対空はJAが安定。やはりパンチの回転が早く3000取れるのは魅力的。 積極的にジャンプを見せる相手なら上に判定のあるJB。端付近で4000~とリターンは大きめ。 空対空JCはchでないと追撃が伸びない、空対空JCCはゲージ消費しないと追撃できないので空対空としてはやや微妙。 中央では地上相手への牽制のJCも混ぜつつ、飛んだら6A、JAで牽制するような感じが理想的。 JA、JB、JCばかりではなく、ジャンプに空投げを合わせていくのもたまに見せておく。 JCを積極的に狙う マコトのJCは非常にハイリターンです。端では空中chヒットで4000以上の追撃可能。 端で地上の相手に刺されば4500~とかなり魅力的。いかんせん素直に狙いすぎても当たらないので jcからハイリターンなJCを警戒させつつJCCorジャンプバリガのスカしから地上中下段拓・投げと使い分けると 端で空中からプレッシャーをかけられるはずです。 JCを積極的に狙ってプレッシャーをかけましょう 端の起き攻め(例:N受身後) 発生の速い技を受身を見てから重ねる 2A、2Bなど メリット :前転狩りも兼ねる。 ややローリスク。自分のターンを継続しやすい。触れば拓をかけやすい。 デメリット:起き上がり下段バリガで簡単に距離を離されやすい。 昇竜や無敵技を喰らってしまうことも多い。 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる 5B、6B、JCなど メリット :刺さればリターンが大きい。JCは上手くいくと昇竜を詐欺れる。スカシからの拓も有効 デメリット:ハイリスク。ガードされると暴れや逃げを通しやすい。 上の2Aなどより切り返しには特に弱い。 やや離れた場所にコメットを置く(重ねないコメット) メリット :前転・前進する技を狩れる、相手が地上に張り付いて様子見していると コメットを盾にこちら側から仕掛けることが可能。 デメリット:こちらに硬直があり有利Fを生かしにくい。 相手に起き上がり後の行動を取らせる時間を与えることになる。 ジャンプ逃げされる。 一部のキャラのDD技が確定するポイントでもあるので安易に使用すると危険。 直接起き上がりに投げを重ねる メリット :はまれば一瞬で崩せる。リターンはそこそこ大きい。 起き上がりにガードを固めている相手に刺さりやすい。発生やや遅い技に勝てる。 デメリット:発生速い技の暴れ、切り替えし技に対し無防備。投げ抜けされるとターン終了。 起き上がりにコメットを重ねる(コメット重ね) メリット :相手に起き上がりでガードさせたらコメットをガードさせながら、 同時に拓を掛けることができ強力。前転狩りも兼ねるので拘束力が強い。 デメリット:相手に昇竜、ゲージ消費の無敵技があればそれらでほぼch確定 相手キャラとゲージの有無によって使用できるかできないかを判断しないといけない。 こちら側のコメットの硬直があり、動けるまで時間がかかる。 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 ダッシュ6A、空投げ メリット :6Aの場合ジャンプからの攻撃行動をほぼ潰せてリターンを取れる。 6Aで相手が地上でガードを固めていたらターン継続。 空投げはゲージ消費すればかなりリターンが大きい。 デメリット:6Aの場合横の判定の大きい早い技に打ち負けしやすい。 空投げの場合ほぼ一点読みになる。 切り替えしを読んだ行動 地上攻撃に行くと見せかけ微ダッシュしてバリガ、ジャンプ攻撃と見せかけた空中バリガ メリット :技が釣れたら硬直にchを差せてリターンが大きい。 デメリット:前転で端から抜けられる。 相手が無敵技を出さずお見合いor普通に通常技で暴れてきたとき、状況が若干微妙になる。 例外:様子見 密着せず前転を読んだ位置・タイミングで2A、2Bの受身狩り 受身の移動終わり地点へダッシュして2A、2B、5Bなどで攻撃 メリット :前転逃げを狩れる、しゃがみくらいからの起き攻めを継続できる 前転しなかった場合はそのまま端の攻防へ 端から逃げられる確率が減る リバサ技を警戒しながらじっくり起き攻めできる。 デメリット:移動地点読みだと端から逃がしてしまう恐れがある。 起き上がりに相手に暴れられる、ジャンプされる。 例外:起き上がりに金バースト 起き上がりに金バースト メリット :何らかの暴れ行動をとろうとする相手を崩せる。 相手ライフが微妙な時の倒しきりに使える。 デメリット:ガードを固めている相手にはバーストがガードされ丸損となる。 バーストを一つ消費する。 PFを使ったバースト対策 相手の体力が3割程度なら長めのコンボに行かずPF〆にする癖をつける。 PFは全部lv3が基本。特に三段目はレベル3にしないとダメージがかなり違う。 ヒートゲージ50%使用前提。 基本 ~ 5CC PF ~2C スター3 PF ~2C PF 2A 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー PF初段レベル2以下レベル3(屈限定) ダメージ2962 2A 5B (5C) 6C PF ダメージ2756 2A 5B 5CC ルナ ラッシュ最終段rc (2C) PF ダメージ3418 ※100%使用 6B 6BC PF ダメージ3375 3C 2C PF ダメージ3512 3C PF ダメージ3212 6C(ch) PF ダメージ3534 6C(ch) ルナ スター PF ダメージ4029 JC(ch) JCC 5C 5CC PF ダメージ3819 6or4投げ PF ダメージ3089 空投げrc PF ダメージ3948 ※100%使用 ch限定 5Bch 2C PF ダメージ3563 5Cch 2C PF ダメージ3963 その他 パリング カウンターレベル3rc 2C PF ダメージ4753 ※100%使用 金バースト 2C PF ダメージ2820 エリアル〆中紫投げrc PF〆 通常PF〆のコンボダメージにさらに+2000 ※100%使用 ブレーキとエクリプスターン マコトはいわゆる「めくり」に対応したジャンプ攻撃が弱くめくるのは難しいです。 JCやJ2CでめくれないことはないのですがJCは下と後ろへの判定の小ささ、 J2Cはまずめくってもガードされてしまうのが厳しいです。 一応ブレーキ(表)とエクリプスターン(裏)という地上で相手の表・裏に移動できる技があるにはあるのですが 暴れられると反撃を食らってしまうという諸刃の剣。 しかし、使いどころは考えればいくらでも見つかると思います。 エクリプスターンの使い道 端で何か刺さった時の端入れ替え(ジャンプ攻撃と3C以外のガトリングから出せるが、危険) 中央での起き攻め(切り替えしを受ける可能性もあるが、エクリプスターンが一番出しやすい状況) ブレーキを使った接近手段の応用 ダッシュ→ブレーキ→BアステロイドJC ダッシュ→ブレーキ→ダッシュ差込 ダッシュ→ブレーキ→ダッシュバリガ→ダッシュ差込 差込の応用 相手単発牽制技のスカりに微ダ5B差込 相手が硬直のある技を微妙な間合いで迂闊に振っていたら狙える。 例:ラグナ地上牽制単発5Bのスカりなどは微ダ5Bの差込が狙えるポイントです。 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 地上技にジャンプを合わせてJCを差し込む。JCのリターンは大きめ。 硬直や隙の大きい技に合わせる。発生速い技、斜め上に判定が強い技には危険。人読みや経験が生きてくる差込方法。 至近距離での直ガからの差込 直ガできることが前提。どの技にどの技が間に合うかの知識が必須。 直ガと確認できるようになるまでがやや慣れが必要。 rc使用前提での強引な崩し例 ~ルナ マーズrc 微ダ2Bor6Bor2A (2B) ディレイ投げ(50%) ~ルナ マーズrc 微ダ2B ~ ルナ マーズrc 微ダ2Aor2B ディレイ投げ(100%) ~ルナ マーズrc 微ダ5B ~ ルナ ゲイザーrc 6B(100%) ~ルナ ゲイザーrc 2Bor6B(50%) ~ルナ ゲイザーrc ルナ マーズrc(100%) ~ルナ マーズrc ルナ ゲイザーrc(100%) ~ルナ スターrc 6Bor2B(50%) ~ルナ スターrc 微ダ2A (2B) ディレイ投げ(50%) ~5D1~3rc 微ダ6Bor2B(50%) ~5D1~3rc ルナ マーズ~(50%) ~5D1~3rc ルナ ゲイザーrc(100%) ~5D1~3rc 2A (2b) ディレイ投げ(50%) ~6Brc 微ダ6Bor2Bor2C(50%) ~6Brc 2A (2b) ディレイ投げ(50%) ~5CC相手ガードrc 微ダ2A (2B) ディレイ投げ(50%) ~ルナ相手ガードrc 6B(50%) ~コロナrc 6Bor2A (2B) ディレイ投げ(50%) ~2Brc 2Bor6B(50%) ~2B 5Crc 2B(50%) ~6Crc 2A (2B) ディレイ投げ(50%) 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 5A(5B)ch 6A JB~ 5C空中ヒット(ch) JB~ JC 5A 6A JB~ JCch 6A JB~ 2A(2B) 5B 6A JB~ 6Ach (微ダ)5B 6A (2D1 5CC) JB~ 全て空中ヒット。中央端関わらず受身狩りでの5B 6Aの拾いは実践でかなり重要なので5B 6Aまでは入れ込んでおく。 5B(5C)ch 2C~ 確認というより入れ込まないと当たらない。状況次第。 端なら5CC 5D3でもいいが、中央の確反ならこちらを入れ込んだ方がいい。 JBch JB~ JCchと同じく、できない難易度ではないので意識付けを。 JA JB JD3 2D3orゲイザー ~ JA(JB) JB コロナ3 JB JD3 2D3orゲイザー ~ 基本 コロナrc~ (ガードされたら固めへ) (50%消費) 当たったら確実に拾えるように リバサで打つときに50%あるかないかはちゃんと確認しておくこと。 リバサノーゲージは危険。 ルナch (ディレイ)5B~ ゲイザーに化けても対応できるようにしておくといい。 マーズ(ch) 微ダッシュ2A ガードされたときは最速でガードに。 コメットショット3 5B 6A 2D3~(画面端) 4500以上ダメージ取れるいい機会なので確実に5Bで拾う癖を。 地上パリング スペースカウンターレベル3rc 2C~ 50%あれば逆襲の機会なので焦らずrc 2C。 2C(3C)は表裏関わらず決めれるようどちらでも練習。 パリング空中弾き 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC~ パリング空中弾き 5B 6A 2D1 5CC~ 優秀なパリングマンになりたいなら咄嗟に決めれるようになりましょう。 アロー3FC (スラ2C) 2D3~ ワンチャンものにしたいなら間違いなく必須。 2C(fc) 2D3~ 基本中の基本ですが、不意に当たったときの為に2D3は咄嗟に出せるようにしておく。 6C ルナ~ 6C コロナ(rc)~ 6C ルナ スター3 5A 6A~(画面端) 基本。 3C 2B 5B 6A~ 3C 2C 2D3~ 3Cからはとにかく少しでもダメージを伸ばすことを考える。 3C 2B 5B 6A ビッグバン持続当て ダッシュ5D3~ 持続当ても慣れれば意外と使える。 中央PF2段 前ダッシュ2D3 (スラ)2C AアステA 5CC JB(hjcJC JB) ~ 向きと画面端までの距離によってはJB JD3 5D3~から画面端で〆に繋いでいけるよう頭に入れておけばok。
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[部分編集] メモ置き場 ここでは 「各ページにわざわざ載せる必要もないかなー?」 とか 「ページ編集の仕方がわからないのでとりあえず書き込んで他の人に編集してもらおう…」 とかとか思っている人のメモ置き場です。 自分は不要だなーとか感じてても必要としている人が居たり、まさかの発展劇を見せるメモもあるかもしれません。 どんどん書き込んで行っちゃいましょう。 ※一応ごっちゃになり過ぎないように----(横罫線)で区切ってもらえると助かります。
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購入についてPSP版が出るって聞いたけどいつ出るの? 購入前についてPSP版「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT Ⅱ」(以下BBCS2)との違いはなんですか? ゲームデータインストール機能はありますか? PSP版オリジナルのBBQ(ブレイブルークイズ)モードって何? ネットワーク対戦はどこで行えますか?注意事項 アナログパッドで操作できますか? PS3,XBOX360,PSVita,アーケード版との連動機能について 購入後についてUNLIMITEDキャラクター、追加システムボイス、追加カラーの使用方法について ゲーム内通貨(P$)とはなんですか? PSP版とVita版とのメリット、デメリットって何?PSP版のメリット PSP版のデメリット Vita版のメリット Vita版のデメリット 購入について PSP版が出るって聞いたけどいつ出るの? 2012年5月31日に発売。値段は5040円(税込)。DL版は4500円です。 購入前について PSP版「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT Ⅱ」(以下BBCS2)との違いはなんですか? BBCS2と本作の違いは以下の点です。 キャラクター追加レリウス・クローバー モード追加BBQ(ブレイブルークイズ)モードの追加 アンリミテッドマーズモード追加 ABYSSモード ステージ追加、アイテム追加 ストーリーモードマコト編、ヴァルケンハイン編、プラチナ編、レリウスクローバー編、カラミティトリガー編追加 操作アナログパッドによるキャラクター操作機能対応 バランス調整全キャラクターのバランス調整 その他ギャラリーアイテムの新規コンテンツの追加、既存コンテンツの一部削除 DLC(ダウンロードコンテンツ システムボイス)をUMD内に追加 ゲームデータインストール機能はありますか? ゲームデータインストール機能に対応しております。740MB以上空きのあるメモリースティックにゲームデータをインストールすることで、データ読み込み速度を早くすることが出来ます。 DL版を買う人はやる必要はない。(むしろ遅くなる場合があるらしいのでやらない方がいい) PSP版オリジナルのBBQ(ブレイブルークイズ)モードって何? 本モードは、「ブレイブルー」を題材にした古今東西のクイズが楽しめるもので、大きく分けて「ストーリークイズ」と「サバイバルクイズ」の2種類が用意されている。収録問題数は1000問以上の大ボリュームとなっており、プレイヤーはニコニコ動画で配信中のWebラジオ「ぶるらじW」のメインパーソナリティである、ラグナ、ツバキ、ノエルの中から一人を選択してクイズに挑戦していく。 ネットワーク対戦はどこで行えますか? アドホックモード対応。2~4人(4人の場合は2人観戦モード)で対戦が楽しめます。 同じタイトルでのみ対戦可能です。 インターネットを利用した通信対戦には対応しておりません。ただしPSP版はPS3を使用したアドホックパーティーに対応しております。 注意事項 同期ズレアドホックパーティー、アドホックモードによる4人対戦時、通信状況にて観戦者の同期が稀にずれる場合があります。同期がズレて、次へ進行できない場合はワイヤレス LAN スイッチをOFFにして再度ルームに入って頂ければ問題なく遊ぶ事が出来ます。 通信速度についてPSP-1000とPSP-2000もしくはPSP-3000もしくはPSPgoとで対戦をする場合、PSP-1000のみフレームスキップする場面があります。コマンド受付タイミングに関しては、全機種とも変わりはありません。 全機種ともに基本的に同じ描画を行っておりますが、機種によっては画面描画が多少遅くなる場合がございます。 ダウンロード版との通信についてDL(ダウンロード)版とUMD版での通信対戦プレイが可能です。 アナログパッドで操作できますか? 本作ではアナログパッドでキャラクター操作ができます。キャラクター操作は方向キーもしくはアナログパッドに対応しております。またOPTIONモードでアナログパッド使用のON,OFFの設定ができます。 PS3,XBOX360,PSVita,アーケード版との連動機能について 連動機能はありません。PS3,XBOX360,PSVita,アーケード版との通信対戦は出来ません。 購入後について UNLIMITEDキャラクター、追加システムボイス、追加カラーの使用方法について GALLERYモードよりゲーム内通貨で購入可能です。購入するにはレベルの制限もありますので、プレイを重ねてレベルを上げて購入してください。 ゲーム内通貨(P$)とはなんですか? ゲーム内で使用できる通貨です。使用することでギャラリーモードやABYSSモードでアイテムを購入できます。 PSP版とVita版とのメリット、デメリットって何? PSP版のメリット BBQ(ブレイブルークイズ)モードの追加 有料ダウンロードコンテンツをすべて実装。4200円分ものDLCが収録されたお買い得な内容となっている ギャラリーモードに新規イラストを追加 ロードが短いかも?(未確定) PSP版のデメリット グラフィックの劣化 一部のネットワーク機能の削減。(リプレイシアター、ランキング、ランクマッチ、チーム戦等がない) PS3がないと遠くの人と対戦が出来ない。 Vita版のメリット 据え置き並みのグラフィック スクショに対応(壁紙にもできる) 好きな音楽をかけてプレイできる(BGM音量0にする必要があるが) トロフィーに対応している Vita版のデメリット ロードが長い(VS画面は1秒も飛ばせない) システムボイスとか所々、ギャラリー内でお金もレベルも表示されていないものがありますが、何が解除条件なんでしょうか? -- (名無しさん) 2012-06-10 05 11 52 システムボイスはBBQクリアで解放されます -- (名無しさん) 2012-06-13 09 43 09 コンティニアムシフト?とエクステンドのpspのソフトを買って 友達とpspで対戦がしたいんですがどうすればいいのでしょうか? できれば詳しく教えてください。 -- (名無し) 2013-01-13 20 19 17 出来ません -- (管理人) 2013-01-13 22 34 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Wikiについて wikiって何? 誰でも編集可能なHPです。 基本的に何でも編集していいですが、micromに関係ないことをするのはだめです。 編集方法 ページ上部の[編集]をクリックして出てきた欄の[このページを編集]をクリックして訂正したいことを書き込み、ページを保存を押してください。 守るべきマナー wikiはたくさんの人が利用する物ですから、人が見て不快になる事を書き込んだりするのはやめましょう。 又、荒らしなども編集が面倒なのでやめてください。 守れない方は帰ってください。 名前 コメント