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※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 開幕 立ち回り近距離 中距離 遠距離 牽制5B 対空2C 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム vsラグナ 中央・端問わず高火力。中下択も豊富。 リーチも長く、突進・無敵・ダウン追撃など優秀な技も多い。 相手のリーチに悩まされることが多いが切り返すポイントは少なくないため、うまく切り返していくことが重要。 開幕 立ち回り ツバキの上位キャラのような性能をしている。基本的に不利な箇所が多い。 近距離 無敵からこちらのノーゲージコン以上のダメージを取ってくるのでID警戒は怠らない。 直ガやCC、6Aや6C,D風など割れるポイントは多く とりあえず擦ってくる人も少なくはない。 5B,2B単発止めでIDをガードできることは検証済みなので見せておく。確反には5CCH 6Cや5CC D風 (衣)など。 ラグナ側のネタは中段の6B,GH、下段の2B,3C,2D。他にも頭無敵+空ガ不可でジャンプ読みなどにも使える6Aなど。 ガード時jc対応技は6A,3C,6D。6Dはそれ自体が空中移行。jc後はJC,JDでの攻め継続やJBでのめくり、割り込み警戒のバリガが主。 ネタは豊富だがガトリングで見るとに穴は少なくない。 直ガからのAD槍や、jcにあわせての2C、6BやDSを2Aや投げなどで割るなど。 中距離 ツバキ5Bの一番いい距離・・・なのだがそれ以上にラグナ5B,5C,JCのリーチが活きる。 ラグナ5Bは食らい判定が先に出るため、置くように5Bを出したり、5Aで発生を潰す。 5Bを3Cで潜って潰せる・・・などということはなく普通にカウンターするので注意が必要。 5B後の選択肢はGHと2Bと5Cが主。基本は隙が少なく下段の2Bを振ってくるのでGHを意識しながらしゃがむ。 距離が離れているので途中DSでGP削り+有利フレームを取りながら仕切りなおそうとする場合がある。 相手が5Dまで繋いできたらRCしない限り下段の選択肢はないはずだが、GHやDSで甘えてくる相手はいる。 GHは直ガやAD槍、DSは前ジャンプJCから。 ラグナのガードjc対応技は6A,3Cになるがこの距離では繋がらないことが多いので意識はGHや3C,2Dの中下択。 遠距離 チャージ。 ラグナ側には一切のメリットがないので距離を詰めてくるはず。 死に掛けの安全BK特攻なんかは例外。 2Dでチャージしておくとダッシュやぶっぱにも対応しやすい。 牽制 5B お互いに5Bの出掛かりを置き5Bで潰せる。 スカした場合にダッシュ5Bで差し込める点も同じだが、ラグナは5Cでも反撃ができるため相対的にリスクはこちらのほうが高め。 ただ、5Bでの安易な横押しを抑制する意味では非常に重要なポイントとなる。 対空 2C 信頼の2C。ラグナのJB,JC,JDを全て打ち落とす。BEは不明。 ただし、ガードされた場合はIDで切り返される。 知識・メモ 確定反撃 2D 5B,ダッシュ5A 直ガ3C ヘルズ追加 3C(ch),5C(ch) インフェルノディバイダー ほぼすべての技がカウンター ガントレット 5B 直ガ5C 追加 5C カーネージ 5C(ch) スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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前作からのページを流用しているので間違いなどが多々あるかと思います。 地上対地上 発生・リーチ・判定等々非常に優秀な牽制技の5Bを軸に横押しのスタイルで攻める。 5B以外には5C、ハーデス、ヘルズなども使いどころを間違えなければ強力。 相手の牽制に合わせて使い分けよう。 地上中段の6B始動はダメージソースとして優秀。6B自体が見える範囲ではあるが割り込まれない限りは積極的に狙っていい。 3Cが密着で当たった場合は、2Bなどで拾い直してコンボに繋げるのはもちろん、 まだ終りじゃねえぞ(22C)に繋げて攻めが継続しやすい状況を作るのも有効。 相手に攻めのターンを握られたら、直ガしつつ割り込む隙を窺う。 割り込みにはコマンド成立1F目から完全無敵になれるCIDをメインにしつつ、2Aや5Bによる暴れを組み込んでいく。 CIDは、RCできるゲージがあるなら積極的に使っていこう。かなりリスクの少ない切り返し手段として重宝する。 地上対空中 発生は遅めだが動作途中から頭属性技に完全無敵となる6Aや、始動から完全無敵のCIDで打ち落とすことになる。 6Aはヒットすれば場所・キャラを問わずにエリアルにいけることや、ヒット確認が容易であることから様々な場面で重宝する。 CIDは中央でヒットした場合追加コマンドにディレイをかけることで地上で拾い直すこともできる。 逆にガードされた場合は着地硬直まで被カウンター扱いとなるため、確定状況やRCでのリスク軽減ができる状態での使用が好ましい。 また上記二つ以外にも、5Aが低空ダッシュ、5Dがめくり攻撃に多少なりとも有効である。 空中全般 連打の利くJA、根元にも判定がありめくりに使えるJB、横に長く先端の判定が強いJC、横から上に判定が広いJD。 JA飛び込み潰しや、受け身を追う場合などに重宝する。数発ガードさせて投げなども面白い。 JBJCよりも発生が早く、JAから連続ヒットする。根元に当たり判定があるため、めくりにも使える。 JCJBよりも発生は遅いがリーチは長い。先端は判定が強く、低い位置で当てた場合地上で5B、5C等がつながる。空中から攻める場合の主要技。 JD横から上にかけて広く判定がでるので置くように使う。着地に硬直があるらしいが、地上でかなり繋がり易い。JCから繋いでコンボに。 近距離 6Bや3C、暴れ潰しの6Aや6Dといったラグナの強い部分がもっとも機能する距離。 しかし、5Aがしゃがみに当たらない、直ガされるとガトリングの間隔に割り込み確定が多いなどの欠点も目立つ。 (今作でも5C直ガで確反あり?) 闇雲に攻撃しているだけでは手痛い反撃を受けるが、この距離での崩しがラグナ使いの腕の見せ所でもある。 丁寧な中に大胆さをもって戦う。 中距離 5Bの性能の高さが最も発揮される距離。しかし、闇雲に5Bばかり振り回していてもダメ。 5Bを牽制として使いながら、どうやって近距離に持ち込むかが勝負となる。 一気に距離をつめると同時に攻めを継続するダッシュ2Aや5B、それらをジャンプやバクステでスカそうとする相手へのダッシュ6Aなどが基本となる。 リスキーだが、ヘルズやハーデスをいきなりぶっぱなすのもそれなりに有効。 ガードされると高確率で反撃を喰らうので、できればRCできるゲージがあるときに使いたい。 空中から行く場合は低空でJC先端を当てることを意識すると良い。根元あたりで当たる距離では相手の対空に打ち負けることが多いので注意が必要。 発生は遅いが比較的長い下段の2Dも狙いとしては面白いが、確反が多いので注意が必要。 もちろん毎回ダッシュしていては置き技などで反撃を受けるため、歩きで近づいたりダッシュバリアやバクステ、置き5A・5Bといった動きも混ぜ相手にプレッシャーを与えることが大事。 遠距離 ラグナにとって一番やることがない距離。 とにかく近づかなければ始まらないキャラなのでこの距離にはあまり良いことはない。 近づく際は中距離と同じく置き技や突進系のぶっぱ、速度の速い弾属性技などに注意すること。 とりあえず近づくだけならばダッシュジャンプバリアで投げ抜けを意識すれば一番安全か。 崩し 2B 6B 3C GH リボルバーアクション対応の下段 中段 下段 中段の揺さ振り。3Cはjc対応なので低空GHでヒット時のダメージアップ。 2B 6B、6B 3C、3C GHというパーツをつなぎ合わせたものであると考えておくと良い。 5C GHor2D なんちゃって2択。お手軽だが、ガード時はGHが見えやすいのと5C直ガで確反があるため正直期待はできない。 5Cヒット時はjc対応なので低空GHと2Dでなんちゃって補正切り2択が可能。意外と見づらい。 5Aスカし 投げ しゃがみに5Aが当たらないキャラに。当て投げではなくスカ投げなので紫は出ない。 もちろん当て投げも使えないことはない。 6D JD GH 低姿勢キャラにどれだけ対応してるのかとコンボがどこまで入るのかがわからない。 形としては2A暴れ潰し 中段 中段。6D JD着地後に2Bなどを見せていると効果的。 また、6D 着地2Bなども一発ネタとしては面白い。
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編集者の個人的な見解が含まれるので、間違いなど多々あるかと思います。 近距離 2Aが当たる距離。この距離まで近づけないと始まらない。 ヘルズやID〆の後にこの状況が多く、ラグナの性能が最も生きる距離。 2A、2B、5B、6D等で固めてデッドスパイクをガードさせるのが目的。 デッドスパイクはガード後大幅ラグナ有利なのでそこからまた固め、崩しを迫る。 有利といっても連続ガードではないため隙間があり、昇竜で割り込まれやすいが、 逆に読んでガードすることができるためラグナ有利の読み合いである。 様子見も混ぜつつ、丁寧にかつ強引に攻めよう。 中距離 開幕距離。リーチに優れるラグナの得意な距離で、5B・5Cの性能の高さでガンガン横に押していける。 ヘルズに繋ぐことで一気に相手を画面端に運ぶことができ、ゲージがあればrcから3000以上のダメージも奪える。 差しあいを嫌がって跳んで逃げる相手を5B,5C,5Dの空中ガード不可を利用して狩る距離。 ジャンプ逃げは跳び始めだけバリガを入力されることが多く、5B 5Cと繋ぐことで5Bガード 5C空中ヒットとなりジャンプから追撃できる。 この空中ヒットは補正が緩い状態でエリアルに移行できるため画面端まで行けば4000程のダメージ。 貴重なダメージソースなので、ジャンプ逃げをする相手には単発空中ヒット確認をしっかりすること。 もちろん毎回ダッシュしていては置き技やジャンプなどで反撃を受けるため、歩きで近づいたりダッシュバリアやバクステ、置き5A・5Bといった動きも混ぜ相手にプレッシャーを与えることが大事。 遠距離 通常技が何も届かない距離。やることがないのでさっさと近づこう。 地上牽制と対空が非常に強いキャラなので、ひたすら待ちに徹するというのも悪くない。かもしれない。 地上対地上 地上での差しあい。ラグナの得意分野。 5Bを5C主軸に相手にプレッシャーを与えていく。ラグナはリーチが長いためこの横押しが非常に強くヒット確認からヘルズに繋いで一気に距離を詰めることができる。 ラグナの空中戦は決して強くないので無駄にピョンピョン跳ぶのは控えよう。 リーチの短いキャラからすれば、ラグナが地上で前後にゆらゆら揺れてるだけでプレッシャー。 相手に攻めのターンを握られたら、直ガしつつ割り込む隙を窺う。 割り込みにはコマンド成立1F目から完全無敵になれるCIDをメインにしつつ、2Aや5Bによる暴れを組み込んでいく。 CIDは、RCできるゲージがあるなら積極的に使っていこう。かなりリスクの少ない切り返し手段として重宝する。 ただしリバサで出す場合は相手が最も警戒する行動であるため、バクステなどで距離を離されスカると非常に危険である。 無敵昇竜を持っているというだけでプレッシャーを与えることができるのでご利用は計画的に。 地上対空中 頭属性無敵の6A、発生勝ちしやすい5Aを使い分けて相手を落としていく。 6Aは空中攻撃に対して無敵というラグナの象徴技の一つで、発生前に潰される以外ではまず負けることはない。発生も早くなったため2段ジャンプによるタイミングずらしにも若干強くなった。 5Aは発生5Fとブレイブルーで最速の部類の通常技。ハザマやマコトの5Aほど強くはないが対空としてかなり機能する。食らい判定と攻撃判定はほぼ同じだが、判定の強い空中技ほど発生が遅いため、その発生の速さで色々な空中攻撃を潰すことができる。 低空ダッシュには6A、6Aが間に合わない距離なら5Aと使い分ける。 空中飛び道具を持つキャラには逆にカウンターを貰うのでしっかりガードをすることも大切。 CID、DIDも使いどころを抑えれば強力だが6Aがそれ以上に強い。 空中対地上 ラグナが飛び込む場合。 斜め下への判定が強いJCを当てていく。根元は判定が弱いため先端を当てないと落とされやすい。ガードさせる技なので対空が強い相手には過信禁物。 裏落ちの場合はJB。根元まで判定がありめくりに使える。 頭属性無敵はないが対空として強い技(ジン2Aなど)はベリアルエッジで潰すことができる時もある。 低空ダッシュJCDは奇襲に使え、バクステに刺さる。 ラグナは基本的に空中行動が強くないので飛び込みはほどほどに。 空中対空中 空中戦。JC先端、JA連打が地味に強い。
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ラグナ-技性能 ラグナ-コンボ ラグナ-コンボ コンボをまとめていきます。 〆パーツ 各種始動別 〆パーツ HF〆 有利の大きい基本的な〆 rcダッシュ5C先端hjc JC~等でダメージを伸ばせる 中央でのおき攻めはダッシュ先端5Cが緊急に持続重ね、2起きN受身ねっぱ前転狩りになり、昇竜はスカせるやるとスカせないやつがある 5Cだと後転安定なのでそのままダッシュか後転確認HFで狩れる DID〆 HFに比べると有利が少ない〆 2Aや最速2B、ディレイ2Bで起き攻めできる BS〆 地上版は有利が大きいがコンボ時間の始めの方じゃないと当たらない 空中版は微有利 HP回復用 CS〆 ダメージを取りたいときの〆 中央だとHF同様rcダッシュ5C JC等ができる 端だとrcダッシュ前ジャンプ空投げなど可能 OD闇喰い〆 OD時のダメージとHP回復を兼ね揃えた〆 ▼2A始動 ■画面中央 ■画面端 ▼5B始動 ■画面中央 ■画面端 5B 3C まだおcOD ODDS DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D CS 5950dmgJC始動だとエリアルのJC1つ抜いてそのほか一緒でダメージ1000くらいダウン ▼5C始動 ■画面中央 ■画面端 ▼5D始動 ■画面中央 ▼2B始動 ■画面端 ▼2D始動 ■画面中央 ■画面端 ▼6A始動 ■画面中央 ■画面端 ▼6B始動 ■画面中央 6B DID アッパーrc OD GH+ 6B DSdc HF+ 5D BS 6D JD 空BS 闇食い ▼6C始動 ■画面端 ▼6D始動 ■画面中央・画面端 ▼DIDfc始動 ■画面中央 DIDfc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH+ 6A 低空BS 5B 5C 5D2 CID踵 4053dmg DIDfc 5C 5D1 DSdc 5C HF1 5B 5C 5D1 GH2 5D2 CID踵 4437dmg ■画面端寄り DIDfc 5C 5D1 HF 5B 5D1 DSdc (端到達)2C 5Cjc JC JC BE 5C 5D2 CID踵 4502dmg ▼裂氷始動 ■画面中央 ■画面端 ▼投げ始動 ■画面中央 ■画面端 ▼氷斬撃始動 ■画面中央 ■画面端 ▼OD昇竜始動 ■画面位置問わず 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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BBCS2 BBCS-ラグナ対策 BBCS2 あんまりCSと変わらんかも BBCS-ラグナ対策 ラグナは飛び道具が無いので 近寄るには飛び込むかヘルズかしかない ラグナのBにこっちの2Bで勝てること等を考えると 5分でいい勝負が出来る感じ 806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/05(火) 04 49 41 ID MEU5ueKc0 【攻略対象キャラ】ラグナ 【開幕】 バクステは開幕ヘルズで画面端。 低空バックダッシュ2Dは低ダJC、又はガンダッシュ6Aに負ける。 バリガ7hj安定かも。 一点読みだが低ダJC、GHは遅れジャンプ投げで勝てるがしないほうがいい。 【地対地】 こちらから振れる技がほとんどないので大人しくガードしましょう スパイクが相打ちしやすいので要所で撒く感じで。 5Bは2Bで勝てる。 Bアクト直ガで5A確定。 【地対空】 ラグナの空中攻撃はそこまで強くないので、6D、2D、6A、空投げで対処。 6Aは発生時に無敵がないので注意。 【空対地】 こちらの飛び込みで勝てるものはないので中距離を維持し、 相手に合わせてJDD、J2DDで対処。 低い位置なら立っていればJDDが当たる。 【空対空】 ラグナの空中攻撃はそこまで。置きJBがかなり機能する。 ラグナJCは発生すれば勝てないので間に合わないと判断したら大人しくガード。 要所で振り方を変えていきましょう。 【近距離】 ラグナの距離。大人しく直ガでゲージ溜めか暴れ割り込みを狙いたい。 機能しやすいのは2A、4B、3C。 距離によっては重力がスカるので注意。 こちらが攻めている場合はjc出来る物を中心で振りたい。 が割り込みされやすく攻めのリスクも高いためあまりいたくない。 【中距離】 様子見の距離。スパイクを撒きたいが垂直ジャンプGH二段目が確定する。 のでDDをガードさせてからの様子見で。 スパイクを嫌がって二段ジャンプやハイジャンプをしていたら6DD、2DDで落とすか空投げで。 【遠距離】 超遠距離なら5DDも当たらないため、5DDが当たる距離を維持。 相手のゲージを確認して溜めスパイクを撒いて 【コンボ注意点】 Bアクト〆後、即スパイクを出すと復帰低ダJCが確定。 画面端でBアクトがヒットしたら5Bで拾えるのでそこからクレループ。 【有効な攻撃手段】 STG 【禁止すること】 相手のゲージ量に注意。5DD 4DDはCSで割りこまれる。 【備考】 連携の隙が多いので直ガ割り込み暴れが重要。 遠距離の溜めスパイクがかなり機能するのでガークラも狙える。 言わなくても分かると思うがΛとDの間が広いのでそこでは振らないように。 カラミティが発生10F以内なら2B直ガから確定 自分なりに書いてみたけどあまり自信ない 突っ込み修正があったら補足頼む 864 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 03 40 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】ラグナ 【開幕】安定行動は低空バックダッシュ様子見。相手がガンダッシュ、地上技ならJ2DDが刺さるが相手の低ダやGHの択もあるのに注意。 博打なら開幕3Cというのもあり 【地対地】まともに付き合わずゲージ回収目的の直ガ基本。必ず押さえておきたいのが立ちCと2Dは確実に直ガしておきたい。基本しゃがみでガトリングからの6Bは見てから立つのが理想。GHは気合と根性。直ガから重力当てて切り返したいとこ 中距離も油断できない。変に牽制D系出しても低ダやガンダッシュからコンボ+起き攻め食らうから慎重に。 【地対空】ラグナのは一応全部6Aで全部落ちる。けど上への判定が小さいのも留意する点だがゲージあるときには対空潰しIDRCの択もあるから注意 【空対地】J2DD以外考えなくていい。5AでABC系全部落とされる 【空対空】可もなく不可もなく。判定出される前に先だしJCchできれば4000近く取れてウマーだがミスると痛い。空投げ基本にしながらバックダッシュJDJ2Dを丁寧に置く 【近距離】おとなしく直ガしてゲージ貯めましょう。距離近ければ立ちC直ガから2DやGHとかを重力で取る。5Aすかし投げは根性。ラムダ側の固めは穴だらけだからIDと直ガが怖い 【中距離】低ダ、ガンダッシュ5B5C、低空GHがラグナ側の行動になりそう。おとなしく距離離す 【遠距離】ラムダの基本位置。とりあえず5Dを低ダで抜けられて確反にならない位置が理想。スパイクやD牽制をまいて相手をじらすのがいい。ジャンプしたら空中行動できなくなったら2Dをしっかりガードさせてスパイクなりでガープラ削るか着地に6A合わすなり空投げ狙うなりをする 【コンボ注意点】特にない。 【有効な攻撃手段】遠距離スパイクがラグナ側が対処しずらため出しやすい。発生前にCSとかやられると悲惨だが。 【禁止すること】ゲージあるときのBアクト入れ込みはCSで取られてアボン。 【備考】画面端3Cブレイドからその場5B6A拾い可能キャラ
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/52.html
VSラグナ 基本 ラグナ戦はとにかくIDに注意をする ダメージはともかく中央ならゲージ回収がとにかく痛い ゲージあるラグナは強引な攻めやIDRCからターンを奪われるのが厄介 序盤にゲージ差がつくとかなりラグナ側にやりたい放題されてしまう ラグナは空中攻撃が弱いので地対空、空対空になる状況が好ましい ラグナは立ちB→立ちC雪華、6A→雪華がダッシュ慣性を付けないと入らない 開幕 ※牽制相性 ジン ラグナ 微ダッシュ立ちA 立ちB、GHを潰せる。確かHFに負ける、立ちCにも負ける? 立ちB (微ダッシュ)立ちBにchで勝てる。GHはガードが間に合う。HF、立ちCに負ける。 立ちC 立ちCにchで勝てる。微ダッシュ立ちB、GH、HFに負ける。 微ダッシュ2D バクステ一点読み、後ろ空ダした相手にガードさせられる事も 前ジャンプ→JA GHを潰せる。様子見されていると気まずい状況 後ろ空ダ→JC 基本安定。割り切ったガンダッシュ6Aに負ける 後ろ歩き HF、GHをガード出来る。HF初段直ガ出来れば立ちB→2B→雪華がほぼ確定。GHは読み合い ラグナ側の開幕強気な選択肢は微ダッシュ立ちB、GH。それぞれ立ちBch→6C、JA~エリアルで勝てる 開幕無理に攻めなくても遠距離が無いラグナなら距離を離す事がジン側のリターンでもある GHの事も考えてしゃがみガードより後ろ歩きガードの方が比較的安定 分かっているラグナは開幕立ちBが負けやすい選択肢と知っているので様子見する場合が多い 強気に行くならガンダッシュ2A等で触りに行くのも良いかも ただしハイリスク 遠距離 ラグナは遠距離が無いのでこの距離では波動が有効 ただし地上C波動以外はリターンが薄いのであくまで相手の動きを見る A波動を打ち、跳んで避けるようなら地対空の状況になるのでジン有利になる 直ガしてくるようなラグナなら隙を見てC波動を打ち波動と一緒に攻める 中距離 ジンのJC先端距離=ジンの2Dの距離=ラグナの立ちC先端の距離 地上のリーチが長いラグナだがこの距離ならゲージを吐かなければ安くすむ(HF追加〆等)のでまだ差し込みのリターンはジンが有利な距離 とはいえラグナ立ちB、立ちCは地上では脅威になる かといって安易に跳ぶと6Aが待っている 各空波動を読まれて近づけさせないように打ちつつJCを上手く差し込んでいくのがジンにとってリスクリターンが釣りあった行動 空波動はガードされても気にしない、その後の飛び込みが通りやすくなる事が大きい 空波動を読まれて潜りこまれたらD波動 ラグナ6Aを釣って出すD波動よりも防御に使う D波動の方が個人的に有効な気がする C波動と共に突っ込んだ時は相手のジャンプに合わせて2Dを刺すとジャンプ移行に刺さることもある 近距離 とにかく割り込みIDに注意 直ガしてくるラグナなら2B→立ちCも割られやすい 地対地 HFやGH等、IDやRCを前提に図々しい奇襲があるので面倒くさい ジンの5B、5C牽制は相手の5Bにそこそこ潰されるので、垂直降りJCとかで相手の横押しをしづらくしていく (ただし降りJCは着地にダッシュ5Bで差し込まれるため、ちょいちょいJBも見せておいた方が良い) こちら側にはリーチ長い牽制が2Dしかないが、向こうの地上移動速度を考えると割とハイリスク でも向こうの動きを制御するためにはある程度割り切って撃たないとやりたい放題されるので適度に見せる 地対地はどうしても正面から殴り合いすると厳しいので、低空C飛翔剣なんかで焦らせて低空ダッシュで飛び込ませたい状況に CH時は頑張って追撃を 地対空 ジンが有利な状況 飛ばれたらJA、反応遅れても2A対空が機能する 2A対空が負けるのは真上先端~めくりぎみのJBとJD先端のみ 地上ダッシュで相手をめくるように出せばほぼ落とせる ただ、どちらの対空も安いので、空投げもオススメ バリガしてない相手には警戒させるために吹雪も見せる 空対空 空攻撃が弱いラグナはあまり跳ばないのでこの状況になることは少なめ 中~遠距離で各波動でラグナ側を跳ばせるような感じにしていく 近~中距離はジン有利 JC先端やJAを押しつければ負けることは少ない 空直ガJAの割り込みをしてくるラグナでそこからBEに繋げてくるラグナだったらそこだけは注意する 空対地 空対空のつもりで牽制してると潜りこまれてこの形になることがしばしば 基本的には読み合い、だけどゲージ吐かないとまとまったダメージ取れない分やや不利 JC先端距離ならまだ良いが、近距離だと6A及び立ちAの存在が大きい ジンのJBは判定(特に真横)はなかなか強いが発生がかなり遅くなった為、ジンのジャンプ攻撃はほぼラグナ5Aで落ちてしまう ラグナ以外にも、ハザマ、ハクメン、バングは5A対空に注意 ラグナ6Aを潰すにはJ波動しかないがガードされると着地硬直の関係で気まずい J波動をガードされたらフォローのJCを当てれば微不利程度で済む ラグナ側もゲージ50%ないと打ちづらいもののIDにも警戒する またラグナ5Aは全体Fが短いためJD波動もガードされやすい ゲージが25%以上あれば相手も警戒せざるをえなくなるので、飛び込みをしたいならゲージを溜めてから あまりやってこないがJA対空、空投げに注意 固め ジンの固めのjcを反応して6Aで落としてくるラグナには注意、地上で固める 反応してこないなら固め継続でプレッシャーを与えていく ジャンプ攻撃から立ちB等で固め継続、2Dor6Dからの固めor崩しは特にIDで割られやすい所なので要警戒 適度にバリガで様子見するとラグナ側もIDを打ちにくくなる ディレイをかけた固めはラグナ側はかなりキツイらしい プライマーが多いので相手がバーストするまではプライマー削りはあまり意識しなくていい 6D後もIDのせいで拓をかけにくい 被固め GHは個人的に仕方ないと思っているが6Bは絶対に立っていきたい 主に6Bを打ってくる状況は 2B→6B 6A→6B 2A→6B ジャンプ攻撃→6B がある 特にジャンプ攻撃からの6Bはバリアを張っていたりすると非常に見えにくい 意識していれば立てるのでガードしていく ラグナの固め自体は直ガしやすい方なので、直ガ出来る人は狙って行って良いかもしれない 直ガしすぎて中段、投げを喰らわないように GHと2Dの中下段の2択はかなりキツイ ラグナの2Dはリスク高い行動なのであまり打ってこないとはいえまだおルート確定なので喰らわないように ラグナ2D通常ガードだと微ダッシュ5Cが入るけど、割と硬直短いから微ダッシュは短めに、直ガすれば6Cが入る。 ラグナ立ちDまでガードしたら立ちガード安定 DSに注意、ラグナ側大幅有利+GP削りでプレッシャー、バースト使用後は特に注意 中央では後ろジャンプで逃げる、画面端では気合いで 完璧に読めたら前ジャンプよりC→6Cの方が良い? 被起き攻め 中央 HF追加後はダッシュ立ちCをしてくる事が多い ガードすればそれで終わるので逃げる HFまで入れ込んでくるなら直ガから立ちB→2B→雪華で DID→叩き落とし後は一応前転可能 着地硬直があるのでその場起き上がり(下受け身)→吹雪確定(立ちBも間に合う?) 着地際ジャンプ攻撃に狩られるので一発ネタだが…… まだお後は受け身を取らない選択肢も有効 ただし3Cされるとループする 中下段投げは気合いで 起き攻め リバサIDに注意 それ以外はいつも通りで ラグナは3C→D波動対応キャラなので画面端では出来るだけ3Cに繋ぐルートがオススメ ここからの2択で一気に勝負を決めていきたいが昇竜の警戒も忘れないように 読み勝てばループ~ジン有利な読み合い コンボ注意点 生B→C→雪華非対応、ダッシュ慣性を付ける、余裕があればB→2B→雪華で 生6A→雪華非対応、ダッシュ慣性を付ける 3C→D波動対応 備考 とにかくゲージを大切にする いざという時にゲージが無かったなんて無いように 固めを割るD昇竜、6A狩りのJD波動、3C→D波動からの有利な起き攻め、ゲージはいくらあっても困らない 6Cが繋がらなくてダウンを奪えなくても地対空の状況になるのでむりやり2回雪華を入れるコンボも選択肢としてはありかもしれない その他 先端当て以外の5Dは直ガで5B反確なのは注意 対ラグナ 2Dはすかると怖いから触れないねー JCも着地を相手の5Bとかで責められると困るから ブンブンしすぎちゃだめー ちょっとダッシュ5Cがいい感じ。カウンター確認忘れずにー とりあえずJC波動打って様子見だねー 基本、波動昇竜げーにしたいねー 相手に触られたら直がD昇竜!! 逃げて逃げて中~遠距離を維持。 近著利はIDが痛いから、様子み多めで。雪風とってもすかるってどういうことー? DS見えたらバクステね。 ラグナは基本的に中距離徹底、攻め込めるまでひたすら牽制を繰り返してる。 対空はJAと吹雪メイン、たまに空投げ 直ガも要所でしか狙わない、でも直ガしたときは割り込み氷連双とか見せれば例えガードされても「こいつは割り込みやってくる」と思わせられるから有効。 それが原因でガトリング止めて様子見してくれればターン取れる事が多くなる。 中段6Bは頑張って立つとして、GHはラグナの体が浮いたら立つのを意識するとガードしやすくなるかも。 割り込みIDはこっちの直ガ割り込みと同じ心理戦起きるが、それでも様子見の選択肢入れておく。相手に50%なきゃフルコン入るし、あってもID rcJCとかに氷連双とか合わせる余裕あれば見せとく。そうすれば、rc前提ぶっぱIDにもリスク与えられる。 リバサ昇竜にも同様。ただ、ガードするときは投げ抜け仕込んだ方がいい気がする 画面端とかに追い込んだら5D先端の牽制がより使える気がする。IDの間合い外だし、CH取れればおいしい
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【動画】 ニコニコ 2010/1/3 3on3(ヒマ) youtube 2009/12/14up ヒマ(アラクネ)vs かきゅん(ラグナ) ラグナ戦のチェックポイント ★守り 6BやGHをガードもしくは拒否できているか 6Bはみてから立って GHは中央密着は飛んでこない、5C2C5B3Cを直ガしてジャンプで拒否や直ガバクステで拒否。 まだお後は喰らい逃げや金バも使い分ける。 反確や5A暴れ、ジャンプ逃げバクステを的確に行えているか。 CIDは50%以上ガードできているか BK時のバーストポイントを教えてくれ。 ★攻め JBやJDをどれだけ通してるか 動きのパターンを増やして対空をすかす 相手の距離調整ミスに霧を出せているか コンボ後のヒラヌル要塞の期待値はどうか 受身狩りを行えているか 空対空、地対空はできているか 知識 基本知識 B 2Bは直ガでも連続ガード下段,6D 最速JDは直ガでも連続ガード中段 6Bは(2A2B6Aより)1~3は前足を上げる4F目に後ろに腕を上げる。地上ガントレ1~3は体を正面に向け顔が伏せてる、4Fから後ろ足を伸ばす。空中ガントレは(6A、3Cより)1~4ジャンプ移項モーション5から紫出る。 投げは2A 5Aすかし 投げ、2A 投げ、生投げ、2A 2B 歩き投げなど。バリガ大事 空ガ不能は6A,6D,CID,DID ブラッドカインはお互いにに何もしてなければこちらが1F有利なので暗転後5A暴れもあり。 闇に喰われろは暗転後飛べるしビームや5Bで割れる 空中GHは密着しゃがみ当たらない、地上GHは当たる。ラグナ2A先端より近いと追加すかる。端だと空中地上問題なくコンボにいける。 ラグナJDは着地硬直3 バリガ ★5B,5C,5D,2A,2B,2C,6A,6B,6C,6D,JB,JC,JDにはバリガ 要するに小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。 6D JDには必ずバリガ(二段目をギリギリバリガしてバクステも中央ならあり) ★・2D,HF,GHにはバリガダメ(反撃入れづらくなるため) 被画面端のDSはバリガしてもノックバックしないので気まずい。 5C,2C,3C後はバリガを解除して直ガ仕込み。 5D1 5D2 HFはバリガしてくと5D2直ガジャンプ HF空中直ガから確反がとれる 択を避ける 3C,2B直ガ後、5C,2C遠距離直ガ後ジャンプガード →3C HFは直ガしてもジャンプ移項に引っかかる 5C通常ガード後、遠距離5Bや遠距離2C通常ガード後、下段→中段(24~)、中央ならバクステも可(3Cの届かない距離で)。 3C通常ガード後、下段→中段のファジー(23~) →2C通常ガード以外は下段→中段→ジャンプのファジージャンプ(25~)も強引な固めなおしに有効。 攻め終了 ラグナ2DはすかしたらJ4B、ラグナ2D直ガ後は2Dをガードさせられる。近いと2C確定 ①ラグナ5D1バリガ 5D2直ガ HF空中直ガで5Bで確反とれる。 ②ラグナ5D1直ガ 5D2空中直ガ HF地上直ガ。一段目直ガ後飛ぶのはデッドスパイク対策。 →5D止めは直ガ2Cで反確だけどDSで相打ち、HFやGHで負け。妥協案は5D2直ガ垂直ジャンプ ラグナの頭にC鳥 ラグナ6Cは二段目を直ガして垂直ジャンプ空投げで仕切りなおし。 6Dはバリガその後のJDをギリギリバリガ。できたらみてから初段をバクステ(+1以上有利、端早めバクステで5Aも入る)ガードしてしまったら中段(~19)→下段(20~)のファジーガード(JDすかし2B対策12F猶予) JD 空中GHやJC 空中GHはファジーガードで対処(9~18下段、19~28中段) デッドスパイクはみえたら前ジャンプJ4B.DSを地上直ガしたら5A暴れかジャンプバリガ。通常ガードしてしまったら近くではバリアギリガ仕込み、ラグナ5Bが10F発生の距離だとジャンプが間に合う(微ダラグナ2Aがあるけどムズイ) ヘルズファング通常ガード後は5A暴れか後ろジャンプバリガ 5D通常ガードダッシュキャンセルには5A暴れか後ろジャンプバリガ べりアルガード後は5A暴れ。ベリアルrcなんてのもある。スカッタベリアルには2Cfc 起き攻め 中央DID踵〆は後転 端DID踵〆JBを引き付けて相手の着地硬直に合わせて前転。相手の重ねがしょぼいと2起き上がり5A まだお後は17F間金バかガードしか出来ない。6Bは5Aで割れる。復帰しないのもありだけど3Cや2A 6Bで対策はできる。下段ガード入れて3Cみてから受身がいい。 端の3C〆は接地緊急受身。まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端のHF一段〆空中前受身空投げ警戒。 端のHF追加〆後、端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300~2700こちらの安定はディレイ緊急受身、端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 中央のHF追加〆は接地緊急受身上いれっぱ。 端CID吹き飛ばし〆ラグナ側はダッシュ5Cで最速後転ねっぱ前転ディレイ前転狩り→ディレイ後転で対応(ラグナ側に転がる)。2A連打でディレイ後転は狩られるが前転で逃げられる。 端カーネイジ〆。接地緊急受身するとラグナダッシュ2Aで裏周りラグナ+1状況だが2Aの連打キャンセルで上イレッパは狩られる。接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。ダッシュ2A裏周り入れ込んでると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 BE1段止め→一回目のバウンドにダッシュと接地緊急受身後にラグナダッシュ2Aで裏周りチャンスが2回。接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。ラグナがダッシュ2A入れ込んでると一回目のバウンドできちんと裏周りしていると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 補正切り 中央のHF一段立ち喰らい止めはラグナ+1有利上いれっぱで対処。しゃがみくらい時はラグナ3F有利、5Aされない限り上いれっぱで平気。 遠距離5C喰らい後は下段中段(23F)のファジーガード 50%あるとき rcポイントはHFやGHの2段目、BE,2D,ガードした場合は大人しくする。HFとGHの理想は一段目直ガビーム DSrc6B 空ダめくりDIDrc ゲージあるラグナはバクステでCIDすかす CID50%ガード後はrcJCには直ガ5Achから70%,直ガじゃなくても間に合うことが多い 割り込み 3C直ガ 空中GHは後ろジャンプ空投げで割れる GHは一段目直ガして相手が二段目にディレイ掛けてきたら最速Aで割れるのでACH D~一発烙印も可能。 空中ガード時の攻防 アラクネJBをラグナが空中直ガした場合は2B ラグナ5A×n 6Aは5A喰らい逃げか5A空中直ガジャンプバリガ ラグナJCやJDを空中直ガした場合、アラクネ高めなら二段ジャンプで空中に逃げれる。 JAやJBを空中直ガした場合はJA JA以外、アラクネJAや空投げで割れる。 ラグナJA JA、5A 5B、5B 6A、6A JA、6D JD、JD jc JAには空中直前バリガしても逃げられない。fマルgで割れる??? 【反確】 少し歩いて5D Cインフェルノディバイダー(空中直前バリガ→2Cfc、空中通常バリガ→2Cfc剣のさきっぽの高いところだと間に合わない。 Dインフェルノディバイダー(空中通常バリガ→2Cfc、高空だとJD) ヘルズファング追加攻撃 カーネージシザー一段目ガード後 カウンターアサルト 5B ガントレットハーデス蹴り上げ(直ガは5D)→高空での蹴り上げ直ガ後空投げ通常ガードは5A。中空での蹴り上げ後は直ガ5B,通常ガードは2A 2C 5A 直ガ5Dダッシュキャンセル(5D1も5D2も。5D1はもっと重くできるかも) 6Cダッシュキャンセル(直ガは5B) 地上ガントレットハーデス1段目ラグナの足が地面に付いたら入力。遠い時は2A 2C。空中低空では5A。高空ではJA(追加攻撃で潰される) 空中ガントレットハーデス1段目ラグナの足が地面に付いたら入力。→空中では近くだと(JA) 5A。遠くだと直ガ空ダJ4B(追加攻撃で潰される) 直ガヘルズファング一段目(追加攻撃を出されると潰される) fインバース 地上ガントレットハーデス1段目 空中ガントレットハーデス1段目 直ガヘルズファング一段目 バーストポイント まだおコースの5Dをみてから まだお後の最速復帰金バ ヒラヌル要塞(重要) 5A6BJ6D後は6D 2D 前転。前ダッシュ、HF、カーネイジに対応。 ラグナ側はHJ2段ジャンプBEで飛び越えるのがいい。 →スカルとアラクネ2Cfc出来る ★ヒラヌル再生成まで待つ。HFやカーネイジをあわせる →そのときの霧は必要経費 距離別対策 距離問わずハイジャンプ(全距離) 二段ジャンプやA鳥、JAPQ、空中ダッシュバリガで飛び回る。 ラグナに空対空を誘う。 ラグナ6Aスカに何か差し込む JBを被せる 霧を出す。 ラグナが先に飛ぶようであれば後飛び空対空や5C対空 【最遠距離】 ヒラヌルは【最遠距離】のみ、ラグナダッシュHFは確定させるの厳しいがカーネイジは割りと間に合う、注意。 →【最遠距離】ではラグナはダッシュ、ヒラヌルみてからHF。 カーネイジ狙われているようだったら霧。 霧は出せる【最遠距離~ダッシュDIDが届かない距離】 J6Dと2D(2D最先端~最遠距離) ヒラヌルがいるときに2Dを撒くくらいで。 →開幕距離の2Dはリスクありすぎてダメ →ダッシュ空中GHが距離あるので2Dは稀に出す程度で。 →アラクネ2Dを直ガジャンプや、直ガダッシュ5B、先端ガード時は空中GH J6D優秀、リスク少ない【最遠距離~遠距離J6D間合い外】 →ラグナはみてから飛んだり、空中GH リスクあるけどJDや2Dまかないとラグナが飛ぶ理由がないのよ ラグナ側のアラクネ対策 下がる選択肢はよくない【全距離】 霧を咎められる開幕距離を常にキープ。 基本的に地上【全距離】 ラグナ5Bで横押し、ジャンプに引っ掛けるイメージ。ジャンプ逃げを意識してダッシュ6Aやダッシュ5A【ラグナ5B先端距離】 バクステにはダッシュ5B【密着】 ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる 低空GHガードさせても良い距離から空中GH【アラクネ2D先端距離】 アラクネの2Aガード後は昇竜orバクステ 霧はみてから空中GHやJD、DID リング型霧は気にした時点で負け アラクネには地上GH一段止めがリスク少ない。けん制にGH一段止め。空中ガードさせれば直ガしないと反撃が難しい。 地対地(無理、飛べ) ぶっぱ2C 相打ち上等アラクネ2C、固め直しやラグナの横押しにするぶっぱ行動【近距離~中距離】 空対地(落とされるけど、的を絞らせなければJBも通る。) ・アラクネJBはラグナ6A(3000)で相打ちか負け。 →ラグナは相殺に備えて6A CIDを準備 →アラクネJDを6A範囲外ぎりぎりでだす(ハイジャンプ頂点)。ガードされても2F有利。 →ラグナは真下6Aを心がけるか空対空に持ち込む →アラクネ中空ダッシュラグナ6Aスカ確認J4B →A鳥めくり空ダJ4Bなどで的絞らせるな →前j 後ろj 霧 後ろ空ダバリガ、前jに6Aが空ぶれば割と通る。 →空中APQ裏周り 5A、2A、投げ。表に出ると対空にふってる6Aが当たるので注意。 対空CID(3000) 空ダバリガ 空中APQ 対空ラグナ5D 対空ヘルズファング 早だし対空 ラグナ6AにJCで勝てる 着地硬直ねらいにきた相手にJD合わせて運ゲにする。 画面端ジャンプで抜けれたらPQで位置替え 相手挟んで逆に逃げたいなら高空を鳥で移動 着地に強引にHFとかも少々 地対空(どしどし狙うべし) アラクネ5C(早だし完全対空) →ラグナJBめくりや空ダッシュめくりJCに弱い →2段ジャンプされても割と2回目間に合う →ラグナ側はJCスカ確認CID大事。 アラクネ2B(失敗するとCHもらいます。) →ラグナJBめくりを落とせる(タイミングが合えば) →ラグナJCも全部落とせる(浅めと深めで2Bのタイミングが違う。) アラクネ5A or 5B(相手の深めJCを落とせる。) →発生勝ちしてるだけ →空ダッシュめくりJCはこれで落とす。 空対空(アラクネ有利) ラグナJC飛び込み 早だし空投げ JA ラグナ昇りJA連打 こちらもJA APQで釣って空投げ JAの下から空投げ(ムズイ) 鳥 ラグナJD JAや鳥、空投げで発生勝ち狙い。 硬直に空投げや鳥 ラグナ着地硬直3 霧はみてからDIDやGHしたい 烙印時 烙印時のCIDはいろはす したらば(アラクネpart1~10-293まで) 開幕GHは読めたら空投げで 2B暴れ→ラグナ2Aに勝てる。GHをすかす ★猶予5F ラグナ地上GH→持続3F?を2C3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予2F ラグナ低空GH→持続3F?を2C3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 なるべく飛んだらPQで地面に戻る。 先出しjCされると空投げできない したらば(ラグナ18-845) ラグナの火力 ラグナコンボムービー 2C4904まだお〆60回収 2Cfc5819まだお〆56%回収 2C-BK-CS 7907 26%回収 BK-2Cfc-rc-CS 9055 20%回収 ★上段 5B先端1900 HFrcで3434DID〆51%回収、CSに繋いで4055DID〆47%回収 5B近4033まだお〆52%回収 5B 3C BK 5723まだお〆70%回収 2A3153まだお〆49%回収 6A対空3020 DID〆53%回収 CID2414 HF追加〆44%回収 DIDch 4135 DID〆53回収 めくりDIDrc 4126 DID〆56回収 金バ-BK-CS 5056 12回収 ★中段 JC4448まだお〆56回収 6B近3907まだお〆53回収 6B-BK-CS 6039 12%回収 空中GH4312 DID〆61回収 CH4813 DID〆61回収 地上GH3787 DID〆58回収。CH4180HF追加〆 ★下段 2B近4008まだお〆43%回収→安定は3498まだお〆51%回収 3C4659まだお〆56回収(端は5245まだお〆50回収) 2D4157まだお〆42回収 ★投げ 投げ3285HF追加〆43%回収 4投げBK-CS 5599 8%回収 端投げBK-CS 5556 7%回収
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基本立ち回り こちら側の飛び込みは6Aで落とされやすく、逆に相手の飛込みに対してはリターンの大きい6Aと3歩きがあるため、お互いにフェイントと牽制を振り合い隙を突き合うような形になりやすい。 基本的にはねこっとびJB、JCやフェイントを絡めたDEでの事故を狙うか、多段ジャンプと2回空ダを活かし相手の6Aを空振りさせたところに触りにいくことになる。 絶対ジャンプバリガ忘れないように 崩しについてはとにかく昇竜を警戒 触る→崩し→ある程度やって崩れなかったら即ガン逃げ で、遠距離まで逃げます。タオのターンでも関係ないです。 昇竜怖いし、差し合いの方がリスク無くダメ取れるからです。 あと、昇竜対策に当て紫投げを使った方がいいように思います。 ①ガン待ちで技置いてる、前進しつつ技置いてるラグナ コンボいけるならコンボいって、コンボいけないなら有利フレームから崩しにかかる とにかく徹底してガン逃げしつつJD引っ掛けるだけの作業でラウンドとりにいく ②ガン待ちで技置かない JC、JDCを置いてプレッシャーかけつつ前進していき、画面端を背負わせる。画面端背負わせたら↓ 1)触りに行って崩す 2)画面端背負わせても触りにいかない。画面端背負わせながら中距離でバッタして相手の行動を見る。 また、このラグナになって初めてこちらのガンダッシュから触りに行くのが通り易くなってるので選択肢に入れてみる ③技置かずに前進してくる。 ①2段ジャンプ→空ダ HJ→JDC→空ダ で位置入れ替えて距離を置く。ひたすらガン逃げで後出しジャンケンを狙う。 ②相手のダッシュ見てからダッシュ(5Bor2Bor6A) ※この選択肢も相手が技置かなくなって始めて有効 ダッシュ見てからDEは6A引っかかるので絶対やっちゃだめ 開幕 開幕の距離ではお互いに相手に触りにいける有効な技はないので基本的には様子見をする。 リターンを取って行きたいなら低ダ空投げやねこっとびJBを、相手を迎撃したいなら置きJBなどを出しておく。 牽制 相手の5Bやゲージフォロー前提でのハーデスやヘルズぶっぱは猫歩きで空かせるが、5Cや2B、デッドスパイクは空かせないので地上戦で猫歩きを過信しないこと。 こちらの牽制攻撃は相手の6Aに判定負けしやすいので基本は前低ダ 後ろ低ダやねこっとび 後ろ低ダなどで相手に攻撃を振らせて隙ができたところにJ4DAなどで触りに行くようにする。 こちらの5Cや2C牽制は空振りすると相手の5Bが確定する場合があるので、振る場合しっかりと当たる距離で振る。 触りに行くならダッシュ2Aとかダッシュで牽制誘ってJ2Bとか 立ちC切先重ねてくるならバクステ5D バクステ狩りの距離の立ちCは2A6Bで勝てる 適切な距離を維持できるならラグナ側の選択肢かなり潰せるので見せておいて損はない ラグナの5Bには5B先に置ければ勝てる。負けるのは刺し合いに負けてるんであって 判定負けしてるわけじゃない。 ダンシングエッジC派生は、ラグナの微ダ6Aとか微ダ5Bに気をつけないと、距離感狂うので注意。 対空 相手の空中攻撃はベリアルエッジを除いて全て3歩きで空かせる。 ただし、めくりJBはかわすことができないので近距離では注意する。 空対空 リターンの関係上空対空で積極的に技を振ってくるラグナは少ないので多少強気に攻めて行ってもいい。 空投げのリターンは両者共に大きいので密着状態ではしっかり警戒する。 また、こちらの体力が少なく、ゲージがある場合はインフェルノディバイダーなどを出してくる場合もあるので危ないと思ったらしっかりとガードをする。 確反 ヘルズファング1段止め直ガ、ガントレットハーデス(ただし両者とも追加を出されると負ける) 5D出し切り/ダッシュキャンセルに直ガ 小ネタ ラグナの5Bは持続が8Fもあるので安易にバクステをすると引っかかってしまう。 今作では2C 6Bのガトが追加されたので崩されないように注意。 相手側が有利フレームを取れる技 2C、デッドスパイク、ベリアルエッジ 相手側の固めでは5C、5Dから直ガされても5分のデッドスパイクを出し、バクステ狩りを兼ねたダッシュ5Bを入れ込んでくる場合が多く見られる。 デッドスパイクは発生が遅いので直前の技を直ガしてダッシュ5Bで割り込んだり、画面端背負いならデッドスパイクガード後に1Fから低姿勢の3Cで5Bに割り込み、ダマシングエッジを使用したコンボで大きくリターンを取るといったこともできる。 ガントレット初段ガード後猫歩きすると2段目およびRC後の攻撃も色々空かせる。 起き攻め対策 ラグナ側に起き攻めしにくいって思わせるだけで、固めも起き攻めもだいぶ楽になる。 2Bor5B重ねてくるなら猫歩き有効。3C始動の最大で6割奪ったらいい。 端では特に猫歩きが機能し、2Aも5Bもハーデス・ヘルズ・6Dも空かす。 6Cが来ると狩られるので注意。 ただ、リバサ猫歩きはやめたほうがいい。立ちC重ねられたら終わる。 初・中級ラグナ対策 5B、6A、JA、JCを置いて立ち回ってくるので、 バッタしておいて相手が技振るの見てからJDB刺せば良い。 そしてDE引っ掛けた際のコンボはしっかり。 ラグナ側対策
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 496 :名無しさん:2010/03/04(木) 00 17 17 ID FICgY4ZIO はい、次々だってw 対ラグナはHFと2D直ガできるとかなり楽かな あとは各種jc(メインは3Cかな)を6Aできったり落とす 直ガIDは読まれると死ぬ選択肢だからあんましたくないかな 使うとしたらGHガードした後は追加だそうが確定だからそこぐらいかな …かな 497 :名無しさん:2010/03/04(木) 00 28 42 ID VIUr8zzI0 2Bと5C直ガされたら確定じゃなかったっけか にわかだから言い切れないけど 498 :名無しさん:2010/03/04(木) 01 07 28 ID L7/Q2ViQ0 同キャラは垂直JCで様子見が多いな んでリバサID食らってもリスク少ない(一段しかヒットしない)JBめくり起き攻めとか 499 :名無しさん:2010/03/04(木) 04 54 18 ID st7nm/oAO 497 距離次第 密着なら確定 先端ならお疲れ様 498 むしろ俺は地上べったりだな 直ガファジーBと6A対空だけで殆どの選択肢に勝てるし ベリアルエッジは同キャラ戦はスカ確が簡単過ぎて使えないし ハーデスはメイン牽制のBで止まる J攻撃は判定が弱すぎて、地上攻撃に負ける 結論地上べったりの後出しが正解な気がする。 500 :名無しさん:2010/03/04(木) 09 42 57 ID OZSNzUvw0 空中ハーデスは属性ついてるから立ちBに負けないと思うけど。少なくともCTの頃はそうだったけど 立ち回りでいきなり地上GH出すなら知りません 504 :名無しさん:2010/03/04(木) 13 50 47 ID n0vx.U6I0 ハーデスの属性とか関係無しに5Bと撃ち合ったら判定的に負ける 500は5Bの硬直にハーデスが刺さって勘違いしてるだけと思うよ
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ラグナ=ザ=ブラッドエッジ(CV:杉田 智和) 身長 : 185cm 体重 : 78kg 血液型 : B 出身地 : 不明 誕生日 : 3月3日 趣味 : 料理(得意料理は丸焼き) 大切なもの : 銀の指輪 嫌いなもの : 幽霊、世界虚空情報統制機構 性格- 行動力はあるものの、無計画で大雑把。戦闘も、力押しの正面突破が多い。 口が悪く乱暴な行動が目立つが、根は悪人ではなく、人を遠ざける節がある。 史上最高額の賞金首として追われている身だが、本人にそれを気に掛ける様子は無い。 バックボーン- 前作で「窯」の破壊に成功した後、第十三階層都市カグツチに潜伏。 忌まわしき過去と世界の謎の鍵を握る人物、「テルミ」の再来を察知した彼は、 脈動する右手を抑え、静かに時を待つ。 概要 体力10000 当ゲームの主人公。 牽制・対空・起き攻め・切り替えしと一通りの技は揃っている。 飛び道具はないものの、対空技に突進技もあり、機動力も高い部類である。 さらにリーチも全体的に長く、地上での牽制合戦も強い。 前作から大きな弱体化もなく、前作プレーヤーも安心して使える。 新たに追加された必殺技「べリアルエッジ」を連続技に組み込むことで、 相手と接近したまま空中から地上まで引きずり降ろせるようになり、 前作で課題だった攻め継続力も克服。 仕様の変更も相まってゲージ回収力にも磨きを掛けた。 コンボもお手軽レシピ、幅広い始動技から3000超のダメージを出せるため、 一度捕らえてしまえばそのまま勝ちへと持ってゆける。 弱点は相変わらずの全キャラクター最低クラスの体力「10000」。 これにより、各種事故、読み負けが続くとあっさり負けてしまう。 バランス型キャラらしく、各種特化型キャラに主導権を奪われると苦戦を強いられ、 インファイターなために遠距離戦では何もできないのも欠点と言える。 また横方向に判定の強い空中技に乏しいため、空対空も苦手。 まさしく接近戦での攻めに特化したガン攻めキャラクター。 ある程度のコンボさえ覚えれば、後は読み合いと十分な相手のキャラクター対策を講じることで、 自身の成長を実感することができるキャラクターである。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ソウルイーター -- 通常技・必殺技問わず、コマンドにDのある技を当てると体力が一定量回復する。一度の連続技で複数回当てると回復量が増加する。 必殺技 インフェルノディバイダー 623+CorD(空中可)・236+C・236+Cor214+D 最初の追加入力は「アッパー」二回目の追加入力は236+Cが「横吹き飛ばし」、214+Dが「踵落とし」新たに体力吸収効果が追加 ヘルズファング 214+A 突進技追加入力214+Dで追加攻撃 ガントレットハーデス 214+B(空中可) 中段技追加入力214+Dで追加攻撃 デッドスパイク 214+D 発生は遅いがガードされても有利 べリアルエッジ 空中で、214+C 剣先を立てて斜め45度下へ突進。 まだ終わりじゃねぇぞ ダウン中に22+C ダウン状態の相手を投げる。固定ダメージ400、HIT時は9F有利 ディストーションドライブ カーネージシザー 632146+D(タメ可) 突進→切り払いの二段技最低ダメージ保証あり ブラッドカイン 214214+D ドライブ能力を強化、効果時間中は体力が減り続ける 闇に喰われろ ブラッドカイン効果中に、214214+D 発生は遅くリーチも短いがガード不能の打撃投げ アストラルヒート ブラック・オンスロート 2141236+C 相手の体力が35%以下の状況で、ヒートゲージ100%かつバーストストック1本消費で発動可。 技性能 通常技 A:小パン、連打可能、しゃがみ相手にすかる 補正約60% B:リーチ長めの蹴り、牽制用、コンボ始動に。同技補正あり C:Bよりもリーチ長い斬り。下段技ではないが寝てる相手にも当たる。前作から硬直が軽減されたため牽制に使いやすくなった。ヒット時のみjc可能 同技補正あり D:切り上げ振り下ろしの二段切り、二段ともdc可能 回復効果は2段目のみ 2A:連打可能、下段技ではない。 補正約60% 2B:発生早めの下段技 2C:CH時、フェイタルカウンターが発生 2D:下段ダウン攻撃、2BやCなどで追撃可能(聖ソルのファフニールっぽい技) JA:連打可能 補正約60% JB:横に強く下に弱い蹴り。リーチはないが一応めくれる JC:判定が斜め下に強めの斬り、飛び込みには優秀だが空対空には× JD:振り上げ攻撃、コンボパーツに。コンボ補正がややきついため省くのも一考 投げ:前に飛ばす、ヒット時キャンセル必殺技で追撃可能 固定ダメージ800 後ろ投げ:後ろに飛ばす、追撃可能。固定ダメージ800 空中投げ:相手をぶん殴って壁に叩きつける、跳ね返ってくるのでキャンセル必殺技で追撃可能。固定ダメージ800 特殊技 6A:空中攻撃に対して完全無敵らしい、ヒットすると相手を打ち上げる、JC可なので追い討ち可能 同技補正あり 6B:見た通り中段技の踵落とし。立Cなどにキャンセル可能で連続ヒットになる 6C:下段>上段の二段斬り(二段目に打ち上げ)、しゃがみ・カウンターヒット時限定で立Cから連続技になる(立ちヒット時だと繋がらない)、jc可、dc可 6D:小さく飛び上がっての攻撃、JDにキャンセル可能、jc可能。 3C:ダウン攻撃の足払い、jc可能。 同技補正あり 連続技ルート 必殺技 インフェルノディバイダー 昇龍拳とかヴォルカニックヴァイパー的な必殺技。通称「昇龍」、「ID」。当てた後に追加入力で三段技になる。ガードされると派生できない。着地まで被カウンター状態が続く。 横吹き飛ばしは相手を画面端まで吹き飛ばしてバウンドさせる。状況によっては拾ってさらにエリアルも可能。 踵落とし(叩きつけ)は相手をダウンさせる。体力吸収効果が追加されたが、本作では移動起き上がりなどが可能なので、そこから起き攻めへは移行し難い。相手が画面端なら、そこから脱出されて逆にこちらが端を背負ってしまうことも。 C版は1Fから無敵時間有り。D版は出始めには無敵は無いがC版より威力、上昇高度共に高く体力吸収もできる。Cが立ち回り用・Dが連続技用。 補正が大きくかかるので、とどめ以外ではRCする価値は低いと思われる。 ヘルズファング 突進技。通称「ヘルズ」、「HF」。地上ノーマルヒット後にはラグナ好みの近距離戦が発生するため、画面中央なら追加技で吹っ飛ばす+回復か、そのまま固める(暴れ潰しも選択肢に含めておく)か選択。カウンターヒット時、受身不能時間が増加するので追加技を出さなければコンボに行ける。 ガードされた場合は出した距離によって不利Fが変わる。突進終わり際をガードさせれば微不利くらい。直前ガードされたら距離関係なく確定で反撃を食らう。 ガントレットハーデス 中段。通称「ハーデス」、「GH」。ノーマルヒット時は追加技を。カウンターヒット時、受身不能時間が増加するので追加技を出さなければコンボに行ける。 ガードされると確反。 空中版は発生が早く、追加技の受身不能時間も増加する。また相手の頭属性無敵技を潰せるなど高性能。2147+Bと入力し、低空で出すと見切りにくい。 デッドスパイク ラグナの前方に下から衝撃波を出す。ガードさせてもこちらが有利だが発生は遅く、攻撃判定持続もリーチも短い。飛び道具判定なので相手の飛び道具を消せる。 前作よりも巨大化、ガードプライマーを削る効果が追加。ガークラをブラフに攻めるための選択肢としてたま~に出すぐらいなら十分アリな技に。 べリアルエッジ 通称「ベリアル」、「BE」。剣先を立てて斜め下45度に向かって急降下。 多段ヒットする。カス当たりでない限り技終了まで受け身を取られない。 最終段がヒットすれば床バウンドが発生。こちらが先に動けるので、そこからの受け身を攻めることができる。 まだ終わりじゃねぇぞ 通称「まだお」。相手ダウン中のみ使用可能、相手を引き起こす。それまでのヒット数が少なければそこから軽いコンボにいける。ダウン技 終わりじゃねえぞ・・が繋がる。 ダウンさせても移動起き上がりで起き攻めにしにくいので、この技で起こしてそのまま固め直しが有効。 補正に関係なくダメージは400 ディストーションドライブ カーネージシザー 通称「CS」。上方をなぎ払いつつ突進⇒衝撃波の2段。なぎ払いは近くないと当たらない。衝撃波が当たるとラグナが少し回復。 発生が早く、突進速度も速め。突進前は無敵、突進中の一定距離は対打撃、投げ無敵(飛び道具判定の技は喰らう)で連続技の締めや相手の隙を見てからの差し込みなどに使える。 ガードされたら確反。突進から衝撃波が出るまで遅く、加えて密着状態なのでここで反撃される。めり込むと相手の投げ確定。 単発でのダメージが2477で、回復量が300。BK時、単発でのダメージが3111で、回復量が1000。 最低ダメージ保証200+420。BK時は200+600 ブラッドカイン 通称「BK」。最大600Fの間、コマンドにDを使う技の性能がアップする。発動まで無敵時間が有るが発動後、少し硬直時間あり。発動中はキャラの後ろに黒いオーラが発生。ヒートゲージの上に赤ゲージが出現。時間経過で消耗し、ゲージが尽きると効果終了。発動中は常時体力が減り続けるが、制限時間が終わっても特にリスクなし。体力を最大で3000も消費するため、非確定時に使うのは少々厳しい。 端でのD通常技による強力なコンボが可能となるがバーストに弱い。 闇に喰われろ BK時にのみに使用できるガード不能打撃技(実質ゲージ100%消費)。技を発動した時点でBKは強制終了。発生は遅く、無敵時間もない。リーチは巨大化した手の届くところまで。 単発でのダメージが4968で、回復量が1000。 空中の相手にも一応、当たる。暗転見てから飛ばれると当たらない。暗転見てからA連打で簡単に潰される。 当たらないと体勢崩すようなモーションが出て隙が大きい。 最低ダメージ保証なし アストラルヒート ブラック・オンスロート 相手の残り体力が35%以下の時に使用可。ヒートゲージ100%かつ、バーストストック1本消費。 攻撃判定が発生するまで無敵時間があるもののリーチは短め。通常技キャンセルで出すことができる。 当たれば相手は死ぬ&ラグナ1640回復。 立ち回り 紹介文にもあるとおり接近戦を得意とするスタンダードキャラ 中距離はBとかCとかで牽制しつつ、隙を見て近距離戦に持ち込む 近距離でターンを取れたら小パンを刻んだり、中下段の揺さぶりをかけたり6D等で固めたりやりたい放題 基本的にコンボはまだおで〆るのが理想。 まだおの後はBが繋がるほどこちらが有利なのでじわじわとプレッシャーをかけましょう 逆にターンを取られている時は直ガでゲージを溜めつつ、隙あらばインフェルノディバイダーで割り込んだり 優秀な立ちBでの牽制と高火力を武器に相手を一気に畳み掛けるような戦い方がいいでしょう キャラ別対策 コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 立ちDや6Cなど動作途中でキャンセルできる多段通常攻撃は、特に明記していない場合出し切りと考えてください ()内は省略可 各種A(6A以外)を入れたり、同技補正の対象となる技を複数回入れると、コンボダメージが極端に下がるので、いかにそれらを入れずにコンボを組み立てるかが重要 基礎コンボ BE後の追撃は6Bと記載してるものもありますが、大体なんでも入るので臨機応変に色々試してみてください。 例)ダウン経由時のD まだお、運び能力に長けるHF HF追加、状況重視の3c (jc) 色々、 回復とゲージ回収重視のD DID 踵、未ダウン時に殺しきりたい時のD CS、補正が緩ければ6D JD JC BEなど… [(2A*n) B C HF 追加 暴れや優秀なBけん制から2割弱+状況有利、非常に便利だがこのコンボだけで勝つことは難しいので、余裕があれば以下の応用コンボを使っていこう [B C D (dc) 6A (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボ、3割強+ダウン [B 6A D1段目キャンセル GH ディレイ追加 C (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 状況によってはこちらのコンボを使うこともある。画面端だとGH追加後のCが入らないのでB 6Aに変えるなどの工夫をする [CID 派生 横飛ばし 6A (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 無敵昇竜からの習得必須コンボ。6Aの前にBを挟んでもいい [投げ GH 最ディレイ追加 C (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定 [後ろ投げ GH 微ディレイ追加 B 6A hjc JC JD jc JD BE 6B] 後ろ投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定 [空投げ 低空ダッシュJC JD GH 追加] CTであった最速GHキャンセルはまだあるのか調べてないのでとりあえずこれで妥協、画面端に向かって投げるとキャンセルBEが入ったりする ブラットカインコンボ [B C 3C BC C hjc JC JD jc JD BE D DC D GH 追加] CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボをブラットカインVer 応用コンボ [3C 22C 微ダッシュB D dc 6A hjc JC JD jc JD BE 微ダッシュD 22C] 下段から4割強+22C、2C始動だと4700~ [6B C 6C GH ディレイ派生 B 6A hjc JC JD jc JD BE HF 追加] 中段から4割弱 [~ 3C 22C B DID ディレイ派生 最速横飛ばし 22C] キャラ限22C2回コン、中央じゃないと難しい [~3C 22C 微ダッシュA B 3C 22C] 画面端にこかした時用、これもキャラ限 [6C dc D dc 6A hjc JC JD jc JD BE 6B] 下段の6Cから、6Aが結構シビアなんで注意 [2D C D1段目キャンセル HF 22C B HF 追加] 下段の2DがHITした時のコンボ [2A*2 B D AH] 画面端限定、相手は死ぬ [2A 2B 3C AH] キャラ限定、相手が死ぬ name comment すべてのコメントを見る