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戦国BASARA4 戦国BASARA4皇 機種:PS3,PS4 作曲者:近藤嶺、青木征洋、幡手康隆、前馬宏充、加藤あずさ、伊師正好、大久保賢、桜井紗良 発売元:カプコン 発売年:2014、2015(皇) 概要 戦国BASARAシリーズの第4作目。 今作では「楽曲遊戯書」という合戦中のBGMを自由に設定できるカスタマイズ要素が存在する。 音楽は新たにカプコンの若手作曲家の前馬宏充氏・加藤あずさ氏が作曲に参加。 BGMのバラエティがさらに広がっている。特に「関ヶ原の戦い 東陽」のBGMの評価は高い。 2015年に追加要素を加えた『戦国BASARA4皇』が発売。追加曲は全曲T s MUSICの作曲家が作曲している。 追加曲の中ではとりわけ「千利休のテーマ」の評価が高い。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc 1 天帝 近藤嶺 奥州青葉城 青木征洋 羅針盤 近藤嶺 賤ヶ岳・織田尖兵進攻 幡手康隆 柴田勝家のテーマ 近藤嶺 柴田勝家のテーマソング 数多の想いを乗せた背 織田・安土城 青木征洋 蹂躙 前馬宏充 本能寺の変 針の行方 近藤嶺 杜若の雪化粧 浅井長政のテーマ 伊師正好 浅井長政のテーマソング 丹後・泉源寺 前馬宏充 京極マリアのテーマ 加藤あずさ 京極マリアのテーマソング 婚活道 伊師正好 遠江・井伊谷城 大久保賢 井伊直虎のテーマ 桜井紗良 井伊直虎のテーマソング 加賀温泉 乙女の集い 大久保賢 失踪者の影 出雲・白鹿城 伊師正好 山中鹿之介のテーマ 加藤あずさ 山中鹿之介のテーマソング 大友ザビーランド開園 浮遊要塞 天空日輪 閻魔帳 青木征洋 後藤又兵衛のテーマ 後藤又兵衛のテーマソング 天帝の嬉戯 近藤嶺 安土四天集結 応仁の跡 加藤あずさ 謁見 前馬宏充 足利義輝のテーマ 青木征洋 足利義輝のテーマソング Disc 2 創世 青木征洋 賽は投げられた 前馬宏充 越前・北ノ庄城 未来を賭して 青木征洋 島左近のテーマ 島左近のテーマソング 2014年245位 近江・佐和山城 前馬宏充 関ヶ原の戦い 西陰 激昂する魂 青木征洋 関ヶ原の戦い 東陽 前馬宏充 第8回963位2014年178位 見つめし創世の先 近藤嶺 扉を開く者 三河・小牧長久手 加藤あずさ 海賊要塞 百鬼富嶽 前馬宏充 絶体絶命 創世 ピアノバージョン 青木征洋 炎天の胆魂 幡手康隆 甲斐・躑躅ヶ崎館 青木征洋 武田漢道場 伊師正好 甲斐武田恨み節 幡手康隆 加賀・前田花吹祭 前馬宏充 加賀・前田花吹祭 舞 加賀・前田花吹祭 乱 すすめ!すすめえ! 伊師正好 備前・烏城 お鍋の鉄人 梟盧一擲なる刻 近藤嶺 揺らぎなき直線 大坂・豊臣覇城 伊師正好 正念場 前馬宏充 竹中半兵衛のテーマ 伊師正好 竹中半兵衛のテーマソング 豊臣秀吉のテーマ 豊臣秀吉のテーマソング 戦国BASARA ver.4 戦国創世 近藤嶺 運命の旋盤 桜井紗良 サントラ未収録曲 Count ZERO 浅倉大介 オープニングテーマラストバトル楽曲遊戯書歌:T.M.Revolution Runners high 田鹿ゆういち エンディングテーマ楽曲遊戯書歌:SCANDAL 伊予河野船・鶴の丸 焦燥 川中島・武田布陣 加賀国境・賤ヶ岳 安芸・厳島 須臾なる喜び 薩摩・内城 羊歯萌ゆる 激闘!小競合! 処刑執行 ザビーワルツ 戦国BASARA4皇追加曲 生々流転 各々の見ゆる先 近藤嶺 沙羅双樹の花の色 近藤嶺桜井紗良 千利休のテーマ 千利休のテーマソング 2015年428位 研鑽の刻 伊師正好 雲間の月 大久保賢 儚し過日 近藤嶺 生々流転 見据えるその先 豊臣双腕 道を創るという事 大久保賢 佐和山城・丁半防守 伊師正好 出羽・最上川 奥州・羽州併合 日ノ本穴道・如水線 生々流転 掉尾の勇 近藤嶺 蒼紅ト魔 果て見えぬ世 伊師正好 天に相応しきは我らがマリア 桜井紗良 やっぱり……… 伊師正好 生々流転 宙に舞う花弁 近藤嶺 約束の地 伊師正好 剣の思い 近藤嶺 日ノ本穴道・伊福線 伊師正好 厳島三兵衛占拠 斎 近藤嶺 生々流転 皇 桜井紗良 戦国BASARA4皇DLC追加曲 crosswise 楽曲設定歌:T.M.Revolution Naked arms SWORD SUMMIT FLAGS The party must go on UTAGE Count ZERO BLADE CHORD 楽曲設定歌:abingdon boys school JAP WE aRE 戦国BASARA4皇サントラ未収録曲 DOUBLE-DEAL 浅倉大介 オープニングテーマタイトル画面ラストバトル楽曲遊戯書歌:T.M.Revolution ヘブンリーブルー 石川智晶 エンディングテーマ楽曲遊戯書歌:石川智晶 サウンドトラック 戦国BASARA4 オリジナルサウンドトラック 戦国BASARA4皇 オリジナル・サウンドトラック Count ZERO/Runners high~戦国BASARA4 EP~ PV
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舞台「戦国BASARA4」 2014年10月31日(金)~11月9日(日) 東京ドームシティホール 2014年11月22日(土)~11月24日(月) キャナルシティ劇場 2014年11月27日(木)~11月30日(日) 森ノ宮ピロティホール 2014年12月5日(金)~12月7日(日) 中日劇場 【出演者】 武将 徳川家康:広瀬友祐 石田三成:中村誠治郎 島左近:加藤慶祐 柴田勝家:藤田玲 伊達政宗:山口大地 真田幸村:松村龍之介 片倉小十郎:吉田友一 猿飛佐助:村田洋二郎 大谷吉継:新田健太 風魔小太郎:高橋光 織田信長:窪寺昭 明智光秀:谷口賢志 浅井長政:桜田航成 お市:玉置成実 足利義輝:天野浩成 アンサンブル 竹内諒太 平野雅史 石井寛人 梅澤良太 本間健大 齋藤洋平 前田慎治 為房大輔 山本常文 奥山洋文 三上竜平 小島和幸 西田直樹 弓田速未 田村允宏 松田一希 【スタッフ】 構成・演出・振付:西田大輔 原作:CAPCOM(「戦国BASARA」シリーズ) 原作監修:小林裕幸(CAPCOM)、山本真(CAPCPM) シナリオ協力:松野出 舞台監督:深見信生(Soranch) 演出部:保坂康幸、藤本典江、菊池桂多 演出助手:佐久間祐人(Office ENDLESS)、梅澤良太 舞台美術:松本わかこ 舞台美術補:角田知恵 照明:大波多秀起(デイライト) 照明オペレーター:志田章、石川由美子、荒牧万美子、渡辺恵美子、広瀬志津子 音響:前田規寛、上妻圭志(SSED)、新井のどか サンプラー:岩崎大輔(オアシス南国天)、澤田拓郎(メインキャスト) 映像:川崎貴司(プリズム) 映像制作:佐藤のぞみ(ジュリアジャパン)、塚田渉太(ジュリアジャパン) 特殊効果:井上健一(インパクト)、森田大輔(インパクト) 衣裳:渡邊礼子(アーク・プロジェクト) 衣装助手:井上真湖(アーク・プロジェクト)、森田佳那子(アークプロジェクト) 衣装進行:前川裕子 ヘアメイク:木村美和子(raftel)、三根英世(raftel)、中島愛貴(raftel) ウィッグ協力:クラッセ アクション協力:ジャパンアクションエンタープライズ、Office ENDLESS 大道具:俳優座劇場舞台美術部 小道具:平野雅史(Office ENDLESS) 小道具協力:Office ENDLESS 楽曲提供:T.M.Revolution、石川智晶、CAPCOM スチール:新井潔 グッズデザイン:菅原大介(Ligh.) Web制作:まめなり 収録:カラーズイマジネーション プロデューサー:下浦貴敬、徳秀樹 アソシエイトプロデューサー:石井修司 制作プロデューサー:榊陽介 票券:早崎砂絵子(Office ENDLESS)、中里史絵 制作進行:大橋沙香(Office ENDLESS)、野田有里、東川清文、浦田智子 公演協力(五十音順) アイズ アガペー アズプランニング AND ENDLESS 石井美智子 SOS Entertainments Entertainments EPICレコードジャパン えりオフィス LDH Office ENDLESS オフィスクロキ キティ 劇団ZTON サトーサンプリングルーム 思誠館道場 ジャパンアクションエンタープライズ スペースクラフト スマイルカンパニー センスアップ そら テアトルアカデミー TFP企画 ドリームプラス ドルチェスター ビーイング Playce ボックスコーポレーション MATERIAL WORLD 宮津ルーム ライブビューインジャパン 特別協力:JTBコーポレートセールス 主催:ダイス、エンタテインメントプラス、キャナルシティ劇場(福岡公演)、中日新聞社(名古屋公演) エグゼクティブプロデューサー:三角大
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戦国BASARA4 【せんごくばさらふぉー】 ジャンル スタイリッシュ英雄(HERO)アクション 対応機種 プレイステーション3 発売・開発元 カプコン 発売日 2014年1月23日 定価 6,658円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント 「新章突入」を宣言するも変化は少ない賛否両論の新システムこれまで以上に史実無視の新武将達 戦国BASARAシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 ストーリー・設定関連の問題点 アクション・システム関連の問題点 総評 発売後の動き 余談 戦 国 創 世 概要 『3』から約3年半ぶりとなる『戦国BASARA』シリーズのナンバリング作品。最初に発表されたPVでは「新章突入」を掲げていた。 今作は将軍「足利義輝」が「天政奉還」を行い将軍の職を天に還すところから始まる。 メインキャラクターは、シリーズ通しての主役級である伊達政宗と『3』のメインキャラクターであった石田三成。 また、新キャラクターの柴田勝家と島左近はそれぞれ政宗・三成と密接に関わることとなる。 スタッフも小林裕之プロデューサーと山本真シリーズディレクターの体制こそ変わっていないが、多くのメンバーが刷新。 特にキャラクターデザインの担当がシリーズの顔であった土林誠氏から大久保徹氏に変更となった事で、その交代を惜しむ声は大きい。 特徴 ゲームエンジンをPS3/Wiiマルチ用のMT Framework LiteからHD機専用のMT Frameworkに移し、ビジュアル面が向上した。 登場武将は40名、うちプレイヤー武将は新武将5人、復活武将に3人を含めた32名とシリーズでもかなりの大人数。 残念ながら前作『宴』で隠しキャラクターだった武将の内5名はNPCに降格。 中でも上杉謙信はシリーズ中随一の爽快感を持つキャラクターであったため、NPC落ちを惜しむ声は多い。 北条氏政が唯一のリストラ、地方領主も直江兼続以外全員リストラだが、尼子晴久のみ名前だけだがシナリオに関わってくる。濃姫、森蘭丸も少しだがストーリーに関わってくる。 粋の至り 『2』の「戦極ドライブ」と、『3』の「戦刻ブースト」に変わって搭載された新システム。 敵の撃破や陣の占領によって蓄積されたゲージを使う点などは前作同様。 効果としては「戦極ドライブ」と「戦刻ブースト」を足して2で割ったようなものであり、発動中は攻撃力上昇とコンボカウント継続、敵の動きをスローにする効果がある。 陣形合体 本作では、複数体の雑兵が合体攻撃を仕掛けてくるようになっている。 弓兵・銃兵がピラミッドのように積み重なって一斉射撃を行う「弓魚鱗・銃魚鱗」や、地面に突き刺した槍を軸に高速回転して巨大な竜巻となる「鶴翼の陣」など、バリエーションは多い。 陣形合体を指揮する敵キャラ「軍師」が装い新たに登場、他に「軍師指令」という攻撃を仕掛けてくる。 見切り 本作より搭載された新システム。 敵の攻撃に合わせて回避を行うことで、一瞬だけ敵の動きがスローになるというもの。 装備システム 武器システムは大きく変更。「装具」ではなく「銘」をセットして武器を強化していく形になった。 「銘」は「装具」のように取り外し自由ではなく、武器ごとに固定となっている。入手した武器に付加されている「銘」はランダムであり、好みにカスタマイズするには後述の武器合成を使うこととなる。 今作では複数の武器を合成することが可能になっている。合成の際は「合成元」となる武器と「合成素材」となる武器を指定し組み合わせることとなり、合成元の「銘」に合成素材の「銘」を上書きしたり、「銘」を組み合わせて新たな「銘」に変化させることが可能。 武器のステータス強化は主に「砥石」と「玉鋼」で行うようになった。また、『宴』の「バサラ富くじ」を引き継ぐ要素として「おみくじ小づち」というアイテムも存在する。 「砥石」は武器のステータスを直接上昇させるアイテム。ステータスは「攻撃」「防御」「体力」「バサラゲージ」「気合い(ガードブレイク耐性など)」の5種類。 「玉鋼」は武器のレアリティ(全5段階)を上げるためのアイテム。レアリティが上昇するほどステータスの上限値や装備可能な「銘」の数(最大)が増えるが、同時にレアリティアップに必要な玉鋼の数も増えていく。 「おみくじ小づち」は、使用すると「砥石」か「玉鋼」を使用した場合と同様の効果が発動するというもの。ただし、「砥石」と「玉鋼」のどちらの代わりとなるか、何個分の効果が発動するかはランダムになっている。 戦友システム 本作では仲間武将との共闘として「戦友システム」が搭載されている。 『3』の仲間武将と違い、共闘できるのはプレイアブルキャラクターのみだが、L2ボタンによる「戦友指令」を使ってある程度攻撃対象を指定することが可能。戦友はプレイヤーが操作したときと同じく敵の撃破などによって経験値を得られるようになっており、レベルはプレイヤー操作時と共有されるようになっている。 プレイヤーと戦友のレベルが双方とも50以上であれば、「戦友交代」が使用可能になる。これは戦友とプレイヤーキャラクターが交代し、戦友をプレイヤーが操作できるというもので、感覚としては『宴』におけるタッグモードに近い。 プレイヤーと戦友のバサラゲージが双方MAXである場合のみ、超必殺技に当たる「戯画バサラ技」が使用可能となる。 リアルタイムレベルアップを導入。 合戦後に一括で経験値が加算されていたこれまでと違い、獲得経験値に合わせてリアルタイムでレベルが上がっていくようになった。新技を取得したりレベルアップしたりするとすぐに反映される。 本作では回復アイテム入りのつづらだけではなく、ステージ中に設置された様々なオブジェクトが攻撃で破壊できるようになっており、一定確率で強化アイテムが出現する。 ゲームモードは「戦国創世モード」「自由合戦」の二つ。(オプション等は割愛) 「戦国創世モード」は『3』のストーリーモードと同様、「天下統一」モードの要素を組み合わせたようなモードとなっている。 『3』のストーリーモードとの違いは、進軍可能となるステージが「アニメルート・ドラマルート」や「一部キャラクターの最終戦」を除いて完全にランダムであること。 ストーリーを進めていくと、選択しなかったステージが別のステージに派生する事もある。選択画面である程度把握できるため「放置して派生させる」「派生させない為に進軍する」という選択が可能になった。ステージが派生すると「進軍中継」というムービーが挿入され、特殊ステージが発生したことを教えてくれる。 英雄外伝以来となる一騎討ちステージが、戦国創世モード限定で登場。 「自由合戦」は文字通りクリア済みのステージを自由に選んで遊べる。相手の武将と同じキャラクターを選んでも問題はない。 今作は合戦で戦った際の敵撃破数とヒット数の他、「いくつ陣を落としたか」「何回弾き返しをしたか」などに応じて実績を獲得、その合計値でランクが決まりそれに応じて武器やアイテムが手に入るように変更された。 報酬も石高や武器などステージ毎、ランダムで決定する。当然だが質の良い武器は難易度が高くないと得られない。 OPはシリーズでお馴染みの「T.M.REVOLUTION」が担当。EDは「SCANDAL」が担当している。 DLCをシリーズで初めて導入。追加衣装や歴代シリーズのBGMセット等が配信された。 店舗限定の購入特典衣装もラインナップに入っている。追加配信された衣装もあるが2着で終了(一着は無料配信)。 評価点 全体的な演出の強化、シームレスなゲーム進行が実現。 今作で追加された「戯画バサラ技」は、墨絵アーティスト・西元祐貴氏の水墨画を使用した、派手な演出がプレイヤーの目を惹く。 水墨画は操作キャラクターによって異なり、三成であれば三献茶の逸話をモチーフにした「水面に月を映し出す茶碗と鷹」、官兵衛であれば史実における彼のトレードマークである合子形兜と出家後の号である「如水」をモチーフにした「器から零れ出す水」など、それぞれのキャラクターの特徴や史実要素を取り入れたものとなっている。 ステージ中、操作キャラが因縁のある武将と対峙した際、専用のムービーが流れる。対峙するキャラも政宗VS幸村、家康VS三成の中心人物や小十郎VS佐助の忠臣同士、慶次VS秀吉の友同士の対決、変わったところでは小早川VSまつの料理キャラ対決と幅広い。 演出もダイナミックなアクションやコミカルなやり取り、本編の設定を反映したり史実ネタを取り入れたものが用意されている。全ての武将にそれぞれ対峙した際のムービーが1つは用意されているのでボリュームも多い。 「戦国創世モード」や「自由合戦」の進軍画面は全武将ほぼ共通だった前作までとは打って変わって凝った構成になっており、「戦国創世モード」では乗馬や徒歩などそれぞれの方法で移動する武将の姿、「自由合戦」ではそれぞれ思い思いの場所に佇む武将の姿が映し出される。 「戦国創世モード」の進軍画面は、直前に通過した(またはこれから通過する)ステージやストーリー展開に合わせてシチュエーションが変化することもあるなど細かく作り込まれている。「自由合戦」の進軍画面でパートナーの鹿にお説教を受けている山中鹿之介など、それぞれのキャラクターの個性が際立つ進軍画面は一見の価値あり。 「戦国創世モード」クリア(天下統一)時の台詞も、各武将1つであった前作までとは違い、統治年数の長さ(クリア時のスコア)によって変化するようになった。 台詞のパターンは、「1000年未満」「1000年~9999年」「未来永劫(10000年以上)」の3つ。 開門などのゲーム進行は、完全なシームレスではないものの全体を通してシームレス風の演出になっており、テンポが改善されている。 ロードも速めで、再挑戦時等でもストレスを溜めることなくプレイできる。オートセーブも快適(ただし強制なのは批判が大きい)。 ストーリーにアニメルート・ドラマルートへの分岐がある場合、一度クリアしたルートであれば再プレイの際に分岐地点から開始することができるようになった。 この変更により、ギャラリーでは見れないステージ間のやり取りなどを見返したい場合の再プレイが快適になった。 新武将と復活武将のアクションは前作にも増して作り込まれており、キャラクター毎の差別化もしっかり図られているため評価が高い。 例として柴田勝家は高性能な突進技、飛び道具、範囲攻撃、強化技を持つハイスタンダードなキャラクターであり、主人公らしい万能な性能に調整されている。島左近は二つのスタイルを切り替えながら戦うというテクニカルな特性を持ちながら、適当に戦っても十分に強いという初心者から上級者まで楽しめるキャラクターとなっている。 『英雄外伝』からの復活である浅井長政は、固有技である「理力・装光」による強化効果が3段階に増やされ、最大強化時には固有技の仕様が変わり大幅に強化されるようになった。加えて技の〆が特撮ヒーローのようなトドメ演出になるため一見の価値あり。 また、特定の動作を「理力・装光」でキャンセルするとタメ動作を省略できるようになり、敵を薙ぎ倒しつつ強化を維持することが可能になった。 NPC専用の新キャラクターであり本作のラスボス的存在として圧倒的な存在感を放つ足利義輝も、公式が「とにかく強くしたい」と語っていた為か、剣・弓・槍の3つの形態に変形する万能武器の笏を使った派手かつ強力攻撃をする、ボスキャラクターとしての貫録が充分にあるキャラに仕上がった。重量級であるためハメも難しく一筋縄ではいかない。 そのため「せっかく面白そうなアクションに仕上がっているのだから、プレイアブルキャラクターとして操作したかった」という声も。 ただし、重量級の中ではのけぞりの時間が長く、一部の拘束技が使えるため防御性能が低く、ハメやすい部類に入る。官兵衛や忠勝の方が面倒といった声もある。 前作ではどれか1つしか持てなかった固有奥義が戦闘中に切り替えられるようになった。 「強化技を使いながら移動技が使える」といった利点があり、「他の固有奥義に比べて汎用性に欠ける」などの理由であまり使われなかった技も気軽に使えるようになった。 合戦中にレベルアップするようになったため、新技がすぐに使用できるようになった。 レベルが上がれば体力も全回復する仕様となっている。 武器のカスタマイズ性の向上 前作までは武器によって成長上限や付加効果が決まっていたが、今作ではそれらの制限は一切なくなったため、好きな見た目の武器を好きなだけ鍛えることができる。 武器を鍛えるための素材は普通にプレイするだけで大量に手に入り、一部の素材はバサラ屋で購入することもできるため、前作のように長い手間をかけて成長させる必要はなくなった。しかも素材は全武将共通の為、プレイすればするほど楽に強化が出来る。 前作の「バサラ富くじ」にあたる「おみくじ小づち」は使うと武器を強くできる。手に入りやすいため強化しやすくなった。 属性も好きな武器に付加できるようになったため、本作では属性エフェクトの種類が大幅に増えており、同じ属性でも使用キャラクターや付加する武器によってエフェクトが細かく変わるようになった。 これまで使い勝手の悪かった「山吹」も金色に輝く外見がようやく映える様になった。しかも山吹は高値で売れる「宝刀」銘がほぼ確実に付いている為、資金稼ぎに一役買っている。 武器の銘の効果は上書きされずに全て重なるようになっているため、組み合わせ次第ではかなり極端な性能でプレイすることが可能。 おたずねものはステージ中で倒すと強化アイテムが手に入るようになった。また「おたずねものビンゴ帳」という新要素が加わった。 ビンゴ帳に記された通りにおたずねものを撃破し、列をそろえると多量の強化アイテムが手に入る。難易度ごとに用意されているためやり込み要素となっている。 今作はおたずねものはステージ選択時におたずねものの立札が表示されていないと出現しない。 遊戯書の「お尋ね者探し」は場所が表示されるだけなので注意。 創世モードでは1戦目におたずねものが出るステージを選択すると次の合戦以降、必ずおたずねものが出るステージが出るようになる。 自由合戦では一度メニューに戻れば、おたずねものをどのステージに出すかある程度決められる。 ダッシュ→ジャンプで着地した後に方向キー入れっぱなしでダッシュが継続するようになった。 地味ながらダッシュジャンプを多用するキャラクターにとってはありがたい変更。 BASARA技が若干だが上方修正された。 威力が全体的に向上した(特に忠勝が分かりやすい)。 『宴』で顕著だったが、敵武将がバサラ技に反応して制限なくバックステップを繰り返す現象も緩和された。 もっとも、モーション変更が無いため安定して当てられるものはごくわずかという問題点はそのままであり、上方修正を実感し辛いのが残念。 とはいえ、政宗や元親は工夫すれば〆まで当たるようになったため、全体的に当てやすくなっているのは確か。 前作と違い、BASARA技が役に立たなくても戯画BASARA技に回すという手段も取れるようになり、ゲージは腐りにくくなっている。 BGMは相変わらずかなり質が高い。展開によって切り替わる進軍画面の曲は雰囲気抜群である。 カジノを思わせる軽快なスカの曲調でありながら和楽器を取り入れた島左近のテーマや、絶望や悲壮感を強く漂わせる柴田勝家のテーマ、古き良き刑事ドラマを思わせる山中鹿之介のテーマなど、新キャラクターのテーマ曲もそれぞれのキャラクターに良く合っている。 本作のメインテーマ「天帝」は足利義輝のテーマをアレンジしたもの。将軍の堂々たる風格を現したBGMでバラードアレンジされたものもあり義輝戦やシリアスなシーンを盛り上げてくれる。 新キャラクターの声優はかなり豪華で将軍足利義輝を演じる池田秀一氏を初め、男性キャラでは島左近の中村悠一氏や柴田勝家の岡本信彦氏、女性キャラにも井伊直虎の坂本真綾氏に京極マリアの沢城みゆき氏など有名所を起用、それぞれのキャラクターの魅力を引き出している。 また、直江兼続は演じる伊丸岡篤氏の知名度が上昇したためか台詞が大幅増加し、台詞遊戯書「直江無敵状」が登場。この直江無敵状は装備する事で事あるごとに彼がステージ中喋りまくるという物なのだが、ほとんど「無敵」としか言っていない。内容も大半がネタに寄った発言だが、中には彼なりの平和のあり方を見ることができる深い発言も存在する。 OPムービーもT.M.Revolutionの曲『COUNT ZERO』に乗せた壮大かつ派手な演出が見もの。 足利義輝による天政奉還を「城が壊れる」で表現、その中で武将達が様々な戦いで魅せる内容になっている。 賛否両論点 アクション関連 雑魚敵が攻撃頻度の増加や陣形合体の追加などにより大幅に強化されており、アクションゲームとして全体的に難易度が上昇している。 過去作はゲーム初心者でも最低難易度であれば中々死なない程度の難しさになるよう調整されていたが、今作では装備が整っておらずレベルも低いと最低難易度でも気を抜くと死ねる。 前作以前は装具を比較的緩い条件で揃えることができたが、本作で装具に相当する銘は武将・武器間で共有できず、序盤は狙った銘を付与することが難しいため、お手軽な戦力強化ができないのも難易度上昇に拍車をかけている。 いわゆる「草刈りゲー」からの脱却を図った結果と思われるが、「草刈りゲーの草に本気で殺しに来られても面倒」との意見もあり、この点については賛否両論である。ただし、前述のようにリアルタイムレベルアップが導入されているため、プレイヤー武将の能力はステージ攻略中もどんどん上がっていく。前述のレベルアップ時の体力全回復や討死しても死亡した時点の経験値を引き継いで再挑戦ができるようになっているため、一応難易度に対する配慮はされている。 狭い場所を塞ぐ様に居て突撃してくる槍兵、プレイヤーを拘束する敵兵も登場、面倒なものになってしまった。 難易度が上昇したとはいえ、ゲームバランスが不安定というほどではない。武器強化による恩恵が大きいため、「砥石」を惜しまず武器を強化するとかなり楽になる。 カラクリの削減 登場するカラクリから「戦車天君」「角土竜」が削除され、巨大カラクリ相手の戦闘バリエーションは減ってしまっている。新カラクリが1つ登場するが出番は1ステージのみ。「暁丸」と「ああザビー様、あなたの面影と思い出号」も登場はするが、戦えるのは1ステージのみとなっている。 新たなギミックとして追加された大砲やガトリング砲などの砲座は、多数の敵を薙ぎ倒したり複数のオブジェクトを一気に破壊したりと爽快感が得られ新鮮味もある。しかし、設置されているステージが少ない上に敵兵が纏まって登場することが少ないステージばかりのため、あまりその特性を活かせておらずもったいないという意見も多い。 戦友システム前提のゲームバランス 本作の新要素である戦友システムは万能かつ強力。戦友指令は簡単な攻撃命令だが、初心者でも何も考えずに指令を出しまくるだけで戦いはかなり楽になる。戦友交代も単に交代するだけで『宴』のタッグモードとほぼ同様なのだが、特にデメリットもないので隙消しとして気軽に使える上、交代後の出現位置は敵の状況などによって変わるため、そういった仕様を把握できればコンボにもかなり役立つ。使いこなせば2人のキャラクターを同時に操作するが如くスタイリッシュかつ幅広いプレイができる。 拘束技を持つキャラクターは前作以上に利便性が増した。ただし、能力強化技については交代しても時間経過が進むようになった、もしくは自動で解除されてしまうため扱いづらくなった。 一方で、キャラクター性能その他の部分でも戦友システムを前提にした調整がされていることや、戦友を外して単独で出陣することはできないことなどから「戦友システムの使用を押し付けられているようで嫌だ」という不満が噴出する事態に。一応、2人プレイモードで画面分割をすれば戦友なしで戦うことは不可能ではないが、2Pの放置場所を工夫しなければならなかったりと難点は多い。前作以上にコンボが稼げる反面、「戦友システムを使う・使わないの選択肢をプレイヤーに与えようとしていない」点が問題になった。 自分が無事でも戦友が思わぬところで被弾して死亡したり、戦友の体にちゃんと判定があるためにコンボや立ち回りを妨害されるなど、邪魔になる場面が出てきてしまった。 制限プレイなどに挑戦する層からは、「単独出陣ができない為ノーダメージプレイが実質不可能」な点が特に不満点として挙げられている(*1)。『宴』のタッグモードの場合、控えのキャラクターはダメージを受けない(画面上から消える)ため、「戦友指令によるコンボも独特の面白さはあるが、2人の武将による幅広いコンボを使いつつもノーダメージプレイを目指せたタッグモードの方が良かった」という意見が出た。 戦友システムが前提になっていないシナリオ演出 上記の通り、これほどゲームの根幹に関わるシステムであるにもかかわらず、作中の演出とのすり合わせが不十分なのもマイナス。 戦友は話の流れとは関係なく使用可能武将から自由に選べるため、つい育成済みの武将を選んでしまうが、当然(意図的に選択しない限り)選んだ戦友はストーリーに絡んでこない。なまじ共闘感があるだけに異物感は強い。せめて一周目くらいは強制選択で良かったのでは。 特定の相方がいない武将や単独で行動する場面、一騎打ちの場面でも戦友は外せないため必ずついてくる。その場合デフォルトでは適当なプレイヤー武将があてがわれるのだが、やはり一切触れられないためシュールである(*2)。 戦闘中、共闘しているのに戦友の台詞は一切出てこない。これまでの2人プレイモードも同じ仕様だったが、あくまでおまけ要素なので問題にはならなかった。だが今作ではずっと相方がいるのにこれである。『英雄外伝』では申し訳程度に一言専用台詞があったのだが、本作ではそれすらない。 戯画バサラ技は強力だが、どの組み合わせでも性能は同じなのであまり面白味はない。特に組み合わせで台詞が変化しないのは批判が大きい。 発動時のムービーも長めの上にキャラクターそのものはほぼ並んで立ち止まっているだけで、ムービースキップもできないため、アクションとしてのテンポやスピード感の面での難も指摘されている。 陣大将相手にかなり有効だったりするなど、使い所は多々ある。ただし武将相手にはダメージ上限が非常にきつくどんなに火力を上げても一撃で死ぬことはないどころか3割程度しかダメージを与えられない。 前作システムの実質的な下方修正 戦刻ブーストに代わる新機能「粋の至り」は戦極ドライブと戦刻ブーストを足して2で割ったような性能。だが、「敵を倒しても時間が延長しない」「敵が被弾している最中はスローにならない(そのため思わぬところでガードされる)」など下方修正されている。 『3』では戦刻ブーストがかなり猛威を振るったためこの修正は仕方がないかもしれない。発動中はどんなに攻撃を受けても討死しない、ノーモーション故に空中で発動可能になったなど一応上方修正もあることはある。 技中にキャンセルではなく、技発動中にノーモーションで発動可能になったが、発動時に衝撃波や派手さがなくなり、強化技としては物足りないといった声もある。モーションキャンセルは戦友交代で代用できることもあり、ノーモーションで発動できるこの仕様を間違いとは言えないだろう。 また、発動中はカメラがかなり近くに寄り、画面が暗くなるため微妙に見づらいこともある。 一方で、粋ゲージが貯まりやすくなる銘や遊戯書が豊富に用意されており、発動自体のハードルは下がっている。極めるとわずか2~3秒でゲージを満タンにすることも可能なため、粋を連発する戦法が猛威を振るう結果に。 過去作で言う究極バサラ技も粋バサラ技と名称が変更された。しかし、『3』の究極バサラ技同様強化を実感しづらく、発動時の「操作キャラクターの家紋が浮かぶ」という演出が全員共通の「"粋"という文字が浮かぶ」演出に変更されてしまった点も不評。 剣劇の大味なゲームバランス 剣劇について、プレイヤー武将のレベルが一定以下で豊臣秀吉や足利義輝など強力な武将が相手の場合、武器に剣劇に強くなる銘が1つも付いていないと例え連射コントローラーを使っても引き分けとなり、絶対に勝てないようになっている。 逆に、剣劇を発生させやすくなる銘に剣劇によるダメージ増加の効果があり、6つ付けると数秒で剣劇に勝つことができる上、1回勝つだけでどんな武将でも即死させられるという極端な性能となる。 ある程度慣れて剣劇を発生させやすいタイミングを把握していれば「最短ルートで総大将の元に向かい剣劇で瞬殺」という手段でステージクリアまでの時間を大幅短縮することが可能で、後述の「打札」銘を複数集めるよりも準備が簡単という利点もある。しかし、準備無しで特定キャラとの剣劇が発生した場合「プレイに関係なく頑張っても無駄」というシチュエーションを生み出してしまっているのはアクションゲームとしては問題がある。 『宴』で不評だったランダム受け身の削除に伴うバランス調整。 同技補正も仕組みさえ分かってしまえば制限が緩いので、コンボを組み立てやすく、安心して死ぬまでコンボを叩き込める。ただし、ランダム受身が廃止された代償か、敵武将の仰け反りが『宴』より非常に短くなっており、超反応の見切りによるコンボ回避もバンバンやってくるため非常に鬱陶しい。 ランダム受け身のせいで空中主体のコンボが難しくなっていた『宴』とは正反対に、今作では地上主体でコンボをするキャラクターが相対的に弱体化して立ち回りにくくなる結果となっている。そのため、『宴』ではほぼサンドバッグ同然だった浮かない重量級の武将が、今作では対処が非常に面倒な存在になっている。 敵武将の仰け反り時間減少により、難易度「婆裟羅」の場合はランダム受身削除の恩恵によって相対的に自由度が上がっているが、ゲーム自体(低難度時)のコンボの自由度が『宴』よりむしろ下がっている。 合戦遊戯書の追加によるゲームバランスの大味化 合戦遊戯書は、武器の装備枠を圧迫せずに様々な効果を得られる点は好評。(*3)報酬が減る代わりに有利に攻略できるようにしたり、逆に攻略が不利になるが報酬が増えるということも可能。 ただし、前作までの似た効果のアイテムと比較すると全体的に性能が強化され過ぎており、「前作までは任意で付け外しが可能」「消耗品な上に購入金額も安くない」ということを考慮してもバランス面で問題があるのではという意見もある。 特に「捨て身の覚悟」と「大将殺し」は過去作のアイテムに比べると強化されている。 前者は前作の「愚か者の法」の与えるダメージが1.5倍、受けるダメージが3倍に比べると与えるダメージと受けるダメージが両方とも4倍に強化され、メリットの方がアップしている。後者はデメリットなしで敵武将へのダメージが2倍に。前作までにも敵武将への攻撃力増加効果を持つアイテムはあったが、いずれも複数個(『2』では5個、『3』では6個)のセットアイテムとなっており枠を圧迫しなくなった。 他にも「鋼のからだ」は常時スーパーアーマー化する、「手数重視」は攻撃力低下の代わりにヒット数が+1されるなど有利になる遊戯書が多い。 ステージ関連 ステージは演出やビジュアルが強化され、仕掛けも凝ったものが多く楽しめる。アニメ版の「要塞富嶽」「要塞日輪」もステージとして登場。信玄の石像がこちらを向いているときに動くと攻撃を食らうという、「だるまさんが転んだ」ならぬ「お館様が転んだ」や最上義光そっくりの「最中級光」が大量に出現するなど、ステージギミックはド派手かつおバカなものばかり。 しかし、仕掛けのせいで長丁場になったり複雑な構造のステージも多い。シンプルで気軽に遊べるステージが足りないとの声も。 + 不評、問題のあるステージ 「近江・佐和山城」 3方向から進軍する味方の破城鎚兵が倒されないように指定のポイントまで護衛するという流れなのだが、この味方が異様なほど弱いため長丁場になりがち。プレイヤーのスキルや事前準備でのフォローがほぼ不可能な部分で時間を取られるため、「テストプレイの段階で味方の強さを調整しようと思わなかったのか」と不満が出ることとなった このステージは他にもバグや設定ミスが多く、ロクにテストプレイしていない可能性まで指摘された。 余談だがこのステージでの有効な攻略法は破城槌兵から遠く離れて放置するというもの。プレイヤーが介入すると逆に不利になる本末転倒な仕様。 「奥州・青葉城」 『3』で好評だった馬を使ったレースがあるステージだがコースが複雑化した上に一度でもミスすると勝てなくなるなど難易度が上昇したためレースを諦めるユーザーが多かった。一方、『3』に比べるとコースの全長が短くなったが逆にミスをしてもすぐリトライできる様になったという意見もある。 「丹後・泉源寺」 京極浅井軍と戦うステージで中盤に宅配兵という運搬兵が出現、これを倒すか拠点に入るなどで残り0にならないと次に進めないため時間がかかる。 宅配兵は長政によってバリアを付加される為倒すのに苦労する。しかも中盤になると長政&お市が出現、宅配兵が居る間は二人を何度倒しても復活するため嫌でも相手にしなければならない。 「豊臣回顧闘争」 豊臣軍と松永軍の対決に乱入するステージ。最初に竹中半兵衛と風魔小太郎を同時に相手をし、最後に豊臣秀吉と松永久秀の2人を同時に相手にする。秀吉と松永のどちらかを倒すと前田慶次が出てくるが慶次は倒さなくてもクリアできる。倒せば特別実績は手に入る。 なぜかこのステージだけ風魔が特別な技を使ったり半兵衛が陣形合体の指揮をする事がある。 また進行不能になるバグの報告が多くプレイしづらい。 ステージ総数は『3』よりは増えたが、自由合戦で選べるステージは「42」。これに又兵衛乱入イベントの有無が別ステージとしてカウントされるため、実際のステージ総数は「39」と少ない。 一騎討ちステージは各ステージに専用台詞が用意されている点は評価されている。 一方で自由合戦で選択できない、一騎討ちでありながらコンボ練習に使いにくいことが不満点として挙げられている。 過去作と同じく背景モデルを使い回したステージも半分近くあるが、そちらについては雰囲気やステージ構成は大幅に変わるためそれほど気にならない。『3』では背景モデル使い回しによる「AとBの戦いをそれぞれの視点からプレイする」という演出のステージがほとんどなく、若干寂しさを覚えるという声もあったため、「背景モデルを使い回すのであればその分総ステージ数を増やしてほしかった」という意見こそあれど、使い回し自体に対する不満意見はそれほど強くない。 雑賀孫市、後藤又兵衛には固有のステージがない。孫市は加賀温泉などで登場するため出番がないわけではないが、又兵衛は乱入ステージのみの登場であるため出番が非常に少ない。 ステージ中、実績を稼ぐ事で武器などの恩賞がどれだけ手に入るか変更されている為これまでのように敵武将を倒すだけでは、実績が効率よく稼げない。 過去作での特別恩賞に当たる「特別実績」の獲得が難しいステージが多い。問題となるほど難しいわけではないが、獲得に時間がかかったり、中には運要素が絡む恩賞もある。得られる実績も苦労に見合うとは言えないため、スルーされる場合も多い。実績を稼ぐ自体は遊戯書を使えば簡単だが金がかかってしまう。 一騎討ちの特別実績は既定の候補からランダム抽選で決定されるが、ポーズ画面で再挑戦を選ぶだけで再抽選できるため優位なものを選びやすく、組み合わせ次第で最高15000の実績が獲得出来る。 また一騎討ちステージは報酬が全て武器という場合が多く、特別実績の高さもあってここを集中的にプレイすれば大量の武器を簡単に入手できる。そのため自由合戦で一騎撃ちで選べない事が非常に惜しくなってしまった。 クリア後の統治年数もデメリットと引き換えにスコアアップする遊戯書を使うと簡単に未来永劫になる。1000年未満を獲得するにはメリットと引き換えにスコアが減少する遊戯書を使うなどしないといけないという真逆の仕様。1000年未満はドラマルートがある武将なら新しく始める際、ドラマルートを選択すれば4戦目から始まるので達成しやすくなる。 シナリオ シナリオの作風は、『3』や『宴』と比べると若干コミカルなシナリオが増えた。ただ出番が減った武将もいる。 小早川秀秋は相変わらずのヘタレだが、自身の優柔不断な性格を変えようとしたい気持ちはある。三成や毛利との関係が薄れ、酷い仕打ちも少なくなったが逆に出番が減ってしまった。 大友宗麟は布教のため「ザビーランド」なるものを各地に建設、サンデー毛利とのコンビなど相変わらず無茶苦茶やっている。宗麟に振り回される立花宗茂もザビーの着ぐるみを着せられるなど苦労人っぷりがアップ。 宗麟のわがままはひどくなりザビーランドで詐欺まがいの商売を画策したりザビー教を否定する武将にヒスを起こしてしまう。宗茂もそんな宗麟を勇められず、苦労する。それでも主のため忠義を尽くすが「主を甘やかしている」と厳しい言葉をかけられる事も。 最上義光も出番が少なく、織田と足利のどちらに取り入ろうか悩んでいるが結局どちらにも付かないまま。 相変わらず掴み所の無いキャラでなんの説明もなく空中に浮いていたりと突っ込みどころ満載だが、一方で義輝との会話では信長への忠誠心の深さを窺い知ることができる。 また小十郎やマリアの名前をわざと間違えていると取れる描写があるが、『3』の台本全集では名前間違えの台詞に「天然です、本当に間違えています」という注釈が確認できるため、「切れ者としての面が垣間見える」「単に新しいシナリオ担当者が前作での設定を理解していないのでは」と賛否両論。 武田軍は武田信玄と真田幸村の師弟コンビのやり取りが復活。佐助も『3』のように冷徹な一面が少し無くなり『2』以前の雰囲気に戻っている。 政宗らライバル関係にあるキャラクターと全く絡まず、ゲーム中でもいきなり西軍に参加していたり伊達と同盟を結んでいたりと、途中の展開を無視したステージが多い。今回は武田軍大将となっているが『3』のように大将として思い悩むことも無いので半ばあるだけの設定に。 黒田官兵衛は、新武将で元部下の後藤又兵衛からは馬鹿にされており、不運っぷりも相変わらず。発売された年の大河ドラマの主役だったにもかかわらず。 今回は日ノ本に地下道を巡らせ虎視眈々と天下を狙っている。他の武将から迷惑がられる、皮肉交じりで褒められたり自身が穴蔵王を名乗り自慢するなどコミカルな設定に生かされている。 前田慶次は前田軍大将となっていて国を預かる責任を持って戦うため、これまでの明るいイメージが隠れてしまった。ドラマルートも秀吉と再び向き合う事を決めるため、重い雰囲気になってしまう。 もちろん全体的にシリアスになったわけでなく国主として成長しつつも傾奇者としての明るさは消えていない。国主になった事で前田利家やまつとの会話が増えているなどプラス面もある。 バリエーションとインパクトの増したパロディ台詞の数々。 主に一般兵の台詞に多く使われるが、プレイヤー武将や敵武将もパロディ台詞を発する。 元ネタは「ガン○ム」「ジョジ○」「スタジオ○ブリ」などのアニメを中心に、ドラマ、CM、ギャグなど多岐に渡る。 ザビー教関連ステージのはっちゃけたパロディ台詞の数々は概ね好評だが、汎用台詞にもパロディ台詞が増えているため、「安易なパロディネタ」や「シリアスなステージでパロディ発言が出てくるとどうも白けてしまう」という意見もある。 加えて一般兵の台詞に『3』からの使い回しがある。演者は変わっているが手抜きな印象が強い。 問題点 ストーリー・設定関連の問題点 「総勢40人が織りなす戦国ドラマ」(*4)と謳っているが、メインモード「戦国創世モード」は内容が非常に薄い。 戦国創生モードの問題点 「天政奉還」や「戦国創生」と謳うがそれがシステムに関わって来ない。システムは過去作の「天下統一モード」と大差無く、シナリオ要素も薄くなっている。 創世ルートはどの武将も身内の武将や自軍の兵の会話だけで進んでいく。EDも1分程度で終わってしまう。『宴』にあった特殊ステージ発生時の台詞やステージ開始前の特定の武将との会話も無い。 『3』のように規定のステージを進むドラマルートは全武将に用意されていない、アニメルートは新武将3人にしか無い。どちらも四戦目から出現し5戦目か6戦目でEDを迎える為シナリオは駆け足気味で終わってしまう。 内容も創生ルートはどの武将も「戦国創生」を感じる事もないまま「天下統一をした」程度で終わる。ドラマ&アニメルートも過去作から関わりのある武将との対決が目立つ、中には陰鬱かつ不条理な物やバックストーリーを完全に放り投げた物など、キャラによっては創世ルートとは別の意味で否寄りの賛否両論となっている。 他にも前作までの天下統一モードにあった日本地図を自軍で塗りつぶしていく表現が無く、ストーリーを進めても統一に向かっている感が無い。 本シリーズは「各ナンバリング間は物語の繋がりがないパラレルストーリーだが、因縁関係などの重要な設定のみは引き継いでいる(ループしている)(*5)」というスタイルだが、本作では過去作の設定のほとんどを踏襲し、余計に「戦国創生」を感じさせない。シナリオ中も全体的な描写不足で中途半端になってしまった。 政宗と三成の間に『3』での小田原攻めの因縁を思わせるやり取りがあるが、どのような戦いだったか詳細が語られる事は無く、政宗と三成の関係性を上手く作れていない。 家康は発表当初「豊臣時代の家康が出るのか?」と期待されたが、家康は独立済みで、三成も豊臣を裏切り独立した家康を憎んでいるため、結局『3』とほぼ同じ関係性になってしまった。 今作では初めて明智光秀と天海が同時に出演するのだが、その設定は「足利派の動きを探りつつ"人間"としての生活を体験しようと考えた光秀が独断で変装し、織田軍と小早川軍で二重生活を送っている」という。小早川と天海の出会いを描いた『宴』の天海ストーリーとは関係性が皆無に等しく、その上で小早川との関係性だけがそのまま残されているため、どこか不自然な印象を受ける。 信長とお市は固有技などの仕様が「信長は死後に六魔の力を獲得し、お市は信長の死をきっかけに精神崩壊し強化された魔の手に半ば操られている」という設定の『3』のままで、どういった経緯で現在の戦闘スタイルとなったかゲーム中では明確に語られない。 一応、「信長が六魔の力を得たのは行方不明になった濃姫と蘭丸を捜索する過程で冥府にまで赴いたためであり、その影響でお市の魔の手も強化された」という設定はある。 そもそも、このループ設定はあくまで作品毎にいちいちキャラクターの関係を構築し直す手間を省略するためのもので、本シリーズがいわゆる「タイムループもの」として作られていたわけではないはずなのだが(*6)、本作では「別の世界で会おう」「何度もやり直している」など、パラレルワールドの出来事について直接的にキャラクターが言及する場面が多数登場しており(特に闇属性のキャラクターに顕著)、シリーズとしての世界観そのものが変わってしまっているようにも取れる。 新規武将の設定と扱い 前述のように、柴田勝家と島左近が政宗・三成とそれぞれ深く関わる重要なポジションにいるのだが、今までのキャラクターに比べて史実要素が薄いという意見が多い。二人とも「老練な歴戦の猛者」のイメージ強かったが本作では「新社会人」がコンセプトの未熟な若者になった。「これまでと違った人物像で新鮮味がある」という意見もあるが「これまでのイメージと違いすぎる」との批判も。 勝家は「一度は信長に対する謀反(*7)に失敗し、そこから織田家の重臣にまで這い上がった」という史実とは逆の「勝家が謀反失敗から立ち直れず心を折られていたら」というIFがテーマになっている。 謀反の失敗後は全てを諦め、命令に従うだけの存在になってしまう。実力はあるが地位は低く史実の有名な二つ名「掛かれ柴田」は「欠かれ柴田」に改変、猛将だった史実とはかけ離れてしまった。人間関係も信長からは全く相手にされず、史実の妻のお市も行き過ぎた憧れから生じたストーカーじみた一方的な好意を向けていて、長政とお市の中を壊しかねない設定になってしまった。 本作で大きく関わる政宗、左近とは史実において全く関わりが無いのに二人とも「過去の自分に似ている」という理由で深く関わる事になる(*8)。 この設定について公式は左近とは上記の通り「新社会人」として、政宗とは「史実で時代に恵まれなかった者同士」という理由を語っているがいくら『戦国BASARA』と言えどこの設定には無理がある。実際、勝家については「左近や政宗と関係のあるキャラにするため若い武将にした」といった批判的な意見が目立つ。 創生ルートでは織田軍の兵達は勝家を罵られてばかりで、EDで頭を下げている勝家に対し信長が酒をかけるという仕打ちをしている(*9)。 ドラマルートでは、謀反について「足利義輝に野心を見抜かれ煽動され、兵を貸し与えられ謀反を起こしたが己の力量を過信、義輝から見限られて失敗した」という事が判明。直後、政宗と戦い「龍王になろうとする政宗を認めない」と言う勝家の気概を気に入った政宗が立ち直らせるするため、信長を倒しに行く事になる。信長の忠臣の勝家が信長を倒す、謀反の理由が勝家自身にあるのに信長を倒すという展開は批判されることに。 政宗との関係や立ち直っていくストーリーに一定の評価する声もあるが賛否の多いキャラになってしまった。 左近は史実通り三成の部下として登場。三成とは対照的に明るいキャラでギャンブラーという設定。その明るさは「豊臣最初で最後の明るい人材」と評価されている。 三成に忠誠を誓っているが三成から「気になる部下」と認識される程度。一応、左近の行動を注視し直接命令をする台詞がある。 基本的に軽い性格で敵に対しても軽いノリで接するが正々堂々を好む故にイカサマを嫌っており、豊臣を裏切った家康を激しく敵視、イカサマ野郎と罵倒する(*10)。 創生ルートでは三成の下で手柄を上げていきEDで三成に少し認められる所で話が終わる。シナリオが短いため、三成は左近をどう認めたのか疑問が残る。 ドラマルートでは三成との出会いが描かれ「故郷の村を焼かれ、そのトラウマから捨て鉢な生き方をしていた所で三成と出会い、秀吉のために命を懸ける彼の生き方にあこがれ付いて行く」という過去が描かれる。そして話はかつての自分と同じような立場にいる勝家を助ける為に一時的に三成の下を離れる展開に。こちらも駆け足気味で話が進む。このルートでは謀反の起こす前の勝家に憧れを抱いていたという設定があるがそれ以外のシナリオで勝家と対面した際は初対面になっていて、設定に食い違いがある。 なお、村を焼き払ったのは史実において因縁のある松永久秀だが、ゲーム中では対峙した際の台詞位でしか触れられないため史実要素としては印象が薄い。 左近と勝家以外の新キャラクターも大幅に史実とかけはなれたキャラクター付けがなされている。 PCの新キャラクターの中では紅一点の井伊直虎だが、「女地頭である」ことと「戦乱の影響で許嫁と結婚できなかった」ということくらいしか史実と同じ点がない。 素直になれないツンデレ的な面を可愛げがあると見る意見もあるが、男性キャラクターに対するもはや八つ当たりとしか思えない台詞の数々には批判がある。設定からして典型的なフェミニストである。 なお、前髪を上げたポニーテール(いわゆるひっつめ髪)というデザインについて、DLCとして髪型が前髪を下ろしたものに変わるウェディングドレス衣装が配布されたが、「なぜデフォルトの髪型をこっちにしなかったのか」という意見が多い中、「武将なのだから戦いを最優先して髪の長さが邪魔にならないデザインにしたのは妥当」という声もある。 後藤又兵衛は黒田官兵衛・長政親子に仕え、数々の武功を立てたのち大坂の陣で討ち死にした猛将だが、そのような史実がほとんど反映されていない。 プライドが高かったため、豊臣時代に失敗を犯して冷遇され始めたことに耐え切れず出奔し、自らに屈辱を与えた相手を執拗に狙う性格の歪んだ人間になってしまったという設定。報復対象以外には常識人的な反応を見せることも多かったり、討死の際のみ「1人は嫌だ」という弱弱しい本音を漏らす点などは「狂気と一抹の哀愁を併せ持った人間味のある悪役」として見ることもできるが、「この役回りなら"後藤又兵衛"でなくても良かったのでは」との意見も多い。 仕えていた官兵衛に対しては「阿呆官」と呼び馬鹿にしたり騙し討ちをしたりと二人の仲は最悪な物に。その一方で史実では関わりのない半兵衛に憧れ、敬語を使って下手に出る場面もある(半兵衛には冷たくあしらわれるが)。 TGS2013では又兵衛について「エグいシーンというか、グロテスクなシーンはない」とコメントされたが、実際には敵をいたぶるような技が多く、「切断・流血などの直接的表現はないとはいえ、これで"グロテスクではない"と言っていいものか」と疑問視する声も上がった。 専用ステージどころか登場するステージが特定条件でしか発生しないため敵武将では影が薄い。またNPCも含め、新キャラクターの中では唯一アニメに出番がないなど扱いが悪い。 山中鹿之介は尼子家再興に命をかけた忠義の代名詞のような武将であるが、ゲームでは主君の尼子晴久は行方不明であるため絡みが全くない。 鹿之介は探偵を自称しているが、鹿の「おやっさん」とのコンビやまだ未熟な若武者という設定で探偵要素はそこまで目立たない。シナリオも晴久捜索で話が進むが結局見つからずじまい。ザビー教に入信したらしいことが仄めかされているものの、結局行方不明のまま。 アニメルートが存在するので優遇されているように思えるが、そのシナリオは晴久を捜すというバックストーリーを完全に放り投げている。 NPC専用新キャラクターの足利義輝は存在感はあるが戦国創生モードでは必ず戦う事はなく、ドラマ&アニメルートで戦う機会も少ない。 史実において「戦乱の世を止めるため奔走した」と言われているが本作の人々から情熱が失われた平穏な世に不満を抱き乱世を呼び起こす、という設定にしたのには発売前から批判があった。 公式は義輝について「時代をゼロに戻せる存在」と語っているが、義輝は最後の将軍では無い。「天政奉還」も幕末の「大政奉還」から着目している。 キャラとしては、あらゆる才能に恵まれた人物で、その才能と出自から忌憚なく接してくれる理解者がなく、また自身も他者の感情を理解できないという大きな欠点を抱えている。将軍の職をあっさり捨て、民に対しても限度の端々から「自分が民を理解することも民が自分を理解することもできない」と考えていることが窺え、無責任な人物とも受け取れる。 彼を慕う武将が多いのだがその理由に触れるようなエピソードが少なく、キャラを充分に表現できていないことも残念な点である。 インパクトの面ではまだ(隠しボスとはいえ)『3』での信長の方が強烈。また、信長の方は『3』の時点からプレイアブルキャラクターとして使用できた。 同じくNPC専用新キャラクターとして大々的に発表された京極マリアは「天下人への褒美」を称しているが戦国創世に絡まないシナリオでしか活躍しない。むしろ、弟の浅井長政を悩ませる存在だったり一部の男性キャラクターに対する毒舌など、「天下人への褒美」と称するには少々魅力に欠けるキャラになってしまった。 復活武将、既存武将の扱い 他のキャラクターも史実ネタなどを設定に組み込まれているがストーリーの短さ故に設定を生かしきれていない。シナリオ執筆者が変更になったためか、違和感を感じる描写も多い。 前作でリストラされていた豊臣秀吉、竹中半兵衛、浅井長政の復活は喜ばれたが、そのストーリー中の扱いについては不満の意見も多い。 長政は上記の通りマリアのわがままに振り回されている上、シスターコンプレックスを感じさせる言動もあり、他の武将からは同情するように見られてしまう。 情けないイメージがついてしまう残念な部分が多いが、お市のため奮闘する姿や松永や又兵衛を善と判断するいつもの善悪の価値観など評価される部分もある。 秀吉は義輝の天政奉還を真っ向から否定し富国強兵を掲げ、天下統一へ動く。半兵衛と共に豊臣の後継者やどのように国を治めるかと言葉を交わしていく。 しかし、三成ら石田軍との交流は少なく家康にもあまり触れられない、慶次や松永との因縁が中心となり多少のマンネリ感を覚えざるを得ない。 新しい設定「豊臣の教え」も「右手に友を、左手に力を」という物で、三成が左近を部下にするために作られたと受け取れてしまう。 半兵衛は命が尽き、秀吉がその死を乗り越えるという展開が多い。しかもドラマルートは家康への憎しみに囚われる三成に豊臣の後継者としての責任感を持つよう促すため、自ら謀反を装って三成に戦いを挑み倒される、というEDとなった。これまでのシリーズでは半兵衛の命が尽きる前の時点で物語が終了していたため、全ルートにおいて死を描く結末と三成の成長のための踏み台になったと受け取れかねない描写には不満の声が多く上がった。 + 既存武将の扱いについて(長いので折りたたみ) 伊達政宗は天政奉還をきっかけに全ての者を未来に導く者「龍王」を名乗るようになるが、他に「王」を名乗る武将が魔王・信長と覇王・秀吉という敵の多い2人であることもあり、多くの武将からその名乗りを否定的に見られ、最側近の片倉小十郎も内心では「王」の異名を危険視し、不安を抱く描写がある。ファンからも「政宗は天下を目指すようなキャラじゃない」という指摘が出た。 今作の政宗は過去に右目を失い、心が折れた状態だったが片倉小十郎に助けられ立ち直ったという過去があり、それが王を目指すきっかけと語られる。 ドラマルートは前述の勝家の項目で述べた「勝家を導く」描写に賛否がある。初対面の勝家を引き入れ、豊臣に付いた幸村の真意を確かめる為に豊臣軍と戦い、その中で三成と左近と対決、最後は両者痛み分けで終わり政宗は勝家と共に王を目指すという終わりを迎える。シナリオ中も勝家の過去には触れず、無理に勝家とのコンビをメインとしているイメージは否めない。 石田三成は豊臣の後継者として期待されている描写があったり、EDによっては秀吉に進言し彼の心に僅かな変化を与えたりと、全体的に優遇されてはいる。 しかし相変わらず秀吉に依存し、秀吉以外の王を認めないと公言しており性格面の変化は少ない。家康に対する憎悪も変わらないまま。シナリオも家康に対し怒りがメインに。そのため秀吉、半兵衛は三成に釘を刺すがドラマルートでは秀吉からの命に背き、家康を討ち取りに行く展開に。 作中では「左近が来て将としての自覚が出た」と言われるが前述の通りそこまで大きな変化は無い。 徳川家康は主役ポジションから少し下がった感がある。今作では「絆」について思い悩む場面や秀吉や三成との関係が描かれたため見せ場はある。 お市はルートによっては勝家の歪んだ好意がきっかけで悲惨な運命を辿るなど、相変わらず幸が薄い。長政に叱咤されたりマリアに焚き付けられたりしたことで、ともすれば己の不幸に酔ってしまいがちな自虐的な部分は改善されつつあるという、前向きな描写もあるにはあるのだが…。 しかし別の方向で積極的になり、長政を傷つけないために戦場に出さないよう幽閉してしまうといった危ない行動をしてしまう。 織田信長は魔王として完全に覚醒していないのか人間味の残った言動と『3』のような難解な言い回し・比喩を多用する台詞が混在するため中途半端になっている。 ストーリー中は勝家に対する仕打ちや他の武将の「信長は尾張で民に圧政を強いている」という台詞もあり、力で人を押さえつける魔王のような存在である。 本作では義輝と同じく「余りに強大過ぎて並び立つ者が居ない退屈と孤独」を抱えた存在として描かれており、上記した苛烈な圧政なども力あるものが自分に歯向うことを期待しての挑発に近いものであることが示唆されているが、これを人間味が増したと捉えるか得体の知れなさが削がれたと見るかは意見が分かれるだろう。 長曾我部元親は、創世ルートこそ陰鬱だった『3』を払拭するような熱いストーリーではあるのだが、ドラマルートと共に相変わらず家康と三成との関係しか描かれていない。特にドラマルートは家康のために三成の世話を引き受ける(としか受け取れない)ような展開になっており、家康・三成双方にとって都合の良い存在になっていてがっかりしたという声も聞かれた。 鶴姫は「突然"卑弥呼"なる人物の声が聞こえる様になり"卑弥呼"の声を信じる様になる」と言う物だが、その正体は毛利元就で、鶴姫を利用するため騙っていた。 「卑弥呼」と鶴姫のやり取りはテレパシーの様な描写で、「未来予知能力を持った巫女である鶴姫はまだいいとして、なんで元就はテレパシーが使えるんだ?しかも女の声で」と盛大な突っ込みが入ることとなった。 他の武将から「卑弥呼にダマされている」と指摘されてばかり、元親とのライバル関係やお市との友人関係もあるだけの設定になった。 毛利元就は足利に付きながら虎視眈々と天下を狙う。今作では「日ノ本の中心を安芸にする」という野望を以って戦う事になる。 シナリオは自分の策を否定するような夢を見る。創生ルートは素直に兵を無作為に失う事をやめ、そのままEDに。 一方、ドラマルート義輝に利用されていたと知り、義輝を武で倒す事に。EDはなんと月食が発生し空が闇に包まれ中、日輪に認められたと言い、太陽を呼び出すという吹っ飛び気味な光景で終わる。テレパシーめいた行為や太陽を呼び出すような行為など、妙なキャラ付けをしつつある。 『3』では若きを見守る老剣豪と言うポジションだった島津義弘は、自らの剣の道に迷い、他のキャラクターからも心配されたり驚かれたりするほど、言動が物騒になっている。元々剣の道第一の戦闘狂的なキャラクター付けもあったのだが、前作との落差もあってこの変化に戸惑った人も多いと思われる。 上杉軍はプレイヤー武将がいないので影が薄い。特にかすがはステージ進行次第で謙信を失い錯乱する衝撃の展開があるが、そのイベントが他の武将のストーリーに一切絡まない。 風魔小太郎は北条氏政のリストラに伴い、松永久秀に雇われたが北条や風魔を知る武将から北条の安否を聞かれたり松永に雇われている事を否定される。 設定も「北条は豊臣に攻め込まれ滅亡したが氏政は風魔小太郎に助けられ無事であり、小田原の豊臣軍も伊達軍は追い払った」となっている。鶴姫を助け好意を抱かれる設定も続投、鶴姫は今の風魔を「憧れた方じゃない」と言って助け出そうとする。 ストーリーも風魔と北条との結びつきを強調する内容で北条との関係を残すような描写が多い。 松永も風魔をある目的のために「不足の美」として育てることに専念、過去作のように暗躍する事が無く、過去作のようなインパクトが無い。三好三人衆も居ない、特殊な兵や仕掛けのあるステージも無い。過去作から因縁がある武将との関係も秀吉以外はほとんどあるだけになるなど松永の魅力をあまり引き出せていない。 風魔に対して一応特別扱いしているが、風魔が討死した際に「もう用済みだ」と言っており利用している印象は強い。 ストーリーにはシリアスというより前作以上に後味の悪過ぎるシナリオや無理な設定のあるシナリオが存在する。 + (ネタバレ注意) 左近のアニメルートのEDは、秀吉を失い発狂した三成を説得するため、あえて無抵抗でメッタ斬りにされるというもの。 最終的に三成の正気を取り戻すことには成功するが、左近自身は死亡か?と取れる後味悪いものだった。本作発売後の公式側の発言によれば、あくまで死亡とは断定できず生死不明とのことらしいが、後味悪いことは変わりはない。 また、レーティング上の限界なのかメッタ斬りにされているにもかかわらず血の一滴も描写されないため、かなりシュールな絵面になってしまっている。 勝家のアニメルートは、秀吉暗殺に失敗し完全に織田軍から見捨てられた勝家が、自暴自棄の果てに執着の対象であったお市を長政共々葬るなど破滅の一途を辿るというもの。 このルートでは勝家が「信長の臣下で居たかった」と言い自らの野心を煽った義輝に歪んだ感情をぶつけ、最後は彼に斬られる事で全てを終わらせるという破滅的な最期を迎えることとなる。 死に際に「勝家が信長や濃姫、森蘭丸、明智光秀と仲睦まじく過ごす」光景を見る。公式は『BASARAマガジン』のインタビューでこの光景を「ありえたかもしれない未来」としている。 お市のドラマルートは、勝家に長政を殺された事で発狂し、自らの心の中に生み出した「長政」と1人芝居のような会話をしながら放浪するという流れになる。 EDで「もっとしっかりしなければ」「私が全部守る」と発言しており、完全に精神崩壊してしまっていた『英雄外伝』や『3』より少しは前向きと言えなくもないのだが、それでも後味が悪いことには変わりない。 長政のドラマルートも勝家が戦っている戦場に迷い込んだお市を助け出す熱い展開だが勝家が幸せそうにする長政とお市の光景を震えながら見ているため、釈然としないEDになってしまった。 家康ドラマルートでは家康が豊臣と松永の戦いに乱入、最後は秀吉が松永の自爆に巻き込まれ戦死するのを目の当たりにする。 そして秀吉を失い錯乱する三成のため家康は「自分が秀吉を討った」と嘘をつき、自分への憎しみを三成を生かす原動力にしようとする。偽悪を演じる家康もあって少し後味の悪いストーリーとなってしまった。 天海は創世ルートこそ小早川と仲睦まじく過ごすのだが、ドラマルートでは天海が、自分の謀反の決意が固まった場合に備えて濃姫たちを監禁していたことが発覚する。 最終的に小早川の元を去り、信長への謀反を止め、改めて明智光秀として信長に仕えるため織田軍へ帰参する。しかし、皮肉にも濃姫たちの監禁が帰参直前に発覚しており、謀反の計画を知り激怒した信長から完全に見放されてしまい、戦いの末に信長を倒してしまう。 最後は絶望し、天海も命を絶ってしまう上、エンディングで小早川も何者かに暗殺されたことが判明する。 信長ドラマルートは義輝討伐に出向くがそこで義輝が別世界の存在を示唆する。そして義輝討伐後、光秀が「無数に居るから殺してもいい」という理由で謀反を起こす。 そして光秀に討たれた信長は別世界のもう1人の自分と対峙する、という流れだがあまりに唐突な展開のため盛り上がりに欠けてしまう。 風魔は創生ルートで松永によって正体が発覚する。シナリオ中、なぜ風魔は北条に仕えていたのか?という疑問を松永が調べていく。 そしてEDにて松永が風魔の正体、真の名を言うと…風魔は光となって消えていき、消息を絶った。なお、松永が真の名を言うシーンは無音になっており、正体についてぼかしている。 ただ「雲間に見えし早すぎた夢」という松永の台詞とシナリオ中のある人物の名前が出た事で歴史に詳しい人なら正体に察しがついてしまう。謎の忍びという設定は風魔の魅力の1つだった為、その魅力を下げてしまう結果になった。 松永は風魔を不足の美に育てる理由が「不完全な風魔を完璧な存在の足利義輝と戦わせる」でありそれによって自分にも何か変化が訪れるのではないか?という期待を込めていた。 創生ルートでは育成に失敗、我を失った風魔が松永に襲い掛かるところで終わってしまう。ドラマルートは育成に成功し、義輝と戦わせるがあっさりと敗北、松永が別のアテがあるような事を言い終わってしまう。 発売前は史実にあった松永による義輝暗殺のエピソードから松永と義輝の対決を期待する声があったのだが、それが実現しなかった。 アクション・システム関連の問題点 様々な追加要素が加えられた割には戦闘システムの根幹はほとんど変わっておらず、旧キャラクターには新技もないため、ナンバリングタイトルとしてはあまり目新しさはない。 一応、細かい性能調整は加えられている。しかし、バグ技の削除、ハメ技の弱体化、攻撃範囲の縮小、技の連携が不能など、ほぼ全てのキャラクターが何らかの下方修正を受けており、前作をやり込んでいたプレイヤーからはこの点に関して特に批判が多い。空中発動可能な固有技の更なる増加、キャンセルポイントの追加といった上方修正もあるが、上記の弱体化を補えるほど強化されたキャラクターはほんの僅か。 『英雄外伝』や『宴』のように対戦要素を含んでいるのであれば、キャラクターバランスを取るために細かい調整を行うことは正しいと言える。しかし本作では再び対戦要素が削除されているため、結果的に単なる劣化調整としか取れない状況になってしまった。 また、調整自体も攻撃力などの火力調整ではなく、立ち回りの幅を狭めているものばかりであるため、対戦への調整とみても疑問が残る。 また、シリーズ恒例となっていたキャラクター専用アイテムは今作には存在しない。 プレイの幅が狭まってしまったのは勿論のこと、恩恵を受けていたキャラクターは相対的に弱体化するハメに。 全体的にヒットストップ(*11)が強過ぎる上、ゲームスピード自体も若干落とされているので前作に慣れているとモッサリに感じる場合がある。初心者に向けて遊びやすくしようとした可能性もあるが、それ以上に「1対1では問題なく繋がるコンボが、雑魚を巻き込むことによって成立しなくなる」といったヒットストップの強さによるデメリットの方が大きい。 特に三成の「鬱屈」が顕著。今作から空中発動可能となり使い勝手はよくなったはずなのだが、ヒットストップの強さによってせっかくの上方修正が相殺されてしまっている。 また、『宴』の家康は固有奥義に「絆一願」を選択した場合のみヒットストップが緩くなるというバグがあったのだが、本作では修正されている。しかし元々のヒットストップが非常に強い上、コンボの自由度が下がった、立ち回りにくくなったため批判されている。 カメラワークが酷い。明らかに前作より改悪されている。カメラを移動して敵の行動を抑えるのが戦術の1つであるこのゲームでは致命的な欠点。 ダッシュ時に極端にカメラが操作キャラクターに近づくため見づらい。 更にカメラが壁などで塞がれて(透過が効かず)何も見えなくなってしまうことがあるオマケつき。 技発動時にはカメラが動くようになった。だが技の見栄えしか考慮されていないため、アクションをするプレイヤーがプレイしにくくなっているアングルが多い。 例えば三成のバサラ技の場合、発動時の一瞬のみ、カットインのように強制的に三成を正面から捉えるアングルに切り替わるようになった。三成のバサラ技は高速で前方に向かって突進するものであるため、「確かに見栄えは良くなったかもしれないが、カットインのせいで敵にクリーンヒットさせることが難しくなった」という不満が多い。 技発動時にカメラがコロコロ変わるため、いちいちカメラリセットをしないと自分を見失う場合も。酷い場合は技発動時にカメラが強制的に固定され、なおかつ移動不可能な場合もある。 本シリーズでは画面外の雑魚敵は攻撃を始動してこないという仕様があるため、カメラを移動して敵の攻撃頻度を抑えるテクニックがあるが、それを不可能にしたのは大きく批判された。 戦友交代はR3ボタンで対応しているのだが、ショートカットキーで割り当てても何故かR3ボタンは有効なためカメラリセットに割り当てることができない。 一応、キャラクター停止時のカメラが『宴』よりかなり引いているため、特に忠勝の操作時には周囲が見やすくなっている。しかし、その影響か『宴』と比較すると同じ技でも浮く高さ・吹き飛ばす距離が変化して繋がらなくなっている連携が存在し、空中での方向転換が効かなくなったことも含め、コンボの自由度が下がっている。 前述したほぼ全キャラクターの下方修正も含め、戦友システムでのフォローを前提にした調整と思われるため、「戦友システムを使わせるために前作で可能だったコンボをわざと繋がらなくしたのだとしたら、開発姿勢からして間違っている」と批判されることとなった。 カメラが引いているのもあって雑魚敵の表示数が減っているように感じる。ワラワラ感が薄い。 実の所、雑兵の同時表示数はむしろ増えており(インタビューによると前作30人→今作80人程度)、大量の雑魚敵が出現するステージも存在する。大谷吉継や織田信長の持つ広範囲攻撃を使えば増えた表示数を実感できる。しかしそれ以上に表示範囲が広くなり、逆にスカスカになってしまった。 本シリーズでは、名有り兵士に近付くと周囲のどこかしらに雑魚敵がまとまって湧いてくるというシステムが存在する。軽い処理でワラワラ感を出すための工夫であり、ステージ毎の敵の数の差を埋める役割も果たしていたのだが、どういうわけか本作は過去作と比較するとこのシステムによる湧きの頻度が少なく、湧いてもプレイヤーから遠い位置だったりまばらだったりする。これもワラワラ感の薄さの一因だと思われる。 前述のように過去作に比べて雑兵が強化されているため、バランス調整のためではとの意見もある。実際に雑魚敵が多く出現するステージは難易度が高く、「今の雑兵の強さのまま数を増やしたら初心者は嬲り殺されるだけの理不尽な難易度になりかねない」とも言われている。 余ったリソースは遠景で使われている模様。画面をよく見ると、遠くで動く雑魚敵まで細かく表示されていることがわかる。しかしあまり意味はない。 味方と敵の一般兵が実際に争っている場面もあるのだが、これも大して意味がない。というより、味方兵と争っている敵兵にも攻撃判定があるため移動中に思わぬところでダメージを受けたりして邪魔になっている。 陣大将が強化され最大3段にまで増えるようになった。全方位から攻撃できるようになったためダメージは与えやすくなったが、体力が更に強化された上にある程度威力のある攻撃でなければのけぞりすらしないため、ヒットアンドアウェイを強いられる。 陣大将を倒す以外に陣を落とす方法はなく、陣を落とさないと先に進めないステージが多いため、ゲーム中は陣大将を相手にする機会が非常に多い。しかし、あまり戦って楽しい相手ではなくハメ殺しも難しいためストレスを感じやすい。 陣を一撃で破壊できる「陣崩し」は「QTE」であり、1段落とす毎にタイミングがシビアになる。また、発動条件は「陣大将攻撃中に低確率で表示されるアイコンが点いている時にカウンター」もしくは「陣大将の攻撃を弾き返す」というもので、狙って出すには多少の慣れが必要になる。 味方分隊が前作より弱くなっており、敵陣はほぼ全て自力で落とす必要がある。 しかも、敵側は扇兵が陣形合体を行って「強化扇両」となると、タメ攻撃の一撃で陣を1段落とせるようになるため、味方の陣は呆気なく落とされる。当然その尻拭いもプレイヤーがしなければならないのでストレスが溜まること請け合い。 更に「強化扇両」は分隊兵長や占領隊長と違ってマップにアイコンが表示されないため、マップのアイコンから落とされそうな陣を判断して守るということが難しくなっている。 味方分隊は前作でもそれほど強いわけではなかったが、優勢であればプレイヤー抜きで敵陣を攻め落とせる程度の力はあった。 『3』の時点から「味方の攻撃でコンボが邪魔される」という不満は出ており、今作での弱体化によってこのシリーズにおける味方武将の必要性自体が疑問視されている。 敵武将が妙な挙動を行うことがある 例えば、ガードと回避(とダッシュ)が不可能な強化技の最中に見切りを使ってくる(*12)。忠勝の重機形態の最中にいきなりダッシュで近づいてくる。というように、プレイヤーが使用できない挙動を稀に行う。 ランダム受け身が撤廃されたはずなのに、意図しないタイミングで受け身を取られる。これは同技補正に設定ミスが存在するために起こる現象であることが判明している。 『皇』では修正されている(受け身の方はアップデート後で修正された)。 合戦中のアイテム取得のアイコンが邪魔。シリーズ通して画面の中央に出、さらに消せないため邪魔だという声が多かったが、本作では何を血迷ったのかアイコンの出現時間を倍以上に増やすという暴挙に打って出た。 『宴』では周囲の黒丸とアイコンが同時出現し大体2秒程度だが、本作では周囲の黒丸形成までに0.5秒×2(登場、消滅で2回分という意味)そしてアイコン登場自体が4秒以上かかるため、やり過ぎとすら言える。 さらに、アイテムを連続取得しても表示時間やアイテムが上書きされる、ということもなく1個ずつ個別に出現する。鬱陶しいという言葉ですら生ぬるい。 普通にプレイしていると小判、資金を稼ぐのに非常に苦労する。1つの合戦で得られる小判の上限は大幅に上がったのだが…。 「敵を倒すと小判が手に入る」銘や「敵の体力が一定速度で自動回復していく代わりに獲得小判が200%増」という遊戯書があるなど配慮はされている。しかし、全体的に敵の数が少なく大量に小判を獲得できるステージほとんどない上に、武器の強化や遊戯書の購入でお金を使う場面が多いため、金欠になりやすい。 幸い簡単に金、経験値を一気に稼ぐ方法が確立されているため、それさえ把握できれば金はすぐに溜まるのだが(*13)。 装具の代わりとして登場した「銘」システムだが、どうにも練り込みが甘い。 銘は自由に取り外すことができない。欲しい組み合わせの武器を作るには目当ての銘が入った武器を手に入れて合成を繰り返す必要がある。装具のようなお手軽感はない。 しかも武器は所持金が多いほど金額が上がるようになっており、一定以上所持金がある場合は10万両を超えるぼったくり値段となる。 キャラクター毎の武器の共有はできないため、使用キャラクターを変える度に武器は一から作り直しである。 強力な効果を持つ緑銘は「変」の銘を他の銘と組み合わせた際に一定確率で出現するもの。リセットを繰り返せばそのうち手に入るので、入手難易度自体はそこまで高くないが、変更不能のオートセーブのせいでいちいちホームボタンを押してリセットしないといけない。 緑銘の「空舞(空中にいる間の攻撃に+1ヒット)」は同じ緑銘の「重々(全攻撃に+1ヒット、さらにコンボの継続時間延長)」の完全な下位互換になってしまっているなど、効果の調整不足も目立つ。 中でも「打札」という銘はバランスブレイカー。なんと攻撃力が何のリスクもなしに1.5倍になる上、効果は重複する。これを何個か付けるとかなりのヌルゲーになる(*14)。 武器は整理しないとどんどん溜まっていくのだが、持てる数は1キャラクターにつき20個まで。割とすぐに一杯になる。 なのに武器の処分は1つずつしかできない。おまけに武器の保護機能がないため鍛えた武器を間違えて解体したり合成してしまう危険性もある。 金と時間さえあれば武器能力値をすぐに上げられることもあって理想武器はちゃんと作れるのが救い。 比較的手に入りやすく武器強化に便利な「おみくじ小づち」だが、『宴』の「バサラ富くじ」と同じく「ボタン連打で大当たりが出やすくなる代わりに演出カット不可」という仕様であり、テンポが悪い。 バグ関連・その他 グラフィック、モデリングが酷い。確かにグラフィックにこだわるゲームでもないが、それにしてもPS3末期でこの出来は非常にお粗末。 特に一般兵のモデリングはそれほど進歩しておらず、口パクはない。直江兼続も『3』の流用である。 その割には一般兵をアップさせるムービーがいくらかあるため、出来の悪さが目立つ。 それでもWiiとのマルチであった『3』と『宴』よりは向上しているのだが。 敵を攻撃した際の効果音が、ベニヤ版をボコボコ叩いた音のようになっており、爽快感に欠ける。 一応打撃メインの家康には合っているが、このゲームの大半は斬撃武器なので合っておらず、劣化している。 再現性不明の細かいバグが多く報告されている。台詞が正常に表示されなかったり、進行に支障をきたすような重篤なバグまである。 公式は「ネット環境のないユーザーのために」としてパッチ配布を一切しないと宣言している。 評価点の通りロードは早めなのだが、起動時は話が別。非常に長い上、いちいちネットバサラ屋更新の可否を問われるため非常に鬱陶しい。 明らかに追加ディスクのために意図的に欠陥を残している部分も見られる。 遊戯書のBGMはOPとEDと各キャラクターのテーマ曲しかなく、ステージBGMは存在しないなど。 総評 「戦国創生」を宣言しながらもゲームの出来は中途半端な物になった。 アクション面では新武将に魅力はあるがアクションの下方修正や一部のシステムのオミットは決して見過ごせない。 さらに「戦国創生」を感じないシナリオ、ボリュームの少なさも評価を下げる結果になった。 ただ、理不尽な仕様ではないのが救い。不便であるが武器生成システムや戦友交代も評価される部分もある。 「新キャラクター」「新システム」をどれだけ気に入るかによって本作の価値は変わってくるだろう。 どちらにせよ実に不吉な新章突入となってしまい、その後のシリーズ衰退を招く結果となった。 発売後の動き 出荷本数は25万本と善戦したが、ソフトの消化率は初週60%程度と『3』より大きく下がってしまった。そのせいか発売から半年ほどで廉価版に匹敵するスペシャルパッケージ版(以後SP版)が発売された。 SP版はSP版でバグが全く修正されていなかったり、発売して間もないSP版に期限切れのアンケート用紙が同梱されていたという報告があったりと、ガワだけ変えた在庫処分品なのではないかという疑惑が発売直後から浮上。(*15) 他にもPVなどから映像を使い回して作られたDVDの付属、DLCもコードの有効期限が発売から半年ほどしかないなど手抜き気味な商品。 DLCのラインナップが早期打ち止めとなった理由として、公式からは「ユーザーの大半がネット環境を持っていない(意訳)」という目を疑うコメントが出た。 当然ながら今時そんなことがあるわけがない。どうやら、初回生産盤にコードを同封した無料DLC衣装のダウンロード数が予想を大幅に下回ったためにそう判断されたらしいのだが、それとユーザーのネット環境の有無の関連性が薄いのは言うまでもない(ネット環境があろうと、「趣味に合わない」「DLC導入が面倒」といった理由で、例え無料でもDLCをスルーするということはよくある話である)。 その割には、ネット環境必須の要素を減らそうともしていない。前述のネットバサラ屋はその分かりやすい例であり、それでゲームのポテンシャルを少なからず下げているのだからなんとも酷い話である。 発売後もネット環境のあるプレイヤーを対象に「粋プレイ選手権」なるものを開いていて、主張に一貫性が無い。 メディアミックスとしてコミカライズ、ノベライズがそれぞれなされている。また同年11月に舞台版も公演された。 2015年7月23日に『戦国BASARA4 皇』が発売された。詳細はリンク先を参照。 余談 その名前から誤解される事もあるが、本作より追加された敵武将の「京極マリア」は『BASARA』オリジナルキャラではなく実在した歴史上の人物である(字もそのまま)。 史実では熱心なキリスト教信者だった彼女だが、今作ではその設定はあまり見られず長政の姉である面が強調されている形となっている。そもそもマリアという名前自体が洗礼名な事に突っ込んではいけない 2014年7月からアニメ版第3期に当たる新作「戦国BASARA Judge End」が放送されたが評判は悪い。 ストーリーは『3』をベースにしているため今更感があり、制作会社の変更によってクオリティが下がった印象が強く、一部のキャラクターに対する過度の贔屓と取れる描写や、全体的なシナリオの迷走、キャラクターの崩壊などが問題として挙げられた。 主題歌を担当していないにもかかわらず西川貴教氏が自身をモデルにデザインされたオリジナルキャラクター・酒井忠次役で出演したが、ストーリーには関わらない一発ギャグのようなキャラクターだった。 広報活動として発売前に公式で『4』の質問コーナーが新設されたがすぐに更新停止した。発売後も『戦国BASARA』の話題が少ないため『4』の宣伝を1年かけて行っている。
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戦国BASARA4 皇 公式サイト http //www.capcom.co.jp/basara4sumeragi/ 機種 プレイステーション4 発売日 2015年7月23日(木) 定価 パッケージ版:7,549円(税込) ジャンル スタイリッシュヒーローアクション 発売元 カプコン 開発元 プレイ人数 1~2人 多人数プレイ要素 協力(オフライン1~2人) 年齢区分 CERO B(12歳以上対象) 初回特典 <メーカー特典>・足利義輝の専用武器『輪廻源光』・4武将の属性変化武器 ※早期予約者のみ伊達政宗『氷龍』石田三成『聖刀 弔』真田幸村『光虎爪』徳川家康『三河狸』<店舗特典>・イーカプコン『イーカプコン限定タオル』※限定版のみ 限定版 「衣装21式道楽箱」定価:12,949円(税込)<同梱内容>・特別衣装21種 プロダクトコード・『特別衣装アートブック』「イーカプコン限定版 LIMITED EDITION」定価:14,029円(税込)<同梱内容>・イーカプコン限定タオル「イーカプコン限定版 COMPRETE EDITION」定価:19,429円(税込)<同梱内容>・「衣装21式道楽箱」同梱物・イーカプコン限定タオル 備考 プレイ画像 デモプレイ動画
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戦国BASARA4 皇 公式サイト http //www.capcom.co.jp/basara4sumeragi/ 機種 プレイステーション3 発売日 2015年7月23日(木) 定価 パッケージ版:6,469円(税込) ジャンル スタイリッシュヒーローアクション 発売元 カプコン 開発元 プレイ人数 1~2人 多人数プレイ要素 協力:オフライン画面分割2人 年齢区分 CERO B(12歳以上対象) 初回特典 <メーカー特典>・足利義輝の専用武器『輪廻源光』・4武将の属性変化武器 ※早期予約者のみ伊達政宗『氷龍』石田三成『聖刀 弔』真田幸村『光虎爪』徳川家康『三河狸』<店舗特典>・イーカプコン『イーカプコン限定タオル』※限定版のみ 限定版 「衣装21式道楽箱」定価:11,869円(税込)<同梱内容>・特別衣装21種 プロダクトコード・『特別衣装アートブック』「イーカプコン限定版 LIMITED EDITION」定価:12,949円(税込)<同梱内容>・イーカプコン限定タオル「イーカプコン限定版 COMPRETE EDITION」定価:18,349円(税込)<同梱内容>・「衣装21式道楽箱」同梱物・イーカプコン限定タオル 備考 プレイ画像 デモプレイ動画
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戦国BASARA4 皇 【せんごくばさらふぉー すめらぎ】 ジャンル スタイリッシュ英雄(HERO)アクション 対応機種 プレイステーション4プレイステーション3 発売・開発元 カプコン 発売日 【無印版】2015年7月23日【完全版】2020年7月21日 定価 【PS4】6,990円【PS3】5,990円【PS4完全版】5,990円 レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 【PS4/PS3】2016年7月7日/2,990円 判定 なし ポイント 10周年記念作品なのに無印の完全版アクション面は多少見直された一方でシナリオの見直しは少ないナンバリングシリーズではこれが最終作 戦国BASARAシリーズ 概要 特徴 評価点 アクション面の改善 その他 賛否両論点 一部専用アイテム「専用銘」の仕様変更 その他 問題点 ストーリー・設定関連の問題点 アクション・システム関連の問題点 その他 総評 余談 暴れ廻れ!歴史を裏斬れ! 概要 『4』から約1年半後に発売された拡張版ディスク。『戦国BASARA』シリーズ10周年記念作品と銘打たれた作品。 『英雄外伝』や『宴』と異なり、本作は『4』の内容をすべて引き継いだ上で追加要素を加えた実質的な完全版である。 公式は「登場武将四十人全員が主人公」を謳っている。 特徴 キャラクターの追加。プレイアブルキャラクターはシリーズ最多の40人。 新たに「千利休」が登場。温厚で内向的なワビ助と攻撃的なサビ助の二重人格で、茶人かつサイキッカーという、BASARAらしくぶっとんだ設定である。武将でないのは突っ込んではいけない (それを言ったらお市なども本来は武将じゃないし) 。 『4』でNPCだった足利義輝、京極マリアもプレイアブル参戦。 『宴』で固有奥義・衣装・武器グラフィックが1つしかなかった上杉謙信、かすが、前田利家、まつ、武田信玄の5人も固有奥義の追加と新衣装、武器グラフィックが用意されて復活した。 合戦ルーレットから、NPCだが『2』の宮本武蔵と『3』の地方領主である尼子晴久がポエム尼子として登場する。布や覆面で口元が隠れている理由はお察しください。 合戦ルーレット 戦場に出現するルーレット兵や陣を撃破することで、合戦ルーレットが登場して回り、出目に応じて様々な要素が出現する。内容は以下の通り。 「千金」 いわゆる大当たり。即時に天貨メダル1000枚を入手できる上、ダッシュに攻撃判定が追加され、+1000ヒットされスーパーフィーバー状態になり一定時間敵に攻撃を当てるだけで天貨メダルが手に入る。 「天貸」 「一定時間天貨メダルを背負ったメダル兵が出現、攻撃すると天貨メダル入手」「ポエム尼子が出現し、地中を逃げる尼子が地上に出てきた際に攻撃すると天貨メダル入手」のいずれか。 「変化」 爆弾兵、暁丸、直江兼続のどれかに一定時間変身する。変身中は敵に攻撃を当てるだけで天貨メダルが手に入る(ただし敵兵1人につき1枚、直江のみ3枚程度の超低レート)。 爆弾兵は、上手く敵を一度に吹き飛ばせたときなど、爽快感を得られるシチュエーションもあるものの、撃たれ弱いため使いづらい。嫌がらせポジション。 暁丸はその巨体のため小回りが利かず画面が見づらくなるが、圧倒的な攻撃力を誇る。R1ボタンによる火炎放射攻撃は雑兵どころか敵武将相手にも通用するほど。 直江兼続は敵を一撃で倒せるが一発でも攻撃を食らうと倒される。性能も移動速度、攻撃速度が共に遅い。 「罰天」 いわゆる大外れ。「一定時間爆弾が降ってくる」「宮本武蔵が乱入し、一定時間プレイヤーに攻撃してくる」「ザビー教の入信タライが落ちてくる」のいずれか。 武蔵が乱入してきた場合、撃退することが可能。倒せれば天貨メダルが手に入る(得られる天貨メダルの枚数は難易度に応じて変化)。プレイヤー武将が気絶すると撤退、また出現時に敵武将が近くにいると即撤退する。 ザビー教の入信タライが落ちてきた場合、レバガチャで抵抗しないと魂を髭の生えた天使に連れ去られ気絶してしまう。気絶を回避(入信拒否)できた場合には少量の天貨メダルが手に入る。ちなみにザビー教徒である宗麟も入信拒否をする。 爆弾に関しては『宴』の「ルーレットつづら兵」のものに比べると降る時間が非常に短くなっており、かなり良心的になっている。 なお、主に陣付近に設置されている緑色の「革命つづら」を破壊すると、次のルーレット発動時にルーレットの目の比率が変わり、特定の目が出やすくなる。どの目の比率が上がるかはランダムだが、「千金」の比率上昇の効果が出た場合はルーレットの目が全て「千金」になる。 天貨メダル 合戦ルーレットの出目に応じて入手できる新アイテム。天貨メダルが貯まると、衣装や武器といった様々な景品をゲーム内で購入できる。 新シナリオの追加 新規・追加キャラクターの新ストーリーだけでなく、『4』でドラマルートがなかった既存キャラクターにドラマルートが追加されたり、アニメルート存在のキャラが大幅に増えた。 属性 本作から足利義輝の「震」と千利休とDLC武器の三成の「感」の2種類の属性が追加され、合計で8属性になった。 一部キャラクターかつDLC限定ながら、シリーズ初として各キャラクターの既定属性以外の属性が使える武器が配信された。 例えば政宗は雷属性だが、DLCの武器「氷龍」を装備すれば氷属性が使用可能になる。 固有技・改 天貨メダルで購入できる景品の1つで、コマンドはL1+□で発動する。モーションは概ね既存の技を流用・改変し組み合わせている。 ちなみに、インタビューによると作成・調整はとあるスタッフがほぼ1人で担当し、残業して作業していたらしい。 難易度「天」の追加 つづらの中身はバサラゲージ回復アイテムのみに変更され、体力回復アイテムがつづらからは取得できないようになっている。 敵の耐久力は「婆裟羅」とあまり変わらないが、敵のAIの強化、攻撃頻度、攻撃力、ガードブレイク能力が大幅に上がる。回避行動の多用やカウンター技に反応しないなど数値以外にも手を加えられている。 敵武将は基本的にこの難易度に限りバサラ技を発動する。『宴』と違い、ダウンから起き上がろうとした直後に発動してくるため非常に厄介。 評価点 アクション面の改善 空中で発動できる技、ダッシュ攻撃が増え、一部キャラクターは大幅なてこ入れが入った。『4』で改悪または削除された細かい仕様も、一部ではあるが改善、復活している。例えば、家康のバサラ技は『4』で追撃可能になるタイミングが遅めに変更され、追撃をクリーンヒットさせることができなくなっていたが、本作では元のタイミングに戻された。 ジャンプキャンセルが可能でダッシュキャンセルが不可能な攻撃は、あらかじめダッシュを先行入力していればダッシュジャンプでもキャンセルが可能になった。 『4』では仰け反り時間の短縮でコンボが繋がりづらくなっていたが、本作では仰け反り時間が若干ではあるが伸びたためコンボを決めやすくなった。 浮かし技で浮かないため仰け反り時間短縮の恩恵を受け難敵となっていた重量級武将だが、忠勝と義輝以外は一部の浮かし技で浮くようになった。義輝は軽量級に変更されたが、黒か金のオーラを纏うことで重量級になり、更に投げ技で吹き飛ばした際に即体勢を立て直すようになっている。元々の攻撃性能の高さも併せて非常に難敵となっている。忠勝以外は一部の技で膝付きが発生し、よろけダウンも軽量級と同じように発生するため『4』無印よりは対処しやすい。また、『4』では重量級である上に異常に仰け反り時間が短く、非常に厄介な存在となっていた官兵衛は、他の重量級と同程度にまで仰け反り時間が延長された。 固有技・改はモーションこそほとんどが既存の技の切り貼りではあるが、「改」と名乗るだけあって、痒い所に手が届く性能になっていたり、地上と空中では別の技になるといった工夫が見られ、戦術の幅を広げるのに一役買っている。 固有技・改は基本的に強化技中でも性能が変化しない。手抜きともいえるが、逆に強化前でも安定した性能を発揮できるともいえる。 ただし、キャラクターによってはない方がマシなレベルで役に立たない技も存在する上、コマンドの関係上暴発しやすく、一部のテクニックが使用不可能になる。その上一度入手すると任意で外せないため、その点は不評。 例えば孫市の場合、固有技・改は新たなコンボパーツとして活用できる一方、コマンドが一部重複するため、填撃(□ボタン長押しのチャージショット)の1発目を撃つ際に回避でリロードモーションをキャンセルできなくなってしまう(2発目以降は回避キャンセル可能)。 戦友システムについては、戦友を外せないという点はそのままだが、細かな調整が行われて利便性は増している。 プレイヤーが取得した経験値がそのまま戦友にも反映されるようになったため、レベルが上げやすくなった。 『4』では戦友のレベルが50以降にならないと戦友交代が使えなかったが、本作では最初から使用可能になった。また、バサラ技中に戦友交代が可能になった。ただしカットイン中やバサラ技を発動している戦友に交代するのは不可。 『4』では空気だった交撃システムに、戦友と連携して止めを刺した場合に粋ゲージが上昇する効果が追加された。 更に粋の至り中に同様の条件を満たすと、粋の至りの継続時間が延長する「粋の至り・廻(まわり)」が発動するようになった。 戯画バサラ技で敵武将に与えるダメージの上限が3割→6割程度と引き上げられた。 『4』で批判の的となった演出優先のカメラワークだが、本作ではオプションに「技カメラ」の項目が追加された。これをオフにすることで、ダッシュ時にカメラが近づく仕様や、固有技やバサラ技のカメラ演出をほぼなくせる。 三成の慙悔など、技発動中にカメラ移動が不可能な技があったが、本作では一部の技で技カメラがオンの場合でもカメラを動かすことが可能になった。 基本的に、コンボを繋いだりとアクションゲームとしてやり込むのであれば技カメラをオフにした方がプレイしやすい。しかし、復活武将の新固有奥義や新規キャラクターの技(特にバサラ技)は最初からカメラ演出を前提とした作りになっている部分も多いため、「あえて技カメラをオンにして演出を楽しむ」というプレイスタイルも可能。単純にカメラ演出を削除するのではなくオンオフ可能にしたことで、若干ではあるが楽しみ方の幅が広がったと言えるかもしれない。 また、戦友交代をショートカットボタンに設定した場合、R3ボタンで視点切り替えができるようになった。 敵武将の3つ巴の戦いなどで、敵武将同士がきちんと争うようになった。 ただし、敵武将同士の攻撃では体力が半分以下にはならない。 武器関連も調整が行われ、いくつかの仕様が改善された。 武器の所持可能数が20から40に増加し、更に一括廃棄が可能になった。 砥石強化数選択などの数値選択が高速化し、快適になった。 「空舞」の効果が空中にいる間の攻撃が+1ヒットから+2ヒットに変更され、「重々」の下位互換ではなくなった。ただし使い所はない 『4』では緑銘を入手するのに武器合成が必須だったが、本作では高難易度でのステージ恩賞で手に入るようになった。 専用装具が専用銘として登場。付けると武器の強化上限が倍になる開銘も追加された。 その他 新規BGMもコミカルからシリアスまで幅広いジャンルで構成されている。 注目は二人の作曲家が作曲し、二重人格を現した「千利休のテーマ」と複数のアレンジバージョンがある「生々流転」。生々流転は特に耳にする事が多いため印象に残る。 武器をランダムで強化する「おみくじ小づち」に、新たにステージの恩賞の内容を変化させる効果が追加された。 また、使用時の演出がカット可能になり、纏めての使用がしやすくなった 高難度でこまめに使っていけば、強化印籠以外素材が不足することもなくなった。 不評だった攻撃ヒット時の効果音が変更された。ある程度過去作に近いものになっており違和感はなくなっている。 京極マリアの相手を縛り上げて品定めする技が、武将ごとに合格か不合格かが分けられた(NPC時代の前作ではランダム判定だった)。 概ね政宗、義輝、孫市などの格好良い武将には合格の投げキッスを送り、秀吉、信玄、勝家などのゴツい・暑苦しい・陰湿などの武将には不合格として容赦なく投げ捨てる(*1)。 一応、『4』の不満点改善に努めたと思われる部分もあり、アップデートによる修正も行われている。 前述のカメラ演出やおみくじ小づちの仕様の他に、起動する際のネットバサラ屋の更新についての質問がなくなり若干テンポが改善された。 賛否両論点 一部専用アイテム「専用銘」の仕様変更 『4』で専用アイテム自体が削除されていたことには批判の声が殺到していたため、復活自体は概ね好評。 大抵は『宴』の専用装具の流用だが、一部効果が変えられているキャラクターもいる。この点についてはキャラクターによって意見が分かれるだろう。『4』の新規キャラクターは全体的に効果が控えめになっている。バランスが取れているとも言えるが抑え過ぎとの意見もある。 中には強力な専用銘がいくつか存在する。 忠勝は専用名の効果こそ『宴』の専用装具と同様の効果だが、固有奥義が切り替え可能になったことにより間接的に大きく強化されている。援護形態と電磁形態を常時適用しつつ、さらに重機形態や飛行形態まで同時に発動できるため火力と機動力を両立できるようになった。 電磁形態と飛行形態により、ただマップを走り回るだけで敵がバタバタと倒れていく様はまさに戦国最強。武将戦では壁に相手を押し付けて立っているだけで勝てる(相手が倒れるまで連続ヒットし続けるため、バサラ技による割込みも許さない)。 さらに敵の攻撃の届かない上空を飛行しながら砲撃形態でプラズマ弾を乱射するという無茶な戦法まで可能。雑魚の殲滅や武将戦はもちろん、敵陣をゴミのように破壊できる。 相当なバランスブレイカーと化しているが、元々キャラクターがキャラクターであるだけに戦国最強らしい性能を取り戻したことは歓迎されている。(*2) 島津は「敵も自分も一撃死」というピーキーな性能から「固有奥義の発動時間が短くなる」に変更された。 発動までの時間が長い代わりに敵を一撃で倒せる「示現流 断岩」も発動時間が短縮される。上手く立ち回れば敵武将はもちろん陣も何段だろうと一撃で壊せる。前作が浪漫的な要素があったが今度は安定した高性能化になったため専用アイテムの恩恵を大きく受けている。 利家は『宴』では回復アイテムのおにぎりを食べると性能が強化されたが本作では廃止、固有奥義「飯の感激」を使わないと強化できないが発動中は無防備なる上に最後にあるタイミングでボタン入力をしないといけないため簡単に強化出来なくなった。 専用銘の「常時強化状態になる」は固有奥義を使用しなくてもいい様になる上に性能が上がる、デメリットも無い為専用アイテムの恩恵を大きく受けている。 逆に信玄と天海については批判が大きい。 天海については『宴』では「体力減少のデメリットなしで常時絶頂状態(*3)+通常技に衝撃波が付加」とかなり強力な効果だったが、本作では「"恍惚的 吸収"での体力吸収速度が増加+バサラゲージと粋ゲージも溜まるようになる」と、全く別の効果になってしまった。 あまりに強力過ぎる効果であるためバランス調整のために変更されたと思われるが、似た効果の真田幸村の専用銘は『宴』からほぼそのままであるため、不公平感が強い。ただし、体力減少はあれど絶頂状態維持自体は本作でもできる。 問題は信玄。『宴』の「常時風林火山」から「風林火山の時間延長+固有技の溜め時間が半分になる」に変更され、永続しなくなった。 強化が永続しないキャラクターは他にもいるが、そのキャラクターは強化が容易か強化しなくても戦えるキャラクターばかりである。しかし信玄の場合は風林火山に移行するまで手間がかかり、未強化状態だと技の振りが遅く、固有技の溜めが専用銘を装備しても遅い…というように、信玄自身の性能が低過ぎるため余計に目立つ。 天海と違ってフォローする手段がない上に、固有奥義を使用すると風林火山状態が解除されるというバグのような仕様に加え、更に専用銘が弱体化されたという面で大きく批判を受けた。 一応、ステージをクリアするだけなら伝家の宝刀、バサラループがあるため何とかなる。楽しいかどうかは別として。 また、手軽に火力を上げられる「打札」(与ダメージ倍率1.5倍)があるため、特定条件下で攻撃力を上げる系は不遇という見方もある。 まつの様に「動物による攻撃で与ダメージ2倍」等、デメリットがないものはまだマシだが、直虎や又兵衛の「特定条件下で与ダメージが伸びるがデメリットがある」という専用銘は存在意義がほとんどない。 特に又兵衛は「素手状態の攻撃が全てクリティカルになる(倍率1.4倍)」という効果であるため、与ダメージ倍率の点で完全に「打札」の下位互換となってしまっている。 半兵衛の専用銘は、固有奥義「怒りを込めて」を使用した際の強化状態が永続するという効果だが、「怒りを込めて」以外の固有奥義を使用した後、ダッシュキャンセルなどでキャンセルすると強化状態が解除されてしまうバグが存在した。現在は修正済み。 その他 本作で追加された難易度「天」だが、その難易度調整には賛否両論の声がある。 敵の耐久力が上がっていないため、プレイヤー側も専用銘や開銘による武器性能の底上げをし十分な強化を行ったキャラクターだと高難易度を味わえない。一撃の威力が上がっているため、敵武将のバサラ技などによる事故死の可能性が格段に跳ね上がっており油断はできないが、クリアするだけならば「打札」銘複数装備の「殺られる前に殺る」戦法でも容易に可能。ユーザーからは「歯ごたえのある難易度」という意見と「簡単過ぎる」という2つの意見がある。 もっとも、『宴』のランダム受身の様に無理に難易度を上げられるよりはマシという意見も。もちろん報酬や経験値など見返りも期待できる。 ステージ構成については良くも悪くも『4』とあまり変わっていない。 既存ステージの調整は「近江 佐和山城」のみでそれ以外はほぼ無調整。 『4』の佐和山城ステージでは破城鎚兵が倒された場合、復活させるには倒れた破城鎚兵の付近に表示されるサークルの中で待機し、破城鎚兵の体力が全回復するのを待つ必要があったため、時間がかかっていた。本作では破城鎚兵の体力が全回復するまで待つ必要がなく、少しでも体力が回復すれば破城鎚兵が再び動き出すようになった。この調整については「今度は難易度が下がり過ぎている」という意見も出たが、『4』では「ステージの雰囲気やBGMはいいが、破城鎚兵の尻拭いに走り回る必要がありストレスが溜まる」という意見がほとんどであったため、気軽にクリアできるようなったという点では概ね好評。 新規ステージは直虎の罵倒に耐えつつ様々な課題をクリアする「直虎女道場」、陣を落としつつサイコロ勝負で勝たないとボス戦で苦戦する「佐和山城・丁半防守」など、相変わらず演出は凝っているがその分面倒なステージがほとんど。 演出面も、プレイ画面の上に画像を載せるといった演出が用意されているが、プレイがしづらいという不満意見もある。 天貨メダルの交換で手に入る衣装はほぼ全員一着は用意されている(*4)。信玄の火男仮面や、忠勝の懐かしの防御形態(あくまで変化は見た目だけ)など。 『3』からの使い回しも含まれてるため少々物足りない。仮面や眼鏡を使用した衣装はゲーム中、準備画面や顔がアップされる時くらいしかお目にかかれない。 天海には明智光秀の衣装が用意されたが『宴』のように戦闘時の演出が変わることはない、天海のマスクはそのままであるため完全に「明智光秀」になれない。 OPがアニメムービーになった。制作はアニメ版第1期、第2期と同じ「Production IG」のためクオリティは問題ない。 平然と宇宙空間から隕石に乗って大気圏に突入、赤いオーラを纏うという義輝の登場シーンなどは、もはや開き直っていると言っていいパロディ具合とバカ要素で概ね好評。 しかし四十人の武将全員に出番が与えられた結果、ほとんどの武将が1秒程度の出番で終わっており、派手なアクションも少ない。 追加されたアニメルートはムービーのクオリティは高いがストーリーはやや単調。 政宗は義輝と対決するが、義輝がパッケージに描かれた六爪を披露する。ただ戦う理由が「義輝の計略で伊達軍に被害が出たので弱体化する前に義輝を討つ」である意味「3」の青ルートみたいにな展開に。また義輝には「失敗した者は二度と這い上がれない」という考えを持たせ、政宗の「何度でも立ち上がれる」という考えと対極を為すようにしている。 三成は姿の見えなくなった左近を捜索する中で又兵衛に政宗との戦いを嗾けられるが、最終的に政宗と協力して又兵衛を退ける(*5)。 『4』の時点では不明瞭だった政宗との因縁もしっかりフォローされている。 元就と元親のアニメルートは、ムービーの前半部分がまったく同じで決着のみが異なるという構成であるため、「手抜き」という批判を受けやすくなっている。 元就は、豊臣軍の策略によって厳島に攻め込まれ大損害を被る。その上、部下の「元就の身を案ずる心」を利用した策であったため、元就は「情」への憎しみを更に募らせることになる。最後は厳島の騒ぎを聞き付けて現れた元親を倒し「情」を否定するという後味の悪いEDとなった。 元親は、家康との関係を壊そうとする元就の元に殴り込むというストーリー。「もし『3』で元親が最初から家康を信じることができていたら」というIFを描いたような展開だが、改めて家康と友情を確かめ合うような描写もなく消化不良感が残る。 幸村は定番の政宗との対決がとんでもない規模で描かれ、家康は幼少期のカットが出てくるファンサービスなシーンがある。 ダウンロードコンテンツには他のゲーム等とコラボレーションした衣装が追加されている。ほとんどがカプコンのゲームだが、キャラクターとのマッチングは良い。 他にも新日本プロレスやT.M.RevolutionのPV衣装(しかもインパクト大な『HOT LIMIT』バージョン)とバラエティに富んでいる。 音楽ではアレンジBGM、その他カスタムテーマと中々に豊富なバリエーション。相変わらず強化アイテムも販売。 一方で「コラボレーションをするくらいならもっとゲームに力を注いでほしい」という意見もありコラボを不満に持つユーザーもいる。 最初に公開されたDLC衣装は評価の芳しくない『テイルズ オブ ゼスティリア』とのコラボ。しかも直虎にアリーシャの衣装という悪意がありそうな選定である。他のキャラクターも政宗にスレイ、三成にミクリオ、鶴姫にエドナと『戦国BASARA』のイメージには合わない衣装になっている。 本作もパロディ台詞が増えたが、義輝にシャア・アズナブルの台詞を言わせたりといった声優ネタが増えている。 キャスティングの時点で予想されていたことではあるのだが、安易なパロディの乱用と危惧する声もある。 パロディの内容も近年のアニメ作品の名台詞やローカルなネタまで使い出すなど無理にネタを出しているように見える。 本作から発売されたPS4版だが、PS3版と比較してゲーム性に直結するような差はない。「次世代機ならでは」という点がないためPS4版の意味がないといえるが、PS3とあまり差がないのを評価する声もある。PS4proのブーストモードでも大きな変化はない。 とはいえPS4版はロードが非常に短く、処理落ちもなくフレームレートも60で安定している。スタートボタンで中断する際やムービー挿入時のカクツキもなくなっている。 PS3版では今まで見られなかった処理落ちが発生するようになってしまったものの、発生頻度は少なくプレイをする上で致命的なほどではない。 画面解像度もPS4版の方が高く、グラフィックは向上している…はずだが元々PS3版でもPS3相応か怪しく、既存キャラクターのモデリングに関してはWiiで動くよう製作された『3』からの使い回しであり、新キャラクターもそれに合わせて作られているため、あまり恩恵を受けているとは言えない。PS4では最低レベル。 敵兵の同時出現数も、元々の敵出現数が多い祭ステージだとわずかに上昇しているが、体感できるほどには増えていない上、PS3版でもPS4版でも敵兵のステルスの頻度は結構多いため期待は禁物。また、元々の敵兵が少ないステージは増えていない。 さらに、PS3版がPS4版より一部台詞の音質が劣るという点も問題になった。 公式によると、容量の関係でPS3版の音質を下げざるを得なかったとのこと。それゆえに修正は不可能らしい。しかし、元々2つの機種差が出ないように製作されたと言われていたのに反して、事前告知なしでこのような差が出たのに関しては批判が出た。その後、公式サイトの2機種間の比較表にはこっそりと音質に関する比較が追加されている。 PS4版の欠点として、タッチパネルが左右同じく中断ボタン、OPTIONSボタンが挑発なため挑発が出し辛い。せめて『DMC4SE』のようにタッチパネルの左で挑発、右で中断と分かれていれば問題なかったのだが。 問題点 ストーリー・設定関連の問題点 メインモード「戦国創生モード・極」は追加シナリオとキャラ選択画面の変更、義輝の登場する演出がカットされた位でほぼ変化無し。 ストーリー構成も変わっていない為、相変わらずシナリオの描写不足、駆け足気味の展開になっている。 アニメルートが追加されたのは伊達政宗・真田幸村・徳川家康・石田三成・長曾我部元親・毛利元就の6人。『4』初登場ながらアニメルートの無かった後藤又兵衛と井伊直虎には追加されなかった。また、本作からプレイアブルキャラとなった足利義輝・京極マリア・千利休にも無い。 シリーズの顔とも言える政宗と幸村、『3』の主人公だった家康と三成はともかく、元親と元就が他のキャラを差し置いて抜擢されているのは少々違和感がある。確かに人気の高いキャラクターではあるが…。 そして前述の通り、慶次にアニメルートは追加されなかった。歴代主人公キャラクターの中で唯一ハブられている。ただでさえ主人公だった『2』の頃から空気扱いだったのに。 ただし彼の場合、ドラマルートでは非常に正統派主人公らしい活躍を見せており、そういった意味では恵まれている。こうした立場から「慶次は裏主人公」と支持する声もそれなりに存在し、本当に酷い空気と化しているわけではない。 千利休は唯一の完全新規武将であり、ED曲の『ヘブンリーブルー』も史実の秀吉との茶会におけるエピソードを取り入れた利休のイメージソングに近い楽曲であるなど、義輝と並ぶ本作の目玉とも言える。キャラの設定も「茶人だが金髪、おまけに二重人格のサイキッカー(*6)」という非常に個性的なもので、インパクトは十分。 だが新武将なのに登場ステージは一騎討ちのみ、他キャラのシナリオに関わらないと扱いは悪い。 他に「二つの人格の会話」や「人の心を読んでしまう能力への苦悩」などサイキッカーの部分が強調され「千利休」の印象が非常に薄い。茶人要素は他の武将から茶人として認識されてる位、茶を点てる場面はほとんど無い。 戦闘面でも宙を舞い、岩を浮かせるといった戦闘スタイルなど余計にサイキッカーを際立たせている。 シナリオは公式が「利休のシナリオは熱くて泣ける」と公言したが、プレイヤーからの感想は「考えオチ、あるいは雰囲気オチでスッキリしない」「どちらかと言うと怪奇譚的な不気味さを感じる」といった「熱くて泣ける」というスタッフのコメントを疑問視する意見がほとんどだった。 + (以下ストーリーのネタバレ) ストーリーは豊臣から追われる所から始まる。原因は利休が秀吉暗殺を企てたからだが・・・? 創生ルートは「死」を意識するようになりワビ助はサビ助の「この世は無情」という考えを容認していく。EDは、サビ助の人格が薄れる形で2つの人格が融合し、ワビ助のような穏やかなさとサビ助の攻撃的な面が一緒になる。そして、兵の屍が散乱する戦場でお茶を点てたあと瀕死の兵にトドメを刺し、どこかへ去っていく。口調は乱暴ながらもワビ助を思いやっていたサビ助の心が残らず、「生も死も、情も無情も、共に愛しきもの」という台詞がどこか歪な達観に至ってしまった印象を残すEDとなった。 ドラマルートは秀吉と再び話をする為、松永との戦に乱入する。そこで利休が半兵衛の身体を心配する秀吉の心を読んだ事で秀吉が「人の弱さを助長させる原因」として利休を切腹を命じた事が判明。ワビ助は秀吉と対話する決意を固めて臨んだが最終的にサビ助が秀吉の行為を「八つ当たり」と言ってそのまま倒してしまう。 話は松永に風魔に代わる新たな「不足の美」として目を付けられ、彼の誘導で半ば強引に人格を融合させられ、義輝と戦うことになる。そして最後は、一定の成果を得られた松永と戦いに満足した義輝の力によって「別離」を与えられ、ワビ助とサビ助は分離し別々の人間となり、2人が初めて互いに触れるシーンで幕を閉じる。複雑な感情を抱え表裏一体の存在として生きてきたワビ助とサビ助が初めて触れ合えた、という点は確かに感動的かもしれないのだが、1人の人間が2人に分離するというあまりにぶっ飛んだ展開である上、その原理には一切の説明がない。松永の撒いた火薬に義輝が剣戟で着火し巨大な花火となって利休を照らす演出から、「ラストシーンは死後の世界や精神世界といった現実とは異なる場所なのでは」といった考察がされることもあるが、いずれにしろ情報が少な過ぎてスッキリしない。 足利義輝は「情熱を失った民を憂いていたが、天政奉還を行わずとも民は別の形の情熱を抱いていたのではないか」と己の行動に疑問を抱くようになる。 創生ルートエンディングでその答えを見つけるため武将たちを集め、「自分を倒したものが新しい王になる」という余興を始める。自身が天政奉還を否定するような展開と既に将軍の位を返している義輝に対し武将たちが素直に傅く光景は少々違和感がある。 ドラマルートは、戦いの中で自身がまだ全能ではないと言い、好敵手という物に興味を持ち、ライバル同士の戦いに介入して場を引っ掻き回したりライバル同士を配下にするなど無茶な振る舞いを始める。 キャラの掘り下げも少なく「将軍家は民に生き甲斐を与える事を使命にしている」程度の情報しか明らかにならず、期待された松永との関係もほとんど描かれない。 前述のとおり台詞を始め、OPムービー、公式サイトの紹介文に「シャア・アズナブル」のパロディが増えているがスベっている印象が強い。 京極マリアも、設定から「天下人への褒美」が消失し、単なる「わがままなお嬢様」になってしまった。 シナリオでは義輝との関わりが「将軍家に組している」位しか無く、相変らず弟である浅井長政を苦労させることばかり。ドラマルートはわざわざ長政たちを倒してから別行動をする、秀吉や信長に対して茶化す様な発言をするといった点が不快という意見がある。 ビジュアル面でも、デモシーンの3Dモデルのクオリティが低く不細工に見えるという意見も多い。 復活武将のシナリオも創生、ドラマルートは面白みに欠ける。 信玄と謙信は創生ルートでは互いが義輝や将軍家に対する考えを巡らせるため盛り上がりに欠ける。ドラマルートでは互いにライバルと戦うきっかけを義輝絡みにしている。 ライバルとの決着に関しては、マンネリではあるがきっちり決着を付けているあたりまだマシな方ではある。 かすがは戦いの中で謙信を失い狂乱状態になるのだが信玄と戦いあっさりと諭されてしまい、最終的に謙信が生きていたという非常にご都合主義なEDを迎えてしまう。 利家は本作で勝家との関係が描かれ、勝家と対面する専用一騎討ちステージが追加された。これ自体は史実の勝家との関係を描いた事には一定の評価を得ている。 一方、シナリオは「かつては信長の強さに憧れていたが、それ以上に"第六天魔王"となった信長への恐怖によって仕えていた」という話がメインに。そしてドラマルートでは、自身のけじめのため信長を討つことを決意する。その中で勝家の事を思い出し、助けようとする。 最終ステージでは勝家との戦闘中の会話はあるがそれ以外は出番も会話も無くEDでも勝家のその後が判明しないまま終わってしまうため消化不良になってしまった。 まつは慶次の身を案じていく話から料理対決をする事になる。ドラマルートも慶次の嫁探しで候補はマリアと直虎であり、『3』で慶次が好意を寄せていた孫市の出番はない。 既存キャラクターに追加されたアニメ・ドラマルートについても、評価が否寄りに傾いているものが多い。 佐助と小十郎のドラマルートは、どちらも強敵に追い詰められ絶体絶命というところで終了という完全な打ち切りED。 官兵衛はようやく又兵衛との関係性に多少のフォローが入ったのだが、一方的に又兵衛を信じ、EDで不運な結末に・・・。 小早川はこれまでの情けない一面を見せつつも元就の命令を背こうとする場面やドラマルートは失踪した天海を捜して本能寺の変に突入するなどこれまでより行動的になった。その反面、天海が小早川を大切にするような振る舞いをし、光秀としての織田への執着心が薄れたような部分がある。 風魔小太郎も北条との関係が強調され、EDで松永の元を離れる事に。他の武将のドラマルートにも出てくるが松永との関係を否定される程度の扱い。 アクション・システム関連の問題点 新モードの追加は一切なく、完全版とはいえあまりに追加要素が乏し過ぎる。 『宴』のような天下統一モードや対戦モードの復活がなく、ただでさえボリューム不足と言われた『4』の問題点が改善されなかったのは痛い。シリーズ10周年記念ということもあってシリーズ最高のボリュームを謡っているが、追加要素がほぼシナリオのみで新モードの追加がないため、『4』をプレイ済みのプレイヤーにとっては非常にボリュームが薄く感じる。 新モードと完全新規ステージほぼなしの弊害は大きく、仮に『4』未プレイであったとしても水増し感は否めない。 完全新規ステージが1つしかなく、新ステージ5つも既存ステージの背景モデル使い回しなのは流石に酷い。 一騎討ちステージもいくらか追加されているが、利休ステージ以外は3つ巴や1対2のステージ系がほとんどで、もはや一騎討ちではない。また、相変わらず一騎討ちステージは自由合戦では選べない。 シチュエーションは「秀吉が家康と三成を従える」「佐助、かすが、風魔の3人が対峙する」「まつの動物達と鹿之介のおやっさん、慶次の夢吉が共演する」など豊富。ただ、シナリオに関わる物はほとんど無く、進軍中継とデモシーンのカットはPVで流れていたのでシナリオ内容に期待するユーザーは肩透かしを食らったかもしれない。 新規アイテムが少なく、獲得した称号に応じて新しいアイテムが開放されたりといったこともない。銘の追加は専用と開のみ。遊戯書は一切追加なし。 専用銘やキャラクターにしても、義輝、マリア、利休以外は『宴』でも使えたため、固有奥義等の追加はあるものの新鮮味には欠ける。 新規要素の目玉となっている「合戦ルーレット」だが、完全に蛇足となってしまっている。 まず、ルーレットの出目は完全にランダム。ルーレットの目の比率を変える「革命つづら」の効果も同じく完全ランダムであるため、プレイヤーが介入することは不可能。「天貨」の目はその場に留まりメダルを稼がないとならないためテンポが悪いが、メダルを稼がなければまだ無視が可能。しかし、「変化」はバサラ技の発動までをも上書きして(バサラ技を中断して)強制的に変化し、なおかつ直江以外は後述のアップデートまでは任意解除も不可能だった(*7)。バサラ技で意図せずルーレット兵や陣大将を巻き込んで倒してしまうと、変化を引かないように祈ることになる。おまけに変化中はジャンプ台や滑車が使えないため、場合によっては変化解除まで待つ必要があり、特別実績に時間制限のあるステージでは邪魔にしかならない有様だった。更に解除直後はプレイヤーの強化などが切れる場合がある(ステージ開始状態に戻される)ため、いちいち強化技をかけ直さなければいけない。変化中はコンボが途切れないのが救いだが、回避と任意解除不能、テンポが悪い、場合によっては弱体化、メダルが稼げないと三重苦どころでは済まされない。合戦ルーレットの不評のほとんどは「変化」の調整ミスによるところが大きい。 特に爆弾兵は攻撃範囲が狭く、防御性能も貧弱。見た目通り雑兵じみた性能で、大抵のPCより弱体化する上に任意解除不能と、罰天よりも罰天に相応しいと揶揄された。 ただしスーパーフィーバーでスーパーアーマー状態で変化すると仰け反りが発生しなくなるため多少は使えるようになる(*8)。直江に変化した際もスーパーアーマー状態なら吹き飛ばし攻撃でなければダメージを受けても変身が解除されない為、この時は敵だけは一撃死する本当の(ほぼ)無敵となる。 また、変化が解除される際には長い硬直時間が発生し、解除された直後は無敵時間が存在しない上に戯画バサラ技や粋の至りも使用できないため、そのまま敵兵に袋叩きにされることも多い。おまけに変化中は戦友交代どころか戦友指令も使用不可能。戦友を使用したフォローもできないどころか、棒立ち状態の戦友が先に袋叩きにされて討死する可能性すらある。 「罰天」の武蔵は倒した際に豪華玉手箱が手に入るため、外れポジションとはいえ少しは割に合う。ただし倒そうとすると強敵で難易度が上がるほど苦戦する。また撤退時間が1分以内なのも厳しい。 ちなみに、台詞は過去作の使い回しで新録は一切ない。そのため音質も劣り違和感がある。直江も直江無敵状からの流用、尼子は台詞すら言わない。 自由合戦ではルーレットを出現をオンオフできるが戦国創生モードではできないため、ルーレットのシステムには非難が集中。1ヶ月半後に公式のアップデートが行われ戦国創生モードでもオンオフ可能になり、「変化」は直江以外も〇ボタンで強制終了(任意での解除)が可能になった。 だが天貨メダルはゲーム中ではルーレットでしか手に入らないため、結局はルーレットをオンにする選択肢が残ってしまう。 景品交換に必要な天貨メダル枚数が非常に多く、固有技・改は800枚、衣装は500枚か1000枚、開銘は2000枚、専用銘になると5000枚必要となる。 固有技・改と衣装は1度購入すれば永続して使えるが、銘は必要な数ごとに購入しなければならない。 専用銘だけでも全武将の分を集めるとなると200000枚必要と非常に多い上に、天貨メダルは「千金」と「天貨」のメダル兵以外ではまともに手に入らないと入手量と必要量が明らかに見合っていない。 「千金」が出れば一度にかなりの枚数を稼げるが、他の目の場合一度に獲得できるのは数百枚程度であるため、貯めるにはかなりの手間がかかる。稼ぎに特化すれば一度に数千枚手に入ることもあるが、ルーレットの出目は完全に運なため、酷い場合は数百枚すら手に入らないことも。 幸いと言っていいものか微妙ではあるが、一応DLCで課金アイテムとして天貨メダルを購入できる。ちなみに、200000枚購入に必要な金額は1200円。どう見ても課金前提である。 余談だがゲーム発表当初のスクリーンショットでは必要な天貨メダルがもっと少なかったらしい。 陣大将の強化 陣大将の攻撃モーションが3種類も増やされており、更に対処が難しくなっている。 『4』では比較的弾きやすかった横振りが高難易度では削除され、代わりに1回転する横振りが2種類も追加された。複数回ヒットする上、戦友が巻き込まれやすく、弾き返しの難易度(=陣崩しに持ち込む難易度)が上昇している。 また、槍を回転させてプレイヤーを引き寄せる吸い込みも追加された。これに関しては、敵兵も無防備な状態にして吸い込む上に陣大将本体も無防備になり、吸い込み中にプレイヤー陣大将に密着すると確定で弾きやすい縦振りを行うなど対処しやすい部類に入る。しかしこの吸い込み、味方の陣大将が使用してもプレイヤーが引き寄せられる。無差別攻撃とはいえこれは批判が大きい。 アクション面で改善されなかった、改悪された部分。 『4』からの新規、復活勢は鹿之助以外アクション面であまり変更点がない。とはいえ、元々の完成度が高いので下手にテコ入れできなかったという事情もある。 ヒットストップや吹き飛び、浮かしの距離などエンジン面の問題点はほとんど改善されていない。 技カメラは完全ではなく、一部の技は技カメラをオフにしてもカメラ演出が残る。技の仕様上やむを得ないと思えるものもあれば、手抜きにしか見えないものも。 また、敵武将にとどめを刺した際にカメラワークが変わる現象は改善されていない。 一部キャラクターはアクション面が改悪されている。代表的なのは秀吉。元々掴める敵には強く、掴めない敵や乱戦には極端に弱い性能だったが、魑魅奈落が戦友交代不可能になり、投げ技に派生すると確定でバサラ抜けされる(*9)長所を悉く奪われる改悪が施された上伝衝烈鬼の〆以外にトドメ属性が削除され苦手だった陣大将や乱戦にさらに弱くなってしまい、一躍最弱候補まで転落してしまった。 他にも鶴姫の無限糸貼りの矢が削除、秀秋の粋の至りぐるぐる金吾が多段ヒットしなくなるなど、下位層をいじめる改悪調整がいくらかある。 本作では何人かの武将にダッシュ通常技が追加されているが、否定的な意見が多い。 理由は性能に癖が強いため、ただ単純に斬り込みのために使用すると不利になる場面が多い。癖の強さを考慮しても使える鶴姫や佐助はまだしも、「攻撃判定が狭すぎて乱戦では命取り、武将戦でも狙った敵に当らないことが多い」「前進しすぎるため位置調整が難しい」上に暴発しやすい慶次や元親は、無い方がマシとまで言われる。宴で実装されたまつにも同じことは言えるが。敵武将が使用する際に弾き返しが狙いやすかった通常技から差し替えられて使用することから、NPC強化のために実装したと邪推されるほど。 レベル上限が999になったが「100以降は体力の最大値が少しだけ上がる」(*10)以外は何もない。レベルがMAXになっても褒美はおろかトロフィー(実績)すらない。恐らく「回復アイテムが激減する難易度"天"で、レベルアップを体力回復手段として使えるための措置」であると思われる。 武器生成システムは細かな改善こそあるが根本的な見直しは図られておらず、「銘の自由な取り外し」が本作でも不能。 ただでさえ入手に手間がかかる専用銘や開銘があるにもかかわらず、取り外しができなければ専用銘などをつけた武器しか使わなくなってしまう事は考えられるはずである。 また武器の保護機能も実装されていない。武器が多くなれば解体する際に選択をミスする可能性もある。 属性が変化する武器は全て初回限定特典や予約特典、雑誌付録での入手のため、現状での入手は不可能。 初回限定特典については事前に「後日の有料配信などはない」というアナウンスがあり、そもそも再配信しない(初回限定版なり雑誌なりをきちんと購入したプレイヤーのみが入手できる)からこその「限定特典」であるとも言えるが、「せっかくの属性変化武器なのだからもっと気軽に入手できる仕様にしてもよかったのでは」という意見も多い。 初回限定武器のダウンロードやデータ引き継ぎに失敗したという報告もされており、この点は対策が甘かったのではと不満の声も上がっている。 相変わらず戦友を外すことはできない。本作の追加武将は単独行動しているシーンが多いため、尚更違和感を感じる。 また、敵がプレイヤーを無視して戦友を意図的に狙う場面が増えた。 1ステージで手に入る強化印籠は999999のままであり増加していない。ただし、累計数は9999999と1ケタ増えてはいる。 余談だが全ての武将のレベルを最大まで上げるのに必要な経験値数は2億2千万石なため、明らかに足りない。 また、おみくじ小づちで強化印籠だけあからさまに出にくくなっている。 処理過多が原因のようだが、PS4とPS3の両機種で画面表示関連のバグが発生する。 画面左上に表示される敵の体力ゲージが減らない、バサラゲージが増えないことがある。一気にヒット数の多い攻撃を当てると発生しやすい。 左上の表示が減らないだけで敵本体の体力はきちんと減っているため、ダメージが抜けているといった現象は起きない。 処理過多が原因か、画面の表示が乱れ、台詞などの画面のコックピットの一部が消えたり、中断中のメニューが表示されない現象が起きることがある。 再挑戦や、タイトル画面に戻ると元に戻るが、中断メニューが表示されないためそこまでに苦戦する。 その他 タイトルロゴのデザインは基本的に前作の「宴」を踏襲しているのだが、本作のロゴに追加された「皇」及び「SUMERAGI」のフォントと色が妙に浮いている。 モード選択画面が右半分に偏り過ぎている。また、タイトルBGMが存在せず、メインテーマをそのまま使い回している。 『4』は戦国創世の導入部分も合わせて凝ってはいたが、本作はかなりシンプルなものになってしまっており、「手抜き」という批判の声も上がった。 取得技で見られる固有技の技説明だが、固有技・改の説明を見ることができない。見るためにはいちいち景品交換で確認しなければならない。 これは『宴』からだが、固有技の技説明が2行(技名、取得レベルを合わせて3行)しかないため一部の技は文字数が足りない。 例えば松永久秀の「劫火」はレベルアップで何が強化されるか記載されておらず、千利休の「大寄せ」は空中発動がレベルアップしないと発動できないことが記載されていないなど。隠し仕様やキャンセルまで詳細に記載する必要はないが、基本的な技説明ができていないのは問題といえる。 総評 アクション面については概ね『4』より改善されている。 『宴』要素の差し戻しに加えて追加技、空中発動可能技の増加と性能調整により、やれることの幅はシリーズ中最も広くなった。 しかし、10周年記念作品であり完全版であるとはいえ、新要素はフルプライスにもかかわらず非常に薄く、おまけに合戦ルーレットは完全に邪魔な代物。 規格外のボリュームを謳っているが、天貨メダルの手に入りにくさによる水増しの面が強い。 『4』で批判の的であったカメラ演出がきちんと改善され、合戦ルーレットについては批判が殺到した部分についてアップデートがされるなど、プレイヤーの声に対する対応は『4』よりはマシになっていると言える。 だが戦友を外せない、銘の仕様も根本的な改善が行われていないなど、肝心な点が改善されずかゆいところに手が届かないような状態であり、やはり『宴』の完成度には及ばない。 基本的に『4』の要素は全て入っているため、今から購入するなら本作一択になる。 余談 シリーズ10周年を記念してグッズや記念ファンブックが発売された。 10周年記念テーマソングとして「SOLIDEMO」が歌う『時を超えて』もリリースされたがこちらは話題にならなかった。アーティストの「SOLIDEMO」は『戦国BASARA』の関係はメンバーが舞台版に出演したことがあるが楽曲担当は今回が初めてだった。 また武将のテーマBGMをテーマソングにアレンジした『戦国BASARA 武将テーマボーカルコレクション』も話題にならなかった。 本作の発売前後において、公式の発言が物議をかもしている。 発売前、ニコニコ超会議の生放送にてバンダイナムコからDLC衣装について「このコラボレーションはユーザーが望んでいるのか?」との発言が飛び出す一幕があった。 これに対し小林裕幸プロデューサーが「自分達が楽しければいい」と返したらしい。 上杉謙信は、前作までは性別不明として扱われていたが、本作では男性として扱われている模様。 公式サイトでは現在でも、細かい改良点や新システムの一部等についての紹介が一切ない。割と重要なものも含まれているのだが…(*11)。 またキャラクター紹介文が非常に変、というかふざけている。 政宗の「バイリンガルドラゴン」やお市の「自虐的ヤンデレ妹」に加え、吉続の「念力おみこし」に松永の「爆破マイスター」等、いつもの『戦国BASARA』と評価する声もあるが、やはり外見的イメージだけ作られている感はある。 一方で、元就の「冷徹自己チュー策士」には批判が相次いだ。鶴姫の「でんぱ巫女」も本作だけの設定ではなく、今後も使うつもりで付けたのだろうか? 発売前、吉本興業とのコラボレーションが発表されていたのだが、現在は公式サイトから全ての記述が抹消されており、完全になかったことになっている。 お笑いコンビ・チョコレートプラネットの長田庄平氏が「千利休第3の人格"ボケ助"」という設定で本作の利休に扮し、相方の松尾駿氏と共に現代の便利グッズをネタにした寸劇の動画(配信予定は第5回まで発表)を配信するという企画だったのだが、結局「ボケ助」の登場はイベントが1回と動画配信が1回のみであった。 2020年7月21日にシリーズの15周年を記念して『戦国BASARA4 皇 ANNIVERSARY EDITION』が発売された。ちなみに、7月21日は初代『戦国BASARA』の発売日である。 過去の配信された全DLC(*12)に加え、特製ブックレット「戦国英雄 十五周年画録」が付属している。 なお、2022年3月31日付けに小林裕幸プロデューサーが ようやく 退社したことでナンバリングシリーズは本作で事実上最後となった。
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戦国BASARA4 攻略wiki PlayStation®3用ゲーム「戦国BASARA4」の攻略Wikiです。 誰でも自由に編集できますので、新情報があれば気軽に追加・修正をお願い致します。 タイトル 戦国BASARA4 ジャンル スタイリッシュ英雄(HERO)アクション ハード PlayStation®3 発売日 2014年1月23日 発売元 カプコン プレイ人数 1~2人 CERO B(12歳以上対象) 限定版 通常版 公式サイト ゲーム公式サイト http //www.capcom.co.jp/basara4/ ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。
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◆勢力 山陰山陽 ◆カードランク A ◆レベル レベル1 ◆強化ポイント 0 ◆特技 火事場 ユニットの兵力が一定値まで低下すると、武勇と通常攻撃に対する防御力が上昇する。 ◆特技 忍耐 試合時間が残り少なくなると、ユニットの武勇と智謀が上昇する。 ◆秘技 三日月の宣誓 ◆秘技コスト 8 自身の武勇と移動速度が大きく上昇し、敵ユニットを撤退させるたびに自城が回復する。 秘技効果中に自身が撤退した場合、自城がダメージを受ける。 ◆出身地 出雲(島根県) 尼子家家臣。並み居る猛将らを一騎打ちで討ち取った武勇の誉れ高き勇将で、「山陰の麒麟児」の異名を持つ。「尼子十勇士」の筆頭に数えられる。尼子領に侵攻する毛利家と激戦を繰り広げ、多大なる戦功を上げるも、尼子家は没落。尼子家再興を願う鹿之介は、尼子勝久を新当主に掲げ、尼子遺臣団に決起を促す。畿内を制圧しつつあった織田信長の助勢を得た鹿之介は、尼子家の旧領・出雲一国を取り返し、念願の尼子家再興を果たした。 ◆イラストレーター クロサキ ◆CV. 石井マーク 秘技効果 カテゴリ 闘魂 武勇 智謀 統率 速度 兵力 効果時間 その他 強化 8 +10 - - 約1.2倍 - 5c(知謀依存?c) 敵将を撃破する度に自城ゲージ回復(約5%ほど) ※秘技効果中に自身が撤退すると自城にダメージ 解説 火事場と忍耐持ちのコスト2の騎馬隊。闘魂8消費の単体強化系としては武勇の上昇値が高めかつ、移動力も上がるので回りこんで敵を退却させずに倒すことに秀でている。しかし秘技発動中に撤退してしまうと自城ゲージが減ってしまうので秘技使用中に撤退してしまわないように立ちまわる必要がある。 備考
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応仁の跡 xx xxルートver 【人名 ドラマルート 最終戦】 ステージ開始(デモ) 鹿之介と戦闘開始 鹿之介撃破 浅井夫婦に近づく 浅井夫婦と戦闘開始