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https://w.atwiki.jp/miracle_mikuru/pages/34.html
.NETクラスライブラリ 全ての型はSystem.Objectクラス(object)を継承している。 ・ボックス化(boxing) 構造体(値型)もSystem.Objectクラス(参照型)を継承している System.Objectクラスに値型を代入することができる 値型 キャストで失われたデータは戻らない
https://w.atwiki.jp/rubyiw/pages/79.html
全国の『群青色の健一郎』ファンの皆様。こんにちは。 真紅たちは、私が次々に紡ぎだすRubyプログラムのおかげをもって、襲い来る難関を次々と攻略していきつつある。 非常にめでたいことである。この調子で行けば、きっと『暗黒のオーブの法定代理人たる、姿も形も名前もない悪の意識集合体』ゴメラドワルを打倒し、光と暗黒の二つのオーブを景気よく叩き割るという大業を全うすることができるであろう。 さすれば、私と洋子、そして真紅の三人は仲睦まじく暮らしていけるに違いないのだ。 そして、私といえばなんと今、サンフランシスコ国際空港に立っているのである。何故そのようなところに立っているのか。別にアメリカ製スーパースターの到着を待ってパパラッチするつもりでは毛頭なく、日本に帰るのである。成田空港まで12時間程度の空の旅だ。 体力はもう九分九厘回復し、ようやく退院の許しが出たのだ。都合8日間入院していたことになる。破綻してしまった会社の後始末に付き合うよう、近藤から泣いて頼まれたが、情けなさ過ぎて涙も出ず、完全に無視して袂を分かってきたのだ。あのような大うつけにこれ以上付き合っている場合ではない。多額の負債は、己の責任で弁済するがよい。日本と違って、アメリカは失敗者でもチャンスと才覚さえあれば巻き返せる国なのだから。わはは。 チェックインを既に済ませて、後は搭乗時間を待つだけである。パソコンはあるがネットワークに繋ぐ事ができず、真紅たちの様子をウォッチすることも叶わぬから、久々にプログラミング言語Rubyについて思いを馳せてみようと思う。 ということで、今回はRubyの『クラスライブラリ』について考えてみたいと思う。 オブジェクト指向プログラミング言語処理系に必須の要件として、『クラスライブラリ』の存在がある。これがないと、プログラマは何をするにも結局一から全てを実装せねばならなくなり、『なんだ結局手続き型や構造化といった従来型のプログラミング言語と同じじゃんかよ』と、利用者達を絶望のどん底へ突き落としてしまうのである。最悪の場合『こんなんじゃボク、どうしていいかわかんなぁーい』ということになってしまうのである。 『クラスライブラリ』とは、普通にプログラミングするにあたってないと困る機能で、わざわざ利用者に実装させる必要のない機能を、カテゴリ別に分類して提供するものである。以下はRubyに特化するのものではなく、一般的にクラスライブラリとして準備されているものを列挙してみたものだ。 ・標準入出力 ・ファイルシステムI/O ・数値や文字列などの基本型 ・配列 ・数学関数 ・正規表現 ・日付時刻 ・スレッド管理 ・例外処理 ・ウインドウやGUI部品 Rubyは基本的にコンソールベースで動作するインタプリタであるから、GUI機能は標準では存在しない。ただし、TKやGTK等のGUIライブラリを使用できる拡張クラスが存在して、非常に楽しいわけだが、好き好んでWindows向けGUIアプリケーションを無理してRubyで作らなくてもよいのではないかと私は思う。何事にも適材適所というものがあるから。 Rubyにおいては、必要最低限のクラスがインタプリタに組み込まれているが、その他は拡張という位置づけで付録として配布パッケージに同梱されている。 拡張クラスの中には、ソースコード形式即ちテキストで提供されているものもあるし、バイナリで提供されているものもある。勿論、同梱されているクラス以外にも、インターネットの大海原から、どこかの誰かが作成したものをサルベージしてくるという方法もある。 配布パッケージに同梱されている拡張クラスとは、もともとRubyユーザーが自発的に作成したものが広く一般に認知されたため、標準クラスとして採用されたという経緯があり、これをお読みの貴方も、便利で役に立つクラスを作成すれば、配布パッケージに混ぜてもらえる可能性があるのだ。オープンソースのプロダクトというのは、多くの人がよってたかって成長させるところが魅力なのだ。 Rubyの『クラスライブラリ』について考えるといっても、拡張クラスまで含めると、いつまでたっても終わらないのである。なぜなら、既に多種多様なクラスライブラリが同梱されているし、今こうしている間にも新しいクラスが誕生しているかもしれないからだ。 RAAというサイトがある。RAAとは(Ruby Application Archive)の略だ。 RAA このサイトには、全世界のRubyファンが作ったアプリケーションやライブラリがごちゃまーんと集結している。 拡張ライブラリだけをみても、なんと1,000を超えるのだ。『こんなもの、一生使い切れません』と嬉しい悲鳴を上げたくなるほどなのである。 ちなみに、ActiveAcriptRubyをインストールされている場合は、 [ActiveScriptRubyをインストールしたフォルダ]\lib\ruby\1.8 に、拡張ライブラリがどさっと入っているので、ちょいと探求の旅に出られるとよろしかろう。 さらに、ActiveScriptRubyは、ダイナミックHTMLとして動作する場合はブラウザのオブジェクトが使用できる。この件については、大量に出版されているJavaScriptの書籍、またはインターネットに溢れかえっているJavaScriptやダイナミックHTMLの解説サイトがそのまま参考にできるのだ。 例えば下記のサイトなどは、オブジェクト別に解説してあり、オブジェクトの階層も一覧できるので非常に役に立つと思う。 JavaScriptリファレンス(オブジェクト別) ブラウザのオブジェクトを使いこなすために誕生したJavaScriptと違って、RubyScriptでは、オブジェクトをいきなり参照することができない。 これはどういうことかというと、 JavaScriptでは、 document.title="Ruby・イン・ワンダーランド"; とできるところをRubyScriptでは、 @window.document.title="Ruby・イン・ワンダーランド" と、しなければならないのだ。RubyScriptではオブジェクトの最上位から記述し、名前を解決しなければならない。そのためには、オブジェクトの階層が上記サイトの階層図が役に立つのである。 さらにさらに、ActiveScriptRubyでは、win32oleという拡張クラスにより、COM(Component Object Model コンポーネント・オブジェクト・モデル)で、外部にメンバを公開しているプロダクト(代表的なものでは、ExcelやWord)の機能を拝借することができるのである。 貴方が職業プログラマであれば、もしかすると、VisualBasicその他の言語からCOMテクノロジーを利用してExcelに帳票を出力させたという経験があるかもしれないが、Rubyを使ってでも同様なことができるのである。 こうなるとRubyの解説をはるかに超えてしまっているので、ここでは『そんなこともできるんだよー』という解説のみにとどめておこう。
https://w.atwiki.jp/ntgrock/pages/113.html
実はもう使ってます 「using System;」ってのを見たことはありますか?あるはずです。 「このソースではSystem名前空間を使用します。」という宣言です。これをすることで「System名前空間」以下に記述されてる便利な機能を簡単に利用できるようになります。 今現在VisualStudio2008を使用してるので、それ用に用意されている「.NET Framework クラスライブラリ」というものを利用しますね。せっかく用意してくれているのに使わないのは勿体無いです。 .NET Framework クラスライブラリ リファレンス http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/d11h6832%28VS.80%29.aspx 多すぎて何を使えばいいか分かりませんね。 System http //www.stackasterisk.jp/tech/dotNet/csharp03_01.jsp
https://w.atwiki.jp/shells/pages/29.html
ASP.NET 読み方 : エーエスピードットネット .NET Frameworkで提供されるWebサービス向けのクラスライブラリ。 Windowsサーバ上でダイナミックなWebページを動作させるための基盤となるソフトウェアで、WebアプリケーションやWebサービスの開発・構築に用いられる。 位置付けとしては従来のASPの後継にあたり(そのため「ASP+」と呼ばれていたこともある)、 従来のASPとの互換性も一応維持されるが、コードを事前にコンパイルするようになり、.NET Frameworkで使用できるあらゆる言語に対応するなど、大幅な拡張が行われる。 コンパイルは自動的に行われるため、開発者が手動でコンパイルを行う必要はない。 また、コンパイル後のコードはキャッシュされるため、一度コンパイルすれば変更を加えるまで再コンパイルの必要はない。 ユーザインターフェイスの作成には「Web Forms」と呼ばれる特殊な記述方法が用意されており、 実行時にASP.NETサーバがWebブラウザの種類を認識し、自動的に最適なHTMLソースを出力するなど、HTTPサービスの機能も強化されている。 IT用語辞典 戻る
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/43.html
■リダイレクトについて ※解説修正情報※ ●2014-10-12:Targetのリダイレクト先について。Targetスロットの概念 ●2013-01-15:Targetのリダイレクト先について修正。 ●2013-01-14:Helperのリダイレクト先について修正。 トリガー情報の前につけることで指定した相手のトリガー情報を利用できる。 P2系との違いの解説も。 リダイレクトの種類 大原則リダイレクトの相手が存在しない場合、条件は上手く処理されない。(0)扱い? デバッグ表示時エラーが流れるため 必ずリダイレクト相手を確認してから使用すること。Triggerは一行ごとの参照のため、確認は前の行でNumXXX 0~1を行うこと。 リダイレクトのリダイレクトはできない。Enemy,Helper,XXXは不可。 ヘルパー専用Parent,:ペアレント(親)。自分を射出したキャラを参照。Helperからの射出ならその親Helperを。親がHelperで既に消失していて存在しない場合エラーが流れるため注意。 親自体の存在を参照するトリガー情報は存在しない。 Root,:ルート(管理者)。自分を管理しているプレイヤーキャラを参照。Helperからの射出でも本体を。 ParentとRootの違い。例えば本体からHelperA、AからHelperB、BからCを射出した場合、本体→A→B→Cの内、 ABCどれからも本体を参照するのがRoot, Aから本体、BからA、CからBを参照するのがParent, ヘルパーをHelper(ヘルパーID),:指定したヘルパーIDを持つHelperを参照。NumHelper(ヘルパーID) 0で数を確認してから使うこと。 参照できるのは「自分側のHelper」に限る。一応、自分のHelperから他の自分のHelperを参照することは可能。本体が同じなら、Helperから射出されたHelperでも参照可能。 パートナーのHelperは参照できない。 なお該当Helperが複数ある場合は、その中で最もスロットIDの若いHelperを参照する。 味方をPartner,:タッグ時のパートナーを参照。NumPartner 0を確認して使うこと。 相手をEnemy,:相手を参照。()省略時は(0)と同様。Enemy(0),:相手の中の1人目を参照。 Enemy(1),:相手の中の2人目を参照。 EnemyNear,:近くの相手を参照。()省略時は(0)と同様。EnemyNear(0),:相手の中で(X軸基準の)一番近い相手を参照。 EnemyNEar(1),:相手の中で(X軸基準の)二番目に近い相手を参照。 (1)系の二人目認識はNumEnemy 1を確認して使うこと。(0)用のNumEnemy 0は気にする必要はないがしてもよい。 特殊な状況でなければEnemy(0),がいないことは無いが。 Targetを 詳しい仕様は該当ページを参照Target,:攻撃を当てた相手を参照。Target(ヒットID),:特定の攻撃を当てた相手を参照。 NumTarget 0、NumTarget(ヒットID) 0を確認して使うこと。 該当するTargetが複数の場合参照先は基本「先にTargetを取った相手」を参照するが、厳密には異なる。実際はABCとTargetを取った後、ABがTargetから外れて、新しくDをTargetに取った場合、Target,で参照するのはDとなる。 詳しくはTargetのページ中程のTargetスロットについてを参照。 同時ヒットの場合攻撃を当てた時点のGameTimeの奇数偶数でスロットIDの若い方・大きい方どちらかが決まる。 同時時:GetHitVar(Damage)反応時点で偶数ならスロットIDの若い方。奇数ならスロットIDの大きい方。 同時の対象が3体以上いる場合、スロットIDの一番小さい方・一番大きい方以外は参照されない。 T-/MoveHit/T-/MoveGuardedなどヒット・ガードで処理が異なるものすべて、Target,で参照する側を基本として、もう片方側は反応しないヒットガードが同時でもTargetで参照する側がガードならT-/MoveGuardedなどガード系のみ反応しT-/MoveHitなどヒット系は反応しない。 その際攻撃のPauseTime系もTargetで参照する側ヒットガードを基準とする。 またステートコントローラーのパラメータ内でTarget,リダイレクトを行うとフリーズすることがある。Varに格納して直接パラメータ内への記述を避けることで回避できる。 特定のキャラをPlayerID(キャラID),:指定したキャラID(T-/ID)のキャラを参照。PlayerIDExist(キャラID)=1で確認して使うこと。 キャラIDを指定できれば相手のHelperでも参照できる。 なお()内に入れる数字は数式・条件式などでも良い。 ■Lv1-使用例・補足・注意点 記述例 [State 190, test]Type = varsetTriggerAll = !timeTrigger1 = NumPartner 0Trigger1 = Partner,Name = "Apple"Trigger2 = Enemy,Name = "Apple" || Enemy(NumEnemy 1),Name = "Apple"var(12) = 1;他のプレイヤーキャラの中に「Apple」というNameのキャラがいないかどうか。;Trigger2はのEnemy(numenemy 1)は「相手が二人以上なら1=二人目へリダイレクト」の記述。;相手が一人の場合は(NumEnemy 1)=0なのでEnemy(0),のリダイレクトになる。 Enemy系リダイレクトとP2系トリガー情報の違い P2系トリガーの情報T-/P2BodyDist X・T-/P2BodyDist Y・T-/P2Dist X・T-/P2Dist Y T-/P2Life・T-/P2MoveType・T-/P2Name・T-/P2StateNo・T-/P2StateType Dist(距離)の情報はP2にしか存在しない。 参照できる相手Enemy系:Helperでないプレイヤーキャラに限る。相手の状態に関わらず参照。 P2系:プレイヤーキャラ加えHelperType=PlayerのHelperも含む最もX軸の近い相手を参照。ただしP2系はStateNo=5150(死亡ステート)にいる相手を参照できない。 反対にEnemy系は、相手が死んでいても参照してしまう為、制御する必要がある。 どっちがいいの?P2系の利点:記述が簡素・Player型分身Helper相手にも対応できる P2系の欠点:得られる情報が一部のみ・Player型Helperに誤作動する。 Enemy,利点:自分と同等の情報を得られる・Player型Helperに誤作動しない。 Enemy,欠点:記述・制御が面倒・Player型分身Helperに対応できない。簡素な仕組みを予定していればP2で構わない。 参照を制御できるならEnemyNearを利用する方が良い。Dist系はP2でいいが。 Player型Helper極めて特殊な相手のため度外視しても基本的には問題ない。 なお、P2系は相手の情報を表示するが「自分のトリガー情報」のため、リダイレクトは使用可能。 ヘルパーからRoot,Perent,系リダイレクトをする際の注意点 ステートを奪われている場合、想定外の情報が入る危険がある。 その為T-/Commandを代表としT-/StateNoT-/Animなどは絶対に不可である。なおRoot,Movetype=Hといった限定方法は不完全。奪われている時のステートががMoveType=H以外である場合、暴発する。 (未確認)特殊な環境 (改造されたmugenなどで?)同時4人対4人での対戦では、 Enemy(2),やEnemy(3),のリダイレクトは機能するらしいが、 EnemyNear(x),は2~3(3~4人目)のリダイレクトは機能しないとのこと。 ■Lv2-バグ回避 Parentの存在確認 エラー自体を確実に回避したい場合は同種HelperのHelperID個別管理を徹底しT-/NumHelperを用いる。 あるいは、消失する予定のHelperからHelperを射出しない、親が消失するHelperでParentを使わない。 エラーが流れても簡単かつ確実に回避したい場合はT-/IDを参照する。 「 Parent,ID 0 」で親が存在していることを認識できる、はず。それがNum系の役割を果たす。 存在しない場合エラーは流れるが、Parent消失による不具合を抑えられる。 ■Lv3-細かい技術 EnemyNear,リダイレクトの制御 準備:Varを1つ用意する。例では11を使用。実際には空きVarを利用すること。 [State -3, EnemyNear Alive];-3ステートに置く。Type = varsetTrigger1 = 1var(11) = ( NumEnemy 1 EnemyNear,Alive = 0 );相手が二人以上で一番近い相手が死んでいるなら(1)を、そうでないなら(0)を指定。;EnemyNearをEnemynear(var(11)),とすることで、生きている一番近い相手を参照できる。
https://w.atwiki.jp/sengoku4/pages/731.html
概要 一覧表 概要 本Wikiに設定されたリダイレクト(再転送ページ)は以下。 編集の一助にどうぞ。 なお、@Wiki全体の仕様として、リダイレクトの設定は管理人権限であるため、 一般ユーザーの側では設定できません。 要望のある方は、連絡掲示板へご一報ください。 一覧表 再転送元 再転送先 無双武将 武将一覧 羽柴秀吉 豊臣秀吉
https://w.atwiki.jp/karaiknowledge/pages/72.html
リダイレクト
https://w.atwiki.jp/gamemethod/pages/31.html
パターン名 ぱんだメソッド 分類 遊び心 一言説明 パンダをこっそりといろんな所に配置する 解決したい問題 パンダが好きでたまらない 気をつけること パンダが自己主張しすぎないようにしましょう(パンダゲー以外) 例 パンダさん日記(こっそりどころではない) BLAZBLUE PrincessDrawing! 関連
https://w.atwiki.jp/yorunote/pages/3.html
Googleのリダイレクトを通してリンクするための方法です。 このwikiでは名簿のページでブログにリンクする時などに使っています。 置換前 置換後 http // http //www.google.com/url?sa=D q=http%3A%2F%2F
https://w.atwiki.jp/echizen/pages/487.html
概要 "jiken" クラスライブラリは、アイドレスのオブジェクト定義を構文解析及びコンパイルするパーザクラスと、これをリレーショナルデータベースに保存するデータベースアクセス用クラスなどを集めたライブラリで、jiken Rubygemに含まれています。このページでは jiken クラスライブラリの使い方を説明します。 なお、このページの内容は Ruby について一通りの知識を習得済みの方を読者として想定しています。(分からない点は黒埼紘@越前藩国までお問い合わせ下さい) 使い方 以下の用途に応じて、Rubyクラスを利用してください。 パーザを利用したい Jiken Parser Jiken Parser ILanguageLibraryParser,Jiken Parser ISpecialtiesParser? クラス。 コンパイル結果をリレーショナルデータベースに保存したい IDefinition クラス、Jiken Database IDefinitionDB モジュール。 これら以外にも、アイドレスのオブジェクト定義ソースファイルの読み込みを助ける IDefinitionSource クラス、リレーショナルデータベースにオブジェクト定義を保存するテーブルのスキーマを定義するIDefinitionSchemaクラスなどがあります。これらクラスライブラリの詳細については、こちらのAPIドキュメントをご覧下さい。