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https://w.atwiki.jp/yosilove/pages/77.html
NyARToolKitのAPIメモ caution! 非公式です、間違ってる可能性もあります。また、このAPIメモはCPP版です。 NyARToolKitのAPIメモ 大まかなながれ事前準備 初期設定 マーカ座標の検出 パラメータ(ARParam系)エンディアン設定 setEndian カメラパラメータ読み込み loadARParamFromFile スクリーンサイズ変更 changeScreenSize マーカ(NyARCode系)初期化 マーカの設定 loadARPattFromFile ラスター(Raster)BGRAラスター初期化 NyARRgbRaster_BGRA ラスターに画像を設定 wrapBuffer マーカ検出(DetectMarker)単一マーカ検出の初期化 NyARSingleDetectMarker モードの設定 setContinueMode マーカ検索 detectMarkerLite マーカ行列の取得 getTransmationMatrix 一致度の取得 getConfidence 大まかなながれ 事前準備 #define CODE_FILE "../../data/patt.hiro"//マーカのパターンファイル #define CAMERA_FILE "../../data/camera_para.dat"//カメラの設定データ NyARParam ar_param;//ARパラメータ NyARCode* ar_code;//マーカを格納したり NyARRgbRaster_BGRA* ar_raster;//画像を格納したり NyARSingleDetectMarker* ar_detectmerker;//マーカ検索に使う NyARTransMatResult result_mat;//結果行列 初期設定 ARパラメータ、マーカパターン(Code)、ラスタ、マーカ検出器の初期設定をする。 マーカ座標の検出 (1)~(3)がNyARToolKitが担当する部分 (0) 画像読み込み (1) ラスタに画像読み込み (wrapBuffer) (2) マーカ検出 (detect Marker) (3) マーカ行列取得(getTransmationMatrix) (4) マーカにCGを重ねて表示 画像の取得はNyARToolKitの仕事ではないので別のライブラリ(例えば画像の取得にOpenCV、CG描画にOpenGL)を使う。 パラメータ(ARParam系) NyARToolKit全体の設定をする。 エンディアン設定 setEndian ar_param.setEndian(TNyAREndian_LITTLE);//リトルエンディアンにエンディアンを設定 カメラパラメータ読み込み loadARParamFromFile ar_param.loadARParamFromFile(CAMERA_FILE);//カメラの設定ファイルを読み込み スクリーンサイズ変更 changeScreenSize ar_param.changeScreenSize(frame- width, frame- height); マーカ(NyARCode系) マーカの設定をする 初期化 ar_code= new NyARCode(16, 16); マーカの設定 loadARPattFromFile ar_code- loadARPattFromFile(CODE_FILE); ラスター(Raster) マーカ検出用に、マーカが写っている(予定の)画像を設定する。グレイスケール,RGB,BGRA,HSVがあるらしい。 BGRAラスター初期化 NyARRgbRaster_BGRA BGRA画像を読み込む ar_raster = new NyARRgbRaster_BGRA(frame- width, frame- height,false); ラスターに画像を設定 wrapBuffer ar_raster- wrapBuffer((NyARToolkitCPP NyAR_BYTE_t*)image_bgra_ar- imageData); マーカ検出(DetectMarker) ラスタに設定した画像からマーカを検出する。 単一マーカ検出の初期化 NyARSingleDetectMarker ar_detectmerker = new NyARSingleDetectMarker( ar_param, ar_code, 80.0,ar_raster- getBufferType()); モードの設定 setContinueMode ar_detectmerker- setContinueMode(false); マーカ検索 detectMarkerLite detectMarkerLite(ラスタ、(int)しきい値) ar_detectmerker- detectMarkerLite(*ar_raster, 100); マーカ行列の取得 getTransmationMatrix ar_detectmerker- getTransmationMatrix(result_mat); 一致度の取得 getConfidence マーカの一致度を取得、double型で0~1の値。 ar_detectmerker- getConfidence();
https://w.atwiki.jp/atachi/pages/68.html
CodePlexでオープンソースコミュニティとなっているMicrosoft公式のWPFに関するライブラリがWPFToolkitです。 このコミュニティで開発されたものが、ゆくゆくは正式なWPFに導入されていきます。 といっても、中には製品レベルまで到達しなかったものや、製品レベルの品質を得るまでの間はWPFに正式導入されません。WPFToolkitはそんなWPFのライブラリです。 VisualStudio2010の発売でToolkitで開発された多くのコントロールが既に製品化されています。 WPFToolkitプロジェクトで開発中のもの Chart
https://w.atwiki.jp/unity3dfan/pages/15.html
2DToolKit (情報が2011年末のままで古いのでご注意を) 公式wikiの日本語訳+補足コメント。 訳は間違いあると思うので、ツッコミお願いします。このページの下部にコメント欄をつけました。 公式サイト(英文) 公式wiki(英文) 概要 特徴まとめ システム概要 注意点 クイックスタート スプライト スプライトコレクションの作成 スプライトの作成 スプライトへのコリジョン ポリゴンタイプのコリジョン スクリプト スプライトバッチ スプライトバッチの使用法 レベル作成のTIPS スプライト・アニメーション スプライトアニメーションデータの作成 アニメーションするスプライトの作成 スクリプト フォント フォントの準備 テキストメッシュ グラデーション、インラインスタイル スクリプト リファレンス Sprite Collection Sprite Sprite Animation Animated Sprite Font TextMesh Button F&Q てすと -- ロドス (2011-11-12 18 36 43) コメントよろしくお願いします〜 -- ロドス (2011-11-12 18 39 02) 2dtoolkitで作ったスプライト(アニメ無し)をプレハブ化して、インスタンスを新しく作った後、SpriteCollectionにてcommitすると「Destroying assets is not permitted to avoid data loss.」とエラーが表示されますが、何かご存じでしたらアドバイスお願いします。 -- avan (2011-11-16 21 16 09) うーん・・・再現できないですね。もし、何か分かったらコメントします。 -- ロドス (2011-11-18 16 52 03) 2DToolKit 最新版だと少し内容に誤差が出てきていますので、できるなら更新して頂きたいです -- 名無しさん (2012-11-27 16 02 41) 公式のもぐらチュートリアルええで -- 通り菅井きん (2013-08-21 14 01 31) 初見です。もぐらはどこにあるんですか? -- ゴコー (2013-09-09 23 48 03) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mypad/pages/30.html
ofxARToolkitPlus 独自マーカーを使いたい 10.7でofxARToolkitPlusを動かす 3D座標系の話3 3D座標系の話2 3D座標系の話 tracker->がさしているソース マーカー間の距離を求めたい 特定のIDマーカを操作する
https://w.atwiki.jp/unity3dfan/pages/42.html
「dynamic batching」について。 同じマテリアルであれば、300頂点まで動的にメッシュを作成して、まとめて表示するUnityの描画エンジン標準の機能らしく、 基本的には、モバイルの2D描画を早くするには、これに乗っかるようにデータを作るのでポイントのようです。 2DToolKitは複数のスプライトであっても、同じマテリアルになるように アトラステクスチャでテクスチャを統一。 premultied Alhaを使ってアルファブレンドの加算合成とノーマル合成を統一。 などをして、「dynamic batching」を生かすようにしています。 ただし、この「dynamic batching」には落とし穴があって Transfomのうちscaleの値が違うものがあると、「dynamic batching」が利かなくなってしまうようです。 その対応として、2DToolKitではtk2dSpriteに独自のscaleパラメーターを持たせて、内部でスケール処理をしています。 Unity Communityより Mesh will be copied ONLY if non-uniform scale is used. If you set uniformal scale (both X, Y and Z scale are equal) Unity will NOT make a copy of a mesh. However dynamic batching can not batch scaled and non-scaled meshes together because it has to change GPU re-normalization state (others your lighting would go wonky). なので、Animationコンポーネントを追加して、キーフレームアニメーションをする場合は Transformのスケールはいじらずに、tk2dSprite側のスケールを更新する必要があります。 しかし、この値を直接いじっても、内部処理が走らないためスケール値が描画に反映されません。 ヘルパークラスを作るなどして、ヘルパークラスの値をキーフレームアニメさせて、ヘルパー内部のUpdate()などでスケール値を書きかえるなどの対応が必要になります。 こんな感じ? using UnityEngine; using System.Collections; public class tk2DAnimationHelper MonoBehaviour { tk2dSprite sprite; public Vector3 scale = Vector3.one; public Color color = Color.white; void Start () { sprite = GetComponent tk2dSprite (); scale = sprite.scale; color = sprite.color; } void Update () { if( scale != sprite.scale ) { sprite.scale = scale; } if( color != sprite.color ) { sprite.color = color; } } } キーフレームアニメで値を直接いじっても、内部処理を走らせられないという問題は、色の変更なども同様になります。 Unityのシステムの問題の気もするので、なにか解決方法があるかもしれません。
https://w.atwiki.jp/unity3dfan/pages/16.html
55$ テクスチャアトラスの作成を自動化し扱いやすくするツール Unityはデフォルトではモバイル環境での2D描画が遅い 原因はドローコールの増加 テクスチャアトラスを使うことで、ドローコールを減らす必要がある 複数のテクスチャをくっつけて一つのまとめたテクスチャを使う・・・という手法を「テクスチャアトラス」といいます。 テクスチャアトラスを使うと、テクスチャ(正確にはマテリアル)を切りかえずに一度のドローコールで複数のスプライトを描くことが出来ます。 ですが、効率的にテクスチャをくっつける必要があったり、「どのテクスチャがどの位置にあるのか?」というデータを扱いながら描画する必要があったりと、 描画システムを作るのも結構面倒です。 また、素材作成の自動化ツールがないと、グラフィッカーが手作業で並べて、UV座標データをプログラマーが打ち込んで ・・・と、全部手づくりで大変だったりします・・・わりとよくある話ですが。 2DToolKitを使えばそういった手間を省けます。 パラパラアニメーションをつける機能もある スプライトシート機能、ダイシング機能、Premultiplied Alpha機能などもあり コリジョンもつけられる(自動、手動両対応) Unityデフォルトのカーブエディタや、物理シミュレーション機能と組み合わせて動かせる テキスト描画もサポート(テクスチャ化したフォントが必要。ASCII文字コードしか対応してないので、UNICODE対応は自分でコード改造するとかで対応) ボタン機能もあり(サンプルスクリプトがあり、それを各自で拡張する形)
https://w.atwiki.jp/artoolkit/pages/12.html
PTAMの環境を整える。 開発用のフォルダを作成します。 今回はDドライブ直下にPTAMというフォルダを作成。 以下の物を順にダウンロードしてきて揃えます。 PTAM(PTAM.zip) GLEW(glew-1.5.0-win32.zip) Lapack and BLAS(shared-libs.zipとheaders.tar.gz) CMU 1394 camera driver(1394camera645_src.zip) pthreads(pthreads-w32-2-8-0-release.exe) libjpeg for win32(jpeg-6b-4.exe) fltk(fltk-2.0.x-r6525.tar.bz2) 以下の三つはCVS経由で入手 (現在はブラウザから直接落とせる模様) TooN(TooN-20081127.tar.gz) libCVD(libcvd-20081127.tar.gz) gvars3(gvars3-20081127.tar.gz) Webカメラ対応時に、 VideoSource_Win32_CMU1394.ccの代わりに VideoSource_Win32_EWCLIB.ccを利用する時は、 VideoSource_Win32_EWCLIB.ccの名前を変えるか、 PTAM.vcprojとCameraCalibrator.vcprojをそれぞれ テスキトエディタで開き、 VideoSource_Win32_CMU1394.ccの部分を VideoSource_Win32_EWCLIB.ccに書き換え。 dxtrans.hが無いと怒られる件について。 C \Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v6.0A\Include\qedit.hを開く。 498行目 #include "dxtrans.h"をコメントアウト。 "amstream.h"の後に、 #define__ IDxtCompositor_INTERFACE_DEFINED__ #define__ IDxtAlphaSetter_INTERFACE_DEFINED__ #define__ IDxtJpeg_INTERFACE_DEFINED__ #define__ IDxtKey_INTERFACE_DEFINED__ 追記でひとまずおk。
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Preparing A Font BMFontという素晴らしいプログラムからエクスポートされたテキストBMPFontを、フォントとしてインポートします。 ご希望の場合は、MacまたはWindows上で Hieroを使用することができます。 2DToolKitは、Glyph Designerで検証しています。 2DToolKitはxmlとtextフォーマットの両方に対応します。 唯一の制限は、テクスチャ一枚に収めないといけないことです。 インポートされたASCII文字最大数は、デフォルトで128に設定されています。追加の文字が必要な場合は、Fontオブジェクトで、これを増やすことができます。 ASCIIコードにしか対応していないので、UNICODEなどを使いたい場合は自力で2dToolKitのコードを書き換えれば可能かと。 ツール設定は、以下のように設定するのが最善です。 BMFont - Export options 32 bit, Channels A – outline, RGB – one (no outline) or glyph (when an outline has been set up). Hiero - In Gylph Cache, Set page width and height so you end up with 1 page exactly. Increase padding around characters. ↓参考情報 http //ponytailthes.blogspot.com/2010/08/cocos2dccbitmapfontatlas.html() 1. Create a Font by clicking on 「Project」ウィンドウ上で「Create tk2d Font」とクリックしてフォントを作ります。 前の段階でフォントをエクスポートしたのと同じディレクトリが理想ですが、必須ではありません。 名前を「TutorialFont」に変更してください。 2. xml または text フォーマットのフォントと、テクスチャをFontオブジェクトに設定します。 version 1.51 からは「material」の作成は必要ありません。 わざわざ作らなくても、 2D Toolkit が自動的に作ってくれます。 3. 「Commit」をクリック。これで、シーン中に「TextMeshes」からフォントが使えるようになります。
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1488.html
NyARToolkit 概要 Android SDKにARの機能を設定したフレームワーク 初期設定 AR機能を保有するプロジェクトを組み込む
https://w.atwiki.jp/ppnlab/pages/21.html
最終更新:2013年06月10日 (月) 22時48分02秒 CUDA:http //ja.wikipedia.org/wiki/CUDA CUDA(Compute Unified Device Architecture:クーダ)とは、NVIDIAが提供するGPU向けのC言語の統合開発環境であり、コンパイラやライブラリなどから構成されている。 CUDA TOOLKIT:https //developer.nvidia.com/tools/Development The NVIDIA CUDA Toolkit provides a comprehensive development environment for C and C++ developers building GPU-accelerated applications. だそうです.決められた範囲で,適切なコーディングにより,GPUによるアプリケーション・パフォーマンスの強化が得られる感じでしょうか.適当なこと言ってるので,ちゃんとした説明を探しておきたいと思います. CUDA Toolkit SDK のダウンロード ver.5.x より前は,Toolkit・SDK・ドライバそれぞれをDLし,インストールする必要がありました. ver.5.0 以降は,まとめられており,フォルダ構成もまとまっている(?)のでそれに合わせてPATH設定をしましょう.フォルダ構成がどうまとめられたのか調べておきたいと思います. ※ まとまったことによりOpenCVのビルドが妨げられることはありませんが通すパスには気を付けて下さい. CUDAのバージョンに対応したバージョンのNVIDIAドライバをインストールする 使いたいバージョンをダウンロードする. そのバージョンをサポートしているバージョンのNVIDIAドライバをインストールする. → ドライバを選択し,リンク先のリリースハイライト下方にCUDAの対応が書いてあります. → NotePCの方はこちらを参考にするとよいかもしれません:NVIDIAドライバの非公式更新 CUDAインストール・問題 また,NotePCではNVIDIA搭載であってもドライバインストール時にこける可能性があります("Display Driver failed installation"というメッセージが出る).CUDAのver.に対応する十分なver.のNVIDIAドライバを導入すれば/してあればメッセージは無視しても問題なさそうです.もしくは,ドライバインストールでこけた際にできる NVIDIAドライバインストールのためのフォルダ(c \nvidia\バージョン)内のファイルを書き換え,インストーラを起動することでインストールできると思います. → この問題に関するスレッド:http //stackoverflow.com/questions/13682997/cuda-developer-toolkit-display-driver-failed-installation ※訳せてるかわかりませんが 1:"Display Driver failed installation"とメッセージ吐きます;ω; 2:Diverの更新でエラー吐いてるだけで,Toolkit・SDKはうまくいってるよ.CUDAとドライバそれぞれのバージョンが対応してれば問題ないよ. とのことです.