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公式マニュアルに記載されていない仕様など セルのコピー たとえば、武将情報設定画面で、全武将の初期足軽兵数を1000にしたいとする。 まず、一人の武将の足軽兵数を1000に変更する。そして、矢印キーでそのセルを選択してCtrlキーとCキーを同時に押す。 次に、Shiftキーを押しながらコピー先の武将の足軽兵数のセルをすべて選択し、CtrlキーとVキーを同時に押す。 すると、Shiftキーで選択したセルに1000が貼り付けられる。 これは、武将情報設定画面だけでなく、城情報設定画面・大名情報設定画面・外交情報設定画面等でほとんどの項目について利用できる。 ただし、コピー元とコピー先は同じ項目である必要がある。 メッセージの色の変更 オープニングメッセージ・エンディングメッセージ・条件イベントメッセージ・武将解説等においては、文字の色を変更することができる。 方法:メッセージ中に $color=0xRRGGBB$ という形式で記入するとそこから先の文字の色が変更される。 「RR」の部分には、赤色の輝度の高さを16進数(2桁)で記入する。 「GG」の部分には、緑色の輝度の高さを16進数(2桁)で記入する。 「BB」の部分には、青色の輝度の高さを16進数(2桁)で記入する。 具体例 $color=0x000000$ ・・・ 黒(赤・緑・青のすべての輝度がゼロ) $color=0xFF0000$ ・・・ 赤(赤の輝度が最高で、ほかの色がゼロ) $color=0x00FF00$ ・・・ 緑(緑の輝度が最高で、ほかの色がゼロ) $color=0xFFFFFF$ ・・・ 白(赤・緑・青のすべての輝度が最高) $color=0xFFFF00$ ・・・ 黄(赤・緑の輝度が最高、青がゼロ→赤と緑が混ざり、黄色になる) $color=0x400000$ ・・・ 暗い赤(赤の輝度が40で、ほかの色がゼロ) $color=0x808080$ ・・・ 灰色(赤・緑・青のすべての輝度が80) 16進数とは 人間が日常で使っているのは10進数である。10進数とは、一つの位が10になるときに桁が繰上りすることである。 すなわち、16進数では一つの位が16になるときに桁が繰り上がることになる。 この場合、10進数における「10」や「11」を表す数字が存在しないので、便宜上、10進数の「10」を16進数では「A」、「11」は「B」というように、アルファベットで表示する。 10進数と16進数の対応表(一部) 10進数 16進数 0 0 1 1 2 2 9 9 10 A 11 B 15 F 16 10 17 11 31 1F 32 20 255 FF シナリオエディタ既存のバグ 武将解説の文字数 武将解説は最大5000文字までとなっているが、シナリオエディタで入力しているときには5000文字をオーバーしてもエラーメッセージは表示されず、もう一度表示するとオーバーした分も表示されている。 しかし、シナリオを保存するとオーバーした分が切り捨てられて保存されてしまう。 最新バージョンでは修正済み。 ID部分のコンマやスラッシュの入力 武将や城などのID部分には通常コンマ「,」やスラッシュ「/」は用いることが出来ないが、現段階の状態では普通に入力出来てしまい、更にその状態で保存することが出来る。 しかし、そのシナリオを開くと使ってはいけない文字をIDに設定しているため、読み込むことが出来ない。 最新バージョンでは修正済み。 鉄砲販売地設定数のバグ シナリオエディタでは、鉄砲販売地を100箇所まで設定することができる。 しかし、戦国史本体では10箇所までしか受け付けず、11箇所以上設定しているとそのシナリオを読み込むことが出来ない。
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本体ver.20では、機能が強化されたシナリオエディタ「Scenario Making Tool Ver.1.50」が導入されています。 これにより、従来のエディタよりも詳細な設定が可能になりました。 「変更したいけど使用上変更できなかった」「他の部分を調整して全体のバランスを考えるしかなかった」という部分に 手を加える事ができ、従来の問題点を解消したシナリオや、新機軸の個性的なシナリオを製作する事ができるのです。 呪文の設定について各呪文のレベルセット【重要】呪文を大きく入れ替えた場合の注意 呪文習得の難易度 レベル1で覚える呪文 各呪文の設定【重要】キャンプ中のHP回復呪文バグの改善 AC系(守り) AC系(攻撃) 攻撃呪文 特殊攻撃呪文(ジルワン、モガト) 状態変化(カティノ等) 状態変化2(マカニト) 状態変化3(モンティノ) HP回復 状態回復 蘇生 呪文抵抗(コルツ、パリオス、バコルツ、フィスノイト) 様々な効果(バスカイアー、マウジウツ) 特殊戦闘呪文(アブリエル) 特殊戦闘呪文(ラバディ) 継続呪文(リトフェイト、ラツマピック、ミルワ、ロミルワ) 位置座標呪文(デュマピック、マロール、ロクトフェイト、カンディ) 神への願い(ハマン、マハマン) 特別な願い(イハロン) モンスター呪文の設定 打撃攻撃に関する設定について職業別最大攻撃回数の変更 射程距離の概念、奇襲攻撃、モンスターの順列入れ替えの有無について 忍者が装備してもAC低下のボーナスがなくならない その他、戦闘システムの調整モンスターが沈黙、睡眠、恐慌、麻痺、石化から自動回復しない リトフェイトの先制無効化能力を消す 呪文無効化アイテムは装備必須にする 呪文使用アイテムは装備必須にする 装飾品アイテムの複数装備不可 先制攻撃時に呪文を使用可能 モンスターのブレス 戦闘以外の様々な設定レベルの最大値を変更する 経験値の最大値を変更する レベルアップに必要な経験値を変更する 特性値の上限を一律18とする ビショップの鑑定時にレベル制限を行わない 召喚モンスターの図鑑登録 宝箱の罠を変更 アイテムを見ると在庫数表示 地上に戻るとHP回復、地上に戻るとMP回復 宝箱から確定アイテム アイテム名を日本語のみとする、モンスター名を日本語のみとする 新しいアイテム魔法効果属性武器 先制しやすい、先制しにくい 装備レベル モンスターの特殊な設定AC無視攻撃(無視) 対象の呪文無効化半減(半減) 直接攻撃:ダメージ緩和(直半) 魔法攻撃:ダメージ緩和(呪半) 魔法攻撃ダメージ2倍(魔倍) 敵からのダメージ2倍(痛倍) 負の奇跡を呼び込む(異神) 恐怖の存在(恐怖) NPCの設定 新バージョンへの簡単な移行 呪文の設定について まず、システム→戦闘システムメイン設定の画面を開き、関連する部分にチェックを入れておきましょう。 各呪文のレベルセット この画面で、呪文の配置の入れ替えができます。 全ての呪文を設定しておく必要はなく、特定の呪文をゲーム中に登場させないという設定も可能です。 下にある「監獄セット」「TYPE1」「TYPE2」「TYPE3」のボタンを押すと、過去作品によく似た設定になるので、 簡単に基礎設計ができます。 監獄セット戦闘の監獄、五つの試練で使われている構成です。歴代ウィザードリィの呪文が数多く集められ、特に僧侶の攻撃呪文の多彩さがポイントです。非常に強力なマディアルも印象的。マディアル、バカディ、マバリコ、マリクト、イハロンを揃えた僧侶系7レベルは、もはや「僧侶はマディを覚えたら即転職。7レベル目を覚える必要性は薄い」という戦略を過去のものにしたと言っていいでしょう。監獄セット(魔法使い呪文) 監獄セット(僧侶呪文) TYPE1#1で使われていた構成によく似ています。コルツやリトフェイトなど、#5で加わった呪文が無くなります。この表だけでは呪文の内容までは変化しないため、完全な再現のためには他の項目も目を通しておきましょう。リトフェイトを使ってシュートや水流の上を通過するシナリオでは詰む可能性があります。TYPE1(魔法使い呪文) TYPE1(僧侶呪文) TYPE2#5で使われていた構成です。重要な呪文が数多く残ります。最大の変化はマディアルが消えることでしょうか。他の画面での設定と組み合わせて、レベルアップではアブリエルを修得しないが、特別なアイテムで修得するという事が可能になりました。TYPE2(魔法使い呪文) TYPE2(僧侶呪文) TYPE3外伝1で使われていた構成です。マディアルが存在すること、マカニトが無いことが大きな特徴です。バミルワに該当する呪文が無いためか、僧侶系6レベルにラカニトが入っています。マディアルは当時に比べて格段に強化されていますが、この回復量は別の項目で指定できます。TYPE3(魔法使い呪文) TYPE3(僧侶呪文) これらの4種類の中から選択というだけではなく、これらをベースにして、さらにアレンジを施した構成を作り出す事も可能です。 「ディアルとバディアルが別のレベルにあるのは変じゃないか?」 「ディルトとモーリスは完全にモーリスの方が強くて、ディルトを全く使わない。なぜこの二つが同じレベルにあるんだ?」 「魔法使い系3レベルにモリト、コルツ、マモーリスと重要な呪文が集まりすぎている。逆に4~6レベルはほとんど利用しない」 「ラカニトとロカラが同じレベルなのはおかしい」 「ハマンとマハマンはどちらか片方だけでいいだろう」 「僧侶系にこれほど多くの攻撃呪文は必要なのか」 「自分のシナリオではモンスター召喚呪文は無いものとして考えていたが、本当に消す事ができるようになった」 「このシナリオにはロックドアは出てこないので、デストは必要ない」 「このシナリオにはシークレットドアは出てこないので、ディアフィックは必要ない」 「古くからの伝統とはいえ、ラツモフィスが僧侶系4レベルというのは遠すぎないだろうか。ディアルコよりも先に、僧侶系2レベルに存在したら……」 などなど、デフォルトの設定では様々な事を考えながらプレイしてきたものです。 これをどのように改良するか、各シナリオが独自の構成を考える事ができるのです。 また、呪文の種類やレベルは同じでも、並び順だけを入れ替える事もできます。 「魔法使い系6レベルの一番上にハマンがあるのは迷惑。ラカニトかラダルトだったら操作が楽なのに……」といった要望も解決できます。 + 呪文の順番変更の一例 左側はデフォルトの呪文構成。右側は呪文の並び方を変更したものです。 ロミルワ、ラツマピック、マポーフィックが一カ所に集まっていて連続で選択しやすい ディアルが上の方に移動していて選択しやすい ラツモフィスが下の方に移動していて(カーソルを上側から一周させて)選択しやすい と、呪文の内容が同じでも操作性を高める事ができます。 ここで呪文一覧から外した呪文も、アイテムの呪文として設定する事は可能です。 アイテムの呪文としてのみ使用可能な上級魔法として登場させたり、 操作ミスでうっかりハマンを使ってしまわないように呪文リストからは外しておき、ハマンの巻物を用意しておくなど。 呪文リストから外した呪文は、魔法使い系呪文でもなく僧侶系呪文でもないので、 モンスターの呪文無効化能力やアイテム魔法効果の「魔法使い呪文無効化+50%」「僧侶呪文無効化+50%」に影響されず、 無効化されない呪文になります。 ただし、コルツでは防ぐ事ができる模様。 【重要】呪文を大きく入れ替えた場合の注意 「各呪文のレベルセット」を使って大幅に呪文の入れ替えを行ったシナリオを作る時、下記の「レベル1で覚える呪文」の設定を必ず行ってください。 たとえばレベル1魔法使い呪文にティルトウェイト・マロール・マハマンを入れ、レベル7魔法使い呪文にハリト・カティノ・デュマピックを入れてみると 初期登録キャラクターや転生キャラクターが修得している呪文は、「レベル1魔法使い呪文」からランダムに選ばれてティルトウェイトを覚えているのではなく、 「ハリト・カティノ・デュマピック」のいずれか(カティノで固定?)を覚えているようです。 設定を行えばこの不具合は回避できるので、忘れずに設定しておきましょう。 呪文習得の難易度 五つの試練では、宿屋でレベルアップした時に呪文を覚えてくれる確率が異常なまでに低く、快適なゲームプレイの妨げになっていました。 システム→戦闘システムメイン設定の画面を開いて、右下にある項目にチェックを入れて、数字を変更しましょう。 数字の目安はだいたい「どれぐらいの知恵/信仰心があれば、順当に呪文を全部覚えてくれるか」でいいでしょう。 検証の結果、デフォルト設定ではこの数字が40くらいになっているのではないかと言われています。 ここを設定していないと呪文習得の確率が極端に低くなってしまい、 冒険ではリセットしないが宿屋ではリセットを解禁するというプレイスタイルさえ生まれたほどです。 ver20以前のシナリオ全てがその状態であり、これを変更できるのは非常に嬉しい改良点と言えるでしょう。 この数値設定には下限があり、「そのシナリオ内での種族基本値+レベルアップなどで上がる上限値」が100%呪文を覚えてくれる数値になり、 それより下の数値を入れても下限で止まってしまいます。 例としては「エルフの知恵10、レベルアップで+15まで、アイテムのSPで+17まで」というシナリオの場合、27より下の数値を入れても覚えやすさは27になります。 謂わば「このシナリオはどれだけ呪文を覚えにくいか」を設定するための項目で、「覚えやすくする」項目ではありません。 それでも昔の基準値(約40と推定される)よりはずっと楽になるのですが……。 レベル1で覚える呪文 システム→その他:呪文設定の画面で、訓練場で登録されたばかりのキャラクターがどの呪文を覚えているか指定できます。 ランダムで覚えていた時の僧侶を作ったがディオスを覚えていないという悲劇を防ぐ事ができます。 指定できる呪文はそれぞれ1レベルのものだけです。 基本的な呪文構成なら重要なものはデュマピックとカティノ、ディオスとミルワという事になりそうですが 呪文の内容を大幅に変更できるようになったので、個性的な構成もあり得るでしょう。 なお、人間の信仰心が初期5、最大15というシナリオでは、信仰心17に届かないため3つめの呪文を覚えられません。 僧侶系の3つめに重要な呪文を入れておくと、ひょっとしたらまずい事が起きるかもしれません。 たとえば「上記画像のように、3つめにミルワを指定している」+「#4の再現で、僧侶がミルワを使わないと先に進めない。城への帰還もできずレベルアップもできない」 という事態が重なると、完全に詰みます。 易しいシナリオにするなら、1つめと2つめに必須呪文を入れておいた方がいいでしょう。 また、転生を利用したキャラクターは知恵と信仰心が非常に低くなっている場合が多く、呪文を1つしか覚えていない事が多々あります。 魔法使いにはハリトかカティノを与えていないと、戦闘でやれる事が無くなってしまいます。デュマピックとどちらを与えるかは苦しい選択です。 僧侶にはディオスを与えていないと、まず間違いなく詰みます。 各呪文の設定 呪文の内容を変更します。 攻撃呪文なら、対象範囲(1体、1グループ、敵全体)やダメージ、属性、効果音。 AC変化呪文なら、対象や変化するACの値といった数値設定から、 マウジウツやハマンやイハロンで何が起きるのかの指定まで、実に様々な事が可能です。 具体的には、 「デュマピックのオートマッピングを全面的に禁止したい」 「今回のハリトは雷系だが、炎系に戻したい」 「モリトが全体魔法になって便利なのは嬉しいが、あまりにも便利すぎる」 「メリトはマハリトの下位呪文として炎系?モリトの下位呪文として雷系?どっちにしようか」 「モーリスを恐慌効果なし・AC変化4にしたい」 「ラハリトやカカメンがティルトウェイトと同じ音なんだが、マハリトと同じ音にできないだろうか」 「ジルワンは単数対象、ダメージ計算なしでアンデッドは即死にしたい」 「マゾピック(全員のAC-4)をマモグレフ(味方一人のAC-10)に変更してみたい」 「ラカニトを悪魔系に効くようにしたい。モガトいらんから」 「ハマンを覚えるのはレベル11、使えるのはレベル13。これはおかしいだろう」 「魔法使い系5Lvや僧侶系5Lvに敵全体を攻撃する呪文が欲しい。デフォルト設定ではモリトからティルトウェイトとマバリコまで戦力が無い。 GBC版#1ではマモリトとかいうのがあるそうじゃないか。ツザリク消してこいつを採用しよう」 「ついでに僧侶呪文にも、Maliktoの下位バージョンLiktoというのがあってもいいじゃないか。」 「マディアルの回復量が強すぎる。そこそこの値にできないか?」 「マカニトの対象を1グループに変えて、外伝2のカニトを再現したい」 「アブリエルは本気で一撃必殺の最強魔法であって欲しい」 「イハロンのHP上昇をやめたい。さっさと性格変更効果が欲しい」 などなど、全部解決できるのです! 従来の呪文をネタにしてもこれだけ思いつきますが、全く新規の呪文構成を作る事もできます。 パーティー全員の毒や麻痺を治療する呪文、巨人だけを殺す呪文など、思いつくままに設定が可能です。 基本的に レベルアップで呪文を覚えない 使用すると呪文を忘れる 効果音 の指定が可能です。 「13レベル以降にアイテムのSPで修得する強力な呪文」とか、「一度の冒険で一回だけの切り札」などの個性付けが可能です。 【重要】キャンプ中のHP回復呪文バグの改善 実は、「各呪文の設定」の項目を設定すると、「キャンプ中でのHP回復呪文がAdBではなく(1dB)×Aになってしまう」というバグが改善されます。 ディアルマで6点しか回復しねえという事態が無くなります。 これは本体をver20にアップデートしたり、ver20対応のシナリオを作っただけでは改善されず、 この「各呪文の設定」を行ってはじめてバグが修正されるという妙な事になっています。 ここから先の設定を全部読むのは大変なことですが、プレイ時の快適さが全然違うので、このためだけに全シナリオ推奨の設定です。 デフォルト設定と同じ呪文内容のシナリオを作る場合でも、ここは設定しておいた方がいいのです。 なお、多くの場合「監獄セット」を押しただけでは適切な設定になっていないので、 必ず「自分のシナリオではどんな呪文にするのか」入念にチェックしてください。 コルツの変数を3から2に、あるいは1に変更。 #1の再現を試みるなら「ハリトが雷系」「モリトが敵全体対象」「モーリス・マモーリスの恐慌効果」「ディアルマ、バディアルマが6d8に強化されている」「リトカン、ロルトも強化されている」「ラカニトが悪魔系に効かない」「ラバディに吸属性が設定されていない」など、直すべき場所は山ほどあります。 これは2006年版の本体でのバグ対策で、Steam版では呪文の設定を変更しなくともこのバグは発生しなくなりました。 AC系(守り) 対象(術者自身、パーティーの誰かを選択、パーティー全体) ACの値 術者自身のACを強化するものはなかなか使いづらく、後に「パーティーの誰かを選択」という事が出来る新呪文が現れました。 外伝2でソグレフ、#5でマモグレフというものが出ています。 AC系(攻撃) 対象の選択(敵1体、敵1グループ、敵全体) ACの値 追加効果(無し、恐怖、睡眠、麻痺、石化、死亡) 変数(成功する確率に影響。数字が小さいほど効きやすい) 抵抗モンスタータイプ(通用しない相手の指定。悪魔・不死・昆虫・魔法生物に恐怖が効かない、等。AC変化は常に効果がある) 抵抗(吸引、浮遊は、それぞれモンスター側に抵抗があると効かなくなる。聖、魔は、僧侶系呪文抵抗の対象か、魔法使い系呪文抵抗の対象か) 追加効果を「無し」にすることで、恐慌効果が付随しないモーリス・マモーリスが実現できるようになりました。 逆に、敵のACを上げつつ即死という凄まじい呪文も作れます。 攻撃呪文 対象の選択(敵1体、敵1グループ、敵全体) 属性(炎、氷、雷、風、魔、聖) ダメージ(AdB) ウィザードリィのダメージはAdB+Cで設定しますが、Cに当たる部分は入力できません。 1d8+0とか、15d10+0とか、必ずCの部分は0になります。 Aの部分の数字が大きいと魔法ダメージ強化のアイテム効果の影響が大きくなるので注意が必要です。 デフォルト設定のラザリクに顕著です。 特殊攻撃呪文(ジルワン、モガト) 対象の選択(敵1体、敵1グループ、敵全体) ダメージ(1000固定、AdB、即死) 属性(聖属性、魔属性) 変数(成功する確率に影響。数字が小さいほど効きやすい) モンスタータイプ(どの系統のモンスターに効果があるか) 抵抗(吸引、浮遊、聖、魔は、それぞれモンスター側に抵抗があると効かなくなる) 弱点に効く(睡眠、恐怖、毒、石化、麻痺、死亡、魔属性、聖属性) 状態変化(カティノ等) 対象の選択(敵1体、敵1グループ、敵全体) 追加効果(恐怖、睡眠、麻痺、石化、死亡) メッセージタイプ(「~は眠ってしまった」「~は石になった」など) 変数(効きやすさ。数字が小さいほど効きやすい) 抵抗モンスタータイプ(通用しない相手の指定。不死系に即死呪文が効かない、等) 弱点に効く(睡眠、恐怖、毒、石化、麻痺、死亡、魔属性、聖属性) レベル制限(ラカニト、バディ、バカディのみ存在する項目) 即死呪文もここに含まれます。 メッセージタイプを変更する事で、カツ(魅了した)からマニフォ(痺れて動けなくなったor石になった)の変更も可能。 「レベル制限」は詳細が明らかにされていませんが、おそらく「モンスターのレベル×6%で効かない」という設定ではないかと思われます。 注意点として、初期状態や「監獄セット」を使った状態ではカツの効果が「恐怖」になっています。 カティノと同様ではなく、カンティオスと同様になっているのです。 そのままにしておくと僧侶が敵を眠らせる呪文が無くなります。 また、旧来のマニフォが「彫像」とされる呪文であったため麻痺や石化の効果に設定して、モンスターが使う呪文の設定をそのままにしておくと 僧侶系2レベルの呪文でパーティーが全員麻痺か石化で全滅するという恐ろしい事態が発生します。 睡眠にしておくか、麻痺や石化の場合はモンスターが使わないように設定しましょう。 状態変化2(マカニト) 対象の選択(敵1体、敵1グループ、敵全体) メッセージタイプ(「~はチリとなった」など) 変数(レベル以下に影響。デフォルトは7。) 抵抗モンスタータイプ(通用しない相手の指定。デフォルトでは不死系) 「13レベル以下の敵1匹を確実に殺す」などの変形が可能です。 残念ながら「無効化されるかどうか」の設定はなく、マカニトが無効化されるシナリオを作る事が出来ません。 状態変化3(モンティノ) 対象の選択(敵1体、敵1グループ、敵全体) メッセージタイプ(「~の呪文を封じ込めた」など) 変数(効きやすさ。数字が小さいほど効きやすい) 抵抗モンスタータイプ(通用しない相手の指定。不死系に即死呪文が効かない、等) 弱点に効く(睡眠、恐怖、毒、石化、麻痺、死亡、魔属性、聖属性) 沈黙はモンティノのみになっています。 なぜかメッセージを変える事ができ「~は地面に呑み込まれた」とか「~を殺した」と表示されて 実際は呪文を封じられただけという異様なことができるようです……。 HP回復 対象の選択(誰かを選択、パーティー全体) 回復ダイス(AdB) 約半分を回復する(マディアルのみに存在する項目。このチェックを外すと超回復能力がなくなる) マディアルの性能を大きく変化させる事ができます。 あまりにも強力なデフォルト設定から、3d8のみ回復という事にして僧侶系5レベルあたりに配置するとか、 マディの下位バージョンとして約半分を回復する単数指定のHP回復呪文という手もあります。 またマディアルの他にも全体回復呪文を設定でき、ディアルやディアルマがパーティー全体に一括でかかるという事もできます。 状態回復 対象の選択(誰かを選択、パーティー全体) 毒の回復 状態回復(無し、恐れ、睡眠、麻痺、石化、死亡、灰) HP回復(マディのみに存在する項目。AdB) HP全快(マディのみに存在する項目) ディアルコ、ラツモフィス、マディが該当する項目です。 ラツモフィスは「毒の回復ON、状態回復なし」と設定します。 ディアルコは「毒の回復OFF、状態回復麻痺」で、麻痺・睡眠・恐慌を回復する効果になります。 また、「パーティー全体の毒・麻痺・睡眠・恐怖を回復」なんて呪文を設定する事が可能です。 死亡や灰までも回復できるように設定できますが、蘇生呪文の存在がかすんでしまいそうです……。 蘇生 対象の選択(誰かを選択、パーティー全体) 変数(成功確率に関わる。数値が大きい方が失敗しやすい) 戦闘中に使用可能 灰の状態でも可能 HP全回復 年齢+1 生命力-1 死亡状態での失敗時(死亡のまま、灰になる) 灰状態での失敗時(灰のまま、ロストする) 失敗した時のペナルティを消す設定の数々が目を引きます。 寺院での蘇生は「年齢+1がOFF」「生命力-1がOFF」なので、冒険中の蘇生のデメリットと言えば年齢と生命力の悪化ぐらいでした。 パーティー全体にかかる、デメリットが全く無い、失敗してもロストしないカドルトも可能なのです。本当にいいのでしょうか……。 呪文抵抗(コルツ、パリオス、バコルツ、フィスノイト) コルツ対象の選択(1グループ、全体) 変数(数字が大きいほど強い) 対象の選択では、デフォルトは1グループです。(全体にすると、敵がコルツを唱えた時に敵全体の無効化率が上昇するかも?未検証です) 変数は「監獄セット」を選ぶと3になりますが、五つの試練では普通2になっています。 2でも十分強いのに、3にすると極めて強くなってしまいます。1にしても結局のところ最終的には強くなるという検証があります。 ブレスを受けた時にどの程度効果が減少するか、戦闘システムメイン設定で設定する事ができます。 パリオス戦闘中は継続魔法も消す 純粋に敵のバコルツやコルツを消すだけの便利な呪文という事にできます。 バコルツ対象の選択(1グループ、全体) 変数(初期20。未検証) フィスノイト変数(初期10。おそらく大きくするほど強力になる) 様々な効果(バスカイアー、マウジウツ) 対象の選択(敵1体、敵1グループ、敵全体) 効果(効果無し、恐怖、睡眠、沈黙、麻痺、石化、死亡。それぞれ変数の設定) モンスターの状態抵抗をチェックする ランダムで起きる効果をそれぞれ指定、確率も別個に設定できます。 「効果無し」の有無、「死亡」の有無、「状態抵抗をチェック」の有無で性能が大きく変化しそうです。 (特に、「状態抵抗をチェック」を付けなかった場合、敵が唱えてきたらどうなるのでしょうか。即死耐性防具があっても即死するのかも?未検証です) 注意点として、初期状態や「監獄セット」を使った状態ではバスカイアーの効果に「死亡」が入っていません。 これでは同じ4レベルのロクドと比べて ロクド:効けば必ず石化になる バスカイアー:恐怖~石化のうちランダム と、明らかにバスカイアーが劣る効果になってしまいます。 本来のバスカイアーは「恐怖や睡眠になるかもしれないが、即死になる場合もある」という事でロクドと差別化できていました。 そのため、この「死亡」のチェックが入っていないバスカイアーは設定ミスとも言える状態です。 特殊戦闘呪文(アブリエル) 対象の選択(敵1体、敵1グループ、敵全体) 召喚 効果(効果無し、睡眠、沈黙、麻痺、石化、死亡。それぞれ変数の設定) モンスターの状態抵抗をチェックする ダメージ(属性、ダメージ) 召喚モンスターが居なければ召喚魔法として、居ればマウジウツ兼ティルトウェイトというのがデフォルトの状態。 ここから召喚のチェックを外して攻撃専門にしたり、さらに状態異常系のチェックを全て外して純粋なダメージ魔法にする事もできます。 特殊戦闘呪文(ラバディ) 対象の選択(敵1体、敵1グループ、敵全体) 変数 抵抗モンスタータイプ 弱点に効く HPを吸収しない 「HPを吸収しない」にチェックを入れれば、マバディの復活です。 逆に、敵全体のHPを一桁にするという恐ろしい呪文の設定もできます。 注意点として、初期状態や「監獄セット」を使った状態では「吸」属性にチェックが入っていません。 このままではラバディを喰らいたくないボス敵に吸属性抵抗を付けておいてもラバディを受けてしまいます。 属性の有無のチェックは忘れないようにしましょう。 継続呪文(リトフェイト、ラツマピック、ミルワ、ロミルワ) 歩数(99999歩まで設定可能) 先制攻撃ポイント(リトフェイトのみの項目) リトフェイトの「先制攻撃ポイント」を0にすることで、ピットやシュートに対処するだけで先制攻撃の確率は変わらないという呪文にできます。 また、リトフェイトの「敵から先制されない機能を外す」は、別の項目で指定します。 位置座標呪文(デュマピック、マロール、ロクトフェイト、カンディ) デュマピック座標のみ マロール未進入のエリアにも移動可能 戦闘中使用可能 キャンプ中使用可能 ロクトフェイト戦闘中、使用可・呪文を忘れる・アイテム消去・ゴールド消去 の各ON/OFF キャンプ中、使用可・呪文を忘れる・アイテム消去・ゴールド消去 の各ON/OFF カンディ詳細な座標(普段は「南西部」などのおおまかな位置を教えてくれましたが、「北**、東**」と位置を特定してくれます) いずれも、かゆいところに手が届く細かい設定が嬉しいところです。 「デュマピックは座標表示のみ」 「マロールはキャンプ中のみで、戦闘中にランダムで変なところに行くことはできない」 「戦闘中のロクトフェイトも財産を失わずに戻ってこれる」 など、シナリオの都合に合わせた設定ができるようになりました。 神への願い(ハマン、マハマン) レベル**以上が唱えられる(デフォルトは13) レベル*減少(デフォルトは1) 魔力を回復する(通常戦闘、イベント戦闘それぞれに発生するかどうかを選択) 魔法からの保護 呪文の効果を上げる 防御力を上げる 吸い取られたレベルの回復 健康と復活 モンスターをテレポートする イベント時は悪神とする(チェックを入れると、イベント戦闘時に「負の奇跡」効果に変更される) ハマンとマハマンでそれぞれどの効果が発生するかの設定はもちろん、 「レベル11の時点でハマン解禁」もしくは「レベル20になって初めて解禁」などの設定や、 前代未聞「レベルが低下しないハマン」の設定が可能です。 あまり強くない効果で、使うと呪文を忘れるだけのハマンと 強敵を相手に必ず勝てるがレベルが低下するマハマンという棲み分けが可能になります。 特別な願い(イハロン) 特性値の上昇力の上昇 知恵の上昇 信仰心の上昇 生命力の上昇 素早さの上昇 運の良さの上昇 最大値 若返り最低年齢 HPの上昇最大値 全てが最大値の場合(性格の変更、性別の変更、種族の変更、職業の変更から1つ選択) 主に特性値の上昇に使われる呪文ですが、特性値とHPのチェックを全て外すと「若返りの呪文」になったり、 若返りまで外してしまって「性別をランダムで変更する呪文」にしたりできます。 モンスター呪文の設定 システム→モンスター呪文(魔法使い)とシステム→僧侶呪文から、モンスターが使う呪文の指定ができます。 モンスターの呪文レベルは、冒険者の呪文レベルとは全く独立して設定でき、 モンスターは使わない呪文やモンスターだけが使用可能な呪文を作る事ができます。 指定できない呪文もあります。 デュマピックやカルフォなど戦闘用ではない呪文、マカニトやアブリエルなど強力すぎる呪文は選択しようとしても「不可」となっています。 ラカニトやロカラは指定できます。 レベル11と12普通は、モンスターが呪文を使っているとランダムで使用レベルが低下していく(MPの消耗を擬似的に表現している)のですが使う呪文が変化しない特別な領域です。ボスキャラが使う特殊な魔法や、「炎属性っぽい敵がラハリト・ダルト・ツザリクをランダムで使うのではなく、ラハリトだけを使う」「倒すまで果てしなくマディアルを使い続ける敵」などの表現に使えます。魔法使い系2枠、僧侶系2枠しか無い貴重な存在です。 召喚魔法ソコルディやバモルディを指定することで、モンスター側も召喚魔法を使う事ができます。召喚されるモンスターは冒険者が使った時と共通です。面白い趣向ですが、非常に手強い敵になる可能性があります。使ってみる場合はテストプレイを入念に行う事をお勧めします。特に、「とりあえず各5レベルに入れておく」とやってしまうと、6レベルの魔法を使う敵が魔法レベルが下がった時、意図せず召喚魔法を使い出す事があります。 魔法使い呪文のみの設定:「呪文が失敗しやすいなら」コルツやバコルツがかかっている場合の行動を指定できます。パリオスで打ち消すのが一般的です。従来では、冒険者側がコルツで身を固めるとモンスター側はブレスで破壊する以外に為す術が無くなってしまいましたが、コルツの使用を察知してパリオスで対処するという戦術が可能です。 召喚モンスターがいる場合冒険者側に召喚モンスターがいる場合の行動を指定できます。画像では、不死系モンスターへの対処としてジルワンを使おうとしています。しかし、ここで相手にジルワンが効くかどうかは判断してくれません。相手側にいるのが不死系ではないのにジルワンばかり使ってしまう場合があります。また、冒険者側が召喚したモンスターまで「冒険者側に召喚モンスターがいる場合の行動」を行ってしまいます。このため、せっかく召喚した強力なモンスターがジルワンばかり使って全然頼りにならないという事態が起きてしまいます。このような不備が存在するため、現状では設定しない方が無難と思われます。 僧侶系呪文のみの設定:「HPが1/6ならば」HPが減っている時の行動を指定できます。画像では、回復呪文でHP回復するようになっています。逆に、「最後の悪あがきで即死呪文を使ってくる」「HPが残っている間はAC強化呪文などを使い、減ってきたら本格的に攻撃呪文」などの行動も指定できます。 打撃攻撃に関する設定について システム→戦闘システムメイン設定で、「戦闘の直接攻撃設定を変更します」にチェックを入れておきましょう。 職業別最大攻撃回数の変更 システム→直接攻撃指定から、打撃攻撃の攻撃回数について指定できます。 攻撃回数の上限(戦士なら10回、魔法使いなら2回、など) 攻撃回数の上昇レベル(戦士なら5レベルごと、魔法使いなら12レベルごと、など) レベル1の攻撃回数(僧侶と忍者は2回、など) アイテム効果を含む攻撃回数の上限(五つの試練では15回) 従来のウィザードリィの限界を取り払った99回攻撃、 魔法使いや盗賊でもレベルを上げていけばいずれ10回攻撃が可能になる、 忍者や侍はレベルアップが遅いので攻撃回数上昇を3レベルごとにする、 盗賊は1回攻撃だけにして忍者との差を明確にする、 など様々な調整が可能になっています。 射程距離の概念、奇襲攻撃、モンスターの順列入れ替えの有無について 射程距離と奇襲の有無の指定は、システム→直接攻撃指定から 射程の概念なし(前衛は敵6グループ全てに打撃が届き、後衛は打撃が届かない) 奇襲能力なし(盗賊と忍者の「隠れる」能力を使用しなくなります。アイテム効果「隠れられる」も無効) にチェックを入れます。 モンスターの順列入れ替えの有無の指定は、システム→戦闘システムメイン設定から、 「戦闘開始時、ターンの終了時に、モンスターの順列を入れ替えない」にチェックを入れます。 忍者が装備してもAC低下のボーナスがなくならない システム→戦闘システムメイン設定から、「忍者が装備してもAC低下のボーナスがなくならない」にチェックを入れます。 その他、戦闘システムの調整 システム→戦闘システムメイン設定から、様々な設定が可能です。 モンスターが沈黙、睡眠、恐慌、麻痺、石化から自動回復しない 「状態回復を許可しない(ターンの終了時)」から、それぞれ個別に指定します。 これで「モンティノがかかったら戦闘終了まで大丈夫」「睡眠は回復するが石化は回復しない」などの設定ができます。 リトフェイトの先制無効化能力を消す 「レビテイト(浮遊)状態で、敵から先制されない機能を外す」にチェックを入れます。 呪文無効化アイテムは装備必須にする 「魔法効果:呪文抵抗は装備必須とする。」にチェックを入れます。 これで、無効化能力付きのアイテムを大量に所持しておいて、装備不可能な品によって無効化能力を得るという小技を封じる事ができます。 呪文使用アイテムは装備必須にする 「アイテムの呪文を使う時、装備必須」にチェックを入れます。 ホビットの盗賊がダイヤモンドの小手でティルトウェイト砲台と化す戦術を封じたり、 ホビット以外のキャラクターがアイシングダガーのラダルトを使い放題になる事態を解決する事ができます。 装飾品アイテムの複数装備不可 「装飾品アイテムの複数装備不可」にチェックを入れます。 これで、複数装備不可にするために無理矢理クローク扱いにしなくても良くなります。 「呪文抵抗は装備必須」と併用する事で、クリティカルヒットを防ぐ装飾品と魔法を無効化する装飾品のどちらを装備するか選択の余地が生まれます。 先制攻撃時に呪文を使用可能 パーティーの先制時、呪文を使える モンスター先制時、呪文を使える モンスター先制時、ブレスを吐かない で指定します。 誰がどう見てもシャレにならん事態が発生するのは明白なので、実行にはご注意。 冒険者は呪文使用可能、モンスターは呪文もブレスも禁止というイージープレイも可能です。 モンスターのブレス 基本ダメージの変化(現在と同じ、1.5倍、2倍、半減) マジックスクリーンの抵抗度の減少(0~10。数字が大きいほど抵抗度が減少する) ブレスのダメージが敵のHPそのままになったり、 コルツをどれくらい破壊するかを変更できます。 戦闘以外の様々な設定 レベルの最大値を変更する 上限は9999999(7桁)です。 もう一桁入力できそうなのですが、一度画面を閉じると7桁に戻されます。 「レベル13まででクリアするシナリオ」「一切レベルアップ禁止の特殊仕様シナリオ」 「従来と同じ16383レベルまでが上限」「100000レベルになるとレベル確認が不可能になるため、99999レベルが上限」 などの設定が可能になりました。 レベルの例をいろいろ考えてみました。 最大レベル 説明 1 全くレベルアップができない特殊なシナリオです。冒険者の強化はパラメータ上昇、HP上昇、呪文習得などのSP、最大攻撃回数+のアイテムなどで行います。 5~9 3フロア程度の短編です。「5レベルくらいでクリアするはずのシナリオ」というのを作っていても、遊んでいると勝手に7レベルや9レベルになってしまうものです。そうした事態を防止するため、想定レベルを上限にしておくのは大切です。呪文を覚え直すために「初心」のSPを用意したり、能力値や最大HPを上げるSPアイテムを用意しておくと、レベル制限に達したキャラの強化が可能です。 11 ティルトウェイト、マディアル、マロールが登場する前までに終わるシナリオです。「ハマンを覚えられるけど絶対使えない」という妙なことになるので、呪文設定を忘れずに……。 13 魔法使いと僧侶が全ての呪文を習得するレベルです。ここから先は「インフレシナリオ」と呼ぶべき存在でしょう。また、ここを上限にすると、「魔法使いと僧侶は呪文を全部使えるが、ビショップ・侍・ロードは全ての呪文を使えない」という状況が生まれ、僧侶から転職したロードや、魔法使いから転職したビショップが特別な意味を持ちます。 16 ロードが全ての呪文を習得するレベルです。 21 魔法使いと僧侶の呪文使用回数が9になるレベルです。13レベルでクリアするシナリオでも、このぐらいまでは普通に遊ぶかも? 22 侍が全ての呪文を習得するレベルです。 28 ビショップが全ての呪文を習得するレベルです。とりあえず、ここまでは成長段階というものがきちんと用意されているわけです。 36 ビショップの呪文使用回数がオール9になるレベルです。ここから先の成長は攻撃回数とHPのみで、Wizardry#1のサポートは36レベルまでしか行われていないという説もあります。 45 戦士の主武器による攻撃回数が10回になるレベルです。 64 忍者の素手による攻撃のダメージが2d20になるレベルです。 90 戦士の補助武器による攻撃回数が10回になるレベルです。いよいよ、ここから先はHPと命中率が上がるだけになりました。「超インフレシナリオ」の始まりです。 約200 前衛職の命中値がカンストするレベルです。力や力+で多少前後しますが、この辺りで敵のAC-99が捉まり始め、以後+99以外のACはみな等価値となります。 255 初代Apple][版PGの上限で、これを越えるとオーバーフローで0レベルから1レベルに戻って行きます。 999 モンスターに設定できるレベルの上限。ここを超えると、どんなモンスター相手にもラカニトやマウジウツがやり放題という事になりかねません。おそらく、ここが「五つの試練」でまともに戦闘バランスの設定可能な最終状態と言えるでしょう。また、リルガミンサーガでのレベルの限界点です。これ以上はレベルの数字は上がらなくなっています。 1000 PCエンジン版の限界点です。 3026 戦闘中、忍者のACが-999までに収まる限界のレベルです。2006年版では3027レベルから表示が狂い出すので、画面が綺麗に収まる最後の分岐点です。きりのいいところで、3000レベル制限という手もありますね。(忍者のACは-990になります)「忍者が装備してもAC低下のボーナスがなくならない」シナリオは、この限界がもう少し早く訪れます。Steam版ではAC-999が限界になったので、ここを気にする必要は無くなりました。 約7700 生命力22の戦士のHPが約10万に達するレベルです。戦闘中に表示できるHPは99999(5桁)までで、6桁に突入すると表示がおかしくなってしまいます。HP最上限の設定はできないので、「生命力22の戦士がHP10万に到達しない程度」も限界レベルの基準のひとつになるでしょう。 約10000 戦闘の監獄での限界点です。経験値4,026,531,839を限界として設定されています。職業によってレベルは異なります。もはや数字的には問題ないように見えますが、実は当時「レベル上限が低すぎる」と不満の声が出ていました。Wizプレイヤーたちは凄いものです……。 16383 FC版LOL、KODの限界点です。HPは32767を超えるとマイナスの数値になってしまい、一歩歩くだけで即死に……。 32000 外伝3の限界点です。HPの限界は30000です。 32767 GBC版1-3の限界点です。「*おめでとう* あなたはさいこうレベルです!」と表示されます。 65535 FC版PGの最高値です。ここから先は0レベルを経て1レベルに戻っていきました。今度はそんな心配はなく、安心してレベルを上げられます。 約77000 生命力22の戦士のHPが約100万に達するレベルです。最大HPは999999が限界で、ここから先はついに「レベルを上げても何も起こらない」領域に突入していきます。忍者のACだけは強くなっていきますが、すでに実戦への影響は無いでしょう。(999レベルの敵が命中率を維持できる時期はすでに過ぎている) 99999 10万レベルになると、2006年版ではキャンプ時にレベルの数字が確認できなくなります。Steam版では戦闘時に99999と表示されるようになります。これらの現象が起こらない値として99999レベルを上限とする手もあります。 約250000 魔法使いのHPが999999に達するレベルです。ここが「キャラクターを強化する」という意味の完全な終着点で、以降は「何回レベルを上げたのか」だけを示す数字になります。「最高25万6000レベル」という設定もかっこいいかも? 999999 Steam版「五つの試練」の限界値です。実質無制限にする場合でも、とりあえず999999と入力しておいた方が、上限に達してしまった時に見た目が綺麗になります。また、2006年版では100万レベルになると戦闘中にレベルの数字が確認できなくなります。 9999999 2006年版ではもう一桁上までレベルアップする事が出来ました。 経験値の最大値を変更する 上限は999999999(9桁)です。 実はこの指定をしなければ13桁まで経験値が伸びていく事が確認されています。 「成長上限を同一の経験点で揃え、レベルは職業によって変わる。戦士の最大レベルは高く、忍者の最大レベルは低い」という方針に向いています。 レベルアップに必要な経験値を変更する 戦士と比べて侍や忍者のレベルが上がりにくすぎるため必要経験値を少なくする、 必要経験値は下級職と上級職の二種類だけにする、13レベル以降のレベルアップを極めて遅くする、 などの調整が可能になりました。 具体的な数字設定はシステム→レベルアップに必要な経験値で指定します。 なぜか左から「僧侶、盗賊、戦士、魔法使い、ビショップ、ロード、忍者、侍」という並び方になっているので注意。見づらい。 特性値の上限を一律18とする 種族ごとの戦力差がありすぎる問題もこれで解決できます。 ビショップの鑑定時にレベル制限を行わない これまで鑑定レベルが高すぎるアイテムは「レベルが足りません」と表示されていましたが、その制限を無くします。 何でも鑑定できるようになるわけではなく、むしろ「触ってしまった!」になる事態が大幅に増えます。 鑑定が難しいアイテムから「レベルが足りません」と保護されていたのが、その保護を失った形です。 「ビショップの鑑定はとりあえずボタン連打していればいい」と安心していられなくなるのです。 逆に、ほとんど意味が無かった呪いアイテムが本領発揮するようになりました。 召喚モンスターの図鑑登録 召喚しただけでモンスターが図鑑に登録されます。 召喚専用モンスターを設定している場合は大幅に図鑑登録が楽になります。むしろ必須。 宝箱の罠を変更 具体的な指定はシステム→宝箱の罠を変更するで指定します。 懐かしのメイジブラスターやプリーストブラスターから、コブラの呪いや高圧電線といった必殺の罠も設定可能です。 罠のダメージも指定できるため、罠の難易度を上げると爆弾の破壊力が強烈すぎるという問題も修正できます。 詳細は罠効果のページにver20で新登場したものも含めて説明されています。 「監獄セット」「TYPE1」「TYPE2」のボタンで、それぞれ戦闘の監獄・五つの試練で使われているタイプ、#1っぽいもの、#5っぽいものが並べられますが 細かいことまで言うと正確な再現はしてくれていません。 TYPE1は、#1の通りの順番に並んでいないためプレイ中に妙な違和感を感じてしまいます。毒針、ガス爆弾、石弓の矢、爆弾、スタナー、テレポーター、メイジブラスター、プリーストブラスター、警報の順で並べましょう。なお、幻の罠と言われるBladesとSplintersは残念ながら登場しません。 TYPE2は、#5から毒ガス、悪魔の目玉、びっくり箱、マジックドレインの4つが足りません。「何も無い」を含めて12種類までしか罠を設定できず、#5は全16種類であるためです。どうしても完全に再現することはできないので、どの罠を不採用にするか思案のしどころです。 アイテムを見ると在庫数表示 非推奨とされていますが、アイテムコンプリートに向けて稼いでいる時、 「このアイテムは不要だが商店に売却しただろうか」といちいち確認しなくてもよくなります。 難易度には直接影響しないうえ、極めて快適になります。 地上に戻るとHP回復、地上に戻るとMP回復 ウィザードリィ伝統の「馬小屋ディオスの儀式」をやらずに済みます。このうえなく快適にプレイできるようになります……が、 きちんと宿屋に金を払って宿泊するというプレイスタイルを実行不可能になるという弊害があります。 また、実際にゲームの難易度が楽になってしまうので、採用するかどうかはシナリオ全体の難易度と照らし合わせて よく考えてからの方がいいでしょう。 あまりにも便利すぎて他のシナリオで宿屋回復が面倒に感じるという事態も起こります……。 宝箱から確定アイテム ビショップの鑑定が不要になります。 こうなるとビショップは本気でデクと化すため、レベルアップに必要な経験値の調整、ビショップ専用の有力なアイテムを出すなど 鑑定以外の面で存在価値を与えてあげないといけないでしょう。 アイテム名を日本語のみとする、モンスター名を日本語のみとする 日本語の設定だけのシナリオも結構あります。 そういったシナリオは、英語名に変更してしまって空白モードになってしまうのを防ぐ事ができます。 また、モンスター図鑑の英語名の部分を、モンスターの紹介文や特殊攻撃使用確率のデータ記載に利用しているシナリオでは これで英語名でのプレイを防いでおくといいでしょう。 新しいアイテム魔法効果 属性武器 魔法と同じ炎・氷・雷・風・魔・聖属性を武器にも付ける事ができます。 これで「ファイヤーソードと名乗っているものの打撃武器としては平凡、破損率20%のマハリトなど使う気にもならず、炎の剣っぽいのは炎属性耐性だけで、 炎の刀身で攻撃する武器じゃなくて耐火の剣みたいだ……」という事態ともおさらばです! 「2倍ダメージ」「3倍ダメージ」とは効果が重なり、不死系は聖属性に弱いというシナリオなら「2倍ダメージ・不死系」「属性武器・聖属性」で4倍に。 逆に、耐性持ちに対してはダメージが半分になってしまいます。 これも「2倍ダメージ」とは効果が重なり、ファイアードラゴンを「2倍ダメージ・竜系」「属性武器・炎属性」で殴ると、2倍×0.5倍で普通のダメージになります。 こういった属性武器システムが導入されている数多くのRPGと違い、ウィザードリィは戦闘中に武器の交換ができません。 つまり、戦士に炎属性の武器を持たせたとして、炎に耐性のある敵が出てきたとしても他の武器に持ち替える事はできず 不効率だと知っていても泣く泣く打撃攻撃をする以外に方法が無いのです。 モンスターの耐性設定によってはデメリットを抱え込むばかりで、せっかく用意した武器が使われなくなってしまうかもしれません。 モンスターには耐性を持たせず、弱点だけを設定する。「2倍ダメージ」の変化型っぽくなる。 打撃攻撃以外の攻撃手段がある侍やロード専用の武器にする。 打撃攻撃としては雷系武器、アイテムとして使用するとマバリコが発動する等、別の属性で攻撃できる手段を用意する。 など、対策を講じておく必要があるでしょう。 先制しやすい、先制しにくい 従来の「先制されにくい」「先制されやすい」の効果は、冒険者の先制攻撃成功確率とモンスターの先制攻撃確率の両方を変化させるものでした。 それが二分化され、それぞれ別個の効果になったもののようです。 (検証の最中ですが、ver19以前のように「モンスター側の先制確率0%」にならないようです) 装備レベル 規定されたレベル以上でなければ装備できません。 応用的な使い方ですが、先に進むためには13レベル以上のキャラクターが必要という扉を作る事が可能になりました。 その役割を果たすはずだった「ロックドア」は、難易度255の扉を1レベルの盗賊が解除可能で、絶対に通れないという扉は これまでは「称号扉」で擬似的に作成するしかありませんでした。 アイテムドア(装備必須)と、装備レベル13のアイテムを使う事で、ついにこのイベントが作成可能になったのです。 それから、装備レベル15以上で呪文習得SPを持つアイテムを作り、「レベルアップで呪文を覚えない」としておけば レベル13以降で修得する超高位呪文が設定できます。 全ての呪文をレベルアップで覚えず、レベル1から段階的にSPアイテムを用意すれば 「呪文は勝手に修得しない。商店でひとつずつ魔法書を購入する」というシステムのシナリオも作れます。 モンスターの特殊な設定 モンスターデータ入力→詳細データ1の画面の右上に、新たな設定項目が追加されています。 AC無視攻撃(無視) 冒険者のACがどれほど低くても命中させてきます。ぜひディンクに持たせてやりたいところ。 また、一見高レベルっぽく見えるけど実はマカニトが効くモンスターの打撃命中率を補強するという手段にも使えます。 (HPを5d31+145にすれば、モンスター図鑑では150-300になります。これで5レベルとは思われないでしょう) 対象の呪文無効化半減(半減) モンスター側が「無効化半減」を身につけてきます。……が、コルツには影響されない模様。 「最初から呪文無効化100%装備の冒険者」に対しては強いのですが。 直接攻撃:ダメージ緩和(直半) ウィザードリィの常識を打ち破る、「ACで回避する」のではなく「当たっても硬い」モンスターを設定できます。 素早い忍者と、鈍重で頑丈なゴーレムの差などを演出できるでしょう。 敵のACはレベルを上げたりマモーリスで対処できますが、この能力があるモンスターはどれだけ冒険者がレベルを高くしても強みが維持されます。 魔法攻撃:ダメージ緩和(呪半) 魔法ダメージを半減してきます。もともと存在する属性抵抗と両方あれば1/4に。 属性武器の設定をしている時に、「ハイマスターやフラックは呪文ダメージを半減するが、今までのように属性抵抗全部入れていると 属性剣で切りつけた時に打撃攻撃まで半減してしまう」という事態が発生します。 「呪文は半減するが、属性剣やブレスは半減しない」という場合に使いましょう。 魔法攻撃ダメージ2倍(魔倍) モンスターの魔法のダメージが倍増します。 インフレシナリオで悲しい事態になっていた「敵が唱えるティルトウェイトが弱く感じる」というのも、これで解決。 隠しダンジョンにいる高位悪魔や大魔法使いに嬉しい設定です。 敵からのダメージ2倍(痛倍) これまでは強化点ばかりでしたが、こちらは弱点です。 「直接攻撃:ダメージ緩和」と逆で、冒険者からの打撃攻撃を2倍食らうという豪快無比なもろさを身につけます。 呪文は全く効かないけど打撃で倒すという敵に良さそうです。 負の奇跡を呼び込む(異神) ハマン、マハマンの効果を酷いものに変えてしまいます。 類似のものにアイテム効果「負の奇跡」や、ハマンの設定で「イベント時は悪神とする」というものがありますが この能力を持っているものは雑魚戦闘でもマハマン無効。 せっかくのインフレシナリオをマハマンで突破されてしまうことを危惧する制作陣には泣くほど嬉しい効果です。 しかし、この効果は多用すべきものではないと思います。 そもそも、マハマンというものは「まともにやっても歯が立たない敵に対して、1レベル犠牲にして強制勝利」の呪文なのです。 強い敵全てに「負の奇跡を呼び込む」を付けると、マハマンを投入すべき敵がいなくなってしまい、マハマンの存在自体が無価値になってしまいます。 「このシナリオの強敵たちに対してはマハマンを使わずに実力で挑んで欲しい」という意図でシナリオを作るのなら、 「各呪文のレベルセット」からハマンとマハマンを除去する方が正しいはずです。 あくまでも、ごく一部の特殊な存在として設定した方が無難でしょう。 恐怖の存在(恐怖) 戦闘が開始した瞬間、パーティーの何人かが恐慌状態になっています。 最強のアイテム効果として名高い「敵の混乱」をモンスター側がやってくるようになりました。 ただ、打撃攻撃は絶対にできるという保証があり、何もできずにおびえて震えているだけという事態はそう多くありません。 呪文が使えるかどうか分からないという点では恐ろしいうえに不確定要素が強い効果ですが(特に開幕コルツができなくなっている場合) 「負の奇跡」ほど深刻に悩む必要は無いと思います。 また、この効果が機能するのはその敵が先頭で出てきた時だけで、後続として現れた時は効果が現れないようです。 59studioの解説サイトのQ Aで仕様として解説されており、バグではなく意図的な設定のようです。 NPCの設定 NPCイベントのページに記載しました。 新バージョンへの簡単な移行 特に新しいアイデアがなく、バランス設定を変えるわけでもなく、単純に新しい本体に移行したいという時、 とりあえず以下の部分だけ何も考えずにやってしまいましょう。 ごくわずかな作業で、ゲーム全体の遊びやすさが歴然と違ってきます。 内容を理解していなくても、騙されたと思ってやってみてください! 「呪文の覚えやすさを変更する」のチェックをON。数字は18~22くらいで。 「魔法効果:呪文抵抗は装備必須とする」のチェックをON。 「レベルの最大値を変更する」のチェックをON。レベル制限をする予定が無いのなら、数字は9999999に。 「召喚モンスターの図鑑登録」のチェックをON。 「宝箱の罠を変更」のチェックをON。指定項目で爆弾のダメージを低下させる。 「各呪文の詳細設定を変更します」のチェックをON。「各呪文の設定」の項目で「監獄セット」を押してから、コルツの変数を2に変更。ラバディの吸属性のチェックをONに。カツの効果と属性を恐怖から睡眠に変更。バスカイアーの効果の「死亡」のチェックをONに。パリオスの「戦闘中は継続魔法も消す」のチェックをOFFに。とりあえずこれだけやっておくだけでキャンプ中のディアルマの使い心地が激変します。 「アイテムを見ると在庫数表示」のチェックをON。 非推奨?むしろ全シナリオで推奨ですよ! 必要に応じて「アイテム名を日本語のみとする」「モンスター名を日本語のみとする」のチェックをON。 ちょっとだけ考えることがあるのはこちら。でも、すぐに済みますよ。 「各呪文のレベルセット」から、「ディアルとバディアルが違うレベルにある」「ディルトとモーリスが同じレベルにある」の2点を修正。前者は「フィスノイトとバディアルを入れ替える」後者は「モーリスを3レベルへ、マモーリスを4レベルへ、バスカイアーを5レベルへ、ラザリクを6レベルへ、ロカラを7レベルへ」と移動させていけばいいです。魔法使い呪文はどのように組み替えるか、いろいろ案が生まれると思いますので、これは一例として。 「モンスター呪文の設定」から、冒険者側に対して矛盾が無いように変更。「召喚モンスターがいる場合」は空欄推奨。 装飾品をクロークにして複数装備不可にしているのなら「装飾品アイテムの複数装備不可」のチェックをON。クロークになっていたアイテムを「装飾品」「その他」に割り振り。 これだけで、古いシナリオが内容をそのままに新しく生まれ変わります! 他にも変更できる事は山ほどあり、把握しなければいけない細かい仕様もありますが、 とりあえず手始めにこれだけやって更新してしまいましょう。 きっとお気に召しますよ。
https://w.atwiki.jp/aoc_ok/pages/17.html
AOC 暇になったら書くと思います^p^
https://w.atwiki.jp/aoc_ok/pages/140.html
AOCってなに? 対象:初めてAOCをプレイする人へ そんな人のページです。興味あるけど、どんなゲームかわからない。買ったけどおもしろさがわからない。 買ったけれど使わない。買ったけど飽きてしまった。そんな商品はハードおf(ry つまり、どんなゲーム?どんなふうにやればいいの?ってのを紹介、解説していきたいと思います。 インストール~実際にプレイするまで まずAOKのディスクからAOKをインストールします。赤色のアイコンのやつです。一応フルインストールのほうがいいのかな? ショートカットアイコンは作らなくてOKです。 次にAOCのディスクからAOCをインストールします。青色のアイコンのやつです。Vistaの場合だと、フォルダがないのでインストールを中断する みたいに出るかもしれませんので、新しくフォルダを作ってからやると成功します。 次にパッチをあてます。日本でのAOCのメインはBパッチを使ってますのでtosiさんのサイトの糸の向こう でDLしましょう。 一応NoDiscパッチというものがあり、こちらはCDを入れなくても起動可能になります。みんなはこれ使ってると思いますので、入れたほうが何かと便利。 Vistaや7固有の色バグについて AOCを試しにはじめてみると、色が変になります。これらの解消方法は主に2つあり Explorerを切る。窓化する。という2つの方法があります。前者のほうはスペック食わないのと楽。後者はスペック食うけど配信とかしてみたい方に 詳細については小枝に書いておきました。完全ではないかもしれません…。 どんなゲーム? とりあえずこのリンクの動画を見てみてください。 http //www.nicovideo.jp/tag/kimsama ニコ動のアカウント必須 なんか建物があって、人がいて、気付いたら兵隊がなんかいろいろぶっ飛ばしてましたよね? 簡単に説明するならば、「自分の国を豊か」にして「敵国を吹っ飛ばす」ゲームです。旧文明の戦争のゲームなので まぁドンパチやるんだなーと思っていただければ大丈夫です。 RTSってジャンルは意外とマイナーなジャンルなので、あまり知られていないかも・・・ どんな風にやればいいの? まずは、キャンペーンのチュートリアルをやってみるといいでしょう。 AOCの簡単な操作をレクチャーしてくれるはずです。 そしてGAと呼ばれるMAPについて解説していきます。 その他はメニューのGA以外のページがありますので、慣れてきたら参照のこと。このDLファイルを解凍した後に AOCのインストールしたファイルの Randam というフォルダにぶち込めばカスタムというMAPから選択できます。 とりあえずゲームをスタートしてみましょう。 ファイルは練習用グリアラ-おk- .rmsです ゲームをスタートさせたら 最初に建物と農民が3人(4人とか6人とかもありますけど)いると思います。 それと初期資源が木が200、肉が200、金が0、石が200あります。この建物と農民と資源を使って町を発展させていきます。 最初は暗黒の時代ですが、資源を使うことにより、領主の時代、城主の時代、帝王の時代とレベルを上げることが出来ます。 画像 暗黒の時代 画像 領主の時代 画像 城主の時代 画像 帝王の時代 とまぁ時代につれて使えるユニット、建物、研究が増えていきます。 これを駆使しながら、兵隊を出し、研究で兵隊を強化しつつ、敵国を潰すことが目的です。 操作方法を覚えたら ある程度出来たと思ったら、戦術のリプを真似してみましょう。最初は難しいかもしれません。 練習すればするほど上手になるのがこのゲームの面白いところです。 対人戦をやってみたい! このゲームの目玉はなんていっても人と戦うことです。 IRCを導入し、#おk に入ってみましょう。暇そうな奴らがいるとおもいます^-^ ポート開放についてはここにまるなげ^p^ 筆者はよくわかってませんので、#おkの人たちから教えてもらってください。 他にもリンクから対人戦専用のコミュニティがありますので、そちらの門を叩くこともアリです。 集団戦及び4v4について 前衛と後衛という役職に別れます。 前衛は主に領主の時代で戦う 後衛は主に城主の時代で騎士を出して戦う という役割に別れています。よくわかんね^p^って人はもう一度一番最初の動画を見てみるといいかもしれません。 みんな強すぎなんだけど、ついていけない 基本は戦術をマスターしてからが本番です。弓、ヤリサン、即城騎士は必ず覚えましょう。 初心者は戦術の練習。 詰まりやすい前衛についてはCPUのAI(kosmos→krokos→こてぼっと→etc)と順番に簡単と普通を順々にクリアしていくといいです。 kosmosやkrokosについてはAIの小部屋へどうぞ。 後衛に関しては30分までに農民と騎士だけでPOPいくついくかっていうのをやってみるといいかも。 30分までにPOP100超えてれば実戦でも大丈夫かも。 アンチ?文明?よくわからん 兵には相性があります。 剣士は槍と三平に強いですが、騎士や三平以外の射手ユニットには弱いです。 槍は騎士に強いですが、剣士や射程ユニットには弱いです。 弓や鉄砲は歩兵ユニットに強いですが、三平に弱いです。 三平は射程ユニットや槍には強いですが、剣士や騎兵ユニットには弱いです。 騎士は剣士や三平には強いですが、槍やラクダには弱いです。 ラクダは騎士に強いですが、射程ユニットや槍には弱いです。 国固有のユニークユニットに対しては小ネタへどうぞ 文明に関しては文明一覧へどうぞ。 初心者にオススメなのはペルシア、チュートン、次点でケルト、ビザンティンでしょうか。 AOCの仕様って何? http //www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/1224/aoc/kouza00.html←館主のAOC講座 に丸投げします^p^ 覚えましょう おk以外の人ともやってみたい! 色々と出来るようになってきたら、リンクにあるたまひよやJGZへ行くのも良いかとおもいます。 特にたまひよは初心者育成のchなので、ある一定のレベル以下の人たちがいます。 上達するために もっともっと上手になりたいって人は リプを見直す、格上の人からアドバイスをもらう、#aoc配信部屋で配信を見る、格上の人のリプを見る、格上のいるゲームに入る などがあります。格上の人に挑戦してもっとアドバイスをもらいましょう。 格上の真似=上達への近道です 自分で考えることも大事ではありますが、基礎は上級者のリプやテンプレを覚えてから初めて自分で考えるということが出来るゲームだと 私は思います。上達が早い遅いあるかもしれませんが、頑張れば頑張る分だけ結果に出るゲームかな。と コレを見てちょっとでも興味が出たら、IRCちゃんねるの#おkまで!
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* AOC・・・Age of EmpiresⅡ Expansion The Conquerorsの略 * CA・・・ArabiaCrazyの略(を逆にした単語)。GAとアラビアの中間のようなマップ * EE・・・Enjoy and Exciting(エンジョイ アンド エキサイティング) * EL・・・エリート * EvO・・・Even vs Oddの略、奇数対偶数。12121212に分かれる。 * FFA・・・Free For Allの略。チーム無しのバトルロワイヤル * GA・・・GreenArabia(グリーンアラビア)の略。 * GG・・・Good Gameの略、降参するときに言う。又、拮抗したいい試合を指す。 * gl・・・Good Luckの略。ゲーム開始前チャットで言う。 * h2h・・・human to human (1対1のタイマン) * hf・・・Have funの略。 * IvO・・・In vs Outの略、11222211に分かれる。 * kmkm・・・主にh2hにおいて小屋を相手内政近くの気づかれない場所に建てて、槍散兵と塔で勝負を決める戦法。 * PvP・・・Pair vs Pairの略、11221122に分かれる。 * RR・・・領主ラッシュ * LN・・・LandNomad(陸遊牧)の略、海のない遊牧マップ。 * TD・・・タワーディフェンス * TvB・・・Top vs Bottomの略、11112222に分かれる。知人同士でチームを組むときに使用される、Top側は強めのメンバーで構成されていることが多い。 * WD・・・ウォーリアーディフェンス * Zone・・・MSN Gaming Zone。MSN公式の対戦ルームで外人とゲームできる。 * 30病・・・マルチゲームで同期が取れない場合pingが30に固定されてしまう事。 * 11・・・開始前のチャットで(笑)の代わりによく使われる。11(アッハッハッハッハ・・・・ハッ!) * 40・・・開始前のチャットで"orz"の代わりによく使われる。40(ガーン) * 34,35・・・開始前のチャットでよく使用される。阿吽の呼吸が必要。34(海軍を作れ)、35(海軍を作るのは中止しろ) * 24してくる・・・同じく音声チャットでゲーム前にトイレに行くという意味。24(クソー) * あらし・・・サイドの内政を荒らすこと * アラビア・・・グリアラに次ぐ標準マップ。 * アンチ・・・アンチユニット。一定のユニットに対するボーナスを持つ。 * いのし死・・・ミスにより猪に農民を殺されること。 * 裏小屋・・・敵に気づかれない位置に小屋を建てること。 * エロマント・・・チュートンナイトの愛称、格好がえろいからそう呼ばれるらしい。 * エンジョイアンドエキサイティング・・・黒犬騎士団の心得、意味としては恐らく激しく楽しもうと言う意味だと思われるが実際は不明 * おつ・・・お疲れの略。放棄する前に言うのが好ましい。乙・O2等。 * 狩り・・・自分より格下をボコボコにする事。偽名とセットで行われることが多い。 * 偽名・・・同一人物が公表せず名前を変えてゲームに参加すること。主に強いユーザーが名前を変えて初心者ゲーに参加したりする事を狩りと言う。 * きれ落ち・・・味方もしくは敵にキレて一方的にゲーム放棄すること。一般に最低の行為とされている。 * グリーンアラビア・・・現在のAOC標準マップ。 * クロコダイン・・・六団長の一人だが、二次裏AOCにおいてはバランと比較されて弱い人のことを指す。 * 三平・・・散兵のこと。領主初期や帝王で金が尽きた時の主力ユニット。 * 資源パック・・・主に金石を柵でパックすること。柵を壊すのは容易だが進化、内政拡大は遅れるため後からジワジワと効いてくる。 * じじい・・・聖職者。 * 即城主・・・15~18分に城主入りし、騎士等の機動力の有るユニットでラッシュをする戦術。 * 即ユニ・・・主にコンキ・イニチェリ等が使われる。城主に入ってすぐ城を建ててユニークで戦う戦術。強い人が使うと鬼だが慣れない人が使うなら即騎士の方が強い。 * 斥候・・・最初から用意されている探索ユニット。中心矢で殺されるとかなり不利になる。 * 遷都・・・開始位置を捨てて敵に狙われ難い位置で復活を目指すこと。 * タワーディフェンス・・・塔を建てて敵の進行を防ぐゲーム通常は5人or7人プレー * タワーラッシュ・・・速めに領主に入って敵陣の至る所に塔を建てる戦法。お寒い戦術とされている。 * 鉄砲・・・砲撃手のこと。微妙な性能。 * 直・・・後衛が敵後衛に裏小屋し、軍平、弓などの殺傷力の高いユニットを出す戦法。即城主は一時的に軍がいない状態になるため、事前に察知できないと即死が確定する。 * 直騎士・・・敵後衛に直で騎士を向かわせること。基本は内政あらしと同じ。 * チョコワ・・・ペルシアのユニークユニット、エレファントの愛称 * 流す・・・一定のユニットを敵内政地に直接小屋から送ること * 南米・・・マヤ、アステカのこと。忠実は中米だがなぜか南米と呼ばれている。文明ボーナスが優れていてh2hの場合はフンに次いで強い。 * 農民・・・町の人 * 抜く・・・敵陣を壊滅状態に追い込み、突破すること。 * ぬくる・・・軍を出さずに内政すること。 * ヌクレオチド・・・ぬくって落ちること。 * パッチ・・・AOCの修正パッチにはbパッチ、cパッチがある。日本人同士ではbパッチが基本。どちらも内容は変わらないがcパッチは海外のサイトで簡単にチートツールが手に入るらしい。 * バラン・・・二次裏AOCにおいては強い人のことを指す。 * パンツマン・・・ウォードレイダーの愛称、パンツ姿からこの名が付いたのだろう。 * ハンデ戦・・・強い人と弱い人が一緒にゲームを楽しむための工夫。強い人に制限をかけたり、多数対少数だったりする。 * フレア・・・味方に場所を知らせるための連絡手段。騎士は視界が狭いので緊急の場合は連打する必要がある。悪意が無い限り失礼な事ではない。 * フン病・・・フンの人口ボーナスに慣れすぎ家を建てない癖がついてしまった事 * モンゴル病・・・モンゴルの斥候視界ボーナスに慣れすぎ他の文明では索敵で資源を見つけられなくなる病気。 * 干す・・・ホストがゲームのIPを晒すこと。 * 槍散兵・・・一般的な領主ラッシュ。アンチ関係から標準の戦法になった。 * ユニーク・・・ユニークユニット。基本的に城から生産できる文明固有のユニットで文明により強さの差がある。 * ラム・・・破城槌のこと。英語名でRAMと言うのでこの名がついた。 * 領主ラッシュ・・・22~25人で進化ボタンを押して攻め込むこと。 * レート・・・主にZoneでのレート数値(強さの目安)こと。h2hで勝利すると数値が上がってゆく。(スタート時は1600)1800で上級、2000あれば日本ではトップクラスの強さ。日本最強のhalen氏は現在2500。 * @・・・あと何人 * @1病・・・あと1人なのになかなか集まらない状態 * @マジレス・・・高温溶鉱炉
https://w.atwiki.jp/mache/pages/31.html
AOCチーム まむるだよ の特設ページです 次回 チームまむるだよVSチームぷりんこ 乞うご期待 チーム名簿 チームリーダーのコメント 自己紹介 まむるだよ -チーム創設者 IGM征服目指してがんばります 閣下 一番卑猥 グランバニア 期待の新人 チーム歌 作詞 グラソバ二ア 走攻守三拍子 揃ったいかした男 もう爆発寸前なのさ まむるの無双 (某イチローの尊敬する選手歌引用。ぷりんこ氏に聞けばだれかわかる。)
https://w.atwiki.jp/aoe2sc/pages/92.html
シナリオエディタのカテゴリの説明です。 以下の画像のボタンで選べることを指しています。 HDの場合 DEの場合 項目名 説明 マップ マップの下地を整える 地形 森、水域、高低差などを作れる プレイヤー プレイヤーに関する基本設定。詳細はコチラ ユニット 主にユニットや建物を配置する。「配置」を選択した状態で、Ctrl(コントロール)キーを押すことで、配置モードを切り替えられる。切り替えることで、マスにとらわれない連続的な位置に配置ができる。 外交 外交関係を決める 全体のゴール スタンダードゲームの設定でゴール(英:Victory)と一致する設定。要は、シナリオの勝利条件(または敗北条件)のこと。 設定(オプション) 主にテクノロジーの無効化(研究できないようにすること)、建物の無効化を設定する。 メッセージ シナリオの開始前画面で見れる説明、シナリオプレイ中に見れる説明やヒントなどを編集する 映像 シナリオ開始時と勝利時の映像を指定?使っている人を見たことがない トリガ 「特定のユニット(または建物)を破壊したときに勝利する」など、シナリオの複雑な動作を可能にする。 各項目の説明はエディションの違いを語るとごちゃごちゃするので細かく説明しません。
https://w.atwiki.jp/party_readme/pages/29.html
ゲームルームという場所にあります。 これは絵文字の応用です。 まず、「@マリオエディター」を実行して、サイズを指定してEditボタンを押します。 次に、右のパーツリストから置きたいパーツを選んでクリックし、左の大きなスペースをクリックすると置くことができます。 置いたのを消したい場合は右下にある消しゴムを使うかその場所と同じアイコンを置きます。 完成したら出力ボタンを押してそのすぐ左にあるテキストエリアに出てきたのをコピーしてチャット欄に貼り付けて発言すると表示されます。 これを多くの人に公開したい場合、「@マリオ作品投稿」で公開できます。 サイズは初めに選んだサイズで内容はコピーしたのを貼り付け、タイトルを決めてコメントを書いて投稿ボタンを押すと投稿できます。 他人の作品は「@マリオ作品一覧」で見ることが出来ます。 見たい作品名をクリックすると下に表示されます。 また、自分の作品なら修正や削除ができます。(※名前を変更してしまうとできません) 他人の作品でもデータの部分をコピーしてチャット欄に貼り付け、発言ボタンを押すとチャットで表示することができます。 マリオエディターの機能 ペン 消しゴム スポイト ペンキ スプレー ブラシ 上下左右反転
https://w.atwiki.jp/labcafe-aoc/pages/21.html
labcafe、暗黒の時代 2009年2月。 moritapoはsgmtのmixiの日記に懐かしいAOCの戦績画面を見つける。 今思えば、あれがlabcafe-aocの最初の接触だったと思う。 自身はそれまでAOCをやってはいたものの、対戦はもっぱらCPUのみ。 対人戦をやっていると聞いて自分の実力がどれほどなのか試したくなったのを今でも鮮明に覚えている。 mixiの日記を読み終わると同時に、コメント欄へ招待願いを記載し、sgmtと接触。 そして、labcafeへと招待されたのだった。 確かあれは夜だったと思う。 当時、aete氏はlabcafe内で最強の一角を占めていた。(今もだが) なんでも3VS1で勝ってしまうほどの実力だったのだから。 自分が訪れたときもaete氏対sgmt、machtを中心とした連合軍の勝負。 おそらくmixiの書きぶりからsgmt,macht連合軍は連携を強化してきたのであろう、 後ろからひょいと画面を覗いてみるとaete氏の町の中に敵の馬が闊歩している。 カフェについたときはすでにaete氏が劣勢に追い込まれていた状態だったのだ。 moritapoは、まだ試合中とあって後ろから眺めていただけだった。 しかし、気分は今すぐにでも参加したい、の一心。 すると、うずうずしているmoritapoに気が付いたのか、aete氏は「やる?」と勧め、席の交代を打診してきたのだ。 moritapoは待ってましたとばかりにこれを快諾。 そこで、moritapoが見せた最初で最後の輝きが始まるのであった。 反撃を任されたmoritapoは、当時labcafeでは存在すら知られていなかった(かもしれない)「デフォルトショートカット」を駆使。 しかし、moritapoの使ったショートカットは「shiftキー」と「h」「、」「。」という4つのキー「のみ」。 反撃の内容と言えば、槍と三平の物量で圧倒するというお粗末なものであった。 ところが、突然の素早い反撃に幕末の黒船到来さながら連合軍は混乱。 まさに暗黒の時代に領主の弓がやってきたようなものである。 「デフォルトショートカット」が絶大な威力を発揮したのだ。 もっとも、城を割り、砲台を割りじわじわ進撃を続けるも、最後は時間切れ負け。 「時間制限がつけられる」ということ自体認知されていなかった頃の話なので当然民族の象徴エンドである。 試合内容は「大量の騎兵で矛槍を殲滅させようとする」「強化壁を5重にして貼る」等、labcafe-AOCの暗黒時代を象徴する泥試合となったのである。 試合が終わるや否や、ショートカットの使い方や兵の相性、鉄鋼の重要性などmoritapoは必要な事項を皆に教えていった。 もう一度言うが、この日がmoritapoの最初で最後の輝きである。 (この数か月後、moritapoの陣地に大量のELイーグルが押し寄せることとなり、moritapoはPTSDを罹患することとなる) 盛況で終わった一夜が明け、labcafeの暗黒時代は終焉を迎える。 そして、群雄割拠の領主の時代へとステージを進化させていったのであった。 labcafe、領主の時代 それからは、labcafeを中心にAOCの風が舞い、各方面へとその波紋を広げていった。 labcafeの住人であるtuji君に加え、machtの工作によりロ技研勢が参戦。 Richaやtakeといったメンバーがここで加わる。 その実力は全員ほぼ横一列。 そしてメンバーが増えるにしたがってlabcafe内のAOCの実力も徐々に向上。 そんな中、aete氏は進化チャートを繰り返し練習することによって確実に実力を向上させていった。 その進化練習はまさに練習というべきもので「ある程度進化した瞬間にゲームをやめる」という、 ゲームをしているんだか、勉強をしているんだか、何をしているのかよくわからない謎の猛特訓であった。 しかし、これによりlabcafeの頂点に君臨することとなり、まさに一人だけ帝王の時代状態に突入していったのであった。 一方、sgmtはというと多忙のおかげもあって(?)、ガラパゴス諸島並みの独自進化を遂げることとなる。 つまり、彼なりのこだわりで進化チャートを導入せず馬文明を独力で極めるというものであった。 当時使用していた文明は、まさに馬文明のオンパレードで「スペイン」「フン」などが主流。 「領主戦は基本やらずに即馬」という荒らされなければ最強の戦術を磨いていったのである。 実際、新しく加入したメンバーに対してはめっぽう強く、 一方で合理的進化チャートを導入した勢力には、苦戦を強いられながらも良い勝負をするといった結果を残していったのである。 「近衛馬最強、きこり農民メシウマ」の掛け声の下、倒した人数の数はものすごいことになっていったのである。 そんな二人を後目に、machtは弓を主体とする攻撃手法を、進化チャートの習得と同時に磨いていったのであった。 前述したとおり、machtはロ技研勢の親玉として君臨。 メンバーのレベルを向上させると同時にlabcafeのすそ野を広げ、自身の能力の向上を図るにとどまらず cafe全体のレベルアップに貢献したのであった。 と同時にこのころからモンゴルを愛用。 後衛を引いたときの強さはaete氏をも脅かすほどとなっていったのである。 さて、moritapoはというと、aete氏やmacht氏の台頭によりすでにその輝きを失い、 長年CPUと乳繰り合ってきた貯金でもってメンバーと渡り合うようになる。 技術や奇策で勝ちをもぎ取るも、進化チャートを知らないmoritapoは日に日にその地位を後退させていったのであった。 まさに領主の時代の弓はlabcafeが城主の時代に移行する過程で駆逐されていったのである。 labcafe、城主の時代 皆がそれぞれの練習を重ねる中、aete氏、machtはついにlabcafeとのいう枠の外へと進出。 AOC予備校への入学を果たしたのであった。 それまで内側で細々と練習を続けていたlabcafeメンツと比べ、弱肉強食の荒波にもまれた二人はメキメキとその実力を伸ばしていった。 そして、次第にlabcafe内に格差が生まれ、aete氏を筆頭とするピラミッド社会を構築するに至る。 もっとも、「だから何か不都合が起きたのか」というと、そうではなく、うまいことチームを編成し、cafeはcafeで楽しく遊んでいる状態だった。 ところが、machtとtakeが精神の時の部屋で修業を積み重ね、takeがmachtを追い抜くという事件が発生。 しかし、aete氏の絶対王政は崩れない。 そんなこんなで、あれやこれやとやっている間に、labcafe-aocは新たな時代を迎えるのであった。 labcafe、帝王の時代 labcafeは、帝王の時代を迎えるにふさわしく、今までのLAN接続による対戦から、とうとうインターネットによる対戦が可能になる。 これに伴い、各段にlabcafe内部の対戦が行いやすくなったのである。 そして、これに若干遅れて、ニコ生のAOCコミュニティを発見。 cafeから突撃する人が現れ始め、特にtakeはすっかり有名人になってしまった。 moritapoも名前をnyuudogumoに変え、在りし日の姿を夢見てニコ生で日々精進する毎日を過ごしている。 メンバー全員が多忙の中、labcafe-aocは不定期に細々と対戦が続けられ、現在に至るのである。 具体的には、aete氏はリアル聖職者として国民の体力回復に活躍。 sgmtは騎士を回す代わりに飛行機を乗り回してたり、相変わらずいろんなことをやっていて忙しい。 machtは…暇そうである。 ネット対戦ができるようになってからというもの、皆が一堂に会する機会が減ってしまって残念ではある。 しかし、文明の利器を有効に使い、さらに文明を発展させるのはAOCの基本であるし、趣旨にかなった行動である。 labcafe-aocのこれからの新時代を期待しつつ、labcafe-aocの歴史についての執筆はこの辺でやめておくこととする。 おしまい
https://w.atwiki.jp/ohaoec/pages/14.html
AOCの攻略を適当に載せていきます。