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FILTER SYSTEM ふいるたあしすてむ【登録タグ クリエイター 作ふ】 曲一覧 カタハネ コメント 名前 コメント
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データベースを起動・停止する単位 Oracleサーバーは、 Oracleインスタンス Oracleデータベース から構成されている。 Oracleインスタンス Oracleインスタンスは、 システムグローバル領域(SGA)いう作業用メモリ空間 バックグラウンドプロセス から構成されている。 Oracleデータベースに対して、最低1つのOracleインスタンスが必要 1つのOracleサーバ上に複数のインスタンスを作成し、複数のデータベースを同時に使うこともできる。 『SGA(システムグローバル領域)』 共有プール ユーザー間で共有できるようにSQL文をキャッシュしたり、データディクショナリ結果をキャッシュしたりする データベースバッファキャッシュ データファイルから取り出したデータブロックをキャッシュする。問い合わせの場合もDML(Data Manipulation Language:データ操作言語)の場合も、一度データベースバッファキャッシュにキャッシュしてから処理を行う。DMLにて変更されたデータベースブロックはDBWnによってデータファイルに書き出される REDOログバッファ データベースに対する変更情報をREDOレコードとしてキャッシュする。REDOレコードはデータベースの回復のために使用され、LGWRによってREDOログファイルに書き出される Javaプール OracleJVM(Java仮想マシン)で動作するJavaコードやデータを格納する ラージプール 共有サーバ接続時のセッション関連メモリやI/O要求、Recovery Manager(RMAN)で使用するメモリを格納する。ラージプールはオプションメモリで、構成していない場合は共有プールが使用される 自動共有メモリ管理 Oracle Database 10gから「自動共有メモリ管理」機能が提供されるようになりました。 SGA全体のターゲットサイズを設定するだけで、Oracleサーバは以下のメモリを動的に調整してくれるようになります。 共有プール データベースバッファキャッシュ Javaプール ラージプール SGA全体のターゲットサイズは、「SGA_TARGET」初期化パラメータで設定します。 『バックグラウンドプロセス』 プロセス 説明 DBWn(データベースライタ) データベースバッファキャッシュ内の変更されたデータブロックをデータファイルに書き出す LGWR(ログライタ) REDOログバッファのREDOログレコードをREDOログファイルに書き出す CKPT(チェックポイント) チェックポイント(データベースバッファキャッシュとデータファイルの同期を取り、書き込みを保証するイベント)が発生した場合、DBWnにシグナルを送ってデータファイルに書き込ませ、その後データファイルと制御ファイルにチェックポイント情報を書き込む ARCn(アーカイバ) REDOログファイルのログスイッチ(切り替え)が発生した場合、アーカイブ領域にアーカイブログファイルを作成する。データベースがARCHIVELOGモードのときのみ起動するバックグラウンドプロセス SMON(システムモニタ) システム障害のためにデータベースが停止した場合、次回のインスタンス起動時にインスタンスリカバリを開始する PMON(プロセスモニタ) ユーザープロセスに障害が発生したとき、対応しているサーバプロセスのリソースを開放する ユーザーがアクセスするときは、アプリケーション側のプロセスとサーバ側のプロセスが通信します。 アプリケーション側のプロセスをユーザープロセス、サーバ側のプロセスをサーバプロセスと呼びます。 サーバプロセスやバックグラウンドプロセスは、PGA(プログラムグローバルエリア)と呼ばれる独自のメモリを持ちます。 Oracleデータベース Oracleデータベースは実際のファイルで構成されます。 制御ファイル データベースの物理構成やチェックポイント情報などの管理情報を格納したファイル REDOログファイル データベースに対する変更を格納し、システム障害があったときの回復処理に利用する。最低2つのグループを持ち、ログスイッチで切り替えながら循環して書き込みが行われる データファイル 表内のデータや索引など、すべてのデータベースデータを格納する。論理的には表領域に対応する REDOログファイル REDOログ・ファイルは、データに対して行われたすべての変更履歴を記録するファイルです。 そして、REDOログ・ファイルに記録された変更履歴を基に、障害時に失われたデータのリカバリを行います。 REDOログ・ファイルが記録している内容は、表に格納しているデータの変更だけではありません。 索引の付いている列に対して変更を行った場合、索引のデータの変更も記録します。 REDOログファイルは「グループ」で構成されます。グループには1つ以上のREDOログファイルを含めることができ、 1つのグループに複数のファイルが存在する場合は、それらは同じ内容を記述したコピーファイルです。 グループを構成するこれらのファイルを「メンバー」と呼びます。 グループへの書き込みは、LGWR(ログライタ)が行います。 REDOログファイルが満杯まで書き込まれるか、明示的にコマンドによる切り替えが行われると、次のグループに書き込みを開始します。 このような切り替えを「ログスイッチ」と呼びます。新しいグループには、「ログ順序番号」という内容を診断するための順序番号が新たに割り当てられ、 循環して上書きされても、どの時点のREDOログエントリであるかが判断できるようになっています。 LGWRは、グループ内の1つのメンバーにREDOログエントリを書き込むことができる限り、動作し続けることができます。 アーカイブログファイル REDOログファイルのバックアップに相当するファイル。 REDOログファイルのログスイッチ時にARCnによって作成される。 ディスク障害が発生した場合のリカバリ処理に利用される。 データベースがARCHIVELOGモードのときだけ作成されるファイル データファイル データファイルには、データベースが扱う実際のデータが格納されています。 データはサーバプロセスによりデータベースバッファキャッシュに読み込まれ、データベースバッファキャッシュ上で問い合わせや更新処理が行われます。 更新処理が行われたブロックは「使用済みバッファ」と呼ばれ、DBWn(データベースライタ)によってデータファイルに書き込まれます。 データファイルへの書き込みは、チェックポイント(CKPTによる信号送信)時、データベースバッファキャッシュのメモリ不足時、データベース停止時(ABORTによる停止を除く)に行われます。 コミット時にはデータファイルへの書き込みは行われません。コミット時は、LGWRによるREDOログファイルへの書き込みが行われているため、 障害発生時はREDOログファイルからのリカバリ処理で対応できるようになっています。 ■Oracleインスタンスの起動 http //www.atmarkit.co.jp/fdb/ref/ref_oracle/startup.html#01 Oracleサーバの起動には、インスタンスの起動とデータベースの起動が必要です。 インスタンス起動の準備 SQLPLUS /NOLOG ┗ 手順1 まず、データベースに接続せずに、SQL*Plus を起動します。コマンドラインから「/NOLOG」オプションを付けてSQLPLUSコマンドを発行します。 CONNECT username/password AS [SYSDBA | SYSOPER] ┗ 手順2 SQL*Plusセッションを起動したら、管理者アカウント(デフォルトではsysまたは system)として、SYSDBA(あるいはSYSOPER)システム権限でOracleデータベースに接続します。これで、データベース・インスタンスを起動する準備が完了します。 インスタンスを起動し、データベースをマウントしてオープンする STARTUP 1. NOMOUNT(インスタンスの起動:SGAを割り当て、バックグラウンドプロセスを起動) 初期化パラメータファイルを読み込み、SGAを割り当て、バックグラウンドプロセスを起動することで、インスタンスが起動します。 このとき、初期化パラメータCONTROL_FILESにて制御ファイルが識別されます。 新規にデータベースを作成する場合などにNOMOUNT(インスタンスのみの起動)を使用します。 初期化パラメータ Oracleインスタンスのメモリサイズなどは、インスタンスが起動するときに読み込まれる初期化パラメータファイルで設定されます。 初期化パラメータファイルには、 SPFILE(サーバパラメータファイル) PFILE(テキストのパラメータファイル) があります。 種類 説明 SPFILE Oracleサーバによる読み取りと書き込みが可能なバイナリ形式の初期化パラメータファイル。Oracleインスタンスを起動したままで動的に変更した初期化パラメータ値の保存が可能。PFILEよりも優先して読み込まれる PFILE Oracleサーバによる読み取りのみ可能なテキスト形式の初期化パラメータファイル。動的に変更した初期化パラメータ値はファイルに保存されないため、エディタなどで手動編集が必要 Database Controlでは、「管理」タブ→「インスタンス」リージョンの「すべての初期化パラメータ」から現在の初期化パラメータ値の参照や変更ができます。 「現行」タブか、「SPFile」タブの「SPFileモードでの変更を現在実行中のインスタンスに適用する」チェックボックスを使用すると、動的な変更が行えます 2. MOUNT(データベースのマウント:制御ファイルをオープン) 制御ファイル内に記録されているREDOログファイル、データファイルを識別します。 データベースのリカバリ作業などの特定処理を行う場合にはMOUNT(データベースのマウント)で起動することができます。 3. OPEN(データベースのオープン:データファイル、REDOログファイルをオープン) REDOログファイル、データファイルをオープンします。 特権ユーザー(SYSDBA、SYSOPER)以外のユーザーの接続が可能になります。 (通常のOracleユーザは、OPEN(データベースのオープン)するまでは接続できません。) ■インスタンスの停止 インスタンスを停止するときは、 標準(NORMAL) トランザクション(TRANSACTIONAL) 即時(IMMEDIATE) 中断(ABORT) の4つからオプションを選択します デフォルトは「即時」停止です。 ABORT処理で停止した場合、次回の起動時にインスタンスリカバリが必要であることに注意しましょう。 その場合のインスタンスのリカバリ情報は、アラートログから確認することができます。 ■初期化パラメータ 初期化パラメータには、インスタンスレベルで変更可能なものとセッションレベルで変更可能なもの、両方で変更可能なものがあります。 V$PARAMETERビューでは、セッションレベルで変更した値が表示されます。 SQL ALTER SYSTEM SET db_file_multiblock_read_count=16; システムが変更されました。 SQL ALTER SESSION SET db_file_multiblock_read_count=8; セッションが変更されました。 SQL SELECT name,value FROM v$parameter 2 WHERE name = db_file_multiblock_read_count ; NAME VALUE ------------------------------ ---------- db_file_multiblock_read_count 8 初期化パラメータは、すべてを調整する必要はありません。基本パラメータのみを調整すれば、最低限の動作は保証されます。拡張パラメータは特殊な要件の場合に使用します。 ■トレースファイル Oracleサーバの動作を確認するためのログファイルとして、アラートログファイルがあります。アラートログファイルには次のような情報が記録されます。 発生するすべての内部エラー(ORA-600)、ブロック破損エラー(ORA-1578)、デッドロックエラー(ORA-60) データベースの起動と停止、表領域の追加と削除、変更、ALTER DATABASE、ALTER SYSTEMコマンドといった管理作業 デフォルト値以外に設定された初期化パラメータ(インスタンス起動時) アラートログファイルとバックグラウンドプロセスが作成するトレースファイルは、BACKGROUND_DUMP_DEST初期化パラメータで指定したディレクトリ配下に生成されます。 SQL show parameter background_dump_dest NAME TYPE VALUE ------------------------------------ ----------- -------------- background_core_dump string partial background_dump_dest string /u01/app/.../bdump SQL !tail -100 /u01/app/.../bdump/alert_orcl.log Tue Nov 21 22 45 38 2006 Starting ORACLE instance (normal) LICENSE_MAX_SESSION = 0 LICENSE_SESSIONS_WARNING = 0 Picked latch-free SCN scheme 2 Using LOG_ARCHIVE_DEST_10 parameter default value as USE_DB_RECOVERY_FILE_DEST Autotune of undo retention is turned on. IMODE=BR ILAT =18 LICENSE_MAX_USERS = 0 SYS auditing is disabled ksdpec called for event 13740 prior to event group initialization Starting up ORACLE RDBMS Version 10.2.0.2.0. System parameters with non-default values processes = 150 __shared_pool_size = 125829120 shared_pool_size = 117440512 __large_pool_size = 4194304 large_pool_size = 4194304 __java_pool_size = 4194304 java_pool_size = 4194304 __streams_pool_size = 8388608 streams_pool_size = 8388608 ‥‥
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Module System内のファイルの説明 Module System内のファイルの説明 Module Systemフォルダの中には次のようなファイルがある。 header_で始まるファイル process_で始まるファイル ID_で始まるファイル module_で始まるファイル この中でMOD製作者が変更できるのはModuleで始まるファイルである。 module_animations.py アニメーション module_constants.py 定数に関する設定 module_dialogs.py NPCとの会話の設定 module_factions.py ファクション module_game_menus.py ゲームメニュー module_info.py コンパイル時の出力パスの設定 module_items.py アイテム module_map_icons.py マップアイコン module_meshes.py ゲームオープニングやゲーム中に挿入される挿絵の定義 module_mission_templates.py 戦闘や町や村など3D画面状態で呼び出される記述 module_music.py 音楽 module_particle_systems.py パーティクル module_parties.py 町や村、城の初期の位置を設定する。 module_party_templates.py パーティーのを構成する部隊などの基本的な設定 module_presentations.py クレジットや戦闘中のマップ画面やエンディングの設定 module_quests.py クエスト module_scene_props.py 町や村を構成するオブジェクトに関する設定 module_scenes.py 平原や森林などランダムな地形生成と町や村の地形の設定 module_scripts.py ゲーム中繰り返し呼び出されるスクリプトの記述 module_simple_triggers.py フィールドマップ状態で呼び出される記述 module_skills.py スキル module_skins.py キャラクタの顔、髪型、ひげ、性別、声、流血などと、馬の設定 module_sounds.py 効果音 module_strings.py 文字列 module_tableau_materials.py 家紋の入った旗、鎧、盾とゲームログウインドウに出てくるキャラクタの肖像 module_triggers.py フィールドマップ状態で呼び出される記述 module_troops.py LooterやSeaRaiderなどの部隊 module_variables.py 不明 Module Systemの詳しい解説(英語) http //forums.taleworlds.net/index.php/board,12.0.html http //forums.taleworlds.com/index.php?board=12.0 Mount Blade Mod Makers Q A Thread http //forums.taleworlds.net/index.php/topic,6575.0.html http //forums.taleworlds.com/index.php/topic,6575.0.html JIK氏によるModule Systemの解説(和訳) M B Module System Documentation
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The Battlechatter System is Singleplayer Only function. For Call of Duty 4 BCS only supports US Forces. British singleplayer levels did not have BCS. Battlechatter uses triggers. When an NPC is inside the trigger it tells the other NPC s there location. There are "Locations" and "Landmarks" Battlechatter システムはシングルプレイヤーです、ただ機能。 Call of Duty のために4つのBCSがただ合衆国軍を支援するだけです。 英国の singleplayer レベルがBCSを持っていませんでした。 Battlechatter はトリガーを使います。NPC がトリガーの中にあるとき、それは他に NPC がそこにロケーションであると言います。 「ロケーション」と「ランドマーク」があります Making a Location To make a location you first make a brush covering the area and then make it into a trigger_multiple. On the trigger you would enter in the type of location in the Key/Value. ロケーションを作るために、あなたは最初にブラシカバーリングをその区域にして、そして次にそれを trigger_multiple に加工します。 トリガーであなたはキー / 値でロケーションのタイプを入力するでしょう。 Example Key script_location Value thirdfloor Key targetname Value trigger_location Then on the nodes inside the BCS trigger you would put what best fits the area the node is located それからBCSトリガーの中にノードの上にあなたはノードがそうである最も良い適合度、区域、が位置を定めたものを置くでしょう Example Key script_location Value window Making a Landmark Place a trigger_radius and add the Key/Value that best fits the area. trigger_radius を置いて、そして最も良くその区域に適しているキー / 値を加えてください。 Example Key targetname Value trigger_landmark Key script_landmark Value boxes This is a list of locations and Landmarks that are available. これはロケーションのリストと利用可能なランドマークです。 Locations basement_generic basement_window firstfloor_doorway firstfloor_generic firstfloor_window roof_generic rooftop secondflr_balcony secondflr_doorway secondflr_generic secondflr_window thirdfloor_balcony thirdfloor_generic thirdfloor_window topfloor_balcony topfloor_generic topfloor_window tower Landmarks apc armoredvehicle barrels barricade bmp boxes bradley bulldozer bus car carblue carbrown cargocontainer cargreen carred carwhite carwrecked cinderblocks concretepipe couch crate crater desk dumpster extdoorway fence fountain fridge garage gate hatchback humvee intdoorway marketstand outhouse palmtrees pilelumber sandbags semi shed statue steps table tank tires trailer trashcans trees truck truckblue truckbrown truckdestroyed truckgreen truckpickup truckred truckwhite van vanblue vanbrown vandestroyed vangreen near_vanred near_vanwhite near_wall near_wallbroken near_wallcinderblock near_walllow near_wallstone near_washingmachine near_window (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Battlechatter_System") 名前 すべて読む
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Honor System Honorシステムなどの説明 Honorとは、レベルレンジ内(敵のレベルの数字が緑・白・橙・赤で表記されている者)に入っている敵陣営のプレイヤーを倒すことによって得られるHonorポイント 及び 各 Battle Groundの勝敗決着時に得られる"Mark of Honor"をためて各種専用アイテムを購入できるシステムです。(※従来のRankシステムはPatch2.0.1を持って廃止されました。) Honorポイントの獲得の仕方 Honorを得る方法は3種類あります。 Honorable Kill 種族リーダーの討伐 バトルグランドでの目標の達成 Honorable Kill 自分のレベルレンジ内に入っている(敵のレベルの数字が緑以上。灰色だと無効)敵プレイヤーキャラクターを倒した時に1killとしてカウントされます。 このKillの際に得られるHonor値にはいくつかの要素が影響します: 倒した相手のレベル より高レベルのプレイヤーを倒すとより多くのHonorを得られます。 自分自身のレベル Lv.40がLv.40を倒すより、Lv.60がLv.60を倒した方がより多くのHonorを得られます。 連続kill あるキャラクターを一度Killした後、24時間以内に二度、三度、四度と同じ相手をkillし続けると、得られるHonor値はだんだん下がってゆきます(それぞれ75%、50%、25%になる)。五度目以降はHonor値は全く得られなくなります。(なお、相手をKillした時に出るHonor表示は、このHonor値の減少とは関係なく出ます。) 派閥リーダーの討伐 それぞれの種族のリーダーと目されるNPCをKillすることでHonorを得られます。リーダーは極少数で、全員が2時間のSpawn Timerを持っています。彼らを討伐することで得られるボーナスは、参加したソロキャラクター/グループ/レイドグループの間で、与えたダメージ量に基づいて分配されます。 それぞれの派閥リーダー Human Highlord Bolvar Fordragon (Stormwind) Dwarf King Magni Bronzebeard (Ironforge) Night Elf Arch Druid Fandrag Staghelm (Darnassus) Orc Thrall (Orgrimmar) Tauren Cairne Bloodhoof (Thunder Bluff) Undead Lady Sylvanas Windrunner (Undercity) Battle Groundでの目的の達成 バトルグラウンドでは、対戦相手をKillする以外にもHonorを得る機会があります。そのうちの1つは勝利に貢献することです。例えばCatch-The-Flagバトルグラウンド(Warsong Gulch)では、旗を取り戻すことでチーム全員にHonorが与えられます。旗をキャプチャーするとバトルグラウンドにいるチーム(Alliance / Horde)の全てのメンバーが同じ量のHonorを得ます。 ヒント:バトルグラウンドの大目標(Objective)は週間Honorの重要なパートを担うように設計されています。もしあなたが高いランクに到達したいのならば、それらを無視すべきではありません。 As kills in raids give fewer points to you personally but still count toward your subsequent kill ratio, try get some kills alone or in a small group earlier in the day / evening, then join a raid to collect more kills to meet the cut-off. If your number of Honorable Kills is a bit low for the week, join a raid or go play a Battleground to collect some more before the weekly calculation. グループ・レイド グループ・レイドに所属した状態で敵プレイヤーを倒した場合はXPの時と同じような扱いになります(Honorが分配されます)。 ただし、グループを組んでいる場合にはXPの扱いと異なり、低レベルのキャラクターだと、高レベルのキャラクターより少量のHonorしか得られません。. Note kills made in a group or raid still count towards your subsequent kills penalty (see above). グループに所属していても、敵プレイヤーを倒したグループメンバーと離れすぎていた場合にはXPポイントと同じようにHonorも得られません。 You or your team or raid s contribution to the kill each solo character, group or raid participating in the kill gets their share of the Honor. 取得Honorの分配は倒した敵に対して、自分もしくは所属するグループが与えたダメージの割合によって決定されます。ただし、ダメージを与えてから1分間そのプレイヤーが一切攻撃を受けずにいると、その割合がリセットされてしまいます。 Thus, even if you come upon a lone enemy someone else might have fought him (and lost) recently and you might not get the full share of Honor for killing him. これらはモンスターやNPCとの場合でもいえます。もしあなたが、既に(もしくは戦闘中の)モンスターやNPCによってダメージを受けていた敵プレイヤーを襲ったとしても、あなたの報酬は少なくなるでしょう。 敵プレイヤーの階級 Honor Ranks は相手をより Honor 価値のある相手にします。 Kill時における報酬 あなたはKill時から Honor が割り当てられるまで生き残る必要があります。注:残念ながら、相手が戦闘中に回復することは相手の価値をより大きくすることにはならず、相手をKillするのにより多くのダメージが必要になるだけです。 計算方法 Daily - honorの計算(calculating Honor) その場で取得したHonorはすぐに使えるわけではなく、毎日午後6時から8時の間に行われる集計を経て使用できるようになります。(使えるポイントはHonorタブの上部、陣営の盾が表示された隣に数値として表示されます。) ※Battle Groundでの目標達成などによって得られたBonus HonorはHonorタブの"Today"欄には表示されませんが、集計の際にカウントされるので大丈夫です。(実際はToday欄+αのHonorが得られたという認識) Dishonorable Kill Patch2.0.1よりDishonorable Killの概念が無くなり、自由に敵陣の市民NPCを襲うことができるようになりました。 これを機に、敵陣営の町へギルドで襲いにいくなどのPvPイベントを考えられてはいかがでしょう。 Battle Groundでは決して味わうことのできない興奮と感動があなたを待っているでしょう。 Honor System FAQ 原文(公式サイト):http //www.worldofwarcraft.com/pvp/honor-system-faq.html 訳注:このFAQはパッチが当たる前に書かれたため、原文中の「current system」は「2.0より前のシステム」、「new system」は「2.0以降のシステム」となります。 Patch 2.0 でのHonor Systemの変更点 Patch 2.0 Honor System Changes 新PvP honor sysytemとは何ですか? What is the new player-versus-player (PvP) honor system? 旧PvP honorシステムのように、新honorシステムは、PvP戦に参加する目的や、相手を倒したことによる報酬を提供します。新システムの大きな違いは、報酬の取得方法です。新システムでは、通貨のように溜めることができるhonor pointsを消費することで、アイテムや武器や防具などの報酬を得ることができます。 Like the current PvP honor system, the new honor system provides a way for players to participate in PvP combat and obtain rewards by defeating their opponents. The key difference in the new honor system is how the rewards are obtained. With the new honor system, you will obtain honor points that can be accumulated and spent like currency on rewards such as items, weapons, and armor. honor pointsを損なわないためにゲームプレイを維持しなければなりませんか? Do I need to keep playing to keep my honor points intact? いいえ、honor pointsは、通貨(敵を倒したり、クエストを完了して得ることができるgoldやsilverのこと)のように溜めることができ、時間が経つことで減ったり無くなったりすることはありません。このことにより、自分のペースでPvPに参加することができ、目標とする報酬を買うことができるだけのhonor pointsが溜まれば、すぐにそれを買うことができます。新システムにはhonor systemに関するランク付けはもはやなくなり、旧システムのようにランク維持に関して心配する必要はありません。それでもPvPのプレイヤースキルを競い合いたい人は、Burning Crusadeで新しく追加される、全く別のPvPシステムであるArenaに参加することができます。 No, the honor points will accumulate like currency, similar to the gold and silver you can obtain through killing monsters or completing quests, and will not degrade or be lost over time. This allows you to participate in PvP at your own pace, working toward the honor rewards, which you can purchase as soon as you have enough honor points to do so. There is no longer any ranking associated with the honor system, so you no longer have to worry about maintaining a rank or standing under the honor system. Players still interested in measuring their PvP ability against fellow players will be able to participate in the Arena System, which is a separate, new form of competitive PvP in The Burning Crusade. 溜められるhonor pointsに限界はありますか? Is there a limit to how many honor points I can accumulate? はい。溜められるhonor pointsには限界があります。現在では最も高価な報酬のおおよそ2倍程度が限度に設定されています。もしhonor pointsが限界に達してしまったら、新たにhonor pointsを得る前にhonor pointsを消費しなければなりません。 Yes, there is a limit to how many honor points a character can accumulate, but it is currently set to be approximately twice as much as the most expensive reward. If you max out your honor points, you ll need to spend some before you can earn additional honor points. もちろん、この限度値は、長期的なゲームバランスを考慮して変更するかもしれません。 The limit of course, is subject to change depending on what works best for long-term game balance. hornor pointsだけで報酬を貰うことができますか? Are honor points the only thing needed to purchase the rewards? Battlegoround(Warsong Gulch、Arathi Basin、Alterac Valley)の参加報酬である"Marks of Honor"も、報酬のコストの一部になっています。様々な報酬を得るにはHonor PointsとMarks of Honorが必要です。しかし、多くのアイテムはHonor Pointsが重要なコストとなるように設定されています。 The battleground marks of honor currently awarded for participating in Warsong Gulch, Arathi Basin, and Alterac Valley will also factor in to the cost for many of the rewards. The amount of honor points and marks of honor required will vary for each reward. However, for most items the honor cost is the most significant part of the item s cost. honor pointsはどうやって得るのですか? How are honor points earned? Honor Pointsは旧システムにとても似た方法で得ることができます。ゲームはあなたが遭遇戦やBattlegroundでPvPに参加したことを記録しています。あなたが敵プレイヤーを倒すか、敵プレイヤーを倒した味方を支援していれば、Honor Pointsを得ることができます。あなた自身も得られるHonor Pointsの量を大雑把に計算することができます。これらのポイントは、毎日夜になると計算された上で与えられます。 Honor points are earned in a very similar manner to the honor rewarded in the current honor system. The game tracks your participation in world PvP as well as PvP within battlegrounds. As you kill enemies and assist your allies against the enemy, you ll earn honor. You will be able to track a rough estimate of your approximate amount of honor points received, and the points will then be calculated and awarded each night. 旧システムのhonorやbattleground reputationによる報酬は新システムでも使えますか? Will the honor and battleground reputation rewards available in the current system still be available? はい。ただし、これからPvP報酬アイテムを買う際に全て新Honorシステムが適用されます。新Honorシステムでは、各Battle Groundのreputationを上げる必要や、Rankを上げる必要がなくなり、一定数のHonorと各Battle Groundの報酬"Mark of Honor"を集めることで購入できます。 All of the same rewards are available in the new honor system, costing both honor points and marks of honor from the appropriate battleground. 旧システムのbattleground reputationやhonorやrankは新システムではどうなりますか? What will happen to my current battleground reputations, honor, and rank? 新称号システムにおいては、旧システム下で獲得した最も高い Rank が表されるでしょうが、もはや Rank は新システムにかかわらないでしょう。battleground での名声は新システムに持ち越され、様々な battleground を通して目にできる形で増えるでしょう。しかし、新システムでの報酬は新Honorシステムでのみ利用できることになります。 しかしながら、皆さんはそれぞれの battleground において地位の高い名声を得たならば特別な称号を得ることができます。この称号は新称号システムを通して表されることでしょう。 A new title system will display your highest rank achieved under the old honor system, but ranks will no longer play a part in the new honor system. The battleground reputations will carry over to the new system, and still be visible and increase through participation in the various battlegrounds, but the current rewards are now only available through the new honor system. However, you will be able to obtain a special title if you obtain exalted reputation with each battleground faction. This title may be displayed through the new title display system. dishonorable killsについてはどうなりましたか? How will dishonorable kills factor in to the new honor system? 従来のRankシステムに大きな影響を与えたDishonorable Killsは、Honorシステムの変更に伴って全くHonorに影響のないものになりました。一部のNPCにつけられていた"Civilian"のタグもなくなり、NPCを殺してもペナルティーは生じなくなりました。 Although this is subject to change, we are not currently planning to have dishonorable kills play any role in the honor system. The NPCs around the world will no longer be set as civilians, so killing them will not impact your ability to obtain honor points. Honorを得る Gaining Honor What is the Honor System? The Honor System allows players to gain Honor Points based on PvP kills and battles that can be used to spend on special rewards. Players earn Honor Points mainly through Battlegrounds and World Outdoor PvP. For more competitive battles, participate in the Arena System. Can I earn honor if I am in a group? Yes. When grouped with other players, honor are divided equally amongst the members of the party. Just like in groups for killing monsters, players can gain bonus experience for killing players while in a group. If the character levels of some group members are significantly higher than others, the amount of honor gained by the lower level members will be reduced, just like it is with monster experience. クラスの性質上、味方支援に徹することが多くなったり、敵に対して他のgroup/raidメンバーよりDPSが出せないのですが、この場合に得られるHonorはどうなりますか? What if I do less damage than the rest of my group, say through healing, damage over time, or area-of-effect spells? Do I still get the same amount of honor as my group? Group/Raidを組んでおり、かつ戦闘場所から離れすぎていない条件下であれば、Honorはどのメンバーも等しく得られます。 Warriorが敵に大ダメージを与え、倒して得たHonorとそのWarriorを支援していたPriestは同等のHonorを得られます。 (これにより、各クラスは安心して自分のクラスの仕事に専念できます。) Yes. Players who are grouped in a party equally split the honor they earn. The Priest who heals will receive an equal share of points as the Warrior who is swinging away at the target. What happens if we take out a faction leader in a raid group? Who gets the honor? Members of the raid group that taps the creature will share the honor points equally. The points will be distributed the same way as experience points. It should be noted, however, that strategic targets are there to promote conflict and role-play between the Alliance and Horde, so players will find that killing enemy leaders will not be a disproportionately large source of honor. group/raidのリーダー役を務めたらより多くのHonorを得られますか? If I am a raid leader, will I receive more honor than other non-leader raid group members? いいえ。Honorポイントはgroup及びraidに所属している者であればリーダーをやっている/やっていないに関わらず、等しく得ることになります。 No. Honor is divided equally among all raid-party members. 所属するgroup/raidが敵を倒したとします。その時私はメンバーから遠く離れていたのですが、Honorポイントは得られますか? If I am on the other end of the battlefield as my party or raid group, will I still get honor for any kills they make? いいえ。他のgroup/raidメンバーが敵を倒した時はその近くにいないとHonorを得ることができません。逆に、group/raidメンバーと離れた場所で自分が敵プレイヤーを倒した時は他のgroup/raidメンバーにHonorが入ることはありません。(※このシステムを悪用して、味方の側で自キャラクターを放置してHonorだけを得る行為が行われた場合、Game Masterから厳重注意・アカウント一時停止などの処置が取られる可能性が高いので、絶対に行わないようにしましょう。) No. Earning honor falls within the normal rules of experience gain. Players must be in the general area to receive the honor. Will I get credit for killing guards? Based on player feedback we have decided to no longer award honorable kills for killing NPCs that are not racial leaders. This will prevent players from feeling as though they need to "grind" NPC kills for honor. This change will also help the honorable kill totals mean more than they otherwise would. What happens if I am fighting a player and that player runs away, then another player or group finds the player and kills him or her? Do I get any honor having damaged the player first? No. If a player does not take damage for 1 minute since the last time they were attacked in PvP, any damage done by the first player is null and void. The next player or group who finds and kills the target gets the credit. Will there be additional honor gained for rapid-fire killing? For instance, three honorable kills in thirty seconds. There are no current plans to reward players for going on killing sprees, other than the normal honor they earn. Will there be a survival bonus? For instance, each kill beyond the first without dying equates to more honor. This will not be a feature upon initial implementation of the Honor System, but is a possible candidate for continued refinement. 報酬 Rewards What incentives do I have to gain Honor Points in the Honor System? By killing other players and racking up honor, players will gain access to new equipment and weapons. Some of these weapons also require Battleground tokens. ArenaではHonorポイントを得られますか。 Can I earn Honor Points in Arena Matches? いいえ。その代わりに、ArenaポイントというHonorポイントとはまた異なるポイントを得ることができます。ArenaポイントはArenaの報酬アイテムを購入する上で必要です。(Honorポイントの代わりとして使うことはできません。) No. This is a seperate system where players earn Arena Points that can be used on special Arena weapons and equipment. Honor Decay Once I gain Honor Points, do I keep it indefinitely, or do I have to keep earning it? You keep them until you spend them. There is a limit to how many honor points a character can accumulate, but it is currently set to be approximately twice as much as the most expensive reward. If you max out your honor points, you ll need to spend some before you can earn additional honor points. Battlegrounds How does the Honor System fit in with the Battlegrounds? In the Battlegrounds players will be fighting primarily against other players which will net honor points. There will also be other methods of earning honor in the Battlegrounds besides player-vs-player battles. Battlegrounds are instances geared towards promoting player-vs-player combat, so players who complete objectives in Battlegrounds will receive honor. Will killing players in the Battlegrounds automatically result in me getting more honor than if I kill someone on the other parts of the realm? No. However players participating in Battlegrounds can earn honor in other ways besides killing players. Misc. Will one class have an advantage over the others? Some classes seem to be better equipped for gaining honor than others; was that taken into consideration? During our testing we did not come across any one class that had a distinct advantage over the others. Each class has an equal chance of gaining Honor Points depending on how it is played. It seems that some realms have way more Alliance than Horde members. How will this affect the Honor System ? Contrary to popular belief, the numbers of Horde and Alliance are very similar on player-vs-player realms. How am I supposed to play the game when every where I go someone is waiting to gank me? The graveyard is nice, but I want to see the rest of the world too! Players who chose to create characters on a PvP realm are supposed to feel a sense of danger where ever they go, that is why we offer player-vs-player realms! What happened to the old ranks? Ranks from the previous system are now purely cosmetic. They no longer affect anything beyond the name above a character that has previously earned them. Read more here. 執筆者&日本語訳してくれる人募集 Field PvP at Outland (拡張パックにて導入? 攻城戦(?)ができるようになる模様。 Honor rewards - 報酬 Weapons http //www.worldofwarcraft.com/pvp/rewards-weapons.html Armorsets http //www.worldofwarcraft.com/info/items/armorsets/ Mounts http //www.worldofwarcraft.com/pvp/rewards-mounts.html
https://w.atwiki.jp/amslracing/pages/28.html
FrontPage #nofollow #norelated Package,Manifest,Stacks,Stack Manifests,Message (msg) やService (srv)についての説明。 File System [#y1d596da]Package [#x5b7b4d3] Manifest [#d9392587] Stacks [#sbf2fb2e] Stack Manifests [#c817a776] Message (msg) [#l34fc0d7] Service (srv) [#s6d44457] File System [#y1d596da] Package [#x5b7b4d3] システムを機能単位に分類したものをパッケージと呼ぶ。 ROSのシステムはNodeの集合で形成されるが、そのNodeを含む。 他人がパッケージ単位を基本としてプログラムを「再利用」しやすいように、 パッケージ,Nodeを作成する。 パッケージ例)hokuyo_node,spacenavなど (とりあえず、Nodeと似たようなイメージで) Manifest [#d9392587] Manifest.xmlはそのパッケージの簡単な説明と、依存関係を記すファイル。 ファイルの上部にはこのパッケージについての説明を記入し、 下部には依存ファイル(このパッケージが必要とするパッケージの事)を記入する。 Stacks [#sbf2fb2e] 他人への頒布、共有をするための単位をstackと呼ぶ。 そのため、作成するシステムはstack内部で完結しているのが望ましい。 先に述べたpkgを内部に多数含む。 そのためstackはpkgよりも大きな機能を持っている。 スタック例)ナビゲーションstack、マニピュレーションstackなど stack list → http //www.ros.org/wiki/StackList Stack Manifests [#c817a776] Message (msg) [#l34fc0d7] Node間でデータをやりとりするための機能。 データの型を決めてNode間を通信する。ROS既存のデータ型にはstd_msgs,common_msgs,nav_msgsなどがある。 Service (srv) [#s6d44457] COLOR(#333399){Author 14th stanaka}
https://w.atwiki.jp/fifa-pc/pages/20.html
Minimum System Requirements •OS Windows Vista SP1 / Windows 7 •CPU 1.8 GHz Core 2 Duo •RAM 2GB RAM for Windows Vista Windows 7 •Disc Drive DVD-ROM at 8x Speed •Hard Drive 8.0 GB, with additional space required for saved games and DirectX 9.0c installation •Video 3D accelerated 256 MB video card with support for Pixel Shader 3.0 •Minimum Supported Video Cards ATI Radeon HD 3600, NVIDIA GeForce 6800GT •Sound Card DirectX 9.0c Compatible •DirectX 9.0c •Input Keyboard, Mouse, Dual Analogue gamepad, VOIP Headset •Online Multiplayer 2-22 players, 512 kbits/sec or faster •Single System Multiplayer 2-5 players on 1 PC Recommended System Requirements •OS Windows Vista SP1 / Windows 7 •CPU Intel Core 2 Quad Q6600 2.4g / AMD Athlon II X4 600e 2.2g •RAM 2GB RAM for Windows Vista Windows 7 •Disc Drive DVD-ROM at 8x Speed •Hard Drive 8.0 GB, with additional space required for saved games and DirectX 9.0c installation •Video Nvidia 8800 GT / ATI Radeon HD 4650 •Sound Card DirectX 9.0c Compatible •DirectX 9.0c •Input Keyboard, Mouse, Dual Analogue gamepad, VOIP Headset •Online Multiplayer 2-22 players, 512 kbits/sec or faster •Single System Multiplayer 2-5 players on 1 PC ATTENTION As Windows 8 will not be officially released in time for FIFA 13 street date, we will not officially support this operating system for this product.
https://w.atwiki.jp/i_ro/pages/333.html
For a pre-Renewal version of this article, click here. The Homunculus is a special pet which assist Alchemist classes in ways such as a support, an instant partymate, or a sacrifice for the player. Alchemist classes must go through the Bioethics Quest to unlock the appropriate skills required to create a Homunculus. After the quest, the passive skill Bioethics× will be available to the player and the rest of the Homunculus skill branch will be available through the distribution of skill points. +←クリックで目次を開く Types of Homunculus Choosing a HomunculusComparisons Obtaining a Homunculus Homunculus Stats and Skill Points Evolution Controlling the HomunculusManual Functions AI×Installing AI Possibilities Impossibilities Not Allowed Feeding and Intimacy Manipulating Intimacy Experience and LevelingGeneral Information Experience Chart Miscellanea Known Bugs See AlsoExternal Links Types of Homunculus There are 4 types of Homunculi with various attributes unique to each. 名前 タイプ エサ スキル Lif×iRO wiki の画像表示 ・ Support・ Demi Human×・ Neutral Pet Food ・ Healing Hands×・ Urgent Escape×・ Brain Surgery×・ Mental Charge× Amistr×iRO wiki の画像表示 ・ Tank・ Brute×(*1)・ Neutral Zargon ・ Castling×・ Amistr Bulwark×・ Adamantium Skin×・ Blood Lust× Filir×iRO wiki の画像表示 ・ Speedster・ Brute(*2)・ Neutral Garlet ・ Moonlight×・ Flitting×・ Accelerated Flight×・ S.B.R.44× Vanilmirth×iRO wiki の画像表示 ・ Magic User・ Formless×(*3)・ Neutral Scell ・ Caprice×・ Chaotic Blessings×・ Instruction Change×・ Self-Destruction× Choosing a Homunculus "Which Homunculus should I pick?" This is a common question amongst new Alchemists and future Geneticists. Each Homunculus serves its own purpose that is custom tailored to the players individual needs. Despite general opinion, players should choose based on their exact situation and not what others tell them to do. This is because every player has different leveling methods and amount of time to invest, so one player might have enough time to invest into leveling an Amistr×, while another is just looking for a quick pre-Homunculus S× to get their needed support skills. Comparisons Lif× - more of a novelty character. Its skills are fairly worthless and offer nothing to the player other than a walking speed boost that will be replaced anyways as a Geneticist with Cart Boost×. Its attack is low, has no burst attacks, and its healing skill, Healing Hands×, does not heal much and is generally not worth using. It is strongly advised NOT to use it as a base, as it generally has no practical use. Amistr - generally the best base for a Homunculus S but also easily the slowest to level and feed due to the lack of offensive skills, and choosing to acquire Blood Lust× would require feeding the Amistr to loyal twice. Its Amistr Bulwark× skill is very valuable for MVP×ing later on as it boosts VIT× and even offer some defense that can be useful for PvP×. Players with A LOT of free time to level and feed a homunculus should go with Amistr, as the payoff in the end will be more than worth it. However, avoid it if spending a longer time leveling and all the extra feeding time does not sound like an ideal situation. Filir× - generally the fastest leveling Homunculus in most situations, and the most helpful for speed leveling a Homunculus S up to the required level for certain skills. The big downside is the lack of VIT, which carries over to Homunculus S, making it quite frustrating sometimes to level due to it dying too much. Another tradeoff is that depending on the Homunculus S chosen, it may not reach high enough VIT for stun immunity. For players with less time to level a Homunculus, Filir is definitely a good choice. Its loyal evolved skill, S.B.R.44×, is usually skipped as it is not terribly useful. Vanilmirth× - the in-between solution to Amistr and Filir. It offers the high VIT and Max HP×, has a decent offensive skill, but has lower burst attack compared to Filir, making it slower for leveling in some situations. Its Caprice× skill can be unreliable, as it picks a random property to use. It is a solid choice though for all players to use as a base, and many players skip the loyal evolved skill, Self-Destruction×, as it is not used very often. It is also desirable as a base for a Homunculus S, for players who plan on becoming pure brewers, because Instruction Change× increases the brewing success rate. Obtaining a Homunculus Main article Potion Creation× To obtain a Homunculus, an Embryo is required. These can be purchased from other Alchemists or can be self-made. In order to make an Embryo, an Alchemist must use the skill Prepare Potion× with the following materials purchasable from the Al de Baran Material Seller , in the Alchemist Guild (alde_alche 35, 179) Medicine Bowl Glass Tube Morning Dew of Yggdrasil Seed of Life Potion Creation Guide (消費しない) Success rates of creating embryos are affected mainly by the Alchemist s INT×, DEX× and LUK×. Once an Embryo is obtained, use the skill Call Homunculus× to summon a new Homunculus. There is a chance to get 1 of the 4 base Homunculi and another chance to get 1 of the 2 sprites available to each type of Homunculus. Although not completely proven, there is a popular "fact" that the creator of the Embryo s stats play in a role in the probability of summoning each Homunculus. Homunculus Stats and Skill Points This article or section needs to be updated. Homunculus have their own set of stats apart from their masters, these will have a set amount upon summoning and will vary as it levels up. With each level, a Homunculus will receive a certain amount points to each stat (STR×, AGI, VIT, INT, DEX, LUK) depending on which type of Homunculus. These stats are invisible under the Homunculus Stat Window (Alt+R). The Homunculus s ATK×, MATK×, Hit Rate, Critical× Hit Rate, DEF×, MDEF×, Flee× Rate, and ASPD× will be visible. The Homunculus also gains one skill point for every three levels. Unlike status points, one can apply these to whichever skill one would like. To calculate the Homunculus stats, use the following equations ATK = Floor((STR + DEX + LUK) ÷ 3) + Floor(Level ÷ 10)MATK = Level + INT + Floor((INT + DEX + LUK) ÷ 3) + Floor(Level ÷ 10) × 2HIT = Level + DEX + 150CRI = Floor(LUK ÷ 3) + 1DEF = (VIT + Floor(Level ÷ 10)) × 2 + Floor((AGI + Floor(Level ÷ 10)) ÷ 2) + Floor(Level ÷ 2)MDEF = UnknownFLEE = Level + AGI + Floor(Level ÷ 10)ASPD = Unknown Evolution When the Homunculus Intimacy is Loyal, use a Stone of Sage (simply double click it) to evolve it. There is no level condition in order to evolve it. With evolution, the Homunculus will obtain a random bonus for each of its stats, increased Max HP and Max SP× and a new form. After evolving, the Homunculus Intimacy resets to 10 (Hate). Once its Intimacy reaches 910 again (1 point before Loyal), a fourth, new skill is unlocked. Controlling the Homunculus Manual Functions Here is a listing of all manual functions with the Default AI. In general, there will be no need for any other manual functions in most Custom AIs. Alt + Single Right Click Target monster Alt + Double Right Click Attack monster Alt + T Standby, Idle/Passive mode, cancels all commands and returns to master Alt + Right Click Ground Move to location (15 tile range) Alt + R Information window If the player is dead, manual commands can t be issued. However, the AI will continue to function as normal. AI× The AI is the "brain" of the Homunculus. All Homunculus behavior is controlled by an AI script. There is a choice between the use of the default script or a custom script. The default script is both poorly made and simple; the primary problems with the default script are that the Homunculus will either kill steal× everything (default AI ed Vanilmirth and Filir) or will not attack anything at all (default AI ed Amistr and Lif). Hence it is recommended to write a custom script or use a premade one made by users. To switch between the Default AI and the User AI, use the /hoai command. It can also be switched in the Ragnarok Setup program by checking/unchecking the hoai checkbox in the Option tab. Installing AI Once AI script is downloaded, go to the default RO directory. This is generally located at C \Program Files\Gravity\Ragnarok Online\AI. Insert the downloaded AI script into the USER_AI folder and relog or resummon the Homunculus. This should be done every time there is a change in script. While there are infinite possibilities with AI scripts, it is necessary to understand that there are things it can and cannot do. These limitations are what separates it from bots. Possibilities Automatically attacking monsters within player s sight range. Autocasting Homunculus skills, including ground skills. Different tactics for individual monsters (ex what priority to attack, using a skill on that monster, etc). Reading the HP, SP, MAXHP and MAXSP values of the Homunculus or its owner. Reading the target of a attacking monster (to avoid kill stealing). Reading the current animation or "motion" other actors are doing (this is buggy when used on the Homunculus itself). Automatically shut down the Ragnarok Online client using os.exit(). If the owner is being attacked, it logs out after 5 seconds after calling os.exit(). Otherwise it will log out immediately after os.exit() is called. This may not work on Windows 7 and later, instead producing an error message and hanging the client, but not logging the user out until they click through the error or the server times out the connection. Impossibilities Detecting whether other players are in a party with the owner. Detecting who the owner of another Homunculus is (GetV(V_OWNER, id) returns the owner s ID, regardless of what the second argument is). Detecting status effects or ground effects. Identifying skills used, or gathering any other information not listed above. Locating hidden players. Auto Feeding. Auto Looting. Using skills while their owner is vending×. Maintain its AI when the Homunculus is out of range of their owner. Having the owner move around (except when autocasting the Castling× Skill). Reading the HP, SP, MAXHP and MAXSP values of someone other than the Homunculus or its owner. Autocasting any player skills (Disabled after 5-Feb-2008). Not Allowed Using a 3rd party program. Reading in real time the output of the Homunculus TraceAI function, so that one gains a read out on what is around the player (including things that the game client won t show). According to a GM post on the iRO Forums "Doing this when monster leveling would not be such a big deal but in PVP/WoE purposes it is a very unfair/unintended thing. Users violating that rule will be suspended." Feeding the Homunculus or moving the owner around using a 3rd party program. Players are responsible for the actions of their Homunculi. For example, if the Homunculus kill steals people, then the player is held accountable and may be punished accordingly. Feeding and Intimacy Much like pets, Homunculus require feeding. Feed the Homunculus when its hunger is between 11~24 to get 1 full point of Intimacy. Feeding at the other times will give less than a full point and may even reduce the Intimacy. If one forgets to feed the Homunculus, its Intimacy will eventually decrease, and it will leave the master if it goes below zero Intimacy. Hunger空腹度 Intimacy親密度 Starving at 1% ~ 10% -1 1% ~ 10% 0.5 11% ~ 24% 1 25% ~ 75% 0.75 76% ~ 90% -0.05 91% ~ 100% -0.5 The homunculus also display emotes× as a way of warning the player. The emotes used are 給餌時の空腹度状態 エモーションアイコン Hunger below 11% /sob(*4)- iRO wiki の画像表示 Player feeds without proper item /swt - iRO wiki の画像表示 Player feeds at 1% ~ 75% /ho - iRO wiki の画像表示 Player feeds at 76% ~ 90% /swt2 - iRO wiki の画像表示 Player feeds at 91% ~ 100% /wah - iRO wiki の画像表示 Failed to use skill /... - iRO wiki の画像表示 Failed to evolve /hmm - iRO wiki の画像表示 Intimacy is crucial for evolution, obtaining the final skill, and AFKing. Intimacy has not been proven to affect Homunculus stat growth. This value is not shown in the Homunculus Stat Window. However, for each interval of Intimacy points the Homunculus has, the window will show Intimacy親密度 状態 1 ~ 3 Hate with Passion 4 ~ 10 Hate 11 ~ 100 Awkward 101 ~ 250 Shy 251 ~ 750 Neutral 751 ~ 910 Cordial 911 ~ 1000 Loyal Manipulating Intimacy The player dying, the Homunculus dying, or the Homunculus vaporizing× does not affect Intimacy. Stressing it (other than using their ultimate skills) is the only way that to lower its Intimacy. One can stress the Homunculus by not feeding it (Hunger 11) or overfeeding it (Hunger 75). Each hour of starving causes the Intimacy to decrease by 18 (3600 seconds per hour / 200 seconds per loss). If the player is away from the computer for a full 24 hours of starving, the Homunculus Intimacy will decrease by 432. If the player can no longer use Call Homunculus or Homunculus Resurrection×, then the Homunculus has left its master for good. However, the master is able to create a new Homunculus. Experience and Leveling General Information The level limit for a Homunculus owned by an Alchemist or Biochemist is 99. Once its master is promoted to Geneticist, the level limit is increased to 150. However, allowing a Homunculus to level higher than 99 is not recommended, as it will gain less HP/SP and stats compared to a Homunculus S, so it is advised to keep the Homunculus Vaporized until after completing the Homunculus S quest×. When a monster× is killed by the Homunculus alone Owner gets full Base Experience, but no Job Experience, from the monster, affected by the level difference. Homunculus gets the full Experience from the monster, unaffected by the level difference. If a player kills a monster and his/her Homunculus doesn t contribute to the kill at all Player gets all Base and Job Experience from the monster, affected by the level difference. Homunculus get no Experience at all. If a monster is killed by having both the player and his/her Homunculus dealing damage to the monster Player gets 105% of the monster s Base Experience. For example, a Sidewinder gives 720 Base Experience. Barring the level diferences, if both the player and the Homunculus participate in the fight, the player will receive 756 experience (720 × 1.05). Player gets a portion of the monster s Job Experience based on how much damage is dealt by the player (the Job Experience pool is 105% of normal), affected by the level diference. Homunculus gets a portion of the monster s Base Experience based on how much damage is dealt by the Homunculus, unaffected by the level diference. Whenever the player dies and the Homunculus HP is above 80%, it will automatically be Vaporized. Otherwise it will not vaporize and is able to continue to fight, and the player continues to receive Experience from Homunculus, but manual commands cannot be issued. It s a common mis-conception that when a Homunculus defeats a monster, they get the Job Experience of the monster. In actuality, they get a copy of the Base Experience of the monster, modified by the damage they did to it and how many people attacked it. Experience gained by a Homunculus owner from unassisted Homunculus kills can be shared in a party. Experience Chart Lv 1 ~ 25 Lv 26 ~ 50 Lv 51 ~ 75 Lv 76 ~ 99 Lv 経験値総量 次Lvへの必要経験値 必要経験値の上昇率 Lv 経験値総量 次Lvへの必要経験値 必要経験値の上昇率 Lv 経験値総量 次Lvへの必要経験値 必要経験値の上昇率 Lv 経験値総量 次Lvへの必要経験値 必要経験値の上昇率 1 0 347 - 26 150,925 13,580 7.69% 51 830,834 47,040 4.26% 76 2,908,734 171,000 5.88% 2 347 545 57.06% 27 164,505 14,550 7.14% 52 877,874 48,960 4.08% 77 3,079,734 178,600 4.44% 3 892 891 63.49% 28 179,055 15,520 6.67% 53 926,834 50,880 3.92% 78 3,258,334 185,250 3.72% 4 1,783 1,485 66.67% 29 194,575 16,490 6.25% 54 977,714 52,800 3.77% 79 3,443,584 190,000 2.56% 5 3,268 2,178 46.67% 30 211,065 17,460 5.88% 55 1,030,514 54,720 3.64% 80 3,633,584 218,500 15.00% 6 5,446 3,168 45.45% 31 228,525 18,430 5.56% 56 1,085,234 56,640 3.51% 81 3,852,084 247,000 13.04% 7 8,614 3,762 18.75% 32 246,955 19,400 5.26% 57 1,141,874 59,040 4.24% 82 4,099,084 285,000 15.38% 8 12,376 4,158 10.53% 33 266,355 20,370 5.00% 58 1,200,914 60,480 2.44% 83 4,357,084 332,500 16.67% 9 16,534 4,505 8.35% 34 286,725 21,340 4.76% 59 1,261,394 62,400 3.17% 84 4,689,584 380,000 14.29% 10 21,039 4,900 8.77% 35 308,065 22,504 5.45% 60 1,323,794 64,320 3.08% 85 5,069,584 456,000 20.00% 11 25,939 5,390 10.00% 36 330,569 23,280 3.45% 61 1,388,114 66,240 2.99% 86 5,525,584 522,500 14.58% 12 31,329 5,880 9.09% 37 353,849 25,220 8.33% 62 1,454,354 67,200 1.45% 87 6,048,084 570,000 9.09% 13 37,209 5,978 1.67% 38 379,069 26,675 5.77% 63 1,521,554 70,080 4.29% 88 6,618,084 646,000 13.33% 14 43,187 6,223 4.10% 39 405,744 28,130 5.45% 64 1,591,634 73,920 5.48% 89 7,264,084 712,500 10.29% 15 49,410 6,566 5.51% 40 433,874 28,800 2.38% 65 1,665,554 76,800 3.90% 90 7,976,584 855,000 20.00% 16 55,976 7,203 9.70% 41 462,674 30,240 5.00% 66 1,742,354 80,640 5.00% 91 8,831,584 950,000 11.11% 17 63,179 7,840 8.84% 42 492,914 31,680 4.76% 67 1,822,994 84,480 4.76% 92 9,781,584 1,140,000 20.00% 18 71,019 8,232 5.00% 43 524,594 32,640 3.03% 68 1,907,474 87,360 3.41% 93 10,921,584 1,425,000 25.00% 19 79,251 8,624 4.76% 44 557,234 34,560 5.88% 69 1,994,834 91,200 4.40% 94 12,346,584 1,710,000 20.00% 20 87,875 8,924 3.48% 45 591,794 36,000 4.17% 70 2,086,034 104,500 14.58% 95 14,056,584 1,995,000 16.67% 21 96,799 9,409 5.43% 46 627,794 36,480 1.33% 71 2,190,534 121,600 16.36% 96 16,051,584 2,280,000 14.29% 22 106,208 9,991 6.19% 47 664,274 38,400 5.26% 72 2,312,134 133,000 9.38% 97 18,331,584 2,660,000 16.67% 23 116,199 10,670 6.80% 48 702,674 40,320 5.00% 73 2,445,134 147,250 10.71% 98 20,991,584 3,135,000 17.86% 24 126,869 11,446 7.27% 49 742,994 42,720 5.95% 74 2,592,384 154,850 5.16% 99 24,126,584 - - 25 138,315 12,610 10.17% 50 785,714 45,120 5.62% 75 2,747,234 161,500 4.29% Miscellanea They gain a skill point for every three levels. There is no Job Level equivalent. They obtain additional EXP from server rates, but NOT Battle Manuals. Their Flee rate and Defense is not reduced by the number of monsters. Their Hit Rate is capped at 95%. Even if it has way more hit than required for a monster, it will always miss at a 5% chance. All Homunculi have a base Attack Speed of 1.4 seconds per attack (ASPD 130). Different stat growths lead to different attack speeds of each Homunculus. Homunculus stat growth is random, nothing will affect which stats will grow and which stats will not. Homunculus can hit Ghost× property monsters. Other players can t Heal homunculus, but Sanctuary× heals them Homunculus movement speed follows the owner s condition when he/she summons it, revive it, or moving map zones. If A Geneticist is under Cart boost the homunculus will also move fast, same when the player get Decrease Agility. Need confirmations from other players about buff. Some buffs can be casted on homunculus but it s not clear they re affected or not or have similar restriction like Mercenaries Known Bugs The Homunculus stat window is now bugged, many of the stats do not represent real values. For instance, ATK is much lower than its actual value. The Vanilmirth s Instruction Change× skill is bugged and only adds the STR and INT when it levels up. If the player leaves the map, Vaporize, Summon, or resurrect the Homunculus, the bonus will be lost. Teleporting does not cause the bonuses to be lost. After Amistr s Castling skill, monsters do not always change target. If the Homunculus was vaporized or killed with a status effect×, it will bug up. (It will get immobilized, vanish and it will get the grim reaper, like the one while affected by Curse×. Use Vaporize and Call Homunculus to fix this bug). Homunculus can have permanent Movement Speed× increase until one relogs, changes map, teleports, or Vaporizes. It is possible while using Call Homunculus and an item, skill or gear that increases Movement Speed, such as Speed Potion , Increase AGI×, Cart Boost or Bloody Axe at the same time. Both the Homunculus Hunger countdown clock (1 minute timer) and the starvation clock (20 seconds timer) will reset if one relogs, changes map, teleports, or uses Vaporize and Call Homunculus together. On iRO, all Homunculus races have been changed to Demi Human× for balancing reasons. However, the alternate form of the Vanilmirth is still considered Formless× and not Demi Human. Therefore, all Demi Human reductions do not apply versus alternate Vanilmirths. In addition, the Battlegrounds× equipment set penalties (damage received is tripled versus non Demi Human monsters) apply for the alternate Vanilmirth because it is not considered Demi Human. This does not apply to Homunculus S, which have the same races that they do on other RO s, because this balancing was seen as unnecessary, now that people do not use Battlegrounds sets. See Also AI× Homunculus S× Mercenary System× External Links AzzyAI Mir AI (No longer updated) Rampage AI (No longer updated) Rampage AI Lite Homunculus Stat Calculator (Renewal) Detailed Stat Growth Chart -Homunculus System Homunculus S× Homunculus System Homunculus S× Homunculus Skills Amistr× Adamantium Skin× ・ Amistr Bulwark× ・ Blood Lust× ・ Castling× Filir× Accelerated Flight× ・ Flitting× ・ Moonlight× ・ S.B.R.44× Lif× Brain Surgery× ・ Healing Hands× ・ Mental Charge× ・ Urgent Escape× Vanilmirth× Caprice× ・ Chaotic Blessings× ・ Instruction Change× ・ Self-Destruction× Homunculus S Skills Bayeri× Stahl Horn× ・ Goldene Ferse× ・ Stein Wand× ・ Angriffs Modus× ・ Heilage Stange× Dieter× Volcanic Ash× ・ Lava Slide× ・ Granitic Armor× ・ Magma Flow× ・ Pyroclastic× Eira× Eraser Cutter× ・ Overboost× ・ Xeno Slasher× ・ Light of Regen× ・ Silent Breeze× Eleanor× Style Change× ・ Sonic Claw× ・ Silvervein Rush× ・ Midnight Frenzy× ・ Tinder Breaker× ・ C.B.C (Continual Break Combo)× ・ E.Q.C (Eternal Quick Combo)× Sera× Needle of Paralysis× ・ Poison Mist× ・ Pain Killer× ・ Summon Legion× Alchemist s Skills Bioethics× ・ Biotechnology× ・ Call Homunculus× ・ Creature Creation× ・ Cultivation× ・ Drillmaster× ・ Flame Control× ・ Heal Homunculus× ・ Homunculus Resurrection× ・ Vaporize× -Leveling Leveling Levels Experience ・ Base Level (Base EXP Chart ・ Base EXP Quests×) ・ Job Level (Job EXP Chart ・ Job EXP Quests×) ・ パーティシステム ・ Guild Level× ・ Homunculus Level (S-Type×) Leveling Methods Bounty Board Quests • Eden Group Leveling Quests · 狩場情報 · EXP Quest Table ・ Weekly Turn-In Events× (Gramps) Categories Articles Needing To Be Updated | Homunculus | Alchemist br()・
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The Mailing System is a feature added of the Episode 10.4 Hugel update. It allows players to send mail to any player. It was deactivated on iRO for a time due to bugs, but returned to iRO when the Interface Renewal update occurred. It was deactivated again because of a duping bug and reintroduced again later during the Episode 13.2 - Encounter Against the Uknown update. You can send mail via your Friends list (as long as you have one friend), your Party list (as long as you are in a party), or through the Mailbox. Your mail is accessed via a Mailbox NPC× in all major towns. There is a fee of 130 Zeny× to access the mailbox. Mail will be deleted automatically once your mailbox is full, starting with the oldest messages. You can have a maximum of 30 messages at once. Any mail you have opened must be taken care of in order to see next one. Zeny and Items× (1 item stack per message) can be sent via the Mailing System. Character and account-bound items such as Wedding Rings cannot be sent via the Mail System. Messages which contain foul language cannot be sent. You cannot send mail to characters on the same account. As of the 2/26/13 maint, the mail system will be disabled till further notice Menus Accessing and Inbox iRO wiki の画像表示iRO wiki の画像表示 Writing and Reading Mail iRO wiki の画像表示iRO wiki の画像表示 Categories Wiki Linking | General Information
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動作環境 Minimum System Requirements(最低動作環境) •OS Windows Vista SP1 / Windows 7/8 •CPU 1.8 GHz Core 2 Duo •RAM 2GB RAM for Windows Vista Windows 7/8 •Disc Drive DVD-ROM at 8x Speed •Hard Drive 8.0 GB, with additional space required for saved games and DirectX 9.0c installation •Video 3D accelerated 256 MB video card with support for Pixel Shader 3.0 •Minimum Supported Video Cards ATI Radeon HD 3600, NVIDIA GeForce 6800GT •Sound Card DirectX 9.0c Compatible •DirectX 9.0c •Input Keyboard, Mouse, Dual Analogue gamepad, VOIP Headset •Online Multiplayer 2-22 players, 512 kbits/sec or faster •Single System Multiplayer 2-5 players on 1 PC Recommended System Requirements(推奨動作環境) •OS Windows Vista SP1 / Windows 7/8 •CPU Intel Core 2 Quad Q6600 2.4g / AMD Athlon II X4 600e 2.2g •RAM 2GB RAM for Windows Vista Windows 7/8 •Disc Drive DVD-ROM at 8x Speed •Hard Drive 8.0 GB, with additional space required for saved games and DirectX 9.0c installation •Video Nvidia 8800 GT / ATI Radeon HD 4650 •Sound Card DirectX 9.0c Compatible •DirectX 9.0c •Input Keyboard, Mouse, Dual Analogue gamepad, VOIP Headset •Online Multiplayer 2-22 players, 512 kbits/sec or faster •Single System Multiplayer 2-5 players on 1 PC