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かつて、ありがとうフラッシュというジャンルがあった。 昔のMMOが終了する時、その思い出を綴った文章を2chのスレでまとめ、 それを、KOKIAの「ありがとう・・・」をBGMに流していく、 動画編集としては簡素かもしれないが、とても感慨深いジャンルがあった。 私、失恋板在住は、終わりゆくACVDのサーバーの為に、 一人の、架空のACVDプレイヤーの歴史を描いてみた。 これは私の思い出でもないし、誰かのACVDプレイヤーの思い出でもない。 だが、私なりに見てきたACVDの様々な人の言葉、様々な思い出に含まれる、 色々な要素を、一人の架空のACVDプレイヤーの歴史に詰め込んでみたつもりだ。 私なりにこの文章にBGMを付けるなら、 もちろん、KOKIAの「ありがとう・・・」だ。 仮に動画化したい人が居たら、この文章を好きに使ってくれていい。 初めてプレイしたフロムソフトウェアのゲームはダークソウルで、 その後、他のソウルシリーズを触り、 フロムソフトウェアの作るゲームが好きになった。 その中で、アーマードコアというゲームの事を知り、 最新作はACVDで、もう何年も新作が出ていない事を知る。 体が闘争を求めれば、アーマードコアの新作が出る。 そんなインターネットの流行り言葉で初めて、 アーマードコアという名前を聞いたぐらいだ。 きっかけはゲーム屋の中古コーナーで、 ワンコインで売られているACVDを見た時だった。 フロムソフトウェアのゲームを、もっと遊んでみたいとは思っていた。 アーマードコアというフロムソフトウェアを代表するシリーズに、興味はあった。 この値段なら気楽に試せるし、PS3も押し入れから引っ張り出せば使えるだろう。 掘り出し物でも見つかったかのように、喜び勇んでACVDを起動した。 癖のある操作に困惑しながら、ストーリーを遊んだ。 ソウルシリーズにはない操作感覚と、 ソウルシリーズかのようなアセンブルの感覚。 まるで、ソウルシリーズのキャラクターにパラメーターを振り、装備を選ぶかのように、 パーツを組み合わせて、ACを組み上げる感覚。 そして、その数字が繊細に反映された自分が動かすACの動き。 たったワンコインで、フロムソフトウェアの神髄に触れた気がして、 非常に満足していた。 ACVDは、どちらかと言えばオンライン対戦が重視されたACである。 一人でストーリーを遊ぶにも、部隊を作って出撃する画面を挟む。 もちろん、まだまだ初心者である自分にオンラインは早いかもしれない。 だが、オフラインで一人でACを組み、オフラインの敵を倒す作業は、 最初は楽しかったものの、徐々に物足りなさを感じていった。 私はUNACを組み始めた。 説明文を読み、数字を読み、わからないなりに、 こういうUNACを組みたいというイメージを持って、UNACを組んだ。 もちろん、イメージ通りのUNACが組めたわけではない。 ただ、動きを見て、UNACのプログラムを弄る。 その試行錯誤の連続だけでも、楽しかった。 UNACと、自分で操作するACでも戦ってみた。 まるで、ストーリー上の敵ACを自分で作っているようで、楽しかった。 動きから連想する名前と機体名を、UNACに付ける。 私のUNACは、私のライバルでもあり、パートナーでもあった。 いつしか作り溜めたUNACデータの数は増え、 その全てにUNACとしての名前と機体名を付け、 それぞれの機体と動きには、それぞれのコンセプトやカラーがあった。 同じフロムソフトウェアのゲームでも、 ACというゲームは、ソウルシリーズよりもキャラクターを作る楽しさが強い。 少し感動していた。 私もなかなか、ACVDをたくさんプレイしたと思う。 UNAC達も、自分の思うような動きをしてくれるようになった。 自分一人で考えるACの楽しさを、楽しみきった感じもしていた。 そろそろオンラインに出てもいいかと思い始めた。 今思えば、ここで私のACを終わらせておけば、 私のACは、もっときれいな思い出で終われたのかもしれない。 勢力戦、というのがACVDのオンラインの基本だ。 傭兵システムというものがあり、自分が一人しかいないチームだとしても、 3人の傭兵を雇う事で、4人の部隊として出撃できる。 逆に言えば、ランダムマッチングされた4人の部隊というものは存在しない。 正直、初心者の自分が傭兵さんを雇うのは気が引けた。 だから、UNACを3人連れて出撃する事にした。 どれも思い入れがあるUNACであり、 自分の操作に対する自信はほどほどでも、 UNACの強さには、それなりに自信があった。 私は、それだけこいつらをたくさん調整した。その自負があった。 初めて出撃ボタンを押し、初めての勢力戦に出た。 ヘリから互いの部隊が降り立つムービーが入り、戦闘が始まる。 緊張しすぎて、何が起こったのかよくわからなかった。 ただ、結果だけは覚えている。本当に何もできなかったほどの惨敗だった。 悔しかったと思う以上に、何が何だかわからなかった。 その日はその一戦でPS3を落としてふて寝した。 あまりにも何もわからなかった。 そう思って、次の日もう一度出撃してみたが、結果は同じだった。 惨敗であるし、何もわからなかった。 それでも、このまま何もわからないままでは、 今まで自分がACを組み、操作し、UNACを組み、調整を重ねてきた事が、 全部無駄になってしまうような気がして、がむしゃらにUNAC達と出撃し続けた。 だんだん負けた理由がわかってきた。 ACVDはチーム戦だ。四機のACと四機のACが戦う。 いつも相手の四機が、最初に私の所に殺到して、私が瞬殺される。 その後、残りのUNAC達も順番に一人づつ倒される。 四人で一人を倒すと、多少摩耗してもその後の展開は四対三で数的有利だ。 ならば、私もこれをやってやろうと思った。 UNACを調整し、軽めの機体に近距離で火力の高いミサイルを積んで、 自分がスポットした敵機体を全員で叩く事に最適化した。 対して、自分の機体はタンクにした。 重くて硬い機体にして、一緒にスポットした敵機体に突っ込んだ時に、 少しでも自分が落ちる時間を遅らせようと思った。 私が落ちる前に、相手を一機落としてやろうと思った。 それでも全然勝てなかった。 でも、その戦い方をずっとやっていたら、 たまたま最初にスポットした相手があっさりと落ち、 そのままなし崩しで、ようやく一度だけ勝つ事が出来た。 もちろん、運が良かっただけかもしれない。 それでも、その日はとても気分良く眠ることが出来た。 次の日、PS3を起動すると、PS3本体にメッセージが来ていた。 知らない人ではあったが、中身を確認すると、チームの勧誘であった。 「いつも一人でUNAC部隊を回し続けているのを見ていた。 最近のすぐいなくなる新規プレイヤーにはない、根性を感じた。 戦い方も前のめりに勝利をもぎとろうとするガッツを感じる戦い方で、俺好みだ。 俺達は、全ての敵を前のめりに倒したい。俺のチームに来ないか?」 私はそこまで、根性とかガッツという言葉を使う方じゃない。 ただ、私のUNACと共に、経験のない私が考えられる唯一の勝ち方が、 四機で一機に突っ込むという事だっただけだ。 メッセージをくれた彼はきっと、 話したこともない私に夢を見て、私を誤解している。 そう思ったものの、このままUNAC部隊を回し続けるより、 他のACVDプレイヤーから、色々な話を聞いてみたいと思った。 それに、きっと彼は熱い男に憧れているだけで、悪い奴ではないなと思い、 入隊を希望するメッセージを返信した。 そこから私のACVDは変わった。 言われるがままディスコードを導入し、チームの通話に入った。 もちろんボイスチャットなんてしたことがない私は、 素直にその旨を伝え、テキストチャット勢として参加した。 それでも、スピーカーから聞こえる彼らの声は、 それが、一人でやるアーマードコアではない事を痛感させるには十分なものだった。 ソウルシリーズをやっていた頃、AC勢は変な奴が多い、なんて噂は聞いた。 実際、変な奴が多かった。 オンラインゲームをやっている人間は、 もっと暗い、テンプレ的なオタクばかりだと思っていたが、 VCから聞こえる声には、テンプレ的なオタクも居れば、 もっとオラオラした関西弁のやつもいた。 どう見ても共通点がない連中で、時に罵り合いながらも、 どうしてか彼らは仲が良かった。 私は彼らの話を聞きながら、彼らと共に出撃する事が、とても楽しかった。 負けたら本気で悔しがり、改善点を言い合い、時に強い言葉が飛び交う。 勝ったら本気で喜び、ふざけ合い、それでも改善点が出る時もある。 リアルでは見たことがない、様々なタイプの人間が、 何故かここでは、一つのチームとして動いていた。 普通に生きていれば一生会わないような、物理的にも、職業的にも遠い人たちが、 ただ、突っ込んで全てのACを破壊する為に、それぞれの出来る事をやっていた。 もちろん、何もかもがうまく行く訳ではない。 私も熱くなって、テキストチャットをたくさん打ってしまう事もある。 文字と声が喧嘩をしている様は、とてもインターネット的だった。 それでも、画面の向こうに居るのは人間で、 私の入ったチームの目的は、とにかく前のめりにACを破壊する事だから、 たくさん言い合えば、チーム全体が一歩先に進めた。 今でも、私を誘ってくれたリーダーの事を覚えている。 彼はチーム全体を盛り上げる事は出来るが、 チーム全体の細かい連絡などは、全部サブリーダーに任せていたし、 チーム内での役割分担なども、サブリーダーの担当であった。 どちらかと言えば、うちのチームで一番よく出来た人は、サブリーダーだっただろう。 サブリーダーの高い能力に、声がでかいだけのリーダーが乗っかっている、とも言える。 でも、リーダーがいない時のサブリーダーは、妙にリーダーの事を評価していた。 あいつが居るから楽が出来て助かるよ。サブリーダーから何度も聞いた言葉だ。 チームの人数はそれなりに居たし、 このチームで一番強い奴は、リーダーでもサブリーダーでもない。 だが、このチームで一番強い4人を選べと言われたら、 リーダーとサブリーダーは、確定項目だっただろう。 彼らは、居るだけで勝率が上がる存在だった。 リーダーと一緒に出撃していると、なんだか新入りの自分でも勝てる気がした。 サブリーダーと一緒に出撃していると、勝てる理由も負ける理由も教えてくれた。 彼ら二人と出撃していれば、もう勝っても負けても楽しかった。 チームそのものは、ACVDの中にたくさんある。 チームを移籍する事には、何のペナルティもない。 だからこそ、きっとここに居るメンバー達は、 この二人に価値を認めて、このチームに残っているのかもしれない。 リーダーが強いベクトルを示す。 目的を示し、そこに至りたいという熱い気持ちを語る。 そしてサブリーダーが、その具体的な方法の案をたくさん出す。 いろいろ試して、今日は全然ダメだったななんて、笑い合う。 サブリーダーは、諸葛孔明のような高名な軍師ではなかったし、 リーダーも、曹操のようなカリスマ性を持っていたわけではない。 それでも、このチームで遊ぶACVDは、私にとって十分に楽しかったのだろう。 そんな日々も、永遠には続かなかった。 リーダーが、リアルの都合でログイン出来なくなった。 このチームでは比較的年長者な彼のことだ。 ゲームが遊びづらくなるリアルの都合なんて、一番たくさんあるだろう。 メンバー達の強い希望もあり、リーダーが居なくなってからは、 サブリーダーがリーダーを務めた。 だが、それも長くは続かなかった。 サブリーダーは昔と同じような言葉を、愚痴として漏らした。 あいつがいたから、楽を出来て助かっていた、と。 チームはバラバラになり、他のチームに行ったやつもいるし、 そもそもACVDをやめてしまったやつも多い。 もう、私のスピーカーから彼らの喧騒が流れてくる事はない。 彼らの喧騒に、テキストチャットで突っ込みを入れる事もない。 それでも、私はあの思い出を忘れられず、一人で傭兵登録をして、ACVDを続けた。 傭兵システムは、チームによる出撃と比べれば野良マッチングに近かったが、 ちゃんと傭兵を選択する雇用主が一人居る、という点が大きな違いだと思う。 雇用主が選んでいない人が、勝手に部隊に入る事はない。 傭兵同士は、ボイスチャットやテキストチャットをする事は出来ない。 ただ、戦闘中でもブザーという「ピコン!」という音だけは出せる。 それに、ブリーフィング中に出撃予定のマップの上に、 マーカーを置いたり、線を引いたりする事が出来る。 マーカー指定傭兵、なんて言葉もあり、 傭兵登録をする時のメッセージに、「赤1:レザスピ四脚」と書いて、 出撃前のブリーフィングで雇用主が赤1を自分のところに置けば、 自分はレザスピ四脚に乗り換えますよ、というACVD内のローカルルールのようなものだ。 この文化が一般化して、ACVDにおける傭兵部隊は非常に強くなった。 傭兵3人の部隊でも、チーム出撃の部隊に勝てる事も多くなった。 熟練の傭兵は、VCやTCがなくても、 ピコン!という音だけでコミュニケーションが取れるし、 そもそも、マップと、出撃前にヘリから降りてくる味方と敵の機体を見て、 大体の自分のやるべきことが推測出来てしまうのである。 私も元々、リーダーから誘われなければ、 ずっとUNACと一緒に出撃を続けていたかもしれないタイプのプレイヤーだ。 だから、傭兵という孤独な戦場にも、すぐに適応出来た。 傭兵登録をして、依頼が来れば雇用主と共に出撃し、 声が繋がっていなくても、部隊の勝利の為に、出来る最善の手を考えながら戦った。 思えば、あの時チームに入って教えてもらった基礎的なチーム戦の勝ち方の話が、 傭兵として出撃する時も、とても役に立っていた。 たまに、見るからに初心者な雇用主から依頼も来る。 もちろん、4対4のゲームで一人初心者が混じれば、なかなか勝つのは難しい。 それでも、彼が少しでもACを続けてくれる確率が高まるように、 彼を勝たせてやりたいと、大人げなくやっきになって頑張ってしまう自分が居た。 更に年月が経ち、ACVDのプレイヤーは減り、 勢力戦で見るプレイヤーに大体見覚えがあるぐらいの限界集落になってきた。 ACVDには、プレイヤーランキングという項目があり、 一週間ぐらいのシーズン中に出撃すればするほど、ポイントが溜まり、 そのポイントの上位100人が見られるようになっている。 過疎ったACVDにおいてプレイヤーランキングは、出席簿なんて呼ばれた。 人口が少ないから、シーズン中に少しでもプレイすれば、すぐにランキングに載ってしまうのだ。 そんな中でも、私なりに楽しくACVDを遊んだ。 傭兵登録をして、雇用主の勝利の為に戦う。 それだけでも、考える事の多さには事欠かなかった。 かつて所属したチームの事を、思い出さない訳ではない。 あの喧騒が懐かしくなる事もあった。 リーダーがいて、サブリーダーがいて、みんながいて、 今は、そのみんながACVDには残っていない。 頻繁に傭兵をやっていると、よくチーム勧誘のメッセージが来る。 でも、どんなチームから誘いが来ても、私がそれに応える事はなかった。 未練がましく、私なりに居なくなった彼らに義理立てしている、という訳ではない。 ただ、私はあのチームの経験だけでも、ACVDのチームの楽しさというものを、 十二分に楽しんだのだと思う。 むしろ、最初に所属したチームが自分に合っていたから、 私は、今もこの末期のACVDを、傭兵として戦い続けてきているのだろう。 そう考えると、なんだか彼らに感謝したい気持ちになった。 リーダーが居なくなって、皆のためにサブリーダーが頑張るも、 結果的にチームが続かなかった時、 私はチームの皆の事を恨めしく思った事もある。 私は彼らが好きだったから、去っていく者を薄情だと罵りたくなった事もあった。 だが、今の私は、彼ら全てに、感謝の念を伝えたいと思っている。 彼らが居なければ、私がACVDを続ける事は無かった。 彼らから教わった事が無ければ、私は今も傭兵としてACVDを続けられていなかった。 彼らが居なければ、そもそも彼らが居なくなった事を悲しいとも思えなかった。 私は彼らに、ありがとうを言いたくなった。 AC6が発売され、ACVDのサーバーも終わりが近いと聞く。 他のACVDに残るプレイヤーは、ACV時代からの古いプレイヤーも多い。 そういう人に比べれば、私はまだ新参ACVDプレイヤーなのだろう。 サーバーが終わる前にやり残した事はないか、 ACVDを10年遊んでも、まだ遊び残した事はないか。 皆、後悔のない終わり方を考えている。 ふと、自分がACVDを始めた時の事を思い出した。 思えばチームに誘われてから、UNAC達には一切触ってこなかった。 一つ一つ、名前を付け、パーツを選び、思考ロジックを組み、 色を塗り、エンブレムを付けたほどには、大事にしていたのに。 それほどに、ACVDの戦場で人と人とが戦う事が、楽しかったのだろう。 私は、それなりに自分のACVDに満足していた。 満足する事が何も無ければ、私はACVDを続けられていなかっただろう。 チームに入った事も、傭兵として戦った事も、 いつだって、私のたゆまぬ試行錯誤の歴史だった。 だが、私なりにやり残したことがあるのなら、 私のACVDの原点、このUNAC達に、更なる勝利を捧げてやる事かもしれない。 長い間傭兵をやって、チーム戦での勝ち方ってのが自分なりには見えるようになっていた。 思えば、あの頃の私は何も知らなかったけれど、 今までで一番、勝ちたいと思ってACVDをプレイしたのかもしれない。 そんな昔の私が作ったUNAC達が、 倉庫に押し込まれたまま勝利に飢えているような気がして、 このままACVDのサーバーが終われば、 このUNAC達は戦場での勝利を求めて、寝ている私の枕元に出るかもしれないと思った。 幸い、今の末期のACVDは人口が少ないから、 UNACについて教えてくれそうな奴の目星なんて、すぐに思い当たる。 もうすぐACVDサーバーは終わるというのに、 なんだか、まだこのゲームでワクワク出来ている自分に驚いた。 そうだ、感謝を伝えよう。 こんなに長く遊び、こんなに多くの思い出をくれた、 ACVDを作ってくれたフロムソフトウェアにも、 ありがとう。 初心者の私と共にがむしゃらに勝利を目指した、このUNAC達にも、 ありがとう。 キザで中二病な誘い文句で私をチームに誘い、 いつも部隊を盛り上げてくれた、とっても陽キャなリーダーに、 ありがとう。 クールで人の心が薄めだけど、 いつだってチームの皆が楽しく遊べるように考えてくれたサブリーダーに、 ありがとう。 テキストチャットの私がボイスチャットの皆に返答するまでにはタイムラグがあるのに、 こぞって私に声をかけ、私のTCの入力を待ってくれた、あのチームの皆に、 ありがとう。 私を雇ってくれた初心者の雇用主、あの時は勝たせてあげられなくてごめん。 それでも、君が私に依頼を飛ばしてくれた事が、うれしかったよ。 ありがとう。 末期になってもACVDをやめられなかった、一癖も二癖もある傭兵たち。 声を聞いた事が無くても、何度も戦場で会えば、 君たちがACVDに込める思いが、チームのディスコードの喧騒のように、 スピーカーから聞こえたような気がしたよ。 君たちの戦場での立ち振る舞いの全て、 君たちのACのカラーリングエンブレム機体名アセンブル、その全てが、 君たちなりのACVDを語る、饒舌な自己紹介の言葉のように思えたよ。 私はそんな、レイヴン達が大好きだったから、ここまで遊び続けられたよ。 きっと、サーバーが閉じる時、私は後悔するだろうし、悲しくなるだろう。 サーバーが閉じても、私はまたPS3を起動して、ACVDをつけてしまうかもしれない。 そして、そこにいつもの勢力戦の戦場が存在しない事に、泣いてしまうかもしれない。 それでも、このACVDでの思い出に価値がなかったなんて、私は少しも思わない。 私はこのACVDという戦場の全てに、人々との出会いの全てに、 ありがとうと伝えたい。
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このページについてコピーの方法 ダメージ・DPS計算シートの使い方装備構成 与ダメージ・DPS 武器性能 武器ダメージボーナス タレント倍率 条件毎ダメージボーナス クリティカル率 クリティカルダメージ ヘッドショットダメージ ハンドリング 任意の2ビルドを並べて比較 このページについて このページでは武器による与ダメージとDPSを計算するシートを公開しています。 こちらのシートをコピーしてお使いください。 コピーの方法 1. ご自身のブラウザでGoogleアカウントにログインする 2. 上記のリンクから「ダメージ・DPS計算」シートを開く 3. 「ダメージ・DPS計算」シートの上部メニューから【ファイル > コピーを作成する】を選択する 4. 「フォルダ」に「マイドライブ」を選択して「OK」を押下する 上記のようにすれば、ご自身のスプレッドシートに「ダメージ・DPS計算」シートのコピーができますので、ご自由にお使いください。 ダメージ・DPS計算シートの使い方 装備の情報を入力することで単発ダメージとDPSの期待値を計算できるシートです。 個人的にメモに使っていたものを少し体裁を整えただけのものですので、全て手動入力です。 背景に網掛け(色付け)がしてある場所には計算式が入っているので、消したり変更したりしないでください。 その他の部分は全て手動入力になります。 タレントのタイプや倍率については、こちらのページをご覧ください。 幾つかの装備構成が入力されていますが、サンプルとして置いてあるだけですので、消してしまって問題ありません。 列を増やしたい場合は、既存の列をコピー&ペーストしてください。 ※※注意点※※ 「DPSが高い=強い」という訳ではありません。 あくまで一つの指標としてお使いください。 また、画面上に表示される武器の基本ダメージは概算値なので、実際の与ダメージは少しずれます。 装備構成 武器、防具、MODのメモ欄です。特に計算には使いません。 与ダメージ・DPS 上から順に「カバー内のボディショット」「カバー外のボディショット」「カバー内のヘッドショット」「カバー外のヘッドショット」のダメージが算出されます。 単発・通常 : 着弾毎の非クリティカルダメージ 単発・CR : 着弾毎のクリティカルダメージ 単発・期待値 : 着弾毎のダメージ期待値(非クリティカルダメージ×非クリティカル確率+クリティカルダメージ×クリティカル確率) DPS期待値 : 秒間の与ダメージ総量の期待値(単発・期待値×RPM/60) 武器性能 基礎DMG : 使用する武器の基本ダメージを入力してください RPM : 使用する武器のRPMを入力してください。特性「連射速度」によってRPMが変化する場合、変化後の値を入力してください 武器ダメージボーナス 武器ダメージボーナスを入力してください。 SHDタレント : キーナーの時計によるボーナス値 スペシャリゼーションのパッシブタレント : スペシャリゼーションのパッシブタレントによるボーナス値(使用する武器のもののみ) 特性 武器 : 使用する武器の「(武器種)ダメージ」特性 特性 防具 : 防具の「武器ダメージ上昇」特性 セットボーナス : ブランドセット、ギアセットで得られる「(武器種)ダメージ」特性、「武器ダメージ上昇」特性 タレントタイプ1 : タイプ1のタレントで得られる武器ダメージボーナス値 タレント倍率 タレントによる与ダメージの上昇倍率を入力してください。 タレントタイプ3 : タイプ3のタレントの与ダメージ倍率 タレントタイプ2 : タイプ2のタレントの与ダメージ倍率 条件毎ダメージボーナス 条件毎のダメージボーナスを入力してください。 カバー外 : 「カバー外ターゲットダメージ」特性の合計値 アーマー : 「アーマーダメージ」特性の合計値 HP : 「HPダメージ」特性の合計値 クリティカル率 武器、防具などで得られる「クリティカル率」特性を入力してください。 SHDタレント : キーナーの時計によるボーナス値 特性 武器 : 使用する武器の「クリティカル率」特性 特性 防具 : 防具の「クリティカル率」特性 MOD 武器 : 使用する武器のMODの「クリティカル率」特性 MOD 防具 : 防具のMODの「クリティカル率」特性 セットボーナス : ブランドセット、ギアセットで得られる「クリティカル率」特性 タレント : タレントで得られる「クリティカル率」 クリティカルダメージ 武器、防具などで得られる「クリティカルダメージ」特性を入力してください。 基礎値 : クリティカルダメージの基礎値 SHDタレント : キーナーの時計によるボーナス値 特性 武器 : 使用する武器の「クリティカルダメージ」特性 特性 防具 : 防具の「クリティカルダメージ」特性 MOD 武器 : 使用する武器のMODの「クリティカルダメージ」特性 MOD 防具 : 防具のMODの「クリティカルダメージ」特性 セットボーナス : ブランドセット、ギアセットで得られる「クリティカルダメージ」特性 タレント : タレントで得られる「クリティカルダメージ」 ヘッドショットダメージ 武器、防具などで得られる「ヘッドショットダメージ」特性を入力してください。 基礎値 : ヘッドショットダメージの基礎値 SHDタレント : キーナーの時計によるボーナス値 特性 武器 : 使用する武器の「ヘッドショットダメージ」特性 特性 防具 : 防具の「ヘッドショットダメージ」特性 MOD 武器 : 使用する武器のMODの「ヘッドショットダメージ」特性 MOD 防具 : 防具のMODの「ヘッドショットダメージ」特性 セットボーナス : ブランドセット、ギアセットで得られる「ヘッドショットダメージ」特性 タレント : タレントで得られる「ヘッドショットダメージ」 ハンドリング 武器、防具などで得られるハンドリング値のメモ欄です。特に計算には使いません。 任意の2ビルドを並べて比較 F1、G1のセルに各列1行目の数字を入力することで、入力した数字の列の情報をF列、G列に表示することができます。 任意の2ビルドを抜き出して、並べて比較したいときなどにご利用ください。
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【作品名】ARMORED CORE VERDICT DAY 【ジャンル】ゲーム 【名前】ジャック(ACVD) 【属性】傭兵 【年齢】100歳以上 【長所】老害 潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す 【短所】弱い 負けちゃいけないレベルで弱い 【備考】ジャック・ゴールディングが100年以上の月日を経て取り憑いたので100歳以上 vol.5
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DPSとは DPS【でぃーぴーえす】※MH等ゲームの場合 ダメージ・パー・セカンド(Damage・PerSecond)の略。秒数ごとのダメージ効率のこと。与えた総ダメージを経過秒数で割ることで求められる。火力、時間火力とも呼ばれる。一般に、大剣のように一撃の威力に優れる武器は一瞬のダメージが大きいもののダメージ効率が悪く、双剣のように手数に優れる武器は一瞬のダメージは少ないがダメージ効率では優れているとされている。使用例:大剣の方が一撃のダメージは大きいけどDPSは双剣のほうが高いよ。ただし一概に「こう」とは言い切れず結局のところ戦術や腕に左右される。また、ダメージ以外の要素も重要なのもまた事実。好みやロマンもあるのだし、ある程度以上のDPSなのであれば、あまり深くつっこむのは無粋というものである。 このwikiでは 数値の比較は30秒DPS、要するに1秒あたりのダメージ=DPSを30倍したものを基準として行います (1秒間DPSを30倍したものなので実際に30秒間攻撃したDPSとは異なる点に注意) 各攻撃の30秒間DPS=(各攻撃の総モーション値or属性値/各攻撃の所要時間)×30 30秒に設定しているのは切れ味の減衰や弾の調合時間といったその他の要素をある程度反映させるのに適当で、 また麻痺やスタン、罠などで現実的にも拘束可能な時間だと判断したためです。 近年では30秒も拘束できない場合が少なくなく、これより短い時間を単位とした場合不可能なコンボもあるので注意してください。 注意点として、提示するデータはあくまでも計算上のものであり、ラグつきで動き回る実戦のDPSを正しく反映するものではありません。 計算過程によっては大きく変動します。 また、仮に対象を完全固定するという前提で考えたとしても、 片手、大剣、ランスなどはヒットストップが大きいため肉質次第で他武器よりも相対的に弱体化するはずです。 片手、双剣、太刀鬼刃といった打点の低い武器、モーションは肉質次第で相対的に弱体化するはずです。 最近の一般的傾向として弾肉質が斬打肉質と比べて冷遇されている場合が多いため、ガンナーは相対的に弱体化するはずです。 ライト、ヘビィは火事場倍率が1.3と低いため火事場前提なら相対的に弱体化するはずです 他にも考慮すべき点は多々あり、データを盲信することは危険です 。あくまで参考程度に。
https://w.atwiki.jp/test555555/pages/20.html
雑なDPS 火属性 氷属性 雷属性 風属性 光属性 闇属性 テクカス最高の時 シフタ、デバンド、ザンバース、レスタ、アンティ、メギバースとかも入ってるけど気にしない 前提 フレイムテックSチャージ、ボルトテックPPセイブ取得状態 チャージ時間は通常+0.5で計算 ラメギ 全弾HIT時というほぼ不可能な数値 イルメギ 6HIT 零式ナザン 10HIT 参考資料 ttp //pso2.swiki.jp/ ttps //docs.google.com/spreadsheets/d/10L3-HcgiVnftQCK_DMOi8FjDdXn1FqkjhCHtJPuvTow/
https://w.atwiki.jp/mhfdps/pages/24.html
DPSの算出方法 【使用コンボ】コンボ1回あたりの秒数、30秒DPS 例:ガンス 【斬り上げ→砲撃*5→上段→リロ】8.4秒、183+※589 斬り上げ、砲撃*5、上段突きステップリロードまでの一連のコンボ。所要時間は8.4秒 ※付きの数値は肉質無視ダメージ コンボ1回あたりのモーション値は {斬り上げ30+上段24}*武器補正0.95=51.3、+通常砲撃5発で※33*5=※165となり、 これを30秒単位にするため30/8.4をかけて、結果183+※589となる 上のコンボを護符爪大3匠業物2砲術王のネブラフランマで実行した場合、実質武器倍率は {2.3+護符爪0.15+攻撃大0.2}*会心期待値1.1*白ゲ補正1.4=4.081 となるので、これを先ほどの30秒間DPSに乗算し、砲術王も合わせて747+※707となる 対象の肉質が50なら、373+707=1080ほどのダメージを与えられる計算になる ※ヒットストップ、与ダメの小数点以下切り捨ては簡単のため考慮しない 斬れ味ゲージの加味 斬れ味ゲージが30秒間で変わる場合各斬れ味毎に上記計算を行いそれを合計する 炎妃双悪女の場合 【鬼人化→3連突き+回転】 30秒間で約84hitするので業物+2の場合42消費(平均で) 消費するゲージは各ゲージ毎だと紫ゲージ 30 青ゲージ 12 紫ゲージの実質武器倍率 4.809 青ゲージの実質武器倍率 3.963 1577*{(30/42)*4.809+(12/42)*3.963}=
https://w.atwiki.jp/nenrei/pages/2891.html
【作品名】ARMORED CORE VERDICT DAY 【ジャンル】ゲーム 【名前】ジャック(ACVD) 【属性】傭兵 【年齢】100歳以上 【長所】老害 潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す潰す 【短所】弱い 負けちゃいけないレベルで弱い 【備考】ジャック・ゴールディングが100年以上の月日を経て取り憑いたので100歳以上 vol.5
https://w.atwiki.jp/honke-nukobu/pages/73.html
DPS 1秒間あたりでのダメージ 難しい話をすると幻想神域のダメージ指標としてスキル倍率で表されることもある 例1) 聖剣のアースブレイク(スキル倍率110%)のDPS 通常攻撃(武器攻撃力×100%)+ アースブレイク(武器攻撃力×110%+スキル攻撃力×110%)+通常攻撃(武器攻撃力×100%) 例2) 斧のアースクエイク(スキル倍率150%)のDPS 通常攻撃(武器攻撃力×100%)+ アースクエイク(武器攻撃力×150%+スキル攻撃力×150%)+通常攻撃(武器攻撃力×100%)
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DPS Idle 項目数:16 総ポイント:2000 難易度:★☆☆☆☆ 価格:無料 Xbox版とWindows版は別実績 Xbox版 https //www.xbox.com/ja-jp/games/store/dps-idle/9N9SHZJQ8Z36 Win10版 https //www.microsoft.com/ja-jp/p/dps-idle-windows-10/9pmb2wk3c3bx 実績コンプまでの目安2~4時間 Mage Open the sphere of magic 50 Rich Get 5000 gold 50 Silver Get a silver card 100 Great Mage Enhance the sphere of magic to 6 100 Poison Get 5000 poisonous DPS 100 First Guild Join the guild 100 Monster Killer Kill 300 monsters 100 Great Leaf Get 100 leafs 100 DPS Get 100,000,000 DPS 100 Lucky Amplifier Boost the card to 4 100 Patience is a key Return to the game after 6 hours 100 タイトルアップデート Monster Killer II Kill 500 monsters 200 Great Leaf II Get 200 leafs 200 Poison II Get 10000 poisonous DPS 200 Rich II Get 100,000 gold 200 Rich III Get 1,000,000 gold 200 ■ゲームの進め方■ お金を1B貯める 薔薇のアイコンからMerchant Guildに加入→Leave the Guildを選んで進行状況をリセット これを繰り返してMultiplierを増やす Lucky Amplifier Boostを押すと、カードに剣のマークが付く。(マークが付くカードはランダムなので選べない) カードに剣のマークが4つ付けば実績解除 運が絡むが、Leafが200くらいあれば解除できる + 翻訳情報 カードの効力(1番目のデッキ) カード名称 英文 効果 備考 Hunter DPS XChande to get a leaf+Y% leaf出現率に+Y% 出現率300%なら3個確定 boletus mushroom Poisonous DPS XCurrent poisoning Y 毒基礎DPS X時間経過毒DPS Y 倒していない間、時間経過DPSは常に上がり続けるモンスターを倒した段階でリセットされる全ての毒DPSの合算が表示される Brother Frog DPS X(Y)if all three frogbrothers are open,theDPS Y 同カード3枚所持でDPSはYになる 3枚オープン状態なら単純計算でそれぞれ4倍になる例)DPS100なら通常は3枚でDPS300だが3枚ならDPS1200 Cockatoo DPS XChance to get a bonusfrom the toad+Y% 金のカエルからのボーナス確率+Y% 倒すと10倍の金額が貰えるGolden Toadこれを倒した時に10倍になる確率が上がる Lizard DPS X(Y)If there's a lizard den,the DPS Y Lizard Denを所持していたらDPSはYになる 単純計算倍 Lizard den +X gold per second 1秒あたり+Xゴールド 時間で勝手にお金を取得する The chieftain X DPS for eachopen hunter deck cardDPS Y hunter deckの所持枚数に応じてDPS Xする 24枚あるので最大で24倍のDPSになる通算DPSがYになる カードの効力(2番目のデッキ) カード名称 英文 効果 備考 Captain DPS+X% for eachopen deck cardDPS +Y% オープンデッキカードごとにDPS+X% 24枚あるので最大で24倍のDPSになる通算DPSが+Y%になる Bandit fish if all 3 gang membersare complete,the DPS+X%DPS +X% もし3枚揃った場合DPS+X% それぞれが記載の数値になる Marsh hut Poisonous DPS XCurrent poisoning Y 毒基礎DPS X時間経過毒DPS Y 倒していない間、時間経過DPSは常に上がり続けるモンスターを倒した段階でリセットされる全ての毒DPSの合算が表示される Prepared +X gold per second 1秒あたり+Xゴールド 時間で勝手にお金を取得するアーティファクトで強化可能強化時は名称に「3.0」等が付く shark with hands DPS X+Y% gold per monster モンスター取得ゴールドが+Y% 討伐時の金額が増える カードの効力(3番目のデッキ) カード名称 英文 効果 備考 The swamp troll poison multiplier+X% 毒倍率+X% 毒系統の累計DPSに影響する Sphere collector Chance to get thesphere +X% スフィアを獲得する確率+X% 出現率300%なら3個確定 Crayfish blood Poisoning DPS X(Y) 毒DPS X Yに合算の毒DPSが表示される Slug Pois. DPS X(Y)Pois.mult+Z% 毒DPS X(Y)毒倍率+Z% 毒の基礎値X、合算がY、倍率がZ%合算は倍率等を全部含んだ後のDPS Kroplin Enhances all thepoison cards byX% すべての毒カードをX%強化 Scaredy -X% to monster HP モンスターのHPに-X% 最大値から-X%した状態から開始になる Tungus Increases the durationof magic by X% 魔法の持続時間をX%延長 単純に魔法の時間が伸びる Mushroom mycelium Increases the power ofmushrooms inX times! キノコの威力がX倍になる 1番目デッキのBoletus mushroomの倍率 Bigfoot's den Bigfoot cards arealways open Bigfootのカードを常に所持 2番目デッキのBigfootカード4枚は連動する。このカードがシルバーならBigfootが未所持でもBigfootがシルバーで所持になる
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登録日:2013/12/26 Sun 20 00 22 更新日:2024/01/01 Mon 23 18 34NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACVD SCP←とは関係ない アーマードコア イカレ野郎 企業 可能性を否定する者 架空の企業 架空の組織 機械化された記憶 研究者 財団 財団とは、「ARMORED CORE VERDICT DAY」に登場する組織。 ここではその代表である財団(人物)についても併記する。 ◇財団(組織) 旧世界の遺産「タワー」から見つかる技術の復活再現を行っており、V時点で稀少かつ量産性の低かったAC量産化に貢献。 オーバードウェポン以上の素敵性能な武器腕の製作や、無人兵器“UNAC”の作成・斡旋・提供を行っている。 シリウス・エグゼクティブス、ヴェニデ、EGF(エバー・グリーン・ファミリー)のいずれにも属さない研究組織で、クレスト、ミラージュ、キサラギ等の企業ポジション。 エンブレムは繋がった三つの◆と孤立する一つの◇。 繋がる◆が三大勢力、残る◇が財団を表すものと思われる。 三大勢力に対して“中立”を謳うその一方で、戦火を広げようとする動きもみられるというなんとも胡散臭い組織。 各陣営、個々の傭兵にUNACが行き渡るようになりはじめたころに活動を始めた“通り魔集団“は財団と繋がっているのではないか、との疑惑も浮上している。 その成立は三大勢力の設立よりさらに前。 かつて“ミグラント(*1)(*2)″と呼ばれていた武装行商人が母体とされるが、その規模に反して関係者の情報がほとんどない。 その胡散臭さを証明するかのように、物語中盤でUNACに仕込まれた時限式の暴走プログラムが判明。当初の「三大勢力の三つ巴」の構図は「三大勢力vs財団」に変貌していく。 この事件の最中に「タワー」に眠る強大な未確認兵器の数々を起動させるが、三大勢力の数の暴力と“例外”たる主人公により駆逐、最終的には代表者による財団解体宣言によって、事態終息を迎えた。 三大勢力は「タワー」の処遇を決める会談を設けたが、「タワー」に眠る技術の脅威と危険性、そして圧倒的な力が再認識されたことにより、当然のごとく決裂。そして、 のちの『ヴァーディクト・ウォー』開戦の引き金となる。 ◇財団 CV:堀江一眞 帰還を歓迎するよ、伝説の女傭兵。 一度退いた身で、素晴らしい執念だ 狙いは、あの“死神”かい?かつてキミが破れた…… それとも、ひょっとしてボクかな? なんでも構わないよ、滅茶苦茶にしてくれれば ミッション4「PEEKABOO」に登場する代表(らしき男)。 マイペースに好き勝手に言い捨て、他人の神経を逆なでして悪びれもしない人を食ったような男。 目玉お化けこと「ヘンなの」の実戦データを取るために依頼を出すが、マギーやファットマンを完全無視し、サラッと「最悪、死ぬけどそのつもりで」などと実験内容を一方的に捲し立てて打ち切るその態度は、偏屈頑固な研究者そのもの。。 そのあまりの傍若無人さに、のんびり屋のファットマンはともかくマギーは思いっきり不機嫌に、最後には会話もしたくないと言わんばかりに声が平坦になっていく。むくれちゃうマギーさんかわいいよマギーさん 破壊された「ヘンなの」には興味を示さず、むしろ満足いくデータを取らせてくれた主人公に強い興味を示す。 というか声を聞けば分かるが、ミッション1終了後にファットマンに回収される主人公を見ながら不穏な会話をしていた奴らの片割れはこいつである。 人物としてはその他人を小馬鹿にしたような物言いはⅤでの主任を思わせるが、その本質は正反対。 高らかに愛を謳い、あえて恐怖と反感を煽る人格を演じることで「人間の可能性」を見出していた主任に対し、財団は『人類は自ら破滅へと向かっていく愚か者』と見下し、『人は、人によって滅びる』と嘘偽りなく本心から嘯いている。 あらゆる敵を悉く焼き尽くす主人公に深く執着するのも、死神部隊と同盟を組んで傭兵を狩っていたのも、『神様を打ち破る「黒い鳥」など存在せず、人は弱く愚かな生き物である』ことを証明するためであり、主人公が最大の障害と認識した後は“J”に特殊兵器を与え、最後の勝負を仕掛けてくる。 まあ、こんなもんかね 終わってみるとあっけない この戦いで、僕らが殺した“候補者”の数は、全部で51人 彼女で52人目か もうめぼしい奴は残ってないと思うよ? 君以外は そして、ここでこれから君も死ぬ 神様は間違えてる 世界を破滅させるのは、人間自身だ! 以下余談 その正体は『ACVD-LINK アーカイブス』にて登場する“アイザック”と見られている。(´圭) 荒廃した世界とそれを作りあげた人間達を強く憎み、主任やキャロりん相手に『欠陥だらけの人間に作られたなら君たちも欠陥だらけ』と淡々と言ってのけるそのふてぶてしい物言いから、ほぼ確定とみていい。 主任と同じく自機COMボイスとして配信されており、主任ともども「煽っていくスタイル」と称されるほど神経を逆なでする口調で此方のオペレートをしてくれる。 「戦いこそが人間の可能性、その果てに滅びるならそれもまた良し」と人間の可能性を信じる主任、「“可能性”なんて存在しない、『例外』も認めない」と人間の全てを否定する財団、そして人類再生の使命を果たすために観察と裁定を行うキャロル・ドーリー。この三人による“評決”はまだ決着が着いていないらしい。彼らのVERDICT DAY(評決の日)はいつ訪れるのか。 ネタキャラとしての財団 “J”がその方面の候補者になってしまったため、巻き添えで彼もその道に引きずりこまれている。 もっとも終始責めのJに対し此方は犠牲者役か加害者役かその時々で変わるのだが。 それじゃ、追記・修正を頼むよ 一緒に滅茶苦茶にしようじゃないか。なにもかもさ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] こんなヤツを引き込んだ主任は何を考えていたのやら……。 V主人公に分身してまで喧嘩売った結果、可能性を否定する存在をタワーに迎え入れたのか、はたまた可能性を否定するコイツだからこそ、人類の可能性の前に立ちはだかるに相応しいと考えたのか? 個人的にはキャロりんが関わってそうな気がするんだよなぁ -- 名無しさん (2013-12-26 20 33 42) ↑おそらくは後者。『戦いこそが人間の可能性だ』と信じる主任は、それを否定する存在を倒すものが現れてこそ、真の証明につながると考えたのではないのだろうか? -- 名無しさん (2013-12-26 20 39 27) 「人を破滅させるのは人自身だ」って言ってたから元人間の財団に人間が破滅させられるのなら、それもまた人間の可能性ということなのかな -- 名無しさん (2013-12-26 21 16 39) 天敵本人説や逆にその被害者説が出てるが、少なくともfaのある程度後ぐらいの人間かねぇ… -- 名無しさん (2013-12-26 21 49 21) しかし、こいつ加害者役ってあんま見ない気が。いつも掘られてるイメージがある。アヘ笑い声がデフォルトだし…… -- 名無しさん (2013-12-26 22 18 42) 調整で極端な思想を抱く様になったのかも。キャロりんが弄ってそうだな… -- 名無しさん (2013-12-26 22 31 54) なんでコイツ自分で打って出なかったんだろうな。圭=財団だとすれば、元とはいえ人間である自分の手で世界が滅べば持論の証明になったハズだが。 -- 名無しさん (2013-12-26 22 44 43) いやそりゃあ無理だろ。 コイツが存命時にはV主人公という「全てを焼き尽くす暴力」がいたわけだし。 あんなもんが毎回現れるとするなら、それを殺す力を手に入れなきゃならない。 それなら周到に準備して罠を張って、デカい一発をかますしかない、と考えたのではないか。 少なくとも目の前で主任ズを全て破壊した怪物を見ていれば、並々ならぬことだとは思うはず -- 名無しさん (2013-12-27 00 56 50) 所詮は管理者システムの様なもんだからねぇ 本体が健在であるかぎり全力でイレギュラーを破壊しにくるわ まぁその内VD主人公が破壊に出向くかもしれないけど 問題は本体がどこにあるか いつも通り地下かもしくはタワーか… -- 名無しさん (2013-12-27 02 21 55) ↑あるいは、宇宙…か? -- 名無しさん (2013-12-27 03 06 11) マギーの決意も誇りもコイツにとっちゃ『主人公仕留められるかなー』ってレベルの捨て駒でしかないとこがまた -- 名無しさん (2013-12-27 18 17 29) 財団は使ってたつもりだったかもしれないが、マギーは好きなように死んだだけだから。寧ろ財団こそ可能性の有る無し実験に使われてる側だからな -- 名無しさん (2014-01-02 03 21 40) 財団よりも企業の方が好きだなあ。こいつが企業に焚き付けられているだけだからか。 -- 名無しさん (2014-01-02 04 01 26) イカレてる僕のタワー♂を滅茶苦茶にしてくれれば何でも構わないよ? -- 名無しさん (2014-04-01 16 29 04) アイザックってのも本名じゃなくて、汚染で追われた故郷の名前を忘れないようにってことなんじゃないかと思ってる -- 名無しさん (2014-04-16 20 07 01) ↑いいフロム脳だ、尻を貸そう -- 名無しさん (2014-04-18 11 49 00) ↑レイヴン!助けてくれ!化け物だ -- 名無しさん (2014-04-18 15 08 36) ↑ずいぶんと派手に暴れてくれたな。助けるつもりなどもとより無い -- 名無しさん (2014-04-18 15 11 23) ↑そう言えば、アイザックシティなんてのもあったな -- 名無しさん (2014-07-08 19 42 47) やぁ、おはよう。人間だよ☆ -- 名無しさん (2014-10-21 13 22 22) 財団やJのCOMボイスは本編終了後に「と、いうわけで君が例外かを見極める為に当分君のACにお邪魔させてもらうよw」とか言いながら勝手にインストールされたものだったりして -- 名無しさん (2014-12-12 17 38 47) ↑新しい…惹かれるな… -- 名無しさん (2015-01-10 02 15 12) ↑「仲間外れは良くないなァ、オレも入れてくれないと〜」主任まで勝手に入ってきて最強のカオス -- 名無しさん (2015-02-18 19 56 53) 今更言うまでもないが、最後の台詞は初代のオマージュだよね。 -- 「君にはその『権利』と『義務』がある」 (2015-03-07 09 59 59) 設定からしてセレ・クロワールだろwwwと思ってたらその通りだったwwwと見せかけて絶妙に立ち位置の異なるキャラだった -- 名無しさん (2015-03-22 14 20 52) ↑セレは人類の破滅じゃなくて存続の為にイレギュラーを探してたもんな。ただ考え方や目的以外は「無人機の開発、バラ撒き散、暴走させる」とやってる事は完全に一致してるがな -- 名無しさん (2015-10-23 00 57 04) 名前 コメント