約 1,537,148 件
https://w.atwiki.jp/snw-server/pages/115.html
これは個人的意見なのですが、NCPバフ(初心者¥)や¥スク等が充実し過ぎるとバッファーや後衛キャラを育てる人がいなくなってしまう=みんなソロばっかりになってしまいPTを組む機会が減ってしまうと思います。バッファーキャラを育てて友達やクラメンの育成支援等をする必要がなくなってしまい交流等も減ってしまうと思います。本鯖並の必要最低限の¥スク実装には賛成です -- (名無しさん) 2008-06-07 07 54 03
https://w.atwiki.jp/eorzea14/pages/648.html
人系MOB [#n627bd52] コメント [#m8d32e58] 人系MOB 種別:六識網? 索敵:視覚? クリスタル:なし 弱点属性:なし? 部位損傷 不明 棲息地域:全地域 海賊【ヒューラン、ルガディン】ストームクライ号の操舵員(剣術士)ストームクライ号の甲板員(斧術士)ストームクライ号の掌砲員(弓術士)ブラッククロウ・スワッシュバックラー(剣術士)ブラッククロウ・クリーパー(斧術士)ブラッククロウ・アーチャー(弓術士)ミストビアド・バッカニア(斧術士)海蛇の爪(剣術士)海蛇の目(弓術士)海蛇の鱗(斧術士) ドロップ品 特定部位損傷で追加されるドロップ品 アラミゴマスタードブラックペッパ−フェアリーアップル海亀の甲羅 なし ポーチャー【ミコッテ】エフトポーチャー(槍術士)ヴァルチャーポーチャー(弓術士)トードポーチャー(格闘士) ドロップ品 特定部位損傷で追加されるドロップ品 バッファローの粗皮バターナツメグチョコボの羽根フェザントの羽根 なし アサシン【ララフェル】ナイトブレード・アサシン(剣術士)デスストローク・アサシン(格闘士)ベノムタン・アサシン(呪術士) ドロップ品 特定部位損傷で追加されるドロップ品 バッファローレザーソーダ水アロエミネラルウォーターブラックスコーピオン なし バンディット【エレゼン】バンディットスピアマン(槍術士)バンディットアーチャー(弓術士)バンディットメイジ(幻術士) ドロップ品 特定部位損傷で追加されるドロップ品 バッファローの粗皮クッキングワインアラミゴマスタードワイルドオニオン なし フットパッド【ヒューラン】プレーン・フットパッド(剣術士)プレーンレイダー(弓術士)プレーン・ハイウェイマン(槍術士)ウェストロード・フットパッド(剣術士)ウェストロード・レイダー(弓術士)ウェストロード・ハイウェイマン(槍術士) ドロップ品 特定部位損傷で追加されるドロップ品 バッファローレザークロウの羽根獣脂蝋燭ロープ なし 帝国兵【ヒューラン】インペリアルホプロマクス(剣術士)インペリアルラティクス(斧術士)インペリアルエティクス(槍術士)インペリアルサジタリウス(弓術士)インペリアルメディクス(幻術士)インペリアルシグニフェル(呪術士) ドロップ品 特定部位損傷で追加されるドロップ品 なし 使用WS クラスに準ずるWS、アビリティを使用 コメント 情報提供・データ報告・修正依頼などこちらへおねがいします 名前
https://w.atwiki.jp/totori-atelier/pages/1193.html
製作レシピ 製作レシピ [#gf3d4674] 中間素材 [#zb120215] 鞣革類 [#v8725710] 毛皮類 [#yb94fb48] 繊維類 [#zd831f97] ウェポンパーツ類 [#b7c0b432] 防具革部品 [#j934360a] 靴類部品 [#p2f86cf3] 未整理 [#n88758cc] 装備品 [#f2423e54] 格闘 [#da6086de] 盾 [#k73702bc] 弓 [#s0e19d58] 手 [#r245db61] 帯 [#f2187471] 脚 [#f2e23bb3] 足 [#u21bdc41] アクセサリ [#v8deabd3] 未整理 [#eda0d2a4] コメント [#nae19244] 中間素材 鞣革類 推奨ランク アイテム名 主材 仕上 数 材料 クリスタル 複合・設備・資格 分類・説明 備考 確認Ver シープレザー - - 4 白羊の粗皮ウィローチップ アイスシャード×4ウォーターシャード×2 簡易革加工設備革なめしの手引 鞣革類 β3 グレイシープレザー - - 4 白羊の粗皮ウィローチップ羊革染料(グレイ) アイスシャード×4ウォーターシャード×2 標準革加工設備革なめしの手引 鞣革類 β3 トープシープレザー - - 4 白羊の粗皮ウィローチップ羊革染料(トープ) アイスシャード×4ウォーターシャード×2 標準革加工設備革なめしの手引 鞣革類 β3 ドードーレザー - - 4 大鳩の粗皮ウィローチップ アイスシャード×5ウォーターシャード×3 簡易革加工設備革なめしの手引 鞣革類 β3 ブラックドードーレザー 大鳩の粗皮ウィローチップ大鳩革染料(ブラック) β2 バッファローレザー 4 水牛の粗皮ウォルナットチップ アイスシャード×6ウォーターシャード×4 簡易革加工設備革なめしの手引 鞣革類 β3 スートブラックレザー 水牛の粗皮オークチップ水牛革染料(スートブラック) β3 レッドオーカーレザー 水牛の粗皮オークチップ水牛革染料(レッドオーカー) β2 オックスブラッドレザー 水牛の粗皮オークチップ水牛革染料(オックスブラッド) β2 モスグリーンレザー 水牛の粗皮オークチップ水牛革染料(モスグリーン) β2 シープストラップ シープレザー 12 シープレザー ウィンドシャード×6 - 鞣革類 β3 シープストラップ グレイシープレザー 12 グレイシープレザー ウィンドシャード×6 - 鞣革類 β2 シープストラップ トープシープレザー 12 トープシープレザー ウィンドシャード×6 - 鞣革類 β2 ドードーストラップ ドードーレザー 12 ドードーレザー ウィンドシャード×8 - 鞣革類 β3 ドードーストラップ ブラックドードーレザー 12 ブラックドードーレザー - 鞣革類 未 18? レザーストラップ バッファローレザー 12 バッファローレザー ウィンドシャード×10 - 鞣革類 β3 18? レザーストラップ スートブラックレザー 12 スートブラックレザー - 鞣革類 未 18? レザーストラップ レッドオーカーレザー 12 レッドオーカーレザー - 鞣革類 未 18? レザーストラップ オックスブラッドレザー 12 オックスブラッドレザー - 鞣革類 未 18? レザーストラップ モスグリーンレザー 12 モスグリーンレザー - 鞣革類 未 羊革の端切れ - - 6 シープレザー ウィンドシャード×6 - 鞣革類 β3 大鳩革の端切れ 6 ドードーレザー ウィンドシャード×8 - 鞣革類 β3 18? 水牛革の端切れ 6 バッファローレザー ウィンドシャード×10 - 鞣革類 β3 毛皮類 推奨ランク アイテム名 主材 仕上 数 材料 クリスタル 複合・設備・資格 分類・説明 備考 確認Ver ラットファー - - 1 蟻酸蒸留水アルメン溝鼠の粗皮 ウィンドシャード×3アイスシャード×2 簡易革加工設備毛皮なめしの手引 毛皮類 β3 マーモットファー 1 蟻酸蒸留水アルメン大栗鼠の粗皮 ウィンドシャード×6アイスシャード×5 毛皮なめしの手引 β3 繊維類 推奨ランク アイテム名 主材 仕上 数 材料 クリスタル 複合・設備・資格 分類・説明 備考 確認Ver モール・シニューコード - - 12 土竜の腱蜜蝋 ライトニングシャード×6ウィンドシャード×4 簡易革加工設備毛皮なめしの手引 繊維類 β3 ヒッポグリフ・シニューコード 12 鷲馬の腱蜜蝋 ライトニングシャード×10ウィンドシャード×6 簡易革加工設備毛皮なめしの手引 繊維類 β3 10↑ アンテロープ・シニューコード 12 羚羊の腱蜜蝋 毛皮なめしの手引 繊維類 β3 ウェポンパーツ類 推奨ランク アイテム名 主材 仕上 数 材料 クリスタル 複合・設備・資格 分類・説明 備考 確認Ver ソードガード シープレザー 1 シープレザーモール・シニューコード ウィンドシャード×4アースシャード×2 - ウェポンパーツ類 β3 ソードガード グレイシープレザー グレイシープレザーアンテロープ・シニューコード β2 防具革部品 推奨ランク アイテム名 主材 仕上 数 材料 クリスタル 複合・設備・資格 分類・説明 備考 確認Ver ミトンガントレット内手袋 シープレザー 1 シープレザーモール・シニューコード ウィンドシャード×4アースシャード×2 手袋作りの手引 防具革部品 β3 靴類部品 推奨ランク アイテム名 主材 仕上 数 材料 クリスタル 複合・設備・資格 分類・説明 備考 確認Ver 爪革 シープレザー 12 シープレザー ウィンドシャード×3アイスシャード×3 靴作りの手引 靴類部品 β3 爪革 グレイシープレザー 12 グレイシープレザー 靴類部品 β2 爪革 トープシープレザー 12 トープシープレザー 靴類部品 β2 爪革 ドードーレザー 12 ドードーレザー ウィンドシャード×4アイスシャード×4 靴作りの手引 靴類部品 β3 18? 爪革 バッファローレザー 12 バッファローレザー ウィンドシャード×5アイスシャード×5 靴作りの手引 靴類部品 β3 靴底 シープレザー 12 シープレザーにかわ羊革の端切れ ウィンドシャード×3アイスシャード×3 靴作りの手引 靴類部品 β3 脛当部品 シープレザー 1 シープレザーシープストラップモール・シニューコード ウィンドシャード×4アースシャード×2 靴類部品 β3 未整理 推奨ランク アイテム名 主材 仕上 数 材料 クリスタル 複合・設備・資格 分類・説明 備考 確認Ver 肩防護部品 シープレザー 1 シープレザーシープストラップ ウィンドシャード×4アースシャード×2 肩防護部品 ラットファー 1 ラットファーシープストラップ[主材 シープレザー] ウィンドシャード×4アースシャード×2 肩防護部品 バッファローレザー 1 バッファローレザーレザーストラップ[主材:バッファローレザー] β2 靴底 バッファローレザー シープレザー×2にかわ β2 装備品 格闘 推奨ランク アイテム名 主材 仕上げ 材料 クリスタル 複合・設備・資格 性能等 備考 確認Ver ヒマンテス バッファローレザー ナックルガード[主材:バッファローレザー]ヒマンテスグリップ[主材:ブロンズ]帆布にかわアンテロープ・シニューコード 闘器類(主武器)R9 β1 盾 推奨ランク アイテム名 主材 仕上げ 材料 クリスタル 複合・設備・資格 性能等 備考 確認Ver タージェ ラワン 羊革張り シープレザーシープストラップ[主材:シープレザー]ラワン板カッパーリベットアンテロープ・シニューコード蜜蝋 盾類(副武器)R? β1 弓 推奨ランク アイテム名 主材 仕上げ 材料 クリスタル 複合・設備・資格 性能等 備考 確認Ver ラップドロングボウ メープル コカトリスレザー革巻 ロングボウ[主材:メープル]スートブラックレザーレザーストラップ[主材:スートブラックレザー]シルバープレートシルバーリベット硫黄 弓類(主武器)R β2 手 推奨ランク アイテム名 主材 仕上げ 材料 クリスタル 複合・設備・資格 性能等 備考 確認Ver スミスグローブ シープレザー シープレザー×2シープストラップ[主材:シープレザー]モール・シニューコード アースシャード×4ウィンドシャード×2 手袋作りの手引 手袋類(手防具)R5 β3 グレイシープレザー グレイシープレザー×2シープストラップ[主材:グレイシープレザー]モール・シニューコード 手袋類(手防具)R5 β3 トープシープレザー トープシープレザー×2シープストラップ[主材:トープシープレザー]モール・シニューコード β2 リストガード シープレザー シープレザーメタルバックル[主材:カッパー]モール・シニューコード ウィンドシャード×4アースシャード×2 手袋作りの手引 腕輪類(手防具)R10 非アクセアリ β3 グレイシープレザー グレイシープレザーメタルバックル[主材:カッパー]モール・シニューコード ウィンドシャード×4アースシャード×2 手袋作りの手引 腕輪類(手防具)R10 非アクセアリ β3 帯 推奨ランク アイテム名 主材 仕上げ 材料 クリスタル 複合・設備・資格 性能等 備考 確認Ver サッチェルベルト モスグリーンレザー モスグリーンレザー×2メタルバックル[主材:アイアン]アンテロープ・シニューコード ベルト類(帯防具)R β2 脚 推奨ランク アイテム名 主材 仕上げ 材料 クリスタル 複合・設備・資格 性能等 備考 確認Ver ブリーチ ナチュラルヘンプ 黒灰色の羊緑革 グレイシープレザーシープストラップ[主材:グレイシープレザー]草布×2草糸 ウィンドシャード×4アースシャード×2 脚衣類(脚防具)R1 β3 ブリーチ グレイヘンプ 羊緑革 シープレザーシープストラップ[主材:シープレザー]草布(グレイ)×2草糸 脚衣類(脚防具)R1 β3 ブリーチ ブラウンヘンプ トープシープ緑革 トープシープレザーシープストラップ[主材:ト―プシープレザー]草布(ブラウン)×2草糸 脚衣類(脚防具)R β2 コットンブリーチ ナチュラルコットン 羊緑革 シープレザーシープストラップ[主材:シープレザー]綿布×2綿糸 脚衣類(脚防具)R β3 コットンブリーチ ヴァーミリオンコットン 羊緑革 シープレザーシープストラップ[主材:シープレザー]綿布(ヴァーミリオン)×2綿糸 脚衣類(脚防具)R β2 足 推奨ランク アイテム名 主材 仕上げ 材料 クリスタル 複合・設備・資格 性能等 備考 確認Ver シューズ シープレザー シープレザー羊革の端切れ靴底[主材:グレイシープレザー]モール・シニューコードブラスネイル アースシャード×4ウィンドシャード×2 靴作りの手引 靴類(足防具)R β3 モカシン シープレザー 羊縁革 シープレザー羊革の端切れシープストラップ[主材:グレイシープレザー]ラバーソールモール・シニューコードブラスネイル アースシャード×4ウィンドシャード×2 靴作りの手引 靴類(足防具)R5~ β3 ワークブーツ シープレザー 砂色の草布の靴下 爪革[主材 シープレザー]シープストラップ[主材:シープレザー]ラバーソール靴下部品[主材:サンドヘンプ]モール・シニューコードブラスネイル 靴類(足防具)R5~ β3 ダックビル シープレザー サンドヘンプ靴下 シープレザーシープストラップ[主材:シープレザー]靴下部品[主材:サンドヘンプ]靴底[主材:シープレザー]アンテロープ・シニューコードブラスネイル 靴類(足防具)R β2 ダックビル シープレザー メイズコットン靴下 ドードーレザーシープストラップ[主材:シープレザー]靴下部品[主材:メイズコットン]靴底[主材:シープレザー]アンテロープ・シニューコードブラスネイル 靴類(足防具)R β2 アクセサリ 未整理 推奨ランク アイテム名 主材 仕上げ 材料 クリスタル 複合・設備・資格 性能等 備考 確認Ver カリガ シープレザー 粗銅装 アイアンスパイクシープレザーレザーストラップ[主材:シープ]革靴底[主材:シープ]モール・シニューコードメタルバックル[主材:カッパー] サンダル類(足防具)R13 oβ コメント 情報提供・データ報告・修正依頼などこちらへおねがいします。 名前 靴底レシピを更新しました -- とりあえず分類で切り分けました。染料が出たらいっきに増えるのでしょうか… --
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/7282.html
【名前】 ハイパーゾンビストライク 【読み方】 はいぱーぞんびすとらいく 【登場作品】 仮面ライダーギーツ 【初登場話】 35話「慕情III:姉の願い 弟の願い」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーバッファ フィーバーゾンビフォーム(ジャマ神) 【詳細】 フィーバーゾンビフォーム(ジャマ神)となった仮面ライダーバッファの必殺技。 デザイアドライバーにセットしたフィーバースロットバックルとゾンビバックルを操作し発動。 エネルギーを纏った幻影のバーサークローで相手を斬り裂いた後、チャージ状態となったゾンビブレイカーにて必殺の攻撃を相手へと繰り出す。 【余談】 ハイパーゾンビビクトリーの誤音声なのか、ジャマ神独自の技なのかは不明だったがジャマ神独自の必殺技と判明する。 発動音声は存在しないものの、メモリアルゾンビバックルで追加された。
https://w.atwiki.jp/wiki-inspiron/pages/125.html
ブルーレイドライブを増設したいんだけど? Inspiron 530 LGエレクトロニクス BH08NS20の増設例あり ドライバは起動時に自動的にインストールされる パッケージ品にはSATAケーブルとネジ4本(使用はカバー側の2本のみ)が同梱 Inspiron 530s バッファロー BR-PI1216FBS-BKへの交換例あり パイオニア BDR-206BKへの交換例あり Inspiron 580 バッファロー BR-PI1216FBS-BKの取り付け例あり
https://w.atwiki.jp/chihomo/pages/22.html
配信環境 M/B ASUSの何か CPU Athlon 64 X2 3800+ Memory 1GB(512×2) HDD 160GB VGA nVidia GeForce7600GS Sound E-MU 0404 PCI (Skype用にオンボードも併用) 電源 Silent King 500W キャプチャボード 玄人志向 SAA7130-TVPCI(Uに持ってかれた) 回線 フレッツ光(ルータ~PC間で無線LANを経由) WME設定 メイン設定(東方等、PCゲーム配信用途。面倒なので最近はエミュ、PS2キャプもほとんどこれ) 配信対象 361Kbps オーディオコーデック Windows Media Audio 9.1 オーディオ形式 64 kbps, 44 kHz, stereo CBR ビデオコーデック Windows Media Video V9 ビデオビット レート 288Kbps ビデオサイズ 320×240 フレームレート 15fps キーフレーム 8秒 画像の品質 0 バッファ サイズ 5秒 PS2のテキストゲー用設定 配信対象 433Kbps オーディオコーデック Windows Media Audio 9.1 オーディオ形式 64 kbps, 44 kHz, stereo CBR ビデオコーデック Windows Media Video V9 ビデオビット レート 360Kbps ビデオサイズ 640×480 フレームレート 10fps キーフレーム 8秒 画像の品質 70 バッファ サイズ 5秒 SNES用設定 配信対象 423Kbps オーディオコーデック Windows Media Audio 9.1 オーディオ形式 64 kbps, 44 kHz, stereo CBR ビデオコーデック Windows Media Video V9 ビデオビット レート 350Kbps ビデオサイズ 512×502 フレームレート 15fps キーフレーム 8秒 画像の品質 0 バッファ サイズ 5秒
https://w.atwiki.jp/sub_culture/pages/15.html
基本情報処理技術者試験メモ 試験時間 午前 9:30~12:00(150分) 午後 13:00~15:30(150分) 試験内容 午前 多肢選択式(四肢択一) 80問出題して80問解答 午後 多肢選択式 11問出題して7問解答 午前対策 16進数→2進数 ・16 進小数 2A.4C と等しいものはどれか。 ア 2^5 + 2^3 + 2^1 + 2^-2 + 2^-5 + 2^-6 イ 2^5 + 2^3 + 2^1 + 2^-1 + 2^-4 + 2^-5 ウ 2^6 + 2^4 + 2^2 + 2^-2 + 2^-5 + 2^-6 エ 2^6 + 2^4 + 2^2 + 2^-1 + 2^-4 + 2^-5 16進数の各桁を2進数で4桁表記にする。(2進数の4桁は、2^3=16だから) 1のところだけを2^xで書き換える。 2A.4C ↓ 0010 1010. 0100 1100 ↓ 2^5 + 2^3 + 2^1 + 2^-2 + 2^-5 + 2^-6 通信速度 問) 符号化速度が 64k ビット/秒の音声データ 1.2M バイトを,通信速度が48k ビット/秒のネットワークを用いてダウンロードしながら途切れることなく再生するためには,再生開始前に最低何秒分のデータのバッファリングが必要か。 ア 50 イ 150 ウ 200 エ 350 解説) 1.音声データをビットに換算する。 1.2M byte → 9.6M bit → 9600K bit 2.符号化速度から音声データの再生時間を求める。 9600 / 64 = 150(s) ・・・(1) 3.通信速度から通信時間を求める。 9600 / 48 = 200(s) ・・・(2) 4.(1) と (2) の差を埋めるのがバッファの役割であるので (2) - (1) = 200 - 150 = 50(s) よってバッファリングに必要な時間は 50 秒必要なので,正解はアとなる。
https://w.atwiki.jp/livetube/pages/618.html
基本情報 配信名 特になし 配信者名 Isomer(いそまー) ジャンル 性別・年齢 ひ・み・つ マイク 有 配信時間帯 お昼時 配信者ページ http //livetube.cc/Isomer いそまーブログ♡(配信情報有り?) http //iso072.blog81.fc2.com/ Isomer配信を見る上での注意点 配信中バッファがくることがありますが Isomerが変なことを考えているときに特にバッファが来るようです バッファが来たらIsomerに「変なことを考えるのはやめろ!」と言ってあげましょう ▼実況作品名など ぼくなつ2(別名・変態達の夏休み2) MGS2 動物番長 特徴 最初は純真にぼくなつをプレイしようとしていた 主は大変エロいことが判明 ぼくなつ+α の二本立てで配信をしていく予定 Isomerはショタとケモノが好き 配信中の名言・迷言 22 1/10 16 45 ぼくなつは変態配信 メタギアはガチ配信 変態のなつやすみのプレイ中に Isomer「裸の方がいいよね☆」 変態のなつやすみににてトッテン山の名前 185 2/14 15 17 命名 乳首山 Isomerが発言した台詞にてつけられたそうだ。 テンプレ おみくじ 大凶「ナニー禁止日」 小吉「おかず抜き」 中吉「エロ本の一部の切り抜きでナニー」 大吉「もう好き勝手にエロ本などをおかずにしていい」 ボク君「僕ちゃんと守るお!( ^ω^)」 主のステータス 喋り B エロさ SSS ボクくんさばき C 思考力 T 格闘スキル ? アクションスキル E パズル ? 曲のセンス ?
https://w.atwiki.jp/ipubluedictionary/pages/62.html
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC DXGI_MODE_DESC DXGI_SAMPLE_DESC D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC D3D10_VIEWPORT D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC D3D10_PASS_DESC D3D10_BUFFER_DESC D3D10_SUBRESOURCE_DATA DXGI_SWAP_CHAIN_DESC スワップチェインの記述 typedef struct DXGI_SWAP_CHAIN_DESC { DXGI_MODE_DESC BufferDesc; DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc; DXGI_USAGE BufferUsage; UINT BufferCount; HWND OutputWindow; BOOL Windowed; DXGI_SWAP_EFFECT SwapEffect; UINT Flags; } DXGI_SWAP_CHAIN_DESC; BufferDesc バックバッファの能力を表すDXGI_MODE_DESC構造体を指定します。後述しますが例えばバックバッファの幅とか高さ、フォーマットなどが入ります。 SampleDesc マルチサンプリングの能力を表すDXGI_SAMPLE_DESC構造体を指定します。マルチサンプルというのは、ざっくり言えば「アンチエイリアス」の事です。これを高く設定するほどジャギが消えて見えますが、処理負荷は高くなってしまいます。この構造体にはDXGI_SAMPLE_DESC CountとDXGI_SAMPLE_DESC Qualityの2つのメンバがあります。Countには1ピクセルの色を決めるためのサンプリング数、Qualityには精度レベルを指定します。精度レベルはビデオカードによってサポートが異なるためID3D10Device CheckMultisampleQualityLevelsメソッドが返す値以下にしなければなりません。面倒ならばマルチサンプルをしないCount=1、Quality=0に設定して構いません。 BufferUsage バックバッファの使用制限についてのフラグをDXGI_USAGE列挙型で指定します。DirectX10からバックバッファのハードウェア制限がゆるくなりアクセス権が広がりました。例えばシェーダの入力に使えるようにするにはDXGI_USAGE_SHADER_INPUTを指定します。シェーダの出力に使えるようにするにはDXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUTなどが指定されます。 BufferCount スワップ(交換)するバッファの枚数を指定します。通常は1枚ですが沢山持たせることもできます。 OutputWindow 出力先のウィンドウハンドルを指定します。これはお馴染みですね。 Windowed ウィンドウモード(true)かフルスクリーンモード(false)かのフラグを指定します。 SwapEffect スワップ方法をフラグで指定します。通常は単純なスワップを実行するDXGI_SWAP_EFFECT_DISCARDで構いません。 Flags スワップチェインの付加能力を指定します。重要なのはDXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCHです。このフラグを指定するとフルスクリーン⇔ウィンドウモードの切り替えができるようになり、切り替え時のあれやこれやを自動的に行ってくれます。 DXGI_MODE_DESC ディスプレイモードの記述 typedef struct DXGI_MODE_DESC { UINT Width; UINT Height; DXGI_RATIONAL RefreshRate; DXGI_FORMAT Format; DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER ScanlineOrdering; DXGI_MODE_SCALING Scaling; } DXGI_MODE_DESC, *LPDXGI_MODE_DESC; Width、Height バックバッファの幅と高さを指定します。 RefreshRate いわゆるリフレッシュレートをDXGI_RATIONAL構造体で指定します。この構造体はDXGI_RATIONAL NumeratorとDXGI_RATIONAL Denominatorの2つのメンバを持っていて、例えば60フレームにしたい場合はNumerator=60、Denominator=1と指定します。 Format バックバッファのフォーマットをDXGI_FORMATで指定します。これはマニュアルをご覧になると分かると思いますがたっっっくさんあります!!!DirectX10時代の標準である浮動小数点テクスチャを指定する場合は例えばDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT(64bit浮動小数点テクスチャ)などと指定します。 ScanlineOrdering スキャンラインの方法、つまりバックバッファをフリップした時にハードウェアがパソコンのモニターに点をどう描くかを指定します。プログレッシブとかインターレスなど選択が可能ですが、特段理由が無ければ0でOKです。 Scaling バックバッファの絵を描画する時にウィンドウの大きさにスケーリングするかどうかを指定します。バックバッファの大きさを遵守するならDXGI_MODE_SCALING_CENTERED、ウィンドウサイズに引き伸ばすならばDXGI_MODE_SCALING_STRETCHEDを指定します。ゲームにもよりますが、引き伸ばしはあまりしない方が良いかなと思いますのでDXGI_MODE_SCALING_CENTEREDを指定しても良いかなと思います。 DXGI_SAMPLE_DESC マルチサンプリングパラメータの記述 typedef struct DXGI_SAMPLE_DESC { UINT Count; UINT Quality; } DXGI_SAMPLE_DESC, *LPDXGI_SAMPLE_DESC; Count 1Pixelあたりのマルチサンプル数 Quality イメージのクオリティレベル。この値が高いとパフォーマンスは落ちる。設定値の許容範囲は0~1で、かつID3D10Device CheckMultisampleQualityLevelsが返す値未満でないとダメ。 備考 アンチエイリアスなしの状態でのデフォルトのサンプラモードはcount=1, quality=0となっている。マルチサンプルアンチエイリアシングを使う場合、全てのレンダリングターゲットとデプスバッファは同じcountとqualityを持たなければならない。 Direct3D 10.0と10.1の違い 10.1になって、2つの新しいクオリティレベルが定義された D3D10_STANDARD_MULTISAMPLE_PATTERN D3D10_CENTER_MULTISAMPLE_PATTERN D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC レンダーターゲットのアクセスに使うリソースのサブリソースを特定する typedef struct D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC { DXGI_FORMAT Format; D3D10_RTV_DIMENSION ViewDimension; union { D3D10_BUFFER_RTV Buffer; D3D10_TEX1D_RTV Texture1D; D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV Texture1DArray; D3D10_TEX2D_RTV Texture2D; D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV Texture2DArray; D3D10_TEX2DMS_RTV Texture2DMS; D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV Texture2DMSArray; D3D10_TEX3D_RTV Texture3D; }; } D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC; Format ViewDimension Buffer Texture1D Texture1DArray Texture2D Texture2DArray Texture2DMS Texture2DMSArray Texture3D D3D10_VIEWPORT ビューポートのディメンジョンを定義 typedef struct D3D10_VIEWPORT { INT TopLeftX; INT TopLeftY; UINT Width; UINT Height; FLOAT MinDepth; FLOAT MaxDepth; } D3D10_VIEWPORT; TopLeftX ビューポートの左端x座標。範囲は-16384~16383 TopLeftY ビューポートの上端y座標。範囲は-16384~16383 Width ビューポートの幅。範囲は-16384~16383 Height ビューポートの高さ。範囲は-16384~16383 MinDepth ビューポートの最小深度。範囲は0~1 MaxDepth ビューポートの最大深度。範囲は0~1 D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC アセンブラ入力ステージ用の単一要素の記述 typedef struct D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC { LPCSTR SemanticName; UINT SemanticIndex; DXGI_FORMAT Format; UINT InputSlot; UINT AlignedByteOffset; D3D10_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass; UINT InstanceDataStepRate; } D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC; SemanticName 頂点構造体の1つの項目名を文字列で示します。例えば位置であれば「POSITION」、法線であれば「NORMAL」などとなりますが、この名前は基本的に自由でしてIN_POSITIONとかXYZ_NORMAL等としても構いません。この名前は後でシェーダの入力セマンティクスの名前と比較され、整合性がチェックされます。 SemanticIndex 同名のSemanticNameを識別するIDです。例えばテクスチャ座標を表す「TEXCOORD」は複数宣言できるためこのIDで区別する必要があります。これにより名前は「TEXCORRD0」などと解釈されます。 Format 項目のフォーマット(整数、浮動小数点など)をDXGI_FORMAT列挙型で指定します。先の例の頂点位置はD3DXVECTOR3でしてfloat型が3要素あります。この場合はDXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOATを指定します。指定できるフラグはDXGI_FORMAT列挙型で示されています。 InputSlot 項目情報を送り込むスロットを指定します。スロットというのは1つの頂点構造体の情報をシェーダに並列に流し込む入り口のようなものです。例えば頂点構造体が位置と色を持っている場合、スロット0番にこれらをセットすると、0番のスロットからは位置と色の2つの情報がシェーダに流れ込みます。別の頂点構造体で法線を定義し、スロット1番にそれをセットすると、頂点シェーダには位置・色・法線の情報が入力されるわけです。面白い仕組みです。DirectX10では16個のスロットが用意されています。 AlignedByteOffset 頂点構造体の先頭からこの項目までのオフセットバイト値を入れます。位置と色を宣言した場合、位置は先頭なので0オフセット、色は先頭から見てsizeof(float*3)もしくはsizeof(D3DXVECTOR3)のオフセットとなります。これを間違うと描画がおかしくなるので慎重に。 InputSlotClass にはこの項目が頂点情報であるかインスタンス情報であるかをD3D10_INPUT_CLASSIFICATION列挙型で指定します。今回は頂点ですからD3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATAとなります。機械的に指定して良い部分です。 InstanceDataStepRate 一度に描画するインスタンスの数を指定します。今回のように頂点情報を記述する場合は0にしなければなりません。 D3D10_PASS_DESC パイプラインステートを含むエフェクトパスの記述 typedef struct D3D10_PASS_DESC { LPCSTR Name; UINT Annotations; BYTE *pIAInputSignature; SIZE_T IAInputSignatureSize; UINT StencilRef; UINT SampleMask; FLOAT BlendFactor[4]; } D3D10_PASS_DESC; Name パス名を含む文字列 Annotations 注釈の数 pIAInputSignature 入力シグネチャ、もしくは頂点シェーダーへのポインタ IAInputSignatureSize 入力シグネチャのサイズ StencilRef デプス/ステンシルステートで使われるステンシル参照値 SampleMask ブレンドステート用のサンプルマスク BlendFactor ブレンドステート用のRGBAブレンド要素 D3D10_BUFFER_DESC typedef struct D3D10_BUFFER_DESC { UINT ByteWidth; D3D10_USAGE Usage; UINT BindFlags; UINT CPUAccessFlags; UINT MiscFlags; } D3D10_BUFFER_DESC; ByteWidth 作成するバッファのサイズを指定。これは純粋に頂点の数×1頂点のサイズ Usage この頂点バッファがGPUやCPUからどのように使われるか(アクセスされるか)をフラグ指定する。リードオンリーにしたりGPUだけに許可を与えたりなどができますが、特段理由が無ければD3D10_USAGE_DEFAULTを指定すればOKです。 BindFlags このバッファがどういう種類のバッファであるかを指定します。頂点バッファであればD3D10_BIND_VERTEX_BUFFER、インデックスバッファであればD3D10_BIND_INDEX_BUFFERなどと項目が決まっています。今回は頂点バッファなのでD3D10_BIND_VERTEX_BUFFERです。 CPUAccessFlags バッファに対するCPUのアクセス権限を指定します。書き込みを許可するならばD3D10_CPU_ACCESS_WRITE、読み込みを許可するならばD3D10_CPU_ACCESS_READを指定します。読み書き負荷にする場合は0を指定します。 MiscFlags オプションです。Miscellaneous(雑多な)という意味の通りで特に理由が無ければ0でOKです。 D3D10_SUBRESOURCE_DATA typedef struct D3D10_SUBRESOURCE_DATA { const void *pSysMem; UINT SysMemPitch; UINT SysMemSlicePitch; } D3D10_SUBRESOURCE_DATA; pSysMem リソースとなるメモリブロックへのポインタを渡します。今回の場合ここには頂点配列の先頭ポインタ(vtx)が来ます。 SysMemPitch リソースがテクスチャの場合にだけ使われる値です。これについて触りだけ説明しますと、DirectX10ではテクスチャリソースは「配列」として扱われます。ここで与える値はテクスチャ配列に登録された1枚のテクスチャのサイズです。要はこれでシステムがn番目の配列にアクセスするための頭出しが出来るようになるわけです。頂点リソースである場合、この値は無視されます。 SysMemSlicePitch デプスレベルの大きさを与えます。デプスレベルというのは3Dテクスチャに関連する値です。頂点リソースの場合この値も無視されます。
https://w.atwiki.jp/memorandum_book/pages/36.html
void SetIndexEmptyValue( int index, double value) インジケータラインで、非表示にしたい値をセットする DRAW_SESSIONでラインを表示する場合、EmptyValue以外の数値の点が結ばれる インデックスバッファの表示スタイルがDRAW_ARROWの場合は、バッファの数値が この関数で設定した値の場合はシンボル自体が表示されなくなる index 対象配列インデックス value EmptyValueとしての値デフォルトではEMPTY_VALUE