約 7,304,295 件
https://w.atwiki.jp/gamemethod/pages/31.html
パターン名 ぱんだメソッド 分類 遊び心 一言説明 パンダをこっそりといろんな所に配置する 解決したい問題 パンダが好きでたまらない 気をつけること パンダが自己主張しすぎないようにしましょう(パンダゲー以外) 例 パンダさん日記(こっそりどころではない) BLAZBLUE PrincessDrawing! 関連
https://w.atwiki.jp/whitebrowser/pages/22.html
スキン内で javaScript から使用できる wb. から始まる関数のことを メソッド と呼びます。 その実体はskin\wblib.jsの中にあります。 例: wb.find( ★★★ ); 説明 エクステンションで使用可 ◆ 検索メソッド find 任意な文字列を検索 ○ sort 並び順番を変更して再検索を行う ○ update 今の検索条件で再検索を行う ○ addWhere 検索条件に新しい条件を追加 ○ addOrder 並び条件に新しい条件を追加 ○ ◆ タグメソッド addTag 指定ファイルにタグを登録 ○ removeTag 指定ファイルのタグを削除 ○ flipTag 指定ファイルに指定タグがなければ登録、あれば削除 ○ ◆ フィルタメソッド addFilter フィルタを追加 ○ removeFilter 指定フィルタを削除 ○ clearFilter 登録されているすべてのフィルタをクリア ○ ◆ 選択メソッド focusThum 指定ファイルをフォーカス状態にする ○ selectThum 指定ファイルの選択状態を変更 ○ ◆ スクロールメソッド scrollTo 指定ファイルが画面内に入るようにスクロール ○ ◆ 情報取得メソッド getInfo 指定ファイルの情報を取得 ○ getInfos 指定条件に該当するすべてのファイルの情報を取得 ○ getFocusThum 選択中のファイルのIDを取得 ○ getSelectThums 選択中のすべてのファイルのIDを取得 ○ getFindInfo 現在の検索用情報を取得 ○ getTimecode 指定画像のタイムコード情報を取得 △ getRelation 指定テキストと関連あると思われるファイル一覧を取得 ○ ◆ 情報設定メソッド addScore 指定ファイルのスコアを加算 ○ updateInfo 指定ファイルのコーデックなどの情報を再更新 ○ modifyField 指定特殊フィールドの内容を書き換え ○ ◆ システム情報取得メソッド getDBName いま開いている管理ファイルの名前を取得 ○ getSkinName いまのスキンの名前を取得 ○ getExtensionName いまのエクステンションの名前を取得 ○ getTagletName いま実行したタグレットの名前を取得 ○ getAppDir WhiteBrowser.exeがあるフォルダのパスを取得 ○ getThumDir サムネイル格納フォルダのルートパスを取得 ○ getWatchList 監視フォルダリストを取得 ○ getArgv 起動コマンドラインで渡された引数を取得 ○ ◆ ファイル処理メソッド exec 指定ファイルを標準プレイヤーで実行 ○ copy 指定ファイルを指定フォルダにコピー ○ move 指定ファイルを指定フォルダに移動 ○ addPath 指定フォルダ、ファイルを登録 ○ checkFile 指定ファイルが存在するかどうかを取得 ○ getFileList ファイルシステムの指定フォルダ下にあるファイルを取得 ○ ◆ ファイルI/Oメソッド writeFile 指定ファイルに一行のテキストを書き出す ○ readFile 指定ファイルにあるテキストを取得 ○ execFile 指定ファイルをプレイヤーで実行 ○ deleteFile 指定ファイルを削除 ○ ◆ プロファイルI/Oメソッド writeProfile 管理ファイルにスキンの固有情報を書き込む ○ getProfile 管理ファイルに書き込んだスキンの固有情報を取得 ○ ◆ アプリケーションメソッド switchDB 他の管理ファイルを開く ○ changeSkin 他のスキンに切り替え ○ changeExtension 他のエクステンションに切り替え ○ switchKey キーマップ切り替え ○ makeThum 指定サイズのサムネイルを作成 △ showContextMenu 指定ファイルのコンテキストメニューを開く ○ showTextMenu テキストユーティリティメニューを表示 ○ appCmd アプリケーションのコマンドを実行 ○ execScript スクリプトをそのまま実行 ○ execCmd APIを直接呼び出す ○ ◆ 追加、削除コールバックメソッド onRegistedFile ファイルが登録された後にコールされる ○ onRemoveFile ファイルが登録から削除させる直前にコールされる ○ onCreateThum サムネイルを追加する必要があるときにコールされる × onUpdate 検索結果が更新されたときにコールされる × onClearAll 表示を一度リセットする必要があるときにコールされる × ◆ 状態変更コールバックメソッド onSetFocus サムネイルのフォーカス状態が変わったときにコールされる × onSetSelect 選択状態が切り替わったときにコールされる × onUpdateThum サムネイルが更新され、再描画する必要があるときにコールされる × onModifyTags タグが編集されたときにコールされる ○ onModifyScore スコアが編集されたときにコールされる ○ onModifyPath ファイルのパスが編集されたときにコールされる ○ onModifyField 特殊フィールドが一つでも変更されたときにコールされる ○ onExec ファイルが実行されたときにコールされる × ◆ スキンコールバックメソッド onSkinEnter スキン(エクステンション)が完全ロードされた後にコールされる △ onSkinLeave スキン(エクステンション)から離れようとしたときにコールされる △ ◆ エクステンションコールバックメソッド onExtensionUpdated メインウィンドウで変更があったときにコールされる ○ ◆ コンフィグメソッド scrollSetting シームレススクロールの切り替え ○ thumSetting 生成するサムネイルの設定を変更 △ ◆ ユーティリティメソッド imageBox イメージボックスを表示 ○ trace 実行情報ペインに一行テキストを出力 ○ allProperty オブジェクトのプロパティ一覧を文字列で返す ○ htmlDecode HTML用にエンコードされた文字を元の文字に戻す ○ エクステンションで使用可 ○:タグレットで実行するのと同様操作対象は「アプリケーションとスキン」 △:操作対象は「エクステンション自身」 ×:エクステンションでは使用できない
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/107.html
上位クラスのメソッドは全て下位クラスに継承されます。属性もそのままに継承されます。つまり、パブリックメソッドはパブリックメソッドとして、プライベートメソッドはプライベートメソッドとして継承されます。 継承されたメソッドは、そのクラス自体で定義されたメソッドと全く同じように起動できます。 少し混乱するかもしれないのは、プライベートメソッドです。プライベートメソッドは、それが定義されたクラスにプライベートなものと考えることができます。しかし、これもまた継承されます。ですから、下位クラスでは、自分自身のプライベートメソッドになるわけです。実体は上位クラスで定義されているわけですが、"SUPER"をメッセージの受け手として用いることはできません。常に、"SELF"にメッセージを送らなければなりません。 通常は、継承されたメソッドもそのクラス固有のメソッドと同じように考えてかまいませんが、違いとしては、継承されたメソッドは、同じ名前のメソッドを再定義することによってオーバーライドすることができるということです。 関連項目: メソッドの属性 多重継承 クラスを定義する トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/105.html
メソッドの定義は、 クラス定義の中、インスタンス変数の宣言の後に書くこと、と " m"で始めて";m"で終わること、 の二つを除けば、普通のワードの定義と変わりはありません。メソッドですからインスタンス変数には自由にアクセスできます。宣言されたインスタンス変数名に対して、メッセージを送ってください。 メソッドのなかで、自分自身にメッセージを送るときには、SELFをメッセージの受け手にします。 Message SELF これはEarly Bindになります。自分か上位クラスで既に定義されているメソッドがバインドされます。 自分自身に送るメッセージをLate Bindにするには、[SELF]をメッセージの受け手とすることもできます。 Message [SELF] 一般的なLate Bindの方法にしたがって、[ ]の中にSELFと書き込んでもかまいません(つまり、両脇の括弧との間に半角空白をいれてもよい)。上の方法は、一種の短縮形といえます。 自分自身へのメッセージをLate Bindにする意義は、そのメソッドをもっと後になってから定義できるということで、例えば、サブクラスでそのメソッドを定義すれば、サブクラスのオブジェクトからこのバインドを含むメソッドが起動されたときには、そのサブクラスのメソッドにバインドされることになるわけです。 上の話からも分かるように、SELFは、メソッドの中で単独に使うと、そのオブジェクトのベースアドレスをスタックに積みます。ですから、これをパラメターとして与えて"class_as "形式でバインドすることもできます。ただ、ベースアドレスを取るにはもう一つ方法があります。それは、"^BASE"というワードを使うことです。このワードは、カレントオブジェクト、つまり、現在、メソッドが起動されている当のオブジェクトのベースアドレスを返します。ベースアドレスがパラメタとして与えられると考えるのであれば、セマンティクスとしては"^BASE"を使う方が理にかなっているように思われます。なお、この"^BASE"はメソッドの外でも使うことができます。これを使ったワードを定義しておけば、メソッドから呼び出すことによって、現行のオブジェクトへの操作を実現できます。 上位クラスのメソッドにバインドしたいときには、"SUPER"をメッセージの受け手にします。 Message SUPER このようにすれば、直近上位のクラスから検索を始め、最初に発見された対応するメソッドがバインドされます。 この検索の順位を破って特定のクラスのメソッドに強制的にバインドしたいときには、ベースアドレスをパラメタにして"class_as "方式でバインドします。 関連項目: メソッドの属性 メッセージとバインド クラスを定義する 特殊なメソッド インスタンス変数へのアクセス トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/109.html
コンストラクタ オブジェクトのデータ領域の初期値を設定するメソッドは、一般にコンストラクタ(Constructor)と呼ばれています。MopsではClassInit がそれに当たります。このメソッドが特殊なのは、各オブジェクトが生成されるときに自動的に起動されるため、プログラマが明示的にメッセージを送る必要がないという点です。そのクラスに属する全てのオブジェクトに一律に送られます。この特殊性により、ClassInit は、一般に引数をとることはできません。 静的オブジェクトの場合には、ライブラリ関数(システムコール)をClassInit メソッドから行うことはできません(konstは問題ありません。)。したがって、一般に、ClassInit は、システム関数コールを含むことはできません。インスタンス変数としてヒープ領域を確保してそのポインタやハンドルを取るような場合には、そのためにシステム関数を呼ぶ必要がありますが、その意味に応じてInit メソッドやNew メソッドを定義定義し、そこからシステム関数を呼んでおき、ランタイムに必要になった時点で明示的にメッセージを送って初期化すべきです。 ClassInit メソッドは、各インスタンス変数についても、そのクラス自身に付いても、最上位クラスから順に重畳的に実施されます。基本的なデータクラスにはClassInit メソッドが既に定義されていますから、その組み合わせが、ほぼデフォルトのコンストラクタになります。普通、数値を格納する変数オブジェクトは"0"、ポインタクラス"Ptr"では"nilP"、ハンドルクラス"Handle"では"nilH"という具合です。 補:iMopsでは、ハンドルが廃止されたので、nilHは定義されていません。また、無効ポインターとしては0を用いるのが原則となったようなので、nilPは定義されてはいますが、ポインタークラスの初期値は0です。 自らクラスを定義して、そのクラスのインスタンスに特別な初期値を与えたいときには、目的に適うようClassInit メソッドを定義します。この定義は、上位クラスメソッドのオーバーライドにはならず、追加的に実行されます。 Mopsのソースコードには、ClassInit メソッド定義の中に、"ClassInit super"と書かれているものがありますが、これは、かつて、上位クラスのメソッドがオーバーライドされていた頃の名残で、いまでは無駄なものだそうです。 デストラクタ コンストラクタの反対はデストラクタで、もう使わなくなったオブジェクトデータを廃棄して初期値に戻すものです。これはMopsではRELEASE メソッドが標準です。ですが、RELEASE は、ごく普通のメソッドの一つでしかありません。自動的に送られることもありませんし、各インスタンス変数に自動的に送られることもありませんし、上位クラスのRELEASE を重畳的に呼ぶこともありません。 静的オブジェクトでは、プログラムの実行途中でRELEASE する必要がない場合も多いでしょう。ただ、ヒープメモリ(プログラムが動的に自由に利用できるメモリー)に領域を確保して、そのポインタないしハンドルをとってオブジェクト内に格納している場合、そのオブジェクトのデータをもう利用しないような時には、少なくとも、そのポインタやハンドルに対してはRELEASE を送ってメモリー領域を解放しておく意味はあります。動的オブジェクトとして用いる場合にも備えて、クラスを定義するときは、少なくともヒープを用いるインスタンス変数に対してはRELEASE を送るようなRELEASE メソッドを定義しておくべきでしょう。 関連項目: メソッドの定義 動的オブジェクト 動的オブジェクトの廃棄 トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/riscster/pages/12.html
匿名メソッド メソッド名が無いメソッドです 匿名メソッドは普通メソッド中に記載され、記載されたメソッドの変数を匿名メソッド内でも利用できる。(実際には、利用された変数はクラスのauto変数になるらしく注意が必要?) 匿名メソッドでは、引数を取る事も可能である。 サンプル(C#) public class Program { delegate void invoke1(int i); void Main() { ((invoke1)delegate(int i) { }).BeginInvoke(25, null); }
https://w.atwiki.jp/picolit/pages/6.html
メソッドの修飾子 省略 同じパッケージからしか呼び出せない。 abstract抽象メソッド。抽象メソッドを一つでも持つクラスは抽象 クラス。メソッド名、引数、戻り値は定義されているが、ブロック内の処理(実装)が行われていない。 final オーバーライドできないメソッド。継承によってこのメソッドの機能変更/拡張はできない。 native C/C++言語などのぷラットフォーム依存のコードで作成されたDLLなどを実体をするメソッド praivete 同じクラスからしか呼び出せないメソッド protected 同じパッケージかそのサブクラスからしか呼び出せない。 public 何処からでも呼び出せる。 static 静的メソッド。当該メソッドが定義されているクラスをインスタンス化しなくても利用できインスタンスによらず同じ働きをするメソッドに用いる。 synchronized マルチスレッド時に同期を取るメソッド。スレッドに呼び出された時点でロックされる為、複数のプロセスによって実行されることがなくない。
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/106.html
メソッドには、プライベート(private)とパブリック(public)の別があります。 メソッドは、何もしなければパブリックになります。パブリックメソッドは、オブジェクトに対して外部からメッセージを送ることによって起動できます。広い意味では、パブリックメソッドは、全てインターフェイスであるということができます。オブジェクトが外部と通信するための窓口を定めているからです。 これに対して、プライベートメソッドは、オブジェクトの内的な動作を定めるものです。外部からメッセージを送ることによって起動することはできません(そのようなメソッドはない、というエラーが表示されます)。メソッドの内部からの呼び出しによってのみ起動できるメソッドです。具体的には、"SELF"を受け手としたearly bind(静的束縛)でしか利用できません。 メソッドをプライベートとするには、その定義の前に、"PRIVATE"と宣言します。この宣言以降はプライベートメソッドとしてコンパイルされます。 再びパブリックメソッドの定義に戻りたいときは、"END_PRIVATE"と宣言します。この宣言以降に定義されるメソッドは、デフォルトに戻って、パブリックメソッドとなります。 メソッド定義はクラス定義の中に書き込むわけですから、上のワードはクラス定義の中のメソッド定義の行間に書くことになります。念のため。 関連項目: メソッドの定義 メッセージとバインド トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/wiki8_anson/pages/24.html
サブクラス内でスーパークラスのメソッドを使ってみる 表題の通りサブクラスのメソッドで スーパークラスのメソッドを呼び出すことが可能です 使い方は super.スーパークラスのメソッド名(引数); で呼び出すことが可能です これを使うことでオーバーライドしたメソッドなども呼び出すことが可能です サンプル class SuperClass { //コンストラクタ public SuperClass(){ System.out.println("スーパークラスのコンストラクタ"); } //メソッド public void Out(){ System.out.println("スーパークラスのメソッド"); } } class SubClass extends SuperClass{ //コンストラクタ public SubClass(){ System.out.println("サブクラスのコンストラクタ"); } //オーバーライド public void Out(){ super.Out(); System.out.println("サブクラスのメソッド"); } } class Sample { public static void main(String args[]) { //サブクラス作成 SubClass test = new SubClass(); //サブクラスのメソッド test.Out(); } } ■戻る
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/1978.html
抽象メソッド 読み:ちゅうしょうめそっど 英語:abstract method 別名:abstractメソッド 意味: 抽象メソッドとは、抽象クラス内で宣言された実装されていないメソッドのこと。 Javaでは先頭にabstractキーワードが付く。 インターフェース内のメソッドはすべて実装を持たないのでabstractはつけなくても良い。 2010年10月17日 抽象クラス インターフェース Java