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ネイティアル ネイティアルはネイティアルマスターによって召喚される。召喚時にはマスターのMPが消費される。ネイティアルには維持コストが設定されており、一時間ごとにマスターのMPから維持コストを支払っていく。コストが支払えないと、ネイティアルは消滅する。また、ネイティアルが使用する魔法は、マスターのMPを消費して使用される。 なお、ネイティアルにはそれぞれ『地』『水』『火』『天』の属性が振られており、それぞれ優劣関係を持っ ている。地は水に強く、水は火に強い。火は天に強く、天は地に強くなっている。また、ネイティアルには『昼型』と『夜型』のものも存在し、昼型は昼には強くなるが夜には弱くなり、夜型は夜には強くなるが昼には弱くなる。 地属性のネイティアル パ・ランセル 地属性の最下級ネイティアル。最初から召喚できる。素早さと移動力がやや高い。水中移動が可能。意外と打たれ強く、上級ネイティアルの足止めなどにも使える。召喚コストも維持コストも高くないので、魔力の少ないマスターには重宝する。 エ・フェリオン 遠距離攻撃ができる。高い場所で攻撃すると射程が延びる。防御力と魔法防御力、素早さが低い。水中移動はできない。魔法攻撃を受けると即死することも多い。 ダ・カーム 地属性の上位ネイティアル。攻撃力と防御力が極めて高く、移動力も高いが魔法防御はあまり高くない。水中移動が可能。 ギア・ブロ 魔法攻撃ができる地属性のネイティアル。魔力が高いが、攻撃力と防御力、素早さは低い。水中移動が可能。高い場所で魔法攻撃を行うと射程が延びる。 ディ・アルマ 回復魔法が使用できる地属性のネイティアル。昼型。移動力が極めて高いが、魔法防御力はかなり低い。水中移動は不可能。 バ・メード 地属性ネイティアルの中では唯一飛行できるネイティアル。夜型。防御力が低い。魔法で敵を長時間動けないようにできる。 水属性のネイティアル レキュー 水属性の最下級ネイティアル。最初から召喚できる。全ネイティアル中最も素早さが高いが、攻撃力以外の能力は平均より低め。水中移動が可能だが、陸上では移動力が減少する マーム 回復魔法が使用できる水属性のネイティアル。夜型。魔力と魔法防御が高い。水中移動が可能だが、陸上では移動力が減少する。 ザミルペン 硬直タイプの魔法を持つネイティアル。昼型。防御力が高い。水中移動が可能だが、陸上では移動力が減少する。 ターブス 長射程攻撃を持つネイティアル。攻撃力がやや高い。防御力は並みなので、地属性ネイティアルの攻撃には打たれ弱い。陸上移動はできない。 ネプトジュノー 水属性の上級ネイティアル。攻撃力と防御力、素早さと移動力が高い。陸上では移動力が半減する。苦手とする地属性ネイティアルともそこそこ戦えるが、エ・フェリオンやダ・カームは苦手。魔法攻撃もできる。 テンターク 水属性の最上級ネイティアル。全ネイティアル中最強のステータスを持つ。防御力と魔力が極めて高く、苦手とする地属性ネイティアルともまともに戦える。陸上では移動力が半減する。 火属性のネイティアル ヘピタス 火属性の最下級ネイティアル。最初から召喚できる。攻撃力がやや高く、上級の天属性ネイティアルとも戦える。素早さは低いので、機動力の高いネイティアルは苦手とする。水中移動はできない。 ダルンダラ 範囲魔法攻撃を持つ火属性ネイティアル。夜型。魔力が極めて高く、有利な属性である天属性はもちろんのこと、地属性にも大ダメージを与えられる。水中移動はできない。 ブリックス 遠距離攻撃ができる火属性ネイティアル。高い場所で攻撃すれば射程が延びる。攻撃力がやや高いが、攻撃後に再行動するまでの時間が長い。水中移動はできない。 オーンヴィーヴル 攻撃力と防御力が極めて高いネイティアル。下級の水属性ネイティアルとも戦える。水中移動はできない。 グリオン 飛行できる火属性ネイティアル。昼型。移動力が高い。反面、魔法防御はかなり低く、ギア・ブロやゼノスブリードの魔法攻撃でも大ダメージを受けてしまう。水中移動はできない。 ゼノスブリード 火属性の最上級ネイティアル。長射程の魔法攻撃を持つ。魔力と素早さが高い。水中移動はできない。 天属性のネイティアル ペリット 全ネイティアル中、唯一治癒魔法が使用できる下級ネイティアル。飛行移動できる。魔力と魔法防御、素早さは高いが、他のステータスは軒並み低い。 ギュネ・フォス 下級ネイティアル。最初から召喚できる。昼型。飛行移動ができる。魔力と移動力が高い。 キュリア・ベル 攻撃力と魔法攻撃力が高い天属性のネイティアル。飛行移動できる。魔法防御力は低い。平地であれば、エ・フェリオンなどの魔法防御の低い地属性ネイティアルを一撃で倒せる。 アモルタミス 遠距離攻撃ができる天属性ネイティアル。夜型。飛行移動できる。高い場所で攻撃すると射程が延びる。攻撃力が高いが、移動力はやや低め。 フィフネル 全ネイティアル中、最も回復量の多い回復魔法が使用できる天属性ネイティアル。飛行移動できる。魔力と魔法防御力、素早さが高いが防御力は低いため、火属性ネイティアルの攻撃には非常に打たれ弱い。 レグナ・クロックス 最上級の天属性ネイティアル。飛行移動できる。攻撃力と移動力が高く、範囲の広い魔法攻撃も持っている。防御力と魔法防御力は低め。 名前 コメント
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ネイティアル一覧 ネイティアル一覧地属性 水属性 火属性 天属性 地属性 パ・ランセル ダ・カーム エ・フェリオン ギア・ブロ ディ・アルマ バ・メード 水属性 レキュー ネプトジュノー ターブス ザミルペン マーム テンターク 火属性 ヘピタス オーンヴィーヴル ブリックス ダルンダラ ゼノスブリード グリオン 天属性 ペリット キュリア・ベル アモルタミス ギュネ・フォス フィフネル レグナ・クロックス
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ヘピタス 攻撃 10(+2), 防御 8, 魔力 4, 魔防 9, 早さ 7(+2), 移動 6 攻撃: ストライクホット(隣接), 魔法 なし, 移動 歩 火属性の最下級ネイティアル。他の属性の最下級ネイティアルと違い、召喚に24MPが必要。 シナリオモードの序盤ではギュネ・フォスを迎撃でき、パ・ランセルの押さえにもなるなど重宝するネイティアルだが、低コストで超火力を持つダルンダラが8MP差で召喚できることもあり、MPが潤沢になる中盤~後半ではMPの節約に迫られているとき以外は、なかなか出番がないのが実情である。 【硬直時間 (Lv1の場合)】 召喚直後 54 その場待機 36, その場攻撃 54, その場魔法 - 移動待機 54, 移動攻撃 72, 移動魔法 - 【被ダメージ ☆】 ネプトジュノー 攻撃(平地背後) ターブス 攻撃(平地後方) テンターク 攻撃(平地全面, 10%後方) テンターク 魔法(平地全面, 10%全面, 20%後方, 25%背後) ダルンダラ 攻撃 5(+2), 防御 8(+2), 魔力 14(+2), 魔防 11(+2), 早さ 8, 移動 6 攻撃: テラーフェイス(隣接), 魔法 エクスプロージョン(周囲1), 移動 歩 低コストの割に非常に高い魔力を持つネイティアル。 天属性の多くに対しては明るい中でさえ、致命傷に近いダメージを与えることができる。薄明かり以上の環境では、高火力を持つキュリア・ベルを一撃で落とすこともできる。 また、地属性、火属性に対してもそれなりのダメージを出すことができる。 なお、レベルが上がると性能もバランス良くあがるため、レグナ・クロックス等の高コストのネイティアルを落とした場合は、その後も大事に育てることで驚異的なステータスとすることができる。 【硬直時間 (Lv1の場合)】 召喚直後 51 その場待機 34, その場攻撃 51, その場魔法 57 移動待機 51, 移動攻撃 72, 移動魔法 74 【与ダメージ ☆】 魔法 エ・フェリオン(暗) (平地背後) 魔法 ディ・アルマ(暗)(平地後方) 魔法 ギュネ・フォス(薄明)(平地背後) 魔法 ギュネ・フォス(暗)(平地全面, 10%後方) 魔法 キュリア・ベル(薄明)(平地後方) 魔法 キュリア・ベル(暗)(平地正面以外, 10%背後) 魔法 レグナ・クロックス(暗)(平地背後) 【被ダメージ ☆】 ネプトジュノー(明) 攻撃(平地後方) ネプトジュノー(薄明) 攻撃(平地背後) ターブス(明) 攻撃(平地正面以外, 10%背後) ターブス(薄明) 攻撃(平地後方) ザミルペン(明) 攻撃(平地後方) テンターク(明) 攻撃(平地全面, 10%正面以外, 20%背後) テンターク(明) 魔法(平地全面, 10%全面, 20%後方, 25%背後) テンターク(薄明) 攻撃(平地全面, 10%後方) テンターク(薄明) 魔法(平地全面, 10%正面以外, 20%背後) テンターク(暗) 攻撃(平地後方) テンターク(暗) 魔法(平地全面, 10%後方) ブリックス 攻撃 13(+3), 防御 9(+2), 魔力 7, 魔防 9, 早さ 8, 移動 5 攻撃: ラピッドファイア(距離4, 仰角小), 魔法 なし, 移動 歩 遠距離攻撃が可能な火属性のネイティアル。高台から攻撃すると射程が伸びるが、仰角が小さいためネイティアルを飛び越して攻撃することはほとんどできない。 平地であればペリットを必ず一撃で落とすことができるが、魔晶石上のキュリア・ベルやアモルタミスなどに対しては意外とダメージが出にくい。 また、防御もヘピタスより若干良い程度で、攻撃時の硬直もかなり長い部類にはいるため、レキューやネプトジュノーの連続攻撃で落とされてしまうことも良くあるので、攻撃タイミングには良く気を配る必要がある。 【硬直時間】 召喚直後 51 その場待機 34, その場攻撃 57, その場魔法 - 移動待機 51, 移動攻撃 74, 移動魔法 - 【与ダメージ ☆】 攻撃 ペリット (平地前面, 10%後方) 攻撃 ギュネ・フォス(薄明)(平地後方) 攻撃 ギュネ・フォス(暗)(平地正面以外, 10%背後) 【被ダメージ ☆】 ターブス 攻撃(平地背後) テンターク 攻撃(平地正面以外, 10%背後) テンターク 魔法(平地全面, 10%全面, 20%後方, 25%背後) オーンヴィーヴル 攻撃 17, 防御 14(+2), 魔力 6, 魔防 13(+2), 早さ 9(+2), 移動 6 攻撃 インセーンクロー, 魔法 なし, 移動 歩 高い攻撃力を誇る火属性のネイティアル。 ヘピタス、ブリックスよりも攻撃力が高く、硬直も短いことから混戦状態での投入に適している。また、フィフネルを一撃で倒すことができることによる大きい(平地・後方の場合のみ)。 防御も高いが、水の中~上位ネイティアルは攻撃力が総じて高いことから、切り込んだところでそれ以上の被害を被ってしまうことも多い。特にネプトジュノーは早さも高いために、1回の硬直中に連続攻撃を受けて撃沈させられてしまうこともたびたびある。また、ダ・カームと1対1で向き合った場合は、早さの関係上、即座に致命的になるわけではないが、じりじりと押されることになる。他の地のネイティアルからは致命的なダメージを受けることはないが、水のネイティアルの追撃として入ると十分痛いダメージになる。 最大限に活用するには、ZOCによる足止めに利用できるネイティアルや、回復系のネイティアルの行動がどのタイミングに入るかをきちんと計算しておくなど、やや技術を要するネイティアルであり、戦況によってはオーンヴィーヴルを使い回すのか、ダルンダラを使い捨てで投入するのか、どちらが良いのか考えさせられることもある。 ゼノスブリード 攻撃 16, 防御 13(+1), 魔力 17, 魔防 15(+1), 早さ 12(+3), 移動 5 攻撃: スパイラルソード(隣接), 魔法 インファーナル(距離8, 直線), 移動 歩 驚異的な射程と威力を持つインファーナルを使用できる。天のネイティアルは基本的に当たれば、即死あるいは致命傷である。そのため、特に開けたマップではこのゼノスブリードの牽制下で戦術が展開されていくことも多い。 弱点を挙げるとすれば、射撃にかかるコストにある。射撃1回で10MPが必要となるため、パ・ランセルやペリットのように一撃で落とすことができない(加えて追撃も見込めない)ネイティアルに攻撃するのは、MPの供給状況によっては大変な不経済である。また、せっかく行動が回ってきたのに射撃のためのMPがないという状況が発生することもある。召喚コストや本体の維持コストだけではなく、射撃にかかるコストにも十分注意する必要がある。 グリオン 攻撃 13(+2), 防御 11(+2), 魔力 9, 魔防 8(+2), 早さ 10(+1), 移動 7 攻撃 ダイビングビーク(隣接), 魔法 なし, 移動 飛 火属性で唯一の飛行型ネイティアル。飛行型ネイティアルでは最大の移動力7を誇る。昼型であるため明るさによって能力が変化する。 しかし、攻撃力・防御力はオーンヴィーヴル・ゼノスブリードに劣り、魔法防御に至っては火のネイティアル中でもトップクラスの低さである。その魔法防御の低さが徒となり、全ネイティアル中で唯一、魔晶石上で☆ダメージを受けるという不名誉な条件が存在する。 そのため、逆属性からの攻撃などをいつを受けてもおかしくないような混戦にはあまり向かず、魔力系のマスターが距離の離れた魔晶石回収に使用するケース、防御力の低いマスター奇襲に利用するケースというのが大半であろう。
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レキュー 攻撃 9(+4), 防御 5, 魔力 2, 魔防 7, 早さ 13, 移動 5 攻撃: バブルスプリット(隣接), 魔法 なし, 移動 泳(歩) 水属性の最下級ネイティアル。 地上では最大でも2歩しか移動できないが、早さが全ネイティアル中で最も高く、行動後の硬直が非常に短い。 そのため、火属性のネイティアルの硬直間に2回連続で攻撃を加えることも十分可能である。 しかし、防御が低く地属性の攻撃により即死あるいはそれに近いダメージを受けることはもちろん、順属性である火属性からの攻撃でさえ大ダメージを受けることがある。 また、レベルアップ時には攻撃力が極端に伸びることから、レベルアップしたレキューには十分注意する必要がある。 【硬直時間 (Lv1の場合)】 召喚直後 37 その場待機 25, その場攻撃 37, その場魔法 - 移動待機 37, 移動攻撃 50, 移動魔法 - 【被ダメージ ☆】 ダ・カーム 攻撃(平地全面, 10%正面以外, 20%背後) エ・フェリオン 攻撃(平地背後) バ・メード(薄明) 攻撃(平地後方) バ・メード(暗) 攻撃(平地正面以外, 10%背後) テンターク 魔法(平地背後) レグナ・クロックス 魔法(平地背後) マーム 攻撃 8, 防御 9, 魔力 13(+2), 魔防 14, 早さ 10(+2), 移動 5 攻撃: スコールドヒット(隣接), 魔法 ヒール(隣接), 移動 泳(歩) 回復魔法を使用できるネイティアル。 昼では2点だが、薄明かりでは3点、夜になると4点回復することができる。 回復魔法が使用できるネイティアルの中では攻撃力が比較的高く、攻撃役と回復役の併用もできなくはない。 しかし、レキューと比べると早さが低く結果として機動力に劣るので攻撃メインで使用するにはやや辛いところである。 暗闇+レベル3の環境ではフィフネルと同等の回復力となり、維持MP・回復魔法の消費MPの効率が非常に良くなる。 マスターの回復ではSATがたまりやすいこと、ディ・アルマと比べるとレベルアップ時の回復量と早さの伸びがよいこと、維持MPがフィフネルより小さいこと、天属性や火属性の強襲にも耐えられる水属性であることなどから、夕暮れの近い時間帯や暗い環境ではマスターの護衛の回復役としてあらかじめ配備しておくのに適している。 【硬直時間 (Lv1の場合)】 召喚直後 45 その場待機 30, その場攻撃 35, その場魔法 50 移動待機 45, 移動攻撃 60, 移動魔法 65 【被ダメージ ☆】 ダ・カーム(明) 攻撃(平地全面, 10%後方) ダ・カーム(薄明) 攻撃(平地後方) エ・フェリオン 攻撃(平地背後) ザミルペン 攻撃 12, 防御 13(+2), 魔力 11, 魔防 10(+2), 早さ 8(+2), 移動 6 攻撃: ベリーアタック(隣接), 魔法 フリーズ(隣接), 移動 泳(歩) 相手を一定時間行動不能にするフリーズを使うことができる。特に水中で行動不能にした場合にはペリットでは届かないこともあり、相手の戦略に大きな影響を与えることもできる。 昼型であるため、行動不能できる時間は時間帯によって変化するが、バ・メードに比べて魔力が低いため、1回の魔法で硬化させている時間が短い。特に薄明かり以下の環境では、長い間固めておくにはフリーズをかけ続ける必要があるため、ザミルペン自体が他の用途で使えなくなってしまうこともある。極力破壊できる見込みのあるネイティアルを一時的な足止めとして使用するか、あるいはそのネイティアルを足止めする専用の役と割り切る覚悟が必要である。また、定期的に一定MPを要することになるので、ザミルペンの行動タイミングでMPを切らさないようにすることは重要である。 防御は高いが早さが低いため、茂みの多いマップなどでは攻め側として使うのはやや難しい。その場合には極力前線に接近してから呼び出すなどして、陸上の移動距離を短くなどの工夫をすると良い。 【硬直時間 (Lv1の場合)】 召喚直後 51 その場待機 34, その場攻撃 51, その場魔法 68 移動待機 51, 移動攻撃 68, 移動魔法 79 【与ダメージ ☆】 攻撃 ダルンダラ(明)(平地背後) 【被ダメージ ☆】 ダ・カーム(暗) 攻撃(平地後方) ターブス 攻撃 16(+2), 防御 12, 魔力 6, 魔防 12, 早さ 10(+2), 移動 5 攻撃:アイスショット(距離7, 仰角中), 魔法 なし, 移動 泳 水中にしか呼び出せないネイティアル。ダウンタイドで陸上にあがってしまうと行動が回ってくるたびに3点のダメージを受けてしまう。 攻撃力が高く射程も長いので、陸上の広い範囲を牽制することができるため、水のあるステージでは呼び出すだけでも相手にとっては驚異となる。 防御は高いが、エ・フェリオンやギア・ブロが水辺から攻撃してくると、逃げ場が無いためにあっという間に破壊されてしまうことも良くある。これらを近づけないように水辺に天属性の護衛をつけるなどの工夫が必要である。 自マスターとターブスの行動が続いているときには、マスターのアップタイドによる行動範囲の拡大→ターブスが拡大した範囲に移動してマスターを強襲する作戦(通称 タイダルトリック)を一考に入れたい。 また、意外と見落としがちだが、ダウンタイドの影響を受けない湿地にも召喚することができる。 【与ダメージ ☆】 攻撃 ヘピタス(平地後方) 攻撃 ブリックス(平地背後) 攻撃 ダルンダラ(明)(平地正面以外, 10%背後) 攻撃 ダルンダラ(薄明)(平地後方) 攻撃 グリオン(暗)(平地背後) 攻撃 ペリット(平地後方) 攻撃 ギュネ・フォス(暗)(平地背後) ネプトジュノー 攻撃 15(+2), 防御 13, 魔力 12(+2), 魔防 16, 早さ 13(+2), 移動 6 攻撃: トリスーラスタブ(隣接), 魔法 アイスバーン(距離3, 直線), 移動 泳(歩) 陸上では最大で3マスしか移動できないが、全ネイティアル中で最も早さが高いため、機動力は高い。接触すれば2連続の攻撃で一気に火属性のネイティアルを破壊することもできる。 また、全ステータスがバランス良く高く、地属性以外では極端に苦手なネイティアルは多くないため、活躍できる範囲は広い。 魔力は攻撃力に比べて若干低いため、魔防の低いグリオンやキュリア・ベルに攻撃する、攻撃するには距離が遠い、魔法を使えば移動しないで済むなど、使用タイミングはよく考える必要がある。 特に、その場魔法は移動攻撃より硬直が短いため、攻撃対象のネイティアルの次の行動が41分~50分の間にある場合には、その場魔法を考慮に入れると良い。移動攻撃では1回の攻撃後に対象ネイティアルの行動が入って逃げられたりしてしまうが、その場魔法の場合には続いて移動攻撃を加えることができる。 【硬直時間 (Lv1の場合)】 召喚直後 37 その場待機 25, その場攻撃 37, その場魔法 41 移動待機 37, 移動攻撃 50, 移動魔法 54 【与ダメージ ☆】 攻撃 ヘピタス(平地背後) 攻撃 ダルンダラ(明)(平地後方) 攻撃 ダルンダラ(薄明)(平地背後) テンターク 攻撃 19, 防御 20, 魔力 19, 魔防 14(+1), 早さ 11(+4), 移動 5 攻撃:ブルプレッシャー(隣接), 魔法 メイルストローム(周囲2), 移動 泳(歩) 攻撃力、防御力ともに全ネイティアル中トップのネイティアル。移動にやや難がある。 特に魔法のメイルストロームには魔力以外の魔法補正が大きくかかっており、火属性はもちろん天属性・水属性にも致命傷を与えることができる。地属性に対しても、魔法防御の高いギア・ブロ、バ・メード以外であれば、十分有効なダメージを与えることができる。 しかし、魔法は味方を巻き込んでしまうため、混戦状態での投入には適していない。どちらかといえば、死守すべき細い通路の防衛や、二手に分かれて攻めたりする場合に向いている。 【硬直時間 (Lv1の場合)】 召喚直後 42 その場待機 28, その場攻撃 42, その場魔法 66 移動待機 42, 移動攻撃 56, 移動魔法 80 【与ダメージ ☆】 魔法 レキュー(平地背後) 攻撃 ヘピタス(平地全面, 10%後方) 魔法 ヘピタス(平地全面, 10%全面, 20%後方, 25%背後) 魔法 オーンビーヴル(平地全面, 10%後方) 攻撃 ブリックス(平地正面以外, 10%背後) 魔法 ブリックス(平地全面, 10%全面, 20%後方, 25%背後) 攻撃 ダルンダラ(明)(平地全面, 10%正面以外, 20%背後) 魔法 ダルンダラ(明)(平地全面, 10%全面, 20%後方, 25%背後) 攻撃 ダルンダラ(薄明)(平地全面, 10%後方) 魔法 ダルンダラ(薄明)(平地全面, 10%正面以外, 20%背後) 攻撃 ダルンダラ(暗)(平地後方) 魔法 ダルンダラ(暗)(平地全面, 10%後方) 魔法 ゼノスブリード (平地後方) 魔法 グリオン(明)(平地全面, 10%全面, 20%後方) 攻撃 グリオン(薄明)(平地後方) 魔法 グリオン(薄明)(平地全面, 10%全面, 20%正面以外, 25%後方) 攻撃 グリオン(薄明)(平地正面以外, 10%背後) 魔法 グリオン(薄明)(平地全面, 10%全面, 20%全面, 25%正面以外, 30%背後) 攻撃 ペリット(平地全面, 10%後方) 魔法 キュリア・ベル(平地正面以外, 10%背後) 魔法 アモルタミス(明)(平地後方) 魔法 ギュネ・フォス(明)(平地背後) 攻撃 ギュネ・フォス(薄明)(平地後方) 魔法 ギュネ・フォス(薄明)(平地後方) 攻撃 ギュネ・フォス(暗)(平地正面以外, 10%背後) 魔法 ギュネ・フォス(暗)(平地全面, 10%後方) 魔法 レグナ・クロックス(平地背後)
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ペリット 攻撃 1(+3), 防御 2(+2), 魔力 12, 魔防 13, 早さ 13(+1), 移動 5 攻撃 ライトスクラッチ(隣接), 魔法 メディック(隣接), 移動 飛 天の最下級ネイティアル。 マスター以外で唯一、硬化状態を解除するメディックを使用することができるため、相手側にザミルペンやバ・メードがいる状態や、コンジュレートの牽制がかけられている状況下ではマスターのお供として必須のネイティアルといえる。 召喚コストが小さいこと、早さが高いことから魔晶石の回収にもよく用いられ、マスターの盾として利用されたり、乱戦状態に飛び込んでZOCを形成したりと、用途は多彩である。 攻撃力は1であるが、パ・ランセルやレキューをはじめとして、いくつかのネイティアルには若干のダメージを出すことができる。ダ・カームにも1点出せるケースがあるので、ダ・カームへのトドメとして利用することもできる。 ギュネ・フォス 攻撃 5, 防御 5, 魔力 8(+4), 魔防 9, 早さ 10, 移動 6 攻撃 クインズラッシュ(隣接), 魔法 ブリッツ(距離4, 発生), 移動 飛 昼型の天属性ネイティアル。最下級ではないが、シナリオモードでは最初から使用できる。 早さはペリットより低いが移動力が6あるため、マップの構成によってペリットとギュネ・フォスのどちらを魔晶石回収に使用するか選ばれることが多い。 使用できる魔法は発生魔法であるため、壁などを隔てた状態でも使用することができる。 しかし、同コストで同様に明るさによって強さの変化するダルンダラは明るい場合でもそれなりの攻撃力を有するが、夜のギュネ・フォスは同コスト以下の地属性(パ・ランセル、ディ・アルマ、エ・フェリオン)にそれなりのダメージが与えられる以外は、防御も低く壊滅的な戦闘能力といっても差し支えないレベルである。 とはいえ、天属性で移動力が6あるネイティアルはギュネ・フォスとレグナ・クロックスだけであるため、その移動力・飛行能力を活かして混戦状態のZOC形成、遠距離からの切り込みによる数字あわせの攻撃などに十分利用できる。 キュリア・ベル 攻撃 13(+2), 防御 12, 魔力 13(+2), 魔防 7, 早さ 9(+2), 移動 5 攻撃 サンダーブレード(隣接), 魔法 サンダー(距離3/周囲1, 発生) 攻撃力が高く、攻撃地点の周囲1マスまで攻撃ができるサンダーを使用することもでき、攻撃の使い分けができるネイティアルである。 また、下位のギュネ・フォスが昼型、上位のアモルタミスが夜型であるため、時間帯に関係なく利用できるという点からも汎用性が高い。 サンダーは発生魔法のため壁越しでも使用でき、キュリア・ベルの位置ではなく中心地点が攻撃の向き判定の起点となり、中心は背後からの攻撃と同じ扱いになるため、高いダメージを出しやすい。平地でエ・フェリオンに魔法を直撃させれば、一撃で破壊できるという点は重要である。 しかし、魔防が低く、ダルンダラやゼノスブリードの魔法によって一撃で落とされてしまうため、ZOCや他のネイティアルで壁を形成するなどのケアが重要である。この特性はレベルが上がってもまったく変わらない。 また、ネプトジュノーと1対1になった場合にはほぼ一方的に押されるので、無理して単体で向き合わない方がよい。 フィフネル 攻撃 4, 防御 8(+2), 魔力 16, 魔防 16(+1), 早さ 10(+2), 移動 5 攻撃 ジャッジメント(隣接), 魔法 なし, 移動 飛 回復魔法を使用できる天属性のネイティアル。Lv1の状態でも明るさに関係なく6点回復することができる。その上、飛行型であるため、広い範囲を回復対象にすることができる。 しかし、回復魔法のコストも最大の8MPであるため、行動が回ってきてもMPがないということも十分起こりえるので、ネイティアル召喚時や他のネイティアルの魔法使用の際には、残りMPがいくつになるか一度考えてから行動を確定させたい。 魔法防御は高いが、ダルンダラ・ゼノスブリードの魔法では逆属性であるため大ダメージを受け、ネプトジュノーに対しては魔法ならそれほどの被害は受けないが、接近されてしまえば直接攻撃によって大ダメージを受けてしまうため、基本的には大事に扱うことが大切である。 オーンヴィーヴルの攻撃はほぼ即死であるが、平地でも正面から受ければギリギリの9点で止めることができるため、追撃を受ける見込みが全くない通路のような場所では、あえて強気で喰らうことも作戦の一つとして考慮できる。 また、体力を削るのに苦労するネプトジュノーに対しても、平地の背後からのみであるが1点をたたき出すことができるというのも意外と無視できないところである。 アモルタミス 攻撃 13(+2), 防御 12, 魔力 6, 魔防 12, 早さ 11(+2), 移動 4 攻撃 ナイトランチャー(射程5, 仰角中), 魔法 なし, 移動 飛 夜型の天属性ネイティアル。攻撃は仰角付きの射撃攻撃のため、高いところでは射程が伸びる。 キュリア・ベルに比べると魔法防御が高いため、どうしても魔法ダメージを受ける覚悟が必要な場合に重宝する。 また、水属性と対抗した場合、テンターク以外には有利、あるいは一方的に負けるということがないため、火属性の影響下ではないときにはかなり強気で切り込みを行うことができる。 しかし、攻撃が射撃型であるため攻撃後の硬直がキュリア・ベルより長いこと、移動が低くネイティアルを飛び越しての攻撃ができないため混戦状態では攻撃範囲が制限される可能性がある点には注意が必要であり、このあたりもキュリア・ベルとの使い分けの判断材料になる。 レグナ・クロックス 攻撃 17, 防御 12(+1), 魔力 18, 魔防 11(+2), 早さ 11(+3), 移動 6 攻撃 ジレードバッシュ(隣接), 魔法 デストラクション(周囲2), 移動 飛 飛行移動6を活かし、敵の中心に切り込みデストラクションで多くのネイティアルに大ダメージを与えることができる。この脅威とその効果は相当なものである。 しかし、防御能力は十分とは言えない数字であり、火属性の集中砲火が予想されるため、1回のデストラクションで戦局をすべて決めるような、そんな使い方が理想である。 逆にその目的を達する前に撃墜されてしまう・・・そんな悲劇も多数発生する。この悲劇を起こさないためには、他のネイティアルによるZOCや射線を止める盾を形成し、OAを読んで切り込みのタイミングを見切る、ここにプレイヤーの最大の技術が求められると言っても良いだろう。 もちろん、攻撃力も十分に高いため、通常攻撃で攻めていくという使い方も可能である。通路のような狭いマップでは通常攻撃メインでかなりの活躍ができる。
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ヴァンテージマスター ヴァンテージマスターポータブル 機種:PC, PSP 作曲者:Falcom Sound Team jdk(白川篤史,中島勝,新井智,園田隼人,小原要) 編曲者(PSP):Falcom Sound Team jdk(神藤由東大)PSP版のアレンジは全曲神藤氏の手によるもの。 発売元:日本ファルコム 発売年:1997年(無印), 1998年(V2), 2008年(PSP) 概要 ファルコムWindows参入後に初めて発表した完全新作タイトル。 非常に戦略性の高いシステムから、しばしば将棋にたとえられ、従来のSRPGの様なユニット育成重視のゲームを好むプレイ層からの受けは悪いが、純粋な知力戦を楽しむプレイ層には受け入れられている。 (PC向けの戦略シミュレーションゲームはRTSに代表されるようにキャラ育成要素が無いゲームが多い。 たとえあっても、次ステージへのユニットの持ち越しは無いに等しい) 楽曲に関してはEDもしくはOPとして使用される「そして新たなる道へ」の人気が高いが、ステージの雰囲気に見事にマッチした各ステージBGMも素晴らしい。 販売タイトルとして、初代VM(無印)、無印にネットワーク対戦機能を付加したV2、PSP版の三つがある。 (一応、入門用のみんなのヴァンマスシリーズもある) また、英語版のV2はVMオンラインとして無料でDL可能。 (詳しくはこちら→http //www.falcom.co.jp/vantage/index_e.html) ただし、無料DL版はCD-DA音源は未収録で、MIDI音源のみ収録されている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 そして新たなる道へ Falcom Sound Team jdk 無印版スタッフロールPSP版オープニング 第2回76位第3回427位(PSP)第1回ファルコム14位第2回ファルコム87位エンディング217位 静かなる純白 Falcom Sound Team jdk 雪原ステージ 瞬きを見上げて Falcom Sound Team jdk 高地ステージ 第1回ファルコム51位 陰と煌めきの郡舞 Falcom Sound Team jdk 森ステージ 孤独との戦い Falcom Sound Team jdk 岩窟ステージ 頂点を夢見て Falcom Sound Team jdk 砂漠ステージ 第1回ファルコム87位 純粋なる者たち Falcom Sound Team jdk マップ選択 覇者の凱旋 Falcom Sound Team jdk 勝利のテーマ 仄かな希望の灯 Falcom Sound Team jdk 敗北のテーマ 時の迷宮 Falcom Sound Team jdk 道場ステージ いにしえの神の都 Falcom Sound Team jdk 海上都市ステージ 次元の狭間で Falcom Sound Team jdk 闇ステージ 危険な予感 Falcom Sound Team jdk 火山ステージ 地の底の行軍 Falcom Sound Team jdk 鍾乳洞ステージ 開闢の時 Falcom Sound Team jdk タイトル画面 Vantage Master Falcom Sound Team jdk PC版オープニングPSP版ラストステージ Visual Falcom Sound Team jdk イベント いざない Falcom Sound Team jdk マスター選択 追憶の脈動 Falcom Sound Team jdk エンディング そして新たなる道へV2 Falcom Sound Team jdk V2・PSP版スタッフロール サウンドトラック ヴァンテージマスターポータブル オリジナルサウンドトラック PC・PSP版ともに全曲収録、初回特典、DL販売のみ ヴァンテージ・マスター オリジナルサウンドトラック PC版の曲が収録。DL販売のみ iTunes Store ヴァンテージマスターポータブル (オリジナルサウンドトラック) https //itunes.apple.com/jp/album/vantage-master-portable-original/id284159885
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パ・ランセル 攻撃 8(+3), 防御 6(+1), 魔力 3, 魔防 7(+1), 早さ 11, 移動 5 攻撃: トップスピン(隣接), 魔法 なし, 移動 歩(泳) 地属性の最下級ネイティアル。最初から召喚できる。素早さと移動力がやや高い。水中移動が可能。 意外と打たれ強く、即死する条件はそれほど多くない。ネプトジュノーなどの水ネイティアルやその他の歩行型の中・上級ネイティアルに対してZOCによる移動制限や、2体によって挟み込むことによる足止めなどにも使える。召喚コストも維持コストも高くないので、魔力の少ないマスターには重宝する。 【硬直時間 (Lv1の場合)】 召喚直後 42 その場待機 28, その場攻撃 42, その場魔法 - 移動待機 42, 移動攻撃 56, 移動魔法 - 【被ダメージ ☆】 キュリア・ベル(薄明) 攻撃(平地背後) アモルタミス(暗) 攻撃(平地後方) アモルタミス(薄明) 攻撃(平地背後) レグナ・クロックス 攻撃(平地全面, 10%後方) レグナ・クロックス 魔法(平地全面, 10%正面以外, 20%背後) エ・フェリオン 攻撃 12(+3), 防御 8(+1), 魔力 6, 魔防 5(+1), 早さ 8, 移動 5 攻撃: アイアンキャノン(距離6, 仰角 大), 魔法 なし, 移動 歩 遠距離攻撃ができ、高い場所で攻撃すると射程が延びる。仰角が大きいため、マスターやネイティアルを飛び越して裏側に攻撃することもできる。水に入ることはできないが、水辺から水中の広い範囲に攻撃することができる。 各防御・素早さが低い。特に射撃後の非常に長い硬直中に、キュリア・ベルの魔法の直撃により即死することが多いため、茂みから攻撃するなど射撃位置に十分に注意する必要がある。 【硬直時間 (Lv1の場合)】 召喚直後 51 その場待機 34, その場攻撃 79, その場魔法 - 移動待機 51, 移動攻撃 96, 移動魔法 - 【与ダメージ ☆】 攻撃 レキュー(平地背後) 【被ダメージ ☆】 ダルンダラ(暗) 魔法(平地背後) ゼノスブリード 魔法(平地後方) キュリア・ベル 魔法(平地背後・直撃) アモルタミス(暗) 攻撃(平地背後) レグナ・クロックス 攻撃(平地後方) レグナ・クロックス 魔法(平地全面, 10%全面, 20%後方) ダ・カーム 攻撃 18, 防御 15, 魔力 5, 魔防 13(+2), 早さ 9(+3), 移動 6 攻撃: トライアサルト(隣接), 魔法 なし, 移動 歩(泳) 地属性の上位ネイティアル。攻撃力と防御力が極めて高く、移動力も高い。 しかし、魔法防御はそれほど高くないため、天属性だけでなくダルンダラ・ゼノスブリードに対しても注意する必要がある。 ちなみにダ・カームとレキューは天属性に対して与えることのできるダメージレートがまったく一緒である。 【硬直時間 (Lv1の場合)】 召喚直後 42 その場待機 28, その場攻撃 42, その場魔法 - 移動待機 42, 移動攻撃 56, 移動魔法 - 【与ダメージ ☆】 攻撃 レキュー(平地全面, 10%正面以外, 20%背後) 攻撃 ザミルペン(夜)(平地背後) 攻撃 マーム(明)(平地全面, 10%後方) 攻撃 マーム(薄明)(平地後方) 攻撃 マーム(暗)(背後) 【被ダメージ ☆】 レグナ・クロックス 魔法(平地背後) ギア・ブロ 攻撃 9, 防御 10, 魔力 11(+2), 魔防 16, 早さ 6(+2), 移動 5 攻撃: レージグランド(隣接), 魔法 グレネイド(距離4, 仰角大), 移動 歩(泳) 魔法攻撃ができる地属性のネイティアル。テンタークに有効なダメージが望めるネイティアルの中ではもっとも低コストである。 意外と防御・魔法防御が高いが、魔法射撃後の硬直の間に連続攻撃を受けて破壊されてしまうことが多いため、射撃時には周囲のケアが必要である。 水中に入ることは可能だが、深く入ってしまうと長時間あがってくることができなくなるため、極力水辺からの魔法攻撃で済ませたい。 【硬直時間 (Lv1の場合)】 召喚直後 58 その場待機 39, その場攻撃 58, その場魔法 71 移動待機 58, 移動攻撃 77, 移動魔法 90 【被ダメージ ☆】 レグナ・クロックス 攻撃(平地背後) ディ・アルマ 攻撃 5 (+2), 防御 11, 魔力 11(+2), 魔防 5, 早さ 10(+1), 移動 7 攻撃: ブリッドビーンズ(隣接), 魔法 キュア(隣接), 移動 歩 回復魔法が使用できる地属性のネイティアル。昼型。 移動力が極めて高く、段差の少ないマップではギュネ・フォスやペリットより効率よく魔晶石を確保することができる。ただし、水中に入ることはできないので、魔晶石回収のために召喚するときにはマップの構成を良く把握する必要がある。 魔法防御は低いが、物理防御力は特に明るい中ではダ・カームに次いで高くなるため、火属性の物理攻撃もそれほど怖くなく、キュアと組み合わせることで長い間魔晶石を防衛することができる。 攻撃力はきわめて低く、特に薄明かり以下の環境で水属性以外へのダメージはほとんど期待できない。 【硬直時間 (Lv1の場合)】 召喚直後 45 その場待機 30, その場攻撃 45, その場魔法 50 移動待機 45, 移動攻撃 60, 移動魔法 65 【与ダメージ 0~1の境界】(○~△ ○=ダメージ1、△=ダメージ0) ○明 攻撃:エ・フェリオン 10%正面~斜め前方, 20%斜め前方~斜め後方, 魔晶石斜め前方~斜め後方 攻撃:ギア・ブロ 平地斜め前方~斜め後方, 10%斜め前方~斜め後方, 20%斜め後方~背後, 魔晶石斜め前方~背後 攻撃:バ・メード 平地正面~斜め前方, 10%斜め前方~斜め後方, 20%斜め前方~斜め後方, 魔晶石斜め前方~斜め後方 攻撃:テンターク 平地斜め前方~斜め後方, 10%斜め前方~斜め後方, 20%斜め後方~背後, 魔晶石斜め後方~背後 攻撃:オーンヴィーヴル 平地斜め前方~斜め後方, 10%斜め前方~斜め後方, 20%斜め後方~背後, 魔晶石斜め後方~背後 攻撃:ゼノスブリード 平地正面~斜め前方, 0%斜め前方~斜め後方, 20%斜め前方~斜め後方, 魔晶石斜め前方~斜め後方 攻撃:グリオン 平地正面~斜め前方, 0%斜め前方~斜め後方, 20%斜め前方~斜め後方, 魔晶石斜め前方~斜め後方 攻撃:ペリット 20%正面~斜め前, 魔晶石正面~斜め前 攻撃:ギュネ・フォス 平地斜め後方~背後 ○薄明 攻撃:パ・ランセル 10%正面~斜め前方, 20%斜め前方~斜め後方, 魔晶石斜め前方~斜め後方 攻撃:エ・フェリオン 正面10%斜め前方~斜め後方, 10%斜め前方~斜め後方, 20%斜め後方~背後, 魔晶石斜め後方~背後 攻撃:ギア・ブロ 平地斜め後方~背後 攻撃:テンターク 平地斜め後方~背後 攻撃:オーンヴィーヴル 平地斜め後方~背後 攻撃:ブリックス 20%正面~斜め前, 魔晶石正面~斜め前 攻撃:ゼノスブリード 平地斜め前方~斜め後方, 0%斜め後方~背後 攻撃:グリオン 平地正面~斜め前方, 0%斜め前方~斜め後方, 20%斜め前方~斜め後方, 魔晶石斜め前方~斜め後方 攻撃:ペリット 平地正面~斜め前方, 0%斜め前方~斜め後方, 20%斜め前方~斜め後方, 魔晶石斜め前方~斜め後方 攻撃:ギュネ・フォス 平地斜め後方~背後 ○暗 攻撃:パ・ランセル 平地斜め前方~斜め後方, 10%斜め前方~斜め後方, 20%斜め後方~背後, 魔晶石斜め後方~背後 攻撃:エ・フェリオン 平地斜め後方~背後 攻撃:ネプトジュノー 20%正面~斜め前, 魔晶石正面~斜め前 攻撃:ヘピタス 10%正面~斜め前方, 20%斜め前方~斜め後方, 魔晶石斜め前方~斜め後方 攻撃:ブリックス 平地正面~斜め前方, 0%斜め前方~斜め後方, 20%斜め前方~斜め後方, 魔晶石斜め前方~斜め後方 攻撃:ダルンダラ 平地斜め前方~斜め後方, 10%斜め前方~斜め後方, 20%斜め後方~背後, 魔晶石斜め後方~背後 攻撃:グリオン 平地正面~斜め前方, 0%斜め前方~斜め後方, 20%斜め前方~斜め後方, 魔晶石斜め前方~斜め後方 攻撃:ペリット 平地斜め前方~斜め後方, 0%斜め後方~背後 攻撃:ギュネ・フォス 平地斜め後方~背後 【全条件で与ダメージ0】 ダ・カーム(全時間帯) ギア・ブロ(暗) バ・メード(薄明~暗) ディ・アルマ(全時間帯) テンターク(暗) オーンヴィーヴル(暗) ゼノスブリード(暗) キュリア・ベル(全時間帯) アモルタミス(全時間帯) フィフネル(全時間帯) レグナ・クロックス(全時間帯) 【被ダメージ ☆】 ダルンダラ(暗) 魔法(平地背後) ゼノスブリード(薄明) 魔法(平地後方) ゼノスブリード(暗) 魔法(平地正面以外, 10%背後) キュリア・ベル(薄明) 魔法(平地背後・直撃) キュリア・ベル(暗) 魔法(平地後方・直撃) レグナ・クロックス(暗) 攻撃(平地後方) レグナ・クロックス(明) 魔法(平地全面, 10%正面以外, 20%背後) レグナ・クロックス(薄明) 魔法(平地全面, 10%全面, 20%後方) レグナ・クロックス(暗) 魔法(平地全面, 10%全面, 20%全面) バ・メード 攻撃 13 (+2), 防御 11(+1), 魔力 15, 魔防 15, 早さ 11(+2), 移動 5 攻撃: フィアスニードル(隣接), 魔法 シルバリー(隣接), 移動 飛 地属性ネイティアルの中では唯一飛行できるネイティアル。夜型。 相手の属性に関係なく魔力に応じた時間を行動不能にするシルバリーが使える。ペリットのいない状態で相手マスターを銀化させることができれば、たいていの場合は勝負が決まりといっても良い。 シルバリーばかりが注目されがちだが、攻撃力・早さもともに高い部類なので、ネイティアルを飛び越えての攻撃も十分有効である。 【硬直時間 (Lv1の場合)】 召喚直後 42 その場待機 28, その場攻撃 42, その場魔法 52 移動待機 42, 移動攻撃 56, 移動魔法 66 【与ダメージ ☆】 攻撃 レキュー(薄明)(平地後方) 攻撃 レキュー(暗)(平地正面以外, 10%背後) 攻撃 ザミルペン(暗)(平地背後) 【被ダメージ ☆】 レグナ・クロックス(明) 攻撃(平地後方) レグナ・クロックス(明) 魔法(平地背後)
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パ・ランセル 【傀儡の独楽】を手に入れた。 操り人形の形をしたコマ。 絶妙な均衝を保ちながら回転する様は、 見る者に安らぎを与える。 地のネイティアル、パ・ランセルを召喚できる。 エ・フェリオン ダ・カーム ギア・ブロ 【神々の木像】を手に入れた。 異教の神を象った木像。 この神は魔神として畏怖の対象であったようだ。 複数の頭部の組み合わせた形状になっており、 手足はついていない。 地のネイティアル、ギア・ブロを召喚できる。 ディ・アルマ 【祈願の達磨】を手に入れた。 東方でまじないに使用する小像。 祈願の際に祈りを込めて片眼を描き、 叶った時に残りの眼を描くと伝えられる。 地のネイティアル、ディ・アルマを召喚できる。 バ・メード
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Vantage Master Portble 商品名:VantageMasterPortble ヴァンテージマスターポータブル 発売日:2008年4月24日 発売中 ジャンル:シミュレーションRPG 世界観 地、水、火、天―― 世界は4つの要素から成り立っている。 あらゆる物体は、4つの要素の組み合わせによって出来ている。 だがここに、特異な存在がある。 ――ネイティアル(純粋なるもの)。 単一の要素のみで構成された精霊である。 ネイティアルは意志を持たず、 召喚した者が自由に操ることができた。 それゆえに、召喚を行う者をマスターと呼ぶようになった。 精霊使い(マスター)たちは、まだ ネイティアルの本当の扱い方を知らなかった。 ネイティアルは、4つの要素の本質を受け継いでいる。 「地」は「水」を取り込み、 「水」は「火」の勢いを弱め、 「火」は「天」を焼き焦がし、 「天」は「地」を覆い隠す。 やがて、一部の者たちは気づく。 ネイティアルの性質は、世界の真理そのものではないか。 ネイティアルを真に識り、操る者―― それこそが大陸を治める覇者、VantageMasterなのではないかと。 魔導文明が数百年続いた世界で、 ネイティアルマスターたちの戦いが始まる。
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Vantage Master Portable(以下VMP)はタクティクスRPGである。 RPGといっても、レベルが上がっていくのはマスターだけであり。 ネイティアルも戦闘中に一定のSATをためればレベルアップするが、その戦闘中のみで、以降の戦闘には引き継がれない。 VMPで重要になってくるのは、知識である。 弱点はもちろんのこと、地形効果によるダメージ軽減・段差による一部ネイティアルの攻撃範囲の拡大 OA(次への行動への冷却時間)、Z.O.C(ネイティアルによる通行規制範囲)、ネイティアルへ背後からの攻撃によるダメージ増加などである。 初心者はOA,Z.O.Cなどはすぐ覚える必要はないが、最低限弱点属性・段差による遠距離攻撃などを覚えないと、例え空の軌跡キャラでシナリオモードをやったとしても苦戦することだろう ステータス STR (攻撃力) 攻撃コマンドのダメージはすべてこの値が大きいほど与えられるダメージが大きくなる DEF (防御力) 攻撃コマンドで攻撃された際、値が大きいほど受けるダメージが減る INT (魔力) 高いほど魔法コマンドでのダメージ、回復量が増加する。マスターの場合GAIN値(魔力の回復量)が増加する MGR (魔法防御力) 値が大きいほど魔法でのダメージ軽減 SPD (SPD) 値が大きいほど行動順が早く、多く回ってくる MOV (移動力) 値が大きいほど一回の移動で遠くのマスまでいける 属性 ネイティアルには属性があり、天は地、地は水、水は火、火は天に強くなっている 天→地 ↑ ↓ 火←水 ネイティアルの属性が同じ場合は攻撃力が-4され、苦手な属性だと-9される。 得意な属性だと+6である。(大体攻撃力2ごとにダメージが1変動する) つまり、弱点をつけば少ない魔力で召還できるネイティアルでも上位ネイティアルを倒せたりする。 このゲームでは弱点を突くことが非常に重要である。 ちなみにマスターはどんな相手でも、相手と同じ属性になる……つまり単純にステータスのみが影響するという特性を持っている 魔晶石 すべてのステージには魔昌石と呼ばれるものがある、これはキャラクター、ネイティアルをその上に乗せると、占拠でき、乗っている間はそのキャラクターのHPが行動ごとに1回復する。 また、ダメージを30%カットしてくれる。魔昌石を多く占拠するほど自分のMP回復量が増えるため、戦闘が始まったらまず、相手より多くの魔昌石を手に入れることを考えたほうがいいだろう。 一度相手が占拠した魔晶石でもこちらがもう一度乗れば奪うことが可能である。なので、できるだけ相手の魔晶石を数多く手に入れたいところである。 もちろん相手もこちらの魔晶石を狙ってくるので、奪いにきても迎撃できるだけの戦力を魔晶石の近くに 待機させておくことも時には必要になるだろう 時間経過 戦闘中は時間が経過し、時間帯によって明るさが変化し、能力が上昇、減少するネイティアルがいる また、時間が経過しても明るさが変わらないMAPもある。そのマップでは能力が上昇するネイティアルをうまく使っていきたいところである。 4 00~8 00、16 00~20 00 薄明 8 00~16 00 明るい 20 00~4 00 暗い SAT これは経験値と思えばいいだろう。ネイティアルは一定までこのSATをためることでレベルがアップ(最大レベル3)し、決まった能力が上昇する。 SATは攻撃・魔法など使用することでたまっていく。 また、より多くのSATをためるためには、 ①弱いネイティアルで強いネイティアルに多くのダメージを与える ②敵を倒す ことで通常より多くのSATが蓄積される マスターにはSATの概念がなく、レベルアップはしない 攻撃タイプ マスター・ネイティアルには回りの1マスしか攻撃できない隣接タイプと、遠くまで攻撃できるタイプがいる。 たとえばパ・ランセルは隣接タイプの攻撃なので自分の周りにしか攻撃できないが エ・フェリオンは攻撃範囲6なので6マス離れたところから攻撃できる。 遠距離攻撃できるネイティアルをうまく使えば、敵が近くに寄ってくる前に倒せたりすることもある。 相手のマスター、ネイティアルも遠距離攻撃してくることがあるので、遠距離攻撃するタイプのキャラクターがいたら、攻撃範囲には気をつけておこう 段差 マップには段差がある。自分より一段高い、低いとこは上れるが、二段以降の差がある場合は移動できない(一部ネイティアルを除く)。また、段差が二段以上あると隣接攻撃、召還はできない。 また遠距離攻撃するキャラクターは2段高いとこにいるごとに射程が1伸びる。逆に相手より低いほうは2段差あると射程が1減る 高台にティータ(攻撃射程 8)やエ・フェリオン(攻撃射程 6)がいるととんでもないところまで攻撃が届いたりする。 また、水面より一段高いだけだと、マスターの魔法「アップタイド」で水につかってしまうので、泳げないネイティアルにはアップタイドを使われても大丈夫なところにおいておこう