約 2,672,412 件
https://w.atwiki.jp/oratan_sara/pages/14.html
【TEM】 マスターピース [Sランク]タグ名 勝敗 操作 備考 EX Paizulish The_Abyss_707G XyREDyX_Reborn 200/80前後 マスターピース発売直後から定期的に出没するテムジン。 自分が勝てる可能性のある相手のみと対戦、負けそうな場合は切断、リードすると死体撃ちや歩きモーション連打などで煽り、勝った場合はその日は拒否して勝ち逃げを行う。左のPSIDのプレイ記録にはロックマンやバイオハザード、デビルメイクライ、禁書VOなどが共通で確認できるため、同一人物のサブアカウントだと思われる。定期的にデータを削除しているが、平均勝率は7割ほど。成りすましをしていた時はサイファーを使っていた。 EX May_VO 新参の女性チャロナー、父の影響で小さいころに始め、PS4にて参入した期待のチャロナー2世である。しかしランクマッチではテムジンによる歩き連打や死体撃ちなどの残念な煽りプレイのスタイルが目立つ。本人曰くメインはサイファー(黄と紺の配色)でサブはテムジンが多いらしい。PSIDのプレイ記録を見るとロックマンやバイオハザード、デビルメイクライなどが好きなようだ。本人のTwitter:https //twitter.com/May_Virtual_On?s=20 t=mxkPCtUrnA8eRai4AY_6sQ [Bランク]タグ名 勝敗 操作 備考 B FANATIC-BLUE 200/80前後 ロックマンやバイオハザード、デビルメイクライなどが好きなチャロナー、禁書にも出没。たまにプレマなどを立て配信をすることもある。サブキャラとしてある程度サイファーも使い、黄と紺に配色している。勝率は7割前後だが、なぜか定期的にデータを削除してる。上記の煽り切断テムジンと同一人物疑惑をかけられてしまった可哀そうなプレイヤーであるが、本人も困っており否定してる。 【TEM】 [Sランク]タグ名 勝敗 操作 備考 S Sera chan 2303/483(82.6%) TS-EX テム公氏・配信者。池袋勢試運転大会準優勝。5.66全国大会本戦出場。確実な読み、正確な操作、そして何より一歩抜きん出た反射神経を持つ。彼の操作するテムジンは、なぜか他人よりゲームスピードが早く見えるほど。前ビを積極的に狙いつつもヒット率が高く、最もテムジンに似合う戦い方をしていると言える。TS-EXの抽選に見事当たりPADからTS-EXへ変更した模様。 S seabass hunter 26117/5222(83.3%) TS-EX 仙台勢。配信者。堅実な削り行動と回避力により抜群の安定感を誇るSランクテムジン。歩きを多用する落ち着いた無駄の無い立ち回りが特徴的であり、まるでこちらの行動を見透かされてるかのような錯覚に陥る。動きに派手さは無く、特に難しい入力を使っているわけでもないのに、捉えて逃がさぬその攻めモードは必見。また、アドバイスを求めると非常に丁寧なリプライをもらえるので、同じテムジン使いの人はそれを頼りに質問するといいだろう。PADメインで、挑戦者を配信で迎え撃つ日々。 [Aランク]タグ名 勝敗 操作 備考 A butajiru9 改造TS けいおん厨・ゆかり王国民ボムと空中ダッシュを絡めた守りと、ヒット率の高いバスターが特徴的。回避力が高いので彼と対戦する際はリードを奪われない堅実な戦いを強いられることだろう。また、攻めに関してもBランカーに比べて頭一つ抜きん出ており、多少のリードを奪った程度では全く安心できない。不定期第1回オンライン大会決勝リーグ進出。 [Bランク]タグ名 勝敗 操作 備考 B hiroto10 配信者・技のデパート気がつけば5・6時間、勢いあまって連続78時間配信も達成した豪の者。職業はモゲマス。配信しつつ他のプレイヤーのリプレイを見たりトレーニングモードをしたりと日々技の研鑽に余念が無い。特に舐め技に異常な執着を持っており、配信そっちのけで舐めプレイに走ることが多々ある。まだBランクとは言えないかもしれないが、あまり余る時間を武器に確実に腕はあげつつある。 B kouki0511hemo 4747/3068(60.7%) テムジンの基礎となる要素は確実にこなすスタンダードテムジン。リードを取った後の守りはかなり堅いので、勝利を収めるにはリードを取られない立ち回りを強いられるだろう。しかし、大量リードを取られた時の攻めはあまり得意としていないのか、バレバレのナナメスラビか空前ビを撃ち、その硬直を取られてしまう場面が目立つ。攻めの引き出しはまだ少ないが試合数に乗じて、腕はあげつつある。 B tincoron 修験者オンライン大会主催者 [Cランク]タグ名 勝敗 操作 備考 C hetarou 4020/4279(48.4%) カッターとボムでの削り、硬直に前ビなど、テムジンの基本となる要素は一通りこなすベーシックな戦法を有する。しかし、まだ少し回避に甘さがあったり、ダッシュ近接など大技をむやみに狙ったりする傾向があり、そこを狙うとあっさり勝利できてしまう。安易な大技を控え、テムジンの持つ回避力をさらに引き出すことができれば、飛躍的に戦闘力アップすることは間違いない。 C solid3140 ラグ有・空前攻撃厨 C MASTER kiwame 3890/3210(54.7%) カッターとボムでの削り、硬直に前ビなど、テムジンの基本となる要素に加えて斜めスラビも積極的に狙ってくるオーソドックスなタイプのテムジン。自機が体力リードをしている時はテムジンの機体特性もあり優位に展開出来るがリードされた時の攻め方が課題か。 [その他]タグ名 勝敗 備考 uzumki 空爆&空前ビ大好き GC8G TYPE R 雑魚狩り・拒否・捨てゲ・切断・勝率厨箱タン界でもっとも有名なテムジン使い。その勝率の高さは圧倒的で、対戦相手を不快のどん底に陥れる。彼の戦法は、とにかく回避に重きを置いている。自分に不利なシチュエーションを避ける鉄壁の回避力は、Sランカー達も裸足で逃げ出すほどだ。しかしながら、一度攻めると決めたときはまるで戦闘マシーンのごとく、LTボムとナナメスラビ、スライドライフルを繰り返す。相手の弱さに何度でも、何度でも、な・ん・ど・で・も!つけ入る合理的な戦法はある種完成の域に達しており、彼を有名たらしめている要因であるといえるだろう。 hfya1019 hidekibox 3612/7553(32.3%) ピュア紳士 koneko401 海外並みのラグ有 TEMTIN timemoneymath 8075/7468(51.9%) tmto 前ビラム厨。代表的ルーチンテムジン。時間帯はずれてるが一応生息しているらしい 【TEM】 過去の偉人・変人 [Sランク]タグ名 勝敗 操作 備考 S t0193 3950/480(89.1%) 連射PAD ムーミン氏(5.2全国大会出場時は大豪寺無宇民)。秋葉勢。言わずと知れた、最もオラタンの真理に近い男。5.2全国大会本戦出場、エスポワール杯数度優勝など開発者をして「他の機体は想定内だったがこのグリスボックの動きだけはこちらの思惑を完全に超えて想定外だ」と言わしめる。アーケードではアファBT(5.2)、グリスボック(5.4以降)を使用。箱タンではミスの無い回避と反撃できない前ビが相手の心的余裕を削っていく。第4回オンライン大会優勝、第12回オンライン大会決勝リーグ進出。 [Aランク]タグ名 勝敗 操作 備考 A CRTmonitor 出現率低。CRT氏。日吉勢。 A Kaz707 出現率低。王者Kaz氏。長野勢。 A NunpoiNunpoppo Reverse氏。池袋勢。安全圏のリードを確保するまではひたすら攻める、攻撃型テムジン。行動のインターバルが短く時間あたりの操作量が多めで、素早い動きと反応の良さが特徴。前スラビの精度が高く、反応されづらい状況を的確に突いてくる。 A princess tenkoh 「10月の花嫁」こと石田氏。町田勢。オラタン界に4人しかいないセガ公認「ナイツ・オブ・タングラム」の一人。5.4全国大会本戦ベスト4(ストライカー)たまに中身が弟ボック氏(パッドテムジン)のときがある。第11回オンライン大会決勝リーグ進出。 A GANASHE TS 元エンジェ使いのぽぱいJMN氏。新宿勢。5.66全国大会本戦出場(エンジェラン)長らくエンジェメインだったが、箱タン参戦に際してテムジンに乗り換えた。テムジン歴は浅いながらも(66後期、短期間テムジンをメインにした時期があったが後にエンジェに戻している)各キャラ対策はすでにかなり完成されつつあり、彼の潜在能力の高さがうかがえる。このまま順調にやり込みと対策が進めば、Sランクにも匹敵する日が必ず訪れることだろう。 A hiroelza 1661/517(76.2%) 連射PAD 王子十傑・リア充豚汁氏と同じく回避寄りのプレイスタイル。高めに飛んで着地のタイミングをずらす回避方法は独特かつ巧みで、下手に硬直を取りに行くと逆に手痛いカウンターをもらってしまうので注意が必要だ。テムジン側が追う展開にならざるを得ない組み合わせがまだ苦手らしく、特にライデンやスペシネフ対策に頭を悩ませている様子だ。リア充爆発しろ!第2回オンライン大会決勝リーグ進出。 A iwaichan PAD 名古屋勢。\イワイチャーン/勝率は他のランカーに比べると控えめではあるが、ポテンシャルは勝るとも劣らない。おそらく彼は普段そこまで本気を出していないのだろう。ナナメスラビのうちどころなど、攻撃面もさることながら、やはり回避力も相当なものを有している。パッドの利点を最大限に活用した立ち回りはスピーディで相手にかかるプレッシャーは計り知れないものがある。第9回、不定期第1回オンライン大会決勝リーグ進出。 A kudryavkaXX 5603/1623(77.5%) 出現率低(フォースメインのため)・十傑第1回オンライン大会決勝リーグ進出。 [Bランク]タグ名 勝敗 操作 備考 B kyokyo16 B kalun4989m (注)ラグ有り B rkzm B SyakePurin [その他]タグ名 勝敗 備考
https://w.atwiki.jp/ryuko12a/pages/148.html
テムジン テムジン通常技解説 テムジン必殺技解説 テムジン連続技・連携技解説 テムジン対戦攻略 テムジンCPU攻略 テムジンその他
https://w.atwiki.jp/battler/pages/1787.html
Mr・H氏が持ってきたバーチャロイド第2段 第1世代型テムジンは人類初の量産型バーチャロイドで、ヒーロー然とした外見のバーチャロイド。ビームランチャーとソードが一体となった多目的ビームランチャー『MPBL(Multi Pul Beam launcher)シリーズ』を携行し、敵の攻撃を相殺するボムも持っている。極めて汎用性が高く、柔軟な運用を可能とする機体であるため、戦場の主役として常に最前線で用いられている。形式名のMBVは、主戦闘バーチャロイド(Main Battle Virtuaroid)の略。DN社内部の0プラントが生産を行っていた その後、第1世代型テムジン簡易量産型「10/80(テン・エイティ)」が生産された。10/80(テン・エイティ)は第3プラント「ムーニー・バレー」が第0プラントから技術供与を受け、ライセンス生産をしている。形状こそテムジンではあるものの、コストダウンのために設計が変更されている箇所が随所にある。武装もテムジンの持つ銃身の長いソード型のものではなく、銃身が短いハンドガンタイプに変更された(同時にビームもマシンガンタイプとなる)が、ビームブレード形成機構は本来のものと同等もしくはそれに準じたものが搭載され、問題なく稼働する。オプションでソード型ではない別タイプのビームランチャーを装備することも出来るが、これはテムジンのビームランチャーの過去のバージョンであり、ビームブレード形成機能は無い。ベルグドルのように大量に生産されたが、ベルクドルは醜悪な設計により早々とドルカスに置き換えられたのに対して、ベースとなったテムジンの設計がクセのない非常に優秀な設計であったため状況によっては第2世代VRに劣らない性能を示すこともあったため、第2世代VRが普及していた「オラトリオ・タングラム戦役」の最序盤から登場し第3世代VRに置き換えられた現在の「オラトリオ・タングラム戦役」でもその性能を発揮している。 第2世代型テムジンは別名「高汎用性標準機体」。第7プラント「リファレンス・ポイント」がフレッシュ・リフォーの監修の下、開発・製造を行っている。 第2世代VRとして開発されるに当たってM.P.B.Lも進化。今までのコンセプトを元に、新技術である人工Vクリスタルを用いて作成された(文字通り)可変型の多目的ビームランチャー『スライプナー』を装備。 事象の転換と言うVクリスタルの機能の一部を利用することによって、状況に応じて4形態のフォームに変形させることを可能にした、第1世代のテムジンが大量生産を前提としたVRであったのに対し、第2世代のテムジンは非常に高性能なフラッグシップモデルであった。また、第2世代VRの中では最後発のVRであったため、最も完成度の高いVR(とはいえ初期型からJ型に至るまで数度の改良が加えられている)として地球圏では最強の名を欲しいままにしている。 ちなみに背部に装備されているブースターらしきものは推進機関ではなく「マインドブースター」と呼ばれる排出機関で、搭乗者が持て余すような出力をM.S.B.S.を通じて適切に排出する事によって機体の操縦レスポンスを調節する機能がある。設定上では、納期に間に合わせるために開発の途中で納入した事と、不用意な運用によるパイロットのシャドウ汚染を抑制するという二つの理由によってマインドブースターにリミッターが課せられ、本機のポテンシャルは本来の60%程度に規制されている。しかし、「白虹騎士団」団員が駆るVR-707テムジンは追加ユニットである翼状のパーツ「グリンプスタビライザー」や各所に施されたシャドウ汚染対策によってシャドウ汚染を抑えることが出来たため、前述のリミッターは課せられておらず機体を限界近くまで稼働させることが可能となっている。 なお、第2世代テムジンはそのポテンシャルの高さから「オラトリオ・タングラム戦役」のみならず、後の「木星継承戦争」においても後期型(707-Jシリーズ)が現役で活躍している。 第3世代型テムジンは火星戦線でのテムジン707系列の失敗を教訓に、新たに設計された第三世代テムジン。 外装の交換によってあらゆる戦況に対応できるアーマーシステムの採用によって、第一、第二世代には無い多数のバリエーション機が誕生することになった。また、指揮官仕様機はアーマーを脱ぎ捨てることで、耐久性と引き換えに高い機動力を得る機能を持つ。 あらゆる点で707系列を上回る性能を持つが、一部の動作の機敏性等では若干遅れをとっている。 以下『スライプナー』の機能 ニュートラル・ランチャー - 通常のビームランチャー形態。主にこの形態とブリッツ・セイバーをメインに戦う。 ブリッツ・セイバー - 銃身を細めて形成した刀身に、ビームを収束して攻撃する刀剣形態。 ラジカル・ザッパー - 横になった銃身が2つに分かれ、巨大に変形した砲門形態。中央の疑似Vクリスタルからビームを収束・発射 ブルー・スライダー - サーフィンボード状に変形し、ビームを推進力として機動・突撃して攻撃を行う形態 改編キャラ(改編というよりバリエーション。) ちなみに改編キャラは焼き鳥そうめん板によく出る。 近々出撃予定。
https://w.atwiki.jp/virtualon_omg/pages/28.html
*テムジンvsテムジン テムジンは強力な牽制射撃で正面にいる敵にプレッシャーを与えて、牽制射撃を敵が回避したところをダッシュ攻撃で追撃する。 この状況にもっていけたらテムジンの強さが発揮される。 逆にいうと牽制射撃あっての強さともいえる。 敵が自機の正面からずれてしまうか、敵を見失ってしまうと牽制射撃を回避しやすくなるため、牽制射撃でプレッシャーを与えにくくなる。 敵を見失って索敵するついでにダッシュ攻撃で攻めようとしても牽制射撃で敵に先に動いてもらうという前置きがなければダッシュ攻撃の回避は難しくない。 さらにダッシュ攻撃を回避されたら硬直があるのでカウンターをとられやすい。 ダッシュ攻撃しなくても敵を見失うと何処かのタイミングで索敵することになる。 棒立ち状態、旋回またはジャンプ に立ちRW、歩きに立ちCW、ダッシュにダッシュ攻撃等々、敵が自機の行動にあわした攻撃をするだけでダメージが期待できてしまう。 この状況に陥ると攻めにくく、守りにくい。 同キャラ戦だとお互いに同じことができるため、側面をとられると攻守が入れ替わる。 敵に動かれる前に旋回で微調整する等、敵を見失わないことが重要となる。 テムジンにはボムという防御に適した射撃があるため、ボムを使って索敵するまでの時間を稼ぐことができる。 先制リードをとられて手堅く守られると攻め難く、逆転が難しい。 敵の行動に対する対応が遅れると一気に体勢を崩されてシールドゲージを大量に奪われるという脆い一面もある。 敵がどう動くかを確認しつつ、自機の行動をかえるなど状況判断して丁寧に戦うことが大切である。 ■近距離 テムジンの強い攻撃手段が数多くある間合いで痛恨の一撃をくらって勝敗がきまってしまうことも少なくない。 細かいところを挙げるときりがないため、下記のポイントに注目すれば駆け引きがわかりやすい。 ⑴近接CWの無敵を使って回避、または反撃する 地上での機動力を主としているVRだと至近距離になれば回避が難しくなる。 テムジンには近接CWの無敵があるため、回避の困難さを無敵を使って切りぬけることができる。 近接CWの追尾速度が速すぎず、遅すぎずなので無敵が切れにくい。 またリーチが長く、命中判定もしっかりしてる。 近接CWの無敵の発生条件は、距離100以内、かつロックオンしていること。 終了条件はロックオンが外れるか、追尾がきれる迄です。 無敵が発生する条件をみたしていれば、ダッシュ攻撃だけでなく、スライドLW、立ちRW、スライドRWなどの牽制射撃も回避、反撃が狙えるという非常に強力な攻撃となっている。 反面、近接CWはカウンターに弱く、前ダッシュLW、後出しの回り込み近接CWなどで迎撃できる。 ⑵敵よりもさきにダッシュ攻撃する 距離が近くなればなるほど少しの移動で敵を見失うため、さきにダッシュ攻撃を撃ったものの勝ちになりやすい。 前述の近接CWの無敵によるカウンターがあるため、敵の近接CWの無敵を使わせないようにタイミング、距離を調整しないと手痛い反撃をされる。 ⑶ポジション取りと牽制射撃でプレッシャーを与える ⑴は距離、敵の体の向きから近接CWが使用される前に無敵の有無を確認する。 ⑵はダッシュで回避する方向を決めておく、ボムで防壁をつくる等、ダッシュ攻撃を撃たれた際の回避の準備をしておく。 ⑴、⑵の攻撃の糸口を与えないでじっくりと牽制射撃、敵の側面に移動する等で攻めていく。 牽制射撃を敵にダッシュで回避させる状況をつくれば、敵が硬直中なので近接CWの無敵を使えない。 敵の側面に移動した状況をつくれば敵がロックオンしてないため、近接CWの無敵を使えない。 このように敵に近接CWをつかえさせなくして、あわよくば⑴、⑵で逆に攻めたてよう。 ■中距離 冒頭でふれた攻守の流れとなるため、参照のこと。 この間合いは敵の硬直にあわして牽制射撃でもダッシュ攻撃でもダメージを奪いにいける。 テムジンの射撃武装は高火力、または回避しにくい高性能な攻撃ほど硬直が大きい傾向にある。 撃つタイミングが悪いと回避されてリターンがなくなるだけでなく、反撃のリスクが大きくなる。 なるべく自機の硬直をフォローできないような行動を控えて、敵が硬直の長い行動をしたタイミングで本命の攻撃を仕掛ける等々、自機と敵の硬直を意識した行動を心がけることがポイントとなる。 硬直が発生する行動を整理してみると下記のとおりとなる。 ・ダッシュ、ジャンプ(共に射撃、キャンセル含む) ・射撃(歩き、スライド含む) ・旋回 硬直の長短はあるものの、歩き以外の行動で硬直が発生する。 ⑴牽制射撃 まず最初に機会があれば使って行きたい射撃(本命)、硬直が短くて使いやすい射撃(メイン)を使い分けることがポイントです。 牽制射撃(本命) ・スライドLW 投擲距離が長くてノックバック率が高い。さらに近接信管があるため、正面にいる敵に対して卑怯と思えるほど強い。 ダッシュ攻撃の連携としても、安全地帯を確保して距離を詰めるなど攻めの布石としても優秀です。 但し、敵が正面からずれてしまうとボムの近接信管が作動しないダッシュのラインが確保されてしまう。 こちらが反撃できないダッシュ攻撃をうたれてしまうため、注意が必要です。 ・立ちCW 火力が低いけれども歩きでは回避しにくいため、敵の横ダッシュを引き出しやすい。 牽制として優秀。 射撃のモーションが長く、立ちRWで相殺されるなど弱点がある。 牽制射撃(メイン) ・立ちRW 硬直の短さ、火力、使いやすさともに申し分がない。 連射したらこちらの正面からずれるように移動して回避しなければならない。 射撃後に旋回、ジャンプ、ダッシュ等、敵の行動を誘いやすくなり、敵の行動したときの硬直をとりにいける。 ・立ちLW 防御のための射撃で牽制の対抗手段として用いる。 敵が移動して索敵が必要になる一歩手前で使うとよい。 こちらの正面に牽制射撃で敵がこれなくして、索敵が必要になる前にボムで守り、ロックオンを維持する。 あとは冒頭でふれたような有利な状況で仕掛けるだけでテムジンの手堅さがよくでて攻撃力もある戦いができる。 例)牽制射撃を主に構築した戦術 ①スライドLWで敵の正面をふさぐ ②敵がボムを迂回したら牽制射撃でさらに追い込む ③-①敵が旋回、ジャンプで索敵したら動きがとまるため、牽制射撃が命中する ③-②さらに敵が横にずれてこちらを見失えばダッシュ攻撃で追撃する ⑵ダッシュ攻撃 テムジンはダッシュ攻撃のバリエーションが多く、用途別に使い分けることができる。 ・DCW 硬直が少なく、ポジション取りを兼ねて索敵としても使える ・DLW 硬直がそこそこあるがボムの防壁でフォローできる。 ボムの爆風が大きいため、敵の追撃を防いだり、敵に近づくように攻撃して敵の側面に爆風をおくことで索敵を促すなどポジション取りとしても優秀です。 ・DRW(本命) 火力、回頭性能が高く、きちんと敵を補足してビームが飛んでくる。 特に前DRWはビームが速く、硬直をとることに向いている。 撃たれる前に動かないと回避が難しい。 テムジンはダッシュがそこそこ長く、ダッシュ中に敵の動きを確認して撃つ余裕がある。 ダッシュ音を聞く、距離計をみる、旋回で調整してロックオンを外さないようにダッシュするなど 敵の動きを確認するための技術があることが前提となる。 例)ダッシュで構築する戦術例 ①敵の正面から左へずれる ②右方向へ少し旋回する ③左斜めダッシュする これで視野が若干ひろくなる。 斜め前ダッシュで横へずれながら近づくため、牽制射撃があたりにくい。 ④敵の行動を確認する ④-①敵が横ダッシュで近づいてきた。ジャンプキャンセル、またはダッシュキャンセルして近接CWの準備をする。 ④-②敵が横ダッシュで離れた。ダッシュ中の硬直が狙い目となる。撃ったあとに敵の側面をとれる可能性が高くなるのでDRWで追撃する。 ④-③敵を見失う、または敵がボムを使ってきた。DLWで敵と自機の間にボムをはってカウンターを警戒する。 ④-④敵が動かないあればダッシュキャンセルする。ダッシュをブラフにできるし、硬直がより長くならないようにする。 等々 ダッシュで待ち受けしながら、敵がブラフにかかって反撃できる攻撃をしてきた、回避しようとして硬直ができた、または回避に専念して反撃してこないときなどに本命を撃てばよい。 ■遠距離 この間合いは硬直をねらわれても回避が間に合ってしまうため、ダメージのやり取りが発生しにくい。 立ちCW、スライドCW、スライドRW等、先制リードをとれたら上出来と考えよう。 敵が回避に失敗したらラッキー程度に前DRWで引きうちしてもよい。 ■ステージ 同機体の対戦のため、該当なしとする。
https://w.atwiki.jp/xboxvo4/pages/16.html
747A 747F 747H 747T 707J 707J+ 707J/C 10/80adv 747A ランク タグ 地域 ステータス 概要 131生ボ lease747 関西勢現役 タイマン ■■■■■■■■■■ リース氏アケでは雪のテムAを使っていた関西最強テムAであり全国でもトップレベル関西三大テムAの一人(後の二人はチル氏とアケ専のテムラーⅢ世氏)近接能力と反射神経がよく張り付きレベルと攻撃力が非常に高い下がるときはきっちり下がる判断力も兼ね備えている張り付いて相手に仕事をさせない動きはテムAの一つの完成系と言える箱版の野良ではランクマとプレマ両方で相方と同じ機体を使うなどの手抜きをするがそこいらのエセ赤よりよっぽど強い 援 護 ■■■■■■■■■■ 回 避 ■■■■■■■■■■ 位置取り ■■■■■■■■■■ 130生ボ shiroh747a 北海道勢 タイマン ■■■■■■■■■■ シロー元帥。アケではリフォーのテムAを使っていた。近接主体の張り付き型攻めテムジンでありプレッシャーを与えつつも状況に応じて下がれる前衛テムA。ペアマ相方 Grow WhiteArk 援 護 ■■■■■■■■■■ 回 避 ■■■■■■■■■■ 位置取り ■■■■■■■■■■ 122生ボ SHUTem 元東京勢(新宿) タイマン ■■■■■■■■■■ シュウ元帥、しゅうへいくん、臭神。アケでは雪のテムAを使っていた全盛期の実力はないが全ての能力を高いレベルでまとめているスタンダード型テムジン。ブランクは相方のナタク氏との連携とお互いの機体の箱仕様でカバーしている安定を優先するため若干攻め度が低い事も。2004年公式関東大会準優勝者全盛期近くの参考動画 ペアマ相方 taririn くれいずぃ~あんちゃん杯第1回大会優勝 援 護 ■■■■■■■■■■ 回 避 ■■■■■■■■■■ 位置取り ■■■■■■■■■■ 105生ボ chil423 関西勢現役 タイマン ■■■■■■■■■■ チル氏。自称勇者、ゆーしゃ阿部、阿部さん。アケでは嵐のテムAを使っていた圧倒的な近接知識と「後回り出来ない近接はない」と言うほどの後回り技術を持つテクニシャン格下には空近(チルブレード)を当てて悦に浸るという面も持っていた関西三大テムAの一人(後の二人はリース氏とアケ専のテムラーⅢ世氏)箱ではアケで培った近接の知識と後周り技術が仕様により全く役に立たないため戦闘力が激減空中D近とラム、置き前ビがないと平均的なテムジン以下のクズになってしまう事も戦が相手にいるだけで何もできなくなるシャバいホスト。ペアマ相方 GITA RAI A 援 護 ■■■■■■■■■■ 回 避 ■■■■■■■■■■ 位置取り ■■■■■■■■■■ 103生ボ Grow WhiteArk 北海道勢 タイマン ■■■■■■■■■■ ペアマ相方 shiroh747a 援 護 ■■■■■■■■■■ 回 避 ■■■■■■■■■■ 位置取り ■■■■■■■■■■ 98生ボ temu747 関西勢 タイマン ■■■■■■■■■■ タイマンはB級だが、ダブルアタックが察知できないので対策が容易 援 護 ■■■■■■■■■■ 回 避 ■■■■■■■■■■ 位置取り ■■■■■■■■■■ 95生ボ FJKN 中部勢(豊橋) タイマン ■■■■■■■■■■ 第一回オンライン大会3位 援 護 ■■■■■■■■■■ 回 避 ■■■■■■■■■■ 位置取り ■■■■■■■■■■ 88生ボ norten rose タイマン ■■■■■■■■■■ ペアマ相方:potopo893 旧タグ:kita747a 援 護 ■■■■■■■■■■ 回 避 ■■■■■■■■■■ 位置取り ■■■■■■■■■■ タイマン ■■■■■■■■■■ 援 護 ■■■■■■■■■■ 回 避 ■■■■■■■■■■ 位置取り ■■■■■■■■■■ 747F ランク タグ 地域 ステータス 概要 90生ボ The SP Shinobi タイマン ■■■■■■■■■■ kalxathのサブアカウント【要出典】相方のカリスマが光る時、できる陰にはSPな忍者が現れるという…ペアマ相方:atmark charisma 援 護 ■■■■■■■■■■ 回 避 ■■■■■■■■■■ 位置取り ■■■■■■■■■■ 85生ボ Dream Daisuke 北海道勢 タイマン ■■■■■■■■■■ ダイスケ氏アケでは手堅い職人タイプのテムFだった箱でも高い技術とタイマン力を持つただ箱仕様により近接を含めた近距離のタイマンにおいて選択肢が激減したためアケほどの仕事や強さが出ないという悲しみを背負っているプレイヤーの一人 援 護 ■■■■■■■■■■ 回 避 ■■■■■■■■■■ 位置取り ■■■■■■■■■■ 80生ボ teoi タイマン ■■■■■■■■■■ 援 護 ■■■■■■■■■■ 回 避 ■■■■■■■■■■ 位置取り ■■■■■■■■■■ 747H ランク タグ 地域 ステータス 概要 タイマン ■■■■■■■■■■ 援 護 ■■■■■■■■■■ 回 避 ■■■■■■■■■■ 位置取り ■■■■■■■■■■ 747T ランク タグ 地域 ステータス 概要 タイマン ■■■■■■■■■■ 援 護 ■■■■■■■■■■ 回 避 ■■■■■■■■■■ 位置取り ■■■■■■■■■■ 707J ランク タグ 地域 ステータス 概要 タイマン ■■■■■■■■■■ 援 護 ■■■■■■■■■■ 回 避 ■■■■■■■■■■ 位置取り ■■■■■■■■■■ 707J+ ランク タグ 地域 ステータス 概要 pre_lude_59 タイマン ■■■■■■■■■■ プレリュード氏。中身は優しく、かなり若い成人女性(2世代ぐらいズレている)近接能力と反射神経がよく張り付きレベルと攻撃力が非常に高い、テムジン使いとして完成しているパーソナルカラーは氷備考:相方はイータ使いの火星庭師氏3on3の大会のみ限定で、関西のガンマ使いの一人、RYO_NASA氏の師匠であるBDF氏が助っ人に加わる 援 護 ■■■■■■■■■■ 回 避 ■■■■■■■■■■ 位置取り ■■■■■■■■■■ 707J/C ランク タグ 地域 ステータス 概要 タイマン ■■■■■■■■■■ 援 護 ■■■■■■■■■■ 回 避 ■■■■■■■■■■ 位置取り ■■■■■■■■■■ 10/80adv ランク タグ 地域 ステータス 概要 タイマン ■■■■■■■■■■ 援 護 ■■■■■■■■■■ 回 避 ■■■■■■■■■■ 位置取り ■■■■■■■■■■
https://w.atwiki.jp/toaru-vo/pages/17.html
TEMJIN×上条当麻 目次 TEMJIN×上条当麻目次 概要キャラクター設定 バーチャロイド設定 ゲーム上の性能 カラーリングバリエーション スペック詳細 武装ライトウェポン[RW]/ターボRW/ダッシュRW/トランジションRW センターウェポン[CW]/ターボCW/ダッシュCW/トランジションCW レフトウェポン[LW]/ターボLW/ダッシュLW/トランジションLW 近接攻撃 ブーストウェポン[VW] 特殊技 各モード攻略ストーリーモード ボスバトル、ボスラッシュ チュートリアル 概要 キャラクター設定 上条当麻(CV:阿部敦) 『とある魔術の禁書目録』の主人公。学園都市に住む少年で、能力レベルは「無能力者(レベル0)」。 ただし、何も能力を持っていないという訳ではなく、右手にはあらゆる異能を打ち消す謎の力「幻想殺し(イマジンブレイカー)」が宿っている。それが検査で視覚化できないために「計測不可=レベル0」の烙印が押されることになった。 小説版「とある魔術の電脳戦機」では持ちキャラとしてテムジンを選択し、人機一体の活躍によって学園都市崩壊の危機を救った。 今回のゲーム版でも、学園都市で開催されるバーチャロン大会に参加する際にはこの機体でエントリーしている。 余談だが、CV担当の阿部敦氏はバーチャロンを「我が青春のゲーム」として愛好しており、バーチャロンをほとんど知らない他のキャストの方にレクチャーをする場面もあったそうな。 バーチャロイド設定 テムジン いかにも主人公機らしいヒロイックな外見の、バーチャロンシリーズの看板機体。今作のテムジンは禁書シリーズの主人公・上条当麻の搭乗機という扱いなので、名実共に主人公機と言える。 <電脳暦における基本設定> 機体コード及び名称は「高汎用性標準機体 MBV-707G テムジン」。 第7プラント「リファレンス・ポイント(RP-07)」が総力を挙げて作成した主戦闘VR。 第一世代型VR「テムジン」の特徴はそのままに、右腕には目的に応じて形態を変化させる兵装「スライプナー」が、背面には搭乗者のバーチャロン・ポジティブを増幅・安定化させる「マインド・ブースター」が搭載された。 この2つの新装備により、誰でも高いパフォーマンスを発揮できる高性能VRとして正統進化を遂げた。 当初難航していた開発は、RP-07を傘下に置く第8プラント「フレッシュ・リフォー(FR-08)」の総帥が当時15歳であったリリン・プラジナーへと代替わりし、政治的な問題が解決したことで大きく前進した。「スライプナー」も「マインド・ブースター」も、FR-08の技術提供によって完成した装備である。 <本作における基本設定> 機体コード及び名称は「MBV-707G/VSL テムジン707」。 公式サイトの設定によれば、マインド・ブースターの機能はMSBS55.55においても健在で、上条当麻のような能力者に対してはもちろんのこと、能力者でない者にも効果を発揮し、機体の戦闘能力の上方補正に貢献している。 ゲーム上の性能 前方向に速い機動性と、標準的な防御力を併せ持つ。武装はダッシュやその他操作と組み合わせることで性能が大きく変化するRWのビームライフルに、敵の射撃武器を相殺したり一方的に打ち消したりできる防御性能が高いCWのソードとボム、加えてリーチの長い近接攻撃と、いずれも役割分担が明確で使いやすい。 防御的な武装で身を守りながらの手堅い射撃戦を展開でき、中~近距離ではターボ・トラジCW攻撃やトラジRWやターボLW、近接攻撃などの攻撃が強い。 遠距離でも十分に撃ち合うことができ、近距離では強烈な近接連続攻撃など防御と削りで穴がない。 前移動が素早く距離を詰めやすいため主導権を握りやすい。 1番の武器はバーティカルターンからの連携である言って過言ではない。テムジンのスマート・ベテラン上位3人は基本的にバーティカルからの連携で組み立てをする。ターンを使って直角や、やや斜めに入った時にターン中に回避して近接間合いに入って切りに行くか?何かしらの攻撃か?の判断は必要になるがターンを主軸にして回避・攻撃・近接の使い分けが出来るようになると強い。ターン移動をトランジションを使って隙なくやることも重要である。そのことを理解した上で相手との位置を「軸」を通して理解出来ると尚良い。 専用のVWのイマジンブレイカー(幻想殺し)は禁書本編のような強力な鉄拳制裁を放つ攻撃。超高速で突進するため非常に高い命中率を誇り、さらに相手のVWチャージを消失させる効果を併せ持つ、テムジンの強さの一角を担う頼れる攻撃である。 全体的に癖がなく、バーチャロンシリーズのセオリーに沿ってオーソドックスな戦いをすれば長所が生き、短所を補えるという個性の機体。初心者から上級者まで広くおすすめする。 必勝パターンに繋げやすい強力な攻撃手段を複数持ち、うまく使い分ければさまざまな状況に対処できる。 ただし、強力な攻撃にも一長一短があり、また使い道に乏しい攻撃や、使い道を誤れば役に立たない攻撃も多い。 小説では上条から「これといった特徴がない代わりに、どんな機体でも持っている苦手な部分へ切り込むことができる機体」と評されているが、決して「どの攻撃も同じように強くもなく弱くもないので、適当にやっていても勝てる」という意味の強さではない。性能が素直で狙いが明確な分、相手からも行動を読まれやすく、またセオリーを外れた奇策は苦手な機体。役割分担の明確な攻防手段を適切に使い分け、複数ある勝ち筋の状況へと持ち込むための駆け引きが重要となるだろう。 遠距離 トラジRW、ターボLW、ターボCW(追いかけ近接)、単発RW、ザッパー、トラジCW、CW 中距離 トラジLW、CW、単発RW、トラジCW、ターボCW(追いかけ近接) 近距離 近接攻撃、単発RW、ジャンプ避け多様、CWカウンター ★上手い人のパターン 下記の目的は、CWやTCWで削り、追いかけて近接すること。 ■攻撃 中距離での立ちTCW(立ちCWでも良い)から斜めダッシュし、追いかけ近接。 ゲージ溜まりを確認し、TCW(立ちCW可)→TLW(Aセット)で削りながら、横ダッシュし(回避行動)、バーティカルターン前ダッシュして近接。ターン無しでそのまま斜めダッシュして近づき近接でもOK。 AセットからトラジRW AセットからダッシュトラジCW(主にサイファー、エンジェラン、ル・ルーン等に) Aセットからダッシュ(回避して)立ちCWからAセット Aセット間のTCWを遅めに出してタイミングをズラすと削りやすく、ダッシュ近接も狙いやすい。 ■防御→攻撃 上記Aセットから近接に行けない場合は、一度ジャンプトラジRWでリセットして、距離を取り相手の様子を伺う。 何か攻撃を自らする 相手の攻撃は即ジャンプして回避行動(回避はジャンプ空中横ダッシュ少なめ急降下で!軸をズラすため!) 立ちCWやトラジCWを撃つクセをつける(防御と削り) スマテムなら全てジャンプ避け対応でOK。避けた瞬間から着地し、相手が硬直中ならザッパー、牽制ならマシンガン、攻撃のAセットを繰り出そう。 ■フェイント 攻撃のパターンが読まれやすいので、常にフェイントを織り込む。 立ちCW(縦カッター)から→立ち攻撃か?追いかけ近接か?それともダッシュ大玉か?ジャンプしてトラジかダッシュで仕切り直しか?を意識させるだけでも有効である。 ■上級者の動き トラジ・ジャンプトラジ着地からの斜め後ろ気味の横ダッシュからバーティカルターンに繋げていき、様子見の避けからTCW、TLW、ザッパー、トラジRW、トラジCW、前ビ、近接と状況によって使い分ける。 ターンから距離で近接間合いなら相手の状況をよく見てから近接に行くorまたターンの繰り返しが王道パターン。 カラーリングバリエーション 名称 解放条件 解説 1 VSL-1 最初から 青主体のVSL 2 VSL-2 最初から 赤主体のVSL 3 DNA ストーリーモードを最後までクリア オラタンの1Pカラー小説版で上条当麻が使ったテムジンのカラーでもある 4 RNA DLC「RNA-style」の購入 オラタンの2Pカラー 5 SHADOW 選択不可 モブ等が乗る灰色のカラー Ver.1.01時には、ストーリーモードクリア後にリソースを支払ってオラタン1Pカラーを入手するより先に、DLCカラーを購入して適用してしまうと、オラタン1Pカラーが選択不能になるというバグがあった。Ver.1.02にアップデートすることで解決する。 スペック詳細 地上での移動性能 「標準的な性能」というイメージで語られることの多いテムジンの機動性だが、実はバーチャロンシリーズ第1作(O.M.G.)から一貫して、前方向には速く、横移動はやや遅く、後ろ方向はかなり遅いという特徴付けがされている。 とは言え本作ではどの機体も前ダッシュが速めで後ろダッシュが遅めという傾向があり、テムジンはそれが強く出ているだけとも言え、標準的という表現も間違いではない。 ダッシュ速度を他機体と比較すると、相対的には前ダッシュは上の下~中の上、横や斜め後ろはかなり遅い部類、斜め前と後ろは並といったところ。 もっとも回避には不自由しない性能であるし、前ダッシュ速度も上位陣はどんぐりの背比べであり、テムジンも十分に速い部類である。テムジンは前DRW(前ビ)を主力としている関係上、前ダッシュの素早さに助けられる機会は多いだろう。 ★ダッシュ方向もかなり重要度が有り、立ち攻撃・硬直や起き上がりなどスタート時の後は、必ず横ダッシュのクセをつけておこう。そうすると相手の攻撃を自動でかわして後攻め出来るようになる。テムジン側としては近接や前ビに繋げたいので、横ダッシュからバーティカルターンして前ダッシュor斜め前ダッシュを必ず意識して移動しよう。 単独の斜め前ダッシュは右45°左315°だが通常バーティカルターンを相手に合わせて調整すると右22.5°左337.5°のもう少し鋭角な斜めダッシュが出来るようになる(正確には前ダッシュが軸ズレしている)これにプラスで相手の立ち位置の中心より右か左のエリアで移動する意識を持つようになると相手の攻撃に当たらないようになる。 中心に立ったり走ったり、クロスしたりすると追撃をくらう。常にどちらかの半分のエリアを移動する意識があり、鋭角の斜めダッシュ移動が出来る(理解出来ると)位置的な優位性や後攻めの攻撃度がかなり上がる。 テムジンで分かりやすい動きならば、まっすぐに敵機に向かって移動して近接するのと、斜めに移動して近づき近接に入るのとどちらが補足しやすいか?相手の攻撃をかわしながら近接出来るかは、よく理解出来るだろう。 ジャンプ性能 ジャンプ高度79。ジャンプ攻撃高度54~79。 ジャンプ高度は全機体中でも高めで、サイファー、エンジェランに続いて全機体中3番目。 空中前ダッシュがサイファーを僅かに超えて全機体中最速。 着地時の硬直はほぼないので、どんどんジャンプや避けを使って行こう。 特にフェイ戦やグリス戦・バル戦はジャンプ移動してすぐキャンセルで降りるを多様するようにすると、簡単にタマ避けが出来るし当たらない。 攻撃して即ジャンプ避けキャンセル移動の攻撃のパターンはテムジンでは必須!常にジャンプ避けは意識して行きたい。普通にジャンプ避けするより、ジャンプ横移動キャンセル着地が被弾率はかなり低くなる。連続で出すと殆ど攻撃は当たらないがやり過ぎは禁物。タイミングをズラして立ち攻撃をしよう。 防御とST削りのメイン攻撃の立ちCWを多出するためにも、軸を相手に向け確実に着弾させる意味でもジャンプキャンセルは毎秒使って行きたい。ダッシュ硬直の後のザッパーも狙いやすくなる。 装甲値 HP2500/ST900 いずれも14機体中5位タイで、中の上くらいの防御力。 武装 兵装 名称 解説 ライトウェポン スライプナー:PHASE-1【ニュートラル・ランチャー】 スライプナーの基本形態で、小出力のビーム弾を射出する。威力・誘導性能・ゲージ回復速度いずれも標準的性能。ターボ攻撃ではPHASE-2【ラジカル・ザッパー】形態に変形、大出力の砲撃を行う。 センターウェポン スライプナー:PHASE-3【ブリッツ・セイバー】 スライプナーにエネルギーをまとわせて攻撃する。遠距離では相殺性能と誘導性に優れた衝撃波を射出し、近接戦闘においてはエネルギーをまとわせたまま相手を斬りつける。 レフトウェポン パワーボム 小型の爆弾を投擲する。爆風は威力こそあまりないが相殺性能に優れており、敵弾を防ぐ盾としてはもちろんのこと、相手の移動先にあらかじめ投げておくことで移動を制限することもできる。 「スライプナー」と呼ばれる主兵装(メインウェポン)を遠距離ライフル形態や剣形態に変化させたり、サブウェポンのボムを投擲したりして攻撃する。 CWとLWのいずれも防御的な傾向の強い武装というのはテムジンの特徴で、敵の能力を打ち消す能力者である上条にはぴったりと言いたいところだが、小説ではほとんどRW射撃と近接攻撃しか活用していなかったりする。 ソロで対COM戦をクリアするだけなら、LWやCWで身を守りつつ、ダッシュ→トランジションRW→ダッシュで牽制し、相手が攻撃を空振ったところに前ダッシュRW、という流れで戦えるだろう。 対戦だとう少し複雑な作戦が必要になる。「テムジンは前ダッシュRWが切り札」というのは、バーチャロンシリーズ1作目からよく知られているので、返し技を食らわないための駆け引きが必用。 ライトウェポン[RW] 右手のスライプナーを射撃形態にしてビーム弾を発射する。 小説ではいちいち「遠距離用ライフル形態『ニュートラル・ランチャー』」という正式名称で呼ばれていたが、バーチャロンシリーズのファンには他の形態や他の機体共々、あまり正式名称で呼ばれず「ビーム」「~ビ」とか呼ばれている。今作ではとうとう「前ビ」が公認になり、チュートリアルで触れられている。 同じような射撃攻撃に見えても、立ちと前ダッシュ、前以外のダッシュでは大きく性能が異なる。バーチャロンシリーズではどの機体でもそうなのだが、テムジンのRWではそれが顕著。 【RW】 Hit 120-80 ST 250-160 通称 立ちビ ニュートラル・ランチャー(ライフル)からビーム弾を放つ。 消費が少なく、打ち続けても弾切れしない。 誘導・弾速ともに良好。 距離200を超えた辺りで緩やかに距離減衰が始まる。 ニュートラルRWのモーションを一瞬歩きでキャンセルして再びニュートラルRWを撃つという連射テクも健在。RW押しっぱなしで撃ち、歩き入力してニュートラルという形でも出来る 中、近距離でジャンプキャンセルと併用して出せるようになると上級者!動き始めに単発で打ったり、2発連発して次に繋げたりと、相手からすると嫌な連携となる。 テムジンのイマジンブレイカーを単発で止めることも出来る(先出し必須。近距離になると不可) 【JRW】 Hit120-60 ST 200-160 ジャンプしてビーム弾を4連射。 ジャンプによる補足から攻撃に移れるため便利に感じるかもしれないが、 着地を狙われやすい上に当たりやすいという訳でもなく使い勝手はいまいち。 1,2発ヒットさせても相手のSTゲージが残りわずかでない限りダウンを取れず 手痛い反撃を受けるため、積極的に使用するべきではない。 ターボRW 【TRW】 ラジカルザッパー Hit 600 ST 900-1100 通称 ザッパー 右手のスライプナーを長射程射撃形態『ラジカル・ザッパー』に変形させ、強力なビーム弾を発射する。 旧作では誘導性皆無だったが、今作では意外(異様なほど)と誘導する。 銃口補正もかなりに効き、硬直を狙えば十分させるレベル。 ヒットさせるとSTゲージを大きく削り、多くの機体に対してダウンを取ることができる。 従来のバーチャロン(オラタン)でいうところのRTRWと同じモーションだが、 レーザーではなく弾のような形状になっている 持続に引っ掛けるような置き攻撃としては少し使いにくくなっているが、そこそこ誘導するようになっており多少の軸ずれなら食いついてくれる 地上版はトリガーを引きっぱなしにするとホールドすることができ、 ベテランのみ左スティックで旋回して放つことができる。(旋回ではなく移動のスティックのため経験者は留意) ただしホールド中は移動不可で無防備となるため注意。チャージ時間による性能変化はない模様 離れるほどSTダメージが伸びる特性を持つ。 これでダウンを奪うと70Pなので、チャンス時には積極的に狙いたい。 当たり判定が妙に大きく、発射する瞬間は自機の前面180度以上をカバーしており、 真横から格闘を仕掛けに来た敵機にまれに当たる事がある。相手のダッシュ攻撃をかわした後やジャンブ落下地点やスキのある攻撃の終わりに撃つと補正しながらヒットする。 長距離戦では縦カッターや立ちCWで相手を走らせ、その後のダッシュ硬直後にザッパーを入れるとかなり当てやすい。 遠距離ではザッパー後の硬直も相手は攻撃しづらいため、相手が画面中央にいる時は立ちCWから即ザッパーも良く当たるので試してほしい。 スマートの場合は中距離だと相手がダッシュ後はザッパーの的になると覚えておくと良いだろう。特にステージ端に向かって相手がダッシュするのを見て予測する事が出来れば、慣れると面白いくらい簡単に当たる。 フェイのVW後の即ザッパーは、地上にいようが空中にいようが(相手も自機でも)ほぼ当たるので試してほしい。 【JTRW】 Hit 523-500 ST 800-1000 ジャンプして強力なビーム弾を発射。 地味に距離が離れるほどSTダメージが伸びるのも同じ。 敵の攻撃をジャンプでかわしそのままカウンターとして使うこともできる。 地上のTRWと同様、ダウンを取りやすい技だがジャンプ攻撃のため、着地際を狙われないよう注意。 尚、空中版はチャージ不可であり地上誘導性も皆無。 銃口補正もない上、ダウンを奪っても30Ptしか奪えない。 基本的には封印推奨たが敵機がほぼ垂直でジャンプしている場合は補正が極端にかかり撃ち落とし可能な場面は多々ある。 遠距離で追い打ち可能ダウンを奪った場合で且つ敵機との間に障害物があり、地上攻撃で狙えない場合には役立つ。 近接後にジャンプザッパーを当てられるようになれば熟練者認定! ダッシュRW 【DRW】 前 Hit 500-150 ST 1200-200 通称:前ビ。 大きいビーム弾を2連射。弾速が速く、硬直取りに向く。 バーチャロン経験者にはお馴染みのテムジンのメイン武器。従来作品の歴代テムジンの中では屈指の当てやすさで、確定する状況が広く、更に他の機体の前DRWと比べて攻撃後のフォロースルー(隙)が少なめ。もちろん「大技にしては」「他と比べて」という前置きのつく話であり、狙いを外せばそれなりの隙ができるため乱用は禁物だが、他の機体の前DRWよりも強気で使える。 従来作品のイメージからするとHPダメージが低く感じるかも知れないが、STダメージが高く、ポイントを稼げる。 距離減衰が大きく、至近距離で当てれば大ダメージかつほぼダウンを奪えるものの、距離500程度でHP/STダメージいずれも最低ラインまで激減してショボい威力になってしまう。中間距離で主に2発目が当たるとダウンする。 近距離で押し付けたり、硬直に差し込むなどして丁寧に使おう。 混戦時にバーティカルターン後(横〜前ビ、斜め〜前ビ)に繋げると効果的。直角に動くことで相手への向き補正も効いて大玉を叩き込みやすくなる。ダッシュRW後のスキを防御するために必ず立ちCWを撃つ癖をつけよう。 中間距離なら立ちCWから即追いかけて近接か?大玉か?の二択も有効。 テムジンの代名詞と言うこともあって、対戦相手としては特に警戒したい武器。ランクマッチ稼働当初は従来作品との避け方の違いに戸惑う古参プレイヤーを狩りまくったが、その分、真っ先に攻略も進んだために読まれやすい。これだけに頼るような戦いは避けたい。 斜め前 Hit 150-90 ST 100-80 ビーム弾を3連射。そこそこ威力もありヒットさせやすいが、アファームド系の斜め前DRWと違い、攻撃後のフォロースルーが前DRW以上に大きい。硬直を取られないよう注意。 前ビには遠すぎる、しかし隙を取りたいという微妙な距離での手札。 地味にSTダメージの減衰が少ないので、削りには使える。 横 Hit 130-60 ST 170-80 通称:横ビ。 ビーム弾を4連射。敵弾を回避し補足しながら攻撃できるため一見便利だが、容易に硬直を取られるため基本的に使用は控えること。 特にテムジンの横ダッシュ攻撃は距離減衰が激しく、相手から遠ざかりながら撃つことが多い横ダッシュの性質上、当たってもしょぼい威力になりがち。攻撃時間も長く、攻撃後のフォロースルーも長い。 過去作と比べると割と使えると言われることもある今作の横ビだが、それも適切な状況で使ってこそ。あと少しでダウンやKOを狙える相手に対して密着で当たるような状況では手札にもなるが、安易な横ダッシュ攻撃は隙を晒すだけなので注意しよう。 斜め後ろ Hit 120-50 ST 165-75 ビーム弾を3連射。後ろに下がりながらの攻撃のため使いにくく、距離減衰の影響も受けやすい。 攻撃後のフォロースルーもたいへん大きく隙だらけ。 後ろ Hit 100-40 ST 160-120 ビーム弾を3連射。後ろに下がりながらの攻撃のため使いにくく、距離減衰の影響も受けやすい。 攻撃後のフォロースルーも大きく隙だらけ。 【JDRW】 前Hit 400-150 ST 1200-150 斜前Hit 150- 90 ST 150-100 横Hit 140- 65 ST 175- 85 斜後Hit 130- 60 ST 170- 75 後Hit 100- 40 ST 165- 65 各方向とも、基本的に地上ダッシュ攻撃と同様の攻撃になるため そちらの項を参照。 トランジションRW 【トランジションRW】 Hit 80-50 ST 80-50 横DRWと同様の攻撃。威力が低いが、ダッシュで モーションをキャンセルできるため移動しながらの牽制として使用できる。 経験者にはトランジションという事前動作が必要になったが、好きな射出数でダッシュキャンセルできるようになったしゃがみRWと思ってもらえばいい 中距離で縦カッターのあとに続けて出すと、敵を追い詰めたり削ったり出来る。 遠距離・中距離の命中率を上げたいのなら、左右横ダッシュから逆方向トランジションRWを撃つとかなり命中率は上昇する。TLWから連係するのがオススメ! 遠距離で最後の削りならばトランジションRWのあとに横ダッシュRWを繋げると合計8発でよく削れる。 中距離ではトランジション1発or2発キャンセルから、前ダッシュRWなど不意打ちに使える。 センターウェポン[CW] 小説で「近接剣『ブリッツ・セイバー』」という正式名称で呼ばれていた剣形態から、敵弾を消す衝撃波(ソードウェーブ)を飛ばして攻撃する。 バーチャロンシリーズのファンの間では俗に「カッター」と呼ばれている攻撃。 【CW】 Hit 100-86 ST 188-170 通称 カッター 右手のブリッツ・セイバーを右から左に振り抜き、カッターを射出する。 相殺性能が高く、弾速が速い。威力の弱い攻撃を一方的に掻き消すことができる。 威力は低いもののヒットさせやすく、ST削りや防御目的で使用できる。 本来ならこちらが被弾するはずだった状況をかき消し、相手の攻撃後の隙にカウンターヒットすることを考えれば、ダメージ自体は低いとは言ってもなかなか強力。 中間距離で放てば、カッターを追いかけて近接に移行でき防御・攻撃と使い勝手が良い。 便利な武装だが、消費が大きいため使いどころを見極めよう。長中近距離で防御と削りにどんどん使用していこう! 相手の攻撃をジャンプ避けした後はかならず立ちCWで返そう。 【JCW】 Hit 100-96 ST 188-183 ジャンプしてカッターを射出。 なにげに距離減衰がほぼない。 空中では防御目的にも牽制目的にも使いにくい。 当たると短時間スタンするため近距離で当てると前ビや近接、VWが確定する。 しかしながら外した時の隙も膨大のため近距離で使うならば必中を心がけたい。 遠距離での単独追撃はほぼ無理だが、2vs2ならその限りにあらず。 ターボCW 【TCW】 Hit 20-200 ST 300-600 通称 縦カッター 縦向きのカッターを射出する。 横の判定が小さいため防御目的では使いにくいものの、 誘導性が高く高さが低い障害物を貫通するため、牽制力が高い。 距離100〜200でスキがあれば常に撃つ感覚をもっておいて良い(よく相手に当たってくれる) 弾速が遅いのを利用し、縦カッターを追いかけるように相手を追うことも可能。 立ち縦カッターからTLW(ターボボム)で、相手を誘導して近づき近接に持ち込むのが王道な戦法。 距離が離れているほど威力とSTダメージ量がアップする。近接一段目キャンセルからザッパーより、縦カッターの方が確実に当たるし削れる。余裕があればザッパーで混戦時には縦カッターと使い分けよう。 【JTCW】 Hit 100-300 ST 300-600 空中で縦カッターを射出。 地上版と同じく遠距離ほど威力とSTダメージ量アップ。 地上版より速度が早いぶん、誘導して相手を追いかける時間が短い。 最大ダメージは地上版より高いので、遠距離で余裕があるなら。 ダッシュCW 【DCW】 前Hit 150-110 ST 188-150 斜前Hit 120- 90 ST 169-135 横Hit 100- 70 ST 156-124 斜後Hit 90- 65 ST 143-115 後Hit 80- 60 ST 130-104 どの方向でもカッターを一発射出。 あと一発でダウンが取れるorKOできるような状況で削り技として機能する。 特に前DCWは若干威力が高く、発生の速さも相まって押し付けでかなりの強さを発揮する。 【JDCW】 前Hit 130- 90 ST 188-150 斜前Hit 120- 80 ST 169-135 横Hit 100- 70 ST 156-124 斜後Hit 90- 60 ST 143-115 後Hit 80- 55 ST 130-104 各方向とも、基本的に地上ダッシュ攻撃と同様の攻撃になるため そちらの項を参照。 トランジションCW 【トランジションCW】 Hit 60-30 ST 80-40 横DCWと似た攻撃。 弾速が若干速く上下誘導も強くなっておりなかなかの削り性能だが、威力やSTダメージ量はかなり低い。 とはいえトランジション攻撃のため隙が非常に少なく、近距離での当てやすさを利用して、STダメージを蓄積させて軽量機体の転倒を狙ったり、ヒットクロックによる減点の防止にも役立つ。 相手に近づく際に相手が端に移動するなら、折り返して相手が中心にくるようにトラジかダッシュで調整しトラジカッターで近づくのに使い勝手が良い。中心で捉えれば中距離でも当たるし上下補正が効いてよく当たる。 レフトウェポン[LW] 左手でボムを投擲し、相殺性能が高い爆風を広範囲に発生させる。チュートリアルで「パワーボム」という正式名称で呼ばれている攻撃。 攻撃と言うよりは、相手の攻撃を無効化する(禁書的に言えば「その幻想をぶち殺す(そげぶ)」)バリアを短時間展開する、というイメージの武装と言える。 バーチャロンシリーズの約束事として、自分自身の攻撃で自分がダメージを受けたり、自分の攻撃同士が相殺されたりすることは基本的に起こらないので、バリアの陰から一方的に攻撃することができる。 【LW】 Hit 150 ST 250 通称 立ちボム 左手からボムを投擲し、爆発させる。 攻撃力はほとんどないが、主に防御・削り目的で使用する。 【JLW】 Hit 80 ST 250 ジャンプしてボムを投擲。 まっすぐ相手に向かっていくので遠距離から直にぶつける事があれば あまり使うことはないだろう ターボLW 【TLW】 Hit 75 ST 175 地上をバウンドしながら進むボムを投擲。 中間距離の攻防の要。 出した後の隙は非常に小さいが、投げ終わるまでキャンセル不可のため、 ある程度距離を保って使わないと相手の牽制を食らってしまう。 目の前で爆発する通常ボムと違い防御目的では使いにくいが、 牽制として機能する。 縦カッターや立ちカッターから連続でTLWに繋げ、ダッシュし近接で追い立てる。 敵機と距離があるならとりあえず1発投げておいて損をする事は殆ど無い。あまりにも敵機が近いとあらぬ方向へ飛んで行く。 隙の少なさからダッシュから投げる事で敵機をロックしつつのダッシュの急停止にも使える。 武器ゲージ消費量が50%のため、フルチャージ状態なら2個連続で投げられる。 【JTLW】 Hit 75 ST 175 ジャンプしてボムを投擲。 低弾速、高誘導、低ダメージのボムを投げる 遠くで敵機がダウンしたら、追い打ちとして使える。 ダッシュLW 【DLW】 前Hit 100 ST 300 斜前Hit 80 ST 200 横Hit 80 ST 150 斜後Hit 80 ST 150 後Hit 80 ST 150 前は相手に直接 横~後方向は自分の目の前の地面にボムを投擲 【JDLW】 前Hit 180 ST 275 斜前Hit 150 ST 200 横Hit 120 ST 180 斜後Hit 100 ST 180 後Hit 80 ST 180 どの方向でもボムを一発投擲。地上と違いどの方向も基本的に相手をめがけて投げる 空中後ろダッシュ中は目の前に停滞し点滅、一定時間後に起爆するボムを設置する 過去作での前DLWは空爆と呼ばれる優秀な削り武器だった。 トランジションLW 【トランジションLW】 Hit 80 ST 150 短距離ですぐ爆発するボムを投げる。 ダッシュでキャンセルできるため使い勝手はいい。 自分の斜め前で爆発する形となるので、 ダッシュで逆方向に切り返してボムの中を突っきりながら攻撃や後ろにトランジションで下がりながら牽制など 攻めに守りに活用できる。 近接攻撃 ダブルロックオン距離99(14機中3位タイ)。 小説ではいちいち「近接剣『ブリッツ・セイバー』」という正式名称で呼ばれていた、スライプナーに光波をまとって剣形態にした状態での近接攻撃。 【地上近接】 1撃目Hit 225 ST 600 2撃目Hit 275 ST 1500 ブリッツ・セイバーによる横切り→縦切りの2連撃。 縦切りまで決まると確実にダウンさせられる。 ブリッツ・セイバーのリーチは正面距離47程度と、他の機体と比べて長め。 立ち近接より、ダッシュの後の近接は踏み込みが格段に早くなり、打突までの移動追尾距離が長くなる(前方向にレバー入力しないと打突しない)攻撃を避けてバーティカルターンから近接や、スキをみて前ダッシュ後に近接などを狙って行こう。 スマートだと攻撃範囲が前方約90°くらいで、ベテランだと前方約250°と非常に広く、後ろまで切れるような感覚はある。 1撃目ヒットを確認してからTRW(ザッパー)やVW(そげぶ)や特殊技のブルー・スライダーに繋げるとより強力(入力が難しい場合はTCW縦カッターてもOK) ダッシュして近接より、縦カッターや立ちCW・ターボボムから斜めダッシュで、近接に入った方が打突が早く長く感じ(近接入力とレバー前方向必ず入力)しかも弾を避けながら近接でき、相手からすると近接が避け難い。 【空中近接】 Hit 300 ST 2000 ブリッツ・セイバーを縦に切り下ろしながら着地。 過去作のジャンプ近接のモーション。 当てると70Pなので、ジャンプで隙の大きい技を回避したときに狙おう。 ルルーンのVWに1度当たっておけば、中にいるルルーンに対して無傷で斬る事ができる。 【ダウン近接】 Hit 200 ST 0 ダウンした相手にブリッツ・セイバーを突き刺す。 決まればポイントが20P加点されるが、TRWで追い打ちしても300ダメージ(本来の威力の半分、相手機体の最大HPの1/10が上限)。 技後は至近距離で相手に起き上がられるため状況がよろしくない。 RWのゲージがなく近距離で追い打ち可能ダウンを奪えたら代わりに使うくらいか。 ブーストウェポン[VW] Hit 500 ST 5000 通称 そげぶ 上条さんの男女平等パンチ、もとい「幻想殺し(イマジンブレイカー)」。 地上で相手に向かって距離400程度を超高速で突進してパンチを見舞う。 発動時に自動的に相手へと向き直り、突進中も少しだけ追尾する上、小さい障害物なら回り込む。 空中の敵には当たらないが、突進スピードが異常なまでに速いため、距離150以内で相手が地上に居る時にしっかり出すことができれば、演出を見てからどんな行動をしても回避できない状況を作り出せる(※2)。 しかもガード不能で、相手がガードしていればガードブレイク(こちらに+70pt)が発生する。 パンチし終えてからブーストモードに入るため、パンチヒットで2倍にはならず+30ptのみ。 そしてヒットさせた相手のブーストゲージをゼロにしてしまう効果がある。(相手がブースト状態ならブースト状態を強制終了させる。) 相手の数少ない逆転手段であるVWを消し飛ばすという、このゲームにおいて非常に大きな意味を持つ攻撃で、テムジンの強さの象徴となっている。 ただし無敵技ではないので、相手がSTダメージの高い攻撃を出しているときに突っ込むと突進を止められてしまう(テムジンの立ちRW単発でも止まる) さらに相手の機体によっては、VWの後出し(=暗転返し)で打ち負けたり避けられたりする場合もある。 近接を超近距離でタイミング良く出されるとスカることが多々ある。 ※体験版では相手のブーストゲージが溜まった表示のままというバグがあったため、幻想殺しを受けた後、VWボタンを押しても発動しないことがあった。製品版では修正されている。 ※2 攻略初期(2018年2月頃)の情報。現在は、距離150以内でもジャンプ回避(全機体)やダッシュ回避(一部機体)できることがわかっている。アニメーション後の暗転中(もしくは突進の音がなる瞬間)に、ジャンプやダッシュを先行入力することで、そうした回避が可能になる。ただし、ラグに弱い。 特殊技 ブルー・スライダー Hit 1000 ST 5000 全ウェポンゲージが100%の状態で空中前ダッシュ中にターボボタンを押しながらCWで発動。 ランチャーをサーフボード状の特殊攻撃形態『ブルー・スライダー』に変形させ、サーフィンの姿勢で突進する。 突進中は出始めの瞬間だけ正確に相手に向き直り、突進が始まってからは少しだけ追尾する。終了時の滑走が「サーフ開始前の方向」に進むため、相手が画面外のとき発動するとz字の軌道を描く。 ライデンレーザーと同じ威力を持つが突進スピードは遅く、突進距離も短いため近距離で直当てするような使い方となる。 具体的には空中から相手を真下に捉えて踏みつけるように出したり、硬直が長めの相手のダッシュ攻撃を回避してから後出ししたり、 こちらの空中前ダッシュを地上ですぐ後ろから追いかけてきた相手に出すと当てやすい。 相手が守りに入っているときは当てづらく、主にカウンター的な狙い方がメインとなる。 近接1段目キャンセルから繋げると当てやすい(これを対戦で出せたら上級者) 各モード攻略 ストーリーモード ストーリーモードの第1章「ファースト」と、最終章の「フィフス」の2回、テムジンを使うことになる。 「ファースト」の方は導入だけに、難易度は低め。 最初からいきなりインデックスのバル・ルルーンとペアを組んで2on2で戦うことになるが、バル・ルルーンが援護してくれるので楽とも言える。ちなみにターゲットの切り替えは、PS4版は右スティック押し込みで、Vita版はSELECTボタン。 ここで躓くようなら、チュートリアルやミッション、トレーニングモードで少し練習してから出直そう。 「フィフス」の方はいきなりラスボス戦である。 ラスボスだけに、初見ではどうやって避ければ良いのか見当もつかないような理不尽な攻撃をラスボスらしく繰り出してくるが、しょせんはテムジンでクリアすることを前提にしたイベント戦闘。 CW射撃のソードウェーブ(カッター、特にTCWの縦カッター)やLWのボムで消せる攻撃が幾つもあり、CW射撃を追いかけて前ダッシュRW(前ビ)で何とかなる場面が多い。 何ともならない攻撃もあるので、突撃すべき時と、距離を取って回避に専念すべき時を見極めながら戦おう。 イベントの流れ的に、とどめをそげぶ(VWの「幻想殺し」)で決めないと締まらない流れなので、余裕があるなら狙っていこう。 ノックバックが他の機体より大きい為どうしても勝てないなら立ちボムからダッシュ近接、ガードされたら立ちボムから再度近接ヒットしたらダウンするまで近接連打、起き上がる寸前に立ちボム張りつつ近接連打以下繰り返しでハメられる。 なおイベント戦闘ではない本気のラスボスは、ミッションモードのボスバトルで戦うことができる。 DLCでは、「電脳戦機プロレス ギガンテス・オブ・リング」でテムジンを使用することになる。大仰なタイトルだが、内容的には普通の2on2。 DLC配布初期のバージョンにはシナリオの進行が途中で停止するバグがあった模様。初期に入手した人は、DLCを再ダウンロードすることで解決するようだ。 ボスバトル、ボスラッシュ 本気のラスボスをごり押しゃハメ殺しで倒すのは難しいので、相手の攻撃パターンをよく把握して戦おう。 攻撃モーションの隙などを見て、遠距離からTRWなどを当てていくのが比較的安全確実。 飛んでくるゴムひもはTCW(縦カッター)で消す。 自機の周囲に張り付いて一定期間後に収束する攻撃は、ボムを投げて自分がその中に入れば消せる。さもなくば収束直前にジャンプ上昇または下降で回避。 回転から繰り出してくる大技は、いずれも終了時に長大な隙が生まれ、こちらの全力攻撃を叩き込むチャンスになる。それまで回避に専念し、終了の瞬間は密着前ビ、近接、ブルースライダー、そげぶなど、好きな攻撃を当てに行こう。 チュートリアル 基本的にテムジンで進めることになる。 ストーリーモードの登場人物が何人か出演し、上条当麻との会話を繰り広げながら進んでいく内容になっているので、 「操作はwikiで予習済みだからチュートリアルは受けなくていいや」という人も見ておこう。 LW攻撃のチュートリアルでは、高威力・超高速ゲージ回復仕様のボムをガンガン投げられる、ボムジン仕様のテムジンが登場する。 実際のゲーム本編ではあんなに投げられないし威力も高くないので注意。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/77337.html
テムジン チンギスハーンの別名。
https://w.atwiki.jp/ps4oratan/pages/68.html
開幕行動ダッシュ ジャンプ 立ちミミズ→ダッシュ 立ちミミズ→ジャンプ 前スラRW 概要前ビ 斜めダッシュスライドライフル スライドライフル 縦カッター LTLW Vアーマー サーフィンラム 心構え 開幕行動 ダッシュ 前スラRWに注意。 ジャンプ 安定。 ジャンプ→空中ダッシュ→キャンセル着地など。 立ちミミズ→ダッシュ VAを奪える。 前スラRWに注意。 立ちミミズ→ジャンプ VAを奪える。 前スラRW 博打。当たればラッキー。 概要 お互いに回避を意識しながらカッターとボムで削り、相手を追い詰めて各種ダッシュ攻撃を狙う という、テムジンのセオリー通りの戦い方になることが予想される。 我慢比べのような戦いになるが、焦らず冷静に戦おう。 前ビ 考えなしの先出し前ビは厳禁。 基本は後出し。確実に当たるタイミングで撃つことを念頭に。 慣れないうちは、相手の前ビはジャンプ回避が安定。 相手の空ダッシュに釣られて飛んでしまったら、空中ワタリダッシュや下降中ジャンプ入力でホバリング、 下降中しゃがみ入力で素早く着地など、うまくタイミングをずらしてやり過ごそう。 前スラRWは威力は低下するが、対空性能アップで出が速いので使い分ける事。 斜めダッシュスライドライフル 斜めダッシュRW攻撃。対テムジン戦でも有効。LTLW誘導ボム、縦カッター後に狙っていくと良い。 スライドライフル 相手のスライドライフルにあわせて、スライドカッターを合わせれば相殺しつつダメージをとれる。 また、距離次第では相手のスライドライフルにあわせて前スラビ、斜め前スラビなどを入れる事も可能。 ただし、当てられるという事は当たるという事でもあるので、こちらも安易はスライドライフルは控えたい。 縦カッター LTCWの縦カッターは、スライドライフルで消せる。 相手の正面に向けて撃ってもあまり有効ではないことが多いので、 なるべく相手の視界外から使っていきたい。 立ちCWカッターは出が速く、硬直が少ないので削りに使える。スライドしゃがみCWカッターは射程が伸びている。 LTLW 隙をみて積極的に投げておけば相手に回避行動を強いることができるが、 正面から無理に投げようとして被弾してしまわないように注意。 低めの壁裏なども有効に利用しよう。 cLTLWも有効。 Vアーマー 中距離で斜め前スラビを弾かれないようにVアーマーを削っておくことが大切。 当然、こちらもVアーマーを削られないようにすることも大切。 ダウン追い討ちにしゃがみLTLWを使うのがVアーマー削りの基本。 サーフィンラム サーフィンラムは確実に避けること。反撃できそうなら反撃。でも欲張らない。 サーフィンラムは落下中にも攻撃判定があるので、近接で反撃する際は踏まれないように注意。 自分から狙う場合は、相手の硬直に合わせたい。でも簡単ではない。 狙う場合、狙われる場合は基本的にCWLWを封印し、スライドライフルで相手を動かしたところでおもむろにLJ前ダッシュから突撃、あるいは走り回って相手の視界外から旋回して戻ってくるのが常套手段。 残り時間が少なくなったら、リードしていたらスライドライフル控えめでボム、LTCWで壁を作りつつ画面端を背負う。細かくワタリながら回避専念も有効。 リードされていたら守りに入ったテムを崩すのは難しい。画面端に向かって突進すると無駄撃ちになるうえ逆転のチャンスを完全に失うことにもなりかねない。かならず回り込んでからラムのチャンスをうかがう事。 心構え テムジンに限らず自分はこうするのに、相手はなんでこんな事するんだ?と思って冷静さを無くしたら負け。 自分は自分、相手は相手と割り切る。
https://w.atwiki.jp/macross_psp/pages/295.html
テムジン ガリア4に駐屯する第33海兵部隊の隊員。 反乱を起こすが、アルトとの一騎打ちに敗れる。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1438.html
「勝ちダス勝ちダス やったダス~」 キャッチコピー: 果てしなき平原の覇者 格闘スタイル: モンゴル相撲 誕生日: 5月10日 年齢: 34歳 身長: 150cm*1 体重: 85kg 血液型: A型 出身地: モンゴル 家族構成: 国の父ちゃんと母ちゃんダス 宝物: 街の子供たちダス あなたのライバルは?: わしの夢を壊す奴は皆ライバルダス 最近気になること: この街はとてもスサんでいるダスね。 他に何か原因がありそうダスね 大会参加について一言: わしはあまり暴力は好かんダスが、 子供たちのために絶対優勝するダスね 『龍虎の拳2』にのみ登場したマイナーキャラ。J・カーンの幼名やバーチャロイドではない。 彼はモンゴル出身なので、モンゴル最大の英雄であるJ・カーンことチンギス・ハンにあやかった名前なのは想像に難くない。 キャッチコピーの「果てしなき平原の覇者」もそれであり、テムジン自身は別に覇者でも何でもなく、 モンゴル相撲のチャンピオンなどといったタイトル歴も無い。大きく盛りすぎだと言わざるを得ない。 『龍虎2』が出た当時は、如月影二も新参でテムジンと同じ境遇(『龍虎2』のみの出演)だったが、彼は次作で因縁のあるすごい漢が現れ、 『月華の剣士』で彼の格闘スタイルの源流とも言える存在が登場、更には影二自身も『KOF』に参戦したため置いてけぼりに…。 声優はその如月影二やクラーク、ゲーニッツの声も演じる 島よしのり 氏。 金品を持たず身一つでサウスタウンに渡り、港の荷物の積み下ろしで生計を立てていた。 見た目は変わっているが普通に優しい人で犯罪や暴力が横行するこの街で、必死に生きている子供達に何かをしてあげるのが夢。 そのために多額の資金を必要としていた所に、異種格闘技の話が舞い込み、 賞金を手にするために迷わず大会への参加を決意するのであった。 EDでは賞金を使って孤児院を建てその園長となるが、子供達に髪型のことで笑われてしまうのであった。ひでぇ。 ちなみに、その子供達にテリーらしき少年が混じっているのだが、まさかジェフの養子になるまではここに…? 恐らくあくまでもカメオ出演なのだろう。たぶん。 また、背景キャラとして『リアルバウト餓狼伝説』の地下鉄ステージや『KOF94』のメキシコステージ、『KOF2002UM』の中国ステージに出演している。 原作での性能 通常技のリーチこそ短いが、強力な投げ技を持つ典型的な投げキャラである。 特にコマンド投げの蒙古雷撃弾は、どっからどう見てもキン肉バスターにしか見えない衝撃の技である。 特にユリに決めたときは、開脚を拝むことが出来る素敵な技であった。 しかし、テムジンの恐ろしさはコマ投げではなく、むしろ通常投げの「ウーラ」の方にあった。 『龍虎2』では、殆どの投げ技は受け身を取ってダメージを大幅に軽減することが出来るが、 テムジンのしゃがみ状態からの通常投げ「ウーラ」は、受け身を取ることが出来ない上 (他にユリの空中投げと、ミッキー・ロジャースの掴み技も受け身不能)、相手の硬直中を投げることが出来る唯一の通常投げなのである。入力もとても簡単。 そのため、ジャンプ強キックをガードさせてウーラで投げるという投げハメが対CPU・対人問わず猛威を振るっていたのだ。 気弾壁は隙が無く、攻撃判定が残っている状態で行動できるので、連発してハメられる。 その姿はまるで… もしや不破師範の流影陣が本家の形と違うのはテムジンをストーキングして(ry 有名な空耳で、蒙古竜巻撃のボイスが「夏の悲劇~」と聞こえる。夏場の彼に何があったのだろうか…。 なお、空耳や数々のユーモラスなモーションから師範に次ぐ龍虎のネタキャラとして扱われることも多い彼だが、 実際には子供達のためなら己が傷付くことも厭わない、気は優しくて力持ちを地で行く好漢である。 MUGENにおけるテムジン 3体ほど確認されている。 + あだむすきー氏製作 あだむすきー氏製作 現在は2016年のフリーティケットシアター終了及び、サイト閉鎖により入手不可。 『KOF』シリーズ風のアレンジが施されている。 スプライトも『KOF』キャラに合わせて縮小したものが登録されており、少々画質が荒い。 日影氏によってAIが製作されていたが、こちらも現在はDL不可能となってしまっている。 このキャラの特徴は、蒙古雷撃弾によるキン肉バスターのやられモーションを9005のアニメーションで用意していることである。 したがって、相手キャラもsffに「9005,0」のスプライトにバスターやられポーズを追加し、AIRに、 [Begin Action 9005] 9005,0, 0,0, -1 と追加し、temjin_s.cnsファイルの雷撃弾の項目で対応させるキャラの製作者名を追加すれば、 それだけでバスターやられに対応させることが出来るのである。 これをするとコンバット越前のデッドリーレイプKO時の特殊ポーズにも対応する。 ただし、最初から[Begin Action 9005]が導入されているキャラに対して使うと、変なことになってしまうので注意。 + 大会ネタバレ注意 MUGEN∞動画戯作トーナメントではそのあまりにも漢らしい戦いぶりと強さで、 視聴者から「うぜぇwww」「ムカつくwww」と熱い声援を浴びた。 + Mage氏製作 Mage氏製作 あだむすきー氏のものを改変。演出がグレードアップ、3ゲージ技が追加されている。 既存の技の強化や優秀な新必殺技の追加などで、改変前よりも格段に強くなった。 変更された内容の中で目に付く部分を挙げると、以下のようなものがある。 気弾壁 アレンジ前:攻撃判定が消えるまで行動できなかった。 アレンジ後:攻撃判定が残っている内に行動可能。気の壁を盾に飛び込みを仕掛けられる上、連発だけでも判定の切れ目が全く無いので、不破の流影陣連発より強い。 蒙古蒙烈破砕弾 アレンジ前:無敵時間がなく、切り返しには使えなかった。攻撃判定の発生が遅く、キャンセルで使っても繋がらない場合があった。 アレンジ後:攻撃判定が消えるまで、非常に長い無敵時間が発生する。 蒙古破砕弾 新技。 アレンジ後:ノーゲージの無敵技。攻撃判定が発生するまで無敵が持続し、地上戦で活躍する。 蒙古天武人乱舞 アレンジ前:発生が遅く、当たれば大きいが当たる機会はほとんど無かった。 アレンジ後:連続技として使用可能に。 4段階にレベル調整が可能なAIもデフォルトで搭載されている。 プレイヤー操作(6 45~) + ironjw氏製作 ironjw氏製作 基本的に原作準拠だが、システムは『KOF』寄りにアレンジされている。 AIもデフォルトで搭載済み。 キャラ以外ではターナー氏のストライカーも務めている。 …というよりそっちの方が馴染みがあるかもしれない。アレンジ版テムジンは十分な実力があるので、単体での活躍にも期待だ。 その他にも、アフロン氏の裏骸の召喚キャラの1人としてテムジンが搭載されている。 しゃがみ強キックで相手を転ばし、キャンセル気弾壁からしゃがみ弱パンチを連打する動作なのだが、 これは気弾壁の終わり際と通常攻撃を重ねるとヒット硬直のまま数秒動きが止まる原作のバグの再現である。 また、最初のしゃがみ強キックが外れるとそのまま強キックを放つ。 この強キックがガードされるとそのまま相手を蒙古大車輪投げで投げるのだが、 これはテレビCMを収録したバージョンのみ可能な連続技の再現である。 「チャラチャラとうっとうしい奴ダスうせろダス!」 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 mugenで定期的に投げキャラ大会が無いと頭がおかしくなって死ぬ人のための大会 GACHI!祭 漢の肉体派トーナメント2 髭トーナメント 真の投げキャラ最強決定トーナメント オールスターゲージ増々トーナメント 髭トーナメント2【漢祭り】 格闘スタイル対抗!シングル最強トーナメント 昔の龍虎杯 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 最強格闘技決定戦シングルトーナメント もっと素晴らしき筋肉の祭典 MUGENアジア選手権 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ アメコミ・海外キャラと小規模タッグトーナメント ランセレで即興タッグトーナメント GACHI!祭 漢の大晦日タッグトーナメント ゲージ増々タッグトーナメント 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! 好きなキャラ集めてタッグ大会 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 新生地獄の果てまで仲良し! チーム MUGEN∞動画戯作トーナメント チャン・コーハン主催?MUGEN脇役トーナメント 投げの可能性チームトーナメント【ザンギエフ杯】 東方幻想杯 ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 危険な町!サウスタウントーナメント あまり(ry 大体作品別チーム大会 その他 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 真のRIKIiSHIは誰だトーナメント ボスハルク&DIO前後ランセレバトル 更新停止中 究極のMUGENタッグ編 他人任せ大会 凍結 陣取り合戦TAG 削除済み MUGEN学園部対抗トーナメント ウホッ☆投げキャラだらけの大運動会 非表示 良AI発掘?最麗の「作者」決定戦 出演ストーリー 餓狼・SPECIAL(回想にのみ登場) ここはグリーン・ウッド 世紀末MUGEN伝説 大闘領 -Sengoku Legend of the Gainers- 掌の歌 霧玄街 Stray Soul プレイヤー操作 R-9cで色々と戦う動画(part37、Mage氏製) 単発!良キャラ発掘絵巻(part167、Mage氏製) *1 成人男性で身長150㎝というのはかなりの低身長であり、実の所『龍虎2』の中では小柄キャラなのだが、 ゲーム中で並ばせると175㎝のキングや172㎝の影二よりやや小さいかなという程度で、 逆に171㎝のパイロンの方が何故かテムジンより小さく見えるという謎がある。 設定身長の数字が誤植なのかもしれないが、未だに訂正されたことは無い。