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設定ファイルを使うと起動時に便利です。 自分でテキストファイルを作って、下のようにOverviewer起動時の引数で指定します。 overviewer.py --config=path/to/my_configfile 設定ファイルはPythonの構文規則に乗っています。 Pythonを知らなくても心配入りません、とてもシンプルです。 以下のサンプルに従うだけです。 シンプルな例 worlds["My world"] = "/home/username/server/world" renders["normalrender"] = { "world" "My world", "title" "Normal Render of My World", } outputdir = "/home/username/mcmap" この記述では、一つのワールドから一つレンダリングします。 2つのセクションが見てわかると思います。 ※予備知識:下に出てくる"dictionary"(辞書、ディクショナリ)とはPythonで使われるオブジェクトのこと。 詳しく知りたい人はググるべし。 https //www.google.co.jp/search?q=Python+dictionary 文字数少ないので以下"辞書"で The worlds dictionary ここではworlds辞書で"My world"にワールドデータのパス(level.datがあるディレクトリ)を指定してます。 "My world"というキーは好きなものに変えても大丈夫です。変数みたいなものですね。 後でrenders辞書のところで使うことになります。 ネザーや複数ワールドがある場合は複数のworlds辞書を記述する必要があります。 The renders dictionary renders辞書では一つのワールドから一つのディメンジョンをオプションを与えてレンダリングします。 renders辞書を複数記述すると、出来上がったマップを見た時にドロップボックスで選ぶ事ができるようになります。 複数のワールドをレンダリングしたり、同じワールドを違うオプションを付けてレンダリングしたりできます。 ちょっと複雑な例 worlds["survival"] = "/home/username/server/survivalworld" worlds["creative"] = "/home/username/server/creativeworld" renders["survivalday"] = { "world" "survival", "title" "Survival Daytime", "rendermode" smooth_lighting, "dimension" "overworld", } renders["survivalnight"] = { "world" "survival", "title" "Survival Nighttime", "rendermode" smooth_night, "dimension" "overworld", } renders["survivalnether"] = { "world" "survival", "title" "Survival Nether", "rendermode" nether_smooth_lighting, "dimension" "nether", } renders["creative"] = { "world" "creative", "title" "Creative", "rendermode" smooth_lighting, "dimension" "overworld", } outputdir = "/home/username/mcmap" texturepath = "/home/username/my_texture_pack.zip" この例では4つのマップをレンダリングします。 サバイバルの通常ワールドの昼夜、同ワールドのネザー、クリエイティブモードワールドの4つです。 それぞれディメンジョンを明示的に設定しています。 もし設定しなければデフォルトで通常ワールド(overworld)が使われます。 例えばネザーをレンダリングする時は必要になります。 また、rendermodeも違ったものを指定しています。 rendermodeとはどのようにレンダリングするかです。 Overviewerは様々な方法でレンダリング出来、沢山のプリセットがあります。 modeを任意で作成することもできます。 最後に、texturepathオプションを使っていますね。 レンダリングに使うテクスチャパックを指定します。 設定ファイル内の最上位で指定していることに注目、こうすることで全てのレンダリングに適用できます。 それぞれのrendersの中で指定することで、個別に指定することもできます。 動的な設定ファイル 動的にパラメータを取得できると便利です。 例えば、定期的に日付フォルダにバックアップを取りたい場合、その都度設定を変えなくても良い書き方があります。 下の例のように、環境変数を使うことで簡単に日付を取得出来ます。 この例はbashスクリプトからOverviewerを呼び出していますが、その他のシェルスクリプトや言語でも可能です。 起動用のbashスクリプト #!/bin/bash ## Add these lines to your bash script # Setting up an environment variable that child processes will inherit. # In this example, the map s path is not static and depends on the # previously set $timestamp var. MYWORLD_DIR=/path/to/map/backup/$timestamp/YourWorld export MYWORLD_DIR # Running the Overviewer overviewer.py --config=/path/to/yourConfig.py 設定ファイルyourConfig.pyの中身 ## A config file example # Importing the os python module import os # Retrieving the environment variable set up by the bash script worlds["My world"] = os.environ[ MYWORLD_DIR ] renders["normalrender"] = { "world" "My world", "title" "Normal Render of My World", } outputdir = "/home/username/mcmap" 設定ファイルの書式 設定ファイルはPythonのexecfile()で読み込めるような書式であれば、どんな処理を入れても構いません。 実行時に幾つかの(overviewer_core.rendermodesモジュールで定義された)ローカル辞書を与えます。 上のことがよく分からなければ、"key = value"という書式だけ覚えておけば良いです。 2つだけ違う書式のものがあり、"worlds"と"renders"です。 worlds 事前に空(から)の辞書として定義されていて、少なくとも1つ設定しなければなりません。 worldのパス(level.datのあるディレクトリ)を指定し、renders辞書で使用します。 例 worlds[ myworld ] = "/path/to/myworld" 少なくとも一つワールドを指定しなければなりません renders 事前に空(から)の辞書として定義されていて、少なくとも1つ設定しなければなりません。 Key(下の例の myrender )はjavascriptでレンダリングするときの識別子、及びタイルファイルを作るフォルダ名になり、設定必須です。 そのため、文字列はスペースや特殊文字無しのアルファベットのみにすべきです。 Valueはレンダリングの設定を決めます。 設定名 設定値,設定名; 設定値,… keyとvalueは下のレンダー辞書キーのセクションで。 例 renders[ myrender ] = { world myworld , title Minecraft Server Title , } 少なくとも一つレンダーを指定しなければなりません outputdir = " output directory path " レンダリングした画像を出力するディレクトリです 例 outputdir = "/path/to/output" 必須 processes = num_procs レンダリング時に動作するCPUコア数を指定する、指定しなければ全部使おうとする 起動時の--processes,-p オプションでも指定可 例 processes = 2 observer = observer object レンダリングの過程をどのように報告するかを設定します。 デフォルトで、プログレスバーを表示し、Windows以外では標準エラー出力をファイルにリダイレクトします。 大抵の人はデフォルトでOKですが、(Webサービス等のために)独自の報告を出したい人は特定のオブザーバを指定しましょう。 もし手動でオブザーバを指定したければ下のように記述してみましょう from observer import ProgressBarObserver() observer = ProgressBarObserver() 利用できるオブザーバには以下の3つの種類があります。 LoggingObserver 標準的で古いスタイルの出力で、出力をファイルにリダイレクトした時やWindowsで起動した時のデフォルトです。 ProgressBarObserver ターミナルで起動時のデフォルトで、テキストベースのプログレスバーや状態を表示します。 JSObserver(outputdir[, minrefresh][, messages]) 画面の右下に出力過程を表示します。 outputdir=" output_directory_path"Overviewerの出力ディレクトリです。outputdirと書いておいて、あとでoutputdir = " output directory path "と1行書くのがシンプルです。必須 minrefresh= seconds 情報をファイルに書き込んだり、ブラウザからリクエストされる最小の間隔 messages=dict(totalTiles= string ,renderCompleted= string ,renderProgress= string )表示されるメッセージをカスタムする。3つのメッセージは以下のように定義されてます。totalTiles="Rendering %d tiles" dにはレンダリング済みのタイル数が代入されます。 renderCompleted="Render completed in %02d %02d %02d" レンダリングにどれだけ時間がかかるか。代入値は順に時間・分・秒 renderProgress="Rendered %d of %d tiles (%d%%)" 順にレンダリング済みタイル数、総タイル数、完成割合(単位%) %dや%02dの書き方を詳しく知りたい人は 公式のドキュメント String Formatting Operations(英語)や "Python フォーマット"でググるを見てみて下さい from observer import JSObserver observer = JSObserver(outputdir, 10) customwebassets = " path to custom web assets " 出力ディレクトリにコピーするweb assetsのあるディレクトリを指定できます 指定したディレクトリの全てのファイルでデフォルトファイルを上書きします。 もしindex.htmlをカスタムした場合、下のものは置き換えられます {title}は Minecraft Overviewer {time}はレンダリングした日付と時刻に。例 Sun, 12 Aug 2012 15 25 40 BST {version}はOverviewerのバージョンに。例 0.9.276 (5ff9c50) レンダー辞書のキー レンダー辞書は設定キーに値を入れる辞書です。以下、設定キーを解説していきます。 注 すべてのキーは最上位の階層に記述することで全てのレンダーのデフォルトにすることができます。 例えば下の行を最上位に書くことで、すべてのレンダーで myworld を使用します。 world = myworld また、改めてworldを指定する必要がなくなります。 render[ arender ] = { title This render doesn t explicitly declare a world! , } world どのワールドをレンダリングするかをしていします。 ワールド辞書で指定した文字列を使いましょう。 必須 title 出来上がったマップ右上に表示される名前です。 複数レンダリングする場合はどんなマップなのかわかりやすい名前をつけると良いでしょう。 必須 dimension ワールドのどのディメンジョンをレンダリングするか指定します。 Minecraftではデフォルトで3つのディメンジョンがあります、Overworld(通常世界)、Nether(ネザー)、End(エンド)。 Bukkit鯖なら少し複雑になるでしょうが、通常はディメンジョンは1つなので、このオプションは無視して構いません。 この値は、次の3つのうちのどれか"overworld","nether","end"、もしくはディメンジョンのデータが入ってるフォルダ名(例"DIM-1")です。 注 もしネザーを選んだ場合はネザーのrendermodeにしなければなりません。そうしないとネザーの天井がレンダリングされます。 デフォルト "overworld" rendermode レンダーモードをたくさんある中から指定します。 値はレンダーモードオブジェクトだったり、文字列だったりします。 例 "rendermode" "normal", "normal"ライティング無しの普通のレンダリング。一番速いオプション。 "lighting"ブロッキーライティング有り。normalよりちょっと遅い。ゲーム内のスムーズライティング無しのと同じように見える "smooth_lighting"スムーズライティング有り。一番綺麗だけど遅い。ゲーム内のスムーズライティング有りのと同じように見える "night"夜間をブロッキーライティングでレンダリング。 "smooth_night"夜間をスムーズライティングでレンダリング。 "nether"ネザー用のノーマルライティングでレンダリング。ネザー以外のディメンジョンにも適用可能。normalと違う点は天井が剥がされて内部が見えるようになります。 注.レンダーモードをnetherにしたからといって、ネザーをレンダリングするわけではありません。 きちんとdimensionオプションで nether と指定しましょう。 "nether_lighting"ネザー用のブロッキーライティング。 "nether_smooth_lighting"ネザー用のスムーズライティング。 "cave"深さごとにブロックを色分けしてレンダリング。 デフォルト "normal" northdirection 北をどちらに向けてレンダリングするか。 以下の4つの値があります "upper-left" "upper-right" "lower-left" "lower-right" 順に左上、右上、左下、右下 デフォルト "upper-left" rerenderprob タイル内でブロックの変化がない場合にも再レンダリングされる確率 値は0から1の浮動小数点数でなければならない。 (追記 0から増やすメリットが分からない) デフォルト 0 imgformat タイルに使う画像のフォーマット。使えるのは"png","jpg","jpeg" デフォルト "png" imgquality タイルをJPEGで保存する場合の圧縮率(画質)。0から100の整数。 大きいほど、ノイズが減る・画質が上がるが、ファイルサイズが増える。 デフォルト 95 optimizeimg このオプションを使うと、別のツールをつかてpng画像を最適化してファイルサイズを小さくできます。 pngcrushとadvdefというソフトで、詳しい事はgoogleで http //www.google.co.jp/search?q=pngcrush http //www.google.co.jp/search?q=AdvanceCOMP+advdef (advdefの方はAdvanceCOMPという圧縮ソフト集みたいなモノの中の一つらしい) それぞれ、環境変数PATHの通ったとkろおや、/usr/binみたいな所に置かないとダメです。 値として、0;使わない 1 pngcrushを使う 2 advdefを使う 3;両方使う(非推奨) 使用することで、レンダリングに時間がかかるようになりますが、画質そのままでサイズが小さくなります。 デフォルト 0 bgcolor マップの背景色を設定します。 値はHTMLで使われている表記法か4組の(RGBA)表記法です。アルファチャンネルは0であるべきです。 デフォルト #1a1a1a defaultzoom マップを開いた時の拡大率です。0より大きくなければなりません。 デフォルト 1 base タイルのフォルダをリモートに設定します。マップ画像をリモートサーバに同期させる場合に便利です。 指定する場合タイルのフォルダまでを指定するのではなく、一つ上の階層を指定する。 例 "http //domain.com/map/world_day/"ではなく"http //domain.com/map/" texturepath レンダリングに使用するテクスチャパックを指定します。 フォルダかzipファイルを指定する。 crop 座標を設定して一定の範囲のみレンダリングすることができます。 書式は(min x, min z, max x, max z) 数値は、ゲーム内のF3キーで見られる座標です。 例えば(0,0)を中心に1000x1000の範囲だけレンダリングしたい場合は renders[ myrender ] = { world myworld , title "Cropped Example", crop (-500, -500, 500, 500), } このオプションの使い所といえば、誰かが遠出しすぎて不要な場所があったり、 小さい範囲を複数アングルでレンダリングしたりするときにに便利です。 +注 一度crop使ってレンダリングしてから、範囲変えて上書きはしない方がいい。みたいなこと書いてるけど省略 If you decide to change the bounds on a render, you may find it produces unexpected results. It is recommended to not change the crop settings once it has been rendered once. For an expansion to the bounds, because chunks in the new bounds have the same mtime as the old, tiles will not automatically be updated, leaving strange artifacts along the old border. You may need to use --forcerender to force those tiles to update. (You can use the forcerender option on just one render by adding forcerender True to that render’s configuration) For reductions to the bounds, you will need to render your map at least once with the --check-tiles mode activated, and then once with the --forcerender option. The first run will go and delete tiles that should no longer exist, while the second will render the tiles around the edge properly. Also see this faq entry. Sorry there’s no better way to handle these cases at the moment. It’s a tricky problem and nobody has devoted the effort to solve it yet. forcerender 値はboolean(trueかfalse) trueだと(というかfalse以外を書くと)更新が必要でなくても、無条件で再レンダリングされます。 ~ --forcerenderコマンドラインオプションと似てますが、こちらは設定ファイル内で複数レダリングする場合 すべて再レンダリングされ、無駄ができてしまいます。 forcerender Trueを一つだけに記述することで、それのみ強制再レンダリングし、残りは更新があった所のみになります。 このオプションは基本的にはつけたままにはせず、新しい設定にしてレンダリングし直したい時などに付けて、 終わったら外しておきます。そうしないと無駄が大きいです。 例 renders[ myrender ] = { world myworld , title "Forced Example", forcerender True, } changelist 文字列を設定し、そのファイル名ででテキストファイル出力します。 ファイルは更新のあった画像のリストとなっており、1行に1つづつファイルパスが記述されています。 複数のレンダーで同じファイルに出力することも可能です。 このファイルはOverviewerが起動されるたびにまっさらになります。 これは、ローカルでレンダリングしてアップロードするときなど、更新のある画像だけを扱いたい時に便利です。 markers マーカーや看板、面白そうなポイントを表示するのに使います。 値は辞書リストです。 注:詳しくはSigns and markersのセクションで デフォルト [](設定なし) poititle POI/マーカーのドロップダウンメニューの表示名を設定します。 デフォルト "Signs" overlay どのレンダーの上に重ねて表示するかを設定できます。 例えばA,B,Cとrenderがあって、Cのoverlayに["A","B"]とすると、AとBのマップをブラウザで見てる時に、 Overlaysというメニューが右上に出て、Cを重ねて見ることが出来る。 C単体では見られなくなる。 デフォルト;[](設定なし) showspawn 値はbooleanで、デフォルトはTrue。 Falseにすると初期スポーンエリアを示すアイコンが表示されなくなる。
https://w.atwiki.jp/pathofexile12/pages/231.html
詳説・特徴 ジェムレベルによる変化 入手方法 関連リンク Cremation Spell,AoE,Fire,Duration,Projectileマナコスト 11-20詠唱時間 0.6秒 A targeted corpse explodes, dealing area damage and turning into a volcanic geyser, which will repeatedly unleash projectiles sequentially over the surrounding area for a duration. The explosion of the corpse is not affected by modifiers to spell damage, and cannot be reflected. クオリティ1%あたり1% increased Fire DamageFireダメージが1%増加 Deals (49-434) to (74-651) Fire Damage(49-434)~(74-651)のFireダメージを与える Base duration is 8 seconds基本持続時間は8秒 Maximum of 3 Geysers at a time日本語訳求む Explosion deals base Fire Damage equal to 4% of the corpse s Maximum Life日本語訳求む Fires 3 additional Projectiles追加の投射物を3本放つ +(0-3) to radius半径に+(0-3) 詳説・特徴 ジェムレベルによる変化 +... レベル マナコスト active_skill_base_radius_+ spell_maximum_base_fire_damage 1 28 42 29 11 49-74 2 31 46 32 11 59-89 3 34 50 35 12 70-105 4 37 54 37 13 83-125 5 40 58 40 13 98-147 6 42 60 42 14 1 109-163 7 44 63 44 14 1 121-182 8 46 66 46 15 1 134-202 9 48 68 48 15 1 149-224 10 50 71 49 15 1 165-248 11 52 74 51 16 2 183-274 12 54 76 53 16 2 202-303 13 56 79 55 17 2 223-334 14 58 82 57 17 2 245-368 15 60 84 59 18 2 270-406 16 62 87 60 18 3 298-447 17 64 90 62 18 3 328-491 18 66 92 64 19 3 360-540 19 68 95 66 19 3 395-593 20 70 98 68 20 3 434-651 21 72 100 70 20 4 476-714 22 74 100 70 21 4 522-783 23 76 100 70 21 4 572-858 24 78 100 70 21 4 627-940 25 80 100 70 22 4 686-1029 26 82 100 70 22 5 750-1125 27 84 100 70 23 5 820-1231 28 86 100 70 23 5 897-1345 29 88 100 70 24 5 980-1470 30 90 100 70 24 5 1070-1605 31 91 100 70 24 5 1118-1677 32 92 100 70 25 6 1168-1752 33 93 100 70 25 6 1220-1830 34 94 100 70 25 6 1274-1912 35 95 100 70 25 6 1331-1997 36 96 100 70 25 6 1390-2085 37 97 100 70 26 6 1452-2178 38 98 100 70 26 6 1516-2274 39 99 100 70 26 6 1583-2374 40 100 100 70 26 6 1652-2479
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【登録タグ MISTY RAIN O レジ 妖怪裏参道 曲 東方幻奏響UROBOROS肆 ~dEATHtINYoVERdRIVE~】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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Aviation Terms Caution The aviation terms listed here are the minimum terms used in this mod (airportmod), so some terms may not be listed or described in detail. ILS ILS is a radio signal transmitted from antennas located at airports that informs approaching aircraft of their proper approach course. PAPI PAPI is a type of approach angle indicator light that indicates the proper angle of approach and descent for an airplane that is about to land. The PAPI consists of four lights in a white or red pattern to indicate the proper angle of approach and descent. See the image for the pattern. In most airports, the PAPI is located on the left side of the runway. Runway End Light Runway End Light are lights that indicate the position of the end of the runway. From a descending or gliding airplane, it will appear to be lit in red. If you look at the Runway End Light in the opposite direction (the Runway End Light at the beginning position), it appears to be lit in yellow. Runway Centre Line Light This light indicates the centerline of the runway with light. Centerline lights are placed at regular intervals from the beginning of the runway to the end of the runway. Taxiway Centre Line Light These lights indicate the centerline of the taxiway. Taxiway Centre Line Light are placed at regular intervals from the beginning of the taxiway to the end of the taxiway. VOR/DME Electromagnetic waves can be used to determine which direction an aircraft is in.
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Vehicle Wehrmacht Panther Contents 1 Wehrmacht Panther Veterancy 2 Tactics 3 History 4 Built From 4.1 Panzer Command 5 Doctrinal Abilities 5.1 Blitzkrieg 6 Vehicle Abilities 6.1 Vehicle Cover 7 Vehicle Weapons 7.1 75mm Panther 7.2 MG42 Coaxial MG 7.3 MG42 Hull MG 7.4 MG42 Turret Wehrmacht Panther Health 742 Max Speed 5.2 Sight 35 Cost 600110 Acceleration 2.5 Detection 0/0 Time 70 Deceleration 4 Hotkey P Population 12 Rotation 35 Target Type armour_panther Upkeep 18.816 Crush Human true Critical Type armour Crush Mode crush_heavy Rear Damage Enabled true Wehrmacht Panther Veterancy [Expand][Hide] Received Damage 0.85 MG42 Gunner Add-on Panther Armored Skirts Add-on 1.15 Tactics The Panther has better frontal amour then the Tiger, use this to your advantage by facing the front towards the oncoming fire. Be advised, though that the Panther has weak rear and side armor, making it vulnerable to flanking attacks. The Panther already has an advantage over most allied tanks. Use the Panther to overpower Shermans or Cromwells. History After the shock of facing the Soviet T-34 tank for the first time, German designers scrambled to create their own version of this tank to equip their Panzer forces. Though it utilized sloped amour like the T-34, the Panther owed very little to the T-34 aside from inspiration. One of the strengths of the T-34 was its robust and simple construction, something which the designer s of the Panther did not copy. Its frontal amour was more effective than the Tiger I s, and it carried a new 7.5cm KwK42 gun that possessed better amour penetration than the Tiger I s 8.8cm KwK36 gun. Though classified as a medium tank, it weighed the same as heavy tanks field by other nations, and boasted the same level of amour and armament. Its ground pressure ratio was excellent, giving it good mobility in off-road areas. All this came at a price, as the Panther was initially very unreliable, and later models still required a strict maintenance schedule to stay operational. Built From Panzer Command [Expand][Hide] Health 775 Target Type building Cost 26050 Critical Type building Time 165 Hotkey P Effects Deploys the most powerful Units in the Axis Army. Panther tanks, Panzer IV tanks, Ostwind Flak tanks, and Knights Cross Holders. ESee Structure Panzer Command for details. Doctrinal Abilities Blitzkrieg [Expand][Hide] Cost 150 Activation timed Duration 30 Target tp_any Recharge 60 Hotkey Effects All Tanks and Armored Vehicles move more quickly, crush everything in their path, and fire more frequently. Infantry sprint to keep pace. ESee Ability Blitzkrieg for details. Vehicle Abilities Vehicle Cover [Expand][Hide] Cost Activation always_on Duration _ Target tp_any Recharge 0 Hotkey Effects $0 no key ESee Ability Vehicle Cover for details. Vehicle Weapons 75mm Panther [Expand][Hide] Weapon 75mm Panther See Weapon 75mm Panther for details. MG42 Coaxial MG [Expand][Hide] Weapon MG42 Coaxial MG See Weapon MG42 Coaxial MG for details. MG42 Hull MG [Expand][Hide] Weapon MG42 Hull MG See Weapon MG42 Hull MG for details. MG42 Turret [Expand][Hide] Weapon MG42 Turret See Weapon MG42 Turret for details. Retrieved from http //coh-stats.com/Vehicle Wehrmacht_Panther
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List-up available Haikyo-places. Oya Grand CenterModel Plan for 1-day trip Maya Kanko HotelModel Plan for 2-day trip Yamanaka Seishin Ryo Useful Links Oya Grand Center Information Tochigi, Utsunomiya-City, Oya栃木県宇都宮市大谷 Bus-stop Oya Kan-non(大谷観音) there are lots of Haikyo building around here. Route JR Ueno to Utsunomiya Bus "Dest 大谷・立岩" Backup-plan go to "Oya Stone Museum". Very close to "Oya Grand Center".http //www.oya909.co.jp/ Links http //www.michaeljohngrist.com/2009/05/yamamoto-grand-center-hotel-haikyo-tochigi/ http //www.eonet.ne.jp/~hiro1911/page025.html Model Plan for 1-day trip Term 7/20 - 8/31, use "JR Seishun 18 ticket"http //www.jreast.co.jp/e/pass/seishun18.html 2,300 yen for each person a day. Schedule 9 00AM JR Ueno StationGet on Local train to Utsunomiya. about 2hours. 11 30 JR Utsunomiya Station Eat Lunch around Utsunomiya StationChinese Dumplings are VERY famous!!! 12 30 Get the bus to "Oya Kan-non", takes 30 min.stay 4 or 5 hours there. 18 00 Back to Utsunomiya Station. 20 00 or later, Back to Ueno Station. Maya Kanko Hotel Information Kobe 34.727681,135.212747by google map. Route Ouji Kouen Station (王子公園駅)walk to north. (1km) Maya Cable-car Station (まやケーブル駅)go(walk) up to mountain. (1km) Niji Station (虹駅) it is next to Niji Station. Links http //discoverjunk.cool.ne.jp/haikyotop/mayakan2/ http //gnbenson.com/mayasan.html Model Plan for 2-day trip 1st day AM Shinkansen to Kobe PM Explore Kobe-City night stay hotel 2nd day 3 00AM start to climb mountain 4 00AM arrive at Maya Kanko Hotel1 hour explore inside 5 00AM sunrize1 more hour explore deep inside 6 00AM go back to kobe-city 7 00AM go somewhere (Osaka?) PM Shinkansen to Tokyo 20 00 or later, arrive at Tokyo station. Yamanaka Seishin Ryo Information Just close to Yamanaka Lake Links http //www.michaeljohngrist.com/2009/04/underground-vault-haikyo-yamanashi/ http //logicool2.blog116.fc2.com/blog-entry-272.html Useful Links http //tidepool.seesaa.net/category/7485599-1.htmlshe s been visiting Haikyo quite recently. http //home.f01.itscom.net/spiral/research.htmlLots of places on this page have already demolished, but photos are nice.
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Vehicle Sherman Firefly Contents 1 Cromwell Command Tank Veterancy 2 Tactics 3 History 4 Requires 4.1 Cromwell Command Tank 5 Built From 5.1 Armor Command Truck 6 Support Abilities 6.1 Hull Down Position 7 Vehicle Upgrades 7.1 Tank Crew Commander 8 Vehicle Weapons 8.1 17 Pounder Firefly 8.2 Besa Coaxial Vehicle 8.3 Besa Hull MG Sherman Firefly Health 550 Max Speed 5 Sight 35 Cost 450100 Acceleration 1.5 Detection 0/0 Time 65 Deceleration 5 Hotkey F Population 10 Rotation 35 Target Type armour_sherman Upkeep 9 Crush Human true Critical Type armour Crush Mode crush_medium Rear Damage Enabled true Cromwell Command Tank Veterancy [Expand][Hide] Sight Radius Vehicles Stackable +5 0 Vet-Exp Weapon Reload Vehicles Stackable x0.75 0 Vet-Exp Weapon Range Vehicles Stackable +2.5 0 Vet-Exp Weapon Reload Sherman Firefly Stackable x0.8 0 Vet-Exp Sight Radius Vehicles Stackable +5 48 Vet-Exp Weapon Reload Vehicles Stackable x0.9 48 Vet-Exp Weapon Range Vehicles Stackable +2.5 48 Vet-Exp Weapon Reload Sherman Firefly Stackable x0.8 48 Vet-Exp Veterancy Level 1 N/A N/A Nothing 24 Vet-Exp Veterancy Level 2 N/A N/A Nothing 48 Vet-Exp Veterancy Level 3 N/A N/A Nothing 72 Vet-Exp Tactics While the armor is not great, the Firefly has a great range and penetration. As a result keeping the tank at max range allows it put out very respectable damage without taking any itself. Another reason to keep the Firefly at maximum range is a set of range modifiers applied to its reload time. As strange as it sounds, the main gun reloads faster at long range and gets significant short range penalties. With the 2.3 patch it is also necessary to keep a Command Tank in range to get the most out of it. Using hulldown on your Firefly is often a fatal mistake, as the enemy can then easily close in and exploit the reload time penalties as well as the weak rear armour. The Panther is often considered to be the archenemy of the Firefly. Since both units have enough firepower to penetrate the enemy s frontal armour with every single shot and both have comparable mobility, the aforementioned short range penalties of the Firefly become the most important factor in such a duel. In close combat, the Panther will usually slaughter the Firefly without much resistance, while at maximum range, the opposite might be true (the Firefly outranges the Panther). History Fireflies were introduced to armored brigades and divisions in 21 Army Group in 1944 just in time for the Normandy landings. After experience in the Battle of Normandy, it was decided to employ them by assigning one (later two) to each four-tank troop instead of concentrating them in Firefly-only troops or squadrons. They were among the few Allied tanks capable of taking on the German Panther and Tiger tanks at normal combat ranges. Though they were no better-armored than most M4 versions, the 17-pdr anti-tank gun offered far better performance than the standard 75 mm gun which had been chosen for the infantry support role. Even using the regular APC round it could penetrate the front armour of a Tiger I at up to 1,000 meters; with the more advanced APCBC and APDS rounds that became available towards the end of the war, it could penetrate at over 2,000 meters. The principal disadvantages of the Firefly were its low rate of fire (about half that of a 75 mm Sherman), due to the cramped nature of the turret and difficulty in reloading a gun turned on its side, and the very large, bright muzzle flash of the 17-pdr gun. Requires Cromwell Command Tank [Expand][Hide] Health 636 Population 8 Cost 30050 Max Speed 5 Time 50 Target Type armour_cromwell Hotkey T Effects The unarmed Command Tank uses a dummy gun barrel to mask its true identity from the enemy. Massive radios crowd the turret, allowing communication with nearby tank squads and other command elements. ESee Vehicle Cromwell Command Tank for details. Built From Armor Command Truck [Expand][Hide] Health 750 Population 0 Cost 20565 Max Speed 3 Time 70 Target Type hqs_mobile Hotkey A Effects The Armor Command Truck coordinates and deploys Heavy Armor on the battlefield. ESee Vehicle Armor Command Truck for details. Support Abilities Hull Down Position [Expand][Hide] Cost Activation toggle Duration _ Target tp_any Recharge 0 Hotkey D Effects Tank can be toggled into and out of a Hull Down Position, which offers more protection to the vehicle. ESee Ability Hull Down Position for details. Vehicle Upgrades Tank Crew Commander [Expand][Hide] Cost 10 Time 10 Hotkey T Effects The tank crew commander will emerge to survey the battlefield, improving sight range. ESee Upgrade Tank Crew Commander for details. Vehicle Weapons 17 Pounder Firefly [Expand][Hide] Weapon 17 Pounder Firefly See Weapon 17 Pounder Firefly for details. Besa Coaxial Vehicle [Expand][Hide] Weapon Besa Coaxial Vehicle See Weapon Besa Coaxial Vehicle for details. Besa Hull MG [Expand][Hide] Weapon Besa Hull MG See Weapon Besa Hull MG for details. Retrieved from http //coh-stats.com/Vehicle Sherman_Firefly
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The Lord of CelebrationはDivination Cardの一種 交換可能アイテム 入手方法 関連リンク The Lord of Celebration 必要枚数 4枚 Sceptre of CelebrationShaper Item Though they were a pack of elite combatants, the Emperor s royal guards were not ready to face one of his notorious parties. 交換可能アイテム "(26-27)% increased Attack Speed"のModを持つSceptre 入手方法 このカードがドロップするエリア カード等のドロップ以外の入手方法 アイテム 必要数 備考 The Gambler 5 Stacked Deck 1 関連リンク 英wiki https //pathofexile.gamepedia.com/The_Lord_of_Celebration Divination Card
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I would love to hear everyone s ideas for organization. I d be more than happy if it s something that isn t in the game s Formation example. I will provide an example and a minimal description of the required fields.
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ThermalRock ThermalrockはThermaltakeの傘下企業であり、製品コンセプトも良く似ている。 PCケースのシャーシは今のところ他社製シャーシを使用した物のみ。本社 台湾。 ラインナップ Circle