約 3,658,799 件
https://w.atwiki.jp/en_soyokaze/pages/14.html
MX Network is a Transport Network based at Ishiya and managed by MarKuBeX. Home Hub Ishiya Central Station Railway Line Under MX management Ishiya area Inner Loop Line Outer Loop Line East Hill Main Line West Hill Shinkyo Airport Line Ishiya North South Line East Island Capital area (Soyokaze Capital) Makita Central Line East Island North West Line Mita Line Railway Line Under Co-operative Management (Share Management) Ishiya area Shizu Ishi Central Line Miyasaka area South West Coastal City Line
https://w.atwiki.jp/fns1556/pages/91.html
Network 1. Vlanの設定 1.1 CentOSでのVlan設定 ifcfg-eth0.100を以下の内容で作成する。 root@pc ~# vim /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0.100 VLAN=yes PHYSDEV="eth0" DEVICE="eth0.100" NM_CONTROLLED="no" BOOTPROTO="static" ONBOOT=yes IPADDR=192.168.100.1 PREFIX=24 作成後にVlanインターフェースをUpする。 root@pc ~# ifup eth0.100 Vlan100の設定例(設定ファイル名がifcfg-ethx.yyyとならない場合) ifcfg-vlan100の様にデバイス名をvlan idにしない場合(する場合は ifcfg-eth0.100) VLAN作成コマンドにより対象vlanを定義する。 root@pc ~# ip link add link eth0 name vlan100 type vlan id 100 root@pc ~# vim /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-vlan100 VLAN=yes PHYSDEV="eth0" DEVICE="vlan100" NM_CONTROLLED="no" BOOTPROTO="static" ONBOOT=yes IPADDR=192.168.100.1 PREFIX=24 作成後にVlanインターフェースをUpする。 root@pc ~# ifup vlan100 参考:VLAN on Linux CLI 1.2 UbuntuでのVlan設定 以下のpre-upはvlanインターフェースが自動で作られないため、苦肉の策でeth0立ち上がり前に作成するように追加 eth0ダウン時はvlanインターフェースを削除するようにpost-downで指定している。 (他にもっと良いやり方あるかも・・・) user@pc ~# sudo vim /etc/network/interfaces auto eth0 iface eth0 inet manual pre-up modprobe 8021q pre-up ip link set $IFACE up pre-up ip link add link $IFACE name eth0.10 type vlan id 10 post-down ip link del eth0.10 post-down ip link set $IFACE down auto eth0.10 iface eth0.10 inet static address 192.168.10.1 netmask 255.255.255.0 gateway 192.168.10.254 dns-nameserver 192.168.1.1 vlan-raw-device eth0 参考:Good detailed explanation of /etc/network/interfaces syntax? 2. Routing 2.1 CentOSでのRouting設定 eth0のルーティング設定 root@pc ~# vim /etc/sysconfig/network-scripts/route-eth0 192.168.0.0/16 via 192.168.255.222 dev eth0.1000 参考:9.4. 静的ルートおよびデフォルトゲートウェイ ・インターフェース番号の修正(eth0, eth1とかの番号) 3. interface number (udev) eth0等のインターフェースの番号はシステム側で認識した順番に割り振られる。 設定ファイル: /etc/udev/rules.d/70-persistent-net.rules root@pc ~# cat /etc/udev/rules.d/70-persistent-net.rules # PCI device 0x14e4 0x16fd (tg3) SUBSYSTEM=="net", ACTION=="add", DRIVERS=="?*", ATTR{address}=="xx xx xx xx xx xx", ATTR{type}=="1", KERNEL=="eth*", NAME="eth0" # USB device 0x0b95 0x772b (usb) SUBSYSTEM=="net", ACTION=="add", DRIVERS=="?*", ATTR{address}=="xx xx xx xx xx xx", ATTR{type}=="1", KERNEL=="eth*", NAME="eth1" 上記のNAMEを変更したい番号に書き換えることでethの番号を変更できる。 参考:【Red Hat Enterprise Linux 6 Hint Tips】 Network設定の注意点
https://w.atwiki.jp/pxy12770/pages/32.html
ネットワーク設定 固定IPアドレス設定 /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-* の内容を確認 /etc/init.d/network reload で上記ファイルをリロード FireWallの無効化 /etc/rc.d/init.d/iptables stop chkconfig iptables off Fedoraに戻る
https://w.atwiki.jp/ookowaikowai/pages/31.html
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Windows.Forms; using System.Text.RegularExpressions; namespace DesignProject { class UDPMessage { //メッセージの種別 public const int MESSAGE_INT = 0; public const int MESSAGE_STRING = 1; public const int MESSAGE_CHARACTER = 2; public const int MESSAGE_SYSTEM = 3; //システムメッセージの種別 public const int SYSTEM_CONNECT = 0; public const int SYSTEM_CLOSE = 1; public int type { get; private set; } public int dataLength { get; private set; } public byte[] data { get; private set; } public UDPMessage(int type, byte[] data) { this.type = type; this.data = data; this.dataLength = data.Length; } public UDPMessage(byte[] data) { int index = 0; this.type = BitConverter.ToInt32(data, index); index += 4; this.dataLength = BitConverter.ToInt32(data, index); index += 4; this.data = new byte[this.dataLength]; Array.ConstrainedCopy(data, index, this.data, 0, this.dataLength); } public byte[] ToByte() { byte[] result = new byte[4 + 4 + this.dataLength]; int index = 0; byte[] temp = BitConverter.GetBytes(this.type); Array.ConstrainedCopy(temp, 0, result, index, temp.Length); index += temp.Length; temp = BitConverter.GetBytes(this.dataLength); Array.ConstrainedCopy(temp, 0, result, index, temp.Length); index += temp.Length; Array.ConstrainedCopy(this.data, 0, result, index, this.data.Length); return(result); } //データをint型へ変換 public int DataToInt() { return (BitConverter.ToInt32(this.data, 0)); } //データをstring型へ変換 public string DataToString() { Encoding sjisEnc = Encoding.GetEncoding("Shift_JIS"); return (sjisEnc.GetString(this.data, 0, this.dataLength)); } //データをCharacter型へ変換 public Character DataToCharacter() { return(new Character(this.data)); } } class UDPStateObject { public NetworkUDP network; public UDPStateObject(NetworkUDP network) { this.network = network; } } class NetworkUDP { private UdpClient udp; private IPEndPoint remote; public IPEndPoint clientEndPoint { get { return (this.isReceived ? this.remote null); } } //private Queue byte[] sendDataQueue; private Queue byte[] receiveDataQueue; //public int sendCount { get { return (this.sendDataQueue.Count); } } public int receiveCount { get { return (this.receiveDataQueue.Count); } } private Thread receiveThread; public bool isReceived { get; private set; } public bool isClientEnd { get; private set; } public bool isReceiving { get; private set; } public NetworkUDP(int port) { this.udp = new UdpClient(port); //this.sendDataQueue = new Queue byte[] (); this.receiveDataQueue = new Queue byte[] (); this.receiveThread = null; this.isReceived = false; this.isClientEnd = false; this.isReceiving = false; } public void Close() { Console.WriteLine("CloseClient "); this.isClientEnd = true; if (this.isReceiving) { this.receiveThread.Abort(); this.receiveThread.Join(); } this.udp.Close(); } private void Send(byte[] data, IPEndPoint endPoint) { Console.WriteLine("SendStart"); this.udp.Send(data, data.Length, endPoint); Console.WriteLine("SendEnd"); } //public void Send(byte[] data, string ipAddress, int port) //{ // Send(data, new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ipAddress), port)); //} //public void Send(int data, string ipAddress, int port) //{ // Send(BitConverter.GetBytes(data), new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ipAddress), port)); //} private void StartSend(byte[] data, IPEndPoint endPoint) { Console.WriteLine("SendStart"); this.udp.BeginSend(data, data.Length, new AsyncCallback(SendCallback), new UDPStateObject(this)); } private static void SendCallback(IAsyncResult ar) { UDPStateObject state = (UDPStateObject)(ar.AsyncState); if (!state.network.isClientEnd) { try { int sendBytes = state.network.udp.EndSend(ar); Console.WriteLine("SendEnd " + sendBytes); } catch (Exception e) { Console.WriteLine(e.Message + e.TargetSite); } } } //int型のデータ送信用 public void SendIntMessage(int data, IPEndPoint endPoint) { UDPMessage message = new UDPMessage(UDPMessage.MESSAGE_INT, BitConverter.GetBytes(data)); Send(message.ToByte(), endPoint); } //string型のデータ送信用 public void SendStringMessage(string data, IPEndPoint endPoint) { Encoding sjisEnc = Encoding.GetEncoding("Shift_JIS"); UDPMessage message = new UDPMessage(UDPMessage.MESSAGE_STRING, sjisEnc.GetBytes(data)); Send(message.ToByte(), endPoint); } //Character型のデータ送信用 public void SendCharacterMessage(Character data, IPEndPoint endPoint) { UDPMessage message = new UDPMessage(UDPMessage.MESSAGE_SYSTEM, data.ToByte()); Send(message.ToByte(), endPoint); } //システムメッセージ送信用 public void SendSystemMessage(int data, IPEndPoint endPoint) { UDPMessage message = new UDPMessage(UDPMessage.MESSAGE_SYSTEM, BitConverter.GetBytes(data)); Send(message.ToByte(), endPoint); } private void StartReceive() { if (!this.isClientEnd) { this.udp.BeginReceive(ReceiveCallback, new UDPStateObject(this)); } } private static void ReceiveCallback(IAsyncResult ar) { UDPStateObject state = (UDPStateObject)(ar.AsyncState); if (!state.network.isClientEnd) { try { byte[] data = state.network.udp.EndReceive(ar, ref state.network.remote); state.network.receiveDataQueue.Enqueue(data); //state.network.data = state.network.udp.EndReceive(ar, ref state.network.remote); //Console.WriteLine(Encoding.ASCII.GetString(data, 0, data.Length)); Console.WriteLine(BitConverter.ToString(data)); Console.WriteLine("Received from " + state.network.remote.Address + " " + state.network.remote.Port); state.network.isReceived = true; } catch (Exception e) { Console.WriteLine(e.Message + e.TargetSite); } } } private void RunReceive() { while (true) { StartReceive(); Thread.Sleep(100); } } public void StartReceiveThread() { this.receiveThread = new Thread(new ThreadStart(this.RunReceive)); this.receiveThread.Start(); this.isReceiving = true; Console.WriteLine("ReceiveStart"); } public byte[] GetReceiveData() { if (this.receiveDataQueue.Count != 0) { return (this.receiveDataQueue.Dequeue()); } return (null); } public UDPMessage GetReceiveMessage() { if (this.receiveDataQueue.Count != 0) { return (new UDPMessage(this.receiveDataQueue.Dequeue())); } return (null); } static string clip = ""; static void GetClipboardText() { if (Clipboard.ContainsText()) { clip = Clipboard.GetText(); } } public static IPEndPoint GetClipIP() { Thread t = new Thread(GetClipboardText); t.SetApartmentState(ApartmentState.STA); t.Start(); t.Join(); Regex regex = new Regex("(([0-9]{1,3})([.])([0-9]{1,3})([.])([0-9]{1,3})([.])([0-9]{1,3}))([ ])([0-9]{1,5})"); if (regex.IsMatch(clip)) { string ip = regex.Match(clip).Groups[1].ToString(); string port = regex.Match(clip).Groups[10].ToString(); //Console.WriteLine(ip + " " + port); return (new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ip), int.Parse(port))); } return(null); } public static void SetClipboardText() { Clipboard.SetText(GlobalIP.GetGIP.Get().ToString() + " " + "10800"); } public static void SetClipIP() { Thread t = new Thread(SetClipboardText); t.SetApartmentState(ApartmentState.STA); t.Start(); t.Join(); } public static int[] GetIPArray(IPEndPoint ip) { int[] ipport = new int[17]; string str = ip.ToString(); int writeIndex = 0; //int section = 2; Regex regex = new Regex("(([0-9]{1,3})([.])([0-9]{1,3})([.])([0-9]{1,3})([.])([0-9]{1,3}))([ ])([0-9]{1,5})"); if (regex.IsMatch(str)) { for (int section = 2; section 10; section += 2) { string num = regex.Match(str).Groups[section].Value; for (int i = 0; i num.Length; i++) { ipport[writeIndex * 3 + 3 - num.Length + i] = int.Parse(num[i].ToString()); } writeIndex += 1; } string port = regex.Match(str).Groups[10].Value; for (int i = 0; i port.Length; i++) { ipport[12 + i] = int.Parse(port[i].ToString()); } } //for (int i = 0; i 17; i++) //{ // Console.WriteLine(ipport[i]); //} return (ipport); } public static IPEndPoint GetIPFromArray(int[] array) { string ip = ""; for (int i = 0; i 4; i++) { if(i != 0){ ip += "."; } for (int j = 0; j 3; j++) { if (!((j == 0) (array[i * 3 + j].ToString().Equals("0")))) { ip += array[i * 3 + j].ToString(); } } } string port = ""; for(int i = 0; i 5; i ++){ port += array[12 + i].ToString(); } return (new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ip), int.Parse(port))); } public static string GetIPStringFromArray(int[] array) { string ip = ""; for (int i = 0; i 4; i++) { if (i != 0) { ip += "."; } for (int j = 0; j 3; j++) { ip += array[i * 3 + j].ToString(); } } string port = ""; for (int i = 0; i 5; i++) { port += array[12 + i].ToString(); } return (ip + " " + port); } } }
https://w.atwiki.jp/gundambattleroyale/pages/143.html
Network 対戦ルームを作成する親機1台と、そこに参加する1〜3台の子機で対戦する。 2~4人までの対戦ができるが、人数分のPSPとバトロワが必要。 操作手順 (共通手順) 1.ワイヤレスLANスイッチをオン 2.「Vs Mode」>「Network」>パイロットデータの読み込みを行う (個別手順) 親機の操作 子機の操作 1 Create Room 親機の作成したルームを選択 2 参加者を待つ 参戦を申し込む 3 ○ボタンで参加を締め切る ×ボタンでキャンセル 4 ルール設定を行う ルール設定画面で待機 ルール設定は親機のみ操作可能。 作戦選択は「1P Battle」と同じ。 その他 接続が切れるとメニューに戻るためデータの保存を聞いてくる。 インターネットを使った対戦についてはXlinkKai 対戦方法を参照してください。
https://w.atwiki.jp/tk21/pages/15.html
BGP BGP/BestPass選択プロセス BGP/アトリビュート Cisco/アドミニストレーティブディスタンス値 再配送/デフォルトシードメトリック Networkに関する情報を記載
https://w.atwiki.jp/wiki2_col/pages/28.html
Network レイヤ1 レイヤ2 レイヤ3
https://w.atwiki.jp/seamo1040/pages/17.html
Network Devises
https://w.atwiki.jp/bzspirit/pages/1229.html
TM NETWORK(ティーエム・ネットワーク)は、日本の音楽ユニット。1990年より「TMN」として活動を開始し、1994年に活動終了。 1999年に再び「TM NETWORK」として活動を開始した。 B z結成以前の松本孝弘がレコーディングに参加したり、ツアーサポートを務めたりしていた。 なお、B zの初ライブはSF Rock Station FINAL EVENT 『THANK YOU TM NETWORK』というTM NETWORKのイベントであった。 メンバー 小室哲哉(こむろ てつや)…作詞、作曲、編曲、プロデュース、シンセサイザー、キーボード、ピアノ、ハモンドオルガン、シンクラヴィア、コーラス、ギター、ドラムス、シンセベース、DJ 宇都宮隆(うつのみや たかし)…作曲、ボーカル、ギター、コーラス、ベース 木根尚登(きね なおと)…作詞、作曲、編曲、ギター、ピアノ、キーボード、ハーモニカ、ベース、コーラス 松本孝弘参加楽曲 『Self Control』Maria Club 『COME ON EVERYBODY』COME ON EVERYBODY COME ON EVERYBODY(Instrumental Mix) 『JUST ONE VICTORY(たったひとつの勝利)[Remix Version]』JUST ONE VICTORY(たったひとつの勝利)-Remix Version- 『DIVE INTO YOUR BODY』DIVE INTO YOUR BODY DIVE INTO YOUR BODY (Single Instrumental Mix) 『humansystem』Be Together 『CAROL 〜A DAY IN A GIRL S LIFE 1991〜』「A Day In The Girl s Life (永遠の一瞬)」 「Carol(Carol s Theme I)」 「Chase In Labyrinth(闇のラビリンス)」 「COME ON EVERYBODY」 「In The Forest(君の声が聞こえる)」 「Carol(Carol s Theme II)」 「JUST ONE VICTORY(たったひとつの勝利)」 『TMN COLOSSEUM I』「イパネマ 84」 「A Day In The Girl s Life 〜永遠の一瞬〜」 「Carol 〜Carol s Theme I〜」 「Chase In Labyrinth 〜闇のラビリンス〜」 「Gigantica」 「Gia Corm Fillippo Dia 〜Devil s Carnival〜」 「In The Forest 〜君の声が聞こえる〜」 「Carol 〜Carol s Theme II〜」 「Final Fighting」 「JUST ONE VICTORY (たったひとつの勝利)」 「Get Wild」 『TMN COLOSSEUM II』「Be Together」 「Resistance」 「Telephone Line」 「BEYOND THE TIME 〜メビウスの宇宙を越えて〜」 「Dive Into Your Body」 「Fool On The Planet」 松本孝弘参加ライブ Dragon The Festival fraturing TM NETWORK(1985年) TM NETWORK TOUR`86 FANKS DYNA☆MIX(1986年) FANKS "FANTASY"DYNA-MIX(1986年) TM NETWORK TOUR 87 FANKS! BANG THE GONG(1987年) TM NETWORK FANKS CRY-MAX(1987年) Kiss Japan TM NETWORK Tour 87~ 88(1987~1988年) KISS JAPAN DANCING DYNA-MIX TM NETWORK ARENA TOUR(1988年) T-MUE-NEEDS STARCAMP TOKYO Produced by TM NETWORK(1988年) CAROL ~DAY IN A GIRL S LIFE 1991~ TM NETWORK TOUR 88~ 89(1988~1989年) TM NETWORK CAROL TOUR FINAL CAMP FANKS!! 89(1989年) TMN 4001 DAYS GROOVE(1994年) TM NETWORK DOUBLE-DECADE TOUR “NETWORK”(2004年) 外部リンク TM NETWORK Official Myspace 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/djmax3/pages/17.html
SCORE MATCH 単純なスコアマッチ HANDICAP MATCH ハンディをつける事によって、FEVERゲージが貯まりやすくなる JOIN 誰かが作成した部屋にJOIN(接続)する === NETWORKモードの流れ === 1.AさんがSCORE MATCH or HANDICAP MATCHで部屋を作成する 2.BさんがJOINでAさんの作成した部屋に接続する 3.NETWORKモードで楽しむ 注意: 選曲できるのは部屋を作成したAさんのみ 曲の決定はBさんが「READY」状態(○ボタン押下)で、Aさんが決定しないと出来ない 一定コンボ以上でスコアボーナスが入る(先に達成した人のみ) NETWORKモードで 告白、花、オオカミ Tell me あなたに DJMAX 風にお願い Memory of Beach 朝型人間 Sunny Side の出現を確認