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Logicool Qcam Pro 9000の設定 設定せずにオートでまかせるとカクカクになり易いので設定を Qcam Pro 9000を使用しているとこのツールバーが出てくるので 4番目の歯車のアイコンをクリック 歯車のアイコンが出ていない時は左下の►をクリックしてください まずは自動設定にまかせて補正させる 何もイジって入なければ自動設定のままです ここでホワイトバランスの「自動」のチェックを外す スライダーを左右に動かしほど良い所に 左に行くと青っぽく 右に行くと黄色っぽくなります ついでにオートフォーカスも止めてしまいましょう 手動フォーカスにチェックを入れる 左のチューリップが接写 右の山のマークになると∞ 自分としてはWEBカメラにオートフォーカス要らないと思っています メカニカルに動いて見ている相手方が気持ち悪くなります 次に上から3つ目 目のアイコン押して RightLight™自動設定を使用するのチェックも外す ここは調整しなくてもいいと思います 次に上から4つめふくろうのアイコンを押して 自動設定を使用のチェックを外す これはRightLight™自動設定を使用するのチェックを入れると一緒にチェックが入るので注意です ここで頻繁に調整するのでカクカクになり易いです 「露出」を20fps以上(せめて15fps)になるぐらいまで右に(カクカクでなければOK) 「ゲイン」は本当はpro4000の設定で行った様に左に下げたいのですが 下げて見ると判ると思うんですが暗くなってしまいます・・・ ので 暗くなり過ぎない様に映像を見ながら調整してください イメージの向きを「ミラー」にすると普段見慣れた鏡の様に映るので落ち着くと思います これで自動設定を殺したマニュアルモードとなります 自動設定で綺麗に補正してくれるので WEBカメラを起動する度に上で外したチェック「RightLight™自動設定を使用する」のチェックを入れ この時露出とゲインの方の「自動設定を使用のチェック」が自動に入ります 自動で補正させて 今回の様に設定する あとは「露出」と「ゲイン」を映像を見つつ 好みに調整すれば良いと思います ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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セカイカメラ六ヶ条 とにかく沢山の人をフォローする。3桁は欲しい。 周りを見回してタグがなければ、とにかく打つ。もし打たなければユーザーが近くにいても、お互いに「タグがない」と思って何も始まらない。 人のタグには積極的にコメントを付けて回る。 あなたがもし田舎に住んでいて、周りにエアタグがないと嘆いているなら、公共交通網の周辺、観光スポット、とにかく人が集まりそうな場所、他所からの人が来そうな場所にどんどんタグを打つ。 旅に出る時はチャンス。知らない土地、普段滅多に行かない場所にこそタグを残すべし。また、海外旅行者、出張の多いビジネスマンをフォロー出来たら、彼らのフォロー・フォロワーを一緒にフォローしていくべし。 同じ場所に沢山タグを打つのもいいけど、なるべく広範囲に、少しずつ打っていく。 トップページ これで恥ずかしくない!?セカイカメラの使い方 「セカイカメラを使っている自分の姿が怪しくて死にたい…」 巷でよく耳にする悩みです。 曰く、 「盗撮をしていると勘違いされそうで使えない。」 「撮影しているように見えるので人が避けていく。人のいる方向へ向けられない。」 と。 ちょっと待ってください。そもそも皆さん、「セカイカメラ」という名前に囚われ過ぎて、iPhoneをいかにも”カメラのように”両手で持って扱ってませんか?それでは周りの人が何か撮影していると思うのも無理はありません。 もっと、撮影ではないという点を強調しつつ、堂々とカッコよく持つのです! そこで今日ご紹介するiPhoneの持ち方はこれ!! ワ シ ヅ カ ミ 鷲掴みです! どうですか。左手でガッチリとiPhoneをホールドしつつ、右手はフリーハンドなので、自在にエアタグをタップしたり、キーボードをフリックしたり出来ます! 実際、私もカメラのように両手持ちしていたときは、前を通る人が避けていくことが多かったのですが、この持ち方に変えてから、人混みに向けても誰も避けなくなりました。(笑) これならセカイカメラ使用時のあなたに対する周りの人達の怪訝そうな視線も、羨望の眼差しへと変わることでしょう!多分! トップページ ARのすべて ケータイとネットを変える拡張現実
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販売店 撮影要素 パーツについて 記録カード レンズ比較画像(tvgamewikiより) 手ぶれ補正 ボディパーツメンタル効果 特殊効果 販売店 十羽野:電気街 とわのひがしショッピング街:カメラショップ 撮影要素 視線 カレシの視線を感じると表情が固くなる ステルス/カモフラージュ/サイレントボディで減少する シャッター音 音を聞くと表情が固くなる ステルス/カモフラージュ/サイレントボディで減少する ズーム音 音を聞くと表情が固くなる サイレントズームで減少する パーツについて カメラパーツは一度取り付けると外すことができないレンズは使わなければいいだけの話だが、「手振れ補正」と「ボディパーツ」は常に効果を発揮し続けることになる パーツの相互交換は可能(例:ズーム←→ズーム+3 ただし記録カードを除く) 特殊効果のみ「カメラフィルターなし」を選択しておけば効果がなくなる 高レベルのパーツは、スポットレベルを上げる事で解禁されます 記録カード [部分編集] 一度買うと少ない枚数には戻せない。 自動装備のはずであるが一度装備されているか確認しないと変更されない。 電器街、カメラショップ共に最初から取り扱いあり。 名称 枚数 価格 記録カード20 20 300 記録カード18 18 250 記録カード16 16 200 記録カード14 14 150 記録カード12 12 100 記録カード10 10 75 記録カード8 8 50 記録カード6 6 25 レンズ [部分編集] 電器街、カメラショップ共にはじめから取り扱いあり。 名称 倍率 機能 価格 ズーム+3 x10 200 ズーム+2 x5 150 ズーム+1 x3 100 ズーム x2 50 サイレントズーム+4 x10 ズーム音-50% (lv4) ステルス+45% 400 サイレントズーム+3 x5 300 サイレントズーム+2 x3 200 サイレントズーム+1 x2 100 比較画像(tvgamewikiより) x2 x3 x5 x10 手ぶれ補正 [部分編集] 電器街、カメラショップ共にはじめから取り扱いあり。 「+3」でも構えた瞬間にシャッターを切るとピンぼけになる時がある。 名称 機能 価格 手ぶれ補正+3 補正+100% 200 手ぶれ補正+2 補正+XX% 100 手ぶれ補正+1 補正+50% 50 手ぶれ補正 補正+XX% 25 ボディパーツ [部分編集] 視線軽減と消音の支援パーツ効果を付与する。 名称 機能 価格 ステルスボディ+3 ステルス+55% (lv4) シャッター音-100% (lv4) 500 ステルスボディ+2 ステルス+XX% 400 ステルスボディ+1 ステルス+XX% 300 ステルスボディ ステルス+15% シャッター音-15% 200 カモフラージュボディ+3 ステルス+55% (lv4) シャッター音-75% (lv3) 450 カモフラージュボディ+2 ステルス+XX% 350 カモフラージュボディ+1 ステルス+XX% 250 カモフラージュボディ ステルス+XX% 150 サイレントボディ+3 ステルス+45% (lv3) シャッター音-100% (lv4) 300 サイレントボディ+2 ステルス+XX% 250 サイレントボディ+1 ステルス+XX% 200 サイレントボディ ステルス+XX% 100 メンタル効果 [部分編集] 電器街、カメラショップ共に販売。開始時期は不明。 名称 機能 価格 スウィートボディ+2 ムード+XX% 150 スウィートボディ+1 ムード+XX% 100 スウィートボディ ムード+XX% 50 リラックスボディ+2 リラックス+XX% 150 リラックスボディ+1 リラックス+XX% 100 リラックスボディ リラックス+XX% 50 シリアスボディ+2 緊張+XX% 150 シリアスボディ+1 緊張+XX% 100 シリアスボディ 緊張+XX% 50 特殊効果 [部分編集] 加工を施した写真が撮影できる。唯一撮影中にも変更可能。 カメラショップではじめから取り扱いあり。 名称 機能 価格 ソフトフォーカス 大 100 ソフトフォーカス 小 50 被写界深度強調 大 100 被写界深度強調 小 50 HDR強調 大 100 HDR強調 小 50 インスタント 標準 50 インスタント 黄み強調 75 インスタント 青み強調 75 インスタント 赤み強調 75
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カメラ 多分マリオギャラクシー改造の中で最難関のカメラいじり。 コツは設定項目理解、慣れです。 General(CAM_TYPE_XZ_PARAのおすすめ設定) version 基本は196631 id カメラを識別するもの no 基本0 camtype 一番多く設定されているのはCAM_TYPE_XZ_PARA camint カメラが切り替わるときの速度、0だとパッと切り替わる。基本120 camendint 詳細不明 gndint 詳細不明、160をよくみかける angleA カメラのX角度(ラジアン) angleB カメラのY角度(ラジアン) num1 詳細不明、基本0 num2 詳細不明、基本0 dist マリオからの距離、基本は1000~2000 roll カメラの傾き(ラジアン)、基本0 upper 詳細不明、基本0.3 lower 詳細不明、基本0.1 uplay 詳細不明、基本300 lplay 詳細不明、基本800 evrfrm 詳細不明、基本0 evpriority 詳細不明、基本0 loffset 詳細不明、基本0 loffsetv 詳細不明、基本0 pushdelay 詳細不明、基本120 pushdelaylow 詳細不明、基本120 updown 詳細不明、基本120 fovy 詳細不明、基本45 Vectors(CAM_TYPE_XZ_PARAのおすすめ設定) woffset.X 詳細不明、基本0 woffset.Y 詳細不明、基本200 woffset.Z 詳細不明、基本0 wpointX 固定カメラ座標X、基本0 wpointY 固定カメラ座標Y、基本0 wpointZ 固定カメラ座標Z、基本0 axisX 詳細不明、基本0 axisY 詳細不明、基本0 axisZ 詳細不明、基本0 vpanaaxisX 詳細不明、基本0 vpanaaxisY 詳細不明、基本1 vpanaaxisZ 詳細不明、基本0 upX 詳細不明、基本0 upY 詳細不明、基本0 upZ 詳細不明、基本0 Flags(CAM_TYPE_XZ_PARAのおすすめ設定) vpanuse 詳細不明、基本☑あり flag.noreset 詳細不明、基本☑無し flag.nofovy 詳細不明、基本☑無し flag.lofserpoff 詳細不明、基本☑無し flag.antibluroff 詳細不明、基本☑無し flag.collisionoff 詳細不明、基本☑無し flag.subjectiveoff 詳細不明、基本☑無し gflag.thru 詳細不明、基本☑無し gflag.enableEndErpFrame 詳細不明、基本☑無し gflag.camendint 詳細不明、基本☑無し eglag.enableErpFrame 詳細不明、基本☑無し eflag.enableEndErpFrame 詳細不明、基本☑無し はじめに Dossun2でBCAM Editorを開きましょう カメラは既存のものを改変するのがおすすめです(コピー機能が無いので)既存のものすら埋まってきたらAdd entryで追加しましょう。 idとは カメラのidはたくさんの種類があります c 0000 通常のカメラID s 0000 SpawnのカメラID e シナリオスターター 000 00番目 シナリオスターターのカメラID c 0000 c 0000はCameraAreaに使われます CameraAreaのCameraIDを1にした場合c 0001のカメラを設定することになります。 s 0000 s 0000はStarting points(spawn)に使われます Starting pointsのCameraIDを1にした場合s 0001のカメラを設定することになります。 e シナリオスターター 000 00番目 e シナリオスターター 000 00番目はScenarioStarterに使われます ScenarioStarterのCameraIDを1にした場合e シナリオスターター 001 00番目のカメラを設定することになります。 00番目は詳細不明、基本0です. angleとは angleAとangleBの数値を変えることによってカメラがどの角度でマリオを映すのか変わってきます。 この作業はshow axisが重要になってくるのでONにしましょう。 angleAが5.382 angleBが0.482のカメラ角度↓ どう見えるのか勘で設定するのは難しいです、なので私はこの表を使っています↓ 表の使い方 まず表を見やすい方向にペイントなどで回転させましょう、方向は作っているギャラクシーによって異なります。 この画像のギャラクシーの場合は↓ このような方向に↓(旧画像です) 準備ができたらカメラの角度をホワイトホールなどで位置決めしましょう。 もしもこのようなカメラにしたいと思ったら、表で言うと4の角度なので angleAを4.232 angleBを0.432ぐらいにしましょう。 そうすればこのような角度のカメラになるはずです... distとは マリオとカメラの距離です distが900の場合(画像は約です) distが1800の場合(画像は約です) これでカメラエリアの大まかな設定は終了です あとはホワイトホールでカメラエリアを設置しidを同期させれば完璧です。 他の項目は基本値に合わせることを推奨します。 その他のカメラタイプ設定 CAM_TYPE_TOWER wpointで指定された中心を軸に映すカメラです このカメラが使われているギャラクシー General(CAM_TYPE_TOWERのおすすめ設定) version 基本は196631 id カメラを識別するもの no 基本0 camtype CAM_TYPE_TOWERにすること camint カメラが切り替わるときの速度、0だとパッと切り替わる。基本120 camendint 詳細不明 gndint 詳細不明、160をよくみかける angleA カメラのX角度(ラジアン)基本0.95 angleB カメラのY角度(ラジアン)基本0.349 num1 詳細不明、基本0 num2 詳細不明、基本0 dist マリオからの距離、基本は1000~2000 roll カメラの傾き(ラジアン)、基本0 upper 詳細不明、基本0.3 lower 詳細不明、基本0.1 uplay 詳細不明、基本300 lplay 詳細不明、基本800 evrfrm 詳細不明、基本0 evpriority 詳細不明、基本0 loffset 詳細不明、基本0 loffsetv 詳細不明、基本0 pushdelay 詳細不明、基本120 pushdelaylow 詳細不明、基本120 updown 詳細不明、基本120 fovy 詳細不明、基本45 Vectors(CAM_TYPE_TOWERのおすすめ設定) woffset.X 詳細不明、基本0 woffset.Y 詳細不明、基本500 woffset.Z 詳細不明、基本0 wpointX 固定カメラ座標X、中心軸にしたいオブジェクトの座標をそのまま入力すること wpointY 固定カメラ座標Y、中心軸にしたいオブジェクトの座標をそのまま入力すること wpointZ 固定カメラ座標Z、中心軸にしたいオブジェクトの座標をそのまま入力すること axisX 詳細不明、基本0 axisY 詳細不明、基本1 axisZ 詳細不明、基本0 vpanaaxisX 詳細不明、基本0 vpanaaxisY 詳細不明、基本1 vpanaaxisZ 詳細不明、基本0 upX 詳細不明、基本0 upY 詳細不明、基本0 upZ 詳細不明、基本0 FlagはCAM_TYPE_XZ_PARAと一緒です おすすめの設定 コメント コメント
https://w.atwiki.jp/netkar/pages/7.html
プレイモード キー 名称 備考 Shift+F FPS表示 Enter チャット入力モード/入力 Backspace スターターキー エンジンをかける L バイザー交換 汚れたバイザーを替える H シェーダーON/OFF F2 オンボードカメラ 現在フォーカスしているドライバーが自分の場合はドライバー視点。ほかのドライバーの場合は押すたびに視点が変わる F3 TVカメラ 2種類あり F4 ステータス 順位/ドライバー/ラップタイムを確認できる。もう一度押すと消える。 F12 スクリーンショット \NKPRO\netKar PRO v1.0 BASE\galleryにBMPで出力 DOOMモード ガレージにいるときのみ使える。 キー 名称 備考 F11 Doomモード コックピットから降りて歩き回る。コクピット近くで再びF11を押すと乗る ↑ 前進キー ↓ 後退キー C しゃがむ もう一度押すと立ち上がる マウス 辺りを見回す 右クリック セットアップメニュー表示 未確認 リプレイモード キー 名称 備考 R リプレイモード リプレイを見ているときに押すとシングルで走れるようになる。もう一度押すと戻る。 S スロー D 巻き戻し F 早送り キーボードで操作 キー 名称 備考 K キーボードモード 押すたびにon/off切り替え A アクセル Z ブレーキ ←→ ステアリング A+Space シフトUP Z+Space シフトDown 他のプレイヤーの車を見る F3を1回または2回押してTVモードにする。 Plus(+)キー(又はShift+;)で他の車を見る
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スワイプした方向にグリグリ向くカメラ スワイプしたらグリっと一定量だけ動くカメラ ビューポイントレクタングル スワイプした方向にグリグリ向くカメラ まずは画面をつついた場所を向く 考え方としてはCameraTargetというオブジェクトがあって、メインカメラは常にそれを見ている。 カメラを動かすのではなくてCameraTargetを動かしてグリグリする、というイメージ。 private function initValue(){MainCamera = GameObject.Find( MainCamera ).GetComponent(Camera); CameraTargetPos = GameObject.Find( CameraTarget ).transform.localPosition; CameraTargetPos.x = 0.0f; CameraTargetPos.y = 1.0f; CameraTargetPos.z = 0.0f; } function Update(){ MainCamera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(MainCamera.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3(CameraTargetPos.x, CameraTargetPos.y, CameraTargetPos.z) - MainCamera.transform.position), 0.1f); if (Input.GetMouseButton(0)){ MousePos = Input.mousePosition; MousePos.z = -10.0f; CameraTargetPos.x = MainCamera.ScreenToWorldPoint(MousePos).x * -1.0; if(CameraTargetPos.x = -5.0f) CameraTargetPos.x = -5.0f; if(CameraTargetPos.x = 5.0f) CameraTargetPos.x = 5.0f; }} スワイプしたらグリっと一定量だけ動くカメラ スワイプ開始時のX位置とスワイプ終了時のX位置からどっちの方向にスワイプされたか検出可能。 このサンプルではやってないけど絶対値でスワイプ量を算出できるからカメラをずいっと動かすこともできそう。 var SwipeStartPos float = 0.0; var SwipeEndPos float = 0.0; var CameraTargetPos Vector3; private var MainCamera Camera; MainCamera = GameObject.Find( MainCamera ).GetComponent(Camera); var MousePos Vector3; MainCamera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(MainCamera.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3(CameraTargetPos.x, CameraTargetPos.y, CameraTargetPos.z) - MainCamera.transform.position), 0.1f); if (Input.GetMouseButtonDown(0)){ MousePos = Input.mousePosition; MousePos.z = -10.0f; SwipeStartPos = MainCamera.ScreenToWorldPoint(MousePos).x; } if (Input.GetMouseButtonUp(0)){ MousePos = Input.mousePosition; MousePos.z = -10.0f; SwipeEndPos = MainCamera.ScreenToWorldPoint(MousePos).x; if (SwipeStartPos SwipeEndPos){ CameraTargetPos.x -= 3.0f; }else if (SwipeStartPos SwipeEndPos) { CameraTargetPos.x += 3.0f; } SwipeStartPos = 0; SwipeEndPos = 0; } ビューポイントレクタングル サブカメラ等で画面はめ込みを使う場合 CameraプロパティのViewport Rectを調整する。x 0 y 0.25w 1.0 h 0.5x 0 y 0.25 w 0.5 h 0.5x 0.25 y 0.25w 0.5 h 0.5x 0.5 y 0.25w 0.5 h 0.5
https://w.atwiki.jp/maxwell/pages/11.html
CAMERAS(カメラ)Creating a camera(カメラを作る) Camera focus(カメラの焦点) CAMERAS(カメラ) Creating a camera(カメラを作る) デフォルトでは、Maxwell Studio はカメラのように機能するパースペクティブ表示モードに設定されていますが、 リアルなMaxwell カメラのような機能はありません。 ビューポートメニュー(ビューポートで右クリック)から“Create camera”を選択するかCTRL+C を押します。 これでパースペクティブビューの視点でカメラが追加されます。好きなだけカメラを追加できます。 カメラリストパネルで右クリックし、Create camera を選択します。 一度カメラが作成されると、ビューポートにカメラの視錐台が表示されます。 カメラビューポートに切り替えるには、左上にある“目”アイコンをクリックして使用したいカメラを選びます。 カメラの視錐台 カメラの視錐台はCamera params パネルで設定してある画像解像度に順応します。 カメラビューからレンダリングされるとき、視錐台の内側にある部分だけレンダリングされます。 パースペクティブビューからレンダリングされると、ビューポート全体がレンダリングされることになります。 カメラリストにあるカメラを選択すると、Camera params パネルにカメラプロパティが表示されます。 CAMERA PARAMS (カメラパラメータ) From カメラの始点のXYZ ワールド座標系 To カメラのターゲットのXYZ ワールド座標系 Roll カメラのロール角度 Shutter シャッタースピード。 1 / n 秒 に指定されてる fStop レンズ絞りをコントロール (画像を参照) Focal length レンズの焦点距離 Film height カメラフィルムの高さ Film width カメラフィルムの幅 SO フィルムの感度 (高いISO 感度は、バーチャルフィルムが光により敏感であることを意味します) Resolution レンダリング画像の解像度 Keep image aspect 画像の縦あるいは横の解像度を変更したとき、その画像の比率を保つ Pixel aspect ピクセルの縦横比。 正方形のピクセルを持たないテレビのようなものでレンダリング画像が表示されるときに便利な機能 Diaphragm type サークル又は多角形から選ぶ。 焦点がずれた画像での光輝くスポットによる“ボケ”効果の形をコントロールする Blades ブレードの枚数 (多角形絞りのためのもの) Angle ブレードの角度 (多角形絞りのためのもの) Block このオプションをチェックすることで、カメラが移動するのを防ぐ Hide このオプションをチェックすると、カメラがビューポートで隠された状態になる Camera focus(カメラの焦点) Maxwell のカメラは本物のカメラのように機能するようにデザインされています。 ですから、まず初めにフィー ルドの深さ(被写界深度)のコンセプトを理解する必要があります。 次の画像を見てみましょう。 カメラが目標に向けられています(コアラ)。 焦点のあったパーフェクトな画像を得 るには、焦点距離はオブジェクトまでの距離でなければなりません。 近点(near plane)と遠点(far plane)は DOF エリアを定義します。 0} DOF に関して覚えておく必要のある一番大事なカメラのパラメータは、fstop(F 値) と焦点距離です。 小さい F 値 (1.8, 2.2, 2.8) はDOFが浅くなり、この図の狭いエリアに焦点が当てられることを意味します。 焦点距離 パラメータは, 長い焦点距離はDOF を浅くさせます。 50mm, 70mm, 100mm などです。 24mm(典型的な広 角レンズ) の焦点距離 ではDOF は非常に深くなります。 ですから、画像のほとんどのエリアが焦点が当たっ ているようになります。 Maxwell カメラはターゲットの焦点コンディションを知らせるビジュアルフォーカス・インジケータを持っています。 カメラが移動するとき、カメラとカメラのプロパティによって、ポイントを当てられたオブジェクトまでの距離に応 じてフォーカス・インジケータは変化します。 フォーカス・インジケータは、二つのサークルと一つの長方形で構成されていて、カメラのちょうど中心に位置 しています。 ターゲットとなるオブジェクト (サークルの中心ポイント) に正確に焦点が当たっているとき, 長方 形のインジケータは黄色になります。 そうでなければ、黒いままになります。 黒色のインジケータは、レンダリングが焦点のあっていないものになる、という意味ではなく、DOF 距離にもよ ります。 カメラのターゲットがDOF 距離内か外かを示すために、それらのサークルは青色または赤色を使い ます。 赤色のサークルエリアは、特定のターゲットエリアが遠点を越えていることを意味します。 逆に、 サークルエ リアが青のとき, 焦点は近点の手前にあることを示します。 青と赤のエリアは “焦点が合っていない” 領域に なり、透明なエリアは焦点があっていることを意味します。 黄色のマークは正確に焦点が合っていることを意 味しています。 フォーカス・インジケータの近くに現れる数値は、次のような項目を意味します。 FD = 焦点距離 Near = カメラから近点までの距離 Far = カメラから遠点までの距離 DoF = DOF の距離 ショートカットを使用する I キーはこの情報の表示を有効/無効にします。 フォーカス・インジケータは、焦点が合っているエリアと合っていないエリアを表示しています。 Render(レンダー) 2 つの追加機能があります。“Auto focus(オートフォーカス)” と “Focus to(~に焦点を当てる)” はカメラの 焦点をコントロールするのに大変便利な機能です。 これらのオプションは、右クリックメニューにあります。 ? Auto focus (F キー) ターゲットポイントに自動的に焦点を当てる ? Focus to(~に焦点を当てる) このオプションを選んで、ビューポート上のあるポイントをクリックします。 クリ ックされたオブジェクトはカメラのターゲットを変える必要なしに焦点が当てられます。 Auto focus とFocus to オプションが正確に機能するために、Bounding Box や Wireframe shading モードで作業していないことを確認してください。.
https://w.atwiki.jp/zizoumario/pages/28.html
目次 カメラ雑多知識画角について 焦点距離のFX換算 センサーサイズのインチ表記について ボケについて レンズの口径比について フランジバック バックフォーカス APEX単位系 ラチチュード フラッシュ関連赤目が起きるしくみ赤目軽減発光のしくみ ガイドナンバー ニコンのカメラでPモードとAモードで、後幕発光しない(できない)のはなぜか 撮像素子関連ローパスフィルター ベイヤー配列 回折現象による解像度の低下 カメラ雑多知識 画角について 画角が依存するパラメータとしては、 ・焦点距離 ・センサーの大きさ がある。 以下にわかりやすい説明がある。 http //dejikame.jp/jikken/gakaku.html 上に戻る 焦点距離のFX換算 FX換算値は、よく使われるのでメモっておく。 換算式は下記のとおり。 [FX焦点距離] [FXセンサー対角線の長さ] = [焦点距離] [センサー対角線の長さ] したがって、 [焦点距離] = { [FXセンサー対角線の長さ]/[センサー対角線の長さ] } * [FX焦点距離] となる。 この式で計算すると、 マイクロフォーサーズでは、2倍。 1インチでは、2.7倍。 DXでは、1.5倍となる。 上に戻る センサーサイズのインチ表記について センサーサイズのインチ表記は、対角線の長さを表してない。 CCD以前の時代の撮像管(?)というもののサイズを"1インチ"や、"2/3インチ"などと表現していた為、 その名残で、今もインチで呼ぶとのこと。(これ詳しい人募集!) 実際、 1インチサイズのセンサーの対角線は、約16mm程度らしい。 上に戻る ボケについて ぼかしたいときは、 ・焦点距離が長いほどボケる ・絞りを開くとボケる を頭に入れておくとよい。 上に戻る レンズの口径比について nikonのレンズに表記されている「NIKKOR55-200mm1 4-5.6」の 「1 4-5.6」はレンズの口径比を表している。 下記のように口径を求める時に用いる。 [口径] [焦点距離] = 1 4 焦点距離は55mmなので、 [口径] = 55mm / 4 = 13.75mm したがって、広角側の口径は、13.75mmとなる。 上に戻る フランジバック 撮像面とマウント面の間の距離 上に戻る バックフォーカス 撮像面とレンズの最終端の間の距離 上に戻る APEX単位系 EV = SV + BV = AV + TV EV Exposure Value SV ISO BV 被写体輝度 AV 絞り TV シャッタースピード 下記サイトにわかりやすい説明がある。 http //www.anfoworld.com/Highspeedcameras.html#Q110 上に戻る ラチチュード ダイナミックレンジと同義語である。 ダイナミックレンジについては、下記サイトにわかりやすい説明がある。 http //www5e.biglobe.ne.jp/~hoe/dv-and-movie/tips006/index.html 上に戻る フラッシュ関連 赤目が起きるしくみ 暗い場所では目の瞳孔が開いており、フラッシュ光によって網膜の血管が写し出され、 目が赤く写ってしまうことがある。 上に戻る 赤目軽減発光のしくみ 撮影の直前にフラッシュを少し光らせ、瞳孔を閉じさせてから 再度フラッシュを光らせて撮影することによって、赤目を軽減することができる。 また、AF補助光がある機種ではこれを赤目軽減に使うこともある。 上に戻る ガイドナンバー GN = [絞り値] × [被写体までの距離] 被写体までの距離を伸ばすには、 絞りを開く ISOを上げる を頭に入れておくと良い。 しかし、絞りの開きすぎや、ISOの上げすぎによって、 近距離被写体がオーバーになってしまうことが多いので注意。 下記サイトにわかりやすい説明がある。 http //allabout.co.jp/gm/gc/211360/ 上に戻る ニコンのカメラでPモードとAモードで、後幕発光しない(できない)のはなぜか なぜなら、後幕発光で撮る時は、動体に動きを出す為なので、 シャッタースピードが自動制御であるPモードとAモードでは、 カメラが機転を利かせて後幕発光+スローシャッターにしているのである。 下記サイトにわかりやすい説明がある。 http //www1.bbiq.jp/nikoncamera/104.htm 上に戻る 撮像素子関連 ローパスフィルター 光の高周波数成分をカットするフィルター。 撮像素子に装備している。 モアレを防ぐという長所の代わりに、解像度が落ちるという短所も併せ持つ。 下記サイトにわかりやすい説明がある。 http //www.dcm99.com/knowledge/lowpass_filter.html 上に戻る ベイヤー配列 色情報は、1画素あたりにR/G/Bのいずれかしか色情報を得られないため、 現像する時には周りの色から推測して色を再現するという処理をしている。 R/G/Bそれぞれの色情報を受け取る画素の空間的な配列に、「ベイヤー配列」が用いられることが多い。 上に戻る 回折現象による解像度の低下 一般的には絞れば絞るほど、被写界深度が深くなりシャープな画像になる。 一方、 絞れば絞るほど回折現象の影響が大きくなって無視できなくなり、逆にボヤっとした画像(解像度が低下) になることもある。 回折現象について纏めると、以下のとおり。 ・絞りを絞る(F値を大きくする)ほど回折現象による影響が強い ・画素ピッチ(画素間の距離)が小さいほど、回折現象が出やすい。 →すなわち、撮像素子が大きいほど回折現象に対しては有利 回折現象(エアリーディスク)については、以下が詳しい。 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A8%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%82%AF 上に戻る
https://w.atwiki.jp/keip/pages/14.html
カメラ 画素数 アウトカメラ 有効画素数:約320万画素 記録画素数:約320万画素 (1536×2048) インカメラ 有効画素数:約10万画素 記録画素数:約10万画素 カメラ アウトカメラ :CCD インカメラ :CMOS デジタルズーム(※1) 静止画 :1倍~16倍(32段階) 動画 :1倍~16倍(8段階) レンズカバー(カメラ起動/終了連動) 撮影モード(24種類) 明るさ調節(5段階) 色の濃さ(5段階) セルフタイマー(2秒~15秒) バーコードリーダー対応(最大5件保存) 接写撮影対応 サウンドレコーダー スーパーコンパクトライト内蔵 フレームダウンロード対応 マーカースタンプダウンロード対応 動画撮影対応(MP4形式) ピクチャー一覧 画像加工機能 静止画撮影画像サイズ(11種類)(※2) 3M 1536×2048 UXGA 1200×1600 SXGA 960×1280 横長VGA 640×480 縦長VGA 480×640 QVGA 240×320 待受用 240×400 CIF 352×288 QCIF 176×144 Sub-QCIF 128×96 電話帳用 96×72 動画撮影画像サイズ(3種類) QVGA 320×240 QCIF 176×144 Sub-QCIF 128×96 .
https://w.atwiki.jp/kusakada/pages/4.html
カメラ一覧 ・D600 軽い!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! これに尽きる。 正直、一眼レフは面白い写真を撮ることができるが一番の問題は重いことだと思う。 がっちり撮ろうと思うと一日カメラを持って歩き回るので軽いにこしたことはないし、 重いだけで疲れてしまいよい写真は撮れないと思う。 コスプレ写真には、カメラ以外にもレフ版、ストロボ、レンズと多くの機材を必要とするのでその辺りを考えていけると思うなら別ですが・・・ 確かに、画質用ならはD800(3600万画素)のほうが高画質センサーで勝っているだろう。 しかし、軽く、小型軽量のFXフォーマットカメラボディとなると他には無く、一眼レフ初心者には たたき台としても、良いと考えている。 得したお金でレンズ等を購入し自身の腕を上げることが望ましいとおもいます。