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キング氏 このページを編集| link_trackback プロフィール アクスレの魔界村大会から流れてきた流浪の戦士。 アクションゲームの腕はかなり高いガチ系配信者である。 しかし選択するゲームがことごとくその才能を叩き潰す様な ものばかりであるため殆ど腕前を見ることは無い。 彼がその力を発揮することは今後あるのだろうか・・・ 着々とクソゲーをチョイスし立派なKSGハンターになりつつある エピソード 広島の現実的に怖い話を配信中に披露。ゲームよりも生々しく恐ろしい話にスレ民は戦慄した。 某配信者が遊びに行った際、「なんだよ女友達って!あれか?!部屋に入ってすぐ『しゃぶって』とか言うのか?即尺か?!」などと普段からは考えられない狂気の発言。 その後「まああの人ならネタにしてもいっかなって☆」 彼もまたホラフリ民・・・。 キン肉マンが好き、作中ベストバウトのひとつとして名高いロビンマスクVSマンモスマンについても熱く語る。 「私は魔雲天のような配信者になりたい」 やっとまともなアクションゲー配信したと思ったらコンバットクイーン。し かもやたらと上手い。 挙句の果てにはゲームプレイ解説・ムービー全コレクションまでやってのける ノーコンにも挑戦、しかし惜しくもラスボスで失敗。 配信したゲーム一覧 ゲーム名 説明 稲川淳二 恐怖の屋敷 クリア 稲川淳二 真夜中のタクシー クリア あかずの間 クリア 四八(仮) 完全クリア コワイシャシン (無駄に)隠し画像をすべてアンロックしクリア コンバットクイーン ムービー全コレ完全クリア→ノーコン挑戦中 ダークシード2 GAME OVER(意味:クリア) R?MJ イッツショォォォォタァァァァイム ムーンライトシンドローム 雰囲気は悪くない、雰囲気は michigan 挑戦中 デッドネーション クリア P.T.(サイレントヒル体験版) 延々赤ちゃんに話しかけ続けた末にようやくクリア 夕闇通り探検隊 PS2が死んだ 漏れなどありましたら、任意で編集頂くか、こちら まで。
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(作成者: ) 種族:鉱物生命体 出身:放棄された世界出身 ◎多次元世界研究・進攻用兵器試作型AOZ‐ORA(あおぞら) ○材質 黒紫の部分:特殊加工されたミスリル鋼 赤紫の部分:黒紫に使用したミスリル鋼の純度を高めた上位鋼。 どちらも耐熱・対酸・対異次元に特化している。打撃斬撃にも割と強い。 操縦者を覆う紫色の部分:特別に生成した魔力をよく通す魔法水をガチガチに凍らせている。 他のどの部分よりも硬く、砕くのは極めて困難。操縦者の生命活動に影響はない。 ○操縦者:リッフェ・クリスタ ◎キャラ設定・参加動機 リッフェが誕生した時、既にこの世界は死んでいた。 神が製作失敗と認め放棄したのか、またはすべてが偶然悪い方向に進んだのか。 とにかくこの世界には生物が存在しなかった。リッフェという鉱物生命体一人を除いて。 空は黒く濁り淀み、今にも落ちてきそうなほどの圧迫感を持っていた。 地上は腐臭や毒ガスが立ち込め、マグマがあふれ出し地獄絵図になっていた。 幸いリッフェは呼吸をしないし、生まれた場所にマグマはなかったので支障はなかったが。 『何故自分はこんな世界に一人生まれてしまったのか。何故世界はこうなったのか。』 元は研究施設だった、今は見る影もなく崩壊した廃墟で生まれたリッフェは何度もその事を考えた。 『この星が偶然滅んだだけかもしれない。世界にはまだ生物がいるかもしれない。』 リッフェはそう自分に言い聞かせ、無尽蔵にあふれる魔力を使い活動を開始した。 廃材などを駆使し自分の手足を作り、それを魔力で動かし十数年かけてロケットを作った。 そして何十何百何千年、もしかすると何万年かもしれないほどの長い年月の間広い宇宙を探索した。 そんなある日、ある大きな星を探索し終え、ついに結論を出した。 『自分以外の生物はもうこの世から絶滅したのだ。』 どの星に行っても自分の生まれた星と同じ景色、それ以上の惨状だった。 かつて宇宙間戦争があり何かがあったのだろう。数々のボロボロの資料から推察した。 リッフェはひどく落胆した。空間移動研究も進め自分の手足になる機械もかなり進歩していた。 しかしすべてが無駄だった。誰もいない、孤独なのだ。ただひたすら寂しいのだ。 疲れきってもう全てを諦めそうになった時に、《それ》は起こった。 神:この無限に広がる並行世界で、今この瞬間一番強いのは誰なんだ? 『は?』 リッフェは生まれてはじめて聴く他人の言葉が理解できなかった。 そして、それに続いた言葉に思考は完全に停止した。 神:よーし、決めよう!この並行世界、この時代で誰が一番強いのか!! 『ナニヲイッテイルンダ?コイツハ』 このどこか退屈そうな声の人物はこの世界の他に平行世界がいくつもあるのだという。 そして、その人物はその中で誰が強いのか知りたがっている。何のために? 推察するに暇つぶしだろう。 目の前の風景がゆがみ、そこに扉が現れる。この世界には自分しかいない。最強なのは当たり前だ。 自分が本当に一人なのを改めて突きつけられたのだが、リッフェは他の事を考えていた。 これは、自分よりも高度でより安全な多次元世界への移動方法だった。 あっさり自分の目の前にこれを出せる時点でこの世界を認識していたはず。 何故助けてくれなかったのか。孤独に一人さまよう自分を!! いいだろう、この名も知らぬ退屈な人物の挑戦を受けよう。 恋焦がれた他の生物と触れ合いたい。たとえ戦闘というなの交流が最初だとしても。 その後に青い空や海、文献だけで知る数々の素敵な景色や出来事を探すのだ。 そして、更に研究して、いずれこの力を身に付けてこの人物に挑み、超えてみせる。 この人物が神というのなら、それを超える神になってもう自分のような孤独な生物を生まない。 あんなに寂しい思いをするのは自分だけでいい。 新たな生きがいを見つけたリッフェは何も恐れずに戦いへの扉を開けた。 ◎戦闘能力 リッフェ自体は魔力を無尽蔵に作れる能力を持っている。 その能力で行えることは、自分以外のモノを操作・使用する事。 が、呪文などでモノを使わず直接自分で攻撃する事は出来ない。 逆に言えば魔力を放出するものを操作・使用すれば魔力による攻撃は可能になる。 簡単に言うと、魔力を自分ひとりでいっぱい作れるが、自分ひとりでは使用は出来ない。作れるだけ。 操作・使用出来るモノがなければリッフェはとても無力な存在になるのだ。 また、リッフェ自体の硬度はそれほど高くない。 車を叩き潰せるほどの力があれば簡単にヒビを入れることが出来るだろう。 リッフェは自分のそんな部分をよく理解している。 一番の武器は長い間生き抜いてきたリッフェ自身の知識と判断能力かもしれない。 戦闘経験はおろか、対人経験も0だが。 ◎戦闘方法 AOZ-ORAは元々戦闘用ではなく、多次元世界や生き残り生物探索用なので装備もそのままである。 強度も戦闘目的ではなく、環境適応されている。 生物探査装置 世界に自分以外の生物が生きていないか探索するために装備した探査装置。レーダーみたいなもの。 生命反応や生物の痕跡などを3秒に1回自動で探索する。 戦闘において隠れたり姿を消せる相手の発見・精密攻撃するために使用する。 障害物及び小隕石破壊砲 施設侵入し情報などを得るために、防護壁などを壊する時に使用する装備。 腕や足部分を回転させヘビーマシンガンのようにリッフェから供給される魔力を弾にして射出する。 両手両脚で使用可能だが、両脚使用時は飛行はできないのでジャンプをしている間だけになる。 多次元侵入捜査行動 リッフェはこの世界以外の生物にも期待して、別次元への移動方法を長年研究していた。 それを可能とした試作機がこの機体である。 神が使用した平行世界への移動ではなく、別のよく分らない次元に移動する行動である。 これは非常に危険な行動であり、長時間いると機体が捻じ曲がり破裂する。 AOZ-ORAの腕や足の関節のような部分にあるパーツを回転させる事で侵入する事ができる。 起動するのに1秒かかり、侵入するとあらゆる敵の攻撃は当たらない。 また機体は消えるわけではなく、相手からは半透明に見える。 実際には10秒間別次元に滞在できるが、脱出にも1秒かかるので実質最大9秒になる。 多次元への引きずり込み 最終手段としてリッフェが戦闘用に考えた凶悪な技。 対戦相手をつかみ、そのまま多次元空間に侵入する。相手が生身の場合入って2秒で破壊される。 相手が機械の場合3~4秒ほどで捻じ切れる。 あんまり使いたくないなぁと、本人は思っている。
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武将名 りょふ 武の化身 呂布 統一名称:呂布 生没年:不明~199「我に敵無し。 貴様の武を見せてみろ……!」字は奉先。「人中の呂布」と評された猛将。并州刺史の丁原に仕え重用されたが、董卓の誘いを受けて丁原を斬り、董卓と父子の契りを結ぶ。しかし王允に董卓暗殺計画を持ちかけられると裏切り、董卓一族を殺害。王允と共に実権を掌握した。 勢力 玄 時代 三国志 レアリティ ER コスト 4.0 兵種 騎兵 武力 12 知力 1 特技 気合 計略 天下無双 武力と移動速度が上がり、兵力が回復する 必要士気 6 効果時間 知力時間 Illust. 獅子猿 声優 小山力也 計略内容 カテゴリ 士気 武力 知力 速度 兵力 効果時間 備考 超絶強化 6 +15 - +200%(3倍) +20% 2.5c(知力依存0.2c) (最新Ver.1.0.0D) 調整履歴 修正Ver. 変更点 内容 備考 Ver.1.0.0D 効果時間 3.1c → 2.5c 兵力回復量 30% → 20% ↓ - 所感 遂に4コストで登場した武の化身。 全カード最高の武力12、特技に気合を併せ持ち絶対的な白兵戦の強さを持つ。 その強さは乱戦だけなら、気合を持たない武力10の2部隊に勝って生存するほど。 一方知力は最低値の1で、伏兵や妨害・ダメージ計略耐性は皆無。 攻城速度も非常に遅いが、4コストなので攻城力自体は並み程度に収まっている。 また争覇ゲージはコストに応じてたまるので、4コストで前線を維持し、さらに生還しやすい呂布は英傑呼応を取りやすい。 計略「天下無双」は超絶強化。 その破壊力は、槍にさえ刺さらなければ大型号令であっても一瞬で半壊させるほど。 多少とはいえ兵力回復もあるため、撤退直前からこの計略で一気に巻き返すといった事も現実的。 一方で効果時間は非常に短く、何も考えずに使っても瞬間的には武力で圧倒できるものの最終的には乱戦で1~2部隊の兵力を削っただけ、といった感じで思ったように戦果が上がらないことも多い。 もちろん計略中の迎撃・オーラ時の斬撃などはもってのほか。 突撃するのか、乱戦するのか、使うタイミングはどうするか、使った後にどう動くか。 圧倒的な武力に反し、限られた時間を有効活用する繊細さが求められる計略。 また武の化身と呼ばれるほどの戦闘力に反し、前述の通り知力1は致命的な欠点。 伏兵や知力ダメージ計略は、低知力が相手だろうとほぼ全て即撤退。 知力依存が高い妨害計略も、受けてしまうと長々と機能不全に陥る。 特に速度低下計略は、自身の計略の効果時間の短さも相まって非常に苦手。 デッキに組み込んだ4コストがここ一番で即撤退したり機能不全に陥るのはなかなかのリスク。 総じて「ハイリスク・ハイリターン」な性能。 幸いフォローする手段自体は豊富に存在する。 流派部隊の壱はもとの知力が低すぎて効果が薄いが、それでも低知力のダメージ計略程度なら対策可能。 お登勢、糜夫人、戦器(和氏の璧)など弱点をフォローできる計略も豊富に存在する。 また自身の計略は良くも悪くも極端なので、蒼勢力のまつといった投げ計略の対象とするのも好相性。 スペックの高さを存分に活かせるため、投げ計略が士気以上の強さを見せる。 総じて、「理不尽なまでの暴力。それが呂布」を体現する、存在感のある武将となっている。 解説 三国志最強の武将・呂布。 その圧倒的な武勇は「袁紹の客将だった頃、数十騎で一万以上の黒山賊を打ち破った」、 「劉備と袁術の争いを仲裁するため、遠くに突き立てた戟に一矢で命中させ袁術軍を退かせた」と史書に書かれている。 また裏切り常習犯としても有名で当初仕えていた丁原、その後父子の契まで交わした董卓、流浪の末に世話になった劉備、と数々の主君、恩人を裏切っている。 大戦シリーズにおいて 今回は旧・新三国志大戦でおなじみの獅子猿氏のイラストで登場。 三国志演義のエピソードより、「天下無双」中の呂布の武力は劉備・関羽・張飛の合計武力になるのが恒例。 英傑大戦でも(各1枚目の)劉備:8・関羽:10・張飛:9なのでしっかり武力は合計の27になる。 ちなみに担当声優の小山氏はアニメ版蒼天航路でも呂布役を担当している。 コンパチブル武将 武将名 登場Ver. 差異 入手方法 玄038_呂布 Ver.1.0.0A 通常版 通常排出 EX069_呂布 Ver.2.0.0F イラスト裏面フレーバーテキストの台詞 金剛石商店(バサラ石交換所) 台詞 \ 台詞 開幕 フハハハハッ、貴様の武を見せてみよ! 計略 愚か者共が、消えよ! └絆武将 貴様の天下で、俺は無双となる! 兵種アクション 散れい! 撤退 ギギギ…… 復活 うおおおお! 伏兵 そんなに死にたいか… 攻城 門を砕き、城を叩き潰せ! 落城 我に敵無し。我が前に立つ者、全て屍と化す 贈り物① 遠慮なく貰うぞ。 贈り物② 我を恐れぬか……面白い。 贈り物(新年の挨拶) 戦続きで正月とは無縁だったからな。今日は貴様に付き合おう。 贈り物(バレンタインデー) こういう、情というものは過去に捨てた。だが、貴様を無下にするつもりは……ない。 贈り物(ホワイトデー) 我が居場所はここだ。ようやく定まった…… 贈り物(ハロウィン) フハハハハ!!仮装においても天下無双よ!! 友好度上昇 うおおおお! 寵臣 我は天下無双、呂奉先也! 贈り物の特殊演出 ① 対象武将:碧007関羽 会話武将 台詞 玄038呂布 赤兎は貴様を次なる主と認めたようだな…… 碧007関羽 我がおらねば餓死を選んだであろう。まこと誇り高き馬よ。 玄038呂布 だが、たとえ誰をその背に載せようと赤兎は呂奉先の馬である……! ② 対象武将:玄016貂蝉 会話武将 台詞 玄038呂布 貂蝉。その首が西施のものという話は…… 玄016貂蝉 私の顔が、元はかの西施のもの……という噂をどこかでお聞きになったのですね。 玄016貂蝉 西施様のお顔は存じませんが、西施の顰みと言います。真似できる美貌ではありませんわ。 玄016貂蝉 それに、呂布様は”無双”を追い求めるお方。彼女の顔を借りた女は愛されないでしょう? 玄038呂布 ……その通りだ。 情報提供・誤った点に気付いた等、何かありましたら気楽にコメントしてください。 名前 そんなに死にたいか - 伏兵ボイス (2023-11-22 23 09 01) ほんとだ(ようつべで確認)。「殲滅する」は何のor誰の台詞だろ? - 名無しさん (2023-11-25 01 59 35) 贈り物(バレンタインデー) こういう、情というものは過去に捨てた。(改行)だが、貴様を無下にするつもりは……ない。 - 名無しさん (2023-02-10 13 29 16) お正月台詞 戦続きで正月とは無縁だったからな。今日は貴様に付き合おう。 - 名無しさん (2023-01-04 23 55 42) 名無しさん (2022-10-02 13 22 18)
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◆改正案 ◎武器カード 「盾武器B」(2~4P) 射程:近、中、遠のどれかを選択すること 盾武器Bを装備すると<運動性>が-1されます。 この武器で攻撃する場合【支払った点+6】の攻撃力でダメージを計算します。 (支払った点が2点で8、3点で9、4点で10) さらに、盾武器Bの射程がバイザーの射程と同じ(含まれている)だと攻撃力が+1されます。 盾武器Bを装備している間、相手攻撃時に「受け止める」と宣言する事により、自分への被ダメージを半減できます(端数切上げ)。 盾武器Bは相手の攻撃が命中した時点で吹き飛んで無くなります。 使用頻度がかなり低い盾武器Bをテコ入れ。P低下とダメージ半減という差別化で性能向上。ガードベントとは様々な仕様の差異で両立できるはず。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 特に問題はないと思いますけど「受け止める」宣言以降攻撃が命中した時点で吹き飛ぶ、という説明文を加えた方がいいかと。今のままだと普通に使ってても当たると吹っ飛ぶ仕様だし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 03 14) 名前 コメント ◎カードデッキ 「自爆」(4P) 効果:(自分のHP-1)の攻撃力で攻撃。使用後はHPが1に。 この攻撃は全ての敵キャラクターに対して攻撃判定を行う。 この攻撃で相手モンスターを撃破した場合、超過分のダメージを相手に与える(郡体の場合ダメージ無し)。 攻撃ダイスは近距離ではダイス数3、中距離ではダイス数2、遠距離ではダイス数1で処理する。 効果適用範囲:効果適用するまで。 併用可能カード:なし。 自爆を若干フォロー。モンスター防御を貫通させ、多少は可能性を広げさせた。全距離攻撃でブラストベント等にも強く出られる。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 調整自体の話じゃないですけど複数人が取得して一斉に自爆されると刺客涙目ですよね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 06 33) 名前 コメント 「バイク」 (4P) 効果:自分の<命中力>-2 <運動性>+2 移動ダイス+1 効果適用範囲:使用中に最大HPの半分のダメージを受けるまで。 併用可能カード:武器カード 大幅改革。残念性能な上に防御が下がるという意味不明っぷりが納得いかず、寧ろ照準が定めにくいのではと命中-に変更。持続力を伸ばした分運動性+は抑え目に。電撃戦とはアンチシナジーになってしまったが、移動や防御時ダイスで優勢になる為、以前より使い道は多いはず。オプション扱い確定化で2台持ちも可能に。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 命-2への変更と解除ダメージの調整は個人的に賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 48 27) 名前 コメント 「クロックアップ」(7P) 効果:攻撃時 対象との距離を変更し、防御側フェイズをスキップして必中攻撃(必殺技はダメージ半減)。 防御時 対象との距離を変更し、発動ターンの間は攻撃を受けない。 このカードは「高速攻撃」「スカラベタイム」によって相殺されない。 効果適用範囲:効果適用するまで 併用可能カード:武器カード、必殺技 攻撃・防御限定クロックアップに対して強気に出られる仕様に。2P高いのだからこれ位許されるはず。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) CU攻撃、CU防御よりも取得Pが2P高いので優位とするのは個人的に賛成、今までの取得率も低いですし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 49 49) 名前 コメント 「サブファイナルベント」 (なし)射程:近、中、遠のどれかを選択 タイミング:攻撃側、相殺の場合は防御側でも可 効果:「サブアドベント」で支払ったポイント分×2+4の攻撃力のファイナルベント このサブファイナルベントはファイナルベントと同様の命中判定を行ってください。 効果適用範囲:攻撃フェイズが終了するまで 併用可能カード:なし 火力を微上昇。必殺技の仕様を考えると妥当な処置かと。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 計算めんどくさくなる5+8の13奇数ファイナルベントがなくなるので賛成。支払いP的に火力微増も当然だと思います -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 09 09) 名前 コメント 「シャッフル」(7P⇒10P) 効果:対象一体と装備、発動中のオプションを全て入れ替える。 また、コンボ攻撃の発動を無効にする。 効果適用範囲:効果適用するまで 併用可能カード:全オプション 皆大好きシャッフル。10Pまで上げれば流石に落ち着くんじゃないですかね。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 諸手を挙げて賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 51 14) 名前 コメント 「ギャンブルベント」(6P⇒4P) 効果:1D6を三回振り、出た数字に応じて順番に<命中力><防御力><運動性>を上下させます。 1~6の順番で-3、-2、-1、+1、+2、+3 ただしこの効果で8以上にはなりません。 このオプションのステータス変更効果はシャッフル対象になります 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後は戦闘終了まで。 併用可能カード:なし。効果適用後は全オプション可 ギャンブルな時点で確実性皆無な割りにPが重過ぎる為軽量化。他のデメリット無し高性能オプション群考えると後1,2P減らしてもいい気もする。死ねない体辺りと比べるとどうしようもない感強いし…。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) これ以上安くすると悪用度が高くなるので4Pに賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 52 52) 名前 コメント 「トレース」(5P⇒3P) 効果:対象の持つ特性を一つ指定し、それをコピー。 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後はコピーした特性が持続する限り。 併用可能カード:なし。 究極不人気な理由はPが無駄に高いから。3Pでも使われるかは怪しいけど、少しはマシかと。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 言われている通り3Pでも使われるか怪しいけどとりあえずこのくらいで -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 53 31) 名前 コメント ◎特性 「脱皮」(4P) あらゆるダメージが-1される。ただし最低でも1ダメージは受ける。また、常に<運動性>が-1される。 カードフェイズ時に宣言する事で、上記の効果を失う代わりに、移動時のダイスが常に+1される効果を取得できる。 シャッフルなどで新しく取得した場合、対象の「脱皮」の状態を維持して取得する。 仮案。可変式の為、特化したオプションには劣る器用貧乏さが目立つ感じ。上手く使いこなせる人を待つ(他力本願)。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 現状のままだと意味不明の可哀相すぎる特性なので改善は必要、とりあえず他に案あればどんどん欲しい所です -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 56 22) 機動と両立できる簡易版重装甲という形でいいのでは?シャッフル対策にもなりますし -- 顎牛 (2015-04-02 05 57 13) シャッフル対策ならないのかこれ、宣言後の能力が釣り合わない気がするので命中や運動に補正掛けてみたらいかがでしょう? -- 顎牛 (2015-04-02 19 20 51) 出生の理由であるシャッフル対策を残すために「『脱皮』発動中に相手はこの特性以外をシャッフル中略不可能になる。 」の文は残してもいいかもしれませんね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 11 07) 名前 コメント 「脱皮ver.2」(4P) 装備破壊・溶解・猛毒・暗黒物質を受け付けない。 所有者のHP15以下になった時に効果が変更され、上記の効果が消滅する代わりに移動時のダイスが常に+1される。 上記案が割りとポンコツっぽいので第二稿。防御+効果は正直あんまり増やしたくないのもあって溶解メタに変更。途中で効果変更されるが序盤を凌げれば溶解には十分対策にはなると思うのでそこそこメタになりそう。移動D+は試合後半のダイスミス軽減になって地味にサポートしてくる、かも。HP固定式なので後半の刺客に張り付けると溶解潰しが捗る捗る! -- きつね (2015-04-04 13 14 58) ……要りますか?(小声) -- 顎牛 (2015-04-04 15 45 03) 名前 コメント 「脱皮ver.3」(4P) HP半分以下になると攻撃判定ダイス、移動判定ダイスを1D追加する。 必殺技判定ダイスは追加されない。 迷走した末に出てきた脱皮案、個人的にここが落とし所だと思います -- 仮GMパー1 (2015-04-04 20 52 52) 名前 コメント 「定まる狙い」(3P) 自分が2ターン連続で距離を維持した場合<命中力>に+2されます。 ただし移動失敗による距離の維持は判定されません。 発想の転換で射程無視併用安定に。2T目から常時命中+2は強力だが、合計10Pかつ射程無視の利点である相手のレンジ外からの攻撃を捨てる事になる為、問題視するほどではない組み合わせと予想。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 最初からこの効果でよかった。テストバトルでの感触からもこの調整で問題ないと思います -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 57 12) 名前 コメント 「脅威のライダー」(2P) バイクを1つ指定する事で、常に対象のバイクに搭乗状態になり、攻撃力が+1されます。 この特性を所持している限り、対象のバイクは武器カード扱いとなり、HPの制限を無視してバイクに搭乗し続ける事ができます。 バイクを所持していない場合、一切の効果は発動しません。 バイクに合わせて大幅変更。バイクを武器化させる事で各種カードデッキと併用可能にさせる仕様。武器カード化させる事で生体器官取得も可能になり常時バイク搭乗が磐石に。バイクを複数所持するとバイクAに乗りながらバイクBで殴る不思議な状態に。生体器官と違い複数取得は今の所無しの方向。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 取得ポイントが脅威のダイエットに成功。火力を取るかクリアーとの併用を取るか初期から選択できるのでこの調整で賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 59 20) 戦闘14P365の脅威ライダー+重装甲で運動緩和されたのがどうなるかなーと -- 顎牛 (2015-04-02 05 47 36) 重装甲だと巨大は持てないから ステ165 攻10 常にダメ-2 移動D+1 必殺P1ってステになりますか…硬いけど後半の相手の必殺ラッシュに耐えられるかな? -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 15 40) 重装甲の場合、肉弾+2を足すと生体器官も取れないので、装備破壊すら致命傷なので硬いけどリスキーな点は変わらないかなと。 -- きつね (2015-04-02 23 23 13) 基礎攻撃力+2(4P)で少し攻撃力としては劣りますけれど結構いい線いけるのではないかなーと、後必殺技ですけどバイクを武器として扱う場合ならオプション必殺技の補正+5って取れるんですかね -- 顎牛 (2015-04-03 10 37 42) 名前 コメント 「クロックアップ暴走」 (7P) 攻撃・防御カードフェイズ中、任意の距離に移動する事が出来ます。 この効果は特性効果として処理され、カードフェイズでカードを使用する事は可能です。 この特性を所持している間、取得したキャラは可能な限りターン開始時にHPを-7しなければいけません。 その処理が行われなかった場合、この特性は効果を失います。 ワンサイドゲームだった為、ダイスを投げさせる大幅調整。実質毎ターンブラストベントだがカードデッキを別個に使える為、戦略の幅は広い。アドベントで即死するので実質的にはフリーズベントは必須、射程無視やサブアドベント付きだとお手上げ。総合すると7Pでいいかなと。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 相手の攻撃は避けられるがほとんど攻撃受けたも同じ、こちらの攻撃は当たるかどうかは通常判定。取得Pか消費HPを調整してみてもいいかも? -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 00 48) HP-7って攻撃11防御6で常に6の目食らう位の数値ですね…実質相手に必中で殴られてるような物だからもうちょっと軽くした方がいいかも。参考値 HP-6だと併用無しだとやはり4Tが限度、HP-5まで下げると自然治癒併用で7T殴れる。OP枠がキツくなるとは言え7回殴れるのはちょっと危険かなぁ。 -- きつね (2015-04-05 23 44 11) 名前 コメント 「猛毒」(3~6P) 攻撃側カード使用フェイズに”猛毒を与える”と宣言して攻撃が命中した場合、ダメージを与えるかわりに対象は猛毒状態になります。 猛毒状態になった対象は対象のターンになる度に受けた猛毒のポイント3点につき1点のダメージを受けます。 また、猛毒状態では必殺回避を行う時、-1Dするごとに、猛毒のポイント3点につきHPを余分に1減らす必要があります。 ただし、同一対象にさらに追加して猛毒を与えることは出来ません。 猛毒状態は戦闘が終了するまで持続します。 猛毒はモンスターの通常攻撃の射程でしか使えません。 猛毒は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。 必殺回避に圧力を掛ける強化。時間が経てば経つほど凶悪に。しかしここまでやっても溶解のお手軽感と速効性には敵わない雰囲気。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 取得ポイントとスリップダメージの際のPを調節するとか? -- 顎牛 (2015-04-02 05 51 55) 取得Pを2~4にするのは駄目かなぁ…2~4にしても問題ない性能な気はするんですけどね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 17 36) どうしても溶解と比較して重いイメージありますしね…リカバー採用する事考えると多少強化あってもどうにかなると思いますし、この仕様で2~4Pの調整テストやってみましょうかね -- きつね (2015-04-02 23 35 11) 揚げ足を取るようだけれどモンスターの通常攻撃の射程ってオールレンジなんだよなぁ・・・ -- 顎牛 (2015-04-03 19 46 27) テストバトルの感触的に取得Pを2~4Pにしても問題ないと思いました -- 仮GMパー1 (2015-04-04 20 54 05) 名前 コメント 「ずば抜けた剣技」(4P) 刺客専用⇒一般枠に この特性を所持したキャラへの攻撃が失敗した相手に(攻撃力-攻撃を失敗した者の防御力)÷2のダメージを与える。 一般落ち。反射ダメージの参照元はリフレクトベント同様相手の攻撃力の方がややこしくないか(実際REではそうなってたっぽい)。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 作った本人ですがこれ本当は(この刺客の持つ攻撃力-攻撃を失敗したキャラの防御)÷2なんでリフレクトとは微妙にダメージ計算が違うという想定でした -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 03 32) 名前 コメント 「疾風の戦士」(5P)刺客専用⇒一般枠に 自分の攻撃が成功した場合に発動を宣言することで、1D6で再攻撃出来る その際の攻撃はあらゆる武器カード、特殊能力の効果が発動していたとしても攻7として扱う 1ターンに一度のみ使用可能 一度の戦闘中に使用可能な回数は、戦闘開始時の自分の<命中力>が3以下なら1回、4以上なら2回、6以上なら3回 フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できません。 命中版熟練度、そんなに危険でもないので一般枠に推薦。もっと軽くてもいい気はするけど溶解と併せると洒落にならないかもしれないので様子見。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 熟練度(2P)からみても内容の割にはポイントが重めな気がする -- 顎牛 (2015-04-02 06 33 32) 剛剣+溶解+疾風の戦士の組み合わせにはなかなかのロマンを感じる -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 19 41) 名前 コメント 「乱れ切り」(7P⇒4P) 命中ダイスの3,5,6が4の目と同じ扱いになります。また、常に攻撃力が-1されます。 「乱れ切り」は「渾身の一撃」,「肉弾戦攻撃力+2(4P)」と同時に取得できません。 また、このオプション効果はモンスター攻撃には適用されません。 火力激減特性。ここまでするなら命中特化させた方がよっぽど有意義なのでとりあえず軽量化。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 重すぎでしたしこの調整に賛成、シャッフルともギリで共存できますし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 05 22) 4Pになれば剛剣+溶解4Pと初期から組み合わせられるんだけど…これイケル気がする、というか剛剣+溶解が好きなだけか -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 25 00) 名前 コメント 「渾身の一撃」(5P⇒4P) 攻撃時6の目のみ命中判定になります。ダメージ計算は通常通り行います。また、常に攻撃力が+2されます。 このオプションは「トリックベント」の効果中は効果を発動できません。 このオプションは「乱れ切り」と同時に取得できません。 また、このオプション効果はモンスター攻撃には適用されません。 乱れ切りに合わせて軽量化。デメリットも大きい為大して影響は無いはず。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 乱れ切りと仲良く4P。シャッフルとの調整も兼ねてこの調整に賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 06 16) 名前 コメント ◆新規案 ◎カードデッキ 「合掌」(4P) 効果:自分及び対戦相手の攻撃時、相手の≪戦闘力≫上昇効果の影響を受けない(武器の命中+を除く)。 効果適用範囲:各参加者の攻撃が一度ずつ終了するまで(1ターン) 併用可能カード:武器カード 機動・トリックベント辺りのメタ。強い事は強いけど4Pで1Tだけなのは少々物足りないかも。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 2Tに増やす…うーん。いっそチャージアップのように2~6支払いの(使用ポイント÷2)ターン効果持続、とかにしてみてもいいかなぁ -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 29 59) チャージアップ方式が増えるのは面白いですし、合掌自体の応用力も上がると思うので賛成です。トリックメタなら2P、機動,バイク潰しなら6Pを採用するという風に分けて考えられるのはいいかと。 -- きつね (2015-04-02 23 40 15) 名前 コメント 「リモート」(3P) 効果:1D6を1回振り、出た目に応じて (1から順に、溶解3P、猛毒3P、装備破壊、疾風の戦士、ずば抜けた剣技、射程無視)の特性が取得されます。 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後はそれぞれのカードの効果に従います。 併用可能カード:なし 怪人を召喚して攻撃させる原作をイメージし、攻撃面で機能する特性をチョイス。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) D次第で効果変動する能力は好きだからなんとか採用したいけど、このオプション使うかなぁ -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 32 35) 名前 コメント 「超重力」(5P) 効果:戦闘参加者全員の移動ダイス、攻撃ダイスを-1D6する(必殺技は除く)。 また、特性による<運動性>の上昇効果を無効にする。 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後は他オプションを使用するまで。 併用可能カード:武器カード 命中の立場向上策の一環。命中を捨てると悲惨な事になるバランス。飛行を併用するとお手軽にロックが完成してしまうので特性上昇を無効化する事で命中6+1なら基本的に2D6が振れる調整。機動メタにも繋がる。反面トリックベントには弱い。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 最低でも1D6は残す、という文を追加で。一番の敵は自分含め全員の動きが重くなるRPをどうするかかもしれない -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 07 56) なんとそこに偶然居合わせたロイミュードが! -- 顎牛 (2015-04-02 06 36 54) どんよりだ!もしくは辺りを水浸しにするとか地面をボコボコにして移動しづらく、とかかな。飛行?知らない子ですねぇ… -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 33 56) 参加者全員ってのがやっぱり足引っ張ると思うんですよねぇ、みんな命中をここぞとばかりに高くするわけにはいかないだろうし、かといって一人を指名とかじゃダメだろうし、タイマンなら未だしも複数戦だと飛んだ迷惑にしかならない、使わなければいいんだろうけどそれじゃ明らかに取得ポイントが無駄になるし……うーん、良い案が思いつかない -- 顎牛 (2015-04-04 09 20 37) 武器カードと同じタイミングで使用者が任意で破棄できるようにすれば、集団戦でもクリアーとナスティを足して2.5で割ったぐらいの効果を出せるかなー。タイマン戦だと相手の攻撃に1回被せるだけで終わらせるならやっぱりクリアーの方が優秀なんで、強くなる訳でもないですし。 -- きつね (2015-04-04 23 39 34) 名前 コメント 「神経断裂弾」(4P) 効果:相手の所持する特性の個数合計×2だけ、攻撃力を加算する。 攻撃終了時、自分の所持する特性の個数合計だけ、自分もダメージを受ける。 ラウズステータスの場合、特性はカードとして未発動の分も数に数える。 効果適用範囲:使用したターンの終わりまで 併用可能カード:武器カード 特性全般へのメタ。主に機動+巨大持ちへの圧力。特性持ちがお互いに忍ばせるだけにならないよう、デメリットを持たせて抑止。相手にもよるが比較的低Pで高火力を叩き出せる為、調整は必要か。いっそ武器併用を消すのも有かも。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 複数取得不可としたほうがいいかも。武器併用不可も割りと賛成、このままで取得Pを増やすよりもデメリットを増やして取得Pはこのままの方が採用率は高いかと -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 10 12) デメリットとするならカードオプションの個数分攻撃力-(未使用、使用済み問わず)辺りが妥当でしょうか? -- 顎牛 (2015-04-02 06 05 38) 対象サンプルとして前期参加者ガイボーグさんを選ぶと特性は5なので5×2の10、オプション数は2なので10-2の8が攻撃力増加分になりますね。オプション皆無って事がまずないからなかなかよさそうですね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 37 21) 名前 コメント 「リカバー」(3P) 効果:対象の猛毒・暗黒物質状態、「溶解」「ナスティベント」の効果打ち消し。更にHPを2回復。 また、上記効果を2ターンの間受け付けない。 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後は各参加者の攻撃が二度ずつ終了するまで(2ターン) 併用可能カード:武器カード 清清しい溶解メタ。治すだけだとあまり対策にならない為予防効果も。申し訳程度なHP回復も付け、相手次第で完全に腐る事を防ぐ。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 他の参加者にも使用できる、とするとRPの幅がかなり広がると思うから付け加えたいかな…付け加えても涙目になるのは刺客だけですし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 39 22) あやふやな書き方でしたが他の参加者にも使えるイメージで作りました。言っちゃえば回復魔法なんで仲間に使えた方が楽しいですよね。現状味方を助ける効果ってかなり限られてますし。 -- きつね (2015-04-02 23 25 48) 名前 コメント ◎特性 「鋼体化」(3P) 自分のターンの移動フェイズ開始前になる度、自分の<防御力>が+1される。前のターン、自分が戦闘ダメージを受けていなければ更に<防御力>が+1される。 この効果で<防御力>は7以上にはならない。 溶解メタの一環。対策スピードが緩やかな為根本的な対策にはなりにくい。モンスターオプション相手には効果的だが、それならフリーズベントで事足りる気も。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) ずば剣やクリアーとお手軽に組み合わせられるのが少々気掛かりですかねぇ -- 顎牛 (2015-04-02 06 09 52) これの効果で防6になった状態で死ねない体発動した場合防7にすべきかどうかで悩むなぁ。それと2T目から発動、という文を付け加えたいかも -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 41 27) 機動+飛行で問題なく運7に上げられるので、これ含め防6でも死ねない体は発動してOKと思います。寧ろ防5以下の時に死ねない体発動しちゃうと7にできないのが残念。 -- きつね (2015-04-02 23 30 26) 取得Pが軽いので組み合わせがやりやすい反面後半から死んでるのが個人的には気掛かり、5,6P位に上げて防御6の限度額に入ってからHP回復効果に切り替えるとか運動に-補正掛けるとか、? -- 顎牛 (2015-04-04 09 34 12) 上昇時に3回連続カンストしてたらゲーム中一度だけ戦闘ダメージを1にする、とかちょっとややこしい効果を思いつきましたが…効果が更に増えて処理が面倒かもなぁと。自動発動にすればガードベントより確実に硬い分、狙ったタイミングで出せない(最速4T目で必殺技が出始める頃ではある)のでP自体は適正と思いますが…。 -- きつね (2015-04-04 13 06 17) 名前 コメント 「ノーガード」(4P) 自分の<命中力>が自分の<防御力>を上回っている場合、その差の数値3ごとに常に攻撃力を+1する。 <命中力>は武器カードによる上昇を無視して計算する事。 フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できない。 溶解メタの本命。溶解へのカウンターというよりは予め防御を捨てたステータスを構成し、溶解を無意味に終わらせる使い方になるか。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 定まる狙いやトリックベントでの命中加算分がどう計算されるかで変わってきそう -- 名無しさん (2015-04-02 06 11 40) 命中加算分はそのまま計算しちゃっていいかと。定狙が発動しても飛行等で907の特化にしないと攻撃力3には到達しない…トリックは解除されたらそれまで、なんで一時的な火力増強にしかなりませんし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 45 11) 名前 コメント 「撃ち落とし」(4P) 防御側時、自分の<命中力>が相手の<命中力>を上回っている場合、自分のカードフェイズに発動を宣言可能。 1D6を振り、6の目が出たら自分への相手の攻撃は無効になる。互いの<命中力>は武器の補正を含めて計算する。 命中の立場向上策の一環。トリックベントとの相性が抜群だが、1枚組み合わせるぐらいなら2枚取得した方が確実。飛行や定まる狙い辺りで安定して高命中を維持して回避するのがベストかも。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 取得Pが若干重く感じますけどリターンは大きいと思うのでこのままで丁度良いバランスに感じます。運に左右されるからテストバトルしづらいですね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 47 17) 命中のさ -- 顎牛 (2015-04-03 19 23 31) 変な所で送信してしまった・・・命中の差でダイス数増やすのはどうでしょう、トリックベントとかは除いた特性の命中向上を入れた数値差で5~6の差があればダイス数に+1、それ位の差があればダイス数が上がる可能性は少ないでしょうし、あれば特化の形になるしで良いような気がしないでもないです -- 顎牛 (2015-04-03 19 28 38) 名前 コメント 「暗黒物質」(2P) 攻撃側カード使用フェイズに”暗黒物質を使用する”と宣言して攻撃が命中した場合、ダメージを与えるかわりに対象は暗黒物質状態になります。 暗黒物質状態になった対象は、HPを+する効果が全てマイナスに働くようになります(現在・最大問わず)。 暗黒物質状態は戦闘が終了するまで持続します。 暗黒物質はモンスターの通常攻撃の射程でしか使えません。 暗黒物質は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。 自然治癒力、巨大メタ。対象が限られている分効果は大きい。ラウズの空き枠に突っ込んどくのが一番無難な運用法か。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 自然治癒、巨大、重装甲は参加者誰も取得しないということはまずないとは思いますけど基本腐るからこのまま採用してラウズの倉庫で眠ってもらうのが安定かなぁ… -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 48 55) マイナスに働くようになると言うか、効果を発揮しなくなるくらいでいいのでは?HP回復なし、HP増加無し、それかHP-補正が+になるとか -- 顎牛 (2015-04-03 19 34 35) 名前 コメント
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【マスター】 羂索@呪術廻戦 【マスターとしての願い】 聖杯を手に入れ、計画の補助の為に用いる。 また可能ならば五条悟に対する“止め”として使いたい。 【能力・技能】 ◆名称不明 羂索の本来の術式。 他者の死体に自身の脳を入れることにより、肉体の主導権を得る。 奪取した肉体の生得術式を使用可能になる外、記憶、呪力などパーソナルな部分も我が物に出来る為、最高位の淨眼である六眼をもってしても相手の中身が羂索であると見抜くことは困難。 ◆呪霊操術 呪霊を取り込み、自由自在に使役する術式。 羂索は数千に達する呪霊のストックを有しており、それは最早一つの“軍勢”と呼ぶに足る。 低級の呪霊でも羂索ほどに卓越した術師が扱うことで殺傷能力は跳ね上がり、その戦闘能力はサーヴァントにさえ並び得る。 また『極ノ番』と呼ばれる秘奥が存在し、その能力は呪霊を使い捨てることによる“超高密度の呪力放出”と(高専基準で)準一級以上の呪霊を圧縮することによる“術式の抽出”。 前者は手数を捨てることになるリスクを含有するが、その分特級術師にさえ容易に致命傷を与える威力をコンスタントに引き出すことが出来、後者は本来術者が会得していない生得術式を一度切りとはいえ習得出来るという規格外の性能を誇る。 実例はまだないが、条件を満たす相手ならばサーヴァントでさえ使役の対象になる可能性が高い。 ◆反重力機構(アンチグラビティシステム) 過去に乗っ取った女の術式。 重力を打ち消すことが出来るが、羂索はこれを術式反転で用いることにより、自身に近付くものを地面へ叩き落とす迎撃の術式として用いている。 効果範囲は半径2~3メートル程度で、発動時間も6秒程度と短くおまけにインターバルまで発生するなど、使い勝手にはやや難がある。 ◆領域展開『胎蔵遍野(たいぞうへんや)』 術師の秘奥、領域展開。 羂索の場合、空間を閉じることなく領域を展開することが出来る。 先述の『反重力機構』の術式反転を必中化させ、領域内の対象を叩き潰す必中にして必殺の領域。 極めて強力だが、領域の展開後は一定時間術式が焼き切れるデメリットを持つ。 【人物背景】 あらゆる不幸の元凶、運命を傾がせる者。 薨星宮にて天元を調伏後、舞い落ちてきた“黒い羽”に触れて電脳冬木市へと転移した。
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【叩き合いとは】 「討論」から「小学生並の煽り」の辺りまでを含んだ、ネット上でするいわば口喧嘩のようなもの。 ただし相手が反応しない場合は「叩き合い」ではなく一方的な「叩き」にもなりうる。 【叩き合いをするにあたって】 チャットでは 速さ:論=8:2 掲示板では 速さ:論=0:10 あと持久力がある方が有利。チャットでは1時間以上、掲示板では1か月以上のやりとりになったりもするから屈強な精神力が要求される。 経験ももちろんある方が有利。「相手がこう言ったらこう返す」みたいなのが決まっていればチャットでは返す速度が全然違ってくる。おでんやカエンがチャットで速いのはこの要素が結構大きい。 語彙力も叩き合いを有利に進める助けになる。特にチャットで意味のわからない単語を出されたとき、大抵の場合はスルーか単語の意味を引くかの2択になる。 スルーを指摘されても単語の意味を引くことでレスが遅れても不利になる。 暇があれば叩き合いに使えそうな難しい単語を調べてみるといいだろう。 しかしやたら難しい単語を覚えていても正しく使えていなければあまり意味がない、相手に語句の使い方の誤りを指摘されたりすると逆に自分が不利になる。 むやみやたらに難しい単語を使うのではなく誰が見てもわかりやすいような文を書く事が大切である。 【低脳の決まり文句、行動】 カエンが作ってたから俺も参考にして作ってみました。 てかまぁ俺はカエンよりもっと前の3年前からこういうの作ってたけどね。今回は本格的にやります。 ◎低脳がよく使う決まり文句 基本的には軽く流す程度か、無視でもいい。小学生が「バーカ」などと単発的な暴言を言うのと同じようなもの。 けどもしそこから崩して優位な立場に立てれば儲け物だから一応対処法を書いておきますw 低脳を潰したりする時は低脳がよく使う決まり文句であるということを把握した上で自分が使ってもおk 暇人 連投して荒らしてるとほぼ確実に誰かが言ってくるこの言葉。 返し方の例↓ 「今この瞬間同じこの部屋でチャットしてるんだから荒らしてようが会話してようが暇なのはみんな同じだろうがww そんな当たり前のことをわざわざ言うとか低脳乙」 こんな感じで適当に流せばおk かまってちゃん乙、寂しいんだね これもかなり多い。 「かまってちゃんだけど? かまってちゃんだとなんなの? なんか悪いの?」 と肯定して返すか、「かまってちゃんじゃねーよww 仮にかまってちゃんだとして何がいけないの?」と否定して返してもいい。 必死だな これは俺の経験上自分が圧されると使い始める奴が多い。 「自分が圧され始めたから俺が必死だと感じてしまっているんですねww」とかそんな感じかなー。自分が圧されてる時に言われたらあんまり対応の手段がない。 「出たよ必死ww 低脳の決まり文句」とでも言っておけば取り敢えず流せる気はする。 友達いないだろ、いじめられてるだろ 妄言の代表格。「今時友達いない奴とかいねーだろww そんなこと言うってことはお前の周りには友達いない奴がいるってこと?ww だとしたらお前の周りレベル低いんだなww 俺の周りはみんな仲いいからそんなの見たことないわww」 俺は大体こんな感じで流す。単に「妄言乙」だけでもいい。 逃げた ゾンビタイプの低脳がよく使う。フルボッコにしてやった後でこっちが飽きて落ちようとすると盛んに「逃げるのかよ」などと煽ってくる。酷過ぎる負け惜しみ。 またたまに叩き合ってもないのに勝手に逃げたなどというわけのわからない奴もいる。 答える義務はない これ言ったらもう負けだねww 叩き合いそのものがなしになるようなもんなんだから降参すんのと同じ。 顔真っ赤だな よくある煽りだけど妄言といえば妄言。妄言という指摘をされたくないなら不用意に使わないことが大事。 釣れた 煽りに乗ると乗られた奴がよく使う。まぁスルーでおk← 言い訳乙、屁理屈乙 理由を説明すると使ってくることが多い。「反論できないからそうやって流して逃げるの?ww」 とかなんとか言って煽ればおk ゆとり乙 注意するのはこれは「ゆとり世代乙」ということではないってこと。この煽りは使いどころが難しく人によって思ってる意味が違うけど、まぁ大体ゆとり世代のように残念な奴に対して使われるとでも思っておけばいい。「妄言乙。俺がゆとり世代っていう根拠は?」とかいうと恥ずかしいことになる。 別段反応してやる必要もない低俗な煽りなのでスルーでおk オタク 「ww」を語尾につけていたり、PCの知識に詳しいとこう言って煽ってくる奴がいる。 低能 俺が一番よく使う煽り「低脳」。これを言うと「低能しか言えないカス」などとわざわざ「脳」を「能」に変えてくる奴がよくいる。しかし「低脳」と「低能」では意味が異なる。 低脳:ネット上ではよく使われる造語であり、意味はそのまま脳の程度が低いこと 低能:知能の発達が遅れていること。またその人。 知能の発達が遅れているからと言って必ずしも脳の程度が低いとは限らないので、低脳を低能と言い換えてる奴は間違っている。 ↑上記の説明を叩き込んでやればおk 揚げ足しかとれない 矛盾点をつかれたりおかしい点をつかれた低脳がたまに言ってくる。「その揚げ足しかとれない俺に揚げ足取られているお前はどんだけ低脳なんだよww 揚げ足しかとれないって思ってるなら揚げ足とられない文章書いてみろよww まぁ書ければだけどなww」 などと適当に煽っておけばおk ◎低脳がよくする行動 「無視しよう」などと無視宣言をするが結局無視できない 追い込まれてレスが返せなくなってくると周りに無視を呼びかけたり、自分で無視宣言をするパターン。しかし煽ってると大抵の場合はまた反応してくるww 自分が追い込まれると「こいつ面白ぇ」と何故か面白くなってしまう これも追い込まれてレスが返せなくなってくると低脳がよく言う。「出たww 追い込まれると何故か面白くなってきちゃう低脳ww よくいるww」 とか言っとけばおk 「余裕」などということもある。 自分が追い込まれると同じ部屋にいる第三者に同意を求める こういうの↓ なっく こーいう勘違いがいるからチャットがつまんなくなるねーw>かげつ(10/04 Sat 16 55 19 ,123.219.102.26) なっく ねねw 優鈴。 こーいう子、、かわいそうって思わない?(10/04 Sat 17 00 25 ,123.219.102.26) 自分が追い込まれると話を変える 俺の場合は「草生やし過ぎだろ」とかってよく変えられる。 話を変えられたららすかさず「不利になったからって話変えるなよww」などと煽ろうw 「お前がな」とか「それお前だろ」をやたら使う カエンの言う「オウム返し」。 まぁオウム返しって「そっくりそのまま返すこと」だからお前がなは正確に言えばオウム返しじゃないんだけどねww 大抵の奴はそんなことまで把握してないだろうから「オウム返し乙。自分で文章作れないのか?ww」とかって煽ればおk 根拠のない発言 これは本当に多い。 「お前の言ってること矛盾してる」とか得意気に言ってくるけど根拠説明してっていうと説明できないとか、単に「友達いないだろ」みたいなのとか。 根拠が不明瞭だと思ったら取り敢えず根拠を求めようw レスの速さで圧倒されると・・・ レスの速さでしか~ などと負け惜しみを言い始める。レスの速さは思考の速度の差でもあるということを説明してあげよう。 また「タイプ速度自慢しかできない」などと言ってくる低脳には「え、ごめん。自慢と感じさせちゃうほど俺速かった? そんなに速く打ってるつもりなかったよごめんねww」などと言ってやろう。 ゾンビ行動 フルボッコにしてやった後でこっちが見切りをつけてスルーし始めてもずっと低脳な煽りや叩きを続けてきて勝ち誇るのが典型的。自分のスルースキルが問われる。 自己完結 これはゾンビ行動とかぶることが多いが。「お前俺に負けた雑魚のくせに」などと勝手に自分の中で事実を捻じ曲げて言うのが典型的。こういう奴は何をいっても大抵は延々と可哀想な自己完結を繰り返している。 一回フルボッコにしてログをとってやったりするといいかもしれない。 【注意したい言葉・行動】 もう飽きた、コイツもうダメだ、低脳過ぎて理解できてない など どう考えても勝負はついてるのにいつまでも食らいついてくるゾンビタイプの低脳に呆れた時につい使いがちな言葉。「逃げたwwww」などと煽られる可能性大。スルースキルが必要。 自分が優位な時に使うのはいいが、不利な時に使えばただの逃げにしかならない。 それさっき書いただろ、ちゃんとレス読め 何度説明しても理解しない低脳に使いがちな言葉。ただし説明してもいないのにさも説明したかのようにこの言葉を使ってくる低脳もいる。 ~しか言えない 同じような発言ばかりする低脳に使いがちな言葉。例えば「低脳しか言えないカス」と煽ったあとで「しか言えない? だったら俺の発言は『低脳低脳低脳』←こんなんか?ww 違うだろww」などと言われるとキツくなる。 【叩き合いでの上手な立ち回り】 これは俺の叩き合いの巧さをみんなに教えてしまうようなもんだからあんまりやりたくなかったんだけど、まぁみんなが俺の真似して叩き合いが強くなってくれたらいいと思ったので書きましたww できるだけ具体例と解説を交えながら書いたので、みんなこれを見て叩き合いで強くなりましょうね!!ww そして俺より強い誰かが現れてくれるといいなぁ~ww 掲示板向きのものがほとんどです。チャットではタイプさえ速ければある程度はなんとかなります。 これがみんチャ最強の強さの秘密だ!ww ※ 例は侍(偽クレイジー)と俺の叩き合いから引用しています。 ↓ソース 叩き合いスレ(280と282のレス) http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/9716/1320068835/ 後に相手が墓穴を掘ったことになりそうな発言は適当に肯定しておく 侍>いい暇つぶしになるし、昔から口だけでいきがってる論理破綻してるゴミを追い詰めるのは好きだからw 俺>ん? 論理破綻してるゴミってもしかして俺のこと? 文脈からしてそうですよね? へー、論理破綻したらゴミなんだー。把握。 こんな感じね。まぁ結局この後侍が逃げちゃったから後で使うことはなかったんだけど。 予定ではこのあと侍が論理破綻したとこで「お前さっき論理破綻したらゴミって言ったよね?」って言ってやるつもりだったw 相手が安易に出した単語の意味を辞書で引いてそこから攻め手を探し出す 侍>お前の論や叩きは矛盾の塊だし いまさら醜態晒しても頭悪いなお前 なんていわねーから安心しろw 俺>ほうほう、 俺の論や叩き=矛盾の塊 なんだー。へぇー。 塊って「固まったもの」って意味なんだけど。 矛盾の塊ってことは「矛盾が固まったもの」ってことですよね? ってことはお前からすれば俺の論や叩きは100%矛盾でできてるわけだ。違いますか? ってことは100%矛盾なんだから俺が書く一言一句はすべて矛盾というわけだ、お前からすれば。 じゃあ俺の全ての言葉に対して矛盾点をつくことができる筈ですよね? 次から俺が書いた全てのことに対して矛盾点を指摘してもらっていいですかね? 俺の論や叩き全てが矛盾の塊と言う君になら簡単な作業ですよね? こんな感じね。これ侍もまさかそこを攻められるとは思ってなくて安易に「矛盾の塊」って言ったんだろうね。そこを攻めた。 根拠が不明瞭なところは徹底的に説明を要求する 侍>お前そもそも弱者の溜まり場のみんチャですらたいしたことしてないよね? お前のwikiにあったソースもないゴミ記事見たけど 大将追い詰めた~とかカエンと引き分けになった~とかアクセス禁止くらった~とか あんだけwikiに自分のこと持ち上げて書いてる奴だからどうせ負けたのを勝ったとか書いてるんだろうけど まぁ要点をまとめるとお前はたいした戦歴もないのに自分に酔ってるね~ってこと。 俺>あれで大したことしてないって言われたらお前のいう「たいしたこと」っていうのは一体なんなんだ? お前が思っているみんチャでする「たいしたこと」の具体的な中身を教えてくれよ。 あと「どうせ負けたのを勝ったとか書いてる」とかそういう妄言ももういいよ。 たいした戦歴ないってなんでわかるの? お前俺がみんチャにいた8年ずっと俺に張り付いて俺のこと見てたの? 違うよね? たいした戦歴ないっていう根拠はどこにあるんだ? 根拠を示せないならそれもまた妄言だぞ。 こんな感じね。取り敢えず根拠がないところとか、定義付けとかがよくわからないとこはとにかく説明を求める。説明求めると大抵の奴は嫌がります。但し自分が求められた時に逃げないように。 要求して次のレスでスルーされたら「スルーするなよ」と要求するとかなり嫌がられますww 断定形ではなく疑問形の文を心がける if (もし~ なら)で逃げ道を封鎖する 俺>無駄じゃねぇよw 侍>お前の見解を他者に押し付けてるあたり、低知能なのが顔見なくても伺えますね^^; 俺>押しつけてなくない? 「無駄じゃねぇよ」 って口調は悪いけど言いかえれば「無駄じゃないよ」って自分の意見を主張しただけにすぎませんよね?違う? 違うならどこがどのように違うのか説明してくれ。 違わないのなら 自分の意見の主張=自分の見解を他者に押しつけること になってしまうわけなんだけど。 だったらお前もさっきから自分の意見の主張をしているから自分の見解を他者に押しつけてるってことになりませんか? その場合お前は自分が低知能だということを肯定してしまったことになるわけだけど。どうですか? こんな感じね。疑問形にして断定しないことによって保険をかけておく。どれだけ自分が言ってることに自信があっても疑問系にしておくのがいい。疑問形にしたあと「違うの?」などの一言を入れるとさらに有効。 んでここでは「もし~なら」とは言ってないけど、「違うなら~、違わないなら~」でどっちに逃げても追い込めるようにしておいた。 自分が間違えたところ(矛盾したところ)は素直に認める これはかなり大事。叩き合いしてるとどうしても闘争心みたいなものが生まれて、相手の正しい主張を素直に認めることができないことが多い(特にチャットでは)。けどそこで無理に反論したりしようとするとそこからもっと状況が悪くなることもある。 自分がおかしいと思ったとこは一言謝罪して誤りを認めれば相手も「ほら、お前が違ってるじゃねーかカスwwww」とか言ってくることもそうないと思う。 ある一部分で間違いを認めたからと言って叩き合いの戦況が大きく変わることもないだろう(特に掲示板では)。 自分の間違いをちゃんと認めて次に活かすことが叩き合いで強くなる近道。 「大体」「ほとんど」などでぼかす 例えば「普通の人ならみんなそう思うよ」と言った時。 これだと「普通の人なら(誰もが)みんな」という意味になり、「俺は思わないんですけど。その時点でみんなじゃないよね?」などと反論を食らう。 ここで「普通の人ならほとんどみんなそう思う」とぼかしておけばこの様な反論を食らわずに済む。「みんな」や「全部」など全体を表す単語の前につけよう。 「必ず」「絶対」などは避ける これは細かい説明書かなくてもわかると思うけど。例外を見つけられた途端に論破されるからね。 「低脳」「雑魚」「バカ」などはある程度強い相手には使わないようにする あんまり煽ると自分が追い込まれた時に厳しくなる。俺の場合は強い奴と叩き合うときは勝手に言わせといて後で「お前は俺のこと低脳扱いしてるくらいだからこんな説明は簡単にできるよね?」とかよく使う。 まとめて引用はするけど不利なところはこっそり蹴る← 俺は意識してやったことはないけどこれをバレないようにやれたらいいなー、とは思う。 返して欲しければ相手から返せって指摘があるはず。蹴って指摘されなかったならば儲け物。 相手のスルーは見逃さない 前の自分のレスで疑問形にしたのに返ってきてない部分があればちゃんと答えるように言う。 【すぐに使える叩き合い必勝法!】 はいやってきました目からウロコのこのコーナー! タイトルは必勝法ってなってますがそれはノリで書いてみただけで別に必ず勝てるってわけじゃないからよろしく! 取り敢えずね 「説明してよ」「根拠は?」 こいつら連発しとけば並以上には叩き合いできると思うww まぁ掲示板ではこればっか連発しててもアレだけどチャットではかなり有効。 この2つの言葉は神懸かった強さを持っています。 だって「説明してよ」「根拠は?」って叩き合いの最中に言われてさ~ 説明できなかったり、スルーしたらそれでなんか圧されてる感じになるじゃん。 だから要求された側は頑張って説明しようとするんだけど、それが俺レベルでも案外難しい。 掲示板では考える時間があるからいいんだけどチャットだと特にね。 やっぱ説明してよとかって言われると発言にある程度時間費やすからそこで一回発言のペースが落ちて、チャットで叩き合ってる最中だとどうしても「さっきそれ言っただろ」とかってなりやすい。 そうすると大抵陥るのが「言った」「言ってない」の不毛なやりとりねwwww みんチャだと大抵ログ流れちゃって確認のしようがないからねww んで引き分けみたいな流れになる。 つまりだよ、相手が強くても説明してよって言って「言った」「言ってない」の流れに持ち込んで引き分け的な感じにできるってわけですよww ログ置き場においてある炎真と俺の叩き合いがまさにそんな感じねw まぁあれはほぼ一部始終ログとってあるから単に炎真の醜態になったけど。 例え「説明してよ」「根拠は?」ばっか連発して「お前それしか言えないのかww」とかって煽られても「説明まだー? それともできないのかな?」って言われるとやっぱ言われた側は苦しいからね。 しかも要求された側が頑張って説明してもただ説明しましたってだけで論破したことになるわけでもないし。 答えなければ圧されてるみたいになるしでもうチートだよねww← 本当この2つの言葉ってズルいから禁止にした方がいいと思うけど叩き合いをする上ではこの2つの言葉は避けられないと思うからまあどうしようもないですな。 みんチャはタイプ速度と「説明してよ」「根拠は?」があれば結構上いけるんじゃねぶっちゃけww
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2022年10月10日 osu!mania PP SR Rework https //osu.ppy.sh/home/news/2022-10-09-changes-to-osu-mania-sr-and-pp ほぼ原文を日本語訳にしたものです。 2022年10月10日 osu!mania PP SR Reworkスケジュール ロングノーツの難易度変更 同時押しの難易度変更 Performance Point計算をスコアベースから精度ベースに変更 その他の変更No FailのPP倍率をNo ModのPPの75%に変更 精度PPの削除 コメント スケジュール Star Ratingアップデート (10月10日) プレイヤーの合計PP再計算 (10月11日) 世界ランキング履歴の再有効化 (10月12日) 全記録の再計算 (10月13日~10月14日) 再インデックス化 (10月14日) ロングノーツの難易度変更 ロングノーツの計算における新しい変更により、 高速なロングノーツの終点(複数のロングノーツの終点の間隔が非常に短い)が必要以上にStar Ratingを上昇させていた問題が修正されました。 この変更以前は、すべての重複するロングノーツに一定のボーナスが与えられていました。 この変更後、このボーナスは最後のロングノーツの終点がどれくらい前なのかに比例して増加するようになりました。 この変更により、譜面の右端の列のロングノーツが重複計算で優先されるという問題も修正されました。 以前のボーナス: ロングノーツの差 ボーナス 1ミリ秒を超える 1 1ミリ秒以下 0 新しいボーナス: ロングノーツの差 ボーナス 40ミリ秒を超える 1 24ミリ秒 0.5 8ミリ秒未満 0 0から1にシグモイド曲線(S字曲線)のように変化する 同時押しの難易度変更 譜面ファイルのノーツの順番によってStar Ratingが変わってしまう問題が修正されました。 この変更により、難易度計算の処理対象となるのは最後のノーツだけでなく、 同時押し全体の難易度が考慮されるようになりました。 これは、同時押しを多用する譜面などに影響します。 Cardboard Box - The Limit Does Not Exist [[7K] Infinity](https //osu.ppy.sh/beatmapsets/379758#mania/831204) ☆7.45→7.71 Manabu Namiki - Tenshi (True Final Boss) [[4K] MIPHATHER](https //osu.ppy.sh/beatmapsets/1503789#mania/3080978) ☆5.36→5.44 Performance Point計算をスコアベースから精度ベースに変更 総合スコアはこれまで、プレイヤーがある譜面で発揮するスキルを測る指標として使われてきました。 osu!lazerの新しい方向性では、この指標に完全に基づいたパフォーマンスを行うことはもはや意味がありません。 新しい変更点として、譜面上のプレイヤーの精度に基づいてPerformance Pointを与えることになりました。 この式は、リザルト画面で見ることができる実際の精度の計算方法とほぼ同じです。 難易度計算でしか使われないこの「精度」は、MAX判定が300判定以上の評価がされているという違いしかありません。 計算の精度を上げることに伴い、Performance Pointの計算式も変更されました。 80%以下の精度では、プレイヤーは記録に対してPerformance Pointを獲得出来ず、 100%の精度では、プレイヤーは記録に対して可能な限り最大のPerformance Pointを獲得します。 従来のスコアベース方式と比較すると、精度が高くてスコアの低いプレイ(例:精度96% スコア78万)は、 低精度で高いスコアのプレイ(例:精度94% スコア83万)よりも多くPerformance Pointを獲得します。 そのため、以前はPerformance Pointを獲得できなかったスコアは、現在ではある程度Performance Pointが獲得できることがわかります。 その他の変更 精度がPerformance Pointを決定するようになった結果、他のいくつかの変更に繋がりました。 No FailのPP倍率をNo ModのPPの75%に変更 No FailはNo ModのPPの0.75倍のPPを獲得することができるようになりました。 以前は、このModのスコア倍率が0.5倍のため最大50万点になりPPを獲得することは不可能でした。 これからはそのようなことはありません。 精度PPの削除 96万点以上のスコアは、以前は「精度PP」と呼ばれるボーナスで、全体的なPerformance Pointを獲得するためのボーナスが与えられていました。 これは削除されましたが、新しいPerformance Pointの計算式で考慮されています。 コメント 名前 コメント
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「三空叩き込み」 下げ相場でマドが3つ連続して開く形をいう。買い方の総投げによって生じ、売り方は手仕舞いである。
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製作者:海斗 「鍛え上げた己の五体以外の、何かに頼る。 そんな軟弱な考えで……俺に勝てると思うなっ!!」 性別:男性 年齢:17歳 一人称:俺 二人称:基本的には誰に対しても「お前」 目上の人間に対しては、一応敬語を使う 性格:如何なる時も冷徹な、極度の努力家。 武器や能力を使い闘う者に対しては、 怒りに近い感情を抱いている。 身長:178cm 体重:73kg 趣味:登山、水泳 特技:ウェイトリフティング クルセイド学園高等部2-3に所属する、学園内でも屈指の武闘派生徒。 『己の五体以外の何かに頼る。 そんな考えが、甘えを生み性根を腐らせる』という信念を持っている。 この信念の為に、武器・能力を使って戦う者を相当毛嫌いしている。 零牙がこの様に考えるようになったのは、幼少時に受けた虐めが原因。 彼はある日、同級生に目をつけられ、リンチに合わされてしまった。 リンチを決行した者は、皆が何らかの凶器を持つか、能力を使っていた。 これが零牙の心に一生癒えない傷を残してしまった。 その背中には、この時の傷跡が今も消えずに残されている。 零牙はこの日以来、武器や能力を扱い戦う者を極端に嫌う様になった。 そして、決してそんな者達に負けない様、鍛え上げ始めた。 今では能力者達と比べても遜色ない程の、強靭な戦闘能力を誇っている。 そんな彼がSRC島にいるのは、言わば挑戦の為。 能力者達を相手に自分はどこまでやれるのか、確かめたかったのだ。 (しかし実は、彼が決意する以前に両親が内緒でSRC島への進学を決めていた。 その理由は、あえて零牙を能力者達と接させ、トラウマを克服させる為) 彼の最終目的は、生徒教員問わず、島中の能力・武器を用いて戦う輩を、全て打ち倒す事。 己の信念こそが正しかったという証を打ち立てることである。 ちなみに、彼は『能力を使って戦う者』を嫌っているが、 能力者そのものが嫌いであるという訳ではない。 戦闘とは全く関係の無い能力を持つ者に対しては、普通に接する。 以前に一度、MSガンボイに入らないかと勧誘された経験がある。 しかしながら「能力に頼って戦う癖に、何が肉体の鍛錬だ」と一蹴する。 この為、一部の塾生からはかなり嫌われている。 また、普段の振る舞いから幾らかの生徒会にも目をつけられている。 本人からすれば「そんな生徒会の一つや二つ、叩き潰せばいいだけだ」と、さしたる問題ではないようである。 阿久津零牙 零牙, 男性, 人間, AAAA, 150 特殊能力 不屈, 1 援護Lv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 28 157, 112, 154, 150, 166, 162, 強気 SP, 60, 鉄壁, 1, ひらめき, 10, 必中, 16, 熱血, 24, 集中, 30, 奇襲, 40 FREE_15.bmp, -.mid 阿久津零牙 阿久津零牙, あくつれいが, (人間(阿久津零牙専用)), 1, 2 陸, 4, M, 4000, 150 特殊能力 性別=男性 ジャンプLv1=発脚 5 4500, 200, 800, 100 AABA, FREE_15U.bmp 砲掌, 1300, 1, 2, +30, -, -, -, AAAA, +15, P格 刃脚, 1700, 1, 1, +15, -, 35, 125, AAAA, +0, 貫L1 烈拳, 2200, 1, 1, -15, -, 60, 135, AABA, +0, 吹 ※アイコンは、『黒帝館』の熾天セラフさんの物を使用させていただいてます。 ※使用の際は、セラフさんのHPからダウンロードお願いします ※<『黒帝館』 管理人 熾天セラフさん> ※http //www.serafu.com/src/index.html 阿久津零牙 砲掌(攻撃), 打撃突撃 砲掌(命中), 強打 刃脚(攻撃), サマーソルト 刃脚(命中), 大斬撃 烈拳(準備), フェイスアップ FREE_15.bmp;光噴出 烈拳(攻撃), スーパーパンチ 烈拳(命中), @烈拳;超爆発 烈拳(とどめ), 貫通穴 ※インクルに関しては、お手数おかけしますが、 DLページのフルパックからダウンロードお願いします。 阿久津零牙 回避, 遅い!! 回避, どうした、それが限界か? 回避, ふん……温いな。 回避, 見切った!! 回避, 舐めるなよ…… ダメージ小, ちっ……当たったか。 ダメージ小, この程度か……期待外れだな ダメージ小, コレで本気なら、雑魚にも程があるな ダメージ小, こんな一撃で……俺を潰せると思うな!! ダメージ小, 温い!! ダメージ中, やるな……!! ダメージ中, 勝負は此処からという訳か…… ダメージ中, くっ!? ダメージ中, これしきのダメージ……!! ダメージ中, ちっ…… ダメージ大, ぐっ!? ダメージ大, まさか、これ程の力が……!! ダメージ大, まだだ……まだ終わりじゃない!! ダメージ大, 畜生……畜生!! 射程外, 射程外か…… 射程外, 何処だ……何処にいる? 破壊, ぐはぁっ!? 破壊, そんな……うおおおお!! 破壊, ここまでか…… 破壊, はは……これが、末路か…… かけ声, オオオオォォォォォ……!! かけ声, ふぅ……っ!! かけ声, いくぞ!! かけ声, 勝負!! かけ声(対夢属性), 能力に頼っている内は…….己の力を真に出し切ることは、;永劫不可能と思え!! かけ声(対相場耕大), この感じ……能力者じゃない……? 砲掌, 墳っ!! 砲掌, 破ぁっ!! 砲掌, 砕けろっ!! 砲掌, セイッ!! 刃脚, 斬っ!! 刃脚, 見せてやる……斬撃にまで昇華させた、この一撃を!! 刃脚, シャァッ!! 刃脚, リャアァァァァァっ!! 烈拳(準備), 全ての力を……この一撃に乗せる。 烈拳, 墳破ぁっ!! 烈拳, これが俺の……全身全霊の拳だ!! 烈拳, 滅っ!! 烈拳, これが俺の奥義……烈拳っ!! 烈拳(とどめ), 俺の拳に……砕き切れぬモノはない!!
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PPFとは? PPFは「PHaT PHOTO Funclub」の略! PPFは、写真雑誌「PHaT PHOTO」読者が立ち上げ、撮影会・展示会・交流会などを目的とした写真サークルのうち、株式会社シー・エム・エスが認めたグループの総称です。 PHaT PHOTOというフォトマガジンをご存知ですか? PHaT PHOTOとは…撮り続ける人の為の写真雑誌。 Pretty Hot and Temptingを略した「COOL!」と同じ意味合いのスラング。 PHaT PHOTOのコンセプトは、“写真+”(写真プラス)。 音楽・ファッション・アートなど、カルチャーに敏感で感性の豊かな読者を対象に、写真の楽しさを伝えるフォトマガジン。 生活に写真を取り入れることによって、ライフスタイルが楽しく変わる“写真+”のスピリットを、提案していきます。 PHaT PHOTOから生まれたPPF(P*Pファンクラブ) そのスピリットに共感し、写真という分野で自分を探し楽しく表現していくのが、PPF。PPFは北海道から宮崎まで全国に存在します。 そんな中誕生した9番目のPPFは関東唯一のファンクラブ“PPF桐生”。三楽(写真を撮る楽しみ・知る楽しみ・そして仲間に会える楽しみ)をモットーに活動していきます。 皆さんの参加、お待ちしています。