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THE KING OF FIGHTERSシリーズリンク 本編 コレクション作品 スピンオフ 関連作品 関連リンク 本編 厳密には『 94』『 98』『2002』『XII』及びそれらのリメイク(『NW』『UM』等)はストーリーの無いドリームマッチ扱いだが、前後の編に含まれることが多いため、下表では『 94』以外はまとめている。 機種 タイトル 概要 判定 KOF 94 AC/NG/NCD/PSP THE KING OF FIGHTERS 94 バランスは荒削りだが、SNKドリームマッチはここから始まりを告げた。後期移植ではオロチ編とまとめて扱われることもある。 なし PS2 THE KING OF FIGHTERS 94 RE-BOUT 『 94』のリメイク移植。キャラクターの高解像度化とチームエディットを搭載。バランスはオリジナルからほぼ変化無し。ラスボスのルガールと『 95』から柴舟も使用可能に。 オロチ編 AC/NG/NCD/SS/PS/PS2/PSP THE KING OF FIGHTERS 95 チームエディット初採用作品。人気キャラである草薙 京のライバル・八神 庵のデビュー作。『 94』の流れを汲む爽快感重視のゲーム性。超大味バランスながらも人気を博した。 なし THE KING OF FIGHTERS 96 ゲームシステムの基礎を固めたターニングポイント的な作品。攻撃的な対戦バランスへと大きく転換しようとした試みは賛否両論。無念の脱衣KO廃止。 なし THE KING OF FIGHTERS 97 人気最高潮の中で稼動したオロチ編最終章。システムの大部分はここでついに完成。だが、基本BGMが環境音・キャラバランスにまだ難点あり・寂しいデモとやや不完全燃焼な出来。 不安定 PS4/PSV/Win THE KING OF FIGHTERS 97GLOBAL MATCH 『 97』の移植版。オンライン対戦対応だが、ゲームそのものは完全ベタ移植。 AC/NG/NCD/PS/PS2/PSP THE KING OF FIGHTERS 98 DREAM MATCH NEVER ENDS 『 94』+オロチ編のキャラが(一部除き)集合するストーリーレス・オールスタードリームマッチ。対戦ツールとしては最高傑作との呼び声も高いシリーズ人気作。 良 DC THE KING OF FIGHTERSDREAM MATCH 1999 上記のアレンジ移植。独自オープニングムービーの追加、背景の3D化と言った仕様変更あり。発売年に合わせタイトルの年代が変更されているため、『 99』の移植と誤解されることもあった(参照)。この影響により、『 99 EVO』廉価版発売時に中身を間違え、本作をプレスしてしまうトラブルが起きた。 AC/PS2/360 THE KING OF FIGHTERS 98ULTIMATE MATCH 通称『‘98UM』で、『 98』をアップグレードさせたリメイク作。一部システムへのテコ入れに加え、オロチ編に登場する全キャラを網羅している。だが、キャラバランス面は逆にややパワーダウン。家庭用版はNG版『 98』も同時収録。 AC/Win/PS4 THE KING OF FIGHTERS 98ULTIMATE MATCH FINAL EDITION 通称『 98FE』『 98UMFE』で、『 98UM』のキャラバランスをさらに微調整した最終配信版。最終版ということもあって完成度は極めて高い。WinとPS4版にはNG版『 98』も同時収録されている。 ネスツ編 AC/NG/NCD/PS/PS2 THE KING OF FIGHTERS 99 意欲的な新システムの数々と、新主人公・K の参戦。前シリーズと比較するとどこか地味な作風。しかし、練り込み不足はあれどBGMやビジュアルによる世界観の表現はシリーズ屈指。 なし DC/Win THE KING OF FIGHTERS 99 EVOLUTION 上記のアレンジ移植。背景が3D化されている。 AC/NG/DC/PS2 THE KING OF FIGHTERS 2000 製作途中でSNKの経営悪化に伴いシリーズの終焉が確定してしまう。そのためか、ストライカーのラインナップとしてSNKオールスター集結。バランスは世紀末であり、「ザ・キング・オブ・ストライカーズ」のあだ名までついた。 不安定 THE KING OF FIGHTERS 2001 倒産した旧SNKから事業・版権を継承したプレイモア(*1)が新たなスポンサーを迎えてシリーズを継承。ネスツ編最終章で様々な品質の低下、シリーズ史上唯一の黒歴史キャラ・K9999等の難点は多かった。加えて最終章なのに複数の伏線が未回収。だが、後作に引き継がれた要素もいくつか初出している。 不安定 THE KING OF FIGHTERS 2002 Challenge to Ultimate Battle ネスツ編完結を経て再度のストーリーレス・オールスター。ストライカー制は撤廃。往年の華やかさは取り戻せなかったが、対戦面の高評価で名を刻み、後の礎に。 良 AC/PS2/Xb THE KING OF FIGHTERS NEOWAVE ATOMISWAVEで初制作された『KOF』で、『2002』の実質的リメイクだがほぼ全てにおいて劣化。AC稼働当時はプレイヤーカードのトラブルがひどく、対戦もまともに行えない残念ゲーだった。家庭用移植やACのカードサービス終了後はその点は改善された。 なし AC/PS2/360/PS4/Win THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH 通称『2002UM』で、『2002』のリメイク。さらにバランス面を盤石に仕上げた決定版。ネスツ編全キャラ網羅、UIやモチーフ完全一新等のより総集編を意識した作風。PS4/Win(Steam)版では隠しキャラクターが最初から全てオープンされている等の追加要素あり。 良 アッシュ編 AC/NG THE KING OF FIGHTERS 2003 プレイモアとなってからの『KOF』新章。シフトシステム・ゲームバランスは練りこみ不足。しかし、BGMとストーリーデモは旧シリーズと遜色ない出来。本作がネオジオ 年号最後の作品。 不安定 PS2/Xb THE KING OF FIGHTERS 2003 家庭用独自のアレンジモードが搭載され対戦バランスが改善。操作性も良くなり遊びやすくなった。 なし AC/PS2 THE KING OF FIGHTERS XI 前作から番外編を挟み本編が2年空いたことにより、今作からタイトルが年号ではなくナンバリングに。そして本編で初めてネオジオから新基板ATOMISWAVEに。対戦バランスは比較的良好。「シフトシステム」の完成形で、『KOF』流チームバトルの新スタイルを確立した。 良 AC/PS3/360 THE KING OF FIGHTERS XII 『XI』から4年ぶりの新作だが、前作までのシフト路線を突然解消。TaitoTypeX2に舞台を移し、心機一転グラフィックを刷新するも極端なデフォルメで賛否両論。加えてゲーム部分は誰がどうみても未完成。ナンバリングだがストーリーも公式チームも無し(*2)。 シリ不 AC THE KING OF FIGHTERS XIII 変わりすぎた『XII』を経てようやく迎えたアッシュ編の最終章。アーケードでは復権はならず。『XII』のグラフィックだけを受け継ぎ往年のシステムに回帰しつつ、時代に合わせて+αを追加。しかし、初期verはバグや不安定な挙動が多く、バグを直しても対戦バランス自体が悪かった。 なし PS3/360 THE KING OF FIGHTERS XIII AC版の無念を晴らすべく、単純な移植ではなくシステムとキャラバランスを大幅に改良。バランスは『 98』や『 02UM』に匹敵するが、オンラインのラグが激しい等の対戦環境に難あり。 AC THE KING OF FIGHTERS XIII CLIMAX コンシューマー版をアーケードに逆移植した調整作品。 良 Win THE KING OF FIGHTERS XIII STEAM EDITION コンシューマー/CLIMAX基準のPCへの移植版。オンラインのラグも解消された。 Switch/PS4 THE KING OF FIGHTERS XIIIGLOBAL MATCH CLIMAX/Steam基準の移植版。ロールバック方式と多人数部屋機能が追加されたオンライン対戦にも対応。 新シリーズ PS4/Win/AC THE KING OF FIGHTERS XIV 3Dとなったグラフィック、新章開始、声優の刷新、新規キャラの多数追加等、大幅リニューアル。SNKブランドとともに復活を遂げた『KOF』の新たなる一歩。システムは遊びやすく再統合。 良 PS5/XSX/PS4/Win THE KING OF FIGHTERS XV シュンエイが正式な主人公となった第2章。2023年6月20日のアップデートでクロスプレイが可能に。『XIV』からシステムと3Dグラに磨きをかけて継承し、新システム「シャッターストライク」も追加。『MOW』キャラや初の『サムスピ』チーム、オロチ四天王とアッシュにルガール復活とSNKの集大成。そして、『2002』を最後に封印されていたあのキャラクターがまさかの再登場を果たす。 コレクション作品 リメイク作品に「ネオジオモード」として原作が同梱されているものは除外する。 機種 タイトル 概要 判定 SS THE KING OF FIGHTERS ダブルパック SS版『 96』と同時に限定発売。『 95』+ 専用拡張ROM、『 96』+ 汎用拡張RAMのセット。 THE KING OF FIGHTERS BEST COLLECTION SS版『 95』『 96』『 97』を同梱。『 95』のみ専用拡張ROM付属。他2作品は別売りの汎用拡張RAMが必要。 PS2 NEOGEO オンラインコレクション Vol.3 THE KING OF FIGHTERS -オロチ編- オロチ編の『 95』『 96』『 97』をまとめて移植。NG版の移植だがオロチを除くボスがコマンド不要で最初から使用可能。 NEOGEO オンラインコレクション Vol.7 THE KING OF FIGHTERS -ネスツ編- ネスツ編の『 99』『2000』『2001』をまとめて移植。今回はDC版をメインに、NG版も両方移植されている。また、隠しキャラもほぼ全て最初から使用可能となっている。ただし、『2000』『2001』はPS2単体版より劣る点もある。 PSP SNK ARCADE CLASSICS Vol.1 ネオジオ作品16本のオムニバス。『 94』を収録。海外ではPS2/Wiiでも発売。 THE KING OF FIGHTERS PORTABLE 94~ 98 Chapter of Orochi 『 94』『 95』『 96』『 97』『 98』の5作品を移植。移植はM2が担当。北米版は音声の遅れ(音ズレ)、日本版は音質の低下(音割れ)の問題点あり。北米版のみ追加要素「チャレンジモード」があり、PS2/Wii版も発売。 Switch NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.1 NEOGEO POCKET COLOR SELECTIONシリーズネオジオポケット作品10本のオムニバス。『キング・オブ・ファイターズ R-2』を収録。 Win NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.1 STEAM EDITION Switch/Win NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.2 『THE KING OF FIGHTERS バトルDEパラダイス』を収録。 スピンオフ 機種 タイトル 概要 判定 KOF MAXIMUM IMPACTシリーズ PS2 KOF MAXIMUM IMPACT 『KOF』初の3D化。ただ3Dにしただけの平凡なグラフィックや荒削りな出来に抵抗を覚えたユーザーは多かったが、コンボの独特の爽快感が一定の評価を得た。 Xb/PS2 KOF MAXIMUM IMPACT MANIAX 上記のマイナーチェンジ版。Xb版のみネット対戦やリプレイ保存が追加。一方でPS2版は初代から変更点が少なく実質的に廉価版。 PS2 KOF MAXIMUM IMPACT 2 社運を賭けて大幅強化した続編。ストーリー演出やゲーム性が大きく向上し、完成度が高まった。一方、前作の雰囲気とはかけ離れたストーリー展開や、とある隠しキャラの凶悪な性能等、新たな難点も。 良 AC/PS2 KOF MAXIMUM IMPACT REGULATION"A" 『2』を3on3化・キャラクターの追加。あのデコからまさかの溝口誠参戦。だが既存の3D格闘ゲーマーへの訴求力は弱く、対戦バランスも悪化したためプレイヤーを獲得できなかった。本作品を最後に『MI』シリーズは終了したが、グラフィックの3D化は後『XIV』で復活する。 携帯ゲーム機 GB 熱闘 ザ・キング・オブ・ファイターズ 95 熱闘シリーズ。ハードスペックのハンデを工夫やオリジナル要素で埋める熱闘シリーズのスタンスは健在。ゲストキャラはナコルル。 熱闘 ザ・キング・オブ・ファイターズ 96 熱闘シリーズ。独自モードに加え、本家とは違う味付けの暴走キャラ、オリジナルに等しいMr.カラテ等…。独自路線全開だが、そのフリーダムさを許容できる充分な作りこみ。 NGP キング・オブ・ファイターズ R-1 ポケット格闘シリーズ。『 97』がベースの作品。NGPローンチタイトルでもある。モノクロでキャラも少ないが操作性は良い。 NGP/NGPC/Switch キング・オブ・ファイターズ R-2 ポケット格闘シリーズ。『 98』がベースの作品。前作の操作感はそのままにカラー対応。独自要素として育成モードが追加。 GBA THE KING OF FIGHTERS EX NEO BLOOD アートゥーンが『KOF』をGBAにアレンジ移植。がその出来は致命的なバグだらけ+操作性劣悪と破綻した出来だった。システムは『2000』がベースなのに素材は『 99』メインに流用という謎のチグハグさも。 ク THE KING OF FIGHTERS EX 2 ~HOWLING BLOOD~ 上記の続編。前作から一転、あらゆる面で改善・進化し汚名返上。オリキャラも増加。 良 その他(格ゲー以外) AC/NG/NCD クイズ キング・オブ・ファイターズ クイズゲーム。『KOF』と付くが『KOF』オリキャラは出ず、『サムスピ』キャラ参戦。 NCD ザ・キング・オブ・ファイターズ 96 ネオジオコレクション 『 96』のデータベース・キャラインタビュー等を収録したファンディスク。ただしジョーは喋ってくれない(他の『餓狼』キャラが代理で登場)。 PS ザ・キング・オブ・ファイターズ京 当時『コミックボンボン』等で連載されていた同名漫画とのメディアミックスとなるアドベンチャーゲーム。対戦画面は格ゲー風だがターン制バトル。オリジナルキャラも登場。 NGPC THE KING OF FIGHTERS バトルDEパラダイス すごろく形式のボードゲーム。DC版『 99』と連動。 シューティングゲーム AC/360/PSP KOF SKY STAGE MOSSの手により、『KOF』まさかの縦シューティングゲーム化。戦いの舞台は大空のかなたへ…。しかし、ユーザーはついて来なかった。 PSP NEOGEO HEROES ~Ultimate Shooting~ 上記の続編。プレイヤーキャラがNEOGEO全体に広がる。さらに、前作『SKY STAGE』も丸ごと収録。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 NGPC/Switch SNK GALS FIGHTERS SNKの女性キャラのみが戦うオールスター格ゲー。京の恋人であるユキや、女装庵のミスXも参戦。 良 DS デイズ オブ メモリーズ 毎作パラレルワールドが舞台の恋愛ゲーム。ガラケーの1~3作目の移植。『KOF』を含めた各シリーズキャラが設定を変えて登場。 なし デイズ オブ メモリーズ2 ガラケーの4~6作目の移植。 デイズ オブ メモリーズ3 ガラケーの7~9作目の移植。 AC LORD of VERMILION Re 2 スクエニのTCAGに京と庵がゲスト参戦。 AC/PS2/360 ネオジオバトルコロシアム NGキャラオールスターのタッグバトル。AC版はCPU戦の仕様が原因で速攻で過疎った。家庭用版は改善され、360版はハイレゾ化。 なし Switch/PS4/AC/Win SNKヒロインズ Tag Team Frenzy 『XIV』の外伝作品。「一定体力で超必殺技でのみKO可」というシステムに加え、見た目とは裏腹に癖の強い独自のゲーム性。SNK女性キャラ大集合再び。久々にシェルミー参戦。まさかのテリーが女体化し、DLCでも女体化した他社キャラが続々参戦。そしてついにアイツが本当に…!? AC/PS4/Win ミリオンアーサー アルカナブラッド 庵がゲスト参戦。 Switch 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 有料DLCのテリー・ボガードとセットで『KOF』関連の曲を収録。 良 SNK VS. CAPCOM SNKクロスオーバー関連作品シリーズ CAPCOM VS. SNK CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ 関連リンク 餓狼伝説シリーズ サムライスピリッツシリーズ NEOGEOオンラインコレクションシリーズ
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THE KING OF FIGHTERS XII 概要 特徴・システムなど 評価点 問題点 その他 総評 その後の展開 移植版 特徴(移植版) THE KING OF FIGHTERS XII 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず とぅえるぶ】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(Taito Type X2) 販売元・開発元 SNKプレイモア 稼動開始日 2009年4月10日 判定 シリーズファンから不評 ポイント KOF RE・BIRTH十数年ぶりにドット絵をフルモデルチェンジグラフィックの美麗さは特筆に価するしかしそれ以外の全ての要素がその犠牲にどう見ても未完成品ライバルなど、いない(悪い意味で) THE KING OF FIGHTERSシリーズ 概要 『KOF』シリーズの第12作。前作『KOF XI』から4年ぶりの新作。 前作で「『KOF』シリーズは年に1作ずつ」という伝統が崩れたが、今作ではさらに間が空いている(前作は2年ぶり)。主たる理由は後述。 『 98』『2002』の様に特にストーリーが存在しないドリームマッチ系のタイトルとなっている(*1)。 また、使用基板も前作で使われていたATOMISWAVEの終了に伴い、タイトーのWindowsベース互換基板である「Taito Type X2」に移行している。 久々の新作であったことと「刷新された美麗なグラフィック」という謳い文句を売りにしたことも手伝ってファンからの期待は非常に大きかったが、肝心の内容がグラフィック以外極めて不出来だったため、大きな不興を買うこととなってしまった。 特徴・システムなど 全てのキャラドットを新規に書き下ろし。それに伴い技の構成が変わったキャラも多い。 マルチシフトが廃止され、シリーズ伝統の3on3で一人ずつ戦うラウンド制チームバトルに戻った。 その一方で本作ではデフォルトチームは存在しておらず、各キャラクターが個別にバラバラで参戦している。 過去にも外伝作『熱闘KOF』や『MAXIMUM IMPACT REGULATION"A"』で同様のバラバラ参戦はあったが、シリーズ本編では初の事態だった。 前作までの特徴だった試合中に交代するマルチシフト制は廃止され、超必殺技に使用するゲージも一本のみになるなど、全体的にシンプルな代物となっている。 + 出場キャラクター アッシュ・クリムゾン デュオロン シェン・ウー 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 八神庵 テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ キム ライデン(『KOF』初参戦) リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル レオナ・ハイデルン 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 家庭用追加キャラクター エリザベート・ブラントルシュ マチュア 本作特有の(他作では採用されていない)システムは大きく3つ。 「クリティカルカウンター」 体力ゲージ下にクリティカルカウンターゲージが存在し、攻撃を当てる/くらうで増加。MAXになると一定時間キャラが光り、その時に近距離強攻撃をカウンターヒットさせると発動。この間、スローになった相手に対し、数秒間こちらが一方的に攻撃を当てられる。この時、相手はやられ状態が長く続き、かつ自分は自動で前に進んでくれるため、いろいろな技が簡単にコンボとして繋がってゆく。大元はCAPCOM製格ゲーのオリジナルコンボに近いシステムで、それに同社の『サムライスピリッツ零』及びそれのバージョンアップ版『零SPECIAL』にあった「無の境地」の要素を少し足した感じ(*2)。また、発動後すぐに超必殺技を使うと演出が少し変わり、威力も大幅にアップする(*3)。本作の逆転要素。 「相殺」 強攻撃、必殺技、超必殺技が同時にぶつかると地上でも空中でも発生。この後お互いが何も操作しないと自動でバックステップをして距離を取る。このバックステップはほとんどの動作でキャンセルすることができるため、そこに読み合いが発生する。相手の飛び道具に対しても相殺ができ、相殺→ダッシュで一気に距離をつめる、という芸当も。 「ガードアタック」 レバー後ろ+CD(*4)で使用可能。コマンド入力するとガードモーションを取り、相手の攻撃を受け止めるか一定時間経つとふっとばし攻撃を行う。 いわゆる「当て身返し攻撃」に相当。先読みで使うものであり、相手の攻撃を普通にガードしてからの移行は出来ない。ガード判定は全身に出るものの投げには無防備な上、攻撃部分がガードやすかると反撃を貰う程度の隙がある。前作までにあった「ガードキャンセルふっとばし攻撃」をゲージを使用しなくて済む分リスキーにしたような性能。 それ以外の点。 パワーゲージは最大1本で、使い道は超必殺技のみ。今作では上記のガードアタックとの兼ね合いか、GCふっとばし攻撃もGC緊急回避も廃止されている。 ふっとばし攻撃がコンボに組み込め、更に溜めることが可能。最大まで溜めると強制ガードクラッシュになる。 投げのコマンドがボタン2つ同時押しになった一方で投げ抜けが廃止された。KOFどころか近年の格ゲーとしては不可解な仕様。 通常技の近距離・遠距離の自動使い分けが無くなり、強のみレバー入れで従来の遠距離版が出せる(*5)。 『龍虎の拳』や『サムライスピリッツ』のようにお互いが近づくと画面がズームになる。 などKOFの中でも本作独自の仕様が多い。 キャラの外見や技構成などは、おおむね「原点回帰」を意識したものが多い。 例えば草薙京はすっかりお馴染みの『KOF 96』からの派生技重視の技構成ではなく、『 95』以前のオールドスタイル。 また、麻宮アテナや椎拳崇は出典の『サイコソルジャー』を意識した衣装になった、という例もある。 例外は八神庵で、彼は前作『XI』のチームEDで炎を出すことが出来なくなった事を受け必殺技が爪で引き裂く技中心の物となった。 このためドリームマッチでありながら、何故か一人だけストーリーを踏襲している妙な事になっており、「作りかけの作品を資金調達のために体裁を整えて発売しただけでは?」という推測(「作りかけ」に関しては後述の「問題点」を参照)に信憑性をもたらした。 服装も変更されているが、登場以来ずっと同じ服装だったのを変更されたために、原点回帰しているとは言い難い。ファンの中には売れないホストのようだとの声もあるが… 評価点 美麗なグラフィック。 ドット自体はハイレゾ仕様でありフォーマット自体は一般的だが、ドットは業界最高峰の書き込み。スタッフがインタビューで自ら答えているように、甚大な手間と労力がかかっており、ゆえに稼動が遅れたとも。服のしわひとつ、筋肉の陰影ひとつまで描き込まれている。 製作工程の大まかな流れはWeb上で公開されており、1人で作業すると単純計算で1キャラに1年4カ月もかかるという(参照)。 かつてドット絵の雄として名高かった旧SNKの流れを汲むSNKプレイモアが、その意地を見せた形とも言えるであろう。 KOFシリーズは『 96』でドット絵を一新し、『XI』まで実に10年以上も使いまわされて来た。更に新キャラのドットも『 96』のドットが基準となっているために、最近の作品では「背景は3Dなのにキャラのドット絵が古臭い」と言われて来たのもあり、長年のジレンマを解消したと言える。 本作だけでしか聞けない郷里大輔氏のライデンの声。 本作で晴れてKOFに初参戦を果たした餓狼伝説シリーズのキャラクター、ライデンの声は人気声優の郷里大輔氏が担当。ライデンは次回作『XⅢ』にも続投したが、郷里氏が翌年に死去した為、声優が変更されている。そのため彼のライデンの声は本作だけでしか聞けない。 問題点 端的に言うとグラフィックにかかった膨大な手間によって犠牲になったボリュームである。とにかく、美麗なグラフィックを作るだけで力尽きてしまった感がある。 ドット製作の手間から来る「キャラクター数の少なさ」 プレイアブルキャラクターはアッシュ編主人公チームにおなじみの面子を加えた20人で、隠しキャラクターやボスキャラクターなどはなし。 詳細を言うと、『2003』主人公チーム、日本チーム、餓狼チーム、『 96』怒チーム、サイコソルジャーチームの面子に加え、庵、リョウ、ロバート、キム、ライデンを加えて20人。家庭用でエリザベートとマチュアが加わって22人。 これは前作のデフォルト33人+隠しキャラ5人+ボス専用2人と比べると一目瞭然。一作目の『KOF 94』よりも少ない(家庭用追加キャラを含めても)(*6)。 『KOF』シリーズは元々キャラ数の多さもウリなのに上記の様に人数ががくっと減っていることや、タクマや初代女性格闘家チームが未参戦で「量より質」とも言えないことなどを考えると、やはり寂しいものである。しかも下記のように他の部分でのボリュームの無さもそれを際立たせてしまっている。もっと言ってしまえば、10作以上も出ている本編で、一作目よりキャラの数が下回る事態となっているのだ。技の数が多いなど1キャラごとの密度が濃いならば理解できなくもないが、本作は各キャラの技数などの密度も作りかけとしか思えない薄さであった(後述)。 また本作からの新キャラクターも存在しないが、一応『餓狼伝説』シリーズのキャラであるライデン(ビッグベア)がKOF初参戦をしている(*7)。 技モーション製作の手間から来る「技の少なさ」 必殺技の多くが削られており、超必殺技に至ってはほとんどのキャラが1つのみと明らかに少ない。全体的に見て『 94』と同等の数と言ったところか。 例えばクラークは必殺技が3つだが、そのうち1つは必殺技中に追加で入力するものなので実質2つになっている。 技が多ければいいというわけではないが、取れる行動の数が近々の過去作に比して大幅に制限されるため面白みに欠ける。またこれも他の要素のボリュームがあって「技が少ない」だけであれば、シンプルなゲーム性を志したりリソースをあえて必殺技のモーションや調整以外に割り振ったものとして素直に見ることができるが、先程で記した通りそもそもプレイアブルキャラの時点でシリーズの平均数と一作目よりも下回っていることから解るように、すべての面でボリューム不足な本作では単に技の少なさ「も」力尽きた結果なのだとネガティブに捉えざるを得ない。 『 94』〜『 96』、『 97』と『 98』のエキストラモードがベースでないにもかかわらずゲージが順番問わずたった1本しかストックできないことも、ゲージを消費する行動が超必殺技だけになったとはいえ、派手さに欠けたり、幅が広がらない原因になってるせいで評判が良くない。 根本的な「"遊び"部分の少なさ」 プレストーリーこそあるが、まずストーリーなどは存在しないし、当然キャラ固有エンディングなどない。ボスキャラなども存在しない、近年ではよくあった乱入キャラなどももちろんない。挑発も登場演出もないし、勝利ポーズもひとつだけ。中間デモは一応あるが、単にニュース番組風の絵面が流れるだけ。 対戦ツールに特化した、といえば聞こえはいいが、やはり味気ないという意見が多かった。 ちなみに、このニュース番組は『 97』と同じ「Satella News Network」で、コメンテーター?として隠れ人気キャラである『龍虎外伝』の不破刃が登場する。 多くの要素を犠牲にしたグラフィック面に対する批判。かつての『KOF』シリーズでは、キャラクターのドットは基本的に写実的な描き方であまりデフォルメがきつくなく、そういう意味では「リアル」であった。しかし本作では極端に誇張されたキャラクターが何人かいる。 麻宮アテナは前作までから打って変わり非常に子供っぽい体形に。しかも足が少々太いため「ふとましくなった」という声も。これは先述の通り『サイコソルジャー』当時のキャラクターデザインの再現のため、原点回帰といえば原点回帰なのだが……。何故か、元気のあった表情もどこか困ったような顔付きに変わってしまっている。 この画風の変化については、メインイラストレーターのおぐらえいすけ氏が「上からの強い要望でこうなった」と説明しており、実際におぐら氏が描いた、旧デザインかつサイコソルジャー風アテナのイラストも公開されている。 ラルフ・ジョーンズとクラーク・スティルは従来から打って変わって極端に筋肉のついた体形に変貌し、腕の太さなど他キャラの胴ぐらいある。一応過去シリーズでもレオナが暴走した際に止められるべく鍛錬を積んでいるというストーリーがあったものの、肉弾戦を主体としたダイナミックな技を振るうラルフはともかく、クラークは「スマートな投げキャラ」という点が評価されている部分の一つだったため、ごつくなって「ありがちな投げキャラ」の見た目になったことは批判が強かった。 これら3人や大門など、旧作より太くなったキャラが多いことと(後述するが)背景に度を超えた肥満体型のデブモブキャラが多いことなどから、一部のユーザーからはアートディレクターのノナ氏(『KOF2001』や『KOF2002』のイラスト担当)の趣味ではないかとまで言われることもあったが、実際はこれも「上からの要望があった」との事。 また、以上の変化が「今作で急に切り替わった」という点も考慮に入れるべきである。新しい造形をそれ自体で許容できても、今まであったキャラクターへの愛着が否定されかねない変化、とも言えてしまう。このデフォルメのきつさは、ここまで極端でなくとも全体的な傾向。 似たような例だと、『2001』でアテナの髪型が急にベリーショートに変更された例があり、こちらも多くのファンから許容されたとは言い難い結果であった。 一方でデザインの変化がいい方向になったキャラもいる。 前述したとおり極端に衣装の変わった拳崇などは賛否両論と言ったところだが、構えをなくして皮肉屋な性格にマッチした立ち振る舞いとなったアッシュ・クリムゾンや、より軍人らしい衣装となったレオナ・ハイデルンなどはおおむね高評価。 ステージ背景のグラフィックにも苦言が目立つ。 特に指摘されたのが、所々キャラクターが背景と同化・陰や暗い所が邪魔をして極端に見づらい場所があるなどのプレイヤー視点の視認における調整不足が目立つ点。プレイにも支障をきたすせいで、無視できない点である。 他にも、ステージの背景にいるモブの人間の多くがデブ極度の肥満だったりと、明らかに極端すぎて、見栄えに華がないことも批判が集まった。『ぽっちゃりプリンセス』でやれ。 その他 格闘ゲームとして重要な要素であるキャラクタ間のバランスは、ネットで検索すれば個人がやり込んで決めた様な論評はいくつか見つかるが、評価が固まるほど掘り下げられていないので実際のところは不明。 家庭用の発売後も攻略関連は全く活気がなかったため、多くのプレイヤーからは「対戦を煮詰める理由を見出せないほど底が浅い」と受け取られたと捉えるべきだろう。 とりあえず、最強キャラは万能かつ高性能な京、最弱キャラは攻め手が少なく防御性能が最悪のクラークという声が多いようだ。 CPU戦について。 一戦目からかなり強い。 全体がタイムアタックになっている。タイムアタック形式はシリーズ唯一。 通常は5回戦勝ち抜くとエンディングだが、1回戦ごとに勝利後1回だけタイムを測り直せるリトライが可能。 前述したようにラスボスの類はなし。中間デモはきちんとあるものの、終始平穏なムードでニュースキャスターが淡々とレポートする調子である。 ある意味では、悪の組織などの陰謀が一切関わって来ることがなく平穏無事に本来の「格闘大会」としてのKOFが完遂された初の作品とも言える。 総評 美麗なドットグラフィックで2D格闘ゲームを作るという心意気自体は挑戦的である。 しかし、その一方で肝心のキャラドット以外の中身の部分がとかく寂しいものになってしまい、外観面に苦心するあまりに中身がなおざりになってしまったことが目に見える出来栄えとなってしまった。 稼働中には「ドットは以前のままでいいからボリューム面をなんとかして欲しい」という声も多かった。しかもほぼ同時期に『2002』のリメイク作『2002 UNLIMITED MATCH(2002UM)』も発売及び稼働開始しており、こちらは本作とは対照的に歴代最多数のキャラを始めとした豊富なボリュームと完成度を誇っていたこともあり、そちらと対比され、そちらへプレイヤーが流れるケースも多く見られた。 あまりもの酷さにキャッチコピーの「ライバルなど、いない」をもじって「ライバルなど、いない(悪い意味で)」など揶揄されてしまう始末。 当然、稼動後も掲示板などでは批判が続出してゲームセンターから早々に姿を消してしまい、とどめとばかりに海外大手ゲームサイトの「2009年最も期待はずれのゲーム」にもノミネートされてしまった。 インカムが全く稼げずにゲーセンからすぐに姿を消してしまい、『餓狼MOW』や『ヴァンパイア』シリーズとも違って細々と遊び続けているコミュニティなども皆無であるため、対戦のためにわざわざこのゲームを選ぶ理由も存在しない以上、本作が対戦ツールとして復権する事はまずないだろう…。 その後の展開 本作稼動から一年後、次回作『THE KING OF FIGHTERS XIII』が発売・稼働開始された。 こちらはキャラのドットグラフィックの画風は本作と共通だが、本作の出場キャラは後述する家庭用追加キャラ2人も含め全員続投しつつキャラや技も増え、過去作の平均相応なボリュームに復活、アッシュ編完結作としてストーリーも搭載。 本作から続投しているキャラのビジュアルにも一部細かいテコ入れが入っている。肥満体型なデブモブばかりで華がない/視認がしにくい場所があるせいでプレイにも支障をきたしていた背景も、刷新/改善された。そしてシステムは概ね『2002』ベースのものに戻され新要素の追加もあった一方で、本作『XII』の新システムはクリティカルカウンターがパワーゲージとは別に発動コンボに必要なゲージが用意された事に影響を及ぼしたくらいしか受け継がれなかった。 問題点もあるが本作における批判点に関しては改善を見せており、概ね「いつもの『KOF』」に無事戻ったと言える。 要は「本作のいわゆる正当なボリューム増加/進化版の発売」によって、「本作がなかったことにされた」或いは「本作が未完成品扱いにされた」ということであり、メーカー自ら出来の悪さを認めたということである。 極め付けは、(最終バージョンに限定しても)『XIII』は、家庭用版がパッケージ版に加えて各ハードやWindows PC(Steam)のネット配信でも販売されたり、アーケード版も基板単体版稼働の後に再度NESiCAxLive(*8)にても稼働開始したりと触れる機会が多く提供された一方で、本作『XII』はそのような再発売やフォローが一切行われていない。この観点からも両者は明暗を大きく分けたと言える。 また、ドット絵に手間暇をかけたのは長期利用を見越したものだと思われたが、次々回作の『THE KING OF FIGHTERS XIV』でフル3Dの2.5D格闘ゲームに移行したため、ハイレゾドットは『XII』『XIII』2作品のみの短命に終わってしまった(*9)。 『XIV』ではフル3Dモデルに変更されているものの、本作及び『XIII』で批判されていたキャラクターの作風については『XI』以前の物に戻されている。 同時に上述した通り好評だったレオナの衣装などは本作のデザインを引き継いでいる。 移植版 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売元・開発元 SNKプレイモア 発売日 2009年7月30日 判定 なし 定価 7,140円 ポイント シリーズ初のPS3/360発売作キャラクターが2人追加しかしボリュームはフルプライス不相応 特徴(移植版) 基板変更されたアーケード版同様、シリーズ初のPS3/360にハード移行しての発売となった。 追加キャラクターとして、『2003』『XI』に登場したエリザベート・ブラントルシュと、『 96』で死亡して以来お祭り作品にしか登場していないマチュアの2人が参戦したが……。 エリザベートはともかくマチュアは唐突な選出、必殺技が2つのみと未完成としか思えないため、「次回作用の素材からとりあえず入れてみました」感が漂っている。 ちなみに両者共、衣装が大幅に変わっている。エリザベートは残念な事に胸が隠れてしまっているが凛とした立ち振る舞いにはマッチしている。マチュアは普通のスーツに眼帯とよくわからないものだが…。 移植版発売の発表が行われた後、『KOF』シリーズオフィシャルサイトのトップページに『XII』の画風で描かれたK と不知火舞のイラストが掲載されたため、この2人が追加キャラになるのでは?と予想する声が多かった。 キャラ人気的にも妥当な線…だった筈なのだが、まさかの不参加に終わったために「あの絵は何だったんだ」と少なからず突っ込みの声が挙がっていた。その思わせぶりの度合いは有名サイトでも取上げられた程である。 後にこの2人は続編『XIII』で参戦しているので、予定はあったが家庭用発売までに完成が間に合わず中止になった、もしくは家庭用をエサとして似た構図のイラストだけ用意したと見るのが正しいだろう。 次回作の家庭用でもアーデルハイドのキャラセレクト画面のバストアップによく似た構図のイラストが発売前に公開されたが、その後本編でストーリー上メインとして扱われているにもかかわらず結局キャラクターとしては追加されないという似たようなことが起こっていた。 ギャラリーモード、ネット対戦等を搭載。ネット対戦の出来は当時のプレイモアクオリティで、コンボなどを決める事は可能だが、ラグを前提に動く必要があり、本来の読み合いは殆ど成立しない。 進行不能バグも存在していたが、現在はパッチで修正されている。 元が元なので、オンラインにはオンライン対戦のトロフィー狙いでマッチング後に放置するプレイヤーか物好きしかおらず、何より、主にキャラと技の数においてフルプライス不相応の少なすぎるボリュームのせいで、中古価格もすぐに下落した。
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このページではACゲーム『THE KING OF FIGHTERS XIII』と、家庭用移植のPS3/360版は「判定なし」と、 家庭用のAC逆移植『THE KING OF FIGHTERS XIII CLIMAX』とそのPC版『THE KING OF FIGHTERS XIII STEAM EDITION』を「 良作 」に分類して紹介する。 THE KING OF FIGHTERS XIII ストーリー 概要 登場キャラクター システム 評価点 賛否両論点 問題点 バグの多さ(現在は修正済み) 対戦バランスの問題点 CS機移植 特徴(CS) THE KING OF FIGHTERS XIII CLIMAX 特徴(CLIMAX) THE KING OF FIGHTERS XIII STEAM EDITION 特徴(STEAM) 総評 その後の展開 余談 THE KING OF FIGHTERS XIII 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず さーてぃーん】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(Taito Type X2) 販売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 SNKプレイモア 稼動開始日 2010年7月 判定 なし ポイント よくも悪くもいつも通りのKOF前作はほぼ無かった事にバグだらけのアーケード版家庭用で汚名返上の秀逸な作り込み KOFシリーズ関連作品リンク ストーリー 紫苑の投じた槍に貫かれて禍忌はその命を落とし、次元の裂け目に紫苑は消えた。だが、ハイデルン率いる調査部隊の活躍をあざ笑うかのように残る眷属たちが姿を現す。彼らの語る「遙けし彼の地」とは?オロチの力を執拗に求めるのは何故なのか? 一方、八神庵を倒したアッシュ・クリムゾンは、エリザベートの制止を振り切り、神楽に続いて八神庵の「力」を手に入れる。八咫が敗れ、八尺瓊が堕ちた。三神器にただひとつ残された草薙の剣。しかし活性化したオロチの力に支配された八神により、草薙京もまた深手を負い、倒れていた。 時が巡った。相次ぐアクシデントに見舞われ、開催が危惧されるKOF。ところが、何者かの強引な推進により、逆にKOFは史上空前の規模で執り行われることになった。世界各地を舞台とし、空前の規模で開催される異種格闘技大会。かつて無い絢爛たる彩りに加熱する報道。 そして、実力者たちに招待状が届く。その差出人の名は……[R]! 概要 『KOF』シリーズ第13作にしてアッシュ編最終章。前作『XII』の1年後の夏に稼働を開始。 登場キャラクター + キャラ一覧 新キャラには * マークを、再登場キャラには * をつけている。 エディット専用 アッシュ・クリムゾン エリザベートチーム エリザベート・ブラントルシュ シェン・ウー デュオロン 日本チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル 女性格闘家チーム 不知火舞 * ユリ・サカザキ * キング * 八神チーム 八神庵 マチュア バイス * 龍虎チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ * キムチーム キム・カッファン ホア・ジャイ * ライデン K チーム K * マキシマ * クーラ・ダイアモンド * 前作(含家庭用)で登場したキャラは全員続投。ちなみに本編で前作から続投した例はシリーズでは本作『XⅢ』が初(*1)。そして従来のKOFと同じくチーム設定が復活した。 『 94』からの古参である女性格闘家チームや『 99』からの人気キャラであるK チーム、チーム人員の穴埋めとしてタクマ・サカザキやバイスなど、シリーズの人気・常連キャラが追加された。 これらの新キャラも、前作からのキャラと同じ手法でドットグラフィック、アニメーションが作られている。 基本的に画風や続投キャラのコスチュームは前作を継承しているが(コスに関してはアテナは例外)、前作で批判のあったデフォルメの強いキャラクターデザインについては、前作に比べると抑えめになっており、基本的には過去作からイメージはあまり変わっていない。 ただし、極端なデフォルメが完全になくなったわけではなく、デコが広くなり今までよりも更に胸を強調する構えとなった上に何より背中の布面積が.....一気に減ってガラ空きの素肌となった舞や、腕が異様に細いキング(服装は『龍虎の拳』風のデザインに回帰)、構えが大幅に変更されやたらと太くなったタクマなどは特に賛否が分かれる。 また、ユリがショートヘアになったり、バイスの服装がマチュアに合わせてかスーツになったり、K が本編の戦闘中もサングラスをかけたままという変更もある。 唯一の新キャラとして『餓狼伝説』からホア・ジャイがまさかの登場。CPU専用中ボスとして初代餓狼で初登場した後も、本家の餓狼伝説シリーズや『KOF』において、デモやジョーのストーリーで度々登場はしていたものの、家庭用移植版を除けばプレイアブルキャラとして登場したのは本作が初となる。 過去作ではストーリー上でジョーのセコンドとして描写されていたために、ユーザーからは戸惑いの声が多かった。しかもジョーよりキャラランクが上。本作では元・ギースの配下同士のライデンと共にキムに更生させられるためにチームを組んでいる。 他、アッシュについては現行ストーリーの主人公ながら異例のエディット専用キャラとして参戦している(*2)。 キャラを選択した後、10色の中からキャラカラーを選べる。 シルエットが変わらない部位を同色の別パレットで書き込む事で、組み合わせによってはマスクで口元を覆っているように見えたり、タイツを履いているように見えたり、服の模様が替わったりと異なるコスチュームに見える手法を取り入れており、バリエーション豊かである。 毎作毎のコスチュームチェンジが恒例だったアテナは前作同様セーラー服姿のままだが、黒セーラーから白セーラーになったことで辛うじて慣例を守っている。 一部のキャラは特殊カラーとしてアナザーコスチュームが使用できる。例えばマスクを脱いで『餓狼伝説2』のビッグ・ベアになるライデン、ハイレグレオタードにニーソックス姿になるユリなど。 他にも伝統だった演出も幾つか復活。今作は『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』のように対戦前後で文字による掛け合いメッセージが全組み合わせで用意されており、また最終ラウンドでのKO後はそのまま画面がホワイトアウトする演出を採用。 システム 前作の新システムは全て廃止され、従来に近い形となっている。 全体的な傾向として、パワーゲージやドライブゲージの充填率は総じて非常に早い。 前作はキャラが異様にズームアップされ見づらい所もあったが改善されている。 EX必殺技、EX超必殺技 EX必殺技は1ゲージ使用して使える必殺技の強化版。この手の要素としては消費量が高い割に、威力だけは超必殺技に劣る。だが無敵時間追加や追撃可能など威力以外の技性能が非常に高い傾向にあり、追撃を含めれば超必殺技を凌ぐダメージを引き出せるものも多い。 EX超必殺技は2ゲージを使用して使える、従来のMAX超必殺技に近い超必殺技の強化版。主にコンボの〆として使われることがほとんどとなる。 ドライブゲージ 本作ではパワーゲージに加えドライブゲージ(緑のゲージ)が追加。パワーゲージとほぼ同じ条件で増加するが、使用するのは以下の場合。 「ドライブキャンセル」:ドライブゲージを50%消費することで、必殺技を必殺技でキャンセルする事が可能。使える機会が増えた『2002』のどこでもキャンセルのようなもの。 「スーパーキャンセル」:すっかりシリーズおなじみである必殺技→超必殺技へのコンボ。今回は同じくドライブゲージ50%を追加消費することで可能。 「ハイパードライブモード」:ドライブゲージが100%時に一度使用可能。発動すると徐々にゲージが減り始め、なくなるまでドライブキャンセル+スーパーキャンセルが「HDキャンセル」としてドライブゲージ消費量が大幅に低減される。 通常技・特殊技をキャンセルしてこのモードを発動することも可能。特に追加消費はないどころか、キャンセル時のみ自動でダッシュし相手に近付くため、連続技の難易度軽減と自由度アップに貢献している。 これも『2002』のパワーMAXに近い。どこキャンする度に残り時間を消費するという点も同じ。 効果時間中のみ、超必殺技→NEO MAX超必殺技へとつなぐ「MAXキャンセル」が使用可能。『XI』のドリームキャンセルと同様に、投げや当身系のNM超必を打撃属性に変化させる効果があり、全キャラ例外なくコンボに組み込める。 「NEO MAX超必殺技」:パワーゲージ3本とドライブゲージ100%を消費して出せる最上位の超必殺技。単発・補正無しの状態で最大5割ほど持って行ける威力。 ハイパードライブモード中にNEO MAX必殺技を使うとハイパードライブが終了するため、なるべく時間の最後に使うべき。 『2002UM』のMAX2や『XI』のリーダー超必殺技と同じ位置づけであり、演出は大味だが非常にド派手。 「ターゲットアクションシステム」と「プラクティスモード」の追加。 前者は一人プレイ/アーケードモード中に、画面中に表示される「ターゲットアクション」という簡単な指令をこなすとパワーゲージとドライブゲージが50~100%増加。 条件はキツくないので、超必殺技やコンボなどがすぐに使えるようになる。技やゲージを使ったコンボを試しやすくなっている他、初心者救済措置としても大きな役目を果たしている。 後者はコイン投入後のタイトル画面時に起動可能。性能おさらいやコンボ練習を気兼ねなくじっくりとできるようになった。 評価点 『KOF』の原点回帰 前作『XII』はチーム制のシステムが変化していた『 99』~『XI』(『2002』以外)以上に大きな仕様変更を行っており戸惑ったプレイヤーが多数いたが、今作は様々な方面で『2002』に回帰したものとなり、やり慣れているプレイヤーならすぐに馴染む事が出来る。 なお、本作はゲーム展開の速さや通常技の目押しこそ従来のままだが、コマンドの先行入力やボタン押しっぱなしによる操作の猶予が比較的長めに取られている部類である。この仕様とドライブキャンセルの存在から、コマンド技が絡むコンボは格段につなぎやすくなっている。 前作から引き継いだ美麗なグラフィック 前作よりの続投キャラはもちろんの事、新規キャラもしっかり作りこんである。 また、試合中のズームインアウトは基本的に一部状況を除いて発生しなくなり、前作で問題だった「見易さの調整不足」に関しても本作では概ね改善されている。 あえて挙げるとするなら、「拳崇やロバートなど一部キャラの超必殺技やNEOMAX超必殺技において、折角のキャラクターのモーションがエフェクトに邪魔されてほとんど見えなくなってしまっている」という点くらいである。 EDやボスの出現などといったイベントCGもさらに美麗なものに進化している。影や服のシワ、肉体の造形に至るまでとても綺麗に表現されている。 演出の強化 今作から超必殺技、NEO MAX超必殺技でのKOにいわゆる「あけぼのフィニッシュ」演出が追加。 勝利ポーズや一部超必殺技などに限りズームインが入るなど、試合に直接関与しない部分においてはこれまでのKOFにはなかった演出も積極的に施されている。 その他特定の組み合わせのキャラ同士での試合では勝利セリフだけでなく、やられボイスや一部の必殺技のセリフも変化する。 キャラや技の復活 明らかに技やキャラが少なかった前作から大量にボリュームが上がり、本作において「新たなドット絵」で「いつもの面子」「いつもの技」が出揃った。 K やクーラ、不知火舞といった人気キャラの復活はファンを喜ばせた。 うち舞とK は、『XII』の移植発表直後に『KOF』シリーズのオフィシャルサイトに『XII』キャラクターセレクト画面テイストで描かれたイラストが掲載されたにもかかわらず家庭用では追加されず、「あのタイミングであのイラストは何だったのか」と物議を醸した。 キング、ユリの脱衣KOの復活 『 95』以来廃止されていた演出が復活。オールドファンへのアピールとして機能した。 BGMも好評なものが多い。 特にK チームの「KD-0063」や八神チームの「嵐のサキソフォン5」は聞く価値あり。 賛否両論点 コンボゲー化の加速 上記したドライブゲージによる仕様はシリーズ中でも屈指のものであり、高火力の連続技を様々な状況から決める事が可能。各キャラクターの必殺技もドライブキャンセルを活かせる形に調整されており、立ち回りやゲージ数を度外視すれば殆どのキャラで即死コンボが出来る。 格闘ゲームではともすれ悪いイメージのある即死コンボであるが、チーム戦が前提のKOFでは「パワーゲージ使用の高火力コンボを持つキャラを3人目に置き、2人目までにそのためのゲージを溜める」といった戦略性とそれに向けた調整が確立され、そして認められてきているため、一概にマイナスとはいえない(個人の好みは別として)。すなわち、この要素もまた開発が意図して世に出したものであり、何よりゲージという制約があり成立し得る永久機関の類も存在しないため、即死コンボが「できてしまう」類のかつての調整不足からは前進が見られる。 この一環として、ドライブゲージを使用するか否かで火力が倍程度には変わる。対戦で勝つためにはドライブキャンセルとそれを使ったコンボの習得は必須。 特にタクマ・サカザキはその傾向が最も強い。通常の火力は並かそれ以下だが、ハイパードライブ使用コンボを極めれば、小技から超必殺抜きで即死コンボが決められる。 投げキャラである大門すらコマンド投げをドライブキャンセルして別のコマンド投げという荒業が可能。 これは開発者曰く「コンボが最も上達を実感できる要素」であるため、やり込み要素としての側面も兼ねてこのようなゲームデザインとなったとの事(公式サイトのインタビューより)。 また、『KOF』シリーズにおけるジャンプ攻撃は共通して立ち回りの重要なパーツとコンボの基点を兼ねる傾向にある。つまり、コンボが上手くなり立ち回りで読み勝った時のリターンが増えると同時に、そのコンボを決めるための立ち回りも自然に磨かれるという相乗効果が期待出来るのである。 よって、この着眼点はゲームにマッチしている。しかし必然的に空中での立ち回りや複雑なコンボが苦手なプレイヤーにとっては、ハードルを高くしている側面もある。 「EX必殺技」による立ち回りの急激な変化 一部の必殺技を強化する『EX必殺技』は同じく1ゲージを消費する超必殺技と同等の地位に位置づけるべく、そのどれもが一見するとわからないが、従来の『KOF』シリーズでは考えられないような高性能技になっている。 さらに家庭用からはガードによるゲージの増加量がかなり増えたため、攻勢守勢問わずかなり頻繁に出せるものになっている。 このため、完全に読んでいなければ対処出来ない、予め練習しておかなければガードや空かしに成功しても反撃すら出来ないという状況が大幅に増え、これらの要素が従来の『KOF』に慣れていたプレイヤーから「ぶっぱゲー」「出し得」「押し付け」と呼ばれる事がある。 同じシステム上での対戦ゲームである以上お互いがEX必殺技を軸にした戦術・立ち回りが可能。キャラ差・相性は全く別の話であり、ゲームの欠点というよりは好みの問題に近いのだが、やはりコンボの問題と同様に長年続いていたシリーズ上での急激な変化であるという事が賛否両論の争点である。 アッシュ編最終章なのに、ストーリー面では消化不良な所がある。 アーケード版だと細部を端折って詰め過ぎた感があり、展開や説明も駆け足でイマイチ補完しきれない所もあった。それらは大部分が家庭用で補完された。 また、基本的に『XI』以前のストーリーを未プレイのプレイヤーに対するフォローはほぼ無いため、今回初プレイというプレイヤーに対してはあまり優しくない。 本家ストーリーとは関係ない件はまったく補完される気配がない。 飛賊関連では「ネスツにいた飛賊の長・龍はネスツを見限り、ネスツ最高幹部のミスティを連れて拳崇の潜在能力『龍の気』を狙っている」「龍は飛賊を自らの手で滅ぼし、堕瓏や麟(本作未登場)はその龍を追っている。しかし麟は『XI』にて龍と共におり、『XII』では多くの飛賊が行方不明」と言うストーリーが存在。極限流関連では『2003』EDにて、「在宅していたタクマが襲撃を受けて負傷。意味深な言葉をつぶやいて入院(『XI』にて完治)」と言うストーリーも存在している。 これはストーリー担当が何かに使えるかと入れたらしいが引継ぎもしないまま退職したため、永遠に補完されないと思われる(嬉野秋彦氏のツイートより)。 キャラ選出に関しては賛否両論。 それ自体はいつもの話であり、この手のゲームでは不可避の話題なので本来問題とはいえないのだが、今回の場合は新鮮さの欠如に加えてアッシュ編からの初出キャラが殆ど未出場という事が上記の消化不良の大きな原因となってしまっている。 特に『過去にKOFを主催していた悪役・ルガールの息子』『敵組織に妹のローズが操られてKOFを主催させられた』という重要な設定があるにもかかわらず、『2003』~『XI』にいたアーデルハイドがまたまた不参加な事には言及が目立った。 『XII』『XIII』と併せて見ても、オロチ編からの定番の古参キャラが約2/3を占め、バラエティ豊かだった『XI』までと比べかなり偏り気味である。 内約するとアッシュ編からはアッシュ+1チームで4人、ネスツ編からは1チームで3人、今作の唯一の新キャラもCPU専用(家庭用にて別ver.が追加)、SNK作品からの新規ゲスト出演もホア・ジャイ(+前作含めるならライデン)のみ。『XII』同様庵は炎の力を奪われたため、必殺技が一新されているとはいえ…。 今作の場合は『XII』から一新されたグラフィックにより過去キャラの使用に大きく制限が掛かってしまったことが悪い方向に影響してしまったとも言える。 問題点 バグの多さ(現在は修正済み) 初期AC版ではプレイに深刻な影響を及ぼすバグが多すぎた。 ホア・ジャイが「相手に『EXドラゴンキック』を当てた後、「弱ドラゴンテイル」でドライブorHDキャンセル」をすると画面外に消える。操作が簡単な上に再現度も100%。 大門の地雷震、タクマの飛燕疾風脚はパワーゲージが1本未満の状態でもEX必殺技として出す事が可能。リスクこそあるがテクニックの要らない強力なバグ技である。 最も酷く、発生率が高いとされているバグは「バイスの必殺技 "スプラッシュ" と相手の技が相打ちになると、相手がダメージモーションのまま硬直するバグ」である。この技は崩しの一択として有用であり、相手も対抗して暴れる事も当然あるため相打ちになる可能性は高い。つまりバイスを使っているというだけで発生率が非常に高い。回避手段はこの技を封印する事だが、暴発する事も無きにしも非ず。 数あるバグの中でも最も発生率が高いため「最良の回避手段はバイスの使用を控える事」という結論まで出される悲しい事態に。 このバグ、正規発売してから見つかったのではなく、ロケテストで報告されていたにもかかわらず放置していたのはメーカーにとって大きな失態である。 さらにバイスには「空中でダウンしない攻撃をくらい、復帰中にある相手を超必殺技「オーバーキル」で投げようとすると相手がフリーズする」というバグまで存在する事が発覚。ただし、発生させられるキャラは限られている。 こちらの最も悪質な点は「相手がバグの発生条件にあるキャラならバイス側が能動的に発生させることが出来、且つバイス側が体力リードしていた場合タイムアップ勝ちが出来る」という悪用の可能性がある点である。 この結果、国内最大級の格闘ゲーム大会『闘劇』では「各種フリーズバグが起きた瞬間敗退が確定する」というルールが複数設定される異例の事態に。 意図的に封印できるホア・ジャイはともかく、偶発の危険が高いバイス使いはもちろん涙目である。 なお似たようなバグが存在するものの、簡単に解除できるラルフはこの敗退ルールから免れた。 これらのバグは当然ながら一応ver1.1へのバージョンアップ&家庭版で修正された。 ただ、現在でも「舞がこちらに頭を向けてダウンする投げ技を決められた際、その起き上がり時に何故か一時ガード不能になるフレームが存在する」という舞にとっては割と致命的なバグがある。 そのため、コンボの最後にそういった投げ技を持ってくることが出来るキャラによっては、対舞のガード不能永久セットプレイが出来る。しかもよりによってそれが行いやすいのはバイス。もっともこれはバイス自身のバグではないのだが…。 その他、画面端でマチュアのデスロウが永久に繋がり続け、ミスしなければその試合は勝ちが確定するという永久コンボも存在した。 高く浮かせる+画面端という簡単な条件下で勝利確定というのは他のゲームであれば問題になるレベルだが、マチュア自身の性能が低いためこのコンボをもってしても最強キャラには到底届かず、稼動初期に騒がれただけというレベルで済んだ。 対戦バランスの問題点 一部のキャラが非常に強く、対戦ツールとしてのバランスが悪い 稼働初期から火力、立ち回り、ゲージ依存が少ない、技バランスも最適のK が最強とされ、各キャラ研究の進んだ現在ですらほぼ揺るぎないものになり、闘劇でも非常に高い使用率を誇っていた。 ライデンは立ち回りこそ弱いものの、無敵時間付きでリスクなし・ヒットすれば追撃コンボで大抵即死に追い込めるスーパードロップキックが凶悪。ついでに闘劇決勝はライデンが暴れていた。 鎮元斎は操作難易度とゲージ依存は高いものの、画面のどこからでも画面端に持っていき小技どころか中段技や画面端限定だが投げからでも余裕で4~5割与えられるほど火力が高く、弾こそ無いものの弾無敵時間の長い突進技を持っていて、これが当たっても画面端まで運ばれて5割。飲酒という攻撃力が上がる技も持っているため待ち対策も完備(*3)で当身まであるという色々おかしな性能。 逆に投げキャラのクラークや大門など、火力が低い・立ち回りが弱いという本作のシステムとミスマッチした性能であり、明らかに恵まれないキャラもいた。 このバランスの難点は先程記した修正版こと1.1でも殆ど修正されず(あくまでもバグ修正のみ)、改善は後述する家庭用移植版以降のバージョンに託されることとなった。 CS機移植 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売・開発元 SNKプレイモア 発売日 2011年12月1日 価格 7,140円 備考 PS3のダウンロード販売版は発売後の価格改定により税込2,016円に値下げ+DLCキャラ3体を無料で開放できるように 判定 なし ポイント アーケード版から大幅改善リメイクと言える程の変更あり後の『CLIMAX』オンラインはラグ地獄 特徴(CS) ビリー・カーンや前述のサイキといった新キャラ、過去のSNK作品のステージが追加。 ビリーはライデンとホアと組ませる事でギースの配下チームが構成可能。専用の一枚絵もある。 サイキは設定上やゲーム性のためか、変身前のアッシュと瓜二つの姿で登場。 ドット絵はアッシュのコンパチ。ちなみに変身後のグラフィックもアッシュがベースになっている。 DLCとして、多くの派生打撃技で戦う『 96』~『XI』間の性能を持つ「ネスツスタイル京」や、従来の性能として「炎を取り戻した庵」、タクマ・サカザキの裏キャラクターでありながら大きく毛色の異なる「Mr.カラテ」が追加された。 ゲームバランス、システムなども大幅に見直され、アーケード版で最強とされたK とライデンの弱体化や不遇気味だった投げキャラの強化、使いにくかったNEO MAXの使用条件緩和(*4)など、もはやリメイクとも言える程の変更が行われている。 その甲斐あって『KOF』シリーズでもかなりバランスが良くなっており、対戦人口は多い。 なお、旧アーケード版の設定では(初期版・VER1.1共に)プレイ不可能。この点では完全移植という訳ではないが、バグだらけの旧AC版をベタ移植されても反応に困るので、リメイクとしては良作と言える。 この家庭用版の好評を受け、後に家庭用版のゲームバランスを元に後述の『KOFXIII CLIMAX』としてアーケードに逆移植された。 ストーリーを補完するストーリーモードが追加された他、おなじみのサバイバルや指定されたコンボを決めていくトライアルモードも追加。 オンラインモードは『BLAZBLUE』や『ストリートファイターIV』に比べてかなりラグがあり、パッチも配信されたもののそれでもオフラインと遜色なく遊べるとは言い難く、家庭用オンラインのプレイヤー人口はかなり少ない。 回線相性の悪い相手と対戦拒否が出来ない。3人以上で遊べないなど、機能も寂しい。この辺りは今なお修正が望まれている。 せっかくゲームシステムが改善されたのにもかかわらず、このオンラインの仕様により大きく評価を落とすことになった。 現在は後述のAC-CLIMAX版かPC(Steam)版があるため、そちらを推奨。 追加されたカラーエディット機能にPS3版のみ一部反映されないバグがあったが現在は修正済み。 前作の反省からか出荷をやや絞った模様。 前述したバランス調整の結果、格闘ゲームとしての評価はかなり高く、特にこれまでのシリーズがそれほど受け入れられてこなかった欧米など非アジア圏では「一番流行ったKOF」であると言っても過言ではない。 2014年2月現在もじわじわと勢力を広げ、アメリカにおける世界最大規模の格闘ゲーム大会『Evolution Championship Series (通称:EVO)』では2012年から3年連続で種目に選ばれた。KOFは元より、SNK及びSNKプレイモア製のゲームとしても初めての快挙である。 アーデルハイドはアーケード版同様に非参戦のままだが、家庭用版のストーリーモードではアッシュ、ハイデルンと共に主役の1人に抜擢され、デモ内の裏方のみながら主役級の活躍を見せた。 なお、アーデルハイドについては前作の『XII』における舞・K のように、「まるでゲーム中で使用するような構図のイラストが家庭用発売前に発表される」という事がなされた。このため、このメーカーのこのような行動は販売戦略の一環であるか、もしくは「明らかにゲーム上メインとして扱われているのに非参戦」という不自然な状況であるためキャラクターの完成が間に合わず断念した可能性が考えられる。 THE KING OF FIGHTERS XIII CLIMAX 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず さーてぃーん くらいまっくす】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード (Taito Type X2)アーケード (Nesica×Live) 販売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 SNKプレイモア 稼動開始日 2012年4月26日(Taito Type X2)2013年9月12日(Nesica×Live) 判定 良作 ポイント 改善された家庭用を逆移植 特徴(CLIMAX) 評価の高いコンシューマ版をアーケードへ逆移植したアッパーバージョンであり最終バージョン。 システムやキャラクター調整が家庭用準拠になっているほか、家庭用での不具合を修正、家庭用の追加キャラクターやDLCキャラクターも無条件で最初から使用可能になっている。 シリーズ最高クラスとも評価されているだけあり、シリーズの面白みを煮詰めた完成度の高いシステムと、好きなキャラを好きに選んでチームを組んでも割と何とかなる良質な対戦バランスが魅力。 ワンチャンスを物にしやすいMr.カラテ等の強キャラ、いまいち尖った部分の無いテリー・ボガード等の弱キャラといったキャラ差が無いわけではないが、全キャラ十分なキャラ性能は持っているため、どのキャラを使っても勝ち目はある。 難点は稼働当初設置店舗が非常に少なかった事だが、2013年9月12日からはNESiCAxLive(*5)にて配信されているため、これが設置されているゲームセンターであればプレイが可能となった。 THE KING OF FIGHTERS XIII STEAM EDITION 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず さーてぃーん すちーむ えでぃしょん】 対応機種 Windows XP以降 発売/開発元 SNKプレイモア 発売日 2013年9月14日 定価 1,980円 判定 良作 特徴(STEAM) 2013年9月にNESiCA配信版と同時期にSteamストアにて販売が開始され、Windows PCでもプレイできるように。 システム等はCLIMAX版(現行のNESiCA向け最終版)がベース。ストーリーモードなど家庭用の追加要素も勿論収録されており、完全版XIIIと言える作品。 バランスに関しては大元のPS3/Xbox360版から変更は無いが、さらに細かいバグが修正されている。 PS3/360版では有料DLCだった3キャラクターもCLIMAX版と同様にデフォルトで収録されており、特に解禁条件は無く使用する事ができる。 プログラミングの自由度が高いPCソフトである(ちなみにTaito Type X2およびNESiCAxLiveはPC/Win互換機ベースである)故か、ネットワーク対戦におけるラグが家庭用と比べ大幅に改善されているほか、環境の細かい設定もできるため、快適なオンラインプレイができるようになっている。 値段も比較的安価なので今からKOF13を始めるのであれば最もオススメ。 当初VALVE Steam自体が国内で馴染みのないタイプのサービスだっただけに、購入のハードルは少し高かったが、2014年8月からは日本円換算+コンビニ/Webmoney支払いが可能になったため購入のハードルはかなり下がった。Steamは不定期セールを実施しているがそのラインナップに今作が加わっている事もある(夏場や年末年始はほぼ確実)。時々覗いてみるといいだろう。 2015年4月10日からは『KOF 98(UM)FE』『KOF2002UM』とのお得な3本パック『THE KING OF FIGHTERS Triple Pack』も販売開始されている。 総評 ハッキリ言って失敗作どころか未完成品同然だった前作を全て捨て去り、いつもの『KOF』に+αした事で、システムそのものは現在の格闘ゲーム市場でも十分通用する作品として復活した。 しかし、前作に呆れたプレイヤーが警戒していた事に加え、従来の『KOF』プレイヤーも深刻なバグの多さや対戦バランスを始めとする作りこみの甘さに呆れて旧作に帰っていくなどしてインカム率は下がってしまい、結局、客足は遠ざかってしまった。 さらにネット上ではライデンやK の傍若無人な性能や上記のバグ騒動の動画も広まり、ネガティブなイメージが定着してしまった。 その後にリリースされたCS機移植版では、不人気の決定的な要因だった作りこみの甘さを徹底的に改善し、単なる移植に留まらないクオリティアップを果たした。 これが功を成して対戦人気は上昇し、本作はストーリー作としては初めて(*6)、『KOF 98』『KOF2002』(及びその2作のリメイク版ことUMシリーズ)に次ぐKOF史上第三(五)の定番対戦ツールとしての地位を得ることとなった。 アーケード版での初動の不評から家庭用移植の際の再調整を経て、前作の汚名を雪ぐに十分な出来にクオリティアップを果たした本作。 家庭用移植版のアーケードへの逆移植も実現しているため、シリーズの今後に期待がかかることになった。 尤も、当時の様々な複雑な社内事情などもあり、次回作『XIV』までは本作のアーケード初期版稼働開始から実に約6年もの年数を待つことになる(経緯については先程リンクした『XⅣ』のページを参照)。 その後の展開 2023年11月16日にSwitch・PS4で『THE KING OF FIGHTERS XIII GLOBAL MATCH』が発売。 上記『STEAM EDITION』をベースとした移植となっており、新たにネットコードに「ロールバック方式」が採用され、最大9名まで入室できる「オンラインロビー」と「観戦モード」も実装。 PS4では先行して『 98FE』、『2002UM』も発売及び配信されているため、Steamと同様にシリーズ中でもバランス面で屈指の高評価を得ている3作を同ハードかつオンライン対応で楽しむことができるようになったとも言える。 余談 中ボスである敵組織の首領・サイキは戦闘時に変身した結果、前代未聞の全裸で戦うキャラになっており、ファンからネタにされている。 「局部は隠れているが設定上は全裸」「そもそも服を着る必要のない人外」というキャラならこれまでにもいたが、人間体を取っていながら全く隠す気がないというキャラはさすがに珍しい。 普通に戦うとその超反応に苦しめられるが、実は一度ダウンさえ奪ってしまえば起き上がりにしゃがみ強キックや地雷震などの下段技をほぼ確実にヒットできるので、このループで楽に倒せるというお馴染みの攻略法も。ストーリーを見たい層にとってはありがたい仕様と言える。 他にもアッシュ編のキャラには「過去の作品に遡るほどボスキャラの人気が高い」と言う傾向が見られる。 家庭用移植の際に追加されたビリー・カーンの声は『THE KING OF FIGHTERS 2003』でビリーを演じたせいじろう氏が再度起用されたのだが、『2003』から8年も経ったせいか、話題になるどころかむしろ出てたことを知らなかった人のほうが多くなっている。 次回作『XIV』ではグラフィックがフル3Dモデルへと移行したため、『XII』『XIII』での新画風の2Dグラフィックは2作限りで幕を閉じることになった。
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THE KING OF FIGHTERS XII 項目数:50 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆ 敵がとにかく手を出すAIなため、焦らず落ち着いてさばければオフラインは難易度が低い。 逆に言えば常に動き回られるため、翻弄されはじめると手が出せなくなってくる。 ウォーリア オンラインモードで5勝以上達成。 10 グラディエーター オンラインモードで25勝以上達成。 20 ヒーロー オンラインモードで50勝以上達成。 30 レジェンド オンラインモードで100勝以上達成。 50 ルーキー オンラインモードで10試合以上対戦達成。 10 ベテラン オンラインモードで30試合以上対戦達成。 20 チャンプ オンラインモードで100試合以上対戦達成。 30 マスター オンラインモードで300試合以上対戦達成。 50 ストライカー VSモードまたはオンラインモードでカウンターを10回以上発生成功。 10 スナイパー VSモードまたはオンラインモードでカウンターを30回以上発生成功。 20 レイザーエッジ VSモードまたはオンラインモードでカウンターを50回以上発生成功。 30 ブルファイター VSモードまたはオンラインモードで被クリティカルカウンターヒットを10回以上発生成功。 15 スロースターター アーケードモードでクリアタイム10分以内を達成。 10 スピードスター アーケードモードでクリアタイム8分以内を達成。 20 キャノンボール アーケードモードでクリアタイム6分以内を達成。 30 ライトニング アーケードモードでクリアタイム4分以内を達成。 40 スピードキング アーケードモードでクリアタイム3分30秒未満を達成。 50 秘密の実績 火炎祓濯 アーケードモードで草薙京を先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 永遠のサイキックアイドル アーケードモードで麻宮アテナを先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 暴走重戦車 アーケードモードでライデンを先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 最強の虎 アーケードモードでロバート・ガルシアを先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 伝説の狼 アーケードモードでテリー・ボガードを先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 ワンマンアーミー アーケードモードでラルフ・ジョーンズを先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 タフ&クール アーケードモードでクラーク・スティルを先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 シューティングスター アーケードモードで二階堂紅丸を先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 テコンドー界の至宝 アーケードモードでキムを先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 全身凶器 アーケードモードでアンディ・ボガードを先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 上海の武神 アーケードモードでシェン・ウーを先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 解き放たれし本能 アーケードモードで八神庵を先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 聳え立つ嵐の山 アーケードモードで大門五郎を先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 サイレントソルジャー アーケードモードでレオナ・ハイデルンを先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 無敵の龍 アーケードモードでリョウ・サカザキを先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 斗酒拳聖 アーケードモードで鎮元斎を先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 小龍飛天 アーケードモードで椎拳崇を先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 静かなる暗殺者 アーケードモードでデュオロンを先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 若きムエタイチャンプ アーケードモードでジョー・東を先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 白き光の導き手 アーケードモードでエリザベート・ブラントルシュを先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 疾走する残酷な美貌 アーケードモードでマチュアを先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 嘲笑う火影 アーケードモードでアッシュ・クリムゾンを先鋒に登場させてすべてのキャラをKOすることに成功。 10 キングオブファイターズ アーケードモードで全てのキャラクターで、全てのキャラクターをKOすることに成功。 50 コンクエラー アーケードモードでノーコンティニュークリア達成。 15 RANK F オンラインモードでランクFになりました。 10 RANK E オンラインモードでランクEになりました。 15 RANK D オンラインモードでランクDになりました。 20 RANK C オンラインモードでランクCになりました。 25 RANK B オンラインモードでランクBになりました。 30 RANK A オンラインモードでランクAになりました。 35 RANK S オンラインモードでランクSになりました。 40 RANK SS オンラインモードでランクSSになりました。 45 RANK SSS オンラインモードでランクSSSになりました。 50 ■オンラインの仕様について Rankは試合数が一定数を超えると上昇する。 E 100戦 D 200戦 C 300戦 B 450戦 A 600戦 S 800戦 SS 1000戦 SSS 1400戦 オンラインで~勝や~試合の実績はプレイヤーマッチでは解除できない。 ■キャラ毎のアーケード全撃破に関して コンティニュー不可.リトライ不可。 そのキャラを毎回1stにし、全5試合15人を一度も負けることなく通してクリアすれば解除されます。 (この場合の負けるは、試合に負けるではなく、そのキャラが負けることなく通してクリアといぅ意味) ※KOしないと解除されないようです。判定勝ちでは駄目っぽい。 今回のAIはとにかく暴れる仕様のため、「ジャンプ強攻撃 下段強K」が高確率でヒットするので作業化にすることが可能。 ただし相手がアテナの時、サイコリフレクター連発だけは注意しながら攻めること。 リフレクターアテナにどうしても勝てない場合は、ジャンプと同時に強攻撃を振ることで、アテナのリフレクターをある程度誘えます。 着地と同時に強→ふっとばし→必殺技等で押し切りましょう。 ■キングオブファイターズ 実績の説明に書いてある通り、全キャラクターそれぞれで全キャラクターを撃破することが条件。(タイムアップ勝利ではダメ、ラウンド持越しでHPが減っているCPUも倒せばカウントされる) そのため、リスト等で把握しないと、進行状況が全くわからなくなるので注意。 実績解除タイミングは、その試合が終了したリザルト画面(撃破タイム表示後、リトライするか聞いてくる画面)で解除される。 撃破カウント後にデータが保存される行動を取った時点でデータが確定される。(ステージクリア、ゲームオーバー、ゲームエンド) ステージクリア時に保存される=リトライ前、リトライ後ともにちゃんとカウントされる。 ただしMEMBER SELECTを選んだ場合は保存されずにキャラクターセレクトへ戻るので、MEMBER SELECTしたその試合分は全て保存されないので注意。 (たとえば4戦目リトライでMEMBER SELECTをした場合、1~3戦目のリトライ含め全てと4戦目リトライ前が保存され、4戦目リトライ分は保存されない。) コンティニューでの途中キャラチェンジを行っても、最終的にデータ保存さえ発生すれば問題なし。 http //www1.axfc.net/uploader/File/so/28199 キャラごとの撃破リストを自分用に作ったものです。稚拙ですがご容赦を。zip解凍後、エクセルでどうぞ。 odsのヤツでも読み込めますが、何故か右端が別ページ扱いになってしまうので、適当に調整してください。orz キャラ配置はキャラセレ画面のそのまんまを使用しています。 DL PASSはTHE KING OF FIGHTERS XIIをそのままコピペでどうぞ。(解凍PASSは設定していません) ■スピードキング 99 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2009/08/03(月) 01 46 43 ID 1MV7h/qs0 イージーに設定して ジャンプD、近距離C、ヘッドクラッシュでたたみかけたら 余裕だよ。起き上がりにもジャンプDは重ねやすい 暴れまくってくるときはジャンプDで落として着地後ダッシュして 近距離Cを当てればいいよ (格ゲー板KOF12スレより) ※立強Kが届く距離なら余程ギリギリでない限りヘッドクラッシュが届きます。 また立強Pよりもキャンセル感覚・射程ともに余裕があるので、強Kから投げるのをお勧めします。 難易度イージーはお勧めできません。人によるのでしょうが、体感、イージーのほうが暴れっぷりが激しいです。 ライデンの超必はタイムアタックでは厳禁。HPが超必で倒せるギリギリでも、時間の無駄です。 基本セット…{J強K→立強K→ヘッドクラッシュ}×3+ダッシュして屈強K レオナのJ強P→屈強P→強ムーンスラッシュも早い。 一人始末するのに、ライデンでは一番早くて大体8~9秒、レオナは一番早くて6~8秒。 ただしレオナは状況に合わせて動く必要が出てくるので、最速を目指す場合は要練習。 シンプルモードでも解除可能なので、レオナの方が安定しているかも。
https://w.atwiki.jp/xboxseriesxscore/pages/29.html
THE KING OF FIGHTERS XV 項目数:49 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆ 発売日:2022年3月10日 価格:7,920円 実績コンプリート実績有(75) オンライン実績有(260) THE KING OF FIGHTERS XV 全ての実績を取得した。 75 THANK YOU FOR PLAYING! STORYモードを初めてクリアした 15 Reach for the top! STORYモードを異なる3つの公式チームでクリアした 15 Burn to fight! STORYモードを異なる5つの公式チームでクリアした 15 Now or never! STORYモードを異なる10の公式チームでクリアした 30 誰がでるかな? STORYモードを全員「RANDOM」でクリアする 15 ハイスコアラー! STORYモードでクリア評価SSを獲得した 15 パーフェクトファイター パーフェクト勝利を10回する(VERSUS対人戦を除く) 15 疾風迅雷 1度のコンボで50ヒット以上達成する(モード不問) 30 鎧袖一触 1度のコンボで900ダメージ以上を与える(モード不問) 50 リピーター オンラインで10回戦った(ROOM MATCHを除く) 15 常連さん オンラインで30回戦った(ROOM MATCHを除く) 15 OK! オンライン対戦で初勝利する(ROOM MATCHを除く) 15 押忍! ランクマッチで10回勝利する 15 余裕ッチ! ランクマッチで30回勝利する 50 伝説の始まり 初めてランクマッチで連勝する 15 達人 初めて達人ランクに到達した 30 いつもの ROOM MATCHで初めてTEAM VSで戦った 15 俺一人で十分だ ROOM MATCHで初めてSINGLE VSで戦った 15 Let s PARTY! ROOM MATCHで初めてPARTY VSで戦った 15 選択希望選手は…? ROOM MATCHで初めてDRAFT VSで戦った 15 集合! 自分が作ったROOM MATCHのルームで対戦する(モード不問) 30 CONGRATULATIONS! 初めて昇格する 15 復讐劇 Punishを20回発生させる(VERSUS対人戦/トレーニングモードを除く) 15 Shatter Strike!! シャッターストライクを初ヒットさせた(VERSUS対人戦/トレーニングモードを除く) 15 すごい一撃だ! シャッターストライクを20回ヒットさせた(VERSUS対人戦/トレーニングモードを除く) 15 ここからが本番だ! MAX発動を20回行った(VERSUS対人戦/トレーニングモードを除く) 15 まだまだこれからだ! クイックMAX発動を20回行った(VERSUS対人戦/トレーニングモードを除く) 15 奥義炸裂! 初めてCLIMAX超必殺技でK.O.した(VERSUS対人戦/トレーニングモードを除く) 15 CLIMAX K.O.! CLIMAX超必殺技で20回K.O.した(VERSUS対人戦/トレーニングモードを除く) 30 これが奥の手だ! CLIMAXキャンセルを20回発生させた(VERSUS対人戦/トレーニングモードを除く) 15 MAX K.O.! MAX超必殺技で20回K.O.した(VERSUS対人戦/トレーニングモードを除く) 30 歴史が違うんだよ アドバンスドキャンセルを20回発生させた(VERSUS対人戦/トレーニングモードを除く) 15 SUPER K.O.! 超必殺技で20回K.O.した(VERSUS対人戦/トレーニングモードを除く) 30 遊びは終わりだ! スーパーキャンセルを20回発生させた(VERSUS対人戦/トレーニングモードを除く) 15 修行の成果 EX必殺技で20回K.O.した(VERSUS対人戦/トレーニングモードを除く) 15 形勢逆転! リバーサルを10回発生させた(VERSUS対人戦/トレーニングモードを除く) 15 見切った! 投げ抜けを10回成功させた(VERSUS対人戦/トレーニングモードを除く) 15 タイトルホルダー 称号を10個獲得した 15 タイトルフリーク 称号を30個獲得した 15 タイトルマスター 称号を50個獲得した 15 日々鍛錬 トレーニングモードで初めてトレーニングを行った 15 基本が大事! チュートリアル課題をすべてクリアした 15 任務完了 1人のミッション課題をすべてクリアした 15 テクニシャン 2人のミッション課題をすべてクリアした 15 最強チーム誕生 3人のミッション課題をすべてクリアした 30 SNK NEO SOUND RECORDS DJ STATIONで初めて楽曲のカスタマイズをした 15 思い出の曲 DJ STATIONの楽曲アルバムを5個解放した 15 from ESAKA DJ STATIONの楽曲アルバムを10個解放した 30 CONGRATULATIONS! ランクマッチをやる際に3試合CPU戦があり それでスタートする段位が決まるためなるべく上になる様にしよう。 勝利していくと段位の数値がⅠに近づき 段位のⅠになると昇格戦が始まります。 5試合までに3勝すれば昇格となり段位の名称が上の物になります。 師範代から始まった場合は同時に実績「達人」も取れる 運がよく高段位とあたり勝利すれば大体20試合程で上のランクになる 以下、↓に行くほど高段位 入門者 格闘家 師範代 達人 覇者 拳皇 CHAMPION SNK NEO SOUND RECORDS 思い出の曲 from ESAKA 解放条件は以下のチームでSTORYをクリアする(選択順は不問) アルバム メンバー1 メンバー2 メンバー3 THE KING OF FIGHTERS ⅩⅢ エリザベート キング シェルミー THE KING OF FIGHTERS ⅩⅡ 京 K’ アッシュ THE KING OF FIGHTERS ⅩⅠ イスラ K’ クローネン THE KING OF FIGHTERS 2003 ユリ アテナ イスラ THE KING OF FIGHTERS 2002 ドロレス ダイナソー クラーク THE KING OF FIGHTERS 2001 リョウ クローネン アンヘル THE KING OF FIGHTERS 2000 ラモン アンヘル ダイナソー THE KING OF FIGHTERS 99 明天君 クーラ クリス THE KING OF FIGHTERS 98 紅丸 ロバート 社 THE KING OF FIGHTERS 97 シュンエイ レオナ 庵 THE KING OF FIGHTERS 96 舞 ルオン ちづる THE KING OF FIGHTERS 95 テリー ヴァネッサ ドロレス 餓狼伝説 テリー アンディ シュンエイ SAMURAI SPIRITS ラルフ マキシマ アントノフ METAL SLUG ラルフ クラーク ハイデルン NEOGEO ETC 京 テリー リョウ SNK ETC アテナ ラルフ クラーク
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概要参戦作品(プレイアブルキャラクターのみ) THE KING OF FIGHTERS '94 THE KING OF FIGHTERS '95 THE KING OF FIGHTERS '96 THE KING OF FIGHTERS '97 THE KING OF FIGHTERS '98 Dream Match Never EndsTHE KING OF FIGHTERS '98 Ultimate Match THE KING OF FIGHTERS '99 THE KING OF FIGHTERS 2000 THE KING OF FIGHTERS 2001 THE KING OF FIGHTERS 2002 Challenge to Ultimate BattleTHE KING OF FIGHTERS NEOWAVE THE KING OF FIGHTERS 2002 Unlimited Match THE KING OF FIGHTERS 2003 THE KING OF FIGHTERS XI THE KING OF FIGHTERS XII THE KING OF FIGHTERS XIII THE KING OF FIGHTERS XIV THE KING OF FIGHTERS XV 外伝作品THE KING OF FIGHTERS EXシリーズ KOF MAXIMUM IMPACTシリーズ KOF SKYSTAGE その他の展開 MUGENにおけるKOF 概要 SNKの2D対戦型格闘ゲーム。 本編シリーズ(ナンバリングタイトル)を始め、 外伝的作品に『NEOWAVE』や『熱闘』『EX』シリーズ、3Dの『MAXIMUM IMPACT』シリーズなどがある。 『KING OF FIGHTERS』というタイトルは、元々『餓狼伝説』『龍虎の拳』作中で開催される格闘大会の名称。 当初SNKは「キング」という略称を定着させたかったようだが、専ら「KOF」と呼ばれている。 格闘ゲームに関連する文脈の中では、『'94』などの年号のみで呼ばれる場合もKOFの事と考えてまず差し支えない。 3対3のチームバトル(作品によっては最大4対4)と登場キャラクターの多さが最大の特徴となっている。 また対戦格闘ゲームにおけるクロスオーバーの元祖でもある。 そしてこれまで1対1で対戦する事が主だった対戦格闘ゲームにおいて、 「複数キャラを選択してチームを組む」といった「チーム制対戦格闘ゲーム」というジャンルも確立し、 他社の対戦格闘でもこのルールを取り入れる作品があったりと、『龍虎の拳』と同様対戦格闘ゲームに新たな可能性を見出したタイトルでもある。 これといったストーリー展開の無い『'94』、『'98』、『2002』、『XII』などは「お祭り作品」「ドリームマッチ」等と呼ばれ、 『'95』~『'97』は「オロチ編」、『'99』~『2001』は「ネスツ編」、『2003』~『XIII』は「アッシュ編」と題されている。*1 『'94』開発段階では完全新作として計画されていたようだが、出場キャラ数のあまりの多さにスタッフが音を上げたため、 ドリームマッチ路線に切り替えられたという経緯がある。 SNKの過去作品に何の関係も無い新キャラクター(日本チームやアメリカンスポーツチームなど)が登場したり、 知名度・人気も高かった『サムライスピリッツ』のキャラクターが、 かつては「世界観が違うため」という理由で(外伝作を除き)外されていたりしたのはこのためで、 当初から独立したストーリーを展開するプランはあったようだ。 基本システムは1レバー+4ボタン(A:弱P、B:弱K、C:強P、D:強K)、同時押しで特殊動作。 作品によっては特殊動作専用ボタンが加わる場合もある。 登場キャラの多さに加え『2003』まで開発期間が毎年1年弱しかなかったため、ゲームバランスや操作性に問題を抱えている場合が多い。 そんな中、シリーズの区切りでリリースされたお祭り作品である『'98』や『2002』、 年号ナンバリングを撤廃し1年以上の開発期間をかけてリリースされた『XI』(2005年稼動)、 『2002』のパワーアップ版をさらにアーケードで再調整した『2002 UNLIMITED MATCH』(2009年稼働・翌年に闘劇ver.として移植)、 『'98』のリメイク『'98 ULTIMATE MATCH』をさらに再調整した『'98UM FINAL EDITION』(2011年稼働・2014年にPC版発売)、 家庭用版をベースとしてアーケードへ逆輸入した『XIII CLIMAX』(2012年稼働)、 それをベースにオンライン関係の問題が改善されたPC版『XIII STEAM EDITION』(2013年発売)、 等はゲームバランス面で評価が高い傾向にある。 なお、参戦キャラクターが元のシリーズとは違う設定や性能を付与されイメージが改変されている事があり、 この点に関するオールドファンからの批判は少なくない。 ただし『KOF』のストーリーは、 『月華』~『龍虎』(~『ファイヤースープレックス』)~『餓狼』(~『風雲』)と展開される、所謂「SNK正史」の時間軸には含まれていない。 言わば「パラレルワールド・もう1つのSNK世界」のような位置付けになっている。 一番分かりやすい差異は、原典では設定上10年ぐらい離れているはずの『龍虎』と『餓狼』が、 この『KOF』の世界ではどちらも同年代扱いになっていたりする所だろう。 他にも原典の時系列に関係無く、時代を超えてキャラが集結していたりするのもお祭り時空ならでは。 また、お祭り作品のため、キャラの性格なども原典から誇張され、ややギャグ色を強めたものになっている。 もっとも、その後『KOF』が人気を博した結果、本家本元の原作よりも『KOF』の方が有名になってしまい、 本家でのキャラ設定よりも、『KOF』で誇張されたキャラ設定の方がメジャーになるという逆転現象が起きてしまったのだが…。 よくある「龍虎一家は貧乏で一日中ソバ」「キムは正義バカな偽善者」等の設定は、本来は『KOF』独自のパロディだった。 各作品毎のキャラランクについてはこちらを参照。 参戦作品(プレイアブルキャラクターのみ) 『餓狼伝説』 シリーズ 『龍虎の拳』 シリーズ 『怒』 シリーズ 『サイコソルジャー』 『風雲』 シリーズ 『武力 ~BURIKI ONE~』 『サムライスピリッツ』 シリーズ THE KING OF FIGHTERS '94 1994年。KING OF FIGHTERSを開催する。なお、今大会は特別ルールとして3人1組のチーム対戦形式にて取り行う。以上……。 [R] 1994年8月にMVS(業務用NEOGEO)で稼動。 ROM容量は196Mbit(1Mbitは1MBの8分の1の単位で、8Mbit=1MBとなる)。 以前からファンの間では「いつか出るのではないか」と噂されていたSNKゲームのオールスター的作品。 + 発売までの経緯と、KOFイメージの決定に纏わる話 SNK自身もこのタイトルは大がかりで難産なタイトルだった故に広告展開も凝っており、 アーケードリリース直前まで、タイトル以外の情報は一切カットしていた。 当時は積極的にTVCMも打っていたSNKがほんの一瞬(2カットほど)、しかも1秒にも満たないゲーム画面と、 後は街頭インタビューを模したCM作りで、ユーザーにとっては本当に「未知なるゲーム」としてその発売を待つ事となった (なおCMは15秒Ver.と30秒Ver.の2種類があり、30秒Ver.の方は比較的長めにゲーム画面を出していたが、 これが流れるのが主に深夜帯であり、かつ流された回数も少ないため、割と頻繁に流していた15秒Ver.の印象が強いせいでもある。 またCMはラジオの深夜放送(オールナイトニッポンなど)で、音声のみを流していたというのもあり、 視覚的な情報は発売までは本当に限られていた状態だった)。 満を持して登場となった『'94』は、それまでのSNKファンを内容的にも視覚的にも驚かせる事となる。 それまでのSNKのドットは、原色に近い色使いと丸みを帯びた特徴あるものだったのだが、 『'94』のものはシャープなライン・ドットの組み合わせと淡い色使いによる、SNKドットのイメージを大きく覆す物だった。 これは、当時業界最高峰と言われるドット技術を持っていた元アイレム(現・アイレムソフトウェアエンジニアリング) のスタッフがSNKに移籍し、ドット製作を担当したため (これ以前に同じスタッフがドットを担当した『ラストリゾート』というシューティングもその美麗さから高い評価を受けている。 後の「メタルスラッグ」シリーズのドットもこのスタッフが作り上げたものである)。 このグラフィックがKOFシリーズのトータルなイメージを決定付けたと共に、 ドット製作に一分の妥協も許されないプレッシャーとして、後々にまで続く事となった。 後の作品(特に『2001』以後)で「改悪」という表現がよく聞かれるのも、旧SNKの技術水準が高かった事を示している。 主人公は草薙京だがまだ影が薄く、初期カーソルは餓狼伝説チームと龍虎の拳チーム、 HOW TO PLAY画面もテリーとリョウが務めている。 ストーリーはハイデルンとルガールの因縁を除けばほぼ存在しないが、オロチ編の前日譚という事になっている。 システムも当時の主力シリーズであった『餓狼』『龍虎』を融合させ、アレンジを加えたものを採用。 小足連打が強すぎるため、突き詰めれば小足ゲーと言われバランスはあまり良くないが、 他を圧倒するキャラ数や多くの斬新な試みが受け話題性は極めて高く、シリーズ一作目としての評価は上々だったと言える。 また対戦格闘ゲームとしてはかなり演出面でも凝った作りになっており、開幕前のステージ登場演出を始め、 『2002』まで、そして『XIII』から復活した「チーム最後の一人が倒されるとそのまま画面がホワイトアウトしていく」という伝統のKO演出も、ここで確立された。 また、2004年12月にはKOF10周年記念作品としてアレンジ+ドットのハイレゾ化を行った『'94 RE-BOUT』がPS2にて発売された。 こちらではイラストや背景が一新されており、1Pのデフォルトカーソルもきちんと日本チームに合わさっている(2Pは韓国)。 同時収録としてネオジオ版『'94』も「ネオジオモード」という形で入っており、以降のリメイクシリーズでも定番となった。 ちなみにこれが、NEOGEO以外の機種での初めての『'94』の移植となった (94年当時、SNKはNEOGEO以外の機種での移植はしないと宣言したのだが、経営の不振により翌年にはSSやPSの移植を再開)。 登場キャラクター 日本最強チーム(日本) 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム(イタリア) テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 龍虎の拳チーム(メキシコ) リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ 怒チーム(ブラジル) ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム(中国) 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム(イギリス) ユリ・サカザキ 不知火舞 キング キムの教育してやるチーム(韓国) キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ アメリカンスポーツチーム(アメリカ) ヘビィ・D! ラッキー・グローバー ブライアン・バトラー ボスキャラクター ルガール・バーンシュタイン(RE-BOUTのみ使用可) RE-BOUTのみエディット専用で参戦 草薙柴舟 チームバトルシステムシリーズ最大のウリ。1チーム三人構成で3対3の勝ち抜き戦を行う。勝つと体力が少し回復(前ラウンドの残りタイムで増減)し、そのまま次の相手と戦う事になる。この作品ではチームメンバーは固定。各チームは各国の予選を勝ち抜いた代表チームという設定だった。 ダッシュレバーを前or後ろに二回素早く入力。ランではなくステップ動作。一部キャラはステップ中に空中特殊技(中段)や空中必殺技が出せる。 攻撃避け非行動時にAB同時押しで発動。打撃に無敵だが投げに無防備。モチーフは『餓狼』シリーズのライン移動。 避け攻撃(スルーアタック)餓狼2等と同じくガードモーション中にレバー前+ボタン操作で上半身無敵の攻撃を繰り出す。全キャラ共通でダメージは0だが必殺技キャンセルが可能。 ふっとばし攻撃CD同時押しで出る威力と判定の強い通常攻撃。ヒットすると相手は吹き飛んでダウンする。キャンセル可。空中でも出せるがしゃがみガード可能で、本作のみグラフィックがJ強Kと同じ。モチーフは『餓狼2・SP』のライン飛ばし攻撃。実は空中吹っ飛ばし攻撃は本来仕様にはないバグであったため、インスト等の説明には無かった。『'95』以降は空中でも専用グラフィックが用意され、仕様となった。 特殊技(一部のキャラ限定)レバー入れ攻撃で(中段の)特殊技が出せる。キャンセルは不可、通常技をキャンセルして出せない。 パワー溜めABC同時押し。 龍虎の拳の気力溜めがモチーフ。パワーMAXになると攻撃力上昇(約1.5倍)、ヒット・ガード時のノックバック増加、超必殺技が一度だけ使用可能(使った後、パワーMAX状態解除)のアドバンテージを得られる。パワーは攻撃を喰らったりガードしたりする事でも溜まるが、これでパワーMAXになった場合は溜めてパワーMAXになった時よりも持続時間が短くなる。 超必殺技パワーMAX状態中にMAX解除と引き換えに発動可能。体力が1/4以下になると使い放題になる。パワーMAXかつ体力1/4以下であれば威力が上昇する。 ガードキャンセル実は存在するガードキャンセル。5回以上連続でガードした場合、必殺技や超必殺技でガードキャンセル可能。 挑発相手から離れてC。龍虎の拳同様、パワーMAXで無い限りは相手のパワーゲージを減らす事が出来る。通常移動でキャンセル可、またCボタン連打で通常より多くのゲージを減らせる。 大ジャンプレバーを上要素へいれてすぐにニュートラルに戻すと通常より飛距離の出る大ジャンプになる。意図的にデザインされたものではなく、バグから生じた動作。 援護攻撃待機メンバーが画面内に見えており、かつ相手より体力が少ない時に気絶、または掴み技を喰らっている間にABC同時押しでメンバーが背景から飛び込んできて相手を攻撃する(ダメージはなし)。ただし、待機メンバーが既に負けている場合(使用キャラが三人目の時)は援護不可。モチーフは餓狼シリーズのライン移動攻撃。ストライカーの先駆けとも言える。 その他餓狼伝説のキャラのみしゃがみ歩きが可能。 ユリとキングにのみ脱衣KOが存在。 コマンド投げが連続技に組み込める。ただし本作ではコマンド投げを連続技に組み込んだ後に、ステップで近付いてダウンした相手を再びコマンド投げで投げてしまえる凶悪なバグが存在している。 一部必殺技のコマンドはインストカードと同様に入力しても発生せず、最後にニュートラルが必要。京の鬼焼きやケンスウの神龍天舞脚が露骨に出しにくいのはこれが原因。 次作の『'95』でも流用される事になる勝利アナウンス「〇〇(勝利キャラ名), WON!」はWONの発音が明らかに間違っている(ウォンでなくワン"wˈʌn"が正しい)。 THE KING OF FIGHTERS '95 1995年7月にMVSで稼動。シリーズ第二作、オロチ編第一章。ROM容量は250Mbit。 京のライバルキャラとして八神庵が登場し、爆発的なブームを巻き起こした。 格闘ゲーム界全体が攻撃力インフレ傾向の真っ只中に登場したため単発ダメージはシリーズ最大 (お互いパワーMAXの吹っ飛ばし攻撃1発が、超必殺技を直撃させたのと同レベルのダメージ。詳しくは後途)。 特にパワーMAX中のガーキャンの強さが洒落にならないため、突き詰めればガン待ちガーキャンゲーと言われる。 SEやもっさりした挙動に独特の味があり、コアなファンが多い。 『'94』からの変更点のみ下記。 登場キャラクター 主人公チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ 怒チーム ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム ユリ・サカザキ 不知火舞 キング キムチーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ ライバルチーム 八神庵 ビリー・カーン 如月影二 隠しキャラクター 草薙柴舟(中ボス)、オメガ・ルガール(最終ボス) チームエディットシステム(新)本作からから固定チームの他に、任意のキャラ3人でチームを構成する事が可能に。 避け攻撃(カウンター攻撃)(新)スルーアタックが削除され、避け動作中に任意のボタンで発動する派生技に変更。専用の動作と共に小ダメージの攻撃を放つ。キャンセルも可能。本作より以降のシリーズ及びクロスオーバーシリーズと共通の操作になる。 ガードキャンセル『'94』の時とほぼ同じ仕様だが、パワーMAX時に限りガード一回目からガードキャンセル可能。これにより本作品の対人戦は独自の緊張感を持つ。 挑発BC同時押しで間合を問わずに出せるようになった。また挑発途中でも中断して行動出来るフォロースルーも可能。連発は出来ないが、相手に安易にMAX状態へと持って行かせないようになった。 大ジャンプ本作から正式な仕様として採用。また使用時に残像が出るようになり、視覚的に解りやすくなった。 打撃投げ(一部のキャラ限定)(新)投げ間合でのみ出す事が出来る初段がガード不能(またはガードクラッシュ確定)の連続攻撃型打撃技。現在の一般的な打撃投げとは微妙に違う。詳しくは該当項目を参照。 その他このゲームでは単発の攻撃力が高いのに加え、パワーMAX時だと攻撃力がそこからさらに1.5倍になり、尋常ではないダメージを叩き出す。しかもこのパワーMAX時では攻撃力と引き替えに防御力が落ちるようになっており、上記にある両者共パワーMAX時での被ダメージが約2倍に跳ね上がるため、この条件になると通常のキャラの基本コンボだけで10割行ってしまうという即死ゲーにまで発展する。もちろんこれは通常技のみならず必殺技や超必殺技にも適応される補正なため、全シリーズ中で一番、即死コンボが多数存在する作品となっている。 このシステム、というかバグ自体は実は『'94』から存在していたが、必殺技を出した際に、それが弱で出した場合に攻撃発生までに同じ必殺技のコマンドを強で入力し直すと、そのコマンドが成立した時点で弱必殺技が途中キャンセルされてそのまま強必殺技へ移行してしまう「すり替え」というのがある。しかも一般的なキャンセルとは異なり、モーションを引き継いだまま切り替わるので、仕込まれた事がまず分かりづらい。例えばテリーのバーンナックルは、弱と強では所謂予備動作の「バンザイポーズ」の長さが目に見えて違うが、この方法だと弱の予備動作で攻撃発生時には強の威力と移動距離になるというすり替えが可能となる。こと『'95』では、このすり替えによる永久パターンもあるため、ガーキャンからのすり替え永久と、即死に纏わるテクニックが見受けられていた。 ごく一部のキャラクターのみ相性が悪いと設定され、援護攻撃が行えない。例えば、京と庵は互いを援護しない、柴舟はルガールのみ援護する、ルガールは一切援護に行かない上に柴舟と(何故か)キム以外の援護を受けられない、等。 THE KING OF FIGHTERS '96 1996年7月にMVSで稼動。シリーズ第三作、オロチ編第二章。ROM容量は362Mbit。 システムは前2作から大幅に変更。また多くの飛び道具が飛ばなくなったため、接近戦主体の攻め合いのゲームへ。 意欲的な作品だったもののコマンドの受け付けが異常に厳しく、 また鉄板と呼ばれた連続技の数々がこのゲームでは異常に繋がりにくくなった等、バランスも悪かったためゲームとしての評価は低い。 突き詰めればコマ投げとふっとばしゲーと言われ、またジャンプの多彩化によりバッタゲーと呼ばれるようにもなった。 また、一部のキャラの突然のコマンド変更や、 象徴的な飛び道具を使うキャラクター達が軒並み飛ばなくなる、もしくは途中で急に消滅するなどのキャライメージの急転換等、 大きな変更が却ってゲームイメージにあまりよくない印象を持たらしてしまい、 転換を求めた要素が必ずしもよい結果に繋がるとは言い難いものとなった。 しかしキャラクター人気は依然高く、 この頃から勢いを失いつつあった『餓狼』・『龍虎』・『サムスピ』シリーズに代わるSNKの看板タイトルとして認識されるようになる。 同人人気が高まった一方、一部で「キャラゲー」と揶揄される原因も招いた。 BGMはシリーズを象徴する曲「ESAKA?」など名曲が揃っており、シリーズ最高のBGM群との呼び声も高い。 登場キャラクター 主人公チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム 不知火舞 キング 藤堂香澄 キムチーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ 八神チーム 八神庵 マチュア バイス ボスチーム ギース・ハワード ヴォルフガング・クラウザー Mr.BIG ボスキャラクター(一部家庭用でのみ隠しとして使用可) 神楽ちづる(中ボス)、ゲーニッツ(最終ボス) ダッシュ前ダッシュがステップから二回目のレバーを入れ続ける限り走るランに変更。隙はほぼ無し。 受け身(新)吹き飛び時、地面に着地する瞬間にAB同時押し。 ジャンプ関連多彩なジャンプ(と飛び道具の飛距離低下)がゲームのハイスピード化に拍車をかけた。大ジャンプレバーを下要素に入れた後orダッシュ中に上要素に変更。残像が付き素早く飛距離が出る。 小ジャンプ(新)レバーを一瞬上要素に入れる。高度が低いジャンプ。 中ジャンプ(新)レバーを一瞬下要素に入れた後orダッシュ中にレバーを一瞬上要素に入れる。小ジャンプの高度で素早く飛距離が出る。 緊急回避動作(前転・後転)(新)レバー前+AB同時押しで前転、(レバー後ろ+)AB同時押しで後転。攻撃避けに代わる新しい回避動作。コマンドを入力する事で打撃無敵になりつつ一定距離移動する。ただし投げには一切無防備で動作終了間際に隙がある。パワーMAX時はMAX解除と引き換えにガードキャンセルから緊急回避動作ができ、動作終了間際の隙は無くなる。 投げ外し(新)相手に投げ技を喰らう瞬間にAB同時押し。掴み投げとコマ投げは外す事が出来ない。 空中ガード(新)垂直ジャンプ、後方ジャンプ時にレバー後ろ要素。空中技と飛び道具系がガード出来るが、地上技はガード不能。 ガードクラッシュ(新)ガードし続けると強制解除され、一定時間硬直する。が、クラッシュするタイミングが分かりづらく、無防備になる時間も短い。 カウンターヒット(新)相手の攻撃の出際に攻撃を当てるとCounter!!の文字が出て通常より威力がアップ。さらに空中で食らい判定が残り、ダウン攻撃が当たっても空中で追撃が出来る。パワーMAX状態中はカウンターを受ける状況が増えてしまう。 クリティカルヒット(新)一部の技のみ、攻撃HIT時に稀にクリティカルヒットとなり、ダメージとヒットバックが大きくなる。クリティカル時はCritical hit!の文字が出る。 MAX超必殺技(新)体力1/4以下、かつパワーMAX時に超必殺技のコマンドを入力すると成立。演出が変化し、威力が強化される。 挑発『'95』と同じ方式で、BC同時押しで出せる。『'95』よりもさらにフォロースルーする中断タイミングが早まったため、素早い連発が可能となり、対人戦では中々ゲージが溜まらない状態になりやすかった。 その他連続技成立時にヒットカウントが表示されるようになった。 攻撃避け、特殊技、ガードキャンセル必殺技・特殊技、脱衣KO、しゃがみ歩きの削除(攻撃避けは大門とクラークのみ使用可)。 ガードポイント付き必殺技の導入。 各キャラの相性が「良い」「普通」「悪い」とより細かく設定され、相性が良いキャラは100%援護、普通の場合は50%、悪い場合は絶対に援護しない。これは各キャラ双方向で別々に設定されており、例えば庵は全員に対して相性が悪く本人は誰も援護しないが、逆に悪人を慕うチャン・チョイからは必ず援護してもらえる、等。 THE KING OF FIGHTERS '97 1997年7月にMVSで稼動。シリーズ第四作、オロチ編完結章。ROM容量は460Mbit。 『'96』を継承・進化させたアドヴァンストモードと『'94』風のエキストラモードから選択が可能に。 『KOF』のシステムの形はここで完成されたと言っても良い。 しかし肝心の作り込みが甘く、『'96』とは正反対にコマンド受け付けが緩すぎるため暴発が多発。バランスも良いとは言えない。 特に隠しキャラクターが対戦を崩壊させており、突き詰めるまでも無く暴走ゲーと言われる。 オロチ編の完結章としての演出やストーリーは評価されており、人気は低くない。 BGMは曲の出来そのものは悪くないものの、ステージの殆どが環境音(風や人の雑踏の音)で構成されており、 特定のキャラのみBGMが鳴るという事で、著しく盛り上がりに欠けるという評価を下されてしまっている。 + 余談 ちなみに、中間デモで見られるトーナメント表によると、実際はこの大会には64ものチームが出場している様だ。 プレイヤーに明かされているのはその内僅か9チーム。他の参加者はどんな顔触れだったのだろうか? 中国ステージの背景で次の試合を待っているチームだけでも、 如月影二、望月双角、ゲーマント(NEOGEOのマスコットキャラ。ロゴで「O」扱いされている仮面はこいつのもの) ボブ・ウィルソン、ロディ・バーツ、レニィ・クレストン 山田十平衛、タン・フー・ルー、リー・パイロン 藤堂竜白、ダック・キング、ヘビィ・D! ブライアン・バトラー、ラッキー・グローバー、(+何故かこちらでもヘビィ・D!) 横スクロールアクションゲーム『トップハンター』のロディー、キャシー、キャプテン・クラプトン サリーとエリザベス(キングが経営するバー「イリュージョン」に務めている双子のウェイトレス)、ロデム(ルガール・バーンシュタインが飼っていた黒豹) が存在し、プレイする度に背景キャラクターが変化するという豪華仕様になっている。 登場キャラクター 主人公チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム 神楽ちづる 不知火舞 キング キムチーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ '97スペシャルチーム ブルー・マリー ビリー・カーン 山崎竜二 ニューフェイスチーム 七枷社 シェルミー クリス エディット専用 八神庵 矢吹真吾 隠しキャラクター '94草薙京 乱入キャラクター(隠しとして使用可) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ 中ボス(隠しとして使用可) 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス 最終ボス(一部家庭用でのみ隠しとして使用可) オロチ 特殊技(復活)通常技をキャンセルして出せるようになり、中段などの特殊な性能が無くなる代わりに、必殺技でキャンセルがかかるようになった。(必殺キャンセル不可の技もある)これにより「通常技→特殊技→(超)必殺技」という流れが以降のシリーズの連続技の基本となった。 EXキャラクター(新)所謂裏キャラ。 一部のキャラは別性能のキャラが選べる。 暗転(新)超必殺技発動時に暗転・一時停止するようになった。このため超必殺技はほぼ連続技・割り込み専用となり、立ち回りの中で使う事が難しくなった。 モードセレクト(新)アドヴァンストモード(ADV)緊急回避動作・ジャンプ・ダッシュ(ラン型)・受け身・投げ外し『'96』と同じ。 アドヴァンストゲージシステム自発的に溜める事は出来ず、相手に攻撃を当てるor相手から受けるor必殺技を使用でゲージが増加。最大三本までストック可能。ゲージ一本消費で超必殺技・ガードキャンセル動作、MAX発動が使用可能。 溜めたゲージは端数切捨てでストック数のみ引き継がれる。%br()この際に前作までは援護攻撃にしか関係しなかった「キャラ相性」が大きく影響し、前のキャラと相性が良いと+1、普通だと±0、そして相性が悪いとストックが空になる。全キャラに対して相性が悪い庵を後発で出すとゲージが全消滅する等の事態が起こるため、相性を考慮した順番も重要になっている。 パワーMAX発動(新)ABC同時押しでゲージ一本消費し、任意のタイミングでパワーMAX状態になる。この状態で超必殺技を使うとMAX超必殺技に変化する。MAX超必殺技を出してもMAX状態は解除されない(超必殺技分のゲージは消費)。 ガードキャンセルガード中にゲージを一本消費してAB同時押しで緊急回避動作、CD同時押しでふっとばし攻撃。 エキストラモード(EX)避け・ジャンプ・ダッシュ(ステップ型)・投げ外し不可『'94』とほぼ同じ。 ただしスルーアタックやカウンター攻撃がない。 パワー溜め・挑発・受け身『'96』と同じ。 ただし自力で溜めるよりも敵の攻撃によってMAXになった時の方がMAX持続時間が長い。 挑発はスタートボタンで出すように変更され、ゲージを減らす事が出来なくなった。 超必殺技使用制限が無くなるのが体力1/8以下に変更。この時パワーMAX状態であればMAX超必殺技になる(使用後MAX状態は解除)。 ガードキャンセルアドヴァンストモードと同じ。ただしゲージが1本しかないため、即座にMAX状態が解除される。 THE KING OF FIGHTERS '98 Dream Match Never Ends 1998年7月にMVSで稼動。シリーズ第五作、『'94』以来のお祭り大会。ROM容量は683Mbit。 海外版のサブタイトルは "The Slugfest"。 ストーリーは存在しないが、代わりに各キャラクターへのインタビューが用意されている。 システムは『'97』と同じく、アドヴァンストモードとエキストラモードから選択が可能。変更点のみ下記。 前作で完成されたシステムをさらに洗練した形で、理想的なシステムバランスと言える。 キャラクターバランスも裏キャラ含めて総勢約50人という数から考えて奇跡的と言える良さに仕上がっており、 BGMや背景、隠し要素の評価も高く、本作をKOF歴代最高傑作に推す声は多い。 なお、ドリームキャスト移植版のサブタイトルは "Dream Match 1999" となっているが、内容は本作に準拠。 10年近く稼動させていた店も多い長寿タイトルとなったが、 リメイク作『Ultimate Match』が登場した事で、徐々に見かける機会は少なくなってきている。 登場キャラクター 主人公チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム 神楽ちづる 不知火舞 キング キムチーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ オロチチーム 七枷社 シェルミー クリス '97スペシャルチーム ブルー・マリー ビリー・カーン 山崎竜二 八神チーム 八神庵 マチュア バイス おやじチーム ハイデルン タクマ・サカザキ 草薙柴舟 アメリカンスポーツチーム ヘビィ・D! ラッキー・グローバー ブライアン・バトラー エディット専用 ルガール・バーンシュタイン 乱入キャラクター 矢吹真吾 隠しキャラクター 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス 裏テリー・ボガード 裏アンディ・ボガード 裏ジョー・ヒガシ 裏リョウ・サカザキ 裏ロバート・ガルシア 裏ユリ・サカザキ 裏不知火舞 裏ビリー・カーン '95草薙京 ボスキャラクター(家庭用でのみ隠しとして使用可) オメガ・ルガール ルーレットエディット(新)キャラ選択画面で「?」を選ぶと未決定メンバーが毎試合ランダムで決まる。ただし裏キャラは選ばれない。 アドバンテージシステム(新)1試合消化するごとに、負けた方が有利になっていくシステム。ADVモードは最大ゲージストック数が初期の3本から1本ずつ追加され、3人目は5本まで増える。EXモードはゲージの長さがどんどん短くなっていく(溜まりやすくなる)。 モードセレクトアドヴァンストモードフィーリングバリエーションシステム(新)援護攻撃の相性とは別物。各キャラは機嫌が良い・普通・悪いの状態が日替わりでランダムに決まり、負けた本人が上機嫌なら+1本、不機嫌なら-1本といった具合に交代時のゲージ引き継ぎに影響を及ぼす。キャラ相性と違い、次に出てくるキャラの機嫌は関係ないため注意。機嫌はオーダー決定時にスタートボタンで確認可。 MAX超必殺技使用後MAX状態が解除されるようになり、連発は出来なくなった。 投げ外しレバー横要素+いずれかのボタンにコマンド変更。 エキストラモードジャンプ各種ジャンプの使い分けがADVモードと同様になった。 カウンター攻撃(復活)『'95』と同仕様。 ステップ特殊技(復活)『'94』と同仕様。 挑発双方がエキストラモードの時に限り、『'96』までのように挑発でゲージを減らす事が出来るようになった。 アドヴァンテージシステム(新)チーム戦で1人負ける毎に有利になるシステム。ADVモードでは最大ストック数が+1され3人目では最大5本になる。EXモードではパワーゲージの長さが徐々に縮んでいく。代わりに1人目がやたら長い。 シングル戦では適用されず、ADVは最大3本、EXは2人目準拠の長さで固定。 その他投げ(超)必殺技にスカりモーションが追加され、それまでシリーズを通して強すぎた投げキャラが弱体化。 垂直小・中ジャンプ攻撃が横J攻撃と同じ物に。 現在は上記『'94』~『'98』までを1つにまとめたPSP版が発売されている他、PSPとPS3のPSNコンテンツ「NEOGEOステーション」や、 ゲームアーカイブス、バーチャルコンソールでプレイが可能になっている。 THE KING OF FIGHTERS '98 Ultimate Match 2008年3月にTaito Type Xで稼動。『'98』稼動10周年記念のリメイク作。略称は『'98UM』。 要望の多かった『 96』ボスチームやゲーニッツ、オロチなど13キャラが追加され、『'97』までに登場したキャラが総出演。 背景やBGMなどの強化の他、キャラクター性能やシステムにも大幅に手が加えられ、 特に無印『'98』でも強化されていたものの、まだ不利とされていたEXモードが再強化されている。 これらの調整を評価する声がある一方、発売日の大幅な延期や、一部の抜け出た性能を持つキャラの存在、 家庭用で使用可能となったボスキャラクターに調整が入っていないため、対戦で気兼ねなく使う事が出来ない点、 細かなバグ・誤植の多さなどに対する批判も少なくない。 PS2版ではオンライン対戦、課題に挑戦するチャレンジモード、無印『'98』ベタ移植のネオジオモード、 3D背景、アレンジBGM、ギャラリー、カラーエディットなどが追加されている。 後にXBOX Live Arcadeでも配信されたが、オンライン対戦とチャレンジモード以外のPS2版追加要素はほぼオミットされている。 2011年1月には、更に調整を加えた『THE KING OF FIGHTERS '98 Ultimate Match Final Edition』がNESiCAxLiveで稼働した。 この『UMFE』は2014年にSteamでWindows PCにも移植されている。ゲームバランス以外のベースはXBLA版のため追加要素は少ない。 そして、2022年6月21日にはPS4にてダウンロード版が発売された。 この『FE』では旧バージョンで猛威を振るったクラウザーが大幅に弱体化されているのを始め、全キャラの性能が見直されている。 無印『'98』から変更された仕様のみ下記。 登場キャラクター 主人公チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム 神楽ちづる 不知火舞 キング キムチーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ オロチチーム 七枷社 シェルミー クリス '97スペシャルチーム ブルー・マリー ビリー・カーン 山崎竜二 八神チーム 八神庵 マチュア バイス おやじチーム ハイデルン タクマ・サカザキ 草薙柴舟 アメリカンスポーツチーム ヘビィ・D! ラッキー・グローバー ブライアン・バトラー '96ボスチーム ギース・ハワード ヴォルフガング・クラウザー Mr.BIG 乱入キャラクター 矢吹真吾 ルガール・バーンシュタイン 追加乱入キャラクター 如月影二 藤堂香澄 隠しキャラクター 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス 裏テリー・ボガード 裏アンディ・ボガード 裏ジョー・ヒガシ 裏リョウ・サカザキ 裏ロバート・ガルシア 裏ユリ・サカザキ 裏不知火舞 裏ビリー・カーン '95草薙京 追加隠しキャラクター 裏ブルー・マリー 裏山崎竜二 裏キング 裏ギース・ハワード 乱入専用キャラクター(PS2版でのみ隠しとして使用可) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ ボスキャラクター(PS2版でのみ隠しとして使用可) オメガ・ルガール ゲーニッツ オロチ モードセレクト選択したモードに関わらず、溜まり切っていない半端なゲージも含めて次のキャラに引き継がれるようになった。 アルティメットモード(ULT)(新)以下の3項目をADVタイプ、EXタイプのどちらかから選択して組み合わせるモード。CVS2のEXグルーヴや剣サムの祭スピリッツのようなもの(ただしEXグルと祭スピが家庭用のおまけ要素だったのに対し、アーケード用に調整されている)。よく使われるのは移動と回避動作をADV、ゲージをEXにした「'96モード」と呼ばれる組み合わせ。なお3項目全て同じタイプを選んだ場合は、ULTモードではなく通常のADVorEXモードと表示される。移動タイプ(ランorステップ) 回避動作タイプ(緊急回避or攻撃避け) ゲージタイプ(ADVゲージorEXゲージ) アドヴァンストモードアドヴァンストゲージシステムクイック緊急回避(『2002』、『XI』より追加)『2002』、『XI』のものと同仕様。地上通常技・特殊技ヒットorガード時に(レバー前+)AB同時押し。ゲージを1本消費する。 MAX超必殺技ゲージを3本消費する事で、MAX発動状態でなくとも使用可能になった。 フィーリングバリエーションシステム削除。 エキストラモードエキストラゲージシステムゲージがMAXになっても即パワーMAX状態にならず、1本だけストック出来るようになり、ADVモード同様ABC同時押しで任意にMAX発動が可能に(空中でも可)。また、相手の攻撃ヒット・ガード時に溜まるゲージ量が全体的に増えた。 クイックMAX発動(『2002』より追加)基本は『2002』と同様だが、地上・空中を問わず超必殺技以外の全ての技から発動可能。『2002』ではゲージ2本消費だが、EXモードは1本しかストック出来ないため、実質制限なし。またガードキャンセルで発動する事も可能。ただし即座にニュートラルに戻るのではなく、技後半のモーションを若干キャンセル出来る程度。 クイック攻撃避け(新)クイック緊急回避の攻撃避け版。操作とゲージ1本消費はADVモードと同じだが、MAX発動中はどこでもキャンセルのように残り時間を消費して出せる点が異なる。カウンター攻撃も出せるため、連続技に組み込む事も出来る。 ライフゲージ『'96』までのように、ライフ1/4以下で点滅する(超必殺技制限解除)ようになった。またチームメンバーが1人倒されるごとのパワーゲージの長さに変化はなくなり、代わりにライフゲージが点滅し始めるラインが1/3→2/5とさらに上がっていくようになった。 ライフ点滅中に超必殺技を使うと一定時間点滅が止まるため、一部の例外を除いて超必殺技連発の悪あがきは出来なくなった(ゲージをストックしていた場合はゲージ消費のみで、ライフ点滅は停止しない)。 双方がEXゲージであっても、挑発でゲージを減らす事は出来なくなった。 攻撃避け動作終わり際の隙がほぼ無くなったため、タイミング良く連発すると打撃に対して完全無敵になる。(ただし投げに完全無防備) 歩くスピードがADVモードの1.3倍になり、代わりにフロントステップ中に特殊技が出せなくなった。 投げ外しが出来るようになった。 投げ外し掴み投げも外せるようになったが、緊急回避・攻撃避け動作中に投げを食らうと入力を受け付けないようになった。 空中ガード削られるガードクラッシュ値が多くなり、空中でガードクラッシュすると着地後の硬直が長くなる。ただし空中ガードクラッシュ時も受け身を取る事が可能なため、あまり意味はない。FEより受け身不能に再調整された。 ガードキャンセルGCふっとばし攻撃の硬直が全体的に長くなった。 援護攻撃掴み投げを受けている時に発動出来なくなり、気絶した場合のみ可能になった。 その他フィーリングバリエーションシステムは廃止。ゲージ引き継ぎに運要素が無くなった。 挑発にキャンセルがかからなくなった。 ダウン追撃判定を持つ技が多数追加された。 THE KING OF FIGHTERS '99 1999年7月にMVSで稼動。シリーズ第六作、ネスツ編第一章。ROM容量は673Mbit。 海外版のみ "Millennium Battle" のサブタイトルが付く。 新主人公K と新たなプロットのもとに、未来的でサイバーな雰囲気に一新。 それまでの3対3チームバトルにストライカーが加わり、1チーム4人制となった。 しかし試合のテンポの悪さや操作の複雑化、バランスの悪さ、急激すぎる世界観の変化により人気はイマイチ。 BGMの評価だけは相変わらず高い。 システムの基本部分は『'97』~『'98』のアドヴァンストモードがベース。変更点のみ下記。 登場キャラクター 主人公チーム K マキシマ 二階堂紅丸 矢吹真吾 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 不知火舞 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ タクマ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル ウィップ サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 包 韓国チーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ ジョン・フーン 女性格闘家チーム キング ブルー・マリー 藤堂香澄 李香緋 エディット専用 草薙京-1 草薙京-2 ボスキャラクター(家庭用でのみ隠しとして使用可) クリザリッド 乱入キャラクター(隠しとして使用可) 草薙京 八神庵 エクストラストライカー(『'99EVOLUTION』のみ) セス ヴァネッサ 草薙京SP 麻宮アテナSP 大門五郎 神楽ちづる ビリー・カーン 山崎竜二 アルフレッド フィオ 天童凱 霧島翔 かわし移動(新)非行動時にAB同時押し。 緊急回避動作とほぼ同じだが、後転は素早く移動してから元の位置に戻るように変化。かわし動作中に任意の攻撃ボタンを押す事でかわし移動攻撃を出せるが、通常はキャンセルはかからない。 ゲージシステム『'97』のADVゲージがベースだが、最大3本固定で、キャラクターが交代すると引き継がれず0に戻る。その代わり、全体的にゲージ効率が上昇している。 ストライカーシステム(新)ニュートラル時にBC同時押しでストライカーボムを消費して仲間を呼び出し、専用動作で攻撃させる。ストライカーボムの初期量は3つ、一人倒されるごとに1つ増え、最大5つストック可能。呼び出し動作中は無防備で動作の出始めに攻撃を受けるとストライカー攻撃は発動しない。 カウンターモード(新)ABC同時押しでパワーゲージを三本消費して発動、一定時間持続。 効果は以下の通り。攻撃力上昇 ヒットバック増加 ガードキャンセル使用不能 超必殺技が使い放題(MAX版は不可)になるが、暗転が無くなるため一部発生が遅くなるものがある 特定の必殺技からスーパーキャンセル可能 かわし移動攻撃にキャンセルがかかる アーマーモードよりも持続時間が長い アーマーモード(新)BCD同時押しでパワーゲージを三本消費して発動、一定時間持続。効果は以下の通り。攻撃力・防御力・ガードクラッシュ値上昇 ヒットバック増加 ガードキャンセル使用不能 かわし移動攻撃がふっとばし攻撃になり、削りダメージが付く 必殺技で削れられなくなる スーパーアーマー装備(ロック技と一部のダウン技には無効。ダメージを受ける度に持続時間が減少) 超必殺技使用不能 オーバーヒート状態(新)カウンター・アーマーモード終了後、一定時間はゲージが溜まらなくなる MAX超必殺技ライフゲージ点滅時にコマンドを入力すると無条件で成立するように。ゲージ消費は通常と同じく1本。 ただしMAX版のみ使い勝手で劣る技もいくつかあるため、罠になっている。 カウンターモード中は強制的に通常版になるため使用不可。 その他本作から背景に控えのチームメイトが表示されなくなった。 オーダー決定画面がデフォルトで相手に分からないようになった(見せる事も可能)。 クリティカルヒット、援護攻撃、機嫌システムの削除。 THE KING OF FIGHTERS 2000 2000年7月にMVSで稼動。シリーズ第七作、ネスツ編第二章。ROM容量は682Mbit。 これを最後にSNKが倒産したため、旧SNK最終作となった。 ストライカーの自由度が広がった結果システム時点で対戦バランスが崩壊しており、 バグの存在もあって永久や即死連続技が大量生産出来る。 「ストライカーを封印すれば『'98』並の良バランス」とも言われる事もあるが、 「上位キャラの壊れっぷりを見ると、結局の所ストライカー抜きでもバランスは滅茶苦茶」という声もまた多い。 とはいえファンサービスとして大量に投入された隠しストライカーの存在や、CPU戦の楽しさを評価する向きもある。 また、オープニングや中間デモ、エンディングの出来はシリーズ最高傑作とする声は少なくない。 BGMもデモや背景と非常にシンクロしたNEOGEOサウンド円熟期と言える出来になっており、『'96』に次ぐ高評価を得ている。 システムの基本は『'99』とほぼ同じ。変更点のみ下記。 パワーゲージ前作と同じく最大3本だが、『'98』までのように溜めたストックのみ引き継がれるようになった。 代わりにゲージが溜まる速度は遅めになった。 緊急回避(復活)かわし移動は廃止。『'98』の緊急回避と同一仕様。 ストライカーシステムアクティブストライカーシステム『'99』から大幅に拡張。挑発する事でゲージを1本消費してストライカーボムを1個回復する事が可能。ボムの最大ストック値は前作と同じく1人やられる毎に1個ずつ増えていく。 ダウン中、仰け反り中以外であればいつでも呼べるようになった。 超必殺技のコマンドをBC同時押しで出す事で、超必殺技と同時にストライカー攻撃が可能。 投げ動作・投げ外し中にゲージを1本消費する事により、ストライカーで専用の追い討ちが可能。 隠しストライカーデフォルトキャラの他、ストライカー専用キャラとしてアナザーストライカー、マニアックストライカーが存在。PS2単体版で追加のストライカーも含めると総数は90を超える。 一方、DC版/PS2ネスツ編収録版ではPS2単体版の追加ストライカーが居ない代わりに、特定ストライカーに原作を再現した専用ステージ BGMが用意されているものもある。 カウンターモード・アーマーモード出掛かりが完全無敵、ガード不能・受け身不能の攻撃判定が出るようになった(ダメージは0)。 攻撃ヒット時のヒットバックがさらに長くなった。 オーバーヒート状態の時間が大幅に短縮。 MAX超必殺技体力無関係でゲージ3本消費に変更。コマンドは基本的にボタン同時押し。 今本作ら、MAX版に対応していない超必殺技や、逆にMAX専用技も登場するようになった。 投げ外し成功時相手が吹っ飛ぶように。 登場キャラクター 主人公チーム K マキシマ ラモン ヴァネッサ 紅丸チーム 二階堂紅丸 矢吹真吾 麟 セス 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 ブルー・マリー 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア キング タクマ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル ウィップ サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 包 韓国チーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ ジョン・フーン 女性格闘家チーム 不知火舞 ユリ・サカザキ 藤堂香澄 四条雛子 ボスキャラクター(家庭用でのみ隠しキャラとして使用可) クーラ・ダイアモンド(中ボス) クローンゼロ(ラスボス) エディット専用キャラクター(隠しキャラとして使用可) 草薙京 八神庵 アナザーストライカー(太字はマニアックストライカー、斜体はPS2単体版で追加のもの) キャンディー・ダイアモンド(※クーラのノーマルストライカー) アナザーK ロッキー フィオ デューク・エドワーズ アナザー紅丸 コスプレイヤー京子 如月影二 大門五郎 ギース・ハワード ビリー・カーン ダック・キング 山崎竜二 楓 アナザーロバート 獅子王 天童凱 ゲーニッツ 七枷社 シェルミー クリス アテナ ケンスウ 白湯 渡部薫 キム・スイル キム・ドンファン キム・ジェイフン カン・ベダル 神楽ちづる ナコルル 李香緋 リリィ・カーン 霧島翔 マチュア&バイス フォクシー ネオ&ジオ ゲーマント 謎の格闘家 スマート・チャン クール・チョイ 草薙柴舟 アナザー庵 ルガール・バーンシュタイン クリザリッド ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ ブライアン・バトラー ラッキー・グローバー ヘビィ・D! オロチ ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ ヴォルフガング・クラウザー Mr.BIG ハイデルン THE KING OF FIGHTERS 2001 2001年11月にMVSで稼動。シリーズ第八作、ネスツ編完結章。ROM容量は682Mbit。 開発は韓国のゲームパブリッシャ・イオリス社が資金を援助する形でブレッツァソフト(現SNKプレイモアに吸収合併)が、 販売はプレイモア、サン・アミューズメント(同じくSNKプレイモアに吸収合併)が担当。 本作ではストライカーを継承しつつもストライカーボムを廃止ししてパワーゲージに依存し、 キャラ・ストライカーの任意選択、新システムのカウンター・アーマーモードの廃止など ストライカーによる前作のようなゲームバランスの破綻からは大幅な改善が得られたものの、 開発期間の短さ、開発環境の厳しさ、スタッフの不足、資金不足やスポンサーの介入により、 新キャラクターの調整不足、バグの多さに加えデモグラフィックやBGMといった演出のレベルの低さが目立ち、 ネスツ編のストーリーも消化不良のままうやむやに終了してしまったため賛否両論。 キャラビジュアルもCAPCOMに移籍した森気楼氏から餓狼開発チーム出身のノナ氏に変更され、勝利メッセージ画面は物議を醸した(特にジョー、ユリ)。 なおPS2移植版ではキャラセレ・対戦中の顔アイコン・勝利デモが全てノナ氏の公式イラストに差し替えられている。 ただしPS2『ネスツ編』のものはDC版ベースの移植なのでそのまま。 ストライカーを引き継いではいるため同一視されがちだが、『99』~『2000』とはやや毛色の異なるシステムとなっている。変更点のみ下記。 カウンターモード・アーマーモード廃止 タクティカルオーダーシステム(新)4人のメンバーを選び、実際に戦うキャラを1~4人から決定。残りはストライカーとして待機する。これによりKOF史上初の4対4対戦が可能に。対戦に参加する人数が少ないほどゲージストック数の増加、攻撃力・体力の上昇、ゲージ効率の上昇といった一長一短のアドバンテージを得る事が出来る。最大ゲージ本数はストライカー人数+1になるため、4人全員を戦闘メンバーにすると長いゲージ1本のみで攻撃力・防御力がガタ落ち等、大幅に不利になる。 ストライカーシステムキャンセルストライカーシステムストライカーボムの概念はなくなり、パワーゲージ1本消費で直接呼び出せるように変更。 ニュートラル状態以外では地上技をヒット・ガードさせた時のみキャンセルで呼ぶ事が出来るようになった。 ストライカーとして待機している人数に応じてレバー左、レバー下、レバー右+BCで最大三種類のストライカーを呼び分ける事が可能。また別のストライカーであればストライカー攻撃を更にキャンセルして呼び出す事も出来る。 アナザーストライカー、マニアックストライカーは廃止。 スーパーキャンセル(SC)ゲージを1本多く消費する事でいつでも可能に。 MAX超必殺技ゲージ2本消費に変更。 その他負けた後、途中まで溜めたパワーゲージの端数もそのまま次のキャラに引き継がれるようになった。 ワイヤーダメージを持つ技が大量に追加。 どこでも判定(本来食らい判定が発生しない状況に追撃判定を持つ技)の追加。 登場キャラクター 主人公チーム K マキシマ ウィップ 麟 日本チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 矢吹真吾 庵チーム 八神庵 セス ヴァネッサ ラモン ネスツチーム クーラ・ダイアモンド フォクシー アンヘル K9999 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 ブルー・マリー 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ タクマ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル ハイデルン サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 包 韓国チーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ メイ・リー 女性格闘家チーム 不知火舞 キング 李香緋 四条雛子 ボスキャラクター(家庭用でのみ隠しキャラとして使用可) オリジナルゼロ(中ボス) イグニス(ラスボス) ゼロ専属ストライカー(PS2単体版のみ他のキャラでも使用可) グルガン 龍 クリザリッド + 勝利画面集(閲覧注意) THE KING OF FIGHTERS 2002 Challenge to Ultimate Battle 2002年12月にMVSで稼動。シリーズ第九作、お祭りKOF第三弾。ROM容量は686Mbit。 ネスツ編の集大成だが、良くも悪くもネスツ編の特徴だったストライカーシステムを遂に完全廃止。 『'98』までと同じ形式の3対3対戦となり、システムも『'98』のADVモードがベース。 全体的にゲームスピードが上がって長いコンボが可能になり、よりプレイヤーの腕が問われる内容となっている。 ゲームバランスは『'98』に匹敵するほど整っており、シリーズ最高傑作の候補に挙げられる。 ただし演出のレベルの低さ、BGMの貧弱さは相変わらずで、キャラクターの選出に対する不満の声も多く、 これらの点で『'98』の完成度に劣るとする意見がよく見られる。 PS2移植版では要望の多かった真吾、キング、暴走庵に加え、『SVC』からゲーニッツとギースが追加されている。 『'98』と並んで非常に息が長い作品となり、リメイク作『Unlimited Match』も発売された。 ストライカー・タクティカルオーダーシステム廃止 アドヴァンテージシステム(復活)1人負ける度にパワーゲージの最大ストック本数が+1増える。 さらに、『2001』以降と同じく途中まで溜めたゲージの端数もそのまま引き継がれるようになった。 パワーMAX発動(復活)BC同時押しで1ゲージ消費して発動。ただしシステムバランス調整の都合上、攻撃力が上昇した以前の仕様とは異なり攻撃力が減少する。クイックパワーMAX発動(新)任意の地上通常技がヒット・ガード時にMAX発動すると硬直がキャンセルされ、ニュートラル状態に戻る。通常では不可能な連続技が可能になるが、ゲージを1本余分に消費する。 どこでもキャンセル(新)MAX発動中のみ使用可能。通常はキャンセル出来ない全通常技・特殊技と一部必殺技から特定の必殺技にキャンセルがかかる。所謂オリコンの一種で、使用する度にMAX持続時間が減少。当初は通称だったが、『2002UM』で正式名称となった。 MAX2(新)体力1/4以下かつパワーMAX時にゲージ1本消費で使用可能。他の超必殺技の上位版ではなく、専用のコマンドと演出が用意されている。当初は名称不明で、「ファイナルベント」などと呼ばれていた。なお余談だが、この後に出た『SVC』に用意されたのは「EXCEED」であったりする。 クイック緊急回避動作(新)任意の地上通常技をヒット・ガード時にAB同時押し。1ゲージ消費。 投げ外しレバー横要素+CまたはDに変更。相手が押したボタンと合っていれば成功。掴み投げも抜けられるようになった。 その他ワイヤーダメージ・どこでも判定が大幅削除。 登場キャラクター 日本チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 韓国チーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ 女性格闘家チーム 不知火舞 メイ・リー ユリ・サカザキ KOF96チーム 八神庵 マチュア バイス KOF97チーム ブルー・マリー ビリー・カーン 山崎竜二 KOF98チーム 七枷社 シェルミー クリス KOF99チーム K マキシマ ウィップ KOF2000チーム セス ヴァネッサ ラモン KOF2001チーム クーラ・ダイアモンド アンヘル K9999(ACでは一人だけ乱入) 隠しキャラクター 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス KUSANAGI 家庭用版隠しキャラクター 矢吹真吾 キング 暴走庵 ギース・ハワード ゲーニッツ ボスキャラクター(家庭用でのみ隠しキャラとして使用可) オメガルガール THE KING OF FIGHTERS NEOWAVE 2004年7月にATOMISWAVEで稼動。ROM容量不明(MAX128MB)。 開発は『豪血寺一族』シリーズなどで知られるノイズファクトリー。 2004年リリースだが『KOF2004』ではなく番外編で、実質的には『2002』のマイナーアップバージョン。 ネオジオから移行しての新基板であるATOMISWAVEの性能を把握するためのいわば「実験作」に近い。 しかし新基板移行後初の作品でありながら肝心な部分がほとんどコピペなため変わり映えしなかった事や、 バグが結構存在しゲームバランスが劣化したため『2002』ほど評価は高くない。 また、一部キャラは携帯サイトに入会して高額なポイントを支払わないと使用出来ず、 その中には『2002』では最初から使用出来るキャラもいたため、この点も批判を呼んだ。 ネットサービスが終了した現在はオペレーターコマンドで隠しキャラ無条件全解禁が可能になっている。 エフェクトやゲージなどの配色が全体的にキツめで、KOFに合っていないという意見も多い。 ただ劣化したとはいえ、ベースとなった『2002』譲りのバランスと、 「初心者がやりこんでいる人にも勝ちやすい」という、全体的に上級者の圧倒的優位性があまり無く、 純粋に誰もが対戦が楽しめるという事で再評価する声もある。 本作のATOMISWAVEでの経験を活かし、翌年の新作『XI』の稼働に繋がった。 基本システムは『2002』とほぼ同じ。変更点のみ下記。 パワーMAX発動廃止 ヒートモード(新)MAX発動の代わりに採用。 専用のボタン(E)を押す事で発動・解除可能。攻撃力が約2割増加するが、発動中は徐々に体力が減っていく。体力が1/4以下になるか、相手の攻撃を受けると強制解除される。 モードセレクト(以前のものとは別物)試合開始前に3種類のモードの中から1つを選択。スーパーキャンセル(SC)モードゲージは最大3本ストック可能。スーパーキャンセル、クイック緊急回避、GC緊急回避、GC吹っ飛ばし攻撃、MAX超必殺技を使用出来る。 ガードブレイク(GB)モードゲージは最大2本ストック可能。ジャストディフェンス、GB攻撃、クイック緊急回避、GC緊急回避、MAX超必殺技を使用出来る。ただし本作のジャストディフェンスは空中不可、体力回復なし、必殺技キャンセルが不可。ガードブレイク攻撃はゲージ1本消費で出掛かりに全身無敵が付いたガード不能ふっ飛ばし。GCふっ飛ばし攻撃は使用不可。 MAX2(M2)モードゲージは1本のみストック可能だが、時間経過で自動回復。緊急回避全般が不可、GC吹っ飛ばし攻撃、ライフ1/4以下時限定でMAX超必殺技とMAX2を使用出来る。ただしギース・ハワードにはMAX2が存在しない。 その他試合開始時の初期ゲージ量がMAX。負けてもアドヴァンテージシステム発動は無い。 登場キャラクター 日本チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 韓国チーム ジョン・フーン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ 女性格闘家チーム 不知火舞 キング ユリ・サカザキ '96チーム 八神庵 マチュア バイス '97チーム ブルー・マリー ビリー・カーン 山崎竜二 '98チーム 七枷社 シェルミー クリス '99チーム K マキシマ ウィップ 混合チーム クーラ・ダイアモンド 矢吹真吾 草薙柴舟 隠しキャラクター(AC版はAW-NETのポイント購入で使用可) 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス キム・カッファン ヴァネッサ ラモン 家庭用版隠しキャラクター(太字はPS2版のみ) セス KUSANAGI オメガルガール メイ・リー アンヘル ボスキャラクター(AW-NETのポイント購入で使用可) 若ギース THE KING OF FIGHTERS 2002 Unlimited Match 2009年2月にPlay Station 2で発売。KOF15周年記念のリメイク作。略称は『2002UM』。 『'98UM』に続く「UMシリーズ」の第2弾と銘打たれている。 『'99』~『2002』のキャラクターが総出演となったが、K9999だけは大人の事情で削られ、ネームレスが追加された。 また家庭用『2002』からの『SVC』キャラや裏キャラも追加されており、キャラ総数66は『'98UM』の64を抜いて格ゲー史上最多。 無印『2002』や『NW』で不満が多かった演出面の強化に力が入れられており、システムには『'98UM』ほど大きな変更はない。 ただし全体的な火力低下と共に特殊な補正が採用されたため、超必殺技単発の威力が低すぎるという声も聞かれる。 キャラクターバランスは吸引力が変わらなかった唯一つの格闘家さえ見なかった事にすれば、あとは概ね良好 (後のアーケード版以降では弱体化している)。 『'98UM』同様、無印『2002』ベタ移植の「ネオジオモード」も収録されている。 2009年7月9日には、SIエレクトロニクス社の汎用アーケード基板「SYSTEMBOARD Y2」にてアーケード版が稼働。*2 2010年6月24日には、アーケード版の仕様が逆移植された廉価版『THE KING OF FIGHTERS 2002 Unlimited Match 闘劇ver.』がPS2にて発売された。 2010年11月3日には、Xbox 360のXBOX LIVEアーケードにて配信。こちらにはPS2版には無かったオンライン対戦機能が追加されているが、 代わりにPS2版にあったネオジオモードとカラーエディット機能やギャラリーモードは削除されている。 後に2011年1月24日にはNESiCAxLiveにて稼働、さらに後の2015年2月27日にはSteam版が配信されている。 そして2021年にPS4版の移植が発表され、DL版が同年2月9日より配信開始。後にパッケージ版も同年の4月15日より発売している。 無印『2002』から変更された仕様のみ下記。 パワーMAX発動発動モーションの硬直が全キャラ均一になった。クイックパワーMAX発動クイックMAX発動を絡めた連続技にコンボ補正がかかるようになった(超必殺技除く)。 どこでもキャンセルMAX発動中は攻撃をヒットorガードさせた時のみタメ技の溜めが不要になり、全ての超必殺技がどこでもキャンセルで出せるようになった。 MAX超必殺技パワーゲージを3本消費する事で、MAX発動なしでも使用可能になった(スーパーキャンセルの場合は4本消費、MAX発動している場合は2002と同じ)。 MAX2全体的にコマンドが簡単になった。 条件を満たせばMAX超必殺技同様、非MAX状態でもゲージ3本消費で使用可能なった。 条件となるライフ残量ラインが30%に上がった代わりに、一度使用すると一定時間使用不能になった。使用可能状態になるとライフバーが赤くなる。 発動時にカットインが入り、技の終わり際に背景がガラスのように割れる演出が追加された。 ガードキャンセル全キャラのGCふっとばし攻撃の持続時間・硬直時間が平均化され、判定が強化された。GC緊急回避は移動距離と移動速度が上がっている。 ガードクラッシュガード耐久値ゲージがライフバーの下に表示されるようになった。 投げ外し入力受け付け時間が短くなった。また、移動技・当て身技の動作中と、強攻撃以外のボタンを押した時は入力を受け付けなくなった。 その他コマンド投げのスカりモーション中や、対空技を出している時にもカウンターヒットが適用されるようになった。 登場キャラクター 日本チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 包 韓国チーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ 女性格闘家チーム 不知火舞 キング 藤堂香澄 美少女格闘家チーム 李香緋 四条雛子 メイ・リー ジョンチーム ジョン・フーン 麟 矢吹真吾 マスターチーム ハイデルン タクマ・サカザキ 鎮元斎 八神チーム 八神庵 マチュア バイス '97スペシャルチーム ブルー・マリー ビリー・カーン 山崎竜二 オロチチーム 七枷社 シェルミー クリス K'チーム K マキシマ ウィップ エージェントチーム セス ヴァネッサ ラモン ネスツチーム クーラ・ダイアモンド アンヘル フォクシー クローンチーム KUSANAGI 草薙京-1 草薙京-2 エディット専用 ネームレス 隠しキャラクター 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス 裏タクマ 裏ロバート 裏ケンスウ 家庭用版隠しキャラクター ギース・ハワード ナイトメアギース ゲーニッツ ボスキャラクター(家庭用でのみ隠しキャラとして使用可) クリザリッド、クローンゼロ、オリジナルゼロ、イグニス オメガルガール ラスト手前のチーム3人目のKOの仕方でボス戦が分岐。クローンゼロは超必、オリジナルゼロはMAX超必、イグニスはMAX2、それ以外とコンティニューしている場合はクリザリッド。 オメガルガールはボス戦までにKOされた手持ちのキャラ数が4以下で、かつコンティニューしていない場合のみ、ボス戦後に登場。コンティニュー不可。 THE KING OF FIGHTERS 2003 2003年12月にMVSで稼動。シリーズ第十作、アッシュ編第一章。ROM容量は716Mbit。 MVS・NEOGEOでの最後のKOFとなった。 三代目主人公アッシュ・クリムゾンを軸に、謎めいた雰囲気のストーリーが展開される。 対戦形式はVS.シリーズのように常時キャラクターの交代が可能となり、ラウンド制が廃止された。 しかし先行入力が一切不可、極端なダメージ補正、起き上がりの投げ無敵の異様な短さ、空中技からコマ投げが直接繋がる、 マルチシフトの調整不足による即死連続技の多発など、システムが完全に破綻しており、キャラクターバランスも最悪レベル。 BGMの出来自体は『2001』『2002』よりは悪くないものの、既に旧世代のマシンとなって久しいMVS・NEOGEOの音源では比較的音の悪さが否めず、 本作ではさらにSEが『SVC』からの流用になったため激しく劣化した。 オープニングやデモの質の向上、従来のキャラ構成に囚われない新キャラの選出・チーム編成を評価する声もあるが、総合的な評価は低い。 家庭用移植版では、従来通りの交代無しチームバトルや1対1のシングルバトルも追加されている。 『2002』からの変更点のみ下記。 マルチシフトシステム(新)(MUGENでは省略されている事が多いが、一部同キャラの交代で擬似再現しているキャラもいる)通常交代チェンジサイン点灯時にBCまたはCD同時押し。待機キャラクターが2人とも生存している場合、どちらで出すかで交代するキャラクターを選択出来る。 交代攻撃(チェンジアタック)チェンジサイン点灯時に↓・→+BCまたは↓・→+CDでパワーゲージを1本消費して発動。専用攻撃を出した後画面外に退場し、入れ替わりで待機キャラクターが猛スピードで攻撃を放ちながら登場。最初の攻撃が地上ヒットすると次のキャラの攻撃も連続ヒットし、そのまま連続技が継続出来る。空中ヒットした場合は連続ヒットしないが追撃が可能。最初の攻撃が空振りしても、交代したキャラの攻撃が当たればそのまま連続技が繋がる。 リーダーシステム3人のチームメンバーから1人を選ぶ。 本作では最初に決定したキャラクターで固定。 リーダー超必殺技2002/NWのMAX2に相当するもの。 パワーゲージを2本消費。リーダーしか使用出来ないが、ゲージさえあれば体力が最大でも使える。 ゲージシステム'98のADVモードに準拠。試合開始時の最大ゲージストック数は3本だが、一人倒れるごとに上限が1本追加され、残り一人になると最大5本ストック可能になる。ボスは最初から最大5本。 試合開始時から既にパワーゲージが3本溜まっている。 その他MAX発動関連動作、ふっとばし攻撃、クイック緊急回避、空キャンセルの削除。 登場キャラクター 主人公チーム アッシュ・クリムゾン、デュオロン、シェン・ウー 餓狼チーム テリー・ボガード、ジョー東、グリフォンマスク、 極限流チーム リョウ・サカザキ、ロバート・ガルシア、ユリ・サカザキ 韓国チーム キム・カッファン、チャン・コーハン、ジョン・フーン 怒チーム レオナ・ハイデルン、ラルフ・ジョーンズ、クラーク・スティル アウトローチーム 牙刀、ビリー・カーン、山崎竜二 女性格闘家チーム キング、不知火舞、ブルー・マリー 紅丸チーム 二階堂紅丸、矢吹真吾、大門五郎 女子高生チーム 麻宮アテナ、四条雛子、まりん K'チーム K 、マキシマ、ウィップ エディット専用 草薙京、八神庵 隠しキャラクター(家庭用では最初から使用可能) KUSANAGI(乱入キャラ)、神楽ちづる(中ボス、京 庵と組むと三種の神器チーム) ボスキャラクター(KUSANAGIを超必殺技で倒したかどうかでボスが変化。家庭用では隠しとして使用可能) 超必殺技以外で倒した場合 アーデルハイド 超必殺技で倒した場合 神楽ちづる・神楽マキ(中ボス)、無界(最終ボス) THE KING OF FIGHTERS XI 2005年10月にATOMISWAVEで稼動。シリーズ第十一作、アッシュ編第二章。ROM容量不明。 本編シリーズとしては前作から2年空いてしまったため、本作から年号が廃止され、ナンバリング表記に変更された。 前年には番外編『NEOWAVE』が出ていたため、ATOMISWAVEのKOFとしては第二弾となる。 『2003』とは打って変わって近代的・スタイリッシュな雰囲気が前面に押し出されている。 システムはマルチシフトを継承・進化させ、システムバランスは大幅に向上した。 乱入キャラとして復活した『風雲』『武力』のキャラを含む新キャラクターが好評を得ている。 操作が簡略化され連続技の難易度も下がったため間口は広がったが、キャラクターバランスにはやや偏りがある。 MVSで限界を迎えていた容量制限が無くなり、旧SNK時代に数多くの作品でメインコンポーサーを務めた、 「SNK新世界楽曲雑技団」の麻中秀樹氏を中心としたメンバーが手掛けたBGMの評価が非常に高い。 また、デモグラフィックとSEの質も格段に上昇。 アーケード版では長めのロード時間がステージ間にあったが、PS2移植版では基本RAM容量がATOMISWAVE基板の倍はあるので、 先行読み込み等でトータルロード時間が約半分に短縮。 また、一部キャラのバッタが強すぎるのが難点だったが、バランス再調整モードの追加でのフォローがされ、 さらに『NEOGEO BATTLE COLISEUM』からの再調整という形で7人ものキャラが追加された。 前作同様に従来のチームバトル形式や1対1のシングルバトル形式も収録。 ネット対戦機能に対応しており、さらにギャラリー等のおまけ要素も充実している。 目立ったバグも無く、SNK史上最高の良移植と言われる。 『2003』からの変更点のみ下記。 ふっとばし攻撃(復活)専用のボタン(E)が割り当てられ、リーダー超必殺技などのコマンドにも使用するようになった。 パワーゲージ試合開始時のゲージは空に戻ったが、1人負ける毎に最大ストック数だけでなく、蓄積ストック本数自体も1本増加する。 リーダーシステム対戦前のオーダー決定時にリーダーも変更出来るようになった。 スキルゲージ(新)パワーゲージとは別の第三のゲージ。時間経過で自動的・両者公平に溜まり、最大2本ストック可能。 自発的に溜める手段は無い(ただしMUGENでは省略されている事がほとんど)。クイックシフト(QS)地上攻撃がヒット・ガード中にACまたはBD。 スキルゲージを1本消費。『2003』の交代攻撃に相当するものだが、あらゆる技から繋げられるため連続技の自由度が広がった。 セービングシフト仰け反り中にACまたはBD。スキルゲージを2本消費。硬直をキャンセルし、交代攻撃を繰り出す。クイックシフトを絡めた連続技に対する救済措置で、理不尽な即死連続技を受ける事は激減した。ただし空中吹っ飛び中は使用不可。 ガードキャンセルシフトガード中にACまたはBD。スキルゲージを2本消費。硬直をキャンセルし、交代攻撃を繰り出す。 スーパーキャンセル(SC)出す(リーダー)超必殺技の消費ゲージに加え、スキルゲージを1本消費。 ドリームキャンセル(DC)リーダー超必殺技の消費ゲージに加え、スキルゲージを1本消費。対応した超必殺をリーダー超必殺技でキャンセル出来る。ゲージを最大使用する事でSC→DCと繋げる事も可能で、連続技の爽快感が増した。(MUGENではSC・DC共に無条件で出せるキャラクターも多い) クイック緊急回避(復活)スキルゲージを1本消費。 ジャッジメントインジケーター(新)(MUGENではほぼ再現不可能)画面中央上部の丸いメーター。タイムアップ時は残り体力ではなく、これがどちらに傾いているかで勝敗が決まる。攻撃を当てる度に当てた側に傾き、1P優勢時は赤、2P優勢時は青に変化。イーブンの時は黄色。リーダーの攻撃は傾きが大きく、試合終了時に黄色だった場合はリーダーが生き残っている方の勝利となる。 受け身『2003』までは後方に移動するのみだったが、本作では前方移動がデフォルトになった。レバーを後ろに入れた場合は従来通りの後方受け身になる。 その他どこでも判定が大量に復活(PS2版調整モードで再び大量に削除)。 空キャンセルが復活。 SNKプレイモアのKOFでは『2002』に次いで息が長く、現在でもたまににこのようなハイレベルな試合がうpされる事がある。 登場キャラクター 主人公チーム アッシュ・クリムゾン、シェン・ウー、オズワルド ライバルチーム エリザベート・ブラントルシュ、二階堂紅丸、デュオロン 餓狼伝説チーム テリー・ボガード、ダック・キング、キム・カッファン 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ、ユリ・サカザキ、キング 怒チーム ラルフ・ジョーンズ、クラーク・スティル、ウィップ サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ、椎拳崇、桃子 アンチ極限流チーム まりん、如月影二、藤堂香澄 餓狼MOWチーム B・ジェニー、グリフォンマスク、牙刀 K'チーム K 、マキシマ、クーラ・ダイアモンド エージェントチーム ヴァネッサ、ラモン、ブルー・マリー 京 庵チーム 草薙京、八神庵、矢吹真吾 隠しキャラクター(乱入時に登場。後にエディット専用キャラとしてタイムリリース) アーデルハイド、天童凱、邪頭、ズィルバー、ショー・疾風 家庭用版隠しキャラクター 不知火舞、Mr.BIG、ロバート・ガルシア、ギース・ハワード、タン・フー・ルー、双葉ほたる、EX草薙京 ボスキャラクター(家庭用でのみ隠しキャラとして使用可) 紫苑(中ボス)、禍忌(最終ボス) THE KING OF FIGHTERS XII タイトーのWindows PCベースアーケード基板である、「TAITO Type-X2」にて2009年4月10日より稼働(全国稼動は4月25日)。 "KOF RE・BIRTH" をテーマに、「本来のKOFらしさ」を追求したシリーズ第十二作。 『XI』で完成されたマルチシフトは廃止、複雑なシステムの追加はなく、 「相殺」によるシンプルな「技に対する反応や対応」の駆け引きに重点が置かれた。 また、長年旧SNK時代からの使い回し+描き足し程度だったキャラグラフィックを遂に一新し、 「色数の縛り」「ドットサイズの限定」といったドット絵の基本を守りつつ、HD画質のアニメーションを実現した。 2D格闘ゲームの殆どがセル絵からの落とし込みにより、 キャラの色使いや動きに制限が無くなっている現在では考えられないほどの手間と時間がドットにかけられている。 これに伴って全体的に挙動が重くなり、既存のプレイヤーからすると違和感を覚える操作感となったが、 今までにない、そして何処か懐かしい駆け引きを思い出させる仕様となっている。 本作は純粋な対戦ツールとして製作されたため、「完全なる格闘大会としてのKOF」という設定になっており、 ストーリーは実質存在しない。言わばアッシュ編の番外編といった位置付けとなっている。 厳密には中間デモはあるのだが、ニュースキャスターが終始大会の進行を伝える平和なもの。 ある意味では裏の野望や暗躍などを抜きに純粋な格闘大会としてのKOFを完遂できた初の作品とも言えなくもない。 さらに登場キャラは歴代最少の20人(家庭用では22人)にまで減少し、お約束だったデフォルトチームも設定されていない。 ボスさえいないためCPU戦は単純に登場キャラだけで対戦していくだけ、 キャラクターの見た目に反してエフェクト&SEが軽い等、過去作に比べ物足りないという意見も多く見られる。 それらを考慮すると、どう見ても「作りかけ」のゲームであり、『XIII』までの繋ぎでしかなかった。 キャラグラフィックの進化と引換に、あまりに多くのものを犠牲にしすぎた感がある。 このため、本作のキャッチコピーの「ライバルなど、いない。」を「(悪い意味で)」等と揶揄する声もある。 操作方式Eボタンが削除され、NEOGEO時代と同じ4ボタン仕様に変更。 各種ガードキャンセル、マルチシフトシステム、ジャッジメントインジケーター、投げ外し廃止。 ズームイン・ズームアウト(新)龍虎の拳やサムスピ、アルカナハートのように、キャラの間合に応じて画面が拡大・縮小する。 パワーゲージ1本のみで、MAXになった後一定時間が経過すると解除される。超必殺技以外に使い道はない。ライフが減っても超必殺技使い放題とはいかないため、MAX超必殺技も存在しない。 通常技遠距離・近距離での変化が無くなった。一部の遠距離攻撃動作は特殊技の操作で出るようになっている。 相殺(新)本作の核となるシステム。同等の威力を持つ攻撃、必殺技を互いに同時に出し合った時に発生。また、飛び道具に強攻撃以上の技を重ねると打ち消す事が可能(龍虎の拳や初代サムスピのような仕様)。通常技は強攻撃同士のみ発生し、互いにダメージなし。必殺技を相殺すると少量のダメージを受ける。相殺後の硬直中はほとんどの動作でキャンセルがかかるが、互いに何もしなかった場合は自動的にバックステップを行い間合が開く。 クリティカルカウンター(新)ライフゲージ下にある「クリティカルカウンターゲージ」が溜まると発動可能。この状態でレバーニュートラル+強攻撃を出すと、キャラの全身が薄い炎に包まれるエフェクトが入る。この技でカウンターを取ると相手は一定時間行動不能に陥り、画面がズームアップ。通常技から通常技、必殺技から必殺技にキャンセルがかかるオリジナルコンボ発動状態となる。発動中はレバーを前に入れるだけでダッシュ。 また発動中に超必殺技を出すと演出が変化。持続時間が残り少なくなると、キャラの周りに緑色のエフェクトが出る。ゲージはMAXになった後一定時間カウンターを取れなかった場合はゼロに戻る。 通常投げレバー前or後ろ+AC同時押しにコマンド変更。 吹っ飛ばし攻撃CD同時押しにコマンド変更。本作では溜めが可能で、最大まで溜めるとガード不能になる。また通常技からキャンセルがかかるようになった。 ガードアタック(新)レバー後ろ+CD同時押し。相手の打撃技をガードした後、吹っ飛ばし攻撃を繰り出す。言うなればガードポイント付き吹っ飛ばし攻撃のような感じだが、吹っ飛ばし攻撃と投げには効果なし。上段下段の区別はないが、相手が攻撃しなかった場合もふっとばし攻撃が出るため、外すと大きな隙となる。 受け身着地の瞬間にいずれかのボタンに変更。 登場キャラクター アッシュ・クリムゾン、デュオロン、シェン・ウー、草薙京、二階堂紅丸、大門五郎、 八神庵、 麻宮アテナ、椎拳崇、鎮元斎、テリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー東、キム・カッファン、 ライデン、リョウ・サカザキ、ロバート・ガルシア、ラルフ・ジョーンズ、クラーク・スティル、レオナ・ハイデルン 家庭用版追加キャラクター エリザベート・ブラントルシュ、マチュア THE KING OF FIGHTERS XIII 『XII』に引き続き、タイトーのWindowsPCベースアーケード基板である「TAITO Type-X2」が使用されている。2010年7月14日より稼働。 シリーズ通算で第十三作目、ドット絵を一新した前作から二作目である。 『XII』が実質、対戦特化のシンプルなゲーム構成となっていたのに対し、本作では従来通りのストーリーに沿った展開となっている。 本作で、NEOGEOの最終KOFとなった『2003』から続くアッシュ編の最終章となっている。 ゲーム内容は、『XII』で新システム・新要素として登場した「相殺」「クリティカルカウンター」「ガードアタック」「画面の拡大・縮小」が完全に排除。 新要素として『2002』であった「どこでもキャンセル」を昇華させ、 専用ゲージ「ハイパードライブゲージ」発動中は無制限にキャンセル出来るというシステムで搭載。 さらに通常の必殺技・超必殺技をパワーゲージを使って強化するという「EX必殺技」「EX超必殺技」が追加され、 そしてEX超必殺技を上回るNEO MAX超必殺技が全キャラクターに追加されている。 グラフィックは前作同様のハイクオリティなドット絵が継続したが、キャラグラフィックは縮小され、それまでの水準に戻された (背景との配分は『2001』→『2002』の事例に近い)。 キャラクターは舞・キング・ユリの女性格闘家チームが復活、要望の高かったK'やクーラ、マキシマも復活し、 さらに『XII』から引き続き参戦したライデン・マチュアに加えバイスの復活とまさかのホア・ジャイ参戦。キャラの人数もかなりの増量となった。 また演出面も強化され、『SVC』以来となる対戦前のキャラクター同士の掛け合いが表示され、 「チーム最後の一人が倒されるとそのまま画面がホワイトアウトしていく」というKO演出も復活した。 同じ台詞の発声パターンが複数ある、勝利後だけでなく対戦中にも特定のキャラ同士の戦闘でしか発生しない台詞がある (舞がアンディにダウンを奪われる、リョウがロバートに龍虎乱舞を仕掛けるetc)など細かい演出も多くなった。 また、KOF、SNKプレイモアのアーケードとしては珍しく、「トレーニングモード」が搭載されており、 99カウント(1カウント2~3秒)の間は乱入されずにトレーニングをする事が出来るようになっている。 家庭用移植版ではゲームシステムやキャラクターバランスの大幅な再調整が施されており、アーケードとは良い意味で別物となった他、 新規プレイヤーキャラの追加、アーケード版では駆け足だったシナリオを補完するストーリーモードの搭載等が行われている。 しかし、オンライン対戦はラグ地獄でありまともに遊べるものではなかったため、良調整にも拘らず対戦人気は出なかった。 また、iPhone4,iPod touchにて本作をベースとした『THE KING OF FIGHTERS-i』が配信されている (Android版の『THE KING OF FIGHTERS Android』も存在する)。 参戦キャラは『XIII』より少ないが、家庭用参戦のビリーを最初から使う事が出来る。 その後、家庭用版の逆移植と共にさらなる再調整を行ったアーケード版『XIII CLIMAX』が2012年4月26日より稼動。 前述の事情で稼動店舗は当初少なかったものの、2013年9月12日からはNESiCAxLiveにて配信されたため、置いてあるゲーセンならプレイ可能。 そして2013年9月14日、タイトル単体としては初となるPC移植版の『STEAM EDITION』が、 FPS『ハーフライフ』シリーズで有名なValve Softwareが運営するDLゲーム配信サービス「Steam(スチーム)」よりリリースされている (なお、過去にもPCで動くKOFタイトルは日本でもパッケージ発売されているが、それらがNEOGEOのエミュレーションによるものに対して、 「エミュレーションではなく、PC専用に正式移植されたKOF」というのはこの「STEAM EDITION」が初である)。 動作環境に関しては、元々がWindowsOSで動作しているタイトルだけに、TAITO TypeX2相当のスペックが用意出来れば動作可能。 オンライン対戦にも対応しているが、CS機のPS3とXBOX360との対戦は出来ない。 稼働当初こそバグの存在や一部キャラが尖ったバランス、キャラ選出とシナリオ面などから厳しい評価を下されていたが、 パッチによるバグの修正や、家庭用移植以降の大幅なテコ入れ調整などの結果、 最終バージョンにあたる『XIII CLIMAX』や『STEAM EDITION』のバランスは歴代でも屈指の良バランスと好評。 海外の格ゲー大会『EVO』でもSNKおよびSNKプレイモアのゲームとして初めて3年連続で種目に選ばれるなど、高い評価を受けている。 操作方式Eボタンが復活し5ボタンとなっているが、ベースはNEOGEO時代と同じ4ボタン。ゲームスタート時に上の段が弱強パンチ、下の段が弱強キックとなるスタンダードなボタン配置か、NEOGEOのスタンダードなコントローラーのボタン配置となる、一線横並び配置とが選択でき、Eボタンは基本的に横並び配置になった際に使われるボタンとなっている。 パワーゲージ画面下部にある黄色いゲージで、『'98』等と同じく1人目は3本、2人目は4本、3人目は5本までストック出来る。パワーゲージ1本で「ガードキャンセル(緊急回避)」、「ガードキャンセル(吹っ飛ばし攻撃)」、「EX必殺技」、「超必殺技」がそれぞれ使用可能となる。パワーゲージ2本で「EX超必殺技」が使用可能となり、さらにパワーゲージ3本とハイパードライブゲージがフルの状態では、「NEOMAX超必殺技」が使用可能となる。 ハイパードライブゲージ 画面下部の緑色のゲージでパワーゲージとセットになっている。ゲージは2ブロックに分かれており、1ブロックが50%、2ブロックで100%と2段階表示になっている。ゲージ50%(1ブロック)で「ドライブキャンセル」、「スーパーキャンセル」が使用可能となる。ゲージ100%(2ブロック)で「ハイパードライブモード」が発動可能となる。攻撃を当てるか食らうかするとゲージが増えるが、意図的な空振り(弱パンチを空振り連射する等)では増えない。 登場キャラクター エディット専用 アッシュ・クリムゾン エリザベートチーム エリザベート・ブラントルシュ、シェン・ウー、デュオロン 日本チーム 草薙京、二階堂紅丸、大門五郎 餓狼チーム テリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー東 サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ、椎拳崇、鎮元斎 怒チーム レオナ・ハイデルン、ラルフ・ジョーンズ、クラーク・スティル 女性格闘家チーム 不知火舞、ユリ・サカザキ、キング 八神チーム 、八神庵、マチュア、バイス 龍虎チーム リョウ・サカザキ、ロバート・ガルシア、タクマ・サカザキ キムチーム キム・カッファン、ホア・ジャイ、ライデン K'チーム K 、マキシマ、クーラ・ダイアモンド 家庭用版隠しキャラクター(CLIMAX以降はデフォルト) ビリー・カーン、斎祀(変身前) 家庭用版ダウンロードコンテンツキャラクター(CLIMAX以降はデフォルト) 炎を取り戻した庵、ネスツスタイル京、Mr.カラテ CPU専用ボスキャラクター(6チーム目に勝利した時点でスコアが2500000以上だと出現) 斎祀(中ボス)、血の螺旋に狂うアッシュ(最終ボス) THE KING OF FIGHTERS XIV 2016年8月23日、『XIII』から約5年の沈黙を破り、PlayStation4にて家庭用、翌年6月にはPC版『STEAM EDITION』が発売。 そして同月、待望のAC版『ARCADE EDITION』が稼働を開始した。 本作よりオロチ編から数えて4番目の新シリーズに突入、そしてナンバリングタイトルとしては初の3Dモデルを採用。 さらに「世界観の違い」からそれまでナンバリングにプレイアブルキャラクターとしての登場が叶わなかった、 『サムライスピリッツ』のナコルルが異世界チームを率いて参戦するなど、初めて尽くしの作品である。 『餓狼』シリーズのスタッフであった小田泰之氏、元カプコンのNeo-G氏など、開発陣の顔ぶれも一新し、 新キャラクターも若手スタッフが中心になって作られ多数投入された。 また、サウジアラビアのマンガプロダクションによるデザインコンペから新キャラデザインを採用するといった、新しい試みも行われている。 さらに『THE KING OF FIGHTERS A NEW BIGINNING』のタイトルで久しぶりに漫画化され、マガジンポケット及び月刊少年シリウスにて連載された。 これまで相当長期に渡って声を演じたキャストが一握り程度除いて全面変更となり一時騒然となったが、 演技のイメージは概ね守られており、公式が発表するまで代わった事に気付かなかったという声も少なくない。 公式によると、台詞量が増えた(勝利メッセージなどでも音声がある)事で、役の重複による演者一人分の負担を減らす事が理由の一つである模様。 その証拠に、役の重複がある声優はたった一人である。キングの中の人がナコの演技するのがしんどくなったとか思った奴表へ出ろ また新キャストもSNKお得意の関西ローカル事務所からの起用は健在であった。 本作発売後、SNKプレイモアは社名を『SNK』に変更し、名実共に2代目SNKとしてゲーム業界に復帰した。 操作方式『XIII』に存在したEボタンが削られ、4ボタンに戻った。ゲームスタート時に上の段が弱強パンチ、下の段が弱強キックとなるスタンダードなボタン配置か、NEOGEOのスタンダードなコントローラーのボタン配置となる、一線横並び配置とが選択でき、さらに使用していない2ボタンに緊急回避やぶっ飛ばし攻撃を割り当てる設定も可能。 パワーゲージ画面下にある黄色いゲージ。『'98』以降で恒例の仕様が統合されており、1人目は3本、2人目は4本、3人目は5本までストック出来る。さらに、1人負ける度に『XI』のように蓄積ゲージストック自体も1本増加する。パワーゲージ1本で「ガードキャンセル(緊急回避)」、「ガードキャンセル(吹っ飛ばし攻撃)」、「MAXモード」、「超必殺技」がそれぞれ使用可能となる。パワーゲージ2本で「MAX超必殺技」が使用可能となり、さらにパワーゲージ3本で「CLIMAX超必殺技」が使用可能となる。なお、スーパーキャンセルはアドバンスドキャンセルおよびクライマックスキャンセル共々、ゲージを一切消費しなくなっている。 ラッシュ(新) 近距離で立ち弱Pを連打すると自動的に発動。通常技から必殺技(ゲージがある場合は各種超必殺技)へ自動で派生する。ただし、ラッシュで出した必殺技・超必殺技はスーパーキャンセルなど各種キャンセルが出来ない。 爆裂拳など、Pボタン連打で出す技の弱版を単発かつ近距離で出そうとすると、ラッシュが暴発するので注意。 MAXモード(新)弱K強P同時押しでゲージを1本消費し発動。過去作のパワーMAXに相当し、発動中はゲージが青色に変化。時間内は残り時間を消費し、EX必殺技を使用可能。さらにゲージを1本消費する事で超必殺技も使用可能(ただし自動的にMAX版になる)。 また、CLIMAX超必殺技は2本消費で出せるようになり、出すと同時に残り時間に関係なくMAXモードは終了する。 発動時間はキャラクターの対戦順により変化し、2人目は1人目の1.25倍、3人目は1人目の1.5倍。 クイックMAX(復活)任意の地上通常技がヒット・ガード時にMAX発動すると硬直がキャンセルされ、『XIII』のハイパードライブモード同様、キャラが自動でダッシュする。通常では不可能な連続技が可能になるが、発動時間は通常の半分になり、『2002(UM)』のような長いループコンボ(ボディ-ガクラエ-など)は出来なくなった。 アドバンスドキャンセル/クライマックスキャンセル(新) 超必殺技をMAX以上の超必殺技でキャンセル出来るシステム。これの発動に余計にゲージは消費する事はないが、同じ技のノーマル→MAX版へのキャンセルは不可。 ちなみに、バイスとアンヘルのみ技構成の関係でアドバンスドキャンセルを実行出来ない。 クライマックスキャンセルは全キャラ可能だが、消費ゲージ数の関係で実行出来るのはチームの2人目以降のみ。 登場キャラクター 日本チーム 草薙京、二階堂紅丸、大門五郎 八神チーム 八神庵、マチュア、バイス 餓狼伝説チーム テリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー東 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ、ロバート・ガルシア、ユリ・サカザキ キムチーム キム・カッファン、ガンイル、ルオン 悪人チーム ザナドゥ、チャン・コーハン、チョイ・ボンゲ オフィシャル招待チーム シルヴィ・ポーラ・ポーラ、ククリ、ミアン 南米チーム ネルソン、サリナ、バンデラス・ハットリ メキシコチーム ラモン、アンヘル、キング・オブ・ダイナソー サウスタウンチーム ギース・ハワード、ビリー・カーン、ハイン 中国チーム シュンエイ、タン・フー・ルー、明天君 サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ、椎拳崇、鎮元斎 怒チーム ラルフ・ジョーンズ、クラーク・スティル、レオナ・ハイデルン 異世界チーム ナコルル、ムイムイ、ラブ・ハート K'チーム K 、マキシマ、クーラ・ダイアモンド 女性格闘家チーム キング、不知火舞、アリス・ガーネット・ナカタ ボスキャラクター アントノフ(中ボス)、バース(最終ボス) DLCキャラクター(『ARCADE EDITION』では最初から使用可能) 2017年追加 ウィップ、山崎竜二、ヴァネッサ、ロック・ハワード 2018年追加 ナジュド、オズワルド、ハイデルン、ブルー・マリー THE KING OF FIGHTERS XV 2022年2月17日にPlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X/S、PC版で発売。 前作に引き続き3Dグラフィックを使用しつつ、各種演出やシステムがブラッシュアップされている。 新キャラが大量に出た前作と異なり本作の新キャラはボス含め4人と少なく、前作初出組で続投したキャラも7人と少ないが、 代わりに正史で故人とされるなどして再登場が不可能と思われていた者も含めた過去作キャラが多数参戦しており、 歴代四長編の主人公が一堂に集結する作品となっている。 特に名前を偽っているものの正体がバレバレなクローネンの参戦は大きな反響を呼んだ。 登場キャラクター ヒーローチーム シュンエイ、明天君、二階堂紅丸 三種の神器チーム 草薙京、八神庵、神楽ちづる K´チーム K 、マキシマ、ウィップ アッシュチーム アッシュ・クリムゾン、エリザベート・ブラントルシュ、ククリ ライバルチーム イスラ、ハイデルン、ドロレス 餓狼チームテリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー東 龍虎チームリョウ・サカザキ、ロバート・ガルシア、キング オロチチーム 七枷社、シェルミー、クリス スーパーヒロインチーム 麻宮アテナ、不知火舞、ユリ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン、ラルフ・ジョーンズ、クラーク・スティル G.A.W.チーム アントノフ、ラモン、キング・オブ・ダイナソー クローネンチーム クローネン、クーラ・ダイアモンド、アンヘル エージェントチームブルー・マリー、ヴァネッサ、ルオン ボスキャラクター リ・ヴァース(中ボス)、オトマ・ラガ(ラスボス) DLCキャラクター(シーズン1) DLC1「餓狼MotWチーム」 ロック・ハワード、牙刀、B・ジェニー エディット専用(無料DLC) オメガ・ルガール DLC2「サウスタウンチーム」ギース・ハワード、ビリー・カーン、山崎竜二 DLC3「裏オロチチーム」オロチ社、オロチシェルミー、オロチクリス DLC4「サムライチーム」覇王丸、ナコルル、ダーリィ・ダガー DLCキャラクター(シーズン2) DLC1 矢吹真吾 DLC2 キム・カッファン DLC3 シルヴィ・ポーラ・ポーラ 無料DLC ゲーニッツ DLC4 ナジュド DLC5 堕瓏 DLC6 四条雛子 外伝作品 THE KING OF FIGHTERS EXシリーズ ゲームボーイアドバンスで発売されたシリーズ。SNKプレイモアの開発ではなく完全外注作。 システムのベースは『2000』だが、『EX1』は『'99』からの素材流用が多いため勘違いされることもある。 GBAの限られた性能の中で、可能な限りKOFシリーズの雰囲気を踏襲しようとしているものの、 新キャラクターは見た目のドットこそKOFライクであるが動きがやや単調で、 モーションの枚数が少なく、その動きはかなりガクガクとなってしまっている。 『KOF EX(1)』はバグだらけでゲーム内容が酷く、クソゲー扱いされている事が多い (「KOFEX クソゲー」などで検索すればその実態が分かると思われる)。 その続編『EX2』は開発元が変わり旧SNKのスタッフが加わったせいもあり、 黒歴史とまで言われる『EX1』とは天と地ほどの完成度の差を誇るほど成長し、 GBA格ゲーとしては遊べる部類に入る内容となった。 だが、数少ないマイナス点がやはりこのドットアニメーションである。 このゲームボーイアドバンスで発売された『KOF EX』シリーズは、SNK倒産後からようやく発売された新作であったが、 開発がアートゥーン、サン・テックといった外注会社に委託されたため、技術力不足が現れてしまい、 このシリーズでの新キャラクターと既存のキャラクターのドットアニメーションの差は一目瞭然のレベルであった。 葉花萌のドットアニメーションを見れば分かるが、『EX』⇒『EX2』で相当の改良を見てとれるのだが、それでもSNKのレベルに追い付かない。 それほどまでに、当時のSNKのドット技術は他の会社よりも遙かに高水準であったという事である。 関連キャラクター: 葉花萌、大神零児、黒咲壬羽、華守純、天羽忍(EX2ラスボス)、グスタフ・ミュンヒハウゼン(原作では非戦闘) KOF MAXIMUM IMPACTシリーズ 3D格ゲーとなったKOF。 『1』とその調整版である『MANIAX』、『2』、お祭り作品の『REGULATION "A"』の4作が発売されている。 その後、『3』や『"A"2』等も予定されていたのだが、お蔵入りとなってしまった。 KOFであるが、『"A"』以外は全て1対1のシングルバトル。『"A"』は従来の3on3だが固定チームは無い。 関連キャラクター: アルバ・メイラ、ソワレ・メイラ、ルイーゼ・マイリンク、チェ・リム、ニノン・ベアール、リアン・ネヴィル、笑龍 リリィ・カーン、溝口誠、服部半蔵 KOF SKYSTAGE 「戦いの舞台は大空のかなたへ…」 2009年4月下旬、突如Xbox360 LIVE向けDLソフトとして『KOF SKY STAGE』が発表された。 その驚くべき正体は……なんと、縦スクロール弾幕シューティングである。 詳しくはこちらをご覧いただくのが良いだろう。 そしてその後、2010年1月22日にアーケード版も稼働した。 使用出来るキャラクターは草薙京、麻宮アテナ、八神庵、クーラ・ダイアモンド、テリー・ボガード、不知火舞の6人。 アテナが空を飛べるのはサイコパワーとして説明出来るとして、京達が何故空を飛べるようになったのかという事に関しては、 公式ストーリーを見るにどうやら神楽ちづるの力によるものらしい。「護りし者」にそんな力があったとは…。 クーラは…空を飛べる様に改造されたのだろうか…?何にせよ、色んな意味でインパクト抜群のタイトルである。 ちなみに、『雷電』でお馴染みのMOSSとの共同開発であり、無論シューティングゲームとしては、 あくまで正闘派(公式より)に製作されている。ブログパーツ版も公開されている。 そして2010年7月29日には、SNKキャラによるシューティングゲーム『NEOGEO HEROES ~Ultimate Shooting~』がPSPにて発売された。 上記の6人に加えマルコ・ロッシ、いろは、一条あかり、SYDIIIが使用可能で、前作『KOF SKY STAGE』も同時収録。 MUGENでもスカイステージ仕様の京が作られている。 その他の展開 2010年には実写映画も制作され、2011年に日本でも公開。 また、 KOFオンライン なるものも開発中らしい。 サムスピ メタルスラッグオンラインも開発中。ただし『KOF SKY STAGE』以外は版権を貸しているだけ。 また、KOFに関しては2002年からの発表以来、β版での開発の一時凍結や開発会社変更等で、実に10年間以上もかかって製作され続けていた。 2009年頃にトレイラーも公開され、ようやく本格稼動に近付いているように見えたが、 2013年現在これ以降の新しい情報が無いという所から、開発は凍結したものと見られている。 ……と思ったら、またまた新しく開発中との情報が現れた。 タイのゲーム会社True Digital Plusが新タイトル【The King of Fighters Online】を発表。 RPG要素のある対戦リアルタイムストラテジー・ゲーム、俗に言う『AOS/MOBA系』になるとの事。 9/4よりβテストが開始、正規稼働時期は不明。開発元は韓国のDragonfly社との事。 トレイラーは こちら 。 2014年6月25日にはスマホアプリで音ゲー『THE RHYTHM OF FIGHTERS』も登場。 「格ゲー×音ゲー」と銘打ち、SNKの名曲のリズムに合わせてタッチすると中央のキャラが格闘するというもの。 楽曲はKOFに限らず、有料追加パックで他のSNK格ゲーやメタルスラッグ等からもセレクト。 ……が、人気が思わしくなかったのか、当初はアプリ本体100円(+追加パック各300円)で配信されていたが、 配信開始から2ヶ月後の8月28日よりアプリ本体は無料化、既に購入済みのユーザーには限定曲が配信される事になった。 さらに、配信から1年余りの2015年7月15日を以てアプリ自体が配信終了となってしまった。 2018年からはソーシャルゲームとして『THE KING OF FIGHTERS ALL STAR』が展開。 『銀魂』や『WWE(ニコ動では「 エキプロ 」でお馴染み)』とコラボするなどで早くも話題を呼んでいる。 + 番外編 『KOF』は、コレクションカード『ヴァイスシュバルツ』にも登場している。 『ヴァイスシュバルツ』は、言うなればトレーディングカードゲーム版KOFの様な物で、 格闘物、非格闘物、美少女ゲーのキャラクター達がカードバトルで対決するという、 各著作を保有する会社正式公認のクロスオーバーカード対戦ゲームである。 その参戦作品の豊富さ、ジャンルの多種多様さはさながらTCG版MUGEN(メーカー公認な分アングラではないが)。 また、スクウェア・エニックスの『ロードオブヴァーミリオンRe 2』にも京と庵がゲスト出演している。 MUGENにおけるKOF キャラクターごとに深みを持たせるための設定を作り込むSNKのキャラ造形の拘りもあって、移植率も改造率も非常に高いタイトルである。 オロチ編、ネスツ編、そしてアッシュ編と様々な物語に関わるキャラクター達、そして「IF」を連想しやすい作りからか、忠実な移植はもちろん、 「もしこの時こうなったら…」という仮定で改造される事も多い。 ネスツ編のその後を描くAKOFシリーズも、こういったキャラ設定に惹かれて新たなキャラ造形へと踏み出すきっかけとなっている事もあり、 KOFシリーズのキャラ造形の高さが窺い知れる。 旧ドットのキャラは2000年代以降の格ゲーのものと比べると粗さが目立つものの、 コントラストを強調し、立体感を感じさせるドットは、一枚一枚に手間がかかっており、非常に見栄えが良い。 日本のみならず、海外にもKOFキャラ、又はドットを用いたキャラ製作が多く、さながら「ドット絵のお手本」として利用されるケースも珍しくない。 全体的にシャープな造形のキャラが多く、そのスタイリッシュさも人気の一つと言えよう。 『XII』でようやく、使い回しと称されたドット絵の一新に踏み切ったタイトルではあるが、 改めて調べてみる事により、賛否両論だったが旧SNKが培った技術の高さを裏付ける数多くのテクニックがよく分かる。 反面、各タイトルごとにキャラ性能や使用技が異なるが、「特定キャラの特定年代版」を使いたいと思った場合、MUGENには存在しない事も多い。 網羅するには多すぎるので仕方ないのだが。 立ち回りゲーなだけに高火力である事も魅力の一つ。 その代わりMUGENではコンボゲーキャラより全体的に性能が低く、プレイヤー操作でAIなどに対抗するのはかなり困難。 だが、AI戦となれば攻撃の合間を潜り、その圧倒的な火力でトーナメント上位に迫る事も。 しかし、中距離が弱かったり遠距離でやれる事が少ないため、リーチが長い相手の固めが苦手で、消極的とかガードが固いなどと誤解される事もしばしば。 さらに、シリーズ通して数多くのシステムがあるため、やはり知らない人には誤解されてしまう事が多い。 + 例 『'96』以前でもゲージストックが出来たり暗転停止が追加されていたりする。 『'98』以前のキャラにMAX発動が無かったり、エキストラモードが無い事が多い。 『'99』~『2000』のキャラにカウンターモードとアーマーモードが無い事が多く見られる。 『'99』~『2001』のストライカーシステムも、チームメイトを呼び出すというのはMUGENの仕様上不可能なので、既に決められたキャラを呼び出す形になる。 『XI』のスキルゲージも省略されていて、スパキャン、ドリキャンが無条件である事が多い。特に構造上では基本的機能が無い『2003』・『XI』のマルチシフトの移植は困難とされている。しかし、一部のコンプゲーでは途中交代可能であったり、アッシュチームのように1キャラとして再現されていたりする。 空中ガードは年代によっては搭載されていないのだが、 MUGENにおいては存在しない作品の仕様でも可能になっていたり、スイッチでON/OFFを切り替えられる事が多い。 簡易なシステムと勘違いされがちだが、cornerpush関係など、海外フォーラムなどでも色々な記述が検討されている重要なシステムが多い。 MUGENのオリジナルキャラや改変キャラには、 『KOF』のヒットサウンドや、スーパーキャンセルのエフェクト、MAX2のカットインなどを用いているキャラが数多く見受けられる。 全体的に『KOF』という作品のキャラ造形及びシステム構造が、MUGENにおいても様々な形で影響を与えていると言えよう。 そして、こういった造りがストーリー動画など、ニコMUGEN動画を支える一端を担っているのである。 *1 故ゲーメストにおいて『'98』が出るかどうかの際、「SNK内では『'94』~『'97』がオロチ編と言われ続編が出るかは未定」 と書かれていたが、現在は公式で『'95』~『'97』がオロチ編となっている。 ただし、プレイヤー間では便宜上前後のお祭り作品を入れる場合もある(オロチ編:『'94』~『'98』、ネスツ編:『'99』~『2002』など)。 *2 新基板採用には、今なおアジア圏で根強い人気を誇る旧SNK市場に向けての、低価格基板による普及が狙いとされている。 現に今でもアジア圏ではMVS・NEOGEOが第一線で現役である。
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THE KING OF FIGHTERSXII(トゥエルブ)まとめ@wiki ラ イ バ ル な ど 、 い な い 。 新生「KOF XII」が、2D格闘の歴史を変える! タイトル THE KING OF FIGHTERS XII メーカー SNKプレイモア ジャンル 2D対戦格闘 操作方法 8方向レバー+4ボタン 機種 ①アーケード ②PS3/Xbox360 発売日 ①2009年4月10日 ②2009年7月30日 使用基盤 TAITO Type X2 公式サイト THE KING OF FIGHTERS XII http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xii/ KOF XII 2D DOT GRAPHICS GALLERY http //kofaniv.snkplaymore.co.jp/info/15th_anniv/2d_dot/index.php 攻略サイト THE KING OF FIGHTERS XII したらばBBS( PC ) http //jbbs.livedoor.jp/game/39749/ THE KING OF FIGHTERS XII したらばBBS(携帯) http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/39749/ 関連サイト KOFシリーズ設置店舗情報@wiki http //www1.atwiki.jp/kofsetti/ KOFコミュニティサイト(SNS) http //kof.so-netsns.jp/ 2ch現行スレ 2ch検索[KOF12] http //find.2ch.net/index.php?STR=KOF12 COUNT=10 TYPE=TITLE BBS=ALL
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【作品名】THE KING OF FIGHTERS 2000 【ジャンル】格ゲー 【先鋒】ラモン 【次鋒】ジョーヒガシ 【中堅】アンディボガード 【副将】テリーボガード 【大将】キム 【先鋒】 【次鋒】 【中堅】 【副将】 【大将】 【属性】先鋒から、成人男性、成人男性、成人男性、成人男性、チョン<`∀´>「日帝への賃金請求とか無理ニダ ... 【大きさ】常人並 【攻撃力】アメリカの都市を一撃で瓦礫の山に変える衛星のビームに無傷で耐える奴にダメージを与えられる攻撃力 【防御力】アメリカの都市を一撃で瓦礫の山に変える衛星のビームに無傷で耐える奴と同等の防御力 【素早さ】達人格闘家並み 参戦 vol.88 585 vol.97 779 :THE KING OF CONSIDERS 2010:2010/11/21(日) 20 41 23 ID 0A1hqms4 THE KING OF FIGHTERS 2000考察 CAPCOM FIGHTING Jam戦 全勝 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】都市破壊攻防なので有利だろう。勝ち 相手が負ける相手には負けてしまうため エンジェル・ハウリング>THE KING OF FIGHTERS 2000>CAPCOM FIGHTING Jam
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THE KING OF FIGHTERS 98 -DREAM MATCH NEVER ENDS- 機種:AC, NG, NGCD, PS, DC, PS2, PSP 作曲者:SNK新世界楽曲雑技団(SHA-V, TATE-NORIO, Marimo) 開発元:SNK 発売元:SNK 発売年:1998年 概要 KOFシリーズ第5作品目。 『94』~『97』で、オロチ編が終了した為、今作では大したストーリーは無い。 その分、他の作品から多くのキャラクターが登場し、『94』以来のドリームマッチといった感じ。 システムはこれまでの集大成といっても過言では無く、対戦バランスもKOF随一と言われ、シリーズの最高傑作として挙げられる事も多い。 家庭用移植も多い。ドリームキャスト版は99年に発売された為、タイトルは『THE KING OF FIGHTERS DREAM MATCH 1999』となっているので注意。 2008年には10周年記念リメイク版の『THE KING OF FIGHTERS 98 ULTIMATE MATCH』も稼働。 そのプレイステーション2移植版には今作がそのまま収録されている。 (前作:KOF 97 次作:KOF 99) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 CIPHER タイトル 格闘ゲーム219位 CIPHER β MVSタイトル OK? 操作説明 The King Of Fighters プレイヤーセレクト ESAKA? 主人公チーム「京/紅丸/大門」 W 勝利デモ JAPAN 日本ステージ入り込みSE クリキントン ~ごまめギターVer~ 餓狼伝説チーム「テリー/アンディ/ジョー」 Art Of Fight 龍虎の拳チーム「リョウ/ロバート/ユリ」 Rumbling on the City 怒チーム「レオナ/ラルフ/クラーク」 格闘ゲーム219位 震!戦慄のドラ サイコソルジャーチーム「アテナ/ケンスウ/チン」 Fairy 女性格闘家チーム「ちづる/舞/キング」 チョイボンゲ音頭 チョイ・ボンゲ登場 KOREA 韓国ステージ入り込みSE Soul Town キムチーム「キム/チャン/チョイ」 Bloody オロチチーム「社/シェルミー/クリス」 IN SPITE OF ONE S AGE おやじチーム「ハイデルン/タクマ/柴舟」 SPAIN スペインステージ入り込みSE C62 山崎 竜二 Blue Mary s BLUES ブルー・マリー LONDON MARCH ビリー・カーン INTRUSION 乱入プレイヤーセレクト 嵐のサキソフォン2 八神チーム「庵/マチュア/バイス」 USA アメリカステージ入り込みSE SLUM No.5 アメリカンスポーツチーム「ヘビィ・D!/ラッキー/ブライアン」 Still Green 矢吹 真吾 The ЯR ルガール・バーンシュタイン 格闘ゲーム334位 ESAKA FOREVER 草薙 京 VS 八神 庵 COOL JAM 八神 庵 VS 草薙 京 Rhythmic Hallucination 乾いた大地の社 FANATIC MALTZ 荒れ狂う稲光のシェルミー MAD FANTASY 炎のさだめのクリス ね! 94女性格闘家チーム ESAKA 草薙 京 嵐のサキソフォン 八神 庵 格闘ゲーム219位 REVIVE コンティニュー GET ADVANTAGE コンティニューサービス X ボス前オーダーセレクト ・・・ ボス登場デモ1 XX ボス登場デモ2 BLACKNOAH ボスステージ入り込みSE XXX ボスステージ 格闘ゲーム154位 LAST DANCE ボス消滅デモ1 TIME ボス消滅デモ2 ZERO スタッフ ロール サウンドトラック THE KING OF FIGHTERS’98 THE KING OF FIGHTERS 98 ORIGINAL SOUND TRACK ダウンロード配信 SNK ARCADE SOUND DIGITAL COLLECTIONVol.17
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THE KING OF FIGHTERS THE KING OF FIGHTERS '94 アメリカンスポーツチーム クリア動画【Switch アケアカNEOGEO】標準設定(LEVEL4)