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Team Build 提案したいTeam Buildを新規作成からどうぞ Team Buildの要となるクラスのBuildだけでもOk 作成方法 新規作成から、新規ページ名にはBuild Name、編集モードはWikiモード Build SampleのWiki構文をコピーして貼り付けてください Build 2nd Season Team Build Team Build構想 Team Build構想2 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 Pre-Tomb Team Build oTamainted Anti-Energy Denial Build Energy Denial Build Guild of the Week Pre-Esoteric Warriors Build Final Dynasty Build Treacherous Empire Build
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優先権 Level Factor Other Modifiers Drop System はモンスターが倒された時ランダムに出現するアイテムの「落ち方」に関する規則だ 各モンスターには落とすアイテムのリストである「ドロップテーブル」が最大で8個分設定されており そこに登録されているそれぞれのアイテムはドロップ率も個別に設定されている 例えば Card は0.02%の確率で落ちるが、Apple 等のより一般的なアイテムは25%の確率で落ちたりもする アイテムの最終的なドロップ率は、モンスターからの基本ドロップ率 ・ サーバー毎に設定されたドロップ率 ・ プレイヤーキャラとモンスターとのレベル差 ・ ドロップ率に関わるアイテム (Card ・ Bubble Gum 他) やスキルの使用等 幾つかの要素に影響を受ける 優先権 モンスターが倒されると、最も多いダメージを与えた者は戦闘に参加した他者より優先的にそのモンスターの落としたアイテムを拾える権利を持ち 一定の間だけ優先者のみがアイテムを拾えるようになる パーティー×を組んで戦闘する場合、通常はモンスターに最も多いダメージを与えた (というよりモンスターに最も近い位置にいる) 者が それ以外のメンバーよりアイテム獲得率が高くなるものだが、アイテムのランダム分配設定を適用していると誰が拾ったかに関係無く 他メンバーにも分配される (例 : プレイヤーAがアイテムを拾ったが、それはプレイヤーBの所持品に加えられた) Level Factor When hunting monsters for loot, the player s level will have an impact on the drop rate of items from that monster. There is only a narrow range in which the item drop rate is the same as the server s drop rate setting. 戦利品のために怪物を捜すとき、プレーヤーのレベルは、その怪物から項目の低下率に影響を与えるでしょう。 項目低下率がサーバの低下賃率設定と同じである小幅しかありません。 アイテム目当てでモンスターを狩る場合、プレイヤーキャラのレベルはモンスターからのアイテムドロップ率に影響を与えるので それを考慮しておかなければならない 効率的にドロップを得られるレベル帯はサーバー固有のドロップ率設定と同じ程度に狭く設定されている ・・・? Note MVP× からの通常ドロップアイテムと報酬アイテムは例外 モンスターとの Base レベル差 モンスターからのドロップ率 モンスターの方が30レベル以上高い 50% + 15 ~ 29 60% + 10 ~ 14 75% + 6 ~ 9 90% + 1 ~ 5 100% 同レベル 100% - 1 ~ 10 100% - 11 ~ 13 (14?) 75% モンスターの方が15レベル以上低い 50% Other Modifiers This article or section is in need of attention froman expert on the subject.Please help recruit one or improve this article yourself. See the talkpage for details. Items Bubble Gum Skills Ore Discovery× -Leveling Leveling Levels Experience ・ Base Level (Base EXP Chart ・ Base EXP Quests×) ・ Job Level (Job EXP Chart ・ Job EXP Quests×) ・ パーティシステム ・ Guild Level× ・ Homunculus Level (S-Type×) Leveling Methods Bounty Board Quests • Eden Group Leveling Quests · 狩場情報 · EXP Quest Table ・ Weekly Turn-In Events× (Gramps) Categories Pages needing expert attention | General Information
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現状、flash_imageでsystem パーティションが書けない。 その為、/data/system_ex/system を /system としてシンボリックリンクで起動する。 boot.img の作成が必要である。boot.img の作成 この構成は変更するかもです。。。。参考程度に考えてください。 $RAMDISK/init.rc まずは、1.6ベースで bin , lib の動作確認を行うため /system を mount しない環境を作成する。 具体的には /data を /data/data_ex/ にコピーする。/data/data_ex/data が /data になる様にする。 /system を /data/system_ex/ にコピーする。/data/system_ex/system が /system になる様にする。 # cp -a /data/ /data/data_ex # cp -a /system /data/system_ex data の部分は boot.img を作成するときでも良い。 systemをumountして、busybox を明示した方が良いかも # busybox umount -l /system # busybox mv /system /system0 # busybox ln -s /data/hoge/system /system で動けばok。 次は、最初からシンボリックリンクの /system , /data で起動するようにする。 $RAMDISK/system ディレクトリを system0 にリネーム $RAMDISK/system/init.rc の編集 /data0 、 /system の作成、mount箇所の変更をする。つまり、 mkdir data0 がinit.rcに必要になる。 また、ramdiskのsystemを完全に消し去って、init.rc内において、 mkdir /system0 としても良い。 また、 mkdir /system mount rootfs rootfs / ro remount のままだと symlink 作成時に失敗するのでこれらをコメントアウト。 (文章でさらっと流していたので、自分でも後日はまったので追記した) 素の/data と /system が存在してしまうと、下記 symlink が失敗するかもしれない。 あくまで、/data と /system はシンボリックリンクとして存在するため、すでにファイルがあると妨げになる。 mount /data0 の直後に symlink /data0/data_ex/data /data symlink /data0/data_ex/system /system を行う。 作業手順より、init.rc を読む方が楽な人もいるかもしれない。 コメント 名前 コメント
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雑記 Mitigation Threat and Aggro Gearing Abilities Build Mitigation Physical damage mitigation Armor Value Armor Valueは全てのPhysical攻撃に対して適用される。 レベル50時の計算式は DamageReduction = ArmorValue / (ArmorValue + 6500) Block シールドを装備している場合、Physical攻撃をMelee/Rangeを問わずにBlockすることが出来る。 Chance to Block レベル50時のBlockする確率の計算式は BlockChance = 0.0486 * BlockRating Block absorption レベル50時のブロックした際のダメージ減少量は以下の計算式で表される。 DamageAbsorbed = BlockRating / (BlockRating + 721) Soul Treeで "increases your block by X%"の効果を得ている場合、Block chanceのみが増え、Blockした際のダメージ減少量は変化しない。 Parry Physical攻撃をMelee/Rangeを問わずにParryすることが出来る。Parryに成功した場合ダメージを受けず、追加効果を受けることもない。 Chance to Parry レベル50時のParryする確率の計算式は ParryChance = 0.0162 * ParryRating Dodge Physical攻撃をMelee/Rangeを問わずにDodgeすることが出来る。Dodgeに成功した場合ダメージを受けず、追加効果を受けることもない。 Chance to Dodge レベル50時のDodgeする確率の計算式は DodgeChance = 0.0237 * DodgeRating Magic damage mitigation Magic属性のダメージはMagicダメージ軽減のabilitiesか、Resistanceステータスによって軽減される。 Resistance ResistanceにはLife, Death, Air, Earth, Fire, Waterの6種類があり、それぞれ同属性の攻撃によるダメージを軽減する。 Resistanceによるダメージ軽減はdamage resistとdamage reductionの2種類がある。 Damage Resist Damage Resistの確率は 1pts resistance=0.1% chance to damage resist Damage Reduction Damage Reductionの計算式は 1pts resistance=0.05% damage reduction Threat and Aggro Cinderhelm's Complete Rift Guide to Warrior Tankingより抜粋 threatは通常時にNPCが誰をターゲットして攻撃するかを決定するために使われる隠しステータスです。私たちは時々、threatとaggroという言葉を互換的に使いますが、aggroとは正確には「敵が現在誰を攻撃しているか」を意味します。 Threat and Damage 1damage=1threatです。 talentや特定のシチュエーションを除けば、あなたがターゲットに与えたdamageの値がそのままあなたの生み出したthreat値になります。 攻撃を受けることではthreatは増えません。回避やブロックはthreatを全く増加させません(リアクティブスキルを使わない限りは)。 また、threatは時間経過で減少するということは無いように見受けられます。 オーバーヒーリングはthreatを増やしませんが、正確な値のテストはしていません。 130%ルール meleeプレイヤー・rangedプレイヤーはどちらも現在aggroを取っているプレイヤーが持つthreat値の130%を超えるthreatを生み出すとaggroを得ます。 注 patch1.2ではmeleeプレイヤーは110%、rangedプレイヤーは130%だったのがpatch1.3で変更が入った模様。 +Threat / +Damage Abilities talent無しでabilitiesをテストした後、+threat及び+damage効果のあるtalentを取って再びabilitiesをテスト。結果としては、全て意図された通りに働きました。abilitiesによって発生するThreatは、ほぼ完全に与えたダメージを基準にしています。Small Arms Specializationが10% Threat Talentを意味するということは特筆するに値するでしょう。 AbilityによるThreat乗算 Tank Buildのほぼ全てのabilitiesは、damageの5倍のthreatを生み出します。これはつまり、200damageを与えるabilitiesは1000のthreatを生み出すということです。 これは全てのAP builderのabilities(Empowering, Pacifying Strike...)、finisher abilities (Righteous Blow, Devouring Blow...)、そしてRetaliationのようないくつかの特殊なabilitiesに当てはまります。全てのabilitiesのテストはまだ出来ていません。 Spotter s Order、Call to Entrench、Call to Battle、そしてCall to RegroupはあなたのEndurance値の6倍のthreatを生み出します(Buff込みの値)。これはつまり、あなたが500 Enduranceを持っている場合、3000 threatを生み出すということです。1combo point消費でも3combo point消費でも同じです。この値はAggressive Guardian (20% threat増加/paladin talent)の効果はありません。 ReaverのDoTは特殊な基準を持っており、まだ明確にはなっていません。DoTダメージを最後まで入れた場合には、即時damageのability(Pacifying Strikeのような)よりも高いthreat値を生み出すようです。 "Generates additional threat"とtooltipに書かれてもいても、それが必ずしも正確とは限りません。テストを通じて、"generates additional threat"と書かれていないabilityが追加threatを発生させたり、書かれているにも関わらず追加threatを発生させない場合がよくありました。 Taunts tauntには3つの要素があります。ターゲット固定機能、若干のthreat発生機能、そしてターゲットに対して現在最も高いthreat値を持っているプレイヤーと同じthreat値まで引き上げる機能です。 ターゲット固定機能はターゲットにdebuffとして働き、短い間ターゲットがあなたを攻撃するように仕向けます。 次にthreat発生機能。tauntは若干のthreatを発生させるようです。Seargent s Orderは低レベルの敵に対しておよそ31のthreatを固定で発生させ、Grim Lureは100を少し超える量のthreatを発生させました。全tauntがテストされているわけではなく、また本当に少しのthreat量ですが、pullをスムーズにする手助けにはなるでしょう。 最後に、tauntはthreat増加機能。プレイヤーが敵に対してtauntをしたら、そのプレイヤーのthreat値はターゲットに対して現在最も高いthreat値を持っているプレイヤーの値にまで引き上げられます。これは誰がaggroを取っているかとは関係ありません。 130%ルールのことを覚えておいてください。melee/rangedプレイヤーは現在aggroを取っているプレイヤーよりも29%多くのthreatを持つことが可能です。こういう時にtankがtauntすれば、tankのthreatはそのプレイヤーのthreat値まで引き上げられます。 このことから、あなたが現在tankしているmobに対してtauntを使うことは限られた場面においては有用でしょう。 tauntは使用するたびに効果が減少し、更に敵が次のtauntに対してimmuneになるまで3回しか使えません。前のtauntから20秒経つと次のtauntが効くようになります。 Gearing DPS34の1hand axe/swordよりもDPS33.6のdaggerのほうが強い。理由は WhetstoneとSpotter s Orderの効果がDPS値ではなくDamage値に乗るため、振りが速い武器のほうが効果が大きい。 振りが速い武器のほうがFiery Burstがホンの少し速く乗る。 ため。 その他Gearingについては下記Spreadsheetを参照。 DPS Tank DPS Spreadsheetは1枚目のシートが最も正しい。 TrinketはCodexのrepをhonoredまであげると買えるWhispered Silence/Words of WarがBiS。 Abilities ParagonのabilityはそれぞれWeapon Damageの加算式が違う。 Rising Waterfallが弱い理由はこの計算式のため。 FinalblowとReaping Harvestのどちらが強いかは要検証。 Weapon DPS Contributions when DW Paragon DW Abilities Dual Strike ~60% of each weapon Reaping Harvest 100% of each weapon Path of the Wind 100% of mainhand, 0% of offhand Path of the Raptor 100% of each weapon Path of the Hurricane 100% of each weapon Path of the Tempest 100% of each weapon Paired Strike 100% of each weapon Flurry Not Tested Paragon Non-DW Abilities Rising Waterfall 100% of mainhand, 0% of offhand Death Touch 0% of mainhand, 0% of offhand Non-Paragon Abilities (physical dmg ones that use weapon dmg) 100% of mainhand, 0% of offhand Build Patch 1.3 DPS Melee Build Paragon 44/ Champion 20/ Rift Blade 2 参照スレッド Macro例1 Main spam macro suppressmacrofailures cast path of the raptor cast path of the hurricane cast paired strike cast dual strike cast frenzied strike cast path of the wind Main finisher macro suppressmacrofailures cast strike like iron cast fiery burst AOE macro suppressmacrofailures cast path of the hurricane cast mighty blow cast frenzied strike Fiery Burstは1SLIの間に2回。1回目のFiery Burstが消えるまで2回目のFiery Burstは入れないこと。 Bend like the ReedはCD毎に使用。 Full T3になるまでは下のbuildよりはこっちのほうが強い。 Paragon 38/ Champion 21/ Rift Blade 7 参照スレッド Macro例1 Macro(1) spam AP builder suppressmacrofailures cast path of the raptor cast dual strike cast frenzied strike cast path of the hurricane cast path of the wind cast flamespear Macro(2) Main finisher macro suppressmacrofailures cast strike like iron cast fiery burst Macro(4) AOE macro suppressmacrofailures cast path of the hurricane cast mighty blow cast frenzied strike Fiery Burstは1SLIの間に2回。1回目のFiery Burstが消えるまで2回目のFiery Burstは入れないこと。 Bend like the ReedはCD毎に使用。 PvP Paragon 44/ Champion 22/ Vindicator 0 参照スレッド Macro例1 Spam macro cast death touch cast path of the hurricane cast path of the raptor cast paired strike cast dual strike cast bloodthirst cast frenzied strike cast inescapable fury cast turn the blade cast path of the wind Finisher macro cast bend like the reed cast strike like iron cast reaping harvest cast path of the tempest cast bloodthirst cast frenzied strike cast inescapable fury cast turn the blade Charge cast thread the trees cast bull rush 100% criticalのPath of the Hurricaneで50% heal debuffをばらまくわCharge- AoE Fearはするわ脚は速いわで手がつけれないbuild
https://w.atwiki.jp/echizenidresssystem4/pages/18.html
黒霧さんの 『Idress4 覚書 』だいたいここ読めばいい。 ダムレイさんの アイドレスシステム4ルールまとめ(ダムレイ版) https //www65.atwiki.jp/damrey0715/pages/23.html アイドレスSystem4 威信点ルール明確化 (修正2):http //blog.tendice.jp/201708/article_2.html 威信点と設置・指定できるものについて。 アイドレスSystem4 移動と輸送のルール(修正2):http //blog.tendice.jp/201710/article_1.html アイドレスSystem4 登録枠ルール:http //blog.tendice.jp/201710/article_2.html アイドレスSystem4 評価計算式(ルール)の明確化(修正1):http //blog.tendice.jp/201710/article_3.html 覚書:再立国のための部品登録に関して
https://w.atwiki.jp/system_ce/pages/20.html
ここでは、TRPGルール「system_ce」の説明をしています。 システム_クリアエディション(system_ce)は、TRPGというゲームです。 TRPGは、複数の人間で楽しむゲームです。 1人が進行役であるGMとなり、残りの参加やプレイヤーとなり、GMなどが用意したシナリオ(あらすじ)をもとに、プレイヤーがキャラになりきってロール(演技)をしながら、シナリオをクリアしていく遊びです。 TRPGは様々なゲームがありますが、ゲームごとにルールや世界設定があり、それをもとに遊んで行くことになります。 しかし、このsystem_ce(以下「CE版」)では、通常のTRPGを一風変わった遊び方をします。 プレイヤーも半GMのような立ち位置で自由にシナリオや世界設定に介入できるのです。
https://w.atwiki.jp/iwslt2006/pages/6.html
dialogue system メモ 京都携帯 http //133.18.202.67/sight/top.jsp ユビウォール http //www.fujitsu-general.com/jp/news/2006/08/06-N02-11/
https://w.atwiki.jp/ookowaikowai/pages/30.html
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using twAPI; using System.Net; namespace DesignProject { class System { public Scene scene { get; private set; } public Resource resource { get; private set; } public KeyBoard key { get; private set; } public Player player { get; private set; } public BattleManager battle { get; private set; } public NetworkUDP udp { get; set; } public TwitterAPI twiter { get; private set; } public bool isClose { get; set; } public int[] ipAndPortArray { get; set; } public System(TwitterAPI tw) { this.isClose = false; this.key = new KeyBoard(); this.resource = new Resource(); this.scene = new Scene(this); this.scene.CreateTitle(); this.scene.CreateConnect(); this.player = new Player(this); this.twiter = tw; //this.ipAndPortArray = new int[17]; this.ipAndPortArray = NetworkUDP.GetIPArray(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("192.168.0.1"), int.Parse("10800"))); } public void Update(){ this.key.Update(); this.scene.Update(); } public void Draw() { this.scene.Draw(); } } }
https://w.atwiki.jp/scfa5/pages/8.html
Build build エイリアンを配置します。 左の赤い枠のエイリアンがOMを守るためのもの。最大4匹までおける。 真ん中の×印はすでに配置したエイリアンを破壊できる。 右の青い枠のエイリアンはスペシャルエイリアンで、普通のエイリアンと異なった能力を持つ。最大3匹まで。 エイリアンの説明 upgrade(Lv6から) ・Damage Upgrade OMを守っているエイリアンの攻撃力を上げる。 Sunken colony +300% Spore colony +25% Defiler +30% Corrosive germ colony +10% ・HP Upgrade 全てのエイリアンの最大HP+50%(OMは入らない)
https://w.atwiki.jp/necropolis/pages/20.html
System(基本操作) アクション インベントリ 右手装備*2 左手装備*2 防具*1 追加特性*1 所持品*10 クラフト