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新しく拡張してクラスを作ってみましょう。 今日作ったCircleクラスを拡張しましょう。 ■Circleクラスを拡張してNamedCircleクラスを作成して下さい。 NamedCircleクラスは名前のある円のクラスにしたいので、フィールドとしてString nameを持ちます。 例)下のメインメソッドが実行出来るようにしてください。 public static void main(String[] args){ NamedCircle nc = new NamedCircle(); nc.name = "java"; nc.setRadius(12); System.out.println(nc.name); System.out.println(nc.toString()); }
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Fling Posse VS MAD TRIGGER CREW Fling Posse VS MAD TRIGGER CREW アーティスト Fling Posse・MAD TRIGGER CREW 発売日 2021年3月24日 レーベル キングレコード デイリー最高順位 1位(2021年3月24日) 週間最高順位 1位(2021年3月30日) 月間最高順位 2位(2021年3月) 年間最高順位 2位(2021年) 初動売上 101621 累計売上 121818 アニソンオリコン1位獲得作品 プラチナ 週間1位 キャラ名義上半期1位 キャラ名義年間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Reason to FIGHT ヒプノシスマイク キャラソン 2 Black Journey 3 HUNTING CHARM ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 3/30 1 新 101621 101621 2 4/6 1 → 13148 114769 2021年3月 2 新 114769 114769 3 4/13 3 ↓ 4166 118935 4 4/20 8 ↓ 711 119646 5 4/27 ↓ 495 120141 6 5/4 15 406 120547 2021年4月 10 ↓ 5778 120547 7 5/11 9 ↑ 419 120966 8 5/18 ↓ 215 121181 9 5/25 ↓ 204 121385 10 6/1 168 121553 2021年5月 20 ↓ 1006 121553 11 6/8 ↓ 133 121686 12 8/17 ↓ 132 121818 配信ランキング Reason to FIGHT 週 月日 デジタルシングル 総合シングル 順位 週/月間DL数 累計DL数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 3/30 13 3247 3247 27 1299 1299 関連CD どついたれ本舗 VS Buster Bros!!! Bad Ass Temple VS 麻天狼
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ゲーム情報(登録されているタグ) シリーズ>Aztec Tribe ジャンル>タイムマネージメント ジャンル>戦略系 製作会社>Alawar Entertainment 製作会社>Merry Pen Games 製作会社>未確認 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/6399/aztec-tribe/index.html 日本語 紹介文 Eons ago, a peaceful tribe lived in the mountains, enemies surrounding it on every side. To escape, the people sent out scouts to search for a new home in the valley. Help the budding Aztec Tribe gain a foothold in the ancient world by mining resources and constructing buildings. Then upgrade your structures to attract more citizens, train soldiers and ward off the attacks of a heartless enemy in this fun time management game. Interactive environments Unique gameplay Help the Aztecs! 画像 « » var ppvArray_0_105ef81a93a014e89dd4587e780a7ddc = new Array(); ppvArray_0_105ef81a93a014e89dd4587e780a7ddc[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Aztec+Tribe&file=en_aztec-tribe-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_105ef81a93a014e89dd4587e780a7ddc(0); }; function ppvShow_0_105ef81a93a014e89dd4587e780a7ddc(n){ if(!ppvArray_0_105ef81a93a014e89dd4587e780a7ddc[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_105ef81a93a014e89dd4587e780a7ddc$( ppv_img_0_105ef81a93a014e89dd4587e780a7ddc ).src=ppvArray_0_105ef81a93a014e89dd4587e780a7ddc[n]; ppv_0_105ef81a93a014e89dd4587e780a7ddc$( ppv_link_0_105ef81a93a014e89dd4587e780a7ddc ).href=ppvArray_0_105ef81a93a014e89dd4587e780a7ddc[n]; ppv_0_105ef81a93a014e89dd4587e780a7ddc$( ppv_prev_0_105ef81a93a014e89dd4587e780a7ddc ).href= javascript ppvShow_0_105ef81a93a014e89dd4587e780a7ddc( +(n-1)+ ) ; ppv_0_105ef81a93a014e89dd4587e780a7ddc$( ppv_next_0_105ef81a93a014e89dd4587e780a7ddc ).href= javascript ppvShow_0_105ef81a93a014e89dd4587e780a7ddc( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_105ef81a93a014e89dd4587e780a7ddc$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } 備考 レス一覧 557 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/11/04(木) 22 14 06 ID 7zZgWBU7 Roads of Rome Aerie - Spirit of the Forest どっちもすべてはお姫様のために系で面白かった 5周ぐらい遊んだよ お姫さまみたいにクリアタイムの記録とかがあったらもっと燃えたのになー Royal EnvoyとかFogotten landとかこういうタイムマネジメントかつビルドのゲームって面白いね 他にもこういう系統でおススメありませんか? 560 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/11/04(木) 22 46 59 ID NIu2gAxi . 557 Island Realms や Aztec Tribe がビルド系で似た感じかな 自分はこの2つ好きなんだけど、あまり人気ないのかなー? コメント コメント すべてのコメントを見る トップページに戻る
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Trinket Tog エクステンデッドで、粗石の魔道士/Trinket Mageによるほぞサーチ戦略を組み込んだサイカトグの亜種。 #whisper #whisper 粗石の魔道士/Trinket Mageにより状況に応じ必要なほぞをサーチするシルバーバレット戦略が採られる。 さらに、このカードと相性のよい師範の占い独楽/Sensei s Divining Topが採用され、相殺/Counterbalanceとのロックコンボも搭載される。 加えてドロー手段として闇の腹心/Dark Confidantが併用されるため、 ある意味ではストラクチャー・アンド・フォースのフィニッシャーにサイカトグ/Psychatogを採用したデッキと言うこともできる。 参考 サイカトグ ストラクチャー・アンド・フォース デッキ集
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【登録タグ R あやぽんず* あよ エイセイパレード 妖怪の山 ~ Mysterious Mountain 曲 森羅万象】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; 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const rPagename = /(?=^|.*
https://w.atwiki.jp/wpa2_str/pages/11.html
package wpa2_str; our $wpa2_dir = "."; #設定部はここまで----------------------------------------- =head1 NAME Wpa2_str - wpa2の補助 =head2 wpa2について wpa2に付属のREADME.txtより引用させていただきます。 I WPA2は「汝は人狼なりや?」続わかめてサーバ (L http //jinrou.dip.jp/~jinrou/ )用の個人勝率集計ソフトウェアです。 作成者は☆ ◆LC7P44pfbgさんです。L http //www.geocities.jp/lc7p44pfbg/index.html にて入手できるようです。 =head2 Perlについて プログラミング言語のひとつです。詳細は L http //www.perl.com/ もしくは L http //ja.wikipedia.org/wiki/Perl を参考にしてください。 =head1 概要 use Wpa2_str; #活用例 $wpa2_dir= . ;#wpa2のディレクトリを設定 input_wpa2();#デフォルトフォルダからwpa2データをメモリに入力 change_memory();#メモリの内容を退避メモリのものと交換 input_wpa2( ./ivd-1-43342 );#指定フォルダからwpa2データをメモリに入力 merge_memory();#退避メモリの内容をメモリのものに加える print_wpa2( ./index_village_data_new );#指定フォルダにwpa2形式でメモリの内容を出力 #コマンドラインから例えば…。 prompt% perl -Mwpa2_str -e "input_wpa2( index_village_data_new );change_memory();load_str( ivd-1-43451.str );merge_memory();print_wpa2();save_str( ivd-1-43472.str );" prompt% perl -Mwpa2_str -e "load_str( ivd-1-43451.str );pickup_handle( ^初日犠牲者$ );print_wpa2();" #その他 save_str( ./1-43420.str );#指定ファイルにstr形式でメモリの内容を保存 load_str( ./1-43420.str );#str形式の指定ファイルをメモリに読込 backup_memory();#メモリの内容を退避メモリにコピー Wpa2_str help();#このヘルプを表示…たぶん Wpa2_str print_time( now... );#時刻表示 =head1 説明 wpa2の補助用Perlモジュールです。 活用例では2つのwpa2データをまとめています。 =over =item $wpa2_dir wpa2があるフォルダを指定します。デフォルト値は.です。 =cut our ($start_time); BEGIN{ our ($start_time) = (times)[0]; } use strict; use warnings; use Storable qw(nstore_fd fd_retrieve); use List Util qw(max); use Data Dumper; use Exporter (); use Clone qw(clone); our ($VERSION, @ISA, @EXPORT, @EXPORT_OK, %EXPORT_TAGS); @ISA = qw(Exporter); @EXPORT = qw(input_wpa2 print_wpa2 load_str save_str change_memory backup_memory merge_memory pickup_handle $wpa2_dir); @EXPORT_OK = qw(help print_time version); $VERSION = 1.12 ; our%fn = ( cfg = wpa_configure.txt , pl = wpa_players.txt , plr = wpa_players_rev.txt , tt = wpa_titles.txt , idx = wpa_index.txt , vt = wpa_votes.txt , cmd = wpa_commands.txt , ivd = index_village_data , str = ivd.str ); $fn{ ivd }= "$wpa2_dir/$fn{ ivd }"; our ($id_m, $plr_m, $ivd_m, $id, $plr, $ivd, %change); =pod =item input_wpa2([dir]) dirをindex_village_dataフォルダとみなして中のwpa_~.txtファイルの内容をメモリに入力します。dirのデフォルト値は$wpa2_dir/index_village_dataです。 =cut sub input_wpa2{ my($ivd_dir) = defined $_[0] ? $_[0] $fn{ivd}; my($key); for$key( pl , plr , tt , idx , vt , cmd ){ my ($fn) = "$ivd_dir/$fn{$key}"; print_time("input wpa2-type $fn"); open F, " $fn" or die "cannot open $fn"; scalar F ; if($key eq pl ){ input_pl; }elsif($key eq plr ){ input_plr; }else{ input_ivd($key); } close F; } } sub input_pl{ until(eof F){ (scalar F ) =~ /^(.+)\t(.*)$/; $id- {$2} = $1; } } sub input_plr{ my ($f); until(eof F){ $f = F ; $f =~ /^([^\t]+)\t(.*)$/; $plr- [$1] = $2; } } sub input_ivd{ my($key, $f, $v, $k) = $_[0]; my %tmp; until(eof F){ $f = F ; $f =~ /^([^\t]+)\t(.*)$/; push @{$tmp{$1}}, $2; } while(($k, $v) = each %tmp){ $ivd- {$k}- {$key} = $v; } } =pod =item print_wpa2([dir]) input_wpa2と逆の働きをします。 =cut sub print_wpa2{ my($ivd_dir) = defined $_[0] ? $_[0] $fn{ivd}; my @ivd = sort {$b = $a} keys %{$ivd}; my($key); for$key( pl , plr , tt , idx , vt , cmd ){ my ($fn) = "$ivd_dir/$fn{$key}"; print_time("print wpa2-type $fn"); open F, " $fn" or die "cannot open $fn"; print F "version\t2.0\n"; if($key eq pl ){ print_pl; }elsif($key eq plr ){ print_plr; }else{ print_ivd($key, \@ivd); } close F; } } sub print_pl{ my($n); foreach$n(sort {$id- {$a} = $id- {$b}} keys %{$id}){ print F "$id- {$n}\t$n\n"; } } sub print_plr{ my $max = $#{$plr}; my($i); for($i=0; $i =$max; $i++){ print F "$i\t$plr- [$i]\n" if defined $plr- [$i]; } } sub print_ivd{ my($k, $a_ivd, $i, $tmp, $line) = @_; foreach$i(@{$a_ivd}){ $tmp = $ivd- {$i}- {$k}; for$line(@{$tmp}){ print F "$i\t$line\n"; } } } =pod =item load_str([file]) str形式のfileをメモリに読み込みます。str形式の利点はstorableモジュールがもたらす高速性であり、特に読み込み時にはその特色が顕著に現れることでしょう。fileのデフォルト値はivd.strです。 =cut sub load_str{ my($fn) = defined $_[0] ? $_[0] $fn{ str }; print_time("load str-type $fn"); open G, " $fn" or die "cannot open $fn"; my($version) = fd_retrieve(\*G); load_str_1() if $$version == 1; close G; } sub load_str_1{ $id = fd_retrieve(\*G); $plr = fd_retrieve(\*G); $ivd = fd_retrieve(\*G); } =pod =item save_str([file]) load_strと逆の働きをします。 =cut sub save_str{ my($fn) = defined $_[0] ? $_[0] $fn{ str }; my($version) = 1 ; print_time("save str-type $fn"); open G, " $fn" or die "cannot open $fn"; nstore_fd \$version, \*G; nstore_fd $id, \*G; nstore_fd $plr, \*G; nstore_fd $ivd, \*G; close G; } =pod =item merge_memory() 退避用メモリの内容をメモリのものに加えます。先に小さいデータを読み込んでからchange_memoryを呼び出し、そして大きなデーターを読み込んだらmerge_memoryを呼んでください。退避用メモリの内容は破壊されます。 =cut sub merge_memory{ print_time("merge..."); merge_new_id; merge_ivd; } sub merge_ivd{ print_time("merge player s id in all data changing..."); my ($k, $line, @tmp); foreach$k(keys %{$ivd_m}){ next if exists $ivd- {$k}; $ivd- {$k} = $ivd_m- {$k}; foreach$line(@{$ivd- {$k}- {idx}}){ #next unless exists $change{0+$line}; @tmp = split /\t/, $line; $tmp[0] = $change{$tmp[0]}; $line = join "\t", @tmp; } } } sub merge_new_id{ print_time("merge new player s id computing..."); my ($new_id, $k, $v, $c, $n); $new_id = (max values %{$id}) + 1; foreach$k(keys %{$id_m}){ unless(exists $id- {$k}){ $id- {$k} = $new_id; $new_id++; } $v = $id_m- {$k}; $c = $change{$v} = $id- {$k}; if(defined $plr- [$c]){ #print "/$plr- [$c]\n+$plr_m- [$v]\n" if $c; $plr- [$c] = join "\t", $plr- [$c], (grep{ $plr- [$c] !~ /^$_(?!\d)/ and $plr- [$c] !~ /\t$_(?!\d)/ }(split /\t/, $plr_m- [$v])); #print "=$plr- [$c]\n\n" if $c; }else{ $plr- [$c] = $plr_m- [$v]; } # print_time("$k"); } } =pod =item change_memory() メモリの内容と退避用メモリのものを交換します。主にmerge_memory関数のために呼び出されることでしょう。ちなみに退避用メモリにアクセスするのは*_memory関数だけです。 =cut sub change_memory{ ($id_m, $plr_m, $ivd_m, $id, $plr, $ivd) = ($id, $plr, $ivd, $id_m, $plr_m, $ivd_m); } =pod =item backup_memory() メモリの内容を退避用メモリにコピーします。 =cut sub backup_memory{ ($id_m, $plr_m, $ivd_m) = (clone($id), clone($plr), clone($ivd)); } =pod =item pickup_handle(handle pattern) メモリ内容をハンドルパターンに合致するプレイヤー専用のものに絞ります。パターンはPerlの正規表現です。 =cut sub pickup_handle{ my ($pattern) = (@_); my ($k, %id_list, %v, %id_del); print_time("pickup player search..."); foreach$k(keys %{$id}){ if($k =~ /$pattern/o){ $id_list{$id- {$k}}=1; print_time("find! $k"); }else{ #$plr- [$id- {$k}] = ; } } print_time("pickup village number search..."); foreach$k(keys %id_list){ foreach(split/\t/,$plr- [$k]){$v{$_}++;} } foreach$k(keys %{$ivd}){ delete $ivd- {$k} unless defined $v{$k}; } foreach$k(0..$#{$plr}){ my $tmp = 0; foreach(split/\t/, $plr- [$k]){ if(defined $v{$_}){ $tmp = 1; last; } } unless($tmp){ undef $plr- [$k]; $id_del{$k} = 1; } } foreach$k(keys %{$id}){ if(defined $id_del{$id- {$k}}){ $plr- [$id- {$k}] = undef; delete $id- {$k}; }else{ #print "$k\n" if $id_list{$id- {$k}}; next if $id_list{$id- {$k}}; $plr- [$id- {$k}] = join"\t" , grep{defined $v{$_}} split /\t/, $plr- [$id- {$k}]; } } } =pod =item help() このモジュールのPODを表示する…はず。 =cut sub help{ system perldoc , wpa2_str.pm ; } =pod =item print_time() 時間や時刻を表示します。表示形式は変更する可能性があります。 =cut sub print_time{ printf STDERR "%2d %02d %02d#%.2fs#$_[0]\n", reverse ((times)[0], (localtime)[0..2]); } sub END{ print_time("end..."); } return 1; __END__ =pod =back =head1 お断り 使用は自己責任でよろしくお願いします。 =head1 将来の展望 wpa2_ppの機能を取り入れたい 良いスクリプトアップロード場所を見つけたい PODの書き方をなんとかしたい ログ出力先のコントロール関数追加 メモリの内容を絞り込む機能追加 wpa2.exeを呼び出せるように =head1 履歴 =over =item v1.12 2008/06/09 pickup_handleにwpa_players_rev.txtを絞る機能を加える =item v1.11 2008/06/04 merge_new_id関数の高速化、List MoreUtilsモジュールの不要化 =item v1.10 2008/06/04 pickup_handleの新設 =item v1.00 2008/05/30 =back =head1 謝辞 wpa2の作成者☆ ◆LC7P44pfbgさん 続わかめて運営者のココアさん ココアさんなどを支えるサブ運営者のみなさん 出会えたプレイヤーのみなさん ありがとうございます。 =head1 連絡 2chの汝は人狼なりや関係スレッドにてwpa2_strの名前を出していただければ 検索で気づけるかも…です。 =cut #wpa2_str---------------------------------------------end/ __END__ pod2html wpa2_str.pm --outfile wpa2_str.htm
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Final Strike HP:http //www.asahi-net.or.jp/~jx7d-kjm/ HP:http //www.vector.co.jp/vpack/browse/person/an015401.html +スクリーンショット ゲーム内容の説明 関連作品 SoulBlade FinalStrike-HC Showdown! 体験版 showdown! full版 Showdown2! 体験版 Showdown2! full版 登録タグ オリジナル作品(フリーウェア) 最終更新日時 2012-06-14 18 08 50 (Thu)
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?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ? string_table string id="ui_map_desc_mp_agroprom_large" text Ein seltsamer Ort. In diesem stillen Geb舫de verbergen sich wahrscheinlich viele Geheimnisse, aber Stalker werden aus einem anderen Grund von ihm angezogen - dieses risikoreiche / lohnenswerte Gebiet beherbergt eine Vielzahl von Artefakten. Das Gl・k ist mit denen, die schnell denken und handeln. /text /string string id="ui_map_desc_mp_agroprom_short" text Ein seltsamer Ort. In diesem stillen Geb舫de verbergen sich wahrscheinlich viele Geheimnisse, aber Stalker werden aus einem anderen Grund von ihm angezogen - dieses risikoreiche / lohnenswerte Gebiet beherbergt eine Vielzahl von Artefakten... /text /string string id="ui_map_desc_mp_atp_large" text Ein Busdepot, direkt am Eingang zur Zone. Die Traktoren, Busse und LKWs sind fahrunt・htig... Hier wurden bisher keine Artefakte gefunden, aber die Gegend ist bei erfahrenen Stalkern beliebt. Sie jagen hier Anf舅ger und nehmen ihnen ihre ohnehin armseligen Habseligkeiten ab. Suche Schutz in Geb舫den und hinter Fahrzeugen und nimm dich vor auf den D臘hern lauernden Gegnern in Acht. /text /string string id="ui_map_desc_mp_atp_short" text Ein Busdepot, direkt am Eingang zur Zone. Die Traktoren, Busse und Lkws sind fahrunt・htig... /text /string string id="ui_map_desc_mp_bath_large" text Ein r舩selhafter und faszinierender Ort. Dieses Becken wurde angelegt, um irgendwelche Experimente durchzuf・ren. Sein genauer Zweck wird allerdings f・ immer ein R舩sel bleiben. Hier gibt es keine Artefakte, der einzige Grund f・ einen Stalker hierher zu kommen, besteht also in den bizarren Maschinen und Ger舩schaften. Behalte die D臘her gut im Auge und bedenke, dass hier ein sehr hohes Strahlungsniveau herrscht. /text /string string id="ui_map_desc_mp_bath_short" text Ein r舩selhafter und faszinierender Ort. Dieses Becken wurde angelegt, um irgendwelche Experimente durchzuf・ren. Sein genauer Zweck wird allerdings f・ immer ein R舩sel bleiben. /text /string string id="ui_map_desc_mp_factory_large" text Diese trostlose, verlassene Fabrik wurde zum Friedhof zahlloser Stalker. Eine Vielzahl an Anomalien erwartet die Besucher, die trotzdem in Scharen herbeistren - angezogen von den wertvollen Artefakten. Vorsicht vor der Strahlung! /text /string string id="ui_map_desc_mp_factory_short" text Diese trostlose, verlassene Fabrik wurde zum Friedhof zahlloser Stalker. /text /string string id="ui_map_desc_mp_garbage_large" text Teil eines riesigen und stinkenden Schrottplatzes, auf dem nach der Katastrophe von 1986 radioaktive Abf舁le gelagert wurden. Ein Ort voller schrottreifer Kr舅e und diverser Ger舩schaften. Zu den anderen tlichen Anziehungspunkten gehen alte, verfallene Geb舫de und ein gro゚er Hangar. Die N臧e zum Eingang der Zone und eine F・le von Artefakten ziehen Stalker an, die auf leichte Beute aus sind. /text /string string id="ui_map_desc_mp_garbage_short" text Teil eines riesigen und stinkenden Schrottplatzes, auf dem nach der Katastrophe von 1986 radioaktive Abf舁le gelagert wurden. Ein Ort voller schrottreifer Kr舅e und diverser Ger舩schaften. /text /string string id="ui_map_desc_mp_lost_village_large" text Ein verlassenes Dorf in den Tiefen der Zone. Ein ebenso kleiner wie flacher, rostfarbener See - Heimstatt unz臧liger Fahrzeuge - der einen mit namenloser Angst vor der Zone erf・lt. Achte auf Scharfsch・zen und denke daran Die Zone liebt die Mutigen. /text /string string id="ui_map_desc_mp_lost_village_short" text Ein verlassenes Dorf in den Tiefen der Zone. Ein kleiner, flacher, rostfarbener See - Heimstatt unz臧liger Fahrzeuge - der einen mit namenloser Angst vor der Zone erf・lt. /text /string string id="ui_map_desc_mp_military_1_large" text Eine verlassene Armeebasis mit fahrunt・htigen LKWs und MTWs, einem verfallenen Hauptquartier und einigen Baracken. Dass der Ort so verlassen aussieht, t舫scht Er ist eine Goldmine f・ Artefakte. Das hei゚t, hinter jeder Ecke kann ein Gegner lauern. Zeig ihnen, was du draufhast! /text /string string id="ui_map_desc_mp_military_1_short" text Eine verlassene Armeebasis mit fahrunt・htigen LKWs und MTWs, einem verfallenen Hauptquartier und einigen Baracken. /text /string string id="ui_map_desc_mp_military_2_large" text Dieses alte Dorf ist ein wahrhaft unheiliger Ort. Wenn du mutig genug bist, hierher zu kommen, mach dich bereit f・ ein herzliches Willkommen in Form einer Kugel in den Kopf. Hier kannst du dich nirgends sicher f・len. Men dein Zielfernrohr und dein Schalld舂pfer mit dir sein. /text /string string id="ui_map_desc_mp_military_2_short" text Dieses alte Dorf ist ein wahrhaft unheiliger Ort. Wenn du mutig genug bist, hierher zu kommen, mach dich bereit f・ ein herzliches Willkommen in Form einer Kugel in den Kopf. /text /string string id="ui_map_desc_mp_prypiat_large" text Prypjat ist der ehemalige Wohnort des AKW-Personals oder dessen, was davon ・rig ist. In den ワberresten dieser Industrieruine lauern sehr reale Gefahren. Nimm dich in Acht. /text /string string id="ui_map_desc_mp_prypiat_short" text Prypjat, nicht weit vom AKW gelegen, ist das Erbe der Katastrophe von Tschernobyl. /text /string string id="ui_map_desc_mp_railraod_short" text Ein kleiner Bahnhof in der N臧e der Rostok-Fabrik. /text /string string id="ui_map_desc_mp_railroad_large" text Ein kleiner Bahnhof in der N臧e der Rostok-Fabrik, voller verrosteter, fahrunt・htiger Waggons und Lokomotiven. Eine F・le an Artefakten zieht furchtlose Stalker aus allen Ecken der Zone an. /text /string string id="ui_map_desc_mp_rostok_large" text Diese Fabrik, begraben unter gro゚en Mengen von Metall und Beton, liegt in bedr・kender Stille. Im letzten Jahrhundert herrschte hier rege Betriebsamkeit Arbeiter, die zum Schichtbeginn eilten, Sowjet-Parolen, die aus den Lautsprechern widerhallten... Diese Zeiten sind vorbei und die Fabrik liegt da wie tot. /text /string string id="ui_map_desc_mp_rostok_short" text Eine verlassene alte Fabrik, begraben unter gro゚en Mengen von Metall und Beton. Hier herrscht Totenstille. /text /string string id="ui_map_desc_mp_workshop_large" text Dies waren die Ausl舫fer der Rostok-Fabrik, bevor die W臘hter sich dort niederlie゚en. Ein schauriger Ort, der dennoch reich an Artefakten ist. Jeder leere Hangar und jedes Lagerhaus birgt tliche Gefahren. Sei 舫゚erst wachsam und behalte den wei゚en Turm im Auge... /text /string string id="ui_map_desc_mp_workshop_short" text Dies waren die Ausl舫fer der Rostok-Fabrik, bevor die W臘hter sich dort niederlie゚en. Ein schauriger Ort, der dennoch reich an Artefakten ist. /text /string string id="ui_map_desc_mp_autostation_large" text Verlassenes Depot und angrenzendes Gebiet. Hier kann man etwas Ausr・tung und Vorr舩e finden - wenn man gut genug danach sucht. Nimm dich in Acht vor starken Anomalien und Sch・zen auf dem Dach des Depots, von dem man so gut wie s舂tliche Zug舅ge einsehen kann. /text /string string id="ui_map_desc_mp_autostation_short" text Verlassenes Depot und angrenzendes Gebiet. Nimm dich in Acht vor starken Anomalien und Sch・zen... /text /string string id="ui_map_desc_mp_firestation_large" text Die Feuerwache, deren gesamte Einsatzkr臟te bei der Katastrophe im AKW Tschernobyl 1986 eingesetzt wurden. Von dem Turm hat man eine gute ワbersicht ・er die Umgebung. Nur wenige wagen sich in die heren Stockwerke und die Untergeschosse des Geb舫des. Es wird schon einen Grund daf・ geben. In dieser Gegend prallen schon seit einiger Zeit die Fraktionen der Zone aufeinander - beim Kampf um die beste strategische Ausgangsposition. /text /string string id="ui_map_desc_mp_firestation_short" text Die Feuerwache, deren gesamte Einsatzkr臟te bei der Katastrophe im AKW Tschernobyl 1986 eingesetzt wurden. Von dem Turm hat man eine gute ワbersicht ・er die Umgebung... /text /string string id="ui_map_desc_mp_limansk_large" text Ein kleiner Teil der r舩selhaften Stadt Limansk - dort findet man verlassene Wohnblocks und ein halb fertiggestelltes Geb舫de. Als hier ein paar wertvolle Artefakte gefunden wurden, verbreitete sich die Nachricht wie ein Lauffeuer in der Zone. Seitdem einige Stra゚en nach Limansk gefnet wurden, wird dort ununterbrochen gek舂pft. /text /string string id="ui_map_desc_mp_limansk_short" text Ein kleiner Teil der r舩selhaften Stadt Limansk - dort findet man verlassene Wohnblocks und ein halb fertiggestelltes Geb舫de. /text /string string id="ui_map_desc_mp_pool_large" text Das ist kein Becken, sondern eher ein Blutbad. Echos von Sch・sen, Explosionen und die Schreie der Sterbenden hallen durch seine gefliesten Korridore... Nur wenige Stalker kennen den Weg hierher und noch weniger kennen einen Weg heraus. /text /string string id="ui_map_desc_mp_pool_short" text Das ist kein Becken, sondern eher ein Blutbad. Echos von Sch・sen, Explosionen und die Schreie der Sterbenden hallen durch seine gefliesten Korridore... /text /string string id="ui_map_desc_mp_rembasa_large" text Eine Reparaturbasis in der N臧e eines kleinen Dorfes. S舂tliche betriebsf臧igen Fahrzeuge wurden bei der Katastrophe von Tschernobyl eingesetzt. Inzwischen wurde der Rest der Ausr・tung zur Beschaffung von Ersatzteilen gepl・dert. Die Gegend ist voller Gefahren wie S・pfen und verschmutztem Schilf. Aber mit etwas Gl・k kann man dort etwas Wertvolles finden. /text /string string id="ui_map_desc_mp_rembasa_short" text Eine Reparaturbasis in der N臧e eines kleinen Dorfes. Die Gegend ist voller Gefahren wie S・pfen, verschmutztem Schilf und トhnlichem. /text /string string id="ui_map_desc_mp_sport_center_large" text Ein Sportzentrum in Prypjat nicht weit von der verlassenen Schule. Die Sportarten, die hier trainiert werden, haben sich seit 1986 stark ver舅dert, genau wie die Anzahl der Teilnehmer. Stalker werden von zweifelhaftem Ruhm, Beute und Artefakten angezogen... Manche bleiben f・ immer hier. /text /string string id="ui_map_desc_mp_sport_center_short" text Ein Sportzentrum in Prypjat nicht weit von der leerstehenden Schule. /text /string string id="ui_map_desc_mp_darkvalley_large" text Eine lange Stra゚e und eine verlassene Universit舩... das ist alles, was im Dunklen Tal noch ・rig und interessant ist. Man wei゚ nicht mehr genau, was fr・er an der Universit舩 gelehrt wurde... aber heutzutage kann man dort nur lernen, wie man ・erlebt. Und ja, sei sehr vorsichtig auf den D臘hern! /text /string string id="ui_map_desc_mp_darkvalley_short" text Eine lange Stra゚e und eine verlassene Universit舩... das ist alles, was im Dunklen Tal noch ・rig und interessant ist... /text /string string id="mp_autostation" text Verlassenes Depot /text /string string id="ui_map_desc_mp_training_camp_short" text Ein sehr seltsamer Ort. Gravitationsanomalien haben die Erde aufgerissen und eine Mondlandschaft hinterlassen... /text /string string id="ui_map_desc_mp_training_camp_large" text Ein sehr seltsamer Ort. Viele lachen ・er Stalker, die behaupten, dass sie den Ort schon einmal gesehen haben, aber er existiert wirklich. Gravitationsanomalien haben dort die Erde aufgerissen und eine Mondlandschaft hinterlassen. Das Gebiet wird von drei gro゚en T・men bestimmt, ワberbleibseln der Milit舐pr舖enz, die auf gro゚en Erdhaufen thronen. /text /string /string_table
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はじめに iTunes のアートワーク取得について調べたことをメモしておく。 今回は Will Ray の Mojo Blues というアルバムで試した結果である。 ダウンロードされたアートワークはアーティスト名とアルバム名が等しいトラックで共有される コンテキストメニューの "Clear Downloaded Artwork" でトラックに適用されたアートワークをクリアできる 適用されるトラックが一つも無いアートワークはファイルそのものが削除される ダウンロードされたアートワークの保存先(三回試行) 1) [iTunes Libraries]\Artwork\Download\88FC2B033869522C\06\02\09\88FC2B033869522C-3D3E349B28577926.itc2 2) [iTunes Libraries]\Artwork\Download\88FC2B033869522C\05\03\07\88FC2B033869522C-9F531BB56A00D735.itc2 3) [iTunes Libraries]\Artwork\Download\88FC2B033869522C\01\01\05\88FC2B033869522C-A8F7CDB06942B511.itc2 保存先及びファイル名はダウンロードのたびに変更される アートワークのルートフォルダ 88FC2B033869522C は変わらない iTunes Library.xml を見てみると、ルートフォルダ名は Library Persistent ID に等しい ファイル名はハイフンで二つのブロックに分けられるが第一ブロックはルートフォルダ名が使われる 第二ブロックは末尾の三桁がルートフォルダ以下のサブフォルダ階層に一致する アートワークのリクエスト先 http //ax.itunes.apple.com/WebObjects/MZStoreServices.woa/wa/coverArtMatch?an=will%20ray pn=mojo%20blues アーティスト名 (an)、アルバム名 (pn)、アルバムアーティスト名 (aan) を検索キーとしたリクエストが送信される タグが書き込まれていないフィールドは無視される アルバムアーティスト名はアーティスト名に優先される 表記のゆれなどで Apple のサーバが管理するアーティスト名やアルバム名と異なる場合、アートワークの取得に失敗する 以下のリクエストヘッダが必須となる User-Agent iTunes/8.1 X-Apple-Store-Front 143462-1 143462 は iTunes の環境が日本であることを表す。ちなみに United States は 143441 リクエストが成功すると XML データが返される。 ?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"? Document xmlns="http //www.apple.com/itms/" disableHistory="true" disableNavigation="true" Protocol plist version="1.0" dict key status /key integer 0 /integer key cover-art-url /key string http //a1.phobos.apple.com/us/r10/Music/3e/d6/72/mzi.wszddhko.enc.jpg?downloadKey2=1238211755_d1fa19e59b6e399a2607ac7421013233 /string key request-delay-seconds /key string .1 /string key artistName /key string Will Ray /string key playlistName /key string Mojo Blues /string key artistId /key string 115537179 /string key playlistId /key string 115537791 /string key matchType /key string 0 /string /dict /plist /Protocol /Document 表記のゆれ Yngwie J. Malmsteen s Rising Force の "Odyssey" は Apple のサーバでは Yngwie Malmsteen 名義で登録されている。それ故このままではアートワークを取得できない。ローカルプロキシとして Proxomitron を挟み、リクエストを書き換えたら首尾良く取得できた。このあたりをもう少し上手くやれば MP3 に画像を埋め込むことなく、好きなアートワークを iTunes/iPod に反映できるだろう。 [HTTP headers] In = FALSE Out = TRUE Key = "URL iTunes Artwork" URL = "ax.itunes.apple.com/*" Match = "\1Yngwie%20J.%20Malmsteen s%20Rising%20Force\2" Replace = "$JUMP(\1Yngwie%20Malmsteen\2)" 変更前) an=Yngwie%20J.%20Malmsteen s%20Rising%20Force pn=Odyssey 変更後) an=Yngwie%20Malmsteen pn=Odyssey アートワークの取得 アートワークは XML データに含まれる cover-art-url キーの URL をリクエストすることで取得できる XML データ取得時のようなリクエストヘッダ制限はない Content-type は image/jpeg だが、単なる JPEG ファイルではないようだ(ブラウザでは表示不可) Artwork フォルダに保存される画像ともデータが異なる(itc ファイルは通常の画像ファイルに Apple が独自のヘッダを追加したフォーマット) バイナリデータを覗いてみても JPEG ヘッダは見つからない(圧縮データのような?) iTunes が直接取得するデータとは同一である(レスポンスヘッダに含まれる MD5 値が同一であった) iTunes は取得したデータを変換(デコード?)後に Artwork フォルダに書き出していると思われる XML データのリダイレクト先とアートワークの URL を弄れば面白いことができそうである 解析結果 XML データは Proxomitron で任意の URL にリダイレクトさせることができた [HTTP headers] In = FALSE Out = TRUE Key = "URL iTunes Artwork" URL = "ax.itunes.apple.com/WebObjects/MZStoreServices.woa/wa/coverArtMatch*" Match = "*" Replace = "$JUMP(http //Local.ptron/coverArtMatch.xml)" XML ファイルは以下のフォルダに置いておく [Proxomitron]/html/coverArtMatch.xml XML データ内の cover-art-url は任意の URL を指定することが可能 画像データは JPEG などの通常フォーマットでも問題ないようだ よって iTunes のサーバから渡されるデータは不明のままだが、取り立てて支障がないことになる 最低限以下の項目があれば iTunes は認識する ?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"? Document xmlns="http //www.apple.com/itms/" disableHistory="true" disableNavigation="true" Protocol plist version="1.0" dict key cover-art-url /key string http //Local.ptron/coverArt.jpg /string /dict /plist /Protocol /Document
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詳説・特徴 ジェムレベルによる変化 入手方法 エンチャント 関連ユニーク 関連リンク Wild Strike Attack,Melee,Strike,Lightning,Cold,Fire,Projectile,AoE,Chainingマナコスト 6攻撃速度倍率 100%追加ダメージ倍率 160-185% 物理ダメージがランダムなエレメンタルダメージに変換された近接攻撃を行う。敵にヒットすると選ばれた属性に応じた追加効果が発動し、より広範囲にダメージを与える。 クオリティ1%あたり1% increased Elemental DamageElementalダメージが1%増加 Deals (160-185)% of Base Attack Damage基礎攻撃ダメージの(160-185)%を与える 100% of Physical Damage Converted to Fire, Cold or Lightning Damage物理ダメージの100%がFire, Cold or Lightningダメージに変換される Beams Chain (4-7) Times日本語訳求む Fires 2 additional Projectiles追加の投射物を2本放つ Projectiles Pierce all Targets日本語訳求む (0-19)% increased Area of Effect日本語訳求む +(0-2) to Melee range近接攻撃範囲に+(0-2) 詳説・特徴 ジェムレベルによる変化 +... レベル ダメージ倍率 追加ダメージ倍率 additional_beam_only_chains base_skill_area_of_effect_+% melee_range_+ 1 28 29 42 160% 160% 4 2 31 32 46 161.3% 161% 4 1% 3 34 35 50 162.6% 163% 4 2% 4 37 37 54 163.9% 164% 4 3% 5 40 40 58 165.3% 165% 4 4% 6 42 42 60 166.6% 167% 4 5% 7 44 44 63 167.9% 168% 5 6% 1 8 46 46 66 169.2% 169% 5 7% 1 9 48 48 68 170.5% 171% 5 8% 1 10 50 49 71 171.8% 172% 5 9% 1 11 52 51 74 173.2% 173% 5 10% 1 12 54 53 76 174.5% 174% 5 11% 1 13 56 55 79 175.8% 176% 6 12% 1 14 58 57 82 177.1% 177% 6 13% 2 15 60 59 84 178.4% 178% 6 14% 2 16 62 60 87 179.7% 180% 6 15% 2 17 64 62 90 181.1% 181% 6 16% 2 18 66 64 92 182.4% 182% 6 17% 2 19 68 66 95 183.7% 184% 7 18% 2 20 70 68 98 185% 185% 7 19% 2 21 72 70 100 186.3% 186% 7 20% 3 22 74 70 100 187.6% 188% 7 21% 3 23 76 70 100 188.9% 189% 7 22% 3 24 78 70 100 190.3% 190% 7 23% 3 25 80 70 100 191.6% 192% 8 24% 3 26 82 70 100 192.9% 193% 8 25% 3 27 84 70 100 194.2% 194% 8 26% 3 28 86 70 100 195.5% 196% 8 27% 4 29 88 70 100 196.8% 197% 8 28% 4 30 90 70 100 198.2% 198% 8 29% 4 31 91 70 100 198.8% 199% 8 29% 4 32 92 70 100 199.5% 199% 9 30% 4 33 93 70 100 200.1% 200% 9 30% 4 34 94 70 100 200.8% 201% 9 31% 4 35 95 70 100 201.4% 201% 9 31% 5 36 96 70 100 202.1% 202% 9 32% 5 37 97 70 100 202.8% 203% 9 32% 5 38 98 70 100 203.4% 203% 9 33% 5 39 99 70 100 204.1% 204% 9 33% 5 40 100 70 100 204.7% 205% 9 34% 5