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index Combat in Baldur's GateMore Than just Hack and Slash Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times The Attack Roll Critical Hits and Misses Improving the Odds in Combat Dexterity Modifiers for Missile Weapons Missile weapons in combat – Rate of fire Casting SpellsSpell Disruption Saving ThrowsSave vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic Save vs. Rod, Staff, or Wand Save vs. Petrification or Polymorph Save vs. Breath Weapon Save vs. Spell Modifying Saving Throws Morale Combat Effects and RecoveryHealing and Hit PointsNatural Healing Magical Healing Raising the Dead Paralysis Poison Combat in Baldur s Gate As discussed above, Baldur’s Gate follows the AD D rule system closely. The main difference lies in the real-time adaptations to the personal initiative rounds. The computer takes care of most of the underlying rules, to allow you to become more immersed in the story and the world of the game. More Than just Hack and Slash As important as fighting is to the AD D game, it isn’t the be-all and end-all of play. It’s just one way for characters to deal with situations. If characters could do nothing but fight, the game would quickly get boring – every encounter would be the same. Because there is more to the game than fighting, we’ll cover much more than simple hack-and-slash combat here. In addition to explaining the basic mechanics of hitting and missing, there are rules for turning undead, special ways to attack and defend, poison, heroic feats, and more. Remember that we follow a modified round based system – as described below. Everyone (characters, NPC’s, monsters) is on their own personal initiative rounds. Any time you want you can pause the game (click on the clock or hit the space bar) and assign commands – then restart the game by unpausing, in the same way. Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times In Baldur’s Gate, to allow for the realtime based combat and movement, each character and monster is on an independent personal initiative round, which is six seconds long. Within the personal initiative round, all of the rules of the AD D game are used, including speed factors for weapons and casting time for spells. For higher level characters who can attack more than once per round with a given weapon, the speed factor of the weapon determines when exactly in the six second round the attacks will occur. Speed factors are numbers between 1 and 10 (indicating 1/10 of a round and 10/10ths of a round respectively for a character that can attack once per round with a weapon). Casting times for priests and wizards are exactly analogous to speed factors of weapons – the casting times are between 1 and 10, and represent how quickly a mage or priest can release a spell (the lower the number, the faster the cast, just as for speed factors). Initiative is determined by a combination of ability, situation, and chance. In Baldur’s Gate initiative is used as a random variation on how quickly characters can initiate their attacks or spells. It adjusts the speed factor of a spell or weapon slightly. Armor Class (AC) is the protective rating of a type of armor. Armor provides protection by reducing the chance that a character is attacked successfully (and suffers damage). Armor does not absorb damage, it prevents it. A fighter in full plate mail may be a slow-moving target, but penetrating his armor to cause any damage is no small task. Armor Class is measured on a scale from 10, the worst (no armor), to less than zero. The lower the number, the better (armor classes less than -10 occur only with very powerful magical armors). Shields and helmets can also improve the AC of a character. Abilities and situations can also affect a character’s Armor Class. High Dexterity gives a bonus to Armor Class, for example. THACO is an acronym for ”To Hit Armor Class 0.” This is the number a character, NPC, or monster needs to attack an Armor Class 0 target successfully. THACO depends on a character’s class and level. The THACO number can be used to calculate the number needed to hit any Armor Class. At the heart of the combat system is the Attack Roll, the die roll that determines whether an attack succeeds or fails. The number a player needs in order to make a successful attack roll is also called the “to hit” number, which is determined by the computer by taking a character’s THACO and adjusting according to the Armor Class of the target. Attack rolls are used for attacks with swords, bows, rocks, and other weapons, as well as blows from fists, and other hand-to-hand attacks. In Baldur’s Gate the ”to hit” roll is done behind the scenes for you – if your character is successful, he hits – if not, he swings and misses. The Attack Roll When an attack is made, the Armor Class of the opponent being attacked is subtracted from the THAC0 of the attacker. The resulting number is the what the attacker must ‘roll’ in order to hit the opponent. This “roll of the die” is done with a d20, or twenty sided die, resulting in a number between 1 and 20. If the attacker rolls the number necessary or higher, then the attack is successful, and damage is done. If the attack is unsuccessful, then the attacker missed completely or was unable to penetrate the opponent’s armor. For example, a 3rd-level fighter fighter has a THAC0 of 18. He is attacking a hobgoblin with an AC of 5. The AC of the hobgoblin is subtracted from the THAC0, giving a “to hit” number of 13. If the fighter rolls a 13 or higher on the twenty-sided die, he hits successfully and does damage. Critical Hits and Misses If a character rolls a ‘natural’ 20 to hit (that is, the attack roll before modifiers are applied is a 20) then a critical hit occurs and damage for that attack will be doubled. A roll of ‘natural’ 1 is considered a critical miss and imposes a time penalty on the character to recover. Regardless of Armor Class, a ‘natural’ 20 always hits, a ‘natural’ 1 always misses. Improving the Odds in Combat In combat, many factors can modify the number a character needs for a successful hit. These variables are reflected in modifiers to the to-hit number or to the attack roll. Strength Modifiers A character’s Strength can modify the die roll, altering both the chance to hit and the damage caused. This modifier is always applied to melees and attacks with hurled missile weapons (a dagger or an axe). Magical items The magical properties of a weapon can also modify combat. Items that impart a bonus to the attack roll or Armor Class are identified by a plus sign. For example, a sword +1 improves a character’s chance to hit by one and inflicts +1 damage if the attack is successful. A suit of chain mail +1 improves the Armor Class of the character by one beyond normal, “non-magical” chain mail (which means you subtract one from the character’s AC, changing an AC of 5 to an AC of 4, for example). Cursed items have a negative modifier (a penalty), resulting in a subtraction from the attack roll or an addition to Armor Class. There is no limit to the number of modifiers that can be applied to a single die roll. Nor is there a limit to the positive or negative number (the total of all modifiers) that can be applied to a die roll. Dexterity Modifiers for Missile Weapons Dexterity affects the character’s ability to attack with a missile weapon. Like Strength modifiers, higher Dexterity will increase the chances to hit, lower Dexterity will lessen the chances of attacking effectively. Dexterity only affects the chances to hit and does not affect the amount of damage inflicted by a missile weapon. Missile weapons in combat – Rate of fire Bows, crossbows, and many other missile weapons have different rates of fire (ROF) – the number of missiles they can shoot in a single round. Arrows can be notched and let loose at a rate of up to two shots per round. Some weapons (such as heavy crossbows) take a long time to load and can be fired only once every round. Darts can be hurled at a rate of several per round. Whatever the ROF, multiple missile shots are handled the same way as other multiple attacks for the purposes of determining initiative. The ROF of each missile weapon is listed in the Weapons Tables on page pg 141. Casting Spells Both wizards and priests use the same rules for casting spells. To cast a spell, the character must first have the spell memorized. If it is not memorized, the spell cannot be cast. The caster must be able to speak (not under the effects of a Silence spell or gagged) and have both arms free (not paralyzed, for example). If the spell is targeted on a person, place, or thing, the caster must be able to see the target. It is not enough to cast a Fireball 150 feet ahead into the darkness; the caster must be able to see the point of explosion and the intervening distance. Once the casting has begun, the character must stand still. (If you choose not to have a spell caster cast a spell after you have selected the spell, but before you have selected a target, you can R-click to cancel the spell and it will not be lost from memory.) Spell Disruption If the spellcaster is struck by a weapon or fails to make a saving throw before the spell is cast, the caster’s concentration is disrupted. The spell is lost in a fizzle of useless energy and is wiped clean from the memory of the caster until it can be rememorized. Spellcasters are well advised not to stand at the front of any battle, at least if they want to be able to cast any spells! Saving Throws Saving Throws are measures of a character’s resistance to special types of attacks – poisons, magic, and attacks that affect the whole body or mind of the character. The ability to make successful saving throws improves as the character increases in level. If a saving throw is made this may reduce damage or prevent the effects of a spell or attack entirely. Some spells (e.g. the Protection spells) greatly improve saving throws against different type of attacks. Save vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic This is used whenever a character is affected by a paralyzing attack (regardless of source), poison (of any strength), or certain spells and magical items that otherwise kill the character outright (as listed in their descriptions). Save vs. Rod, Staff, or Wand As its name implies, this is used whenever a character is affected by the powers of a rod, staff, or wand, provided another save of higher priority isn’t called for. Save vs. Petrification or Polymorph This is used any time a character is turned to stone (petrified) or polymorphed by a monster, spell, or magical item (other than a wand). Save vs. Breath Weapon A character uses this save when facing monsters with breath weapons, particularly the powerful blast of a dragon. Save vs. Spell This is used whenever a character attempts to resist the effects of a magical attack, either by a spellcaster or from a magical item, provided no other type of saving throw is specified. This save can also be used to resist an attack that defies any other classification. Modifying Saving Throws Saving throws can be modified by magical items, specific rules, and special situations. These modifiers can increase or decrease the chance of a successful saving throw. Magical items like cloaks and rings of protection give bonuses to a character’s saving throw. Magical armor allows a saving throw bonus only when the save is made necessary by something physical, whether normal or magical. Specific spells and magical items have effects, both good and ill, on a character’s saving throws. Some spells force the victim to save with a penalty, which makes even the most innocuous spell quite dangerous. (Specific information can be found in the spell descriptions below.) Morale Each creature has a base morale level that affects whether it fights or runs during a battle. The only character that is unaffected by morale is the first character you create – other characters joining your party have morale dialogue and scripts. Every creature is scripted to react somewhat differently when morale breaks – and often they will break at different levels of morale, or choose different types of attack depending on what the current morale level is (melee if morale is high, ranged attacks if morale is lower, for example). Each creature has a recovery time which indicates how long it takes for that creature’s morale to return to its base level – if someone’s morale fails, it will slowly creep back to the baseline. If someone in your party fails a morale check their selection circle will turn yellow (from green). Morale is positively influenced by having a leader (the topmost character in the portraits) with high Charisma, by the environment that the creature is located in (e.g. kobolds and drow like being underground more than they do wide open spaces outside), by some spells (e.g. Remove Fear), and by the type of enemies that are visible (easy enemies will raise morale). Morale is negatively influenced by factors such as being attacked by powerful magic, by seeing someone in the party killed or knocked unconscious, by losing a lot of hit points, or by spotting a difficult foe. Combat Effects and Recovery Damage, wounds, and death are what can happen to a character when an opponent attacks him successfully. Damage can also occur as a result of poison, fire, falling, acid, and by trying anything even remotely dangerous in the real world. Damage from most attacks is measured in hit points (hp). Each character has a current hit point total and a maximum hit point total. Each time a character is hit, he suffers points of damage. These points are subtracted from the character’s current hit point total. When this reaches 0, the character is dead. If one of your characters suffers massive damage, he or she will be forever dead, beyond hope of resurrection. Healing and Hit Points Once a character is wounded, the player should naturally want to get him healed. Characters can heal either by natural or magical means. Natural healing is slow, but it’s available to all characters, regardless of class. Magical healing may or may not be available, depending on the presence (or absence) of spellcasters or magical devices. The only limit to the amount of damage a character can recover through healing is the maximum hit points the character has. (Note some necromantic spells can improve maximum hit points, but only for a limited period of time.) Natural Healing Characters heal naturally at a rate of several hit points per period (eight hours) of rest. Rest is defined as low activity. If a character rests in a comfortable room in an inn, he or she will recover progressively more hit points the better the room – but of course this costs more. Camping in the wilds will allow for memorization of spells, but will not allow many hit points to be regained. Resting is only possible when there are no enemies within visible range of your party – if there are, you must move away, or make them your friends (Charm, dialogue, etc.) before you can rest. Some creatures may attack your party while resting; if this happens, you will not heal or memorize spells. Magical Healing Healing spells, potions, and magical devices can speed the process of healing considerably. The specifics of such magical healing methods are described in the spell descriptions below. By using these methods, wounds close instantly and vigor is restored. The effects are immediate. Magical healing is particularly useful in the midst of combat or in preparation for a dangerous encounter. Remember, however that the characters’ opponents are just as likely to have access to magical healing as the characters – an evil high priest is likely to carry healing spells to bestow on his own followers and guards. Healing occurs to the maximum hit point total for a given character only, never beyond this. Raising the Dead Curative and healing spells have no effect on a dead character – he can only be returned to life with a Raise Dead or Resurrection spell (or a device that accomplishes one of these effects). A newly raised character will be quite weak (one hit point) and will require additional healing to be effective in combat. Paralysis A character or creature affected by paralysis becomes totally immobile for the duration of the spell’s effect. The victim can breathe, think, see, and hear, but he is unable to speak or move in any manner. Poison A character or creature that is attacked with a poisoned weapon or by a venomous creature must make a saving throw vs poison. Depending on the type of poison, this saving throw will either negate the effects of the poison or lessen them. Poisons are usually deadly within hours, so finding quick treatment is recommended.
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SOUND VOLTEX FLOOR/採用者簡易一覧(楽曲) ここでは、簡易的にFLOORコンテストの採用者一覧を記します(2014年から募集されたコンテストを対象)。 II以降公式ページでの更新の頻度が上がっているため、このwikiで更新されている・されていない部分のメモ的な役目も兼ね、 簡易的に記載しています。 上から開催されたコンテストの順で、太字の人物はそのコンテストが初のSOUND VOLTEX収録曲での採用となります。 GUMI限定!オリジナル楽曲コンテスト第2回 colate C-YA FILTER SYSTEM nana(Sevencolors) Salk2d Spacelectro TAKU1175 u-z winddrums たちのん ぺのれり 上村香月 流星トラップボーイズ (モリモリあつし他) kors k楽曲REMIXコンテスト Ayatsugu_Otowa borzy daph DOUBLE HELIX Hate ikaruga_nex kamome sano Kazmasa Kobaryo lapix LeaF millstones MYTK nana(Sevencolors) N-Driver P*Light sky_delta takdrive xac Yooh Yu_Asahina かめりあ ねこみりん feat. えみゅう。 ×みゆ× 小宮真央 飛翔鳶交響楽団 第一回ボルテキャラテーマ曲コンテスト 20文字と言う字数制限に挑み続けるかぼち 8284? feat. 榎楠 BlackY DJ YASETAKA ETIA. Hidra-Xjeil Hommarju IckPo KO3 Nizikawa polysha+ tcheb RoughSketch vs MAD CHILD Shiron Soleily udouddo uno feat. ちよこ (IOSYS) VALLEYSTONE? feat. 紫崎 雪 xi xi underground XIzE Yooh かねこちはる かねこちはる feat. 紫崎 雪 こふ さわわ とろまる ぺのれり みゅー feat. ゆいこんぬ モリモリあつし 梅干茶漬け SOUND VOLTEX VERSION 3 制作決定記念 オリジナル楽曲コンテスト 10calorie Antinomic Paradox BlackY borzy 結月そら colate COOKIE MONSTERS(winddrums+黒魔) ginkiha? Gowrock Hirayasu Matsudo? Hommarju kamome sano kanone? vs. Yooh ke-ji? lapix Larca negi O2i3 Orange Vox+ ft.konomi* P*Light RedMuffleR Riz? vs. Shiron Saiph Salk2d saminun uno feat.ちよこ(IOSYS) U-ske feat.ななひら u-z VALLEYSTONE feat. 紫崎 雪? ZYTOKINE feat. itori かねこちはる + はぁち + 飛鳥男 かねこちはる feat. はぁち かめりあ feat. ななひら かゆき &yoa feat. もちこまめ そよもぎ? ニシジマユーキ ぬゆり パピ子りんft.ビタミンな兄貴♂&ゆずり ぺのれり モリモリあつし+Verdammt 影虎。 源屋 黒魔 餡若 feat.みゅい The 4th KACオリジナル楽曲コンテスト Ayatsugu_Otowa? BlackYooh vs.siromaru? cosMo@暴走P? C-Show FAKE TYPE. Getty vs. DJ DiA JourneyCat kamome sano ke-ji lapix Noah P*Light s-don as Iriss Shiron+こふ×モリモリあつしと提供でお送りします。 syzfonics uma vs. モリモリあつし unatra u-z Verdammt Yooh you かめりあ feat. ななひら たちのん ぬゆり 影翔鼓舞 (※一白隼翔が初採用) 黒魔 提供 東方妖々夢リミックス楽曲コンテスト Arch vs n3pu Ayatsugu_Otowa? BlackY C-CLAYS feat. 小峠舞 Cororo HOUJIROU Jan★Key kuroburger nmk vs b-UMB feat.青砥 雫 a.k.a. ℃iel Noah Shiron tanso a.k.a. モリヤマサト Tomoya feat. 黒崎朔夜 Tracy feat.築山さえ uma vs. モリモリあつし unatra VALLEYSTONE vs udouddo wellow かめりあ さわわ すのうまん とろまる はがね ばんし ふりらい feat. あにょ まぁ言うてかぼちゃの色も橙だし多分大丈夫? マッカチン企画 ゆんゆん 黄泉路テヂーモ ×dawn-system 激戦の人 源屋 with Kuroa* 溝口ゆうま feat. 大瀬良あい 七条レタスグループ starring nachi? 上村香月 梅干茶漬け ここなつオリジナル楽曲コンテスト A than_Lily lapix uma U-ske あおいひと with イオ シンゴ(マッカチン企画)& アラ ぬゆり はるなば 上村香月? The 5th KACオリジナル楽曲コンテスト 【最優秀賞】 かねこちはる 【優秀賞】 sky_delta ぺのれり 【入賞】 Cororo lapix Noah かめりあ はるなば 【他の採用】 BlackY eicaTV vs kanone Getty vs. DJ DiA ginkiha kanone KLing(Aoi+Yunosuke) QURELESS Riz Shiron TAKU1175 ft. 駄々子 Trerey-U tsuzu uma uma hurirai feat. ましろ uno D.watt (IOSYS TRAX) Verdammt あるふぁ かゆき たちのん as Project Mayhem とろまる にゃそ 溝口ゆうま feat. みこ ♡なち♡あい 溝口ゆうま feat. 大瀬良あい 庭師 Shiron+こふ×モリモリあつしと提供でお送りします。 アルバム「STARLiGHT」発売記念 Ryu☆リミックスコンテスト
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 BE MY GUEST FOR DJS PT.1 DJ SOULJAH PRIME CUTS,ILLXXX RECORDS DJSBEM001 2015/03/10 - 220290990_624.v1427203961.jpg Side Track Title Produce A 1 THE BLACK ONE feat.2WIN,WISE,S-WORD KENSHU 2 TRANSFORMER 2.0 feat.DEF TECH,SIMON,SAMI-T KENSHU B 3 THE 6TH SENSE feat.MYZK MONSTAZ CUT CREATOR$ 4 冷たい熱帯CORE feat.リトルトーキョー KENSHU 5 FOLLOW ME feat.SALU,JINMENUSAGI,ALIYA MIHARU KENSHU PERTAIN CD BE MY GUEST
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【登録タグ CALEN D SOUND HOLIC 強敵 -FIFTH BOSS- 曲 眠れる恐怖 ~ Sleeping Terror】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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寝静まった夜の街、その一角にある廃ビルで一人の少女が佇んでいた。 その場所には似つかわしくない幼い子供。 背丈は小学生ほどで特徴的な靴を履いているが、一番目を引くのは一つの眼球に二つの瞳孔がある重瞳と抱き締めているぬいぐるみの人形であろう。 そしてその雰囲気は見た目とはまるで別の異質なものを纏っていた。 「聖杯戦争にサーヴァント、そして万能の願望器――界聖杯」 頭の中にある身に覚えのない情報について吟味しながら、ぽづぽつと見える主従を見渡す。 彼女の目には実体化したサーヴァントはもちろん、霊体化したサーヴァントも見ることができる。 現世と幽世、生者と死者、二つの存在を見る目を彼女は生まれながらにして持っていた。 そうして今度は自分に与えられた記憶について考える。 両親が事故死した後、親戚の家に引き取られて生活しているというこの世界での自分の記憶。 元の世界の自分とほとんど同じ境遇であり、その記憶に対して特に思うことはない。 ただいるべき人たちがいないことが彼女にとって重要だった。 「ここに螢多朗や詠子はいない、そうなるとこれは私一人で挑まないといけない戦い」 自身と共に戦うと誓ってくれた相棒、自分と同じ背筋が凍るほどの恐怖を求めて共に来てくれる従姉妹。 彼らと共に心霊スポットを巡る旅、それがここでは叶わないことを彼女は改めて認識した。 聖杯に願えば空亡とあの神を容易く倒すことはできるかもしれない、でも何かがそれは違うと彼女は思う。 結果だけではなく過程も一緒に歩んでいかなければならないと。 「だからこの聖杯で願うのはあくまで戦力の補充、私が召喚したセイバーと共に元の世界に戻ること」 そうして夜宵は自分のサーヴァントであるセイバーを入れた人形を見る。 自身への霊的ダメージを肩代わりさせる「形代」。 話の分かる英霊ならばそもそもやらず、悪い英霊であれば令呪などを用いて突っ込んでやろうと考えていたが、呼ばれたセイバーはそのどちらでもなかった。 薪の王と呼ばれた偉大な王たちのソウルが生み出した火を守る化身。 自我を持たないソレはただマスターの意思のまま、「形代」として人形へと入っていった。 これほどの存在が元の世界に戦力として入ることになれば失った分の悪霊たちと同等もしくはそれ以上の穴埋めをすることができる。 故にこの聖杯戦争における夜宵のモチベーションは高かった。 今の自分にある戦力はセイバーと神体の指、そして「卒業生」1体。 無論一人だけで全てを倒して勝ち抜けるとは思っていない。 必要であれば他の陣営と手を組むし、あるいは外道の類がいれば協力してそいつらを倒すこともあるだろう。 こんなところで死ぬつもりはない、必ず自分は元の世界に帰ると誓う。 「少しだけ待っててね、螢多朗に詠子。私はセイバーと一緒に必ず戻るから」 同時にこの死と恐怖が隣り合わせという聖杯戦争の舞台に胸を高鳴らせる。 今までの心霊スポット巡りとは異なる趣の地、それを駆け抜けて彼らの土産話にするのもいいと彼女は思った。 「それじゃ、れっつごー!すと!」 そうして彼女は聖杯戦争へと突き進む、ここでの体験を糧とするために。 【クラス】 セイバー 【真名】 王たちの化身@DARK SOULS Ⅲ 【パラメーター】 直剣装備 筋力:B 耐久:B 敏捷:B 魔力:B 幸運:B 宝具:EX 曲剣装備 筋力:C 耐久:C 敏捷:A 魔力:B 幸運:B 宝具:EX 長槍装備 筋力:A 耐久:C 敏捷:C 魔力:B 幸運:B 宝具:EX 儀杖装備 筋力:B 耐久:C 敏捷:C 魔力:A 幸運:B 宝具:EX 『薪の王グウィン』 筋力:A 耐久:B 敏捷:B 魔力:A 幸運:B 宝具:EX 【属性】 秩序・中庸 【クラススキル】 対魔力:A Aランク以下の魔術を完全に無効化する。 事実上、現代の魔術師では魔術でセイバーに傷をつけることは出来ない。 騎乗:? 騎乗の才能。 セイバーは騎乗スキルを所持していない。 【固有スキル】 薪の王:EX はじまりの火を継ぐもの。 自身の魂を薪として燃やすことで、最初の火を絶やさない存在となった者たち。 彼らの魂に触れることはすなわち、その火に焼かれるということでもある。 魔力放出(炎)のスキル効果を含んでおり、セイバーの武器には常に炎が宿る。 気配感知:C++ 高クラスの気配感知能力。 ある程度の距離までの気配を察知する事が可能であり、 近距離ならば【気配遮断】を無効化する事ができる。 心眼(真):B 修行・鍛錬によって培った洞察力。 窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理” 逆転の可能性が1%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。 魔力放出(雷):A+ 『王たちの化身・薪の王グウィン』発動で使用可能。 太陽の光の力である雷の力を用いて数多の古竜を滅ぼし、火の時代を築いた初代薪の王の力。 多くの古竜を葬ったことで竜属性を持つ存在と、雷とあるが同時に陽光としての属性もあることから、それらを弱点に持つ存在に対して特効となる。 【宝具】 『王たちの化身』 ランク:EX 種別:化身宝具 レンジ:- 最大捕捉:1人 はじまりの火を継いだ薪の王たち、その「彼ら」の化身。 様々な薪の王たちの戦闘スタイルに変化することができ、パラメーター、固有スキルもそれに準じて変化する。 なお自我の類は持っていないため、言葉は発さず意思疎通は不可能であり、精神攻撃は意味をなさない。 直剣装備 最もスタンダードの型。特殊なスキルはなく、純粋な剣技による戦闘スタイル。 連撃による攻撃で一気に仕留める。 曲剣装備 軽快な動きで撹乱しつつ攻撃し、呪術を使う型。 パリィで相手に致命の一撃を喰らわせてきたり、呪術による火の玉や火炎放射、毒の霧を出してくる。 また強化呪文で少しの間、筋力パラメーターをワンランクアップさせることが可能。 長槍装備 槍の突きと払いをメインとし、奇跡を使う型。 奇跡による回復術と自身を中心に球状の衝撃波を放つ。 回復術は回復と少しの間、持続する自動回復の同時発動である。 儀杖装備 ソウルの魔術主体の型。 杖から魔力の槍を生成して放つ術、杖から極太の魔力ビームを発射する術、 追尾機能をもつ魔力の塊を展開して発射する術、魔力の大剣を生成して振り回す術、大量の小さな魔力の塊を連射して放つ術がある。 『王たちの化身・薪の王グウィン』 ランク:EX 種別:化身宝具 レンジ:- 最大捕捉:1人 自身の霊核を砕かれたときに自動発動。 自身を中心に大爆発を起こして霊核を修復し、薪の王グウィンの戦闘スタイルに切り替える。 この宝具が発動した時点で『王たちの化身』の宝具は使用不可となるが、 令呪を一画用いることでこの宝具を封じて『王たちの化身』を発動させることが可能。 そして再び霊核を砕かれば再度この宝具は発動する。 また自我の類は『王たちの化身』と同様に持っていないため、意思疎通は不可能である。 大剣を振り回しつつ格闘を交えて雷の槍を飛ばす戦闘スタイルとなる。 雷の槍は一つ生成して投げるもの、近くの敵にそのまま突き刺すもの、上空に投げてそこから大量の槍に分かれて降り注ぐものがある。 『はじまりの火』 ランク:EX 種別:対魂宝具 レンジ:- 最大捕捉:1人 セイバーが守護するもの、そして継承されたもの。 世界で初めて発生した火で、様々な要素を世界に流し込んだ根源。 明かりと闇と、熱と冷たさと、生と死と、あらゆる差異をもたらし、そしてその中から闇から生まれた者たちが火に惹かれ、王のソウルを見出した。 そしてこの火が消えるというのは火の時代の終焉を意味し、一つの時代が終わることの象徴である。 セイバーが完全に撃破されるとその場にこの宝具を残して消滅する。 そしてセイバーを倒した者にはこの宝具を受け取るか、消滅させるかの選ぶ権利が与えられる。 受け取った場合はスキル:薪の王を取得するが、その魂は焼かれ、徐々に自我を喪失し始めることになる。 消滅させた場合は特にスキル取得はないが、会場全体に神性持ちまたは鬼や悪魔の属性を持つ者へのデバフ効果が付与される。 【weapon】 『火継ぎの大剣』 玉座無き彼らの前にずっとある篝火に刺さる螺旋の剣。 『王たちの化身』のみがその剣を使いこなすことができ、彼らの意思に反応し、武器は直剣、曲剣、槍、杖、大剣へと形を変える。 【人物背景】 篝火に刺さる螺旋の剣を持ち、炎を纏う焼け爛れ歪んだ騎士の姿をしている。 王たちの火の力を具現化した化身と言われ、 最古の薪の王グウィン以来はじまりの火を継いだ偉大な王たちのソウルがいつか火を守る化身を生んだのだろうと思われている。 【聖杯への願い】 自我を持たないため、願いはない 本能のまま、サーヴァントとしてマスターに従うのみ 【マスター】 寶月夜宵@ダークギャザリング 【マスターとしての願い】 セイバーと一緒に元の世界に戻る 【能力・技能】 「重瞳」 一つの眼球に二つの瞳孔がある体質。 夜宵の場合はそれにより人間がいる現世と幽霊がいる幽世を同時に見ることができる。 ただしあくまで見えるだけであり、幻覚などを見抜く力はない。 「形代」 霊を封じ込めた人形に自身の爪や血を入れることで、自身に対する霊からの攻撃または霊的攻撃を封じた霊に肩代わりさせる。 あくまで霊的攻撃のみであり、ただの銃や瓦礫などの物理攻撃には意味をなさない。 今回はセイバーを人形に封じることで夜宵に対する霊的攻撃はセイバーへの攻撃となる。 これによりセイバーは形代となった人形からあまり離れることが出来なくなっている。 サーヴァントであるため、あくまで人形と離れられない程度のもので、自由に人形から出すことはできる。 「御神体の人差し指」 鬼子母神の像から奪った指。 悪霊が伸ばしてきた手などを切断したり、霊に直接突き刺したりできる。 あまりに強い霊には効かない。 「卒業生」 夜宵の集めた悪霊蟲毒の影響下にあってなお、近隣5件ほどまでに影響を与えるエネルギーを持つ破格の悪霊。 その力は凄まじい反面、夜宵たちも巻き込まれる危険性があり、易々と解放できない存在。 『邪経文大僧正』 聞いたものを地獄へ強制成仏させ、地獄へと送る経文を唱える。 スマホなどを通して遠距離にも聞かせることができ、イヤホンつけて最大音量で流したり、 聞こえなくなる距離まで離れたりなど物理的に経文を聞かないようにするしか逃れる術はない。 また自身の口が壊されたりして唱えられなくなっても、 経文を聞いた死骸や悪霊そのものなど強制成仏させた相手に経文を唱えさせることができる広範囲型遅効性の呪いをもつ。 弱点として強力な存在ほど経文を聞かせなければならないため、効き目が出るまでに始末されると何も出来ずにやられてしまう。 目安としては小動物が2、3秒、普通の大人が30秒程度で、悪霊はここからさらに長く、 サーヴァント相手であればそこからさらに長くなるため、マスター相手に使うのが無難であろう。 その他に霊能力で霊を探知したり、小柄なことを生かした身のこなしや御神酒に塩、 バールや紐などを使って様々な状況に応じて物事を処理する判断力がある。 【人物背景】 小学生で主人公である螢多朗の最初の生徒。 交通事故で両親を亡くし、事故現場から「空亡(くうぼう)」という悪霊に連れ去られる母を目撃し、母の手がかりを探して心霊スポット巡りをする。 事故の影響からIQ160超えの天才児となり、現世と幽世がはっきりと見える体質となってからは 心霊スポット巡りで捕縛した悪霊を共食いさせ、破格の力を持つ悪霊を生み出している。 両親への愛情とそれを奪った悪霊への憎悪を持ち、清濁併せ飲む覚悟を持つ。 蠱毒に入れるのは基本危険な悪霊や同情の余地のない悪霊など倫理観に基づいており、生きた人間に対しても同様の価値観で動いている。 【方針】 基本は優勝狙いだが、倒すのはサーヴァントのみでマスターは狙わない。 ただし悪党や外道には容赦なく、直接殺すことはなくても見殺しにすることはある。 卒業生は相手のマスターを巻き込み、サーヴァント相手には分が悪いと考えているため、余程の相手でなければ解放することはない。
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実際に読む(リンク) 概要 ヒーローマン!エンゲージッ!! 目本組、堂々エントリー! レシピ追加 No.967 電石 別名:ツンデレ石 No.968 小型電力器 No.969 子鬼の分銅 No.970 白き英雄の魂 登場キャラ 登場 モライド ルー デフラグ モナック ギコスケ エントリー Atelier.F ギコスケ ルー デフラグ モライド アピール ギコスケ ルー モライド 元ネタ解説: 99 モライド「くるくるーっと」 同人ゲーム「東方永夜抄」の1面ボス「リグル」を倒した後の 西行寺幽々子のセリフ「くるくるくる~、っと」より。 106 モライド「丸の分銅は、無と拡散を、三角の分銅は調和と密。そして、四角の分銅は不変と、其々力を持っているから」 同人ゲーム「東方萃夢想」のラスボス「伊吹萃香」の鎖に繋がれている丸、三角、四角の分胴より。 丸は無・拡散・疎、三角は調和・萃・密、四角は不変・萃香自身をあらわす。だから、萃つめるには三角が必要だった。 107 モライド「まぁ、原作並みの力は持ってないから、」 「東方萃夢想」より、伊吹萃香は自分の周囲ではなく、何処からでも何かを萃つめる能力を持っている。 また、「香る範囲まで」というのは、中に入れたお香が匂う範囲までという事。 そして、原作並みの力を持っていないから 香りが広まり薄まっているだけ、無くなる事はない。という事はない。 115 モライド「寿命を消費する無限機関」とは、格闘ゲーム「アカツキ電光戦記」に登場する電光機関。 その原理は「人体の生体エネルギー源である『ATP』を電気に強制変換する装置」で、それに耐えるにはATP合成酵素を大量に生み出す 特定細胞群が必要となる(ATP自体は実在するもので、エネルギーを用いる生物体ならほとんどが所持している。電気ウナギの発電などでも有名)。 事から、寿命を消費する無限機関。 121 ダカダカダカダカ 格闘ゲーム「アカツキ電光戦記」に登場する。ムラクモの歩く時の音。 128 モライド「それで「エンゲージ」って言ってみて下さい」 129 ルー「エンゲージッ」 『HEROMAN』におけるヒーローマン起動コマンド。 137 試運転「デフラグ人形」 同人ゲーム「東方非想天則」より、「チルノ」のストーリーモード、ラスボス「アリス・マーガトロイド」のスペルカード 試験中「ゴリアテ人形」より。 また、HPゲージやリミットタイム等も、試験中「ゴリアテ人形」が発動したあたりが元。 137 状態異常:歩行禁止 東方二次創作 河城みとりの全てを禁止する程度の能力より。 モライドが持っている標識が彼女の能力を再現(ただし行動禁止だけ) した武器であり、デフラグさんの歩行という行動を禁止した。 156 モライド「一つ、組織エントリーや個人エントリー 等をしたので 」 157 モライド「二つ、折角3枚もあるんだし それを全部使わない手はない。」 158 モライド「三つ、でも、正直面倒k」 静かな森の踊れぬ悪霊の 289でベスが言った参加しない理由より。
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(アット・ザ・ゲイツ) ビョーラー兄弟?AT THE GATESだよね?なんてぬかすやつはどう見てもメタラー。 SHADOWS FALLもKILLSWITCH ENGAGEもメタルコアやるやつはみんなこれを聴いていた。 最初はヴァイオリンとかアコギとか使ったメロデスで、ゴシックぽいとか 書かれてるのも見たことあるが、3rdからスラッシーな感じになる。 そしてその方向性を推し進めた『SLAUGHTER OF SOUL』というメロデス、デスラッシュ の金字塔を打ち立て伝説のバンドの仲間入り。イエテボリサウンドの代名詞となる。 プロデューサーのフレドリック・ノルドストロームは、他のバンドの音を作るとき、 「AT THE GATESみたいにしておくれ」と必ず言われて食傷気味らしい。 関連バンド The Haunted 名盤 SLAUGHTER OF SOUL 代表曲 BLINDED BY FEAR http //www.youtube.com/watch?v=7TJIy_mUSvc SLAUGHTER OF SOUL http //www.youtube.com/watch?v=hJme5uubkyQ
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Alive in my Soul aran BASIC Level 3 BPM 135 Notes 211 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 口口口口 |①---| ③口口② |----| 口①①口 |②---| 口口口口 |③---| 3 口①①口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 4 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 5 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 6 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 7 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口①① |----| 口口口口 |----| 8 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①①口口 |----| 口口口口 |----| 9 口口口口 |①---| 口口①① |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 10 ②口口② |①---| ①①口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |②---| 11 口口①口 |①---| 口口②口 |②---| 口口③口 |③---| 口口口口 |----| 12 口①口口 |①---| 口②口口 |②---| 口③口口 |③---| 口口口口 |----| 13 口口口① |①---| 口口口② |②---| 口口口③ |③---| 口口口口 |----| 14 ①口口口 |①---| ②口口口 |②---| ③口口口 |③---| 口口口口 |----| 15 口口口口 |①---| 口口①口 |②---| 口口②口 |③---| 口口③口 |----| 16 口口口口 |①---| 口①口口 |②---| 口②口口 |③---| 口③口口 |----| 17 口口口口 |①---| 口口口① |②---| 口口口② |③---| 口口口③ |----| 18 口口口口 |①---| 口②②口 |----| 口①①口 |②---| 口③③口 |③---| 19 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口③②① |③---| 口口口口 |----| 20 口口口口 |①---| ①②③口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 |----| 21 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口③②① |③---| 口口口口 |----| 22 ①口口④ |①---| 口②口口 |②---| 口口③口 |③---| 口口口口 |④---| 23 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ①②③口 |③---| 口口口口 |----| 24 口口口口 |①---| 口③②① |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 |----| 25 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ①②③口 |③---| 口口口口 |----| 26 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口②②口 |②---| 口口口口 |----| 27 口口口口 |①---| 口口口① |②---| 口口②口 |③---| 口③口口 |----| 28 口口口口 |①---| ①口口口 |②---| 口②口口 |③---| 口口③口 |----| 29 口口口口 |①---| 口口口① |②---| 口口②口 |③---| 口③口口 |----| 30 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①①②② |②---| 口口口口 |----| 31 口口口口 |①---| 口①①口 |--②-| 口口口口 |----| 口②②口 |----| 32 口口口口 |①---| 口①①口 |--②-| 口口口口 |----| 口②②口 |----| 33 口口口口 |①---| 口②①口 |②---| 口④③口 |③---| 口口口口 |④---| 34 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口①口 |----| 35 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①①口口 |----| 口口口口 |----| 36 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口①① |----| 口口口口 |----| 37 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①①口口 |----| 口口口口 |----| 38 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口①① |----| 口口口口 |----| 39 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①①口口 |----| 口口口口 |----| 40 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口①① |----| 口口口口 |----| 41 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①①口口 |----| 口口口口 |----| 42 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口①① |----| 口口口口 |----| 43 口口口口 |①---| ①口①口 |----| 口口口口 |②---| 口②口口 |----| 44 口口口口 |①---| 口①口① |----| 口口口口 |②---| 口口②口 |----| 45 口口口口 |①---| ①口①口 |----| 口口口口 |②---| 口②口口 |----| 46 口口口口 |①---| 口①口① |----| 口口口口 |②---| 口口②口 |----| 47 口口口口 |①---| ①②①② |----| 口口口口 |②---| 口口口口 |----| 48 口口口口 |①---| ①②①② |----| 口口口口 |②---| 口口口口 |----| 49 口①口口 |①---| 口口②口 |②---| 口③口口 |③---| 口口④口 |④---| 50 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口口②口 口①口口 口口口口 口③③口 口口口口 |③---| 口④④口 |④---| 51 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ①②③口 |③---| 口口口口 |----| 52 ④口口① |①---| 口口②口 |②---| 口③口口 |③---| 口口口口 |④---| 53 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口③②① |③---| 口口口口 |----| 54 ①口口④ |①---| 口②口口 |②---| 口口③口 |③---| 口口口口 |④---| 55 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ①②③口 |③---| 口口口口 |----| 56 ④口口① |①---| 口口②口 |②---| 口③口口 |③---| 口口口口 |④---| 57 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口③②① |③---| 口口口口 |----| 58 口②②口 |①---| 口①①口 |----| 口③③口 |②---| 口口口口 |③---| 59 口口口口 |①---| ①②③④ |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 |④---| 60 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ④③②① |③---| 口口口口 |④---| 61 口口口口 |①---| ①②③④ |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 |④---| 62 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ④③②① |③---| 口口口口 |④---| 63 口口口口 |①---| 口①①口 |--②-| 口口口口 |----| 口②②口 |----| 64 口口口口 |①---| ①口口① |--②-| 口口口口 |----| ②口口② |----| 65 口口口口 |①---| 口①①口 |--②-| 口口口口 |----| 口②②口 |----| 66 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ④③②① |③---| 口口口口 |④---| 67 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| accuracy 100%