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割り振り 今回の平野映画にキャストおよびスタッフとして参加してもいいと 上で回答してくださった方への質問です。 どういった部分で参加してもらえますか? キャストかスタッフか? スタッフならどのような部分で参加してもらえるか? 現在空いているスタッフ 撮影機材用意 当日の上映準備及び上映 投稿がおわったら下の撮影日に投稿願います。 撮影日調査 もちろん色々やります。 -- 軽部 (2006-04-17 16 15 10) キャストもスタッフも何でも良い。元々オレが言い出した事だし。やるよ、何でも。 -- 千代川 (2006-04-17 19 19 37) ごめん。具体的でなさすぎた。じゃ下記はオレがやるよ。・撮影機材用意・当日の上映準備及び上映 -- 千代川 (2006-04-17 19 25 28) おいどんも土、日ベースですが可能な限り参加するデストラーデ -- ジュソ (2006-04-18 18 14 43) 協力をさせてください。ジュソさんと休み合わせられないので交互でよろです。 -- ひも (2006-04-19 14 55 08) 主演がんばります。その他できる事あるなら何でも。機材関係はじゃあ千代さん手が回らないモノありそうなら言ってくれれば動きます。あとは主演女優探し基本みんな心当たりあればって感じだろか皆さんよろしくです! -- TD (2006-04-21 00 42 17) 名前 コメント
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担当割り振りのページ ここに決まった担当割り振りを記入していきます。
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AP再割り振り キャラクターを選択してください。 ↓ 30000CPを使用してAPの再割り振りを行います。 ↓ APを復元しました。 割り振りはアプリのステータス画面より行ってください。 TOPへ戻る
https://w.atwiki.jp/meganekko_hp/pages/14.html
必ず高卒(新規登録の場合は若手)で登録してください。 ドラフトの場合は高卒以外は指名されないと思った方がいいです 能力値の割り振りは下記のどれかのタイプが確実です 割り振りをコメントに書いておくとドラフト指名されやすくなります 野手 ミート パワー 走力 肩力 守備力 エラー回避 疲労回復力 守備型 5 0 0 0 5 5 5 ※野手は左投にはしないようにしましょう。右投の方が守備で圧倒的に有利です。 投手 スタミナ 球速 疲労回復 直球コン 直球球威 変化球取得 変化コン 起用 テンプレ抑え型 2 5 5 3 0 2※ 3 抑え ※変化球は習得に必要なポイントが2Pで済むものから1つ選びましょう 奪三振の取りやすいHシンカー(左投ならHスクリュー)がおすすめ(次点でフォーク) ツーシームはストレートの下位互換と言われています。余程のこだわりがない限り選択しないほうが無難です。 ハイペナにおける各能力の意味・重要性 野手 ミート 打率が年俸直結。上げづらいけど上げないと死ぬ 守備・エラー回避 何故か年俸直結。チーム状況次第だけど基本的に年俸効果も考えて守備BエラーBまで上げときゃだいたい安泰 疲労回復 1日の終わりや休息コマンドでの疲労の抜け具合=練習効率=ステータス上げやすさに直結。上げすぎる必要はないが必須 投手 球速・球種 三振を取りやすい(ハイペナはバッターが三振か否かがまず最初に判定されるので三振を取りやすいと問答無用でアウトを奪えて有利、また守備にも影響されにくい) コントロール ないと四死球祭り、高いとジャストミートされにくく長打も打たれにくい スタミナ 減ると目に見えて打たれる、完投できない 疲労回復 野手と同じ なぜテンプレ振りが良いのか? テンプレを参考に自分なりに割り振った 個性的な選手を作りたいからテンプレから外れて割り振った のような方を度々見かけますが、はっきり言って止めておくべきです。テンプレ振りは初選手のポイント振りに最も適しているから「テンプレ」なのです。 テンプレを守るべき理由としては 活躍しやすいので年俸が上がりやすい→次選手を初選手よりも強く育てることが出来る ハイペナの基本を学びやすい→例)ミートや球速、回復力の重要性など ドラフトで指名されやすい。新規登録でも歓迎されやすい。 等が挙げられます。逆に言えばテンプレを守らないと 活躍せずに年俸は上がらない→いつまで経っても強い選手を作れない→つまらない ハイペナの基本がわからないまま→どの能力値を上げるべきか等を学びにくい ドラフトで指名されにくい。新規登録でも邪魔者扱いされる。 のような事態になってしまう可能性が高いです。 テンプレ振りが推奨される理由をまとめると ①年俸を上げて次の選手のスタートを良くするため(大豪邸30P転生等。詳しくは転生について参照) ②ハイペナの基本を学び、より強い選手を育成出来るようになるため。 となります。 テンプレにないタイプの選手を育成したい場合は、まず一選手目をテンプレで完走させてから挑めばよいのです。 その方が知識やお金もあり、割り振りPも多いので良い選手が出来るはずです。 無事入団できたら・・・入団して初めにすること
https://w.atwiki.jp/highpena2onj/pages/25.html
必ず高卒(新規登録の場合は若手)で登録してください。 ドラフトの場合は高卒以外は指名されないと思った方がいいです 能力値の割り振りは、投手ならテンプレ抑え型、野手ならテンプレ守備型にしましょう。 また、割り振り(テンプレ〇〇型)をコメントに書いておくとドラフトで指名されやすくなります ※2020年6月現在、下記テンプレの俊足巧打型、ストレーター型は基本的に指名されません また、投高環境なので野手育成は初心者に向いておらず、ドラフトは投手の方が指名確率は高いです。 野手 ミート パワー 走力 肩力 守備力 エラー回避 疲労回復力 守備型 5 0 0 0 5 5 5 俊足巧打型 5 0 5 2 0 3 5 ※野手は左投にはしないようにしましょう。右投の方が守備で圧倒的に有利です。 俊足巧打は左打推奨です。 投手 スタミナ 球速 疲労回復 直球コン 直球球威 変化球取得 変化コン ポジション選択 テンプレ抑え型 2 5 5 3 0 2※ 3 抑え ストレーター型 4 5 5 3 3 0 0 中継ぎor抑え ※変化球は習得に必要なポイントが2Pで済むものから1つ選びましょう 奪三振の取りやすいHシンカー(左投ならHスクリュー)がおすすめ(次点でフォーク) ストレーター型のススメはこちらのブログより拝借しました。 ツーシームはストレートの下位互換と言われています。余程のこだわりがない限り選択しないほうが無難です。 ハイペナにおける各能力の意味・重要性 野手 ミート 打率が年俸直結。上げづらいけど上げないと死ぬ 守備・エラー回避 何故か年俸直結。チーム状況次第だけど基本的に年俸効果も考えて守備BエラーBまで上げときゃだいたい安泰 疲労回復 1日の終わりや休息コマンドでの疲労の抜け具合=練習効率=ステータス上げやすさに直結。上げすぎる必要はないが必須 投手 球速・球種 三振を取りやすい(ハイペナはバッターが三振か否かがまず最初に判定されるので三振を取りやすいと問答無用でアウトを奪えて有利、また守備にも影響されにくい) コントロール ないと四死球祭り、高いとジャストミートされにくく長打も打たれにくい スタミナ 減ると目に見えて打たれる、完投できない 疲労回復 野手と同じ なぜテンプレ振りが良いのか? テンプレを参考に自分なりに割り振った 個性的な選手を作りたいからテンプレから外れて割り振った のような方を度々見かけますが、はっきり言って止めておくべきです。テンプレ振りは初選手のポイント振りに最も適しているから「テンプレ」なのです。 テンプレを守るべき理由としては 活躍しやすいので年俸が上がりやすい→次選手を初選手よりも強く育てることが出来る ハイペナの基本を学びやすい→例)ミートや球速、回復力の重要性など ドラフトで指名されやすい。新規登録でも歓迎されやすい。 等が挙げられます。逆に言えばテンプレを守らないと 活躍せずに年俸は上がらない→いつまで経っても強い選手を作れない→つまらない ハイペナの基本がわからないまま→どの能力値を上げるべきか等を学びにくい ドラフトで指名されにくい。新規登録でも邪魔者扱いされる。 のような事態になってしまう可能性が高いです。 テンプレ振りが推奨される理由をまとめると ①年俸を上げて次の選手のスタートを良くするため(大豪邸30P転生等。詳しくは転生について参照) ②ハイペナの基本を学び、より強い選手を育成出来るようになるため。 となります。 テンプレにないタイプの選手を育成したい場合は、まず一選手目をテンプレで完走させてから挑めばよいのです。 その方が知識やお金もあり、割り振りPも多いので良い選手が出来るはずです。 無事入団できたら・・・入団して初めにすること
https://w.atwiki.jp/onjhighpena2/pages/14.html
必ず高卒(新規登録の場合は若手)で登録してください。 ドラフトの場合は高卒以外は指名されないと思った方がいいです 能力値の割り振りは下記のどれかのタイプが確実です 割り振りをコメントに書いておくとドラフト指名されやすくなります 野手 ミート パワー 走力 肩力 守備力 エラー回避 疲労回復力 守備型 5 0 0 0 5 5 5 俊足巧打型 5 0 5 2 0 3 5 ※野手は左投にはしないようにしましょう。右投の方が守備で圧倒的に有利です。 より確実に指名が欲しいなら、守備型にしましょう。俊足巧打型はピンポイントな需要になりがちです。また、俊足巧打は左打推奨です。 投手 スタミナ 球速 疲労回復 直球コン 直球球威 変化球取得 変化コン 起用 テンプレ抑え型 2 5 5 3 0 2※ 3 抑え ストレーター型 4 5 5 3 3 0 0 中継ぎor抑え ※変化球は習得に必要なポイントが2Pで済むものから1つ選びましょう 奪三振の取りやすいHシンカー(左投ならHスクリュー)がおすすめ(次点でフォーク) ストレーター型のススメはこちらのブログより拝借しました。 ツーシームはストレートの下位互換と言われています。余程のこだわりがない限り選択しないほうが無難です。 ハイペナにおける各能力の意味・重要性 野手 ミート 打率が年俸直結。上げづらいけど上げないと死ぬ 守備・エラー回避 何故か年俸直結。チーム状況次第だけど基本的に年俸効果も考えて守備BエラーBまで上げときゃだいたい安泰 疲労回復 1日の終わりや休息コマンドでの疲労の抜け具合=練習効率=ステータス上げやすさに直結。上げすぎる必要はないが必須 投手 球速・球種 三振を取りやすい(ハイペナはバッターが三振か否かがまず最初に判定されるので三振を取りやすいと問答無用でアウトを奪えて有利、また守備にも影響されにくい) コントロール ないと四死球祭り、高いとジャストミートされにくく長打も打たれにくい スタミナ 減ると目に見えて打たれる、完投できない 疲労回復 野手と同じ なぜテンプレ振りが良いのか? テンプレを参考に自分なりに割り振った 個性的な選手を作りたいからテンプレから外れて割り振った のような方を度々見かけますが、はっきり言って止めておくべきです。テンプレ振りは初選手のポイント振りに最も適しているから「テンプレ」なのです。 テンプレを守るべき理由としては 活躍しやすいので年俸が上がりやすい→次選手を初選手よりも強く育てることが出来る ハイペナの基本を学びやすい→例)ミートや球速、回復力の重要性など ドラフトで指名されやすい。新規登録でも歓迎されやすい。 等が挙げられます。逆に言えばテンプレを守らないと 活躍せずに年俸は上がらない→いつまで経っても強い選手を作れない→つまらない ハイペナの基本がわからないまま→どの能力値を上げるべきか等を学びにくい ドラフトで指名されにくい。新規登録でも邪魔者扱いされる。 のような事態になってしまう可能性が高いです。 テンプレ振りが推奨される理由をまとめると ①年俸を上げて次の選手のスタートを良くするため(大豪邸30P転生等。詳しくは転生について参照) ②ハイペナの基本を学び、より強い選手を育成出来るようになるため。 となります。 テンプレにないタイプの選手を育成したい場合は、まず一選手目をテンプレで完走させてから挑めばよいのです。 その方が知識やお金もあり、割り振りPも多いので良い選手が出来るはずです。 無事入団できたら・・・入団して初めにすること
https://w.atwiki.jp/izumoyuuto-knosp/pages/27.html
SW2.0 オリジナルキャンペーン『ゆっくりあずさのあらあら冒険譚』 私、出雲勇斗(クノスP)が行っているキャンペーンの情報を掲載していきます。 最初から超英雄になること前提のキャンペーンであり、超が3つ付くぐらいのインフレ卓になります(予想)。 時間に余裕ができれば、実際のセッション内容を元に卓m@sとして動画化する事を目的にしてます。 応援してくれる人がいれば、より確実に動画化するかもしれませんね。(チラッ) 初期PC作成のルール オリジナル要素戦闘特技 アイテム 初期PC作成のルール 本卓では初期PCを作成する時に、特殊な制限を付けています。 初期PC作成ルールは以下のようになっています。 総経験点:5000点 所持金:3000G 名誉点:15点 成長回数:2回(自由に割り振り可) レベルキャップ:LV3(ただし、最低1つの技能はLV3にする事) 能力ダイス:卓振り3セットから1セット選択(全ての値が期待値以下の場合はそのセットを回数として含めないとする) 種族について:基本的に全て可(ただし蛮族PCを用いる場合はGMと相談する事) 習得技能・デーモンルーラー:使用不可(ただし、それ相応の理由があれば可) 妖精魔法:ルールブック、WT選択可 キャラクター持ち込み:レギュレーションを満たしているなら可 必ず冒険者LV3からのスタートとなりますので、ご注意ください。 オリジナル要素 本卓では、実際のSW2.0には無い要素を多分に含んでいます。 もしこちらを使いたい方がいらっしゃいましたら、ご自由にお使いください。 戦闘特技 オリジナルの戦闘特技になります。 現在では、各技能がLV3になった時、冒険者LVが7になった時の2つを用意しています。 アイテム オリジナルのアイテムになります。 PCの専用装備が主ですが、全員が装備できるアイテムもあります。
https://w.atwiki.jp/anchorlegendscenario/pages/17.html
システムの特徴 3本の剣が創りし世界、ラクシア。 かつて剣に触れし神々が栄華し、魔法を極めし魔法王が覇権を争い、魔動機械が地上を席巻した時を越え、世界は一度〈大破局〉により崩れ落ちました。 蛮族――異形の亜人種――の大侵攻により文明は破壊され、国家はバラバラとなり、しかしそれでも人族は力を結集し、蛮族への完全な敗北は免れます。 そして〈大破局〉から300年。大きく後退した文明、蛮族や怪物の跋扈する危険な世界となったラクシアを率先して切り開く勇気に満ち満ちた者があなたたち冒険者だ! 過去の遺産が眠る遺跡、脅威を振り撒く蛮族との戦い、この世界に待つ冒険は数えきれません。 運命をもひっくり返す人間、水に親しきエルフ、炎と共にあるドワーフ、知識に長けたウサギのような亜人タビット、造られし命ルーンフォーク、穢れを帯びし有角ナイトメア、竜を祖にするリルドラケン、奔放な小人グラスランナー、様々な種族の仲間があなたと共に歩んでくれることでしょう。 あなたを待っているのは富でしょうか、名誉でしょうか。それとも無残な敗北と死? あなたは自身が持つ力で望む未来を掴みとらなければなりません。 さぁ、冒険に旅立つ心構えはできましたか? 剣が打ち合い魔法が飛び交うラクシアの世界へ、あなたたちだけの物語を紡ぎましょう! ダメージ決定に威力表を使う点がこのシステムの大きな特徴です。 システムデータ ゲームデザイン:北沢慶・田中公侍・秋田みやび・藤澤さなえ・川人忠明・清松みゆき/グループSNE 発行社:富士見書房 公式サイト:こちら ルールブック: +... 分類 書名 値段等 ※基本 ルールブックI 900円+税 ルールブックII 900円+税 ルールブックIII 900円+税 ※サプリメント アルケミスト・ワークス 3500円+税 バルバロステイルズ 3500円+税 ウィザーズトゥーム 3500円+税 カルディアグレイス 3800円+税 イグニスブレイズ 3800円+税 ルミエルレガシィ 3800円+税 基本 ルールブックI改訂版 900円+税 ルールブックII改訂版 900円+税 ルールブックIII改訂版 900円+税 ルールブックEX 900円+税 サプリメント フォルトナコード 3800円+税 ツアー(1) ルーフェリア 3000円+税 ツアー(2) リオス 3000円+税 フェイダン博物誌 3300円+税 ザルツ博物誌 3300円+税 ユーレリア博物誌 3300円+税 ダグニア博物誌 3300円+税 ディルフラム博物誌 3600円+税 バルバロスブック 900円+税 ミストキャッスル-蛮都からの生還- 2800円+税 フェアリーガーデン-妖精たちの空中庭園- 2800円+税 エターナルエンパイア-不滅の探究者たち- 3000円+税 カースドランド-凶夢への反攻- 3300円+税 ミストグレイヴ-蛮都への復讐- 3000円+税 彷徨ノ塔 ‐フォビドゥンタワー‐ 3000円+税 ※ルールブックI・II・IIIの改訂版は,表中の「※基本」と「※サプリメント」の部分を含んでいます。 新規購入を検討している方は「基本」の部分を購入することをお勧めします。 既に「※基本」部分のルールブックを所有している方は「※サプリメント」の部分を購入することで改訂版との互換性をとることがほぼ可能です。(一部の表データはルールブックII改訂版にしか存在しませんが,公式サイト中でサポートがなされています) シナリオ案 回 シナリオ シナリオ 56 【SW2.0】星見の迷宮の、殴りたくなる壁 by山菜 54 【SW2.0】憂い、引き合うは by山菜 E3 【SW2.0】星屑のステッキ by亀の三郎 E2 【SW2.0】首狩りライダー byやす 45 【SW2.0】ひとりぼっちのナイトメア byニャギ 41 【SW2.0】新興宗教の恐怖 by亀の三郎 39 【SW2.0】ボタンを押しますか? byふぁんぶる 【SW2.0】廻りし風は竜を呼ぶ byフロー 37 【SW2.0】役割が壊れる迷宮 by亀の三郎 35 【SW2.0】呑み込まれる群衆 by風船花 32 【SW2.0】試作品を取り戻せ! byあえいく 【SW2.0】誉れ無きおおかみの宗教戦争 bykeyヨロー 31 【SW2.0】Q太郎からの挑戦状 byやす 30 【SW2.0】私の女神は今いずこ? byやす 29 【SW2.0】漁×解禁=秋の味覚! by薄塩 【SW2.0】天かけるオータムセイバーフィッシュ byやす 28 【SW2.0】マスクド・ヒーロー byやす 27 【SW2.0】戦慄、ユニオン・フォーメーション! byやす 26 【SW2.0】Missing Ties by薄塩 【SW2.0】魔剣の迷宮 ナイトジョーカー byやす 25 【SW2.0】ラクシアへようこそ。金の珠 by薄塩 23 【SW2.0】お誕生日に花束を byやす 21 【SW2.0】身が堕ちてでも by抹茶 20 【SW2.0】Candy of Children? 砦跡の驚異 ゴブリンたちに いったい何が? byニャギ 【SW2.0】戦う詩人 心のHAIKU byやす 【SW2.0】黄金秘境 ジパング伝説 byやす 18 【SW2.0】今日から俺もラッキーボーイだぜ! byやす 17 【ARA2EorSW2.0】愛の弓の持つものを探せ! byくぁちる 【ARA2EorSW2.0】愛の吟遊詩人 -final song- byやす 【SW2.0】絵本の魔物とアイを求める子供 byちゅう 15 【SW2.0】Kooky Xylophone-最後の涙- by白兎 【SW2.0】笑う奏者 by白兎 13 【SW2.0】天が乱れるその故は byフロー 【SW2.0】天からオシヲ! byやす 12 【SW2.0】サキュバスたんペロペロ byやす 【ARA2EorSW2.0】闘技大会 by薄塩 10 【SW2.0】Humpty Dumpty byちゅう 8 【SW2.0】最初見た景色 byちゅう 【SW2.0】会議は踊る、されど進まず byちゅう 【SW2.0】初見の剣王、嘔吐しつつ渡海、会議に出る byちゅう 【SW2.0】臭気の奥 byフロー 7 【SW2.0】クエスとオールドワールド byちゅう 【SW2.0】クエストナオールを手に入れと! byちゅう 6 【SW2.0】誓いの輪骨(わこつ)伝説 byちゅう 4 【SW2.0】正しい兵器の廃止方法 byちゅう 【SW2.0】all s right with the world byちゅう 【SW2.0】その手に武器を、心に正義を byちゅう 3 【SW2.0】心の痛みと柑橘系の香り、村の悲願ダム byちゅう 2 【SW2.0】クリスマスなのに仮装だよ!? byちゅう 【SW2.0】貴族と孤児 by抹茶 1 【SW2.0】そばにあるオベリスクの中の社会 byちゅう 【SW2.0】ソバでオベリスクを作ろう協会 byちゅう 【SW2.0】側で見守る目 byちゅう 【SW2.0】ソバのオベリスク研究会 byちゅう 【SW2.0】ソバカス少女のオベリスク ~社会から見捨てられた者達~ byちゅう 【SW2.0】ソバット!パンチ!巴投げ!オベリスクに名を刻め! byちゅう テスト回 シナリオ シナリオ T3 【SW2.0】恐れを知らぬヴァルキリー、ミューダ byちゅう
https://w.atwiki.jp/sw2imas/pages/129.html
動画・データ制作 モコキッカーP シリーズマイリスト マイリスト +目次 セッション 【コンタクト・ルーラー】 次元魔法 編集魔法 セッション 名称 区分 Lv 前奏 歌唱効果 ペット 備考 セッション 呪歌 演奏内容による 演奏内容による 全て 効果 セッション使用者一人がホスト奏者となり、多人数で同時にひとつの呪歌を使用します。 楽器の演奏が可能ならば、ホスト奏者の使用する呪歌を一時的に使用可能になります。 それによって特に効果が上がったりはしません。 (参加者の達成値や効果範囲などはホスト奏者のものと同一になるので距離は伸びます) みんなで演奏するので楽しいです。(重要) データ出典:『765プロのちょっと不思議なSW2.0【1-EX】』11 20 【コンタクト・ルーラー】 名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考 【コンタクト・ルーラー】 次元魔法 MPたくさん セッション・キャンペーンおよびSW2.0関係者一人 - - - - - 概要 上位世界の、現在進行中のセッション、およびキャンペーン関係者と意思の疎通を試みます。 効果 概要に同じ。 ※『関係者』にはPLやGM以外にもシナリオ製作者(GMと別に存在するならば)や、公式を含みます。 データ出典:『765プロのちょっと不思議なSW2.0【2-2】』00 35 次元魔法 解説 不特定多数の想像上にある架空世界から現実世界への干渉を試みるために考案された非公式の魔法大系です。 編集魔法同様フォルトナの使用が前提となっていますが、編集魔法とは異なりこちらは正常な動作が保証されていません。 データ出典:『765プロのちょっと不思議なSW2.0【2-2】』00 35 編集魔法 解説 ラクシアをゲームの進行にあった形に成型するための魔法大系で、永続するものと一時的なものがあります。 『永続』は所謂公式による定義やエラッタなどが該当し、『一時』では個別のハウスルール、限定的な処理を指します。 使用にはフォルトナが必要で、魔法の種類によっては別の条件が設定されています。 データ出典:『765プロのちょっと不思議なSW2.0【2-2】』00 35
https://w.atwiki.jp/sw2imas/pages/84.html
動画・データ制作 アルミナP シリーズマイリスト マイリスト +目次 運命のロケット 【奥義】投げ特化 【奥義】白銀の翼 結界の指輪 運命のロケット 名称 知名 製作時期 区分 価格 備考 運命のロケット 13 古代魔法文明 道具 形状 金色のロケット 概要 中に物を入れることができる 効果 所有者が血を一滴たらすことで、「このロケットが開く条件」を設定することができます。 その条件を達成しない限りこのロケットが開くことはありません。 所有者が変わったとしても一度開かない限り条件の変更はできません。 中に入れることができるのは1m四方に満たないものだけです。 生物やそれに準ずるものを入れることはできません。 データ出典:『SW2.0だよ!!アイドル集合!! Session5-1』06 35 【奥義】投げ特化 名称 区分 前提 使用 備考 【奥義】投げ特化 戦闘特技 NPCユカ=アズーニャの能力 効果 投げ攻撃の威力に+「グラップラー技能レベル」します。 また、部位数6までの相手に投げ攻撃を使用することが可能になります(投げ不可能が明記されている場合を除きます)。 さらに投げ攻撃を以下のものに変更することが可能となります(連続した手番では不可能です)。 なお、武器及び防具をひとつでも身につけている場合、これらの効果はいっさい使用不可能です。 ちきゅうなげ グラップラー技能のレベル分、追加ダメージを増加します。 あてみなげ 必ず対象より行動が後になります(先攻であっても)が、必中(命中・回避ロールなし)、威力+20の投げ攻撃を行います。 ともえなげ 投げ攻撃をした際、筋力値と同値分対象を正面に向かって投げ飛ばします。 この行動をした場合、踏みつけに派生することはできません。 データ出典:『SW2.0だよ!!アイドル集合!! Session5-3』00 05 【奥義】白銀の翼 名称 区分 前提 使用 備考 【奥義】白銀の翼 戦闘特技 NPCフルール=シュネーの能力 効果 「種族特徴:剣の加護/風の翼」の特殊強化です。 以下の効果を適用できます。 なお、どの効果も「種族特徴:剣の加護/風の翼」を使えない状況では発動できません。 《飛翔》 MPを20点消費することで、「種族特徴:剣の加護/風の翼」による飛行持続時間を1ラウンド延長することができます。 また、落下する際にMPを10点消費することで《ホバー》状態となり、落下ダメージを一切受けることなく着地できます。 《MPリカバリ》 自分が与えた、もしくは受けたダメージの1/10(端数切り捨て)分MPを回復します。 毒などの継続ダメージでは回復しません。 また、クリティカルが発生した場合、回復量は2倍になります。 《ガード・リバーサル》 直接攻撃に対する回避に+2のボーナスを得ます。 《銃弾回避》 カテゴリ:ガンによる攻撃をグラップラー技能を用いて回避判定することができます(命中判定は行使判定の達成値を用います)。 成功すれば回避したことになりダメージを受けませんが、失敗すると抵抗不可能でダメージを受けます。 《メタルカラー》 防護点に-「(16-グラップラー技能レベル)/2」のペナルティを受けます(端数切り上げ)。 なお、鱗の皮膚の効果はないものとして扱います。 また、炎・水・氷・純エネルギー属性のダメージを「グラップラー技能レベル」分軽減し、毒・病気属性の効果を一切受けません。 また、雷属性のダメージを「グラップラー技能レベル」分増加します。 この効果は「種族特徴:剣の加護/風の翼」にかかわらず永続します。 《アクセル》 手番終了時に1dを振り、6が出れば主動作を追加で1回行うことができます。 この効果は1ラウンドに1回しか発動せず、【ヘイスト】とは重複しません(【ヘイスト】が優先されます)。 《エアリアル・コンボ》 以下の条件を満たしている場合にのみ可能な行動です。 MPが最大の2/3以上ある 「種族特徴:剣の加護/風の翼」が使用可能である 威力10、C値12の打撃攻撃を行います。 このとき、「種族特徴:剣の加護/風の翼」の残り時間の分だけC値にボーナスが入ります(この効果ではC値は最大6まで下がります。《飛翔》により延長された分は対象外です。また、クリティカルレイなど、その他のC値にボーナスを与える効果は適用できません)。 この行動が完了した時点でMPは0になり、「剣の加護/風の翼」の残り時間もすべて失います。 データ出典:『SW2.0だよ!!アイドル集合!! Session5-4』01 23, 01 28, 01 33 結界の指輪 名称 知名 製作時期 区分 装備部位 価格 備考 結界の指輪 神紀文明 装飾品 手 神器レベル? 効果 神紀文明時代の遺物です。 「壊す」と宣言することで、そのラウンドのみ魔法をかばうことができるようになります データ出典:『SW2.0だよ!!アイドル集合!! Session6』09 18