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2月スケジュール Wikiはみなさんの善意でなりたつものです。 予定がありましたらどんどん書き込んでいきましょう。 日付 スケジュール 1(月) 2(火) 3(水) 4(木) 5(金) 6(土) 7(日) 8(月) 9(火) 10(水) 11(木) 建国記念の日 12(金) 13(土) アカパラVol.49 14(日) 15(月) 16(火) 17(水) 18(木) 19(金) 20(土) 21(日) 22(月) 23(火) 24(水) 25(木) 26(金) 27(土) 28(日)
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スケジュール キャラクター作成期間 6月29日(金) 00:00 キャラクター登録受付開始 7月16日(月) 25 30 キャラクター登録受付終了 7月27日(金) 23:59 キャラクター調整受付終了 7月28日(土) 25 30 キャラクター公開 集中応援期間 8月9日(木) 23:59 初期配置提出 本 戦 8月11日(土) 12:00 応援提出締め切り 8月11日(土) 19:30 行動提出締め切り(非公開) 8月11日(土) 21:00 戦闘開始(行動公開)※5ターン目まで 8月12日(日) 12:00 応援提出締め切り 8月12日(日) 19:30 行動提出締め切り(非公開) 8月12日(日) 21:00 戦闘開始(行動公開)※9ターン目まで 8月14日(火) 12:00 応援提出締め切り 8月14日(火) 19:30 行動提出締め切り(非公開) 8月14日(火) 21:00 戦闘開始(行動公開)※10ターン目まで 8月16日(木) 12:00 応援提出締め切り 8月16日(木) 19:30 行動提出締め切り(非公開) 8月16日(木) 21:00 戦闘開始(行動公開)※11ターン目まで 8月18日(土) 12:00 応援提出締め切り 8月18日(土) 19:30 行動提出締め切り(非公開) 8月18日(土) 21:00 戦闘開始(行動公開)※16ターン目まで 8月19日(日) 12:00 応援提出締め切り 8月19日(日) 19:30 行動提出締め切り(非公開) 8月19日(日) 21:00 戦闘開始(行動公開)※20ターン目まで ※ 記載してある時間になったら開始(終了)です。例えば「24:00」締め切りの場合「23:59:59」はセーフですが「24:00:00」はアウトです
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登場 Recipe 6 お酒 備考 |] レシピNo.123 リークリキュール  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄[属性:風] ┏──────────┓ 《材料》 ∥. 冒 .∥ ・ ニラ茶葉x 3.0 ∥ | | ∥ ・ お酒の素x 2.0 ∥ ./~ヽ. ∥ ・ ∥ |__| ∥ ・ ∥ |l .|| п ∥ 《器具》 ∥ ||.韮 || ハ ∥ ・ 密封容器 ∥ ||__.|| l__| ∥ ・ ザル ┗──────────┛ 【効果】 LP100回復+状態異常「酔い」 【価値】 (ビン一本)3000マニー ───────────────────────────────── リキュールというのは、蒸留酒に香味成分を配合して、別の味に仕上げたもの ───────────────────────────────── のこと。これはニラ茶葉を漬け込んだものだよ。 ───────────────────────────────── 作ろうと思えば、コーヒー豆とか、卵とかからも作れるんだよ。 ───────────────────────────────── ま、作るならツーデルにまかせるしかないけどね。(by シーナ) ───────────────────────────────── → 使用参考書: 『ホームメイドリキュール』 ttp //www.takarashuzo.co.jp/homemade/
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Metadia05「メタディア小編:メルキュールの誘惑(R-18)」 諸兄はメルキュールという名のメタディアを知っているだろうか。いや、知らなくても恥じることはない。 なぜならそれは最近発見されたばかりの、比較的新しいメタディアだからだ。知っての通り、近年メタディアは以前にも増して活発になりつつある。だからこそ、ここ最近では見たこともない新種のメタディアが次々と見つかっている。そして中には攻撃的だったりして危険なやつもいるということを忘れてはいけない。 そもそもメタディアとはなんなのか? 諸説あるらしいが、そんなことは俺はどうでもいい。 だがそのメタディア『メルキュール』だけはどうしても気になって仕方がなかった。 先に言っておこう。メルキュールも危険なメタディアのひとつだ。そして俺は以前、そのメルキュールに襲われたことがあった。 だけど、俺はそんな危険なメルキュールをあろうことか気に入ってしまったのだ。 馬鹿だと思うなら笑えばいい。だが敢えて言おう。俺はメルキュールが好きなんだ。 では、どうしてそんなことになってしまったのかを、順に追って説明していこうと思う。 それはまだそう遠くない昔……いや、むしろ最近だ。それはまだ年内の話だった。 敢えて名前は伏せさせてもらうが、俺はシレスティアルに住む風竜だ。普段は不要な雷雲を払ったり、雨が少ない地域に雨雲を運搬するような仕事をしているが、その日はたしか有給を取って地上の癒島に観光に行っていたときだ。 東のほうでは大蛇が出たとかで騒ぎになっていて観光は断られてしまったので、俺は予定を変更して西にある鳴都という港街に立ち寄ることにした。 地上には水でできた海があって、そこでは魚というイキモノが泳いでいるらしい。知識としてそういうことは知っていたが、本で読んだだけで実際に見るのは初めてだった。だから俺は心を躍らせて鳴都へ向かった。 だが実際に鳴都に着いてみると、これがひどい有様だった。 天候は荒れて、波は大きくうねり、強風が街の窓を叩きつけている。同じく天候を整理する仕事に携わる者としては腹立たしくて仕方がない。一体、ここらは誰が天候整理を担当しているのだろう。おかげで俺の休暇は台無し、空は荒れ模様、そして俺の心も大シケ大嵐だ。 最初はそう思っていた。 だが今では、東の大蛇騒ぎにも、鳴都の悪天候にさえも感謝している。それがなければ、俺はあれに遭遇しなかったのだから。 鳴都の店は悪天候のせいでどれも閉まっていた。そこで仕方なく俺は海辺をなんとなく散策することにした。魚の市場は見られなかったが、せめて初めて見る「水の海」だけでも眼に焼き付けておこうと思ったからだ。 海岸沿いをしばらく旋回していると、少し離れた先に閃光と雷鳴を見つけた。そのとき俺は地上からそう遠くない位置を滑空していたはずだ。それにしては、その稲光はずいぶん低い位置で見えたような気がした。 こんなところで雷が発生するのはおかしい。誰かうっかり雷雲でも落としたのだろうか。 そう思って、地上に降り立ち光が見えた方向へ歩き始めたときだった。 再び雷鳴が聞こえたかと思うと、その瞬間に視界が真っ暗になった。眼が焦げ付いたのかと一瞬不安に思ったが、そうではない。なにやら黒くてべとべとするものが俺の顔にへばりついていた。粘液状のそれは、ねっとりと糸を引きながら足下に落ちた。 その黒い塊は艶のある光沢を発しながらびくびくと蠢いている。最初はそれを気味が悪く思って海に投げ捨ててしまった。するとそれは溶けるように海の中へ消えていった。顔についたべとべとも水で簡単に洗い落とすことができた。 これが俺とメルキュールとの初めての出逢いだった。 後で知ったことだが、その黒い液体こそが新種のメタディアであるメルキュールなのだそうだ。強い魔力を帯びており、不用意に触ると魔力中毒になる怖れもあるという危険な存在らしい。見たところただの黒いどろどろだが、これも歴としたメタディアの一種で、ちゃんと自分の意思で行動することができる。わかりやすく言えば、生きた黒い粘液だ。 そんなことは知らずに、ただこの奇妙なものがどこから飛んできて俺の顔にぶつかったのだろうと、そのときの俺は気になった。そして、その原因を作ったやつに文句のひとつでも言ってやるつもりだった。せっかくの休暇を台無しにされたのだ。きっとストレスが溜まっていたのだろう。 だが、俺はその後知ることになる。文句を言うよりもストレスの発散になるものが俺を待っていたということを。 メルキュールは海岸沿いの茂みの向こうから飛んできた。ということは、この先にその原因があるはずだ。そう考えた俺は、その茂みのほうに向かった。そこは適度な木が生えそろっていて、ちょっとした森のようになっている。 その森の中で俺はその原因を探していた。するとそのとき、再び雷鳴とともに目の前にメルキュールがべちゃっと降って来た。それもひとつではない。周囲に黒い液溜まりができるほどの大した量だった。 世の中には奇妙な天気というものがいくつかあることが知られている。例えば魚が空から降って来たとか、夏なのに空から氷の塊が降って来たとか、そういう類のものだ。だがタネ明かしをしてしまうと、そういうのは大抵が天候管理をミスった竜たちが原因だ。だから俺はそういう異常気象の類はまるで信じていなかった。 だが俺にはわからなかった。こんな黒いものがどうして降ってくるのか、それも雷鳴とともに。 仕事柄なのか、俺はその黒い物体に興味を持ってしまった。それが俺の運命を変えたのだ。 目の前に散らばったメルキュール。黒いスライムのようなそれは、それぞれが重なり合って混ざり合って、まるでひとつの大きな黒いスライムのようになっていた。もちろん、そのときの俺はメルキュールなんて知らなかったから、恐る恐る目の前の黒くて大きな蠢くどろどろに触ってみた。 そっと左前足でそれに触れる。と、表面に手を当てているだけなのに、黒い粘液はずぶずぶと俺の手を呑み込もうとしているではないか。そのまま流れに身を任せていると、肘のあたりまでがその黒い粘液に呑み込まれてしまった。メルキュールの中はぬるぬるべとべとしていて少し不快だったが、上下左右あらゆる方向からリズミカルに適度な強さで締め付けるような、そのぜん動運動は少し心地が良くも感じた。 面白いと思った俺は、こんどは両前足をその黒いスライムに突っ込んでみた。 さっきと同様に、両手がずぶずぶと粘液の内側へと独りでに運ばれていくような感覚。両腕を伝ってぬるぬるとした粘液の感覚が身体に届き、背筋に言いようもないようなぞくぞくした感じが走った。 そのままずぼっと音を立てて両手を引き抜く。指と指の間には黒い粘液が纏わりつき、糸を引きながら地面に向かって垂れている。指を開こうとすると、ねばっとした弱い反発感と共に、黒い薄膜が指の間に広がりまるで水かきのようになった。もう一方の前足の指で、その膜をそっと突いてみると、それはぶるんぶるんと面白いように振動する。 なぜかはわからないが、俺にはそれがとても面白かった。まるで子どもの頃に戻ったような、そんな楽しさを感じた。例えばそう、意味もなく粘土をこねたり、泥溜まりに腹からダイブしてみたり。そんな無邪気な楽しさだ。 こんどは前足を両方とも地面に戻して、馬蹴りのような体勢で両後足を黒い粘液に突っ込んでみる。 素足でぬかるんだ泥を踏みしめたような、ぞくぞくとした感覚。太腿を伝わるこのにゅるにゅるとした感じ。それが気味が悪くもあり、そして心地よくもあった。尾は上に曲げて汚れないようにしていたが、いつの間にか先端が粘液に捕まっていたようで、気が付くとすでに根元近くまでが呑み込まれていた。 さすがにこれ以上はまずいか、と両手に力を入れて尾と両後足を引き抜こうとする。が、先に両前足を突っ込んだのがまずかった。黒いぬるぬるに覆われた両手はずるりと滑り、逆にその勢いで腰のあたりまで粘液の中に飛び込んでしまった。 (これはまずい……!) そう思って焦ってもがくが、メルキュールはここぞとばかりに身体をくねらせて正面から俺を包み込もうとしている。慌てて前足をいくら動かしても、身体の半分以上が粘液に呑み込まれてしまっていて、地に届かない手は虚しく空を切るだけだ。頼みの綱の翼もすでに粘液で真っ黒べたべたになっていて、うまく羽ばたかせることができない。 そのまま俺は成す術もなく、黒い沼の中に全身を引きずり込まれてしまった。 メルキュールはべとべとした粘性のある液体状の生き物だ。だから、その内部にはもちろん空気なんかない。 粘液の中にすっぽりと呑み込まれてしまった俺は、もちろん息ができなかった。苦しさにもがいて、なんとか顔を外に出そうとするのは当然の反応だろう。しかし、俺が竜族だったのが不幸なのか、翼や尾が粘液に絡め取られていて、いくらもがいても身体は前進せず、むしろずるずるどんどん奥のほうへと引きずり込まれてしまう。 そしてとうとう息苦しさに耐えきれずに、俺はメルキュールの中で口を開いてしまった。 粘液の中で口を開けば当然、口の中に粘液が流れ込む。重くねっとりとした黒い液体がどんどん体内に入っていき、肺の中を黒くべとべとにしていく。口からも鼻からも、留まることなく粘液が流れ込み続ける。そして朦朧とする意識の中で俺は「溺れるってこんな感じなのか」とぼんやり考えていた。 空には浮島に川や湖があるが、水の海はない。雲でできた海が広がるだけだ。ほとんどの竜は泳ぐという経験がほとんどない。そして俺もそうだった。 しばらくそのままぼんやりしていたように思う。それは5分だったのか、あるいは1時間だったのか、具体的な時間ははっきりしないが、短くはない時間だったはずだ。そこで俺はふと疑問に思う。俺は黒い粘液に溺れたはずだ。なのにどうして俺はまだ生きているのだろうか、と。 いくら泳いだことがないからといって、窒息すれば死ぬことぐらいは知っている。今、俺の肺は黒くてべとべとになっているはずだ。なのに今はまるで苦しさを感じない。これは一体どういうことなんだろうか。 (息が……できる? もしかして、この黒いやつ。俺が溺れないように直接肺に酸素を供給してくれているのか?) 確信はない。だが他に原因が思い付かなかった。そして、メルキュールが俺を生かす理由もわからなかった。 まぁとりあえず、生きているのだから良しとしよう。俺は細かいことにはこだわらない性分だ。 そして、他に出来ることもなかったので、そのまま今自分がどうなっているのかを確認してみることにした。 まず全身はメルキュールの黒い粘液の身体の中に完全に呑み込まれている。尾も翼も四肢さえも、コールタールで塗り固められてしまったかのように、ぴくりとも動かない。身体をよじることもできないし、首もまわらない。そして、その全身はメルキュールのぜん動運動でしっかりと、なおかつソフトに、そしてゆっくりとマッサージされ続けている。 鼓動の音が大きく響いて聴こえる。これは俺の心臓か、それともメルキュールのものか。その鼓動は粘液のぜん動に合わせて、とくん、とくん、と脈打っている。そしてそれが脈打つのと同時に、身体を包み込む粘液はぬるりと全身を撫でた。そのたびに身体中をそっと指が這うようなぞくぞくした感覚が駆け巡る。 (あれ…? なんだこれ。おかしいな、不思議と嫌な感じは……しない) とくん、と脈打つ。ぞわり。 再び、とくん。ぞわぞわっ。 そのうちに、とくにそのぞくぞくした感じが強い場所があるのがわかってきた。 ひとつは後頭部から首筋、そして両肩にかけて。まるで鼓動に合わせて耳に息を吹きかけられているような…… そう、耳だ! なんと鼓動と共に、黒い粘液は耳からも体内に入り込みつつある。それがこのぞくぞく感の正体だった。 そしてもうひとつは…… (そういえば、さっきから何やら腹が張ってきているような感じはしていたが……まさか) 口から入り込んできた粘液は真っ先に肺を満たしてしまった。そして溢れ出した粘液はそのまま胃の中へ。腹いっぱいに黒いぬるぬるをごちそうされた。だが胃というものはよくできていて、異物が体内に無闇に侵入しないようになっているらしい。具体的には胃の出口付近には異物の侵入を感知すると、きゅっとその口を閉じてしまう部分がある。そうして腸を通じて体内に異物が吸収されるのを防ぐようになっているのだそうだ。 だが今張っているこの腹というのはもちろん下腹部のこと。腸。ハラワタだ。 つまり俺が何を言いたいかわかるな。ええい、まどろっこしいのはナシだ。 単刀直入に言うと、黒い粘液はなんと肛門からも、遠慮なしにぐいぐいと体内に侵入して来ていた。この腹の中いっぱいに詰まっている黒いどろどろは上からではなく、下から入って来たものに違いなかった。 (う、うぐ。こ、これは……) 再び粘液が脈打つ。と、それに合わせてにゅるりと口から、鼻から、耳から、そして肛門から粘液が入り込む。 粘液に外からも内からも閉じ込められて、身体はぴくりとも動かせない。そこに黒い粘液は、鼓動が響くとともに喉を、耳を、そして腸壁を擦りながら、これでもかと体内に潜り込んでくる。 脈打つとともに自分では全く動かすこともできない身体がびくびくと動いた。 (う、嘘だろ!? まさかこんなところで…! こんな状態で!?) それを否定するかのように、歯を食いしばってリズムよく連続して押し寄せる感覚に耐える。 すると、それに対抗するかのように脈動の速度が見る見るうちに早まっていった。 メルキュールが攻めに出たのか、それともやはりこの鼓動は自分自身のもので、つまり刺激を感じて…… さっきとは別の意味で意識が朦朧とし始めた。 鼓動はどんどん高まっていく。それに合わせて黒い粘液が刻むリズムも加速。より強い刺激が、ぞくぞくとした感覚が全身を襲う。一度脈打つごとに、背骨の中をこのぬるぬるの黒い粘液が昇っていくような感覚。目からは火花と涙が出た。その涙はいつも通りの色だったのか、それとも周りの粘液と同じ真っ黒だったのか。そんなことを考える余裕はもうどこにもない。 さらに刺激は脈動のたびにどんどん強く重く深くなっていくような感じさえする。背筋の底に、ずしん、ずしんと響くようなその一鼓動。ひとつ脈打つごとにじわじわと、背骨の脊椎の骨をひとつずつ、刺激が昇っていくような錯覚。それは腰に、背に、首に、響く。 そして最後の一鼓動。 ついにそれは脳髄に到達し、そして爆発して――果てた。 ぬるぬるでどろどろでべとべとでぐちゃぐちゃだったのは、全身を締め付けるこの黒い粘液だけではなかっただろう。 (て…。てくに、しゃ、ん……) ただの黒い液体だというのに。ちょっと粘ついてぬるぬるしているだけの液体に過ぎないというのに。 ……発情期じゃなかったというのに。 力尽きた俺の身体はまだ黒い粘液に弄ばれていた。 身体の外側からも、そして内側からもぎっちりと締め付けられて、だんだん疲れて痺れが回り始めた。 今も粘液は腸壁を刺激し続けているのだろう。だがもう痺れて何も感じない。何もわからない。 そのうちに全身の感覚がわからなくなってきた。身体が溶けて粘液と同化しているのではないか。そんな感じさえする。 (だが、それも……わる、く……ない…) そのとき俺はとてもリラックスしていた。まるでまどろみの中にあるかのような心地よさ。痛みも苦しみも疲れも、何も感じない。ただただ、黒い海の中で静かなさざ波に身を揺られているような。ここには騒音も雑音もない。あるのはただ脈打つ鼓動の音だけ。 こんなに居心地がいいのなら、ずっとここにいるのも悪くない。 そしてそのまま、まどろみに身を任せるままに、安楽の海にどっぷり身を沈めようとしたそのときだった。 ――ドクン と、大きく重く、そして力強く、ひとつ脈打った。 (…………!?) すっかりと弄ばれてしまった下腹部からは、俺も雄であるということをしっかりと証明しているその肉塊が垂れ下がっている。 黒い粘液はそれをにゅるりと捩じるように締め付けた。 それを合図に、しばらく安静化していた鼓動は再び動き始める。そしてそれに合わせて、粘液の体内への流入も再開された。 (ま、待て! もう……無理だ! これ以上入ってこられたら腹が……内臓が破裂してしまう!!) そう叫んだつもりだった。が、喉の奥の奥までみっちりと詰まった粘液はそれを許さない。そうはいかない、とでも言いたげに、さらに喉の奥の奥の奥にまで侵入を試みようとする。喉から出たのは声ではなく、ほんのわずかに体内に残っていた空気の気泡と、ごぽごぽという音だけだ。 肛門からの粘液も、さらに奥へ奥へと密度を増しながら、きつくきつく押し入ってくる。 (む、無理だ無理だ無理だ! もう入らない! さ、裂ける……) 再び波となって押し寄せる刺激と痛みに意識が混濁する。 同時に粘液は他に侵入口がないかと探るかのように、身体のあちこちを撫で回し始めた。その一触一触に全身がびくびくと震えて応える。しかし、身体中の穴という穴はすでに黒で満たし尽くされていた。ただ、残ったその一点だけを除いては。 ずるずると蠢く粘液はその先端をまさぐり、その穴を見つけると左右に押し広げつつ一気に入り込もうとする。 (まさか! そんな!? そこは……無茶な…!!) 激痛と共に尿が逆流してくるかのような違和感、そして圧迫感。尿意が爆発的に高まっていき、今にも溢れ出してしまいそうな寸前にまでそれは高まる。膀胱は悲鳴を上げた。だがそんなことはお構いなしに粘液はずるずると身体の芯へと這い上がってくる。歯がぞわぞわとして今にも抜け落ちてしまいそうな不安定感。あるいは腰の骨が砕けてしまいそうな衝撃。全身から真っ黒な冷や汗がどっとあふれ出す。 緊張は一気に昇り詰めて、ついに身体の芯の奥の底に「ひたり」と触れる。 その瞬間に何かが切れたような気がした。何かの一線を超えたような気がした。何かが弾けたような気がした。 「ヒぎャぅ……ッ!!?」 押し潰れたような奇妙な声が腹の底から微かに聴こえた。 その音を聴きながら、黒い渦の中にありながらも意識が真っ白になって失神した。 以降のことはほとんど記憶にないが、それでもなお侵入しようとする粘液に全身が押し潰されて弾け飛ぶような夢を見た気がする。意識の外のほうでは激しい雷も鳴り響いていたかもしれない。 どうやって黒いべとべとのがんじがらめから脱出したのかは全く覚えていない。が、次に気がついたときには、ただ例の茂みの中で一人、裸で横たわっていただけだった。……もっとも、もともと裸ではあったが。 こんな経験は初めてだった。 後に蠢いていた黒い粘液の正体はメタディアのメルキュールという生き物だと知った。この体験をオブラートに包んでマイルドに、さりげなーく知り合いの竜に話してみたが、「魔力中毒の見せた幻覚だろう」と鼻で笑われてしまった。 だが確かにあの感覚は幻覚ではなかった。あの刺激は、痛みは偽物ではなかった。……はずだ。 それ以来、どうしてもあの刺激が忘れられない俺は、地上を見下ろしてはまた例の黒い粘液に包み込まれることを密かに思い描いている。あんなに大変な目に遭ったというのに、それでもまだ、どうやら俺はあの刺激を欲しているようだった。いや、あるいはもっとそれ以上のものを…… あのひんやりとした、ぬるぬるした、べとべとでねばねばの、身も心も締め付ける、真っ黒で魅惑的な液体。それは今はもう俺の身体を締め付けてはいないが、どうやら俺の心はまだそれにぎちぎちに締め付けられたままでいるらしい。 そして今、ついに俺は再びメルキュールを探して、そのぬめりけの中に飛び込むという愚かな計画を立てている。 明日から数日間の休みを確保した。今度は心の準備もできている。あとはメルキュールの粘液だけだ。 念のため、いざというときのための記録と書き起きも、こうして残した。あとはペンを置いて明日に備えるだけだ。 ああ、メルキュールの誘惑が俺の心をがっちり掴んで離さない…… ※この日以降、この日記の筆記者は消息を断ちました。 何か情報をお持ちの方は、シレスティアル気象台までご連絡ください。 Metadia05 END フローティア4『メタディア』
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Nodeモジュール 読み:のーどもじゅーる 英語:node modules 別名:Node.jsモジュール 意味: Nodeモジュールとは、Node.js上で使用出来る機能を提供するパッケージのこと。 Node.js自体は単なるJavaScriptエンジンで動くプラットフォームに過ぎませんが、モジュールをインストールすることで様々な機能を追加することができます。 Nodeモジュールは規則に従えば誰でも作って提供することができるため、ビルドシステムやタスクランナーなど便利な機能がどんどん増え続けています。 2018年04月15日 ■ モジュール(Node.js) npm? grunt? gulp? express?7 pm2? browserify? cordova karma? Babel Node.js JavaScript
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イザーク・ジュール(いざーく・じゅーる) 「痛い、痛いっ、痛いぃ!!」 我らがジュール隊長。無印時代、クライマックスまでは噛ませ臭の漂う負け犬人生を送られていたが、ニュータイプへの覚醒があったのか、シャニとクロトを倒すという快挙を成し遂げた。 たぶんK様は不殺とか言いながらもクルーゼ隊長を殺すのに忙しく、アスランは大好きな自爆でヒーローごっこをするのに忙しかったから、話に上手く絡んでいけなかった薬中はジュール隊長くらいしか相手にできる人がいなかったのかと。いや、ジュール隊長の素晴らしい戦績です。はい。 え?ジュール隊長が運命のラストで「あれはザフトの船だ!」とか言った?まさか。ジュール隊長はそんな妄言は吐きませんよ。言ってたまるか。
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6月スケジュール Wikiはみなさんの善意でなりたつものです。 予定がありましたらどんどん書き込んでいきましょう。 日付 スケジュール 1(月) 2(火) 3(水) 4(木) 5(金) 6(土) 定期ライブ@ザザシティ中央広場 7(日) 8(月) 9(火) 10(水) 11(木) 12(金) 13(土) 青葉ミュージックアカペラライブ@イオン志都呂店 詳細 14(日) 15(月) 16(火) Aal-Aal総会 17(水) 18(木) 19(金) 20(土) アカペラ講習会 Produced by 犬飼將博さん 21(日) 22(月) 23(火) 24(水) 25(木) 26(金) 27(土) 浜松工業会ライブ 28(日) アカペラ バンドナイト 29(月) 30(火)
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スケジュール このページでは、本キャンペーンの進行スケジュールについて説明します。 スケジュールの項目で大まかな日程を告知し、以下それらの日程において行われる出来事について簡単に説明しています。 なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 スケジュール キャラクター作成期間キャラクター投稿 キャラクター調整 陣営誘導 作戦期間作戦会議 質問受付 応援提出 本戦期間戦闘開始 戦闘中 戦闘中断 決着 スケジュール キャラクター作成期間 6月2日(日) 00:00 キャラクター投稿受付開始 6月8日(土) 24:00 キャラクター投稿受付終了 6月11日(火) 24:00 キャラクター調整受付終了 6月14日(金) 00:00 陣営誘導 作 戦 期 間 6月14日(金) 21:00 キャラクター紹介ラジオ(未定) 6月19日(水) 23:30 スタメン&初期配置提出、先手後手発表 6月22日(土) 15:00 応援SS&イラスト提出終了、質問受付終了 本 戦 6月22日(土) 19:30 先手陣営行動提出締め切り(非公開) 6月22日(土) 20:00 戦闘開始(先手陣営の行動公開) 6月23日(日) 02:00 1日目戦闘中断予定時刻 6月23日(日) 20:00 2日目戦闘開始 ※ 記載してある時間になったら開始もしくは終了です。例えば「24:00」締め切りの場合「23:59:59」はセーフですが「24:00:00」はアウトです。 キャラクター作成期間 本キャンペーンに参加するためのキャラクターを作成・投稿する期間です。 キャラクターの作成方法については、「キャラクター作成」のページをご確認ください。 キャラクター投稿 作成したキャラクターは、キャラクター投稿メールフォームの所定の項目を埋め、ご投稿ください。 メールフォームは、キャラクター投稿受付が開始された後(6月2日00時00分以降)に利用可能になります。 キャラクター投稿の締め切りは6月8日24時00分です。参加を考えている方は、この時間までにキャラクター投稿を行うようお願いします。 「参加は考えているが投稿締め切りまでにキャラクターを完成させられそうにない」という場合は、未完成状態で送っていただいても問題ありません。調整期間の終了までに完成させれば大丈夫です。 調整期間の締め切りは6月11日24時00分になります。この時刻以降に送られたメールには対応できない可能性があります。ご了承ください。 キャラクター調整 メールフォームよりキャラクターを投稿した後は、キャラクター投稿時に入力したメールアドレスでGKとキャラクターの調整をしていきます。 キャラクターの調整とは、主に特殊能力の発動率についてです。GKは投稿されたキャラクターの特殊能力の発動率を計算し、プレイヤーに計算結果を伝えます。この計算にはこのwikiの特殊能力作成ガイドラインを参考にします。 プレイヤーは計算結果を受け、満足がいった場合はキャラクター確定の旨を、そうでない場合は修正案や要望を、それぞれ返信します。 GKはその修正案の計算や要望の解決案などをプレイヤーにメールで送ります。 このやりとりを繰り返し、GKとプレイヤーが二人三脚でキャラクターを確定状態にすることが、キャラクター作成期間の目的です。なお、特殊能力の確定後もキャラクター設定や能力原理等のフレーバー部分の修正は可能です。お気軽にお申し付けください。 調整の際のメールのやりとりはキャラクター投稿進捗状況にて経過が記録されますので、キャラクター投稿後は定期的にそちらをご確認ください。 陣営誘導 全てのキャラクターの確定後、6月14日00時00分頃から陣営誘導を開始します。 キャラクターの投稿・調整時に使用したメールアドレスに「生徒会室(生徒会陣営の作戦掲示板)」あるいは「番長小屋(番長G陣営の作戦掲示板)」への誘導メールを送ります。当然ですが、この掲示板はゲーム中は非公開ですので、他の誰かに勝手に教えないようにしましょう。 陣営分けについては、レギュレーションの陣営振り分けについても併せてご確認ください。 陣営掲示板に到着した後は作戦期間に入ります。 「雑談スレッド」や「自己紹介スレッド」などがあれば、そこに書き込み、約10日間を共に戦い抜く仲間たちと交流を深めましょう! 作戦期間 来るべき本戦日に向け、陣営ごとに活動を行う期間です。 敵陣営に勝つべく作戦を練る、自分のキャラや気に入ったキャラのイラストやSSを作成する、ラジオや雑談で盛り上がる……思い思いに楽しみましょう。 作戦会議 作戦を練ることは、ダンゲロスというゲームがウォー・シュミレーション・ゲームであることを加味すると非常に重要です。 作戦会議は、主に「キャラクター把握」「スタメン提出に向けて」「本戦に向けて」の三段階から成ります。 「キャラクター把握」段階は、自陣営と敵陣営の戦力を把握する期間になります。作戦の要になりそうな強力なキャラクターやシークレット・キャラなどを洗い、これからの作戦の展望を立てることになります。 他の人のキャラクター把握を促進するため、そして自分のキャラクターを正しく伝えスタメン枠を勝ち取るため、是非とも「自己紹介スレッド」で自キャラをアピールしましょう。 キャラクターには様々な使い方がありますから、たとえルーキーといえどもベテランが思いつかなかった驚くべき運用方法やコンボを発見する可能性があります。何か思いついたときは、ルーキーだからと遠慮せず「作戦スレッド」などに書き込んでみましょう。 また、キャラクターの把握は戦術面だけではありません。気に入った設定のキャラクターがいた場合は、雑談スレッドなどで話題にしてみましょう。作成者の方も喜びますし、陣営の士気も上がることでしょう。 「スタメン提出に向けて」の段階は、実際に盤上で戦わせるスタメン及びその配置を決める期間です。本キャンペーンにおけるスタメンは各陣営十名です。内、シークレットキャラクターは各陣営二名までです。 両陣営のキーとなるキャラクターやその対策となるキャラクター、予想される敵のシークレットなど、様々な情報を結集してスタメンを決めます。 また、その際はキャラクターの初期配置も併せて決めます。生徒会陣営は1~2ラインに、番長G陣営は6~7ラインに、それぞれ配置します。配置を考える際はMAPもご確認ください。 歴戦のベテランプレイヤーでもミスをすることはあります。ルーキーの方や作戦に不慣れな方も、気づいたことは遠慮なく発言していきましょう。 スタメン提出の締め切りは6月19日23時30分です。この時刻までに陣営掲示板の「GK連絡スレッド」に提出するスタメン&初期配置を書き込んでください。なお、余裕があればチーム名を添えて提出するのも一興です。チームに対する愛着がさらに増すことでしょう。 両陣営のスタメン&初期配置が出揃った場合、GKは速やかにそれらを表掲示板に転載し、本戦における先手・後手を決定します。 先手・後手の決定には公開のダイスチャットを用います。 「本戦に向けて」の段階は、来るべき決戦に備えて実際の動き方を検討する期間です。先手陣営の動きはこう、それに対する後手陣営はこう動く、等、より具体的な検討を重ねていくことになります。 ここまでくるとルーキーの方や作戦に不慣れな方には少し難しいかもしれませんが、どの歴戦の軍師も最初は同じでした。失敗を恐れず、勉強するつもりで発言していきましょう。指摘はすなわち確認となり、本番でのミスの減少にも繋がります。 先手陣営の1ターン目の行動提出の締め切りは6月22日19時30分です。この時刻までに陣営掲示板の「GK連絡スレッド」に書き込んでください。 質問受付 作戦会議中、なにか不明瞭な点や確認したいことがあった場合には、表掲示板の本スレにてご質問ください。質問の内、シークレットに関すること等表では訊けない事項に関しては、陣営掲示板内の「シークレット質問スレッド」にてご質問ください。 短時間に多くの人からバラバラに質問をされた場合、GKも混乱してしまう恐れがあるので、出来る限り代表者の方が纏めて質問をするようお願いします。 質問の受付の締め切りは6月22日15時00分です。この時刻以降の質問にはお答えできない可能性があります。ご了承ください。 応援提出 作戦期間に行うことは、戦術的なことだけではありません。応援SSや応援イラストの作成も、作戦会議に負けず劣らず重要です。応援ボーナスとは、投稿されたキャラクターが活躍するSSやイラストを表掲示板の「生徒会/番長G応援作品提出スレッド」に提出することで、獲得できるポイントのことです。 このボーナスは本戦において使用することで、特殊能力の発動判定や通常攻撃の命中判定などを上方修正することができます。 また、それらの実用的なメリット以外にも、陣営全体の士気向上に繋がり、キャンペーンとしても非常に盛り上がります。 応援について詳しくは、レギュレーションの応援ボーナスについても併せてご確認ください。 応援作品の提出締め切りは6月22日15時00分です。なお、応援に関しては少しくらい遅刻しても採点します。ご安心ください。 本戦期間 両陣営が死力を尽くして決戦を行う期間です。 積み重ねた作戦会議と仲間たちを信じ、勝利を掴み取りましょう。 戦闘開始 本戦はインターネットラジオでの進行で進みます。まず、先手陣営の1ターン目の行動提出の公開が行われます。その処理が終了し次第、後手陣営の1ターン目の思考時間に入ります。 後手陣営は決まった行動を表の「行動提出スレッド」に提出し、それの処理を行います。処理が終了し次第、先手陣営の2ターン目の思考時間に入ります。 以下、これを繰り返し、両陣営が交互に行動提出を行います。思考時間についてはレギュレーションをご確認ください。 戦闘中 本戦は予め決められた中断時刻までは基本的にノンストップで進みます。限られた思考時間の中で最適な行動を続けるのは、百戦錬磨のプレイヤーでも非常に困難です。陣営全体で一丸となって戦いましょう。戦術に自信のない方でも、移動先のミス(例:行くことの出来ないマスに移動している)や対象制約のミス(例:男にしか効かない能力を女に使おうとしている)などのイージーミスがないかを検討し、指摘することは出来ます。これらの些細ながらも致命的なミスをなくすことが勝利への重要な一手です。 また、決戦に際し、作戦会議を円滑に進めるための役割を決めることも大切なことです。 役割は、主に「行動提出係」「タイムキーパー」「GKコール」の三つがあります。行動提出係は、作戦会議によって決定した行動案を表掲示板の「行動提出スレッド」に提出する係です。提出期限に間に合わなかった場合はペナルティが課されるので、余裕を持って提出しましょう。もしギリギリまで意見が割れた場合などは行動提出係の判断で行動を決定する必要に迫られる可能性もあるため、なるべく戦術に長け、離席する可能性の低い方に任せた方が良いでしょう。 タイムキーパーは、思考時間中に行動提出締め切りまでの残り時間等をアナウンスする係です。一見地味な仕事ですが、作戦に集中している方には時計を気にする余裕は少ないため、タイムキーパーの存在は軍師たちにとって非常に有り難いものです。特別な技能が必要ないので、ルーキーからベテランまで幅広く受け持つことが出来る役職です。目立つよう、できるだけ派手に時刻をアナウンスすると良いかもしれません。 GKコールは、本戦ラジオに出演し、陣営から出た質問を即座に確認したり思考時間中に雑談で場を繋いだりする係です。その特性上、Skypeで音声通話ができることが必須条件となりますが、それ以外に特別な技能は必要ありません。ただし、一刻を争う本戦の中で迅速に質問を行うべく、陣営の作戦スレッドは小まめにチェックしましょう。 戦いの最中、シークレット能力が発動し、その能力が公開されることもあります。 その場合、GKは「一次公開」「二次公開」のそれぞれの処理を行います。一次公開は、その能力によって「何かが起こったこと」を知らせる処理です。たとえばバッドステータス(以下、バステ)を付与する能力者であれば「謎のバステが付与された」ことを、カウンター能力者の場合は「何らかのカウンター待ち受け状態になった」ことを、それぞれアナウンスします。 「その場で即座に敵に通常攻撃を行う」のような瞬間型に分類される能力の場合には、一次公開の段階でその能力の全容が公開されます。 二次公開は、その能力によって引き起こされた現象が敵にも分かる形で明らかになったときに行われる処理です。たとえば謎のバステが付与されたキャラクターが通常攻撃の対象になり、そのバステの正体が「通常攻撃無効」だった場合、GKはシークレット能力を明らかにし、処理を進めます。 複数の効果を持つ能力であれば、明らかになった能力のみを公開します。たとえば「通常攻撃無効」の効果を持つ謎のバステAと「特殊能力無効」の効果を持つ謎のバステBを付与されたキャラクターであれば、通常攻撃を受けた場合はAのみを、特殊能力を受けた場合はBのみを、それぞれ公開します。 その他、シークレットの扱いについてはレギュレーションの「シークレットキャラクターについて」や特殊能力ガイドラインの「シークレット能力」をご確認ください。 戦闘中断 1日目の戦闘中断予定時刻は6月23日02時00分となっています。この時刻を超過しそうな行動の場合、ひとまず陣営掲示板のGK連絡スレッドに行動を提出します。 その後、「戦闘を中断せずにこのまま続行するかどうか」の決を、両陣営でとります。 両陣営が「続行」を選んだ場合は当該行動提出を表に転載し処理を行って戦闘を続行、どちらかの陣営が「中断」を選んだ場合は当該行動を「封じ手」とし、その日の戦闘を終了します。 翌日の戦いは、その封じ手を表に転載し、処理を行うところから開始されます。間違えて封じ手を表に貼ってしまったとしても、GKが特別にどうこうできることはありません。気をつけましょう。 決着 相手陣営のスタメンを全滅させるか、最終ターンになっても決着がつかないか、どちらかの陣営が投了を宣言した場合、試合終了となります。勝利条件について、詳しくはレギュレーションの「勝利条件」やベーシックルールの「勝利条件」をご確認ください。 試合終了後は互いを讃えあい、MVP投票などを行いましょう。 余裕があれば、後日「感想戦」などを行うかもしれません。 スタンスへ移動<<|メニューへ移動|>>転校生へ移動
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【種別】 用語 フォーゼモジュール 【用語】 パラシュートモジュール 【よみがな】 ぱらしゅーともじゅーる 【登場話】 第2話 【特徴】 7番のアストロスイッチのパラシュートスイッチで生成された特殊装備(モジュール)。左腕にパラシュートが3つ出現して大気圏から落下する速度を減速するためのモジュールである。スペースシャトルのように単独で着陸する機能を持たないロケット(有人、無人ロケット)が地球に帰還する時に用いられる。この他に飛行機が事故などでの緊急脱出の時や落下のスリルを味わうスポーツレジャーのスカイダイビングなどで使われる装置である。 【アストロスイッチと特殊装備(モジュール)】 仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ 番号 アストロスイッチ 特殊装備(モジュール) 部位 記号 01 ロケットスイッチ ロケットモジュール 右腕 ○ 02 ランチャースイッチ ランチャーモジュール 右脚 × 03 ドリルスイッチ ドリルモジュール 左脚 △ 04 レーダースイッチ レーダーモジュール 左腕 □ 05 マジックハンドスイッチ マジックハンドモジュール 右腕 ○ 06 カメラスイッチ 07 パラシュートスイッチ パラシュートモジュール 左腕 □ 08 チェーンソースイッチ チェーンソーモジュール 右脚 × 09 ホッピングスイッチ ホッピングモジュール 左脚 △ 【関連するページ】 アストロスイッチ カメラスイッチ チェーンソースイッチ チェーンソーモジュール ドリルスイッチ ドリルモジュール パラシュートスイッチ フォーゼドライバー ホッピングスイッチ ホッピングモジュール マジックハンドスイッチ マジックハンドモジュール ランチャースイッチ ランチャーモジュール レーダースイッチ レーダーモジュール ロケットスイッチ ロケットモジュール 仮面ライダーフォーゼ エレキステイツ 仮面ライダーフォーゼ ファイヤーステイツ 仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ
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◆基本情報◆ レアリティ:SR+ コスト:8 属性:赤 配置:全て 制限:なし 能力:覚醒1→(Lv10)覚醒2→(Lv20)覚醒3 分類:男性 進化:なし 限界突破回数:10回 ◆カードイラスト◆ +画像を表示 イラストレーター/い~どぅ~ ◆ステータス◆ LV 1 10 20 30 40 HP 120 150 165 180 AT 48 60 66 72 AG 29 29 29 29 ◆カード説明◆ 三神の一人であり古代の火神。時には人々を守るための火となっているが、悪事に対しては天空にあっても地上にあっても恐ろしい姿で現れその業火に包むと言う。 ◆ダンジョンアビリティ◆ 結界突破赤+4 赤の結界を抜けるためのバリアを発生させることができ、赤属性モンスターに+15%のダメージを加算する。 ◆行動◆ 特技:燃え盛る原罪(ゲージ:4) 敵全体の属性を緑属性にし(1ターン)、敵全体にAT分のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 効果2属性:赤 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:火神の噴火 範囲内の敵と味方にAT×0.8のダメージを与える (Lv25~) 範囲内の敵と味方にAT×0.9のダメージを与える (Lv35~) 範囲内の敵と味方にAT分のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:赤 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 60% ×0.80 ■□□ 30% ×0.96 ■□□ 10% ×1.20 効果2属性:赤 効果2範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 60% ×0.80 ■○■ 30% ×0.96 ■■■ 10% ×1.20 中列:紅蓮の焔 敵全体にAT×0.45のダメージを与える (Lv40~) 敵全体にAT×0.5のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:赤 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 60% ×0.50 ■■■ 30% ×0.60 ■■■ 10% ×0.75 後列:燎原の炎 範囲内の敵にAT×0.55のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:赤 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □■□ 60% ×0.55 ■■■ 30% ×0.66 □■□ 10% ×0.85 考察 アグニの進化。コスト増、AG低下の代わりに行動が変化。 単純な強化ではなく、コストや前列行動の特殊性からむしろ汎用性は下がってしまうため、進化させる際は注意。 前列:前列薙ぎ+周囲味方ダメージ 破格の1.0薙ぎ払い。進化前どころか現行の殆どのアタッカーを凌駕する火力。 しかしその後周囲の味方を殴ってしまう。アグニはこんらんしている 普通に使うと跳ね返りダメージが大きすぎて自滅することになるため、上手く周囲の味方がダメージを受けない配列を考えたい。 幸い薙ぎ払い攻撃は絶対、味方へのダメージは相対なので、両端にカードを配置して真ん中の列を空けることで味方へのダメージを回避できる。 跳ね返りダメージは配置さえ考えていれば完全に回避できるのだが、そのために構築が縛られてしまうのがこの行動の実際のデメリットだと言える。 ちなみに味方にダメージ反射のステータスが付与されていた場合、味方はダメージを受けないが反射ダメージはどこにも向かわず消滅する。 なおアグニファンの方はSR+トールの前列は見てはいけない。 中列:全体攻撃 全体攻撃0.5係数はSRとしては破格であるが、8というコストを考えると妥当か。 前列の特殊さから、初期位置はこちらの方が扱いやすい場合が多い。 隣の列を空けてさえいれば、このカードが前列に到達するということはイコールこのカードの前に配置されていたカードは既に戦闘不能になっているということなので、前列のデメリットダメージを味方が受けることは無い。 後列:十字攻撃 進化前より係数が下がってしまっている。 この位置に採用することはほぼ無いだろう。 関連カード 神秘のインダス アグニ コメント 前列LV35で係数1.0に変化です。 -- 2013-08-31 08 01 39 LV10のステータスは上から133、53、29でした -- 2014-02-05 23 20 49 スカジ -- 2014-02-06 13 01 43 テュール -- 2014-04-10 01 01 43 中列のこのカードの前に~の部分って必要あるの? -- 2014-09-19 09 52 24 すっかり産廃になったが、ヒルバリと組ませる、あるいはLEおでんのような護慧持ちやHP減少量分の~系の行動持ちと組ませればあるいは… -- 2014-11-05 15 57 26 新しく出たLEフレイ&フレイヤとの相性は抜群で味方への攻撃がヒールバリアによって回復に変わった為殴りながらの耐久が可能 -- 2015-05-21 00 11 33 コメント すべてのコメントを見る