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I wanna be the MARIO
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ゲーム開始時から購入可 雑感 Module Type Weapons Weapon Type Weapons For Any Slot Cell Type Red×1 付随オプション Projectile Speed Damage Projectile Speed Projectile Weight Cooldown Time Damage Cooldown Time Damage Energy Cost Range Weight ゲーム内情報 Damage Type Kinetic Damage 2 Energy Consumption 1 Reload Time 0.5 Range 8 Velocity 20 Impulse 1 Weight 50 価格表 ※数字単位はcr ※( )内はSmugglerでの購入価格 オプション 赤-2 赤-1 赤 無 緑 紫 金 購入価格 - - - 200 250 300 (☆2) (☆2) 売却価格 17 38 45 50 63 75 100 EngineerでのCreate及びUpgradeコスト一覧表 ※数字単位はcr Create コスト Blueprint使用 125 Star消費 125+☆1 Upgrade ※()内数字は赤→緑オプションにアップグレードする際の☆コスト 赤-1 赤 緑 紫 金 同一クオリティオプション合成 - - 62 75 100 Blueprint使用 - - 125 150 200 Star消費 ☆1 ☆1 ☆2(1) ☆2 ☆3 アップグレード後の売却額 38 45 63 75 100 金+1 金+2 金+3 金+4 金+5 金+6 金+7 金+8 金+9 金+10 100 150 200 250 300 350 400 450 500 550 200 300 400 500 600 700 800 900 1000 1100 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ☆11 150 200 250 300 350 400 450 500 550 600 金+11 金+12 金+13 金+14 金+15 金+16 金+17 金+18 金+19 金+20 600 650 700 750 800 850 900 950 1000 1050 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 1900 2000 2100 ☆12 ☆13 ☆14 ☆15 ☆16 ☆17 ☆18 ☆19 ☆20 ☆21 650 700 750 800 850 900 950 1000 1050 1100
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GNU Make 2008/6/20 えー、あれ。 コンパイルできたはいいけど、デバッグ情報のことすっかり忘れてた orz よく考えたらVCでステップデバッグできないじゃん! ということで、今日はVCでデバッグできるところまで。 まず。コンパイルにオプションを付加する。 $(TARGET_OBJ_DIR)/%.obj %.cpp cl -c -nologo -EHsc -GR -Zc forScope -Zc wchar_t \ /Od /Zi /Fd"debug\vc90.pdb" \ $(addprefix -I,$(INCLUDE_HEADER)) -Fo$@ $ こんな感じ。 重要なのは、/Od と /Zi 。 /Od はコードの最適化を一切行わない設定で、 /Zi はデバッグ情報を出してくれる設定。 あと、/Fb"debug\vc90.pdb" これは、デバッグ情報を出力するディレクトリを指定している。 これで、CLの方はOK 次はリンカ側 $(TARGET_EXE_FILES) $(TARGET_OBJ_LIST_FILES) link -nologo -out $@ $^ /debug \ /SUBSYSTEM WINDOWS /MACHINE X86 /ERRORREPORT PROMPT $(LIB_LIST) んな感じ。 追加したのは、/debug だけ。デバッグだよって教えてあげる。 んで、make んで、できあがった *.exe を、VCに食わせる。 んで、適当なソースを食わせて、ブレイクを張る。 んで、実行 ブレイクに止まったー!!(゜∀゜)キタワー ということで完了。 これで無事、VCでステップデバッグできるようになりましたっと。 #はぁ、もう少ししたらプリコンパイルヘッダーとかもやんなきゃなー… #リリースとデバッグでmakeの処理わけていかなきゃなー…メンドイナー #はやくゲームを作るところまでいきたいなー… 2008/6/19 えー、あんまりパターンルール理解してませんでした! 依存ファイルに対して、ディレクトリ指定を考えるあまり、 えらいことになっていましたが、 obj/%.obj src/%.cpp cl.exe んたらかんたら こんな感じで書いてました。 が 実際問題。 依存ファイルに検索ディレクトリを指定できることに今さら気付く。 VPATH = src/ src/app src/system などとするとカレントディレクトリで見つからなかったらこっから探してくれるみたい。 うーん。なるほど。便利。 というわけで、パターンルールのとこが以下のように変更になりました! $(TARGET_OBJ_DIR)/%.obj %.cpp cl -c -nologo -EHsc -GR -Zc forScope -Zc wchar_t \ $(addprefix -I,$(INCLUDE_HEADER)) -Fo$@ $ これでターゲットに指定するのは、出力ディレクトリのみでよくなりました。 うーん。便利。いやすっきり。 2008/6/9 ひとまず、DirectX9のライブラリをリンクして実行するところまで 成功した。(VC使えば一瞬なんですがね…) で、ちょっと補足。 ・Cygwinのターゲットとドライブ指定の問題 これは、Cygwinのターゲットと依存ファイルを区別するために、 :(コロン)が使われているためにそれが競合し、 複数のターゲットを指定すんな!! ヽ(`д´)ノ と、怒られる。 解決方法としては2つあり、 ①Cygwinのバージョンを戻す(バージョン忘れたけど) ②C / の部分を、/cygdrive/c/ に置換する まぁ①はいいとして、②。 問題になったのは、オブジェクトの依存関係ファイルを 記述している いわゆるdepend ファイルだ。 てなもんで、またまたSEDコマンドで置換。 ※今回の置換は /(スラッシュ) を含むため正規表現を利用する @sed s/C \\//\\/cygdrive\\/c\\//g $@.tmp2 $@ こんな感じ。スラッシュを置換する対象として認識させるには \\/ と指定する。 ・ライブラリの自動検索と、link.exe のライブラリ指定の問題 何故か、カーネル関係のWindowsライブラリファイルは、 link.exe にファイルまでしっかり指定してあげないといけない。 ライブラリのあるディレクトリを指定すれば勝手に探してきてくれると思ったのに。 一方、DirectX9のライブラリは、ディレクトリを指定すると、 そこから自動でほしいファイルを検索して、リンクしてくれる。 何故だ!! 自動検索のディレクトリ指定方法は、以下のような感じで2種類ある。 ①LIB環境変数にディレクトリを指定 ②link.exe の -LIBPATH オプションにディレクトリを指定 但し、LIB環境変数のほうが検索優先順位が高い。 ①の方は問題ないが、②の方はMSDNにそう書いてあったので 試してみると何故かうまく動かなかった。 ・ライブラリのヘッダー自動検索パス指定方法の問題 これは、clの場合は以下のような方法で指定できる。 ①INCLUDE環境変数にディレクトリを指定 ②cl.exe の -I オプションでディレクトリを指定 これらは①も②も全て正常に動く。 が、依存ファイルを生成する gcc には①を 適用することができなかった。②はもちろんできる。 そんなわけで、ライブラリのファイルも全て環境変数に逃がして、 自動検索するようにすることもできず、ライブラリの ヘッダーも環境変数に逃がすことはできないことに。 とまぁそんな感じで諸問題がある。 んなこんなでそれらを全部加味した上で以下のような環境にすることに決定。 LIB(*.lib)ファイル自体の指定はMakefileにもリストとして列挙。 LIB(*.lib)のあるディレクトリ指定は、環境変数LIBに設定する。 LIBヘッダー(*.h)のあるディレクトリ指定は、Makefileにリストとして列挙。 ちょっと環境変数だったり、Makefileの変数だったりと散らばっている 感があって個人的に気持ち悪いのだが、まぁ仕方ない。 ひとまずこれで落ち着いた。 これからはいよいよ、ゲーム部分を作っていくぞー。 といっても、まずはシステム部分ですが( A ; 2008/6/8 今まで、VCに含まれているコマンドラインからMeadowを起動し、 そこからシェルを走らせてコンパイルしていた。 が、いい加減ちょっとこの辺を改善しようと思い、 smashonline(以下:so)に必要な環境設定がバッチファイル一発で設定できるような 環境を作ることに。 soの環境起動の流れとしては以下のような感じ。 ・登場人物 so/tool/boot/soEnvBoot.bat 環境設定と、soCygwin.bat を起動するバッチファイル so/tool/boot/soCygwin.bat Cygwinを起動と、vcvarsall.batを起動するバッチファイル。(Cygwin.batのクローン) VC/vcvarsall.bat VCについてるVCのコンパイル環境設定をやってくれるバッチファイル。 soEnvBoot.batを起動。 (ユーザー作業としてはこれを起動するだけ。起動もめんどいから、スタートアップに登録w これで全自動(゜∀゜)) ↓ 必要な環境変数を設定し、soCygwin.bat を起動 ↓ soCygwin.bat内からvcvarsall.batを起動してVCの設定を行う。 ↓ soに必要な環境設定が全て完了し、Cygwinが起動する。 いちおうこの流れで問題が無い。が! 実際にコンパイルしてみると、エラーが出る。 エラーの内容はこうだ。 link invalid option -- n Try `link --help for more information. ハァ??(゜д゜) ちょっと調べてみると、どうやらVCのlink.exeではなく、 Cygwinのlink.exeが起動している模様。 それならと、PATHの設定でVCのディレクトリを優先に 設定(先に持ってくる)してみる。 …失敗。 アルェ!?(´д`) さらに調べてみると、どうやらCygwinを起動した時点で、 PATHの先頭にCygwinのBINディレクトリが強制的に挿入されているようだ。 勝手なことすんなよ!! 他にいい解決策も見つからないので、 Cygwinのlink.exeをリネームしちゃいました(ノ∀`; 再度実行。 …成功 なんとかしたいなぁ。。まぁとりあえずはこれで… 別にCygwinのlink.exeなんてこの先使うこと無いと思うし…。 2008/6/6 以前、nmakeでMakefileを書いて、コンパイルを通そうと がんばってみたけど、依存ファイルの定義方法とか、 テキストの置換やらprefix, suffix加工とか、 そもそも、gccの-MMオプションのようなものが無い!(あるんかもしれんけど) なにより!資料がない!!MSDN漁りまくってもせいぜいオプションの リファレンスが関の山。 もういろいろとGNU Makeなら正直、ストレス無く全部できる(*´∀`*) GNU Makeに慣れすぎてるせいか,,,orz あと、gcc の -MM オプションのようなものが、cl.exeにMSDNを探した限りでは 見つからなかったので、gccで代用。 サフィックスが微妙に違う(*.o と *.obj)のとかは、SEDで置換。 あとは普通に、依存ファイルをinclude設定して、コンパイル… 成功!! (*´∀`*)ハエー やっぱGNUダヨネー。 資料がたくさんあるもの助かるし♪ ということで、この勢いで静的ライブラリのリンクもバシバシ追加。 一応、一番簡単なWindowsプログラム(ウインドウが出るだけのヤツ)を コンパイルして実行するところまでできた。 うん。いい調子♪ 今ちょこちょこと話したとこだけをピックアップして以下に掲載。 重要そうなとこだけを抜粋したので、そのままじゃ当然動かない。 #=============================================================== # 実行ファイルの生成 #=============================================================== $(TARGET_EXE_FILES) $(TARGET_OBJ_LIST_FILES) @link -nologo -out $@ $^ \ /SUBSYSTEM WINDOWS /MACHINE X86 /ERRORREPORT PROMPT $(LIB_LIST) #=============================================================== # objファイルとcファイルのパターンパッチclコンパイル #=============================================================== $(TARGET_OBJ_DIR)/%.obj src/%.cpp @cl -c -nologo -EHsc -GR -Zc forScope -Zc wchar_t -Fo$@ $ #=============================================================== # オブジェクト依存ファイルの自動生成 #=============================================================== $(TARGET_DEP_DIR)/%.d src/%.cpp @gcc -MM $ $@.tmp @sed s/.o/.obj/ $@.tmp $@ @rm -f $@.tmp #=============================================================== # オブジェクト依存ファイルの定義 #=============================================================== -include $(TARGET_DEP_LIST_FILES)
https://w.atwiki.jp/yamaha_qy/pages/5.html
各機種の違いは? 概要 Wikipedia の解説が詳しい。 型番の数字の法則は……10の廉価版だから8、20の改良版だから22、といった感じはするけれど、他の詳細は不明。 スペック QY8 QY10 QY20 QY22 QY70 QY100 QY300 QY700 発売年 1994 1990 1992 1995 1997 2000 1994 1996 電池駆動 ○ ○ ○ ○ ○ ○ - - シーケンストラック数 4 4 4 4 16 16 16 32 TimeBase 96 48 96 96 480 480 96 480 GM対応 △ - △ ○ ○ ○ ○ ○ XG対応 - - - - ○ ○ - ○
https://w.atwiki.jp/wiki3_nab/pages/58.html
概要 小技集。 未分類 画面キャプチャを撮る ImageMagickのimportを使う。 $ import -window root 保存ファイル名 うちでは下記のスクリプト(screenshot.sh)を~/binに置いている。 import -window root ~/screenshot.gif
https://w.atwiki.jp/ikousai/pages/13.html
写真の違いを並べてみる COOLPIX COOLPIX COOLPIX blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 レンズ・モード おまかせ レンズ・モード 夕景 レンズ・モード トワイライト 絞り F2.7・露出 プログラム 絞り F2.7・露出 プログラム 絞り F2.7・露出 プログラム ISO100・シャッター1/200 ISO100・シャッター1/320 ISO100・シャッター1/320 αー7D α-7D αー7D blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 レンズ COSINA 19m 1 3.5-4.5・モード Pモード レンズ TAMRON 28m 1 3.8-5.6・モード Pモード レンズ SIGMA 28m 1 3.5-5.6・モード Pモード 絞り F6.3・露出 0.0 絞り F5.0・露出 0.0 絞り F6.3・露出 0.0 ISO100・シャッター 1/100 ISO100・シャッター 1/80 ISO100・シャッター1/60 αー7D αー7D SH04A blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 レンズ SIGMA 70m 1 4-5.6・モード Pモード レンズ MINOLTA 35m 1 4・モード Pモード レンズ・モード おまかせ 絞り F5.0・露出 0.0 絞り F4.5・露出 0.0 絞り F2.8・露出 0.0 ISO100・シャッター1/40 ISO100・シャッター1/80 ISO・シャッター1/130 うーん、どの写真も肉眼で見たより暗いような?プログラムモードの特性なのか、レンズが安物のせいなのか? ケータイのカメラが意外と優秀? xxxx xxxx xxxx blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 レンズ・モード レンズ・モード レンズ・モード 絞り・露出 絞り・露出 絞り・露出 ISO・シャッター ISO・シャッター ISO・シャッター
https://w.atwiki.jp/mikenekosenntai/pages/65.html
|メインクラス||RM |ポイントマンの武器||れみんとんとん |ライフルマンの武器||FG,para,AMDその日の気分次第 |スナイパーの武器||ASW |好きなMAP||DS |嫌いなMAP||INDIA |主なIN時間||21~24時 |何か一言||ただ今IN率低め。 スカイプなどで呼ばれたら多分行きます
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Smash Ultimate Calculator は、ふっとばし力、ふっとび速度、ふっとびの軌道などを計算できるWebツールである。 開発者:Ruben ( @Ruben_dal ) 計算設定Characters Character attributes Attack Target modifiers Share Parameters ResultsDamage Knockback Shield Visualizer コメント 計算設定 Characters ファイターを選ぶ。 Attacker/Target 攻撃側・防御側のファイターを選択する。 一部ファイター(シュルク、WiiFitトレーナーなど)は自身のステータス変化も設定できる。 ダメージ% 攻撃が当たる前の蓄積% を入力する。小数第6位まで入力可能。(*1) 多段ワザのふっとばし力を計算するときは、最終段ヒット直前の蓄積%を入力する。 自分の蓄積%を入力すれば、ほかほか補正を考慮したふっとばし力が計算される。 1v1 チェックを入れると、1on1補正を考慮してダメージが計算される。 ふっとばし力の計算には寄与しない。 Character attributes 攻撃側・防御側の詳細なパラメータを設定できる。 Charactersタブでファイターを選ぶと自動でパラメータが入力されるため、普通に使う分には何もいじらなくてよい。 攻撃側 Damage dealt:与ダメージ倍率 KB dealt:与ふっとばし力倍率 防御側 Damage taken:被ダメージ倍率 KB received:被ふっとばし倍率 Weight:体重 Gravity:重力値 Fall speed:最高落下速度 DamageFlyTop Gravity:ふっとび専用重力値 DamageFlyTop Fall speed:ふっとび専用落下速度 Traction:地上抵抗 重力値・落下速度などは、ふっとびの軌道の計算に影響を及ぼす(参考:ふっとび速度)。 Attack 攻撃ワザの設定。 Attack Attackerに選んだファイターのワザの攻撃判定がリスト表示される。 本当て・カス当てのあるワザや多段ワザなど、攻撃判定が複数あるワザはどれか一つの攻撃判定を選択する。 Hitbox番号は、HitboxIDの若い順である。 ワザを選択すると、ダメージ・角度・リアクション値などのパラメータが自動入力される。 ただし現状では、ワザパラメータの自動入力が正常に機能するファイターは多くない。 自動入力ができないファイターは、 Smash Ultimate Data Viewer などを参考に パラメータを手動入力 する必要がある。 例1:右に「Smash 4 move data」と表示が出るファイターは、forのワザパラメータが自動入力される。 例2:新規ファイターで「Loading...」と表示されたままのファイターは、自動入力非対応。 ワザパラメータ Damage:基礎ダメージ。1on1、小ジャンプ攻撃などの倍率は考慮しない Frames charged:スマッシュホールドフレーム。スマッシュ攻撃でのみ設定可能 Hitlag:ヒットストップ倍率 Angle:角度 BKB:リアクション付加値 FKB:リアクション固定値 KBG:リアクション影響値 Shield Damage:シールド削り値 Shield stun:ガード硬直倍率 Add. Hitstun:追加ふっとび硬直フレーム Effect:属性。電撃、氷結、眠り、埋め、ふらふら、しびれ、お花、かなしばりが設定可能 Hit frame:攻撃発生 FAF:全体フレーム+1 <空中攻撃のみの設定> 空中攻撃の有利/不利フレーム計算に、全体フレーム・着地隙のどちらを用いるかを設定できる。 Use move FAF:全体フレームを用いる Use move landing lag:ワザの着地隙を用いる Use move autocancel:通常着地隙を用いる(*2) landing lag/autocancelを選択すると、FAFの代わりにLanding frame(ファイターが着地するフレーム)を設定できるようになる。 OP相殺 Staleness Queue:OP相殺キュー Hit shield:シールドで防がれたかどうか。Staleness QueueとHit shieldの両方の該当キューにチェックを入れる Full queue:すべてのキューにチェック Empty queue:チェックをリセット 攻撃の種類・条件 Smash attack:スマッシュ攻撃。ガード硬直倍率、Frames chargedの有無に影響 Aerial move:空中攻撃。ガード硬直倍率に影響 Shorthop aerial:小ジャンプ空中攻撃補正 Projectile:飛び道具。ガード硬直倍率、有利フレームに影響 Target in air:防御側が空中にいる。361°ワザなどに影響 Windbox/Flinchless:風判定。ふっとび硬直がなくなる Ignores staleness/rage:OP相殺・ほかほか補正を無視。トレモでの計算の時はチェックを入れる Set weight:重量固定ワザ Target modifiers ベクトル変更、ふっとび率、ジャスガの設定。 ベクトル変更 Input:簡易設定。無変更(デフォルト)もしくは上下左右変更が選べる。 Stick position:詳細設定。スティックのX・Y入力値またはスティック角度を設定できる。 スティックの絵をドラッグして設定することも可能。 Launch Rate ふっとばし力倍率。ルール設定の「ふっとび率」に対応。 Shield 対シールドの有利不利計算に影響。 Normal shield:通常シールド Perfect shield:ジャストシールド KB modifiers ゲーム中でふっとび率が増減する状況の設定。 None:なし Crouch cancel:しゃがみ状態 Buried:埋め状態 Share 以上の計算設定を反映したURLを取得できる。 Parameters ふっとび計算などに関係するパラメータを手動設定できる。 普通に使う分には何もいじらなくてよい。 Results 計算結果。一部の項目は特定の計算設定・状況下でのみ出現する。 Damage Freshness bonus/Stale-move negation:OPボーナス/OP相殺倍率 1v1 Damage increase:1on1補正 Short hop aerial:小ジャンプ空中攻撃補正 Charged Smash:スマッシュホールドダメージ倍率 Damage :攻撃ダメージ。攻撃力補正を考慮 Target's %:攻撃後の相手の蓄積% Attacker Hitlag:攻撃側のヒットストップ Target Hitlag:防御側のヒットストップ Knockback KB modifier/KB received:ふっとばし力倍率 Rage:ほかほか補正 Total KB:ふっとばし力 Launch angle:実際のふっとび角度。ベクトル変更、重力補正を考慮 Freeze timeなど:氷結、眠りなどの拘束時間 Hitstun :ふっとび硬直。Hitstunが30F以上の時、実際の硬直時間はHitstun with speed upで表示 First Actionable Frame:Hitstun +1 Hitstun with speed up:ふっとび加速演出がかかったときの実際のふっとび硬直時間 FAF with speed up:Hitstun with speed up +1 Airdodge hitstun cancel:ふっとび硬直キャンセル回避をしたときのふっとび硬直 Tumble:倒れふっとびかどうか Reeling:きりもみふっとびになる確率 Can Jab lock:ダウン連対応かどうか LSI:速度変更倍率 Horizontal Launch Speed:X方向ふっとび初速 Gravity boost:重力補正 Vertical Launch Speed:Y方向ふっとび初速。重力補正込み Launch Speed:ふっとび初速 Hit Advantage:攻撃を当てた時の有利フレーム Shield Shield Damage:相手のシールドに与えるダメージ Shield Break:一発でシールドを割ることができるか Shield Hitlag:ガードストップ Shield stun multiplier:ガード硬直倍率 Shield stun:ガード硬直 Shield Advantage:ガード硬直差。正→攻撃側有利、負→攻撃側不利 Attacker shield pushback:攻撃側の押し出し初速 Target shield pushback:防御側の押し出し初速 Visualizer ベクトル変更などを考慮したふっとびの軌道 を表示する。 ふっとび始めは青、最高点到達後は赤、ふっとび硬直終了後は橙で軌跡が表示される。 2019/6現在、以下の不具合がある。 ふっとび1F目のふっとび減衰が考慮されていない。 ふっとび加速演出発生下において、ファイター座標が仮想ふっとび時間を整数値に直したときの値で表示される。 設定 Stage:ステージ選択 Set position on spawn:ふっとび始めの位置を、ステージ中央・1~8Pの初期位置から選択。 Target position when hit:ふっとび始めのX/Y座標を数値で指定 Target hit from right side:攻撃を右側から受けた場合の軌道を表示(デフォルトでは左から) Display additional actionable frames:ふっとび硬直終了の何F後まで表示するかを設定。 コメント おまんこですかね? -- 名無しさん (2020-11-03 17 45 58) 途中送信しちゃいました。それともw.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/70.htmlにある合計シールド削り量の計算式のshield damageがこれに当たるんでしょうか? -- 名無しさん (2020-11-03 17 47 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/eventhf/pages/38.html
ゲーム開始時から購入可 雑感 Module Type Weapons Weapon Type Weapons For Any Slot Cell Type Red×2 付随オプション Projectile Speed Damage Projectile Speed Projectile Weight Cooldown Time Damage Cooldown Time Damage Energy Cost Range Weight ゲーム内情報 Damage Type Energy Damage 1 Energy Consumption 5 Reload Time 1 Range 10 Velocity 10 Weight 60 価格表 ※数字単位はcr ※( )内はSmugglerでの購入価格 オプション 赤-2 赤-1 赤 無 緑 紫 金 購入価格 - - - 200 250 300 (☆2) (☆2) 売却価格 17 38 45 50 63 75 100 EngineerでのCreate及びUpgradeコスト一覧表 ※数字単位はcr Create コスト Blueprint使用 125 Star消費 125+☆1 Upgrade ※()内数字は赤→緑オプションにアップグレードする際の☆コスト 赤-1 赤 緑 紫 金 同一クオリティオプション合成 - - 62 75 100 Blueprint使用 - - 125 150 200 Star消費 ☆1 ☆1 ☆2(1) ☆2 ☆3 アップグレード後の売却額 38 45 63 75 100 金+1 金+2 金+3 金+4 金+5 金+6 金+7 金+8 金+9 金+10 100 150 200 250 300 350 400 450 500 550 200 300 400 500 600 700 800 900 1000 1100 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ☆11 150 200 250 300 350 400 450 500 550 600 金+11 金+12 金+13 金+14 金+15 金+16 金+17 金+18 金+19 金+20 600 650 700 750 800 850 900 950 1000 1050 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 1900 2000 2100 ☆12 ☆13 ☆14 ☆15 ☆16 ☆17 ☆18 ☆19 ☆20 ☆21 650 700 750 800 850 900 950 1000 1050 1100