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https://w.atwiki.jp/cepgs/
Clan -Circular Error Probability- TF2はじめました IRC irc.friend.td.nu 6667 #CLAN_CEP keyword CEP集合
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交流戦動画 VS JSR http //www.nicovideo.jp/watch/sm10797454 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10797751 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10798001 VS NN http //zoome.jp/sfc/diary/27/ VS HTML http //www.nicovideo.jp/watch/sm10733292 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10733489 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10733692 VS AF http //zoome.jp/sfc/diary/26/ VS BTL2 http //zoome.jp/sfc/diary/25/ VS KMK http //www.nicovideo.jp/watch/sm10598949 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10599202 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10599404 VS YF http //zoome.jp/sfc/diary/24/ VS R4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10598585 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10598681 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10598811 VS NLC http //www.nicovideo.jp/watch/sm10574207 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10574478 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10574798 VS ひまひまじん http //zoome.jp/sfc/diary/23/ VS POL http //zoome.jp/sfc/diary/22/ VS OTL http //zoome.jp/sfc/diary/21/ VS unk2 http //zoome.jp/sfc/diary/20/ VS KMK http //zoome.jp/sfc/diary/19/ VS TMB http //zoome.jp/sfc/diary/18/ VS unk http //zoome.jp/sfc/diary/17/ VS BF2 http //zoome.jp/sfc/diary/16/ VS ZAPA http //zoome.jp/sfc/diary/15/ VS @mb http //zoome.jp/sfc/diary/14/ VS BF http //www.nicovideo.jp/watch/sm10161752 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10162248 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10161862 VS 焼き鳥 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9805934 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9806214 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9806689 VS ETE2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9749639 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9750005 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9750194 VS ウキッ http //www.nicovideo.jp/watch/sm9749795 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9749429 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9749543 VS 4S http //www.nicovideo.jp/watch/sm9729173 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9729379 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9729553 VS FTM http //www.nicovideo.jp/watch/sm9703263 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9703580 VS TF http //www.nicovideo.jp/watch/sm9637569 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9637796 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9637952 VS 秘密の花園 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9626924 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9626975 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9627021 VS AHN http //www.nicovideo.jp/watch/sm9613717 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9613866 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9614629 VS 本スレ http //zoome.jp/sfc/diary/13/ VS BTL http //zoome.jp/sfc/diary/12/ VS BG http //zoome.jp/sfc/diary/11/ VS よU http //zoome.jp/sfc/diary/10/ VS ETE http //zoome.jp/sfc/diary/9/ VS NF http //zoome.jp/sfc/diary/8/ VS NLC http //zoome.jp/sfc/diary/7/ VS ちょw http //zoome.jp/sfc/diary/6/ VS NY http //zoome.jp/sfc/diary/4/ http //zoome.jp/sfc/diary/5/ VS NVT http //zoome.jp/sfc/diary/3/ VS WS http //zoome.jp/sfc/diary/2/ VS ココロ http //zoome.jp/sfc/diary/1/
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SSFでチートコードを扱うための記事です サターンのエミュ、SSFですが、かなりの完成度です。 core2duoなんかを搭載しているPCでは十分実用できる速度が出ています。 それになにより、実機と違ってメモリーカートリッジの接触不良がないのがスバラシイです。 そんなわけで最近はSSFばかり使っているわけですが、cepでチートしようと思っていろいろ試してみました。 使用方法に少々癖があるので、覚書として記事に残しておきます。 ※ちなみに私は、 SSF_010_prototypeと、 cep024 を使っています。 まずは、APPLIST.TXTに以下のテキストを追加。 ※使用するverのものだけ追加でOKです。 SSF verx.xx (02code)| SSF.EXE|yyyyyyyy|$00100000 SSF verx.xx (60code)| SSF.EXE|zzzzzzzz|$00100000 ↓下記リストから各verに対応したyyyyyyyyとzzzzzzzzを上の2つに代入 SSF Ver0.07 betaR5 02 00F8F380 60 0448F380 SSF Ver0.07 betaR5 02 00F8D560 60 0448D560 SSF Ver0.07 beta R6 02 00FEE660 60 044EE660 SSF Ver0.07 beta R7 02 00FF3BE0 60 04473BE0 SSF Ver0.07 beta R8 02 00FF5C30 60 04475C30 SSF Ver0.07 beta R9 02 00FF13F0 60 044513F0 SSF Ver0.08 alpha 02 00FED1C0 60 0444D1C0 SSF Ver0.08 alpha R1 02 00FED9C0 60 0444D9C0 SSF Ver0.08 alpha R2 02 00FEF9D0 60 0444F9D0 SSF Ver0.08 alpha R3 02 00FF37D0 60 044D37D0 SSF Ver0.08 alpha R4 02 00FF5960 60 044D5960 SSF Ver0.08 alpha R5 02 00C84AF0 60 04984AF0 SSF Ver0.08 alpha R5 02 00C87EB0 60 04987EB0 SSF Ver0.08 alpha R6 02 00C88F80 60 04988F80 SSF Ver0.08 alpha R7 02 00B7DB00 60 0487DB00 SSF Ver0.08 alpha R8 02 00CAF880 60 049AF880 SSF Ver0.08 alpha R9 02 00D10FC0 60 04A10FC0 SSF Ver0.08 alpha R10 02 00D11FD0 60 04A11FD0 SSF Ver0.08 alpha R11 02 00D130E0 60 04A130E0 SSF Ver0.09 prototype 02 00D1BDC0 60 04A1BDC0 SSF Ver0.09 prototype R1 02 00D1D440 60 04A1D440 SSF Ver0.09 prototype R2 02 00D1D520 60 04A1D520 SSF Ver0.09 alpha 02 00D263D0 60 04A363D0 SSF Ver0.09 alpha R1 02 00D265D0 60 04A365D0 SSF Ver0.09 alpha R2 02 00D3BD80 60 04A4BD80 SSF Ver0.09 alpha R3 02 00D38D90 60 04A48D90 SSF Ver0.09 alpha R4 02 00D34E10 60 04A44E10 SSF Ver0.09 beta 02 00D57980 60 04A67980 SSF Ver0.09 beta R1 02 00D59970 60 04A69970 SSF Ver0.09 beta R2 02 00D51990 60 04A61990 SSF Ver0.09 beta R3 02 00D54960 60 04A64960 SSF Ver0.09 beta R4 02 00D54A00 60 04A64A00 SSF Ver0.10 test 02 00D5F0C0 60 04A6F0C0 SSF Ver0.10 prototype 02 00D5F140 60 04A6F140 まずはSSFを起動しておく。 ↓cepを起動。アプリケーションを選択 ※02コードと60コードとの違いについて。 06codeとは、160~・360~で始まるコード 02codeとは、102~・302~で始まるコード cepでSSのコードを使いたいときはこれら2つのプロセスを使い分けてください 両方のコードを使いたい時は、cepを二つ起動させ、それぞれに対応したコードを書き込む必要があります これはセガサターンがメモリチップを2つ積んでおり、メモリ上で連続したアドレスになっていないのが原因らしいです ↓コードを入力して始動 ※PARコードの変換方法について 102***** yyxx → 800***** xxyy 160***** yyxx → 800***** xxyy 302***** 00xx → 300***** 00xx 360***** 00xx → 300***** 00xx 例 1021F7FE FFFF → 8001F7FE FFFF ※ちなみにマスターコードは使いませぬ ↓ためしにルナ・シルバースターストーリーで実験。金0が・・・ ↓ウマー
https://w.atwiki.jp/pocketstation/pages/131.html
CEPとは様々なソフトに使えるプロセスメモリエディタで、チートコードを入力してゲームの改造に用いられます。 エミュレータと組み合わせて使うことでゲームを有利に進めることができます。 【配布サイト】 NYO! Tranceparence 『Software Laboratory』からダウンロードできます。
https://w.atwiki.jp/clan_gps/pages/54.html
3月22日 (土) vs CEP / 14-6 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 4-1 syaoly gift UI centi aska 〃 Terro 4-1 syaoly gift UI centi aska Northport Speco 4-1 syaoly gift UI VodaLine aska 〃 Terro 2-3 syaoly gift UI VodaLine aska 3月17日 (月) vs CEP / 10-10 gpS Draw. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 3-2 syaoly gift UI aska likeus 〃 Terro 3-2 syaoly gift UI aska likeus Northport Speco 4-1 syaoly gift UI centi aska 〃 Terro 0-5 syaoly gift UI centi aska 3月14日 (金) vs CEP / 8-12 gpS Lose. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 2-3 syaoly gift UI centi aska 〃 Terro 1-4 syaoly gift UI centi aska Northport Speco 4-1 syaoly gift UI VodaLine aska 〃 Terro 1-4 syaoly gift UI VodaLine aska 3月8日 (土) vs CEP / 8-12 gpS Lose. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 2-3 gift UI centi VodaLine aska 〃 Terro 2-3 gift UI centi VodaLine aska Northport Speco 3-2 gift UI centi VodaLine aska 〃 Terro 1-4 gift UI centi VodaLine aska 3月5日 (水) vs CEP / 9-11 gpS Lose. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 3-2 syaoly gift Elleair UI centi 〃 Terro 1-4 syaoly gift Elleair UI centi Northport Speco 4-1 syaoly gift Elleair UI VodaLine 〃 Terro 1-4 syaoly gift Elleair UI VodaLine
https://w.atwiki.jp/clan_kqj/pages/60.html
12/20(木) vs CEP Northport S5-0/T3-2 Railhouse S3-2/T2-3 Win 12/13(木) vs CEP Northport S3-2/T2-3 Railhouse S2-3/T3-2 Draw 12/12(水) vs CEP Northport S3-2/T3-2 Railhouse S3-2/T1-4 Draw 12/8(土) vs SEP Northport S4-1/T0-5 Railhouse S3-2/T4-1 Win 12/7(金) vs CEP Northport S4-1/T1-4 Railhouse S1-4/T4-1 Draw 11/27(火) vs CEP Northport S3-2/T1-4 Railhouse S4-1/T0-5 Lose 11/23(金) vs CEP Northport S3-2/T2-3 Railhouse S1-4/T0-5 Lose 11/22(木) vs CEP Northport S5-0/T3-2 Railhouse S3-2/T0-5 Win 11/8(木) vs CEP Northport S5-0/T1-4 Railhouse S3-2/T2-3 Win 11/6(火) vs CEP Northport S3-2/T1-4 Railhouse S3-2/T2-3 Lose 11/5(月) vs CEP Northport S5-0/T1-4 Railhouse S4-1/T0-5 Draw 11/2(金) vs CEP Northport S5-0/T4-1 Railhouse S3-2/T2-3 Win 10/30(火) vs CEP Northport S3-2/T2-3 Railhouse S3-2/T2-3 Draw 10/23(火) vs CEP Northport S2-3/T2-3 Railhouse S1-4/T2-3 Lose 10/13(土) vs CEP Northport S2-3/T2-3 Railhouse S1-4/T2-3 Lose 9/28(金) vs CEP Northport S3-2/T2-3 Railhouse S1-4/T3-2 Lose 9/2(日) vs CEP Northport S2-3/T1-4 Railhouse S5-0/T3-2 Win 8/22(水) vs CEP Northport S2-3/T2-3 Railhouse S3-2/T1-4 Lose 8/21(火) vs CEP Northport s3-2/T2-3 Railhouse S1-4/T2-3 Lose 8/5(日) vs CEP Delta S2-3/T2-3 Railhouse S2-3/T0-5 Lose 8/3(金) vs CEP Snow S2-3/T4-1 Railhouse S4-1/T2-3 Win 7/27(金) vs CEP Delta S3-2/T1-4 Northport S1-4/T1-4 Lose 7/23(月) vs CEP Northport S1-4/T0-5 Railhouse S2-3/T2-3 Lose 7/19(木) vs CEP Northport S2-3/T2-3 Railhouse S4-1/T4-1 Win 7/10(火) vs CEP Northport S2-3/T2-3 Delta S4-1/T2-3 Draw 7/4(水) vs CEP Northport S1-4/T2-3 Railhouse S3-2/T1-4 Lose 6/26(火) vs CEP Northport S1-4/T1-4 Railhouse S3-2/T1-4 Lose
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font(19){-CEP- vs + color(white){JI} color(red){N} color(white){GI}+} 8/1 -CEP- JINGI railhouse 5 5 DRAW 6/30 -CEP- JINGI railhouse 7 3 LOSE northport 8 2 LOSE snow 9 1 LOSE 5/15 -CEP- JINGI snow 7 3 LOSE railhouse 6 4 LOSE
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慶應義塾大学SFCを拠点に活動する囲碁サークル SFC囲碁部とは 慶應義塾大学湘南藤沢キャンパスで週2回活動している囲碁サークルです。 2012年10月に新設された出来立てのサークルです。 経験の有無は問わないので囲碁に興味のある方なら誰でも参加できます! ・日時 火曜日 16 30~ 木曜日 16 30~ ・活動場所 κ16 2013年度新歓について 作成中 連絡先 代表 赤沢新之介(...@sfc.keio.ac.jp)
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改造コード 部隊コード 陣営コード オプションコード 施設コード 兵器登録コード 地形コード マップエディット 兵器指定値一覧 武器指定値一覧 文字指定値一覧 バイナリ改造 バイナリ編集概要 CD-ROM内の各ファイルの仕様 兵器アイコンの仕様 武器・武装データの仕様 シナリオデータの仕様(予定) 基礎知識 2種類のメモリ セガサターンのメモリには「02メモリ」と「60メモリ」の二種類があり、それぞれ異なったデータが書き込まれている。 現在掲載中のコードは全て60メモリ用なので、CEPを用いる際は(60)と記載されたベースアドレスに合わせること。 またゲーム上にあるはずのデータが60メモリ上で見つからない場合、02メモリ内を探索してみると良いかもしれない。 データ構造 以下はゲーム実行中の60メモリ上のデータ配列を示したものである。 これらの中で適切なアドレスを探し、値を書き換えることによって改造が成立する。 アドレス(16進) 区分 備考 鋼鉄 作戦 セーブデータ 8000~EDFF(共通) - 兵器登録コード 36F90~3A7CF 350D0~3890F 14~3853 部隊コード 3A7D4~3ABD3 38914~38D13 3858~3C57 索敵コード 索敵で見えているマスを記録 3AC1F~3B09E 38D5F~391DE 3CA3~4122 施設コード 3BC58~3BCAF 39D98~39DEF 4CDC~4D33 オプションコード 3BCB0~3BD27 39DF0~39E67 4D34~4DAB 陣営コード 3BD28~3BD87 39E68~39EC7 4DAC~4E0B オプションコード セーブデータには部隊コード~オプションコードまでのデータ配列がそのまま記録される。 このセクションは鋼鉄・作戦でアドレスが異なるものの、一定量ずれているだけであって、データの並び自体は全く同じである。 よって改造にあたっては、CEPやPAR(下記)の他にも、セーブデータをバイナリエディタ上で直接編集するという手段もある。 (特に部隊インデックスの入れ替えはバイナリエディタを使わなければ厳しい) コードの入力方法 エミュレータの場合はCEP、実機の場合はPARを用いる。 筆者がPARについて詳しくないため、これ以降の説明はCEP(PAR互換モード)を前提とする。 なおPARの入力方法についてはこちらのページを参考にした。 CEP(PAR互換モード) PAR 効果(例は鋼鉄の旋風でのアドレスとする) 1バイト(8bit)書き換え 30XXXXXX 00YY 36XXXXXX 00YY アドレスXXXXXXをYYに変える 例 30037418 00FA 36037418 00FA 第1陣営空第1部隊の経験値を250にする 2バイト(16bit)書き換え 80XXXXXX ZZYY 16XXXXXX YYZZ アドレスXXXXXXをYYに、アドレスXXXXXX+1をZZにする※CEPの場合、YYZZではないことに注意。 例 80036F9D 1E14 16036F9D 141E 第1陣営司令部を座標X 20 Y 30に移動させる 繰り返し 5000XXYY 0000 直下一行のコードを、アドレスYY間隔でXX回繰り返す 例 50005024 000030039C9A 00FA 第5陣営の訓練値をすべて250にする(アドレス390CA、39CBE、39CE2、・・・3A7B6までの計80個を250にする) メモリの閲覧 CEPの「検索」タブにてフラグ消去ボタンを押すと、「編集」タブにてメモリ上のデータ配列を閲覧できる。 このデータ配列上でクリックすると、クリックした箇所から8バイト分を直接書き換えることができる。 また、「保存」ボタンで現在のメモリの状態をバイナリファイルで書き出すこともできる(ただしデータ欠損などの失敗も割と起こるので注意)。 値の検索 CEPの「検索」タブにて目的の値を入力して検索すると、その値が格納されているアドレスの一覧が表示される。 なお2バイト(16bit)の値を検索する場合、1バイト目と2バイト目を入れ換えて検索することに注意。 セーブデータの冒頭20(14h)バイトについて 基本的には弄らなくて良いが、作戦ファイルの場合セーブデータのゲーム上での順番が 記録日時(≠ファイル自体の更新日時)順となるため、順番を綺麗に揃えたいなら弄ってみるのもありだ。 (鋼鉄の場合はWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶためシンプルに済む。・・・と思いきや違うことが判明したので後述) またこれはワールドアドバンスド大戦略に限らず、サターン全般のセーブデータである程度共通する仕様のようだ。 (例)鋼鉄スタンダードのコロネット作戦のセーブデータ 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35 00 00 70 9B 50 15 00 00 00 00 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35:ASCIIデータで「5346030105」を表す。この5346030105のうち、 53:鋼鉄ではマップ番号(10進)、作戦ファイルではシナリオ番号(16進)となる(例:D3→瀬戸内海ウォーズ)。 この番号を変更するとマップが変わる。ただしマップ番号以外のデータは以前のままのため、 非常にチグハグなデータになる(1回試してみると面白い)。 460301:46/3/1、つまりゲームシナリオ上の日時(ファイルの記録日時ではない) 05:不明。鋼鉄では5の倍数(10進)?作戦ファイルでは常に00(バイナリで3030)になるみたい。 11~12バイト目「0000」および17~20バイト目「00000000」:意味のないクッションデータと思われる 70 9B 50 15:セーブデータの記録日時(2022/10/2 13 46を表す) Windows上の更新日時とは別。サターン本体orSSFの時計を現実時間に合わせていない場合は食い違う。 鋼鉄の場合、セーブデータを作成した時のみ記録され、以降はいくらデータを上書きしても更新されない(違うマップを上書きした場合でもである)。 なので普通に取り扱った場合、ゲーム上ではWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶことになるが、あくまで実際はここの値の順である。 作戦ファイルの場合はセーブ上書きの都度更新されるので、ゲーム上での順番が入れ替わる。 00000000の時:1980/0/0 0 00 ここからスタート。 1バイト目(70):下一桁が0か8しか記録されない(X0 or X8)。+8hで+1分、+10hで+2分。F8→31分。 秒は記録されないが、もしされるとしたら+1hで+7.5秒か。 2バイト目(9B):+1hで+32分。+2hで1時間00分?(未検証) +10hで+8時間。 3バイト目(50):+1hで+4日。+8hで+1ヶ月(日の端数切捨)。+10hで+2ヶ月。 4バイト目(15):+1hで+2年(月の端数切捨)。2022現在は15h=21(1980年+2×21=2022年)。 余談だがFFなら2492年なので、他のバイトと合わせると2493年末まで記録可能ということになる。
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改造コード 部隊コード 陣営コード オプションコード 施設コード 兵器登録コード 地形コード マップエディット 兵器指定値一覧 武器指定値一覧 文字指定値一覧 バイナリ改造 バイナリ編集概要 CD-ROM内の各ファイルの仕様 兵器アイコンの仕様 武器・武装データの仕様 シナリオデータの仕様(予定) 基礎知識 2種類のメモリ セガサターンのメモリには「02メモリ」と「60メモリ」の二種類があり、それぞれ異なったデータが書き込まれている。 現在掲載中のコードは全て60メモリ用なので、CEPを用いる際は(60)と記載されたベースアドレスに合わせること。 またゲーム上にあるはずのデータが60メモリ上で見つからない場合、02メモリ内を探索してみると良いかもしれない。 データ構造 以下はゲーム実行中の60メモリ上のデータ配列を示したものである。 これらの中で適切なアドレスを探し、値を書き換えることによって改造が成立する。 アドレス(16進) 区分 備考 鋼鉄 作戦 セーブデータ 8000~EDFF(共通) - 兵器登録コード 36F90~3A7CF 350D0~3890F 14~3853 部隊コード 3A7D4~3ABD3 38914~38D13 3858~3C57 索敵コード 索敵で見えているマスを記録 3AC1F~3B09E 38D5F~391DE 3CA3~4122 施設コード 3BC58~3BCAF 39D98~39DEF 4CDC~4D33 オプションコード 3BCB0~3BD27 39DF0~39E67 4D34~4DAB 陣営コード 3BD28~3BD87 39E68~39EC7 4DAC~4E0B オプションコード セーブデータには部隊コード~オプションコードまでのデータ配列がそのまま記録される。 このセクションは鋼鉄・作戦でアドレスが異なるものの、一定量ずれているだけであって、データの並び自体は全く同じである。 よって改造にあたっては、CEPやPAR(下記)の他にも、セーブデータをバイナリエディタ上で直接編集するという手段もある。 (特に部隊インデックスの入れ替えはバイナリエディタを使わなければ厳しい) コードの入力方法 エミュレータの場合はCEP、実機の場合はPARを用いる。 筆者がPARについて詳しくないため、これ以降の説明はCEP(PAR互換モード)を前提とする。 なおPARの入力方法についてはこちらのページを参考にした。 CEP(PAR互換モード) PAR 効果(例は鋼鉄の旋風でのアドレスとする) 1バイト(8bit)書き換え 30XXXXXX 00YY 36XXXXXX 00YY アドレスXXXXXXをYYに変える 例 30037418 00FA 36037418 00FA 第1陣営空第1部隊の経験値を250にする 2バイト(16bit)書き換え 80XXXXXX ZZYY 16XXXXXX YYZZ アドレスXXXXXXをYYに、アドレスXXXXXX+1をZZにする※CEPの場合、YYZZではないことに注意。 例 80036F9D 1E14 16036F9D 141E 第1陣営司令部を座標X 20 Y 30に移動させる 繰り返し 5000XXYY 0000 直下一行のコードを、アドレスYY間隔でXX回繰り返す 例 50005024 000030039C9A 00FA 第5陣営の訓練値をすべて250にする(アドレス390CA、39CBE、39CE2、・・・3A7B6までの計80個を250にする) メモリの閲覧 CEPの「検索」タブにてフラグ消去ボタンを押すと、「編集」タブにてメモリ上のデータ配列を閲覧できる。 このデータ配列上でクリックすると、クリックした箇所から8バイト分を直接書き換えることができる。 また、「保存」ボタンで現在のメモリの状態をバイナリファイルで書き出すこともできる(ただしデータ欠損などの失敗も割と起こるので注意)。 値の検索 CEPの「検索」タブにて目的の値を入力して検索すると、その値が格納されているアドレスの一覧が表示される。 なお2バイト(16bit)の値を検索する場合、1バイト目と2バイト目を入れ換えて検索することに注意。 セーブデータの冒頭20(14h)バイトについて 基本的には弄らなくて良いが、作戦ファイルの場合セーブデータのゲーム上での順番が 記録日時(≠ファイル自体の更新日時)順となるため、順番を綺麗に揃えたいなら弄ってみるのもありだ。 (鋼鉄の場合はWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶためシンプルに済む。・・・と思いきや違うことが判明したので後述) またこれはワールドアドバンスド大戦略に限らず、サターン全般のセーブデータである程度共通する仕様のようだ。 (例)鋼鉄スタンダードのコロネット作戦のセーブデータ 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35 00 00 70 9B 50 15 00 00 00 00 35 33 34 36 30 33 30 31 30 35:ASCIIデータで「5346030105」を表す。この5346030105のうち、 53:鋼鉄ではマップ番号(10進)、作戦ファイルではシナリオ番号(16進)となる(例:D3→瀬戸内海ウォーズ)。 この番号を変更するとマップが変わる。ただしマップ番号以外のデータは以前のままのため、 非常にチグハグなデータになる(1回試してみると面白い)。 460301:46/3/1、つまりゲームシナリオ上の日時(ファイルの記録日時ではない) 05:不明。鋼鉄では5の倍数(10進)?作戦ファイルでは常に00(バイナリで3030)になるみたい。 11~12バイト目「0000」および17~20バイト目「00000000」:意味のないクッションデータと思われる 70 9B 50 15:セーブデータの記録日時(2022/10/2 13 46を表す) Windows上の更新日時とは別。サターン本体orSSFの時計を現実時間に合わせていない場合は食い違う。 鋼鉄の場合、セーブデータを作成した時のみ記録され、以降はいくらデータを上書きしても更新されない(違うマップを上書きした場合でもである)。 なので普通に取り扱った場合、ゲーム上ではWORLD_AD_[番号].binの番号順に並ぶことになるが、あくまで実際はここの値の順である。 作戦ファイルの場合はセーブ上書きの都度更新されるので、ゲーム上での順番が入れ替わる。 00000000の時:1980/0/0 0 00 ここからスタート。 1バイト目(70):下一桁が0か8しか記録されない(X0 or X8)。+8hで+1分、+10hで+2分。F8→31分。 秒は記録されないが、もしされるとしたら+1hで+7.5秒か。 2バイト目(9B):+1hで+32分。+2hで1時間00分?(未検証) +10hで+8時間。 3バイト目(50):+1hで+4日。+8hで+1ヶ月(日の端数切捨)。+10hで+2ヶ月。 4バイト目(15):+1hで+2年(月の端数切捨)。2022現在は15h=21(1980年+2×21=2022年)。 余談だがFFなら2492年なので、他のバイトと合わせると2493年末まで記録可能ということになる。