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作戦の組み方
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デッキの組み方について(selvethius) デッキ構築のルール ・一つのデッキに同名カードは4枚まで。(効果で同名扱いされる別カードはそれぞれ4枚ずつ入れて良い) ・ガーディアンカードは合計コストが5になるように2~5枚入れる事。(多くても少なくてもダメ) ・デッキの枚数はガーディアンカードを除いて50枚で構築する事。 ・『エフェクトカードを回収するカードが無いのにエフェクトの数が ガーディアン6体をTS出来る枚数(相手ガーディアンの最大数+相手プレイヤー)を切っている』など 絶対に相手プレイヤーをTS出来ないようなデッキは組んではならない(一切攻めずに相手の山札切れを待つだけのデッキなどはダメ) ・当然『好きなカードだけ入れてたら0コストのサポートが無いデッキになった』とかもダメ。 実用しても『問題しか起きない』なんて事が無いデッキにしましょう。 デッキの組み方について(あでぃ) 基本編 準備中- 上級者編 -準備中- トップメタとかきまったら教えてください(ぁ
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カジノBlog 公式サイト Blog-Blog オンラインカジノランキングの記録 パーティの組み方 カジノ台のリール デッキのリール 実際のリール + = カジノ台のリールに使用中のデッキのリール目を置換したものが、実際にプレイするリールとなる リーダーの上のリール、及び5番目のメンバーの下のリールは 7またはBARのリールで固定なのでそれを考慮してパーティを設定していく。 リーダーと5人目には7かBAR(攻略するホールの設定に合わせる)を配置し 真ん中の三人にホールの色に合わせたメンバーを配置するのがおススメ かもしれない
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基本的なアセンの組み方 初心者向けアセンの組み方①メインで乗る兵装を決めよう ②決めた兵装の武装を決めよう ③機体パーツを選ぼう(コツ) ④脚パーツを決めよう ⑤胴パーツを決めよう ⑥腕パーツを決めよう ⑦頭パーツを決めよう ⑧積載重量が±0に近くなるように微調整しよう ⑨メイン以外の武装を決めよう 老害ワンポイントアドバイス①主武器の決め方強襲 重火力 遊撃 支援 [部分編集] 初心者向けアセンの組み方 ①メインで乗る兵装を決めよう 取り敢えずメインで乗る兵装を決めましょう。 戦闘中に自由に乗り換えは可能ですが、各兵装の武装重量が違うため積載に影響が発生し移動速度に差が出ます。 そのため、まずはメインで乗る兵装の積載を合わせるように組みましょう。 ②決めた兵装の武装を決めよう メインで乗る兵装を決めたら、武装を決めましょう。 後で積載重量の関係で変更する可能性もありますが、この時点で使いたい武装を仮決めしましょう。 武装は様々ありますが、基本的には好きな物を選んでください。 中級者以降の方は秒間火力や積載を考えるとベターです。 ③機体パーツを選ぼう(コツ) 次に機体パーツを選んでいくのですが、個人的な重量ステータス順位は下記の感じになっていると思っています。 ただし、プレイする役割によって一概には言えないため、参考までにお願い致します。 頭:装甲 DEF回復 その他 胴:ブースター≧SP供給 装甲 DEF エリア移動 腕:リロード 武器変更 装甲 その他 脚:ダッシュ 積載重量 装甲 巡航 歩行 一番選ぶのが難しいのが胴パーツかと思います。立ち回りに関するステータスが多々あるためです。 上記は前線戦闘型のステータス基準となっていますが、防衛アサルトなどはエリア移動を重視したりします。 もしこれが分からない、等ありましたら当Twitterまでご連絡頂ければ回答します。 ④脚パーツを決めよう 脚パーツはダッシュ速度と積載重量というステータスを持つ重要なパーツです。 ダッシュ速度を上げると積載重量が減少し、 積載重量を増加させるとダッシュ速度が下がります。 この二つのステータスは反比例の関係にあります。 まずは欲しいダッシュ速度にあたりを付けて、積載重量が良さそうな脚を選びましょう。 ⑤胴パーツを決めよう 胴パーツは移動距離(ステップ回数)を決めるブースターや、特殊武装を使用する際に消費するSP供給、エリア移動時間を決めるエリア移動と重要なステータスが多々あります。 この辺は役割によって優先するステータスが変わってきます。 初心者の方はまずはブースターと装甲が高そうなパーツを選びましょう。 胴体は機体の中でも面積が多い=被弾率が高いので、装甲が高い物を選んでおけばダメージ軽減が見込めます。 ブースターは多ければ多いほど動き続ける時間が長くなるため、戦闘を有利に運ぶことが出来ます。 ⑥腕パーツを決めよう 腕パーツはリロード時間、武器変更時間といった攻撃出来ない時間を決めたり、武装使用時の反動軽減などのステータスがあります。 攻撃出来ない時間=フルボッコタイムになりますので、最初の内はなるべくリロード・武器変更の高いパーツを採用しましょう。 ただし、腕パーツは胴パーツに次いで被弾率が高いパーツになりますので、気持ち装甲も高めにしておくとベターです。 ⑦頭パーツを決めよう 頭パーツは面積は少ないが、被弾すると1.5倍のダメージを受けるため、なるべく装甲の高いパーツを選びましょう。 ただし、被弾率としては低めなので現時点ではそこまで重要視することもありません。 あまった積載で可能な限り、というイメージです。 ⑧積載重量が±0に近くなるように微調整しよう メイン兵装の武装・パーツがこの時点で確定したはずなので、積載重量が±0になように調整しよう。 過積載=ダッシュ速度の低下 積載残有=装甲の低下、武器威力の低下 イメージ的には上記のような感じになりますので、いい具合に組みましょう。 ⑨メイン以外の武装を決めよう 状況に応じて他の武装に乗る場面も多々存在します。 敵を見失ったら遊撃に乗って索敵、支援が少なくラインが押されてると感じたら支援に乗ったりしますので、メイン以外の武装もしっかり選んでおきましょう。 老害ワンポイントアドバイス ①主武器の決め方 武装、主に主武器は下記のステータスを見て決めています。 強襲 秒間火力≧重量 マガジン火力≧リロード時間 強襲は瞬発力が必要となってくるため、先手を取った際いかに耐久値を削れるかが重要なので秒間火力を。 また、凸や防衛ではダッシュ速度が必要になるので、あまり重量がある武器は選定しにくい。なるべく軽めのものを。 装甲が低くなりがちなので、リロードを挟むと死に直結するので、マガジン火力を上げて1マガで殺し切るのがベター。 リロードが早ければ腕のリロードの高い物を選んで打ち続けるのもあり。 重火力 秒間火力 継続火力≧空転時間 重量 重火は装甲が高めに組むと思うので、高い秒間火力と継続火力をぶつけ耐えて倒す。 受けたダメージは支援に回復して貰えばオッケーくらいの意識で問題なし。 重火は壁役でひたすら前線に生き残り続けるのが重要であり、いかに主武器で敵を倒せるかが強い重火のコツである。 最後に残るのは副武器でも特殊武器でもなく、主武器だヨ。 遊撃 基本的にジェミニを使っておけば間違いは無い。ジェミニ系統は重いが、精度良し・反動少ない・火力が高いので扱いやすい。ただし、マガジンが小さくリロードが頻発するため腕部のリロード性能も必要となる。 頭部の射撃補正が良ければ遠距離からもバシバシ当てられる為プレイスタイルに応じて確保しよう。 支援 まずはショットガン系統。ネイルガンは使いやすいが性能が劣化版サブマシンガンすぎて有利が取れないので選択外。 拡散率 一射全弾火力 1マガ弾数 拡散率が大きすぎると近づかないと威力が出なくなるため、なるべく低い方がいい。 ただ、低いと一射全弾火力が下がりがちになるので場合による。 全弾火力は「胴に全弾当たれば敵がひるむ」が目安。 アサルトがひるむくらいが目安なので、装甲Bくらいかな。 ショットガンはリロードが遅いので、いかに当てて1マガで倒せるかが勝負。
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2009-02-09 テンセグリティとは 6本組テンセグリティの組み方 3本組テンセグリティ 参考サイト&文献 関連項目 テンセグリティとは 以前に紹介したテンセグリティを、組み方の紹介を兼ねて再掲します。動画も追加しました。 テンセグリティ(tensegrity)とは、tensional integrity(張力の統合)という言葉からバックミンスター・フラーによって命名された構造です。ケネス・スネルソンによって考案されたということになっていますが、そのオリジナリティに関してはフラーとスネルソンの間で確執があるようです。その基本パーツは圧縮材(例えば木の棒)と張力材(例えば輪ゴム)からなります。 左上の写真は基本パーツです。直径5mm×長さ125mmのラミンの丸棒の両端に糸ノコで切れ目(5mm)を入れ、輪ゴムをはめてあります。基本パーツを組み合わせて作るテンセグリティは不思議な構造です。右上の写真は基本パーツ6個を用いた、正二十面体風の立体です。丸棒は他の丸棒に接触していないので、浮いているような不思議な感じがします。 押しつぶすと平面になりますが、手を離すと自動的に元に戻ります。思いのほかしっかりとした構造です。 6本組テンセグリティの組み方 まず3個のパーツをH字の形に組みます(写真左上)。次いでHの横棒部分に平行に、もうひとつのパーツを組みます(写真右上)。 平行になっているH字の横棒2本を離すように、残る2本のパーツを間に入れて広げます(写真左上)。最後に組み込んだ2本のパーツの輪ゴム(写真では緑)を、輪ゴムが1個しか掛かっていない頂点(同じく赤)に掛けます。そのとき、パーツの向きが大きく変わらないように、利き手と反対の手で全体の形を保ちながら、利き手で輪ゴムを掛けるようにすると具合がいいようです。最後にゴムの中央にパーツの頂点が来るように調節したら完成です。 動画をご覧ください。 3本組テンセグリティ 上の写真は基本パーツ3個を用いた、三角柱です。これを積み上げて作ったテンセグリティ・タワーがワシントンD.C.にあるそうです(こちらはアルミパイプとステンレスワイヤーです)。その他に12本組みや30本組みでもつくることができます。 参考サイト&文献 幾何学おもちゃの世界>多面体おもちゃ>テンセグリティ 『ジオメトリック・アート』カスパー・シュワーベ+石黒敦彦 工作舎2006 関連項目 テンセグリティ デルタ・スター インドの毬 Flexi-sphere 動く多面体 名前 コメント Copyleft2005-2009, yu-kubo.cloud9 all rights reversed
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パーティの組み方概略 きっとナガレさんやリョウさんが更新してくれるのでそれまでは我慢です テーマを決める 構成を考える 対戦する 調整 参考例 [[]] [[]]
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まえがき 現在、クラロワには82種類のカードがある。 その中から8枚を選んでデッキを作るとするとそのパターンは 39,440,000,000 (394億4000万)通り。 この中で、自分に合ったものを探していくことになる。 まずは、自分がどのカードLvが一番高いのか知る。 全てのカードのLvを均等に上げていくことは、かなりの金額を課金しないと実現しない。自分がメインで使っていくカードを決めて、1~3つを重点的に育成していくといいだろう。 また、大会モードでは規定となるLvがあるので、ひとまずはそこまでを目標にするといい。 URは1、SRは4、Rは7、Nは9となる。 最大Lvまで育成することはかなり困難であり、レアリティが高いとそれだけ大変。 URは5、SRは8、Rは11、Nは13となる。 最大Lvまで育ったカードはどれも脅威であり、主力となりえる。 強い人のデッキをコピーする クラロワにはデッキコピー機能があり、また上位ランキング勢のデッキやリプレイを見ることができる。 上位プレイヤーとはカードレベルが違うとはいえ、彼らが熟慮して組み上げたデッキはどれも価値は高い。 デッキの組み方 攻めるカード(メイン) クラロワをプレイするには、どうやって相手のタワーを折るかを考慮することが必要となる。 タワーを攻めるカードを2枚以上は用意したい。 メインの補助をするカード(フォロー) メインが決まったら、それをフォローするカードを考える。 メインカードが苦手とするカードに対してフォローをするのが常だが、メインカードをさらにパワーアップさせることもアリ(フレーズ、レイジ、クローンなど) 全体スペル枚数を決める メインのフォローを含めて、全体のスペル枚数と内容を決める。ここでデッキの特性がかなり変わってくる。 守備的カードで埋める 巨体系をどうするのか 群れ系をどうするのか 突進系をどうするのか 建物をどうするのか 取捨選択して、残りのカードを埋めていく。 こんなイメージで、新デッキ考えています。 以下はその例(現在使用中のデッキ構築) 1.城ババを使おう 2.お供は丸太とフリーズ 3.スペルは上記2枚とした(後に変更する) 4.エリババ、ファルチェを警戒してペッカ。空軍対応でアーチャーとガゴ 5.残り3枚で、城ババにクローンかけたら面白そうと思いクローン。ゴブリンギャングをお試し採用。 これで城ババ、フリーズ、丸太、ペッカ、アチャ、ガゴ、クローン、ゴブギャンで完成。 しかし、ホグが止められないことと、クローン撃つタイミングがかなり難しいことで クローンをトルネードに変えて現在に至る。
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↓操作方法などはこちら 鉄道 鉄道ダイヤ設定 道路運送 道路運送ダイヤ設定 ダイヤを組めなくとも、このゲームでは環状線を作って一方向に走らせ続ければ問題なく運行できてしまうが、双方向に走る単線の場合はダイヤが組めないとまともに運行できず(*1)、鉄道利益にも影響してくる。 状況によってダイヤの組み方は異なるのでここではいくつかのパターンに分けて解説する。 目次 目次 ダイヤダイヤって何? 一番効率のいいダイヤ 環状線(全列車同じ方向に走らせる場合)組み方 駅で滞泊する場合 環状線(右回り左回りを設定する場合)組み方複線にする場合 単線にする場合 複線組み方折返しの例 終端駅で折返し 駅の先で折り返す 環状型にする 隣町とつなげる 両端が折り返しタイプの単線(中級~上級者向け)組み方 実例 その他 両端が折り返しタイプの単線(簡単バージョン) 貨物輸送をする場合旅客列車の合間を縫って運行する場合 旅客列車が走っていない時間帯に走らせる場合 貨物待ち その他 二日またがり運用実例 組み方 その他 ダイヤ制作の流れ1 使用する車両を選ぶ選び方 最高速度などを統一できない場合 2 始発駅と目的地を選ぶ 3 待避、交換 ダイヤ設定に関する諸注意 以下こだわり要素 優等種別を走らせる場合(中級~上級者向け)優等種別のメリット 優等種別のデメリット ダイヤの組み方(退避しないとき) ダイヤの組み方(退避するとき) その他 回送設定(上級者向け)回送設定メンドクサイ! どのパターンにも共通する注意事項 車庫の場所、スペック 環状線の車庫設定 複線の車庫設定(始発・終着駅) 複線の車庫設定(途中駅) 複線の車庫設定(二日またがり) 単線の車庫設定 過密ダイヤ(重度の鉄ヲタ向け)過密ダイヤとは 過密ダイヤの基礎 ダイヤの実例実例1 癖のないノーマルダイヤ路線図 概要 ダイヤ 方眼紙でダイヤ作成やり方 メリット 注意 ダイヤ またの名を運行計画。 列車を選び、「運行計画」から「営業路線」を選択して設定する。 ダイヤって何? 駅や車両への投資をハード面の施策とすると、ダイヤ改正はソフト面の施策である。 工場で生産される製品は、需要の増減を見極めつつストックするなり在庫を卸すなりして、変化する需要に対応できる。 しかし鉄道運行では、「日に日に需要が変化しつつあるから、乗客を駅にストックしたり貨車から在庫を…」なんて芸当は不可能。 需要に合わせたダイヤを組むことが、とても重要になる。 一番効率のいいダイヤ 一番効率がいいダイヤはズバリ、「無駄のないダイヤ」である。 例えば「無駄に営業時間を長くしない」「無駄に停車時間を長くしない」「積み残しで需要を無駄にしない」などが挙げられる。現実のダイヤを参考にするのが一番手っ取り早い。 ゲームなので現実との相違点があるので、A列車に合うよりいい方法があることもある。 環状線(全列車同じ方向に走らせる場合) ※ここでは単線で双方向に列車が走るケースは想定せずディズニーリゾートラインのように全列車が同じ方向を走る前提で記述する。 環状線は全列車が同じ向きで走ってさえすれば全放置でも破綻しない。 しかし、まともに走らせたい人向けに解説する。 まず最初に一周に何時間何分かかるかを把握しよう。複数の車種があって所要時間が異なる場合は(本来は車種を揃えるのがベストだが)列車の退避を設定するつもりがなければ一番遅い列車を基準にしよう。 そうしたら、一つの車両の環状線上のどこか一つの駅の発車時刻、間隔、回数(≒環状線を回る数)を設定する。 例:一周3時間の環状線ならどこか1つの駅の発車設定を〇時から3時間間隔で〇回走らせる。そして車両を2つ走らせたいなら、もう一つは発車設定を1時間半ずらして走らせる。 複数の車両を走らせるときは最初に設定した列車と発車間隔を維持したまま発車時刻をずらして環状線の運転間隔を設定する。 24時間走らせるなら話は別だが、深夜に運行を休止したい場合はどう設定すべきか? 車庫で滞泊する場合と駅で滞泊する場合に分けて説明する。 ※ただ環状線の場合は上記の手法できちんと設定しておけば、夜間停泊する場所を決めずに営業時間を設定するだけでも、最悪止まっている車両の後ろに列車が渋滞するだけで翌朝に運行不能な状態になることはない。そういう意味でも環状線は初心者に優しい。 組み方 全駅1~3分停車、以上。営業時間はお好みで。6時~22時、周囲が発展してきたら5時~0時がおすすめ。 駅で滞泊する場合 駅で滞泊する場合は、車両ごとに滞泊する駅、番線を定める。キャパオーバーでも別に何もしなくていいが以下の手段でなんとかなる。 車庫を併用するか完全に車庫で滞泊する。 駅のホーム数を増やす。 本線上に信号場、車庫、仮乗降場を設置する。 各車両が滞泊する駅での発車設定で発車時刻を設定すればいい。発車間隔、運行本数は適正に設定すること。齟齬が生じると渋滞が発生する。この場合、全列車同じ回数周回しないと渋滞するので注意。 初心者にはこちらの方がいい。 環状線(右回り左回りを設定する場合) 次は山手線のように異なる方向に列車が走る環状線を想定する。 組み方 複線にする場合 線路を2本敷設する。基本的に内側が反時計回り。 単線にする場合 2編成使用する場合、起点と起点から点から起点までの中間地点を交換(すれ違い)できるようにする。交換場所に駅を作ることでより複線区間を短くすることが可能。信号場でも可。 3編成使用する場合は交換箇所をほとんど等間隔に3か所作る必要がある。 n編成=交換箇所をn編成にする。 ただし、この場合は走らせられる車両数が限られてしまうのでおすすめしない。 複線 複線も途中駅で折り返しをしなければ要領は環状線に近い。ただ、1回転して折り返し(≒埼玉新都市交通の大宮駅のような折り返し)をしない限りは終点で向きを変えるので、滞泊の設定をいい加減にすると夜が明けたら終点駅で正面衝突して運行不可能な状態に陥る。よって環状線の欄で記述した内容をより徹底するする必要がある。片側通行を守ること。 組み方 大体環状線と同じ。ただし端の駅で詰まる可能性が高いので隣町接続するか時間指定する。(○時から○時間おき○回) 折返しの例 終端駅で折返し A駅ーーーーー \ーーーー 時間に気をつけないとすぐ事故る。 A駅ーーーーー \B信号場ー のようにすれば時間を変えなくとも改善する。 A駅\/ーーー A駅/\ーーー として交互ホームに交互に停車させると事故は減る。 駅の先で折り返す B信号場ーーーー \A駅ー 信号場は通過設定。折り返し地点で止まることがないため、よほど過密じゃない限り事故らない。しかし少しスペースを取る。 環状型にする /ー\ | ーーー | A駅ー \ー/ /ー\ | \ーーー \ーーーA駅ー ピーチライナー方式。大きくスペースを取る。ただし事故が起きない。 何もしないと2回同じ駅に停まることになるので、気になる人はどちらか一方を「通過」設定にすればいい。 隣町とつなげる 両端を隣町とつなげた複線(接続線切り替えで線路の上に↑↓があるもの)は実質環状線(折り返し設定をしなくていいため)なので脳筋で列車をおいても大体正面衝突はしない(営業時間には注意) 両端が折り返しタイプの単線(中級~上級者向け) 一番事故がおこるタイプ。建設費は安く済むけど何度も事故を起こし配置と撤去を繰り返すと折角のメリットに傷がつく。これで事故を起こさずに上手く組めたら、イニシャルコストがかなり抑制できるのでかなり強い。 組み方 手順は三つに分けれる。 一つ目はどこ衝突しそうか把握すること。一つの線路を逆方向の2列車が走るとどうなるかはお分かりですね?なので衝突場所を把握する。具体的には、列車の運行計画→営業路線の設定画面から、どこで衝突しそうか把握すること。または、列車の運行計画→営業路線の設定画面から、駅間の所要時間を調べて丁度半分となる場所を予測する。めんどくさい人は実際に走らせて実際にぶつける。(責任は取らない)。 二つ目は退避駅を用意すること。衝突する場所の近くの駅のホームを二つ以上にする。 ーーー1番線ーー\ \ー2番線ーーーーー こんな感じ 三つ目は実際に組むこと。退避する駅に最初に到着する方向の列車を反対方向の列車が来るまで待たせるだけ。この時二つの方向の列車を同じホームに入れないこと。 実例 A駅--24分--B駅--26分--C駅 \B駅/ の路線を使って話を進める。 1編成を走らせる 全駅お好みの停車時間でOK。(おすすめは2分) 2編成を走らせる 編成XがA駅を6時、編成YがC駅を6時に出るとする。そうするとそれぞれB駅にはXが6時24分、Yが6時26分に着く。この時Xは1番線、Yは2番線に入線させる。そしてそれぞれ6時半に同時に発車させることで2列車をすれ違いさせることが出来る。 その他 単線の駅間は同じくらいにするととてもダイヤを組みやすい。 区間が短いなら1編成だけ配置し放置するのもいい。(何か変なことしなければ事故を起こさない) 両端が折り返しタイプの単線(簡単バージョン) 手軽に単線をすれ違いさせる「片方到着待ち作戦」が Twitter で紹介されている。 https //twitter.com/shinta0806/status/1509042935207129091 貨物輸送をする場合 旅客列車走る路線で貨物輸送をするとき、昼間に旅客列車の合間を縫って運行するか旅客列車が走っていない時間帯(主に深夜)に走らせることになるのでその際の注意を記述する。 旅客列車の合間を縫って運行する場合 まず最初に注意すべきことは、貨物列車は旅客列車と違い貨物の積み降ろしにある程度停車時間が必要なので、停車時間が多いせいで追いつかれないようにしたい。どうしても追いつかれる場合は退避設備を設けたい。その路線が高頻度運転の場合は、旅客列車の枠を削ってこちらに回したい。少量の貨物を複数回に分けて終日運行させるのも手である。 旅客列車が走っていない時間帯に走らせる場合 この場合、駅で滞泊させるとそもそも進路をふさがれて輸送できない事態が発生するので、これをする場合はホーム数を適正に確保して深夜でも貨物列車が通れる状態にしておかないといけない。 よって、旅客列車は車庫で滞泊させた方が環状線に必要なスペースを増やさずに済むが、車庫で滞泊するのは初心者には難易度が高いので、環状線の場合は昼間に旅客列車の合間を縫って運行させた方が容易である。 貨物待ち 貨物待ちとは、運行設定の発車条件の一つ。貨物が運行設定で設定した数を降ろし(積み)きるまで(全部降ろす(積む)なら全部降ろしきるまで)停車し、積み降ろしが終了し次第自動的に発車する。貨物専用線や専用ホームを用意しているときは、これに設定しておくと効率がいいのでおススメ。ただし、旅客を扱うホームと荷扱いを行うホームを一緒にするのは禁物。貨物を降ろすまでは何日でも待つので(めっちゃ優しい奴)、旅客列車が詰まってしまうことがあるからだ。 その他 貨物専用線をつくれば楽 機回しは忘れずに(痛い目見るぞ) ※貨物用機関車に貨物1+客車3を引かせ、各駅5〜10分停車、かつ貨物設定を適切に行えば、安定して利益を出しつつ、観光客を運ぶことができる。 これで経営が軌道に乗ったら特急を走らせれば爆益になり、なお良い。 二日またがり運用 始発から終点まで6時間弱かかり1日1.5往復になる等、どうしても1日で2往復できない長さの線区などで活用できる方法。難しそうだか意外と簡単。 実例 (路線図:A駅(折り返し)―1駅―2駅―3駅―4駅―B駅(折り返し) とする) 1編成目 一日目 A駅6時発→B駅12時発→A駅18時発→B駅0時着 二日目 B駅6時発→A駅12時発→B駅18時発→A駅0時着 2編成目 一日目 B駅6時発→A駅12時発→B駅18時発→A駅0時着 二日目 A駅6時発→B駅12時発→A駅18時発→B駅0時着 このように、2編成使って二日かけて1ループをつくるダイヤとなる。 組み方 上の例の場合、A駅B駅共通で「6時から」「6時間おき」「3回」と、設定した編成を2編成用意し、それぞれA駅側、B駅側に1編成ずつ配置する。(拡張機能の複写を使うと楽)。2編成とも同じ場所に配置すると鬼ごっこが始まるので注意。 その他 始発から終点まで時間的に一日2.5往復くらいの路線で使える 応用して一日中車庫に入っている運用が作れたりする(車庫内で入れ替えもできる) 三日や四日のループも作れる ちょーめんどい 日によって車両が変わるからラッピング列車を走らせてみても面白い ダイヤ制作の流れ 1 使用する車両を選ぶ A列車には大きく分けて「通勤型」「近郊型」「特急型」「機関車」の4つがある。 詳しくは「旅客列車」を参照 選び方 基本的にこだわりがない場合は最高速度と加速性能を統一する。 最高速度や加速性能が異なる車両を適当に設置した場合、後ろの列車が前に追突したりする。 通勤型を選ぶ 通勤型の特徴は、運賃が安く、運行費用が高いことがあげられる。 最高速度や加速性能が低いため、大都市間を結ぶ大量輸送タイプといえる。 近郊型を選ぶ 近郊型は通勤型と特急型の間くらいの性能といえるだろう。 運行費用は安いが、通勤型より定員数に劣るため、大都市間では列車がいっぱいになる。 癖がなくおすすめ。 特急型を選ぶ 特急型は何より運賃が高く、乗客1人当たりの収益が最も高い。 この3パターンの中で定員数が一番少なく、大量に編成数が必要。 観光地と隣町を直結する路線に設定すると需要が高く非常に多くの利益が見込める。 最高速度などを統一できない場合 同一路線に「通勤型」「特急型」などを走らせる場合、最高速度が統一できないだろう。 その場合は運行計画の「速度制限」を設定するか、駅に待避線を設ける。 2 始発駅と目的地を選ぶ 車両を選んだら、その車両の目的を考える。 観光特急なら通過駅を設けたりしよう。 また、通勤型は隣町まで運行すると相当な運行費用と時間がかかるためおすすめしない。 始発駅はこだわりがない場合隣町がおすすめ。始発は6時にしよう。 3 待避、交換 列車を配置したら、交換駅や退避駅をつくる。 実際にぶつけたりしてもよい。 以上でダイヤは設定できただろう。 ダイヤ設定に関する諸注意 データをコピーして設定したほうが良い。 特急などの通過駅は発展しない。 以下こだわり要素 ここから下の技法はできてもできなくてもゲーム攻略にはあまり影響しない。しかし、こだわったダイヤを組んだ街には自然と愛着が湧き、モチベーションも上がるものなので、是非とも挑戦することをお勧めする。 優等種別を走らせる場合(中級~上級者向け) 優等種別とは特急・急行・快速など、普通列車より速い種別である。(日本のどこかに例外があり) 優等種別のメリット ロマンがある 所要時間を短くすることで車両の運用を増やせる=車両を節約できる 観光客の乗客を分散させられる 優等種別のデメリット 優等種別である以上必ず通過駅が生じる。もちろん通過駅での乗降はできないので、通過駅は発展しない。A列車の世界の住民は所要時間が1時間であろうと10時間であろうと乗ってくれるので、ゲーム的には全列車各停でも問題ない。(通過駅がほとんど人のいない場所なら通過してもたいして変わらない)。 退避設備の設置が出費増につながる。特に最初の所持金が少ない難易度達人でこの出費は痛くなり得る。 ダイヤの組み方(退避しないとき) 終点まで普通列車が先行する場合、退避のための設備や運行計画は不要である。むしろこっちの方が効率の面からは望ましい。まぁ優等ダイヤを組みたい人はロマン求めて退避させるよなぁ。目安としては、始発駅で優等種別が発車した5分後くらいに普通列車を発車させれば、路線の長さにもよるが退避せずに済むことがある。等間隔に発車させたい気持ちもあるだろうが、どうせ終着駅あたりで等間隔でなくなるので、早めに発車させるのがおすすめといえる。退避しないなら全列車各停にしたほうが… ダイヤの組み方(退避するとき) 退避を伴う優等種別を走らせる際の手順は、大きく分けて3段階。 1つ目は、優等列車が普通列車にどこで追いつくか把握すること。具体的には、列車の運行計画→営業路線の設定画面から、各停は駅間の所要時間、優等は通過駅にしたい駅を通過の設定にして(加減速などで、同じ車種でも通過が入ると所要時間に差が出る)。停車駅と停車駅の所要時間を調べて予測をする。めんどくさければ実際に走らせて追いつかせる。 2つ目は退避駅を用意する。手順1で追いつく場所が分かったらその手前に退避駅を用意する。配線はお好みで。(お勧めは新幹線型配線や国鉄型配線がおすすめ。初心者は前者)。開発前の段階で優等を組む予定がある人は必ず待避線の用地を確保しておくこと。 三つ目は実際にダイヤを組んでみる。難しそうだけど、各停を待避線に入れて優等が通過する予定の時刻まで停めておくだけ。発車条件の設定は発車時刻でも停車時間でもどちらでも良い。 退避する列車は追い越す列車の最後部が駅を離れるまで停車させておくこと。目安としては、追い越す列車の発車/通過時刻の5分後以上。 その他 優等の運用の往路と復路では追い越す列車が大体違う。一つの編成だけ退避を設定して満足していると… 優等と各停の加速性能や最高速度は、退避をするのであればそんな気にしなくていい。 環状線で優等は非推奨。線形と停車駅によっては赤字になることも… 別に詳細な時刻を調べなくても、適当にどこかで退避ができるようにして、優等はそこまでノロノロ運転させると楽。ただし、発車時刻を使う際は余裕をもたせないと長時間停車 渋滞する。 データを新しく開いて、実際に追いつかせながらダイヤを設定するのが楽。セーブさえしなければ以前の状態に戻る。別途メモを取りながらダイヤを組んでいけば、考えることが少ない。 (こだわり要素) 優等に使う車両だけ車両のステッカーでロゴとかを入れるとそれっぽくなる。 優等の停車駅は田舎の駅を多く飛ばし、都会の駅に多く停めるとそれらしい。 回送設定(上級者向け) 回送設定とは、営業時間とは別の運行設定を設定でき、車庫などに車両を回送することができる拡張機能。駅に留置するだけでもなんとか賄えてしまうが、土地がなく留置ができなかったりなど留置ができない状況で増発するのに使える。 回送設定メンドクサイ! 回送設定は回送設定ならではの利点もあるが、ホームを増やして駅に留置したり、環状線や両端が隣町接続すれば賄える。主に鉄道ファンやリアルな街づくりを目指す人のためにある機能といっても過言ではない。そのため回送設定が難しいと考える場合は、環状線や両端を隣町に接続したり等、前項までに紹介してきた方法で賄ってしまえば、追突はするものの正面衝突はしないので問題ない。 どのパターンにも共通する注意事項 回送設定の営業時間には気を遣うこと。間違えると列車が迷子になる。 回送設定は営業設定と違い1つの駅のすべての番線で同じ発車条件を共有しているので注意 車庫の場所、スペック 場所は駅から近く、まとまった土地があるといい。ただし結構場所をとる。地上がビルまみれなら、地下に車庫をつくることを検討してもいい。非常に高額なので注意。将来編成数を増やす予定があるならその分の土地も確保すること。また、駅に近すぎたりすると発展の足かせになるので地上駅なら駅舎の反対側に建てたりすること。 本項では夜間に駅以外の車両を止める場所を「車庫」と呼ぶが、別に、車庫でなくても、信号場や仮乗降場で問題ない。車両が劣化し始めるのはせいぜい10年くらいだ。(要検証)。何より信号場は車庫と違い、維持費が一切かからないのでおすすめ。(あと信号所は列車が外から見えてかっこいい) 環状線の車庫設定 この場合は(本線上に車庫がある場合を除き)環状線から外れたところに車庫に行くため、1日で1周しかしない場合を除けば拡張機能の回送設定を活用する必要がある。車庫の最寄り駅に到着してから発車するまでの間に始まるように設定する。そして回送路線のところで回送列車のルートを設定する。ちなみに回送路線は営業時間の前後にのみ設定可能で休止時間に挟まれて設定はできない。また、回送列車が入る車庫の場所も車両ごとにちゃんと分けて設定すること。コピーすると忘れがちになって車庫で激突することが多々ある。そして、発車時刻に間に合うように出庫する。設定した発車時刻に間に合わないように出庫すると駅で長時間待機することになって渋滞が発生するので注意。また、出庫して環状線の進行方向逆向きに環状線に侵入する場合は注意が必要である。下手すると進行方向逆向きに走ったり、2周目に逆走してしまうので以下の方法で回避する必要がある。 方角行きを使う(何も投資をしなくて良いし、営業費用が無駄にかからないのでおすすめ) 営業時間開始前にも回送時間を設定し、回送時間内に始発駅を出発し、出発直後に営業時間になるようにする。 始発駅を普段発着する番線とは違う番線に入線する。 隣町への線路がつながっている場合は回送時だけすべて隣町に行くのも手。設定の要領は同じである。 複線の車庫設定(始発・終着駅) 基本的には環状線と同じ。本線ーー始発駅ーー車庫の順で設置する場合は、営業時間内でも車庫まで行く場合は問題ないがほとんどの場合は営業時間内では本線から始発駅まできてそこで折り返すはずである。この場合、車庫に留置するには回送設定を使う必要があるが、折り返しではなく、北行南行を使用しないと車庫から始発駅に来た列車が折り返して車庫に行ってしまうので設定には注意を払う必要がある。 本線ーー車庫ーー始発駅の順に設置すると回送設定が行いやすい。ちなみに、車庫は本線上に置くというよりは本線から退避したり分岐したりするような形で設置する。 ※イメージ 始発駅――┬―――本線 └―車庫 複線の車庫設定(途中駅) 路線両端の駅のみに車両を停泊させるよりも途中駅始発・終着の列車を設定した方が効率は良くなる。だいたいは駅に停泊させれば問題ないが、ホームの数が足りない場合はこの技術が必要になる。まず回送時間に気を付ける。回送時間が長すぎるとうまく車庫に入らなくなる。次に方向だが、最近のアップデートで追加された、北、南行き、(東、西行き)を活用する。経路だが、車庫から出てきて一本目の運用は本線ではなく、待避線や専用のホームから発着させると事故が起こりにくい。 複線の車庫設定(二日またがり) 二日またがり運用で、1日目、2日目で異なる車庫に入庫させる場合。ダイヤの効率は良くなるが、列車に反映させる手間が非常にめんどくさい。本当にダイヤにこだわりたい人におすすめ。基本的には先述の通りだが、1日目、2日目それぞれに回送設定を設定する必要がある。また、1日目、2日目のそれぞれの営業路線・回送路線が共通の回送時間で動くように設定する必要がある。共通の回送時間で動かさないと列車が思い通りに動かないことがある。 単線の車庫設定 基本的には複線の車庫と同じでよい。回送時に対向の列車と衝突しないように注意する。 単線に車庫設定するほど車両が多いならとっとと複線にすればいいのに 過密ダイヤ(重度の鉄ヲタ向け) 過密ダイヤとは とにかく過密なダイヤ。はじまるA列車なら毎時6本くらいからは過密ダイヤと呼べるだろう。 正面衝突・追突をしないダイヤを目指そう。 過密ダイヤの基礎 過密ダイヤでは1分の差が命取りだ。毎時6本程度のダイヤなら停車時間で、毎時8本を超えてきたら速度制限も駆使して微調整をしよう。その微調整の積み重ねが過密ダイヤだ。 ダイヤの実例 実例1 癖のないノーマルダイヤ 路線図 A駅(西隣)―B駅―C駅(北隣) 概要 全線複線。中速車両で片道1時間50分。全駅で30分間隔で運転。 ダイヤ 編成1~4 A駅を始発とするグループ。それぞれAを5時、5時半、6時、6時半に出発する。また、Cをそれぞれ7時、7時半、8時、8時半に出発する。このダイヤを夜まで繰り返す。 編成5~8 C駅を始発とするグループ。それぞれCを5時、5時半、6時、6時半に出発する。また、Aをそれぞれ7時、7時半、8時、8時半に出発する。このダイヤを夜まで繰り返す。 方眼紙でダイヤ作成 複雑なダイヤを組むときやスジ屋の気持ちを味わいたいとき、迷ダイヤを組みたいときにお勧めの方法。紙で情報を整理するのは大事。また、専用のアプリなどでタブレットでもできる。(スマホだと画面が小さくてやりずらいと思う) やり方 1 方眼紙と定規とシャーペンか鉛筆とボールペン、あと消しゴムを用意 ・よく消える消しゴムを使わないと線がずっと残る 2 縦軸に所要時間、横軸に時間をボールペンで書き込む。 ・縦横一ます中速で15分にするといい(10分、20分もOK。) ・これで中速列車はマスに沿って線を引ける ・高速や低速しかいない路線やそれらが多い路線はそれを基準にする ・駅ごとに横線を引くとあとから分かりやすい 3 実際にシャーペンでダイヤを入れる。優等>各停>貨物の順で組む。 ・退避は余裕を持って ・大体パターンダイヤなので同じパターンの他の列車と線の角度を同じにする ・低速、中速、高速では線の角度が違うので注意 ・通過駅を挟むと所要時間がだいぶ変わる 4 できたダイヤをA列車内に反映させる。トラブルがあれば修正する。 ・一気に全編成を反映させず、ゲーム内で何日かに分けると修正しやすい。 メリット 効率の面では普通 グラフとして作るため問題点を見つけやすい。 注意 はじまるA列車では時間によって停車時間を変えることができないので、あまり複雑にできない、パターンダイヤになる。
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モバコイン無料ゲット 何をするにしてもまずはデッキをつくりましょう。 デッキの確認 バトルにおいて重要なスキルの選定とカード集めをしましょう。 本作は、基本的に三つの属性にカードが分かれています。 狩 猫 魔の三つで、それぞれ狩(ハンター)カード、猫(アイルー)カード、魔(モンスター)カード となっています。 自分がどれをメインにして使っていくかでデッキの組み方が変わってきます。 スキル選び スキルには4種類あります。 属性スキル まずは属性で発動するスキル 1.戦士の進軍 2.シャットダンス 3.獣王の波動 この三つです。 発動条件はいたって簡単で、同じ属性のカードがデッキ内に三枚以上あれば発動します。 基本となるスキルです。 デッキ内の対象カードの攻撃力がスキルレベルに応じてプラスされます。 武器スキル このスキルは、狩カードと猫カード、一部魔カードで発動が可能です。 中でも狩カードにはハンターが持っている武器が幾通りもあるので、たくさんあります。 猫カードは持っている武器の属性に応じたスキルが発動します。 魔カードも、そのカードの発動可能スキルに記載されえいる武器スキルがあれば発動可能です。 例をあげて狩カードの武器は太刀のカードを9枚集めてデッキに入れると、発動するスキルは 戦士の進軍レベルMAX 無の一太刀レベルMAX となります。 種別スキル 種別スキルは装備している防具シリーズに付属するスキルです。 こちらは狩カードと猫カードのみ発動可能なスキルとなっています。 カード説明文にある武器属性と●●シリーズのハンター(アイルー) この説明の●●にあたる部分が種別を表します。 こちらも例をあげて、【太刀でフルフルシリーズのハンター】カードをデッキに9枚組み込んだ場合 戦士の進軍レベルMAX 無の一太刀レベルMAX サンダーボヤージュレベルMAX が発動します。 特殊スキル 特殊スキルは魔カードのみ発動可能なスキルです。 魔カードにはサイズと呼ばれる、モンスターの大きさを表す表記があります。 small、Normal,、Kingの三種類で、小さいほうからコストと能力値が低くなります。 コストが小さいほうはデッキに組み込みやすいですが、能力値が劣ります。 逆にKingは組み込みにくい分、能力値は申し分ありません。 そのあたりは戦闘値と相談して組み込みましょう。 表記が小さい魔カードはいらないのか? というわけではなく、smallサイズの場合は特殊スキルが付与されます。 特殊スキルはsmallサイズの魔カードが存在するだけで簡単に発動させることのできるスキルです。 効果はそれぞれ違いますが、戦闘値や手持ちカードと相談して上手くデッキに組み込みましょう。 属性選び どういったスキルがあるのか、どうすれば発動するのか。 これを確認した後は属性を選びデッキの具体性をつけていきましょう。 狩カード主体か、猫カード主体か、混合か、これは人それぞれ違うので一概にどうとは言えません。 が、ある程度の目標を作っておかないとトレードする際やデッキを組む際に足踏みすることになります。 トレードの際スムーズに進行するようにレアリティの同じカードでも使わないカードは合成かトレードに回しましょう。 モバコイン無料ゲット
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デッキの組み方 まずはデッキに入れたいキャラを1人選んでください。このゲームでは連携が重要となり、キャラを1人に絞らなければ強くなれません。 例えば、幽助と飛影と蔵馬のカードをデッキに入れた場合、幽助と飛影で攻防10%の連携が発動するとします。 その連携は幽助と飛影にはかかりますが、蔵馬にはかかりません。また同じように飛影と蔵馬の連携は幽助にはかかりません。 このように連携漏れがあると強くなれません。 なのでこの場合、一度幽助を軸にデッキを組んでみます。 幽助、幽助飛影のペアカード、幽助蔵馬のペアカードをいれることにより、全てのカードに幽助が存在するため幽助の連携を全てのカードにかけることができます。 下記の画像のように、先程と同じ強敵-ライバル-攻防10%の連携がすべてのカードにかかっていることがわかります。 このように強くなるためにはキャラを1人に絞り連携を全カードにかけることが大事になります。 画像のように連携がどのようにかかっているかはレイドボスを攻撃するときにSKIPボタンを押さずに見ればわかるので、確認してみてください。 しかし中には例外もあります。 下記の画像のデッキを見てみると、統魔(雷禅・軀・黄泉)のカードが入っています。 これだと先程まで説明していたすべてのカードを幽助絡みにするということと矛盾しています。 しかし、この場合統魔を入れた方が強くなります。 それはなぜか。 この場合、統魔には幽助の連携がかかりません。 今、統魔にかかっている連携は15%と12%(幽助・雷禅)の連携です。連携漏れをおこしています。 しかし、統魔を入れることで攻防15%(幽助・飛影・蔵馬・雷禅・軀・黄泉)の連携が発動します。 つまり、統魔に幽助の連携がかからない代わりに統魔を入れることで発動する15%の連携がすべてのカードにかかることになります。 現状このデッキは15%15%15%12%12%の連携で成り立っています。 統魔を抜くと、15%15%12%12%11%になります。 つまり、全体にかかる連携が11%→15%になるメリットと統魔1枚だけが連携漏れをおこしているデメリットを比べたときに強くなるということは、連携漏れをおこしてでも15%の強連携を発動させた方がいいということがわかります。 少し難しいかと思います。わからない方は詳しいお仲間に教えてもらうか、強い方のデッキをマネして強くなりましょう♪ また、初めのうちは統率もなく、秘薬や突破も少ないと思いますので、デッキをGOD+で10枚埋めれるように頑張りましょう♪ 属性 属性には、力・知・速があり、 力→知→速→力 と弱点となる属性が存在します。 そのことから揃えたほうが与える最大ダメージは上がります。 逆に揃えないほうがどの属性に対しても均等にダメージを与えることができるメリットもあります。 つまり、一撃コロシアムで上位に入りたいなら揃えなきゃダメですが、イベントをやる分には特に揃える必要はありません。あとは見た目です。