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Rhino(左:Reward 右:Upgraded) 種族:Righteous パック:Reward (Upgraded) レア度:Rare 攻撃:2 体力:6 (8) 待機:4 能力:Armored 2 (3)Regenerate 2 (3)Flurry 2 (3) Jotun, Sacred GuardianのHonor500と交換可能。Honor500=6,000ダメージ相当。 体力6にArmored2とRegenerateがあるため耐久力は上々。 Mawcorと比べると起動が遅い、速効性のRallyが少ない等の欠点はあるが、突破力は健在。 Rally→Flurryで痛い一撃をお見舞いしてやろう。 Ver2.8.18から、Reward版2枚+20,000Goldと引き換えにUpgraded版が入手可能。Righteous初のArmored 3カードになった、耐久性はトップといっても過言ではないだろう。 Flurryもまさかの4回攻撃にAquatic Epicenterが起動した状態なら16ダメージを叩き出す結果に。 敵専用カード Rhino(敵専用) 種族:Righteous レア度:Rare 待機:4 攻撃:3 体力:7 能力:Armored 2Regenerate 2Flurry 2 Jotun, Sacred Guardianでのみ使用されるカード。体力と攻撃力が+1ずつ強化されている。 Flurry持ちは攻撃力が1違うだけでも性能が格別なのか御存知の通り。 待機4は相変わらずだが、Flurryが発動すると多くのアサルトは一撃で撃ち抜かれてしまう。困ったものだ。 関連カード Jotun, Sacred Guardian報酬 - Flux Blaster(100) / Rhino(500) / Hephatat(1000)
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********************************** *** GEARHEAD 簡易マニュアル *** ********************************** GearHead は通常の ASCII ベース RPG と違う点が2つあります。 一つは、移動ルールが複雑なこと、もう一つはロボットを操縦することです。 GearHead における移動は、他のローグライクのゲームと違い少し複雑ですが、 慣れてしまえば問題ありません。 キャラクタは方向、スピード、高度を持っていて、これらの値はキャラクター 情報ウィンドウの左側にあるナビゲーションディスプレイに表示されています。 ディスプレイには、以下のように表示されています。 + - 方向 G 0 - 高度 S = ^----------- 速度 +記号は方向を表しています。上の例ではキャラクタは北東を向いています。 中心にある数字は高度を表しています。高度が灰色で表示されているときは キャラクタはその高度に位置しており、青い文字で表示されているときは 水中などの、地表より表示されている数値だけ低い位置にいます。 速度は G(Go) と S(Stop) の文字で示されています。 G が明るく表示されているときはキャラクタは移動しており、 S が明るく表示されているときはキャラクタは停止しています。 移動の方法は二つあります。 一つは大抵のローグライクと同じように矢印やテンキーを用いて、 基本的な八つの方向に歩くものです。 もう一つは [ と ] キーを回転して向きを変えるために使い、 = キーで歩き、 + キーで走る「旋回移動」と呼ぶものです。 ************************* ****************** *** 基本の移動モード *** *** 旋回移動 *** ************************* ****************** 7 8 9 + 歩く = 走る 4 6 [ ] 旋回する 1 2 3 ****************** *** 情報過多 *** ****************** GearHead の最初のキャラクタを作成するのは、面倒な作業かも知れません。 たくさんのオプション、八つのステータス、41ものスキルが存在します。 もしオリジナルのキャラクタを作成しようというなら、 人間での戦闘とメックでの戦闘のどちらかに特化したキャラクタを 作成するといいでしょう。 たくさんのポイントを回避スキルに費やし、最低でも一つの攻撃用スキルを 習得しておくべきです。 回避スキルは、人間での戦闘なら「回避」、 メックでの戦闘なら「メック操縦」スキルです。 これらのスキルは、キャラクタが経験を積み、たくさんのスキルを学ぶまでの 序盤を安全なものとしてくれるでしょう。 ベーシックモードでキャラクタを作成することにより、 バランスの良い非常に安定したキャラクタを作成することができます。 初めて作るキャラクタはベーシックモードで作成するのがよいでしょう。 ****************** ******************** ****************** ** 人間での戦闘 ** ** メックでの戦闘 ** ** 戦闘全般 ** ****************** ******************** ****************** 小火器 メック小火器 俊敏 重火器 メック重火器 生命力 白兵戦 メック白兵戦 急所狙い 武術 メック格闘技 回避 メック操縦 もし個人戦闘に優れたキャラクタを作成したなら、最初に Hogye で訪れるべきは KiRin MegaMart です。ここでは全ての種類の武器と防具が買えます。 装備を固めたら、坑道に下りて経験値を稼ぐといいでしょう。 坑道が閉じられた際、たくさんの重機が置き去りにされたと噂されています。 もし地下5階までたどり着くことが出来たら、その重機がどんなに大きなもので あったかが分かるでしょう…。 もしメックでの戦闘に優れたキャラクタを作成したら、まずはメックを所持したい と思うでしょう。もちろん、その辺の道端に転がっていたりはしません。 幸運にも Hogye にはたくさんのやさしい人々がすんでいるので(多少そうでない 人もいますが)、無料でメックを譲ってくれる人がいるかもしれません。 Mecha Sporch へ向かい、経営者と話してみて下さい。闘技場で戦いたいが メックを持っていないと話せば、どうすれば良いか教えてくれるでしょう。 ****************** *** 会話 *** ****************** GearHead のストーリーは戦闘の他、NPCとの会話により進みます。 NPCとの会話では仕事を依頼されたり、次の目的地や、次にすべきことを 教えてくれたり、取引きを提案されたりと、様々な展開が生まれます。 NPCとの会話の動向は、プレイヤーキャラ(PC)の性格や評判、スキルに 左右されます。つまり同じ選択肢を選んでも性格や評判、スキルの熟達度により 反応が違ってくるというわけです。よい反応を得られれば心象が良くなったり 依頼を受けられたり、贈り物をもらえたり、様々な特典がありますが、 逆の場合は心象が悪くなったり、依頼を受け損なったり、襲われたり(!)します。 また選ぶ選択肢によりPCの性格が変化する場合があります。 会話ウィンドウはこのように表示されます。 (名前) (年齢) (性別) (職業) [ )]++ [Zz] (会話文) 選択肢A 選択肢B [雑談] [別れる] [ )] :画面を横にして見ると人が微笑んでいる顔に見えるはずです。これは NPCがプレイヤーキャラ(PC)にどれだけ好意を持っているかを示します。 " + "の数が多ければ多いほど好かれているということになり、 " - "の数が多ければ多いほど嫌われているということになります。 また" ~ "は特に好きでもなければ嫌いでもないということを表します。 性格の合うPCが[雑談]すれば" + "の数は増えていき、合わない場合は 減っていきますが、「話術」スキルや「誘惑」スキルに熟達していれば " + "を増やすことは容易です。この初期値はPCの性格や評判により 決定されます。 [Zz] :NPCがどれだけプレイヤーキャラと話をしたいかという気持ちを" "の 数で表しています。[雑談]を続ければ" "の数が減っていき、それが なくなれば会話は中断されますが、ゲーム内での時間が経てば回復します。 すなわちそのNPCとどれだけの時間[雑談]できるかを表しています。 そのNPCから好かれていれば" "の減りは遅くなりますが、嫌われていれば " "の減りは速くなります。 [雑談] :[雑談]コマンドはNPCとの関係を深めるのに役立ちます。全くの無駄話の他、 事件の噂や人の噂、町の噂など様々な情報が得られますから、冒険を進める上で 軽視はできません。 [別れる]:会話を終了します。" Esc "キーでも同じことができます。 ****************** *** 性格・評判 *** ****************** GearHeadではすべてのキャラクタに性格や評判が設定されています。 " @ "キーを押せばPCの性格や評判が数値で表示されます(しかし5行しか表示されないので " V "キーを押して過去のメッセージを表示し確認するのをおすすめします)。 GearHeadの世界ではPCの性格や評判は予めすべてのNPCに知れ渡っており、NPCはPCの性格や評判に 応じた態度で接してきますから、NPCとの交渉において性格や評判はかなり重要であるといえます。 性格や評判はNPCとの会話やPCの行い、仕事の結果により変化します。NPCの性格は変わりません。 性格や評判はかならず相対するものが二つ一組になっており、たとえば「英雄」がマイナスの値に なると「英雄」は消え、「悪辣」に変わります。0のときは表示されません。 性格・評判の種類 「英雄」:どれだけ立派な人物であるかを表します。 この値が高ければ大抵の人々から尊敬され、反応もよくなるでしょう。 困っている人を助けたり、道徳に従った行いや発言をすると高まります。 「悪辣」:どれだけ邪悪な人間であるかを表します。 この値が高いと大抵の人々から嫌われます(悪辣な人からは好かれるかもしれません)。 人に危害を加えたり、道徳に外れた行いや発言をすると高まります。 「遵法」:どれだけ法や規則を重視し、秩序を好む人間であるかを表します。 法や規則を守るための行い、それらを重視する発言をすると高まります。 「無法」:どれだけ法や規則を無視し、混沌を好む人間であるかを表します。 人を欺いたり、犯罪に手を染めたり、そうした発言をしたりすると高まります。 「外交的」:どれだけ社交的で好奇心旺盛な人間であるかを表します。 人と会話したり、積極的な発言をしたりすると高まります。 「内向的」:どれだけ引っ込み思案で孤独を好む人間であるかを表します。 内向的な人間にとって人付き合いは精神的な苦痛を被るものです。 「呑気」:どれだけ感情が穏やかで物事に動じない人間であるかを表します。 「短気」:どれだけ感情の起伏が激しく気持ちが外部に左右されやすい人間であるかを表します。 「明朗」:どれだけ前向きで快活な人間であるかを表します。 「陰鬱」:どれだけ陰気で無気力な人間であるかを表します。 「有名」:どれだけ世間で名が知れているかを表します。 名声の高さを表し、PCのこの値が高いと大抵の人々からよい反応を得られたり、 より難しい(しかし報酬のいい)依頼を持ち出されたりします。 仕事を成功させたり、敵に勝利したりすると高まります。 「負け犬」:どれだけ社会から落ちこぼれているかを表します。 名声の低さを表し、PCのこの値が高いと大抵の人々から相手にされなかったり、 依頼を受けられなかったりします。 仕事に失敗したり、敵に敗北したりすると高まります。 「実用主義的」:どれだけ機能主義で現実的な人間であるかを表します。 「神秘主義的」:どれだけ超現実的なものを信じる人間であるかを表します。
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RH-A7 低価格でナイスなヘッドホン 83台目 358 :名無しさん┃】【┃Dolby:2012/07/01(日) 18 01 37.81 ID oc59rwWM0 RH-A7試聴したけど音はかなり良かった 全体的にはやや高音寄りで開放型らしい音抜けの良さと高い分解能でクリアで明るい音 低音は少なめながらキレやスピード感が感じられて 高音はハッキリした音ながら痛いとが刺さるとかは無く あとボーカルが男も女も高いのも低いのもみんな良かった 装着感は半耳乗せサイズで側圧もやや強めで慣れてない人は気になりそう まあ軽くて頭頂部は気にならなかったし蒸れたりもしなそうだったけど それ以外では作りは悪くないが見た目がちょっと安っぽかったり ケーブルが細めでやや頼りなかったりと価格なりからやや悪い面もあり この価格帯で高音寄りのモニターといえばSRH440があるけど 音だけならA7の方が上じゃないかと思った まあ開放と密閉の違いもあるから用途次第だろうけど
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KRHゴ OrderList 【KPSA] 】ΚRΗゴ 【KPSA] 】ΚRΗゴ 【KPSA】ΚRΗゴ 0 22~0 30 4-パス⇒3-ソニ捻⇒2-ガンマン⇒3-シメパスリバ⇒3-ソニ捻⇒伏3-シメパスリバ⇒ 起4-パスリバ⇒4-シメハフガン⇒4-ソニ捻リバ⇒伏4-パス⇒伏3-ソニ捻⇒ 2-シメパス⇒シャドウ12-23⇒起3-パスリバ⇒3-シメハフガン⇒3-ソニ捻リバ⇒ 伏3-ソニ捻⇒横1,2sp1.5⇒FLノマ
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シナリオの訳し方 GearHead-2 版 初めに 翻訳上の諸々諸注意 訳す部分 各種コマンドの詳細name name_org desc msg Memo History Print Say rumor Prompt Hint_%id% 各種トークン英語版と日本語版共通のトークン 日本語版特有のトークン その他 初めに シナリオファイルとは GH2/series/ 以下にある各種ファイルを指します。 全てのシナリオはこれらの中にシナリオ記述スクリプトで書かれています。 日本語化に必要なのは、シナリオファイル中に存在する、メッセージ記述コマンドの部分を訳す事です。 各種コマンドの詳細は GH2/doc/ 以下にあるリファレンスに載っています。気になる方はそれをご覧下さい。 翻訳上の諸々諸注意 翻訳の方針は、基本的に l0ugh版シナリオの訳し方 GearHead-1 版と同じです。 固有名詞は、基本的に英語のままとします。 一般名詞は、日本語もしくはカタカナ語にします。 訳語は、基本的には l0ugh版シナリオの訳し方 GearHead-1 版から変更しません。 画面からはみ出してしまう場合は、画面内に収まる様に大幅に変更する事があります。 いわゆる「半角カナ」を使うと、貴方がお使いの OS 以外では正しく表示できない場合があるので、使用禁止とします。 世界観に関わる、とかでなければ、できるだけ初めての人にもなんとなくでも判る言葉の方が良いでしょう。 ヤフオクネタや 2chネタや したらばネタは、「世界観を壊す」と言う事で撤廃されました。→ スレ2号機 あんまりまともすぎる言葉や、格好良すぎる言葉は、「世界観に合っていないかも」と言う意見が過去に出ています。ビミョーにインチキ臭い様な気がする位が丁度良いらしい。 もしかすると10年20年使われ続ける事になるので、時事ネタを使うと後々寒い事になるかも知れません。 メッセージ長の 255bytes 制限は無くなりました。 訳す部分 訳す必要のあるコマンドは Name ほげほげ Desc もげもげ Msg ぽげぽげ Rumor ふー Prompt ばー Hint_%id% ばず と書かれている部分です。 実際に表示されるのは で囲まれた内部にあるテキストです。 訳す際には、まずオリジナルの訳したい部分の頭に % をつけてコメントにします。 次に、同じコマンドで日本語に訳したものをくっつけます。 これだけです。具体的には Prompt1 I ll do that. とかかれた部分を訳すには % Prompt1 I ll do that. Prompt1 私がやります。 といった具合に翻訳したテキストを追加します。 Name を訳す時は name_org の追加が必要になります。 Name Right Pod Mount と書かれた部分を訳すには % Name Right Pod Mount name_org Right Pod Mount Name 右ポッド砲架 といった具合に、原語のままの name_org と翻訳した name を追加します。 コマンドを間違えるとシナリオが正常に進まなくなるので気をつけてください。 すでに訳されている各種ファイルも参考になると思います。 なお、% で始まるコメント行は、文章校正やデバッグを行う時用ですので必須ではありません。 各種コマンドの詳細 それぞれのコマンド別に訳し方を説明します。 name name_org 物品の名前が書かれています。 name には翻訳した名前を、name_org には英語版での名前を、それぞれ書きます。 画面表示には name が、スクリプトからの名称検索には name と name_org の両方が、用いられます。 メッセージ内に # が含まれている場合は、# の部分が「NPC名っぽいランダムな名前」に書き換えられています。 出典:ソースコードの playwright.pp の PrepareQuestSceneElement()。 desc 物品の解説が書かれています。 msg その他のメッセージは全てこの msg で表されます。例えば、NPCの発言、ナレーション、メール、etc... これらメッセージには番号がついており(例 Msg1 , Msg2 ,Msg3-2)、近辺のスクリプトで Memo 1 , History 1 , Print 1 , Say 1 などと指定されています。 Memo Memo はメモに書かれる文字列を指定します。 基本的にはそっけない感じに訳しています。 例) Hogye 村の Hyolee に Atomic War Club の捜索を依頼された。 History History は個人の歴史に追加される文字列を指定します。 訳の方針は Memo と同じです。 Print 画面下部のメッセージエリアに表示される文字列です。 状況で適当に判断してください。 Say NPC の発言です。発言者の性格(CharDesc や Job で指定されています)に沿う様に訳してください。 rumor これは噂です。 GH2/gamedata/rumors.txt のテキストが後ろにくっついて表示されます。 そうなっても不自然ではないように訳してください。 注意点としては、最後に句読点をつけないようにすることくらいでしょうか。 Prompt これはプレイヤに与えられる PC の返答の選択肢です。 これは PC の台詞に近い扱いなので、そのつもりで訳してください。 メッセージ表示エリアの問題で、半角75文字(全角37文字)を越える部分は表示されません。 後述の各種トークン展開後に、全角文字なら37文字までになるように、工夫してください。 Hint_%id% メッセージの中に出てくる \HINT %id% が、HINT_%id% の内容に置き換わります。 メッセージの中に \HINT_MEMO %id% が出てくると、HINT_%id% の内容に置き換わると共にメモにも追加されます。 また、 の内容にコロンが付いている HINT_%id% %id1% は、HINT_%id1% の内容に置換されます。 出典:arenascript.pp の PlotHintString()。 各種トークン メッセージの内容に広がりを持たせる為のトークンとして、以下の物があります。 英語版と日本語版共通のトークン コマンド 説明 \OPR %4% 対象を指す代名詞に置き換えられます。「彼/彼女を」 \SPR %4% 対象を指す代名詞に置き換えられます。「彼/彼女」 \PPR %4% 対象を指す代名詞に置き換えられます。「彼/彼女の」 %N ランダムに gamedata/nouns.txt の一覧にある名詞に置き換えられます。 %A ランダムに gamedata/adjectives.txt の一覧にある形容詞に置き換えられます。 %T ランダムに gamedata/threats.txt の一覧にある悪口に置き換えられます。 これらは NPC や PC の台詞のみでなくメールなどでも機能します。 日本語版特有のトークン キャラクタの性別ごとにメッセージを用意することは出来ません。よって、どうしても中性的な訳が増えてしまいます。 そこで、下記トークンを用いる事で、一人称、二人称、語尾などを、キャラクタの性別や性格や年代に応じて選択させます。 書き換え後に用いられる語は gamedata/utf8_pgt.txt を参照して下さい。 コマンド 説明 %JF 一人称に置き換えられます。 %JS 二人称に置き換えられます。 %JG 文末にくるような言葉に置き換えられます。 また、GearHead-2 日本語版ではさらに多くの表現に対応するためのトークンが追加されています。 それらの追加トークンについての詳細は、GearHead-2 人称/語尾トークン詳細 を参照してください。 これらが機能するのは、NPCやPCの台詞のみです。メールの文章でも使用する事ができます。 メール中で %JF, %JS, %JG を使用する場合、メール送信を行うスクリプトにて「SetNPC E1 Email d5」の様に、誰がメールを送信を行ったのかを SetNPC コマンドにて指定して下さい。 なお、%J*系と %N, %A, %T のトークンに限り半角スペースを空けずに連続して書く事が可能です。 例:%JF%JG_T%JF、%JF%JF。 他には以下の物があります。 コマンド 説明 %JA ランダムに gamedata/utf8_modifier.txt の一覧にある連体詞に置き換えられます。 これらは NPC や PC の台詞のみでなくメールなどでも機能します。 その他 訳語の決定している固有名詞等の一覧は以下の通りです。 j_gh2_translation_table.txt GearHead-1100.I18N/doc/j_comparison_table.txt GearHead-1100.I18N/doc/j_translation_table.txt
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#RHプラス ,#独立UHF,#水12,#三浦優,#NETFLIX,#Hulu,#Amazonプライム,#dTV,#視聴率,#無料ドラマ amazonで探す @楽天で #RHプラス を探す! UHF 2008.01.02~2008.03.26 公式HP wikipedia Hulu NETFLIX dTV PrimeVide U-NEXT TVer Paravi GYAO youtube検索 / Pandora検索 / dailymotion検索 / bilibili検索 1 2008/01/02 2 2008/01/09 3 2008/01/16 4 2008/01/23 5 2008/01/30 6 2008/02/06 7 2008/02/13 8 2008/02/20 9 2008/02/27 10 2008/03/05 11 2008/03/12 12 2008/03/19 13 2008/03/26
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arhan /// / アルハン ヴァノンの2 番目。男性 / 2 大学2年生(15~16歳) \ sid 神を広める \ [ vest ] \ [ kirs ] \ ヴァノンの一人。男性。外交担当 \ rapalx 6, vanon sast 1 2 3 4 5 6 vanon argi arhan arnan arxo arson arxiv xafn kavl lava oz vend rasl lexn alen arte
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シナリオの訳し方 GearHead-1 版 シナリオの訳し方 GearHead-1 I18N版 シナリオの訳し方(仮稿) 「シナリオの訳し方(仮稿)」が、GH1 日本語化本家 l0ugh版 での方針です。 「シナリオの訳し方 GearHead-1 I18N版」が、GH1-I18N版での改訂を含んだ物です。 シナリオの訳し方 GearHead-1 I18N版 1 初めに シナリオファイルとは GearHead\Series にある各種ファイルを指します。 全てのシナリオはこれらの中にシナリオ記述スクリプトで書かれています。 日本語化に必要なのは、シナリオファイル中に存在する、メッセージ記述 コマンドの部分を訳することです。 各種コマンドの詳細は doc フォルダにあるリファレンスに載っています。 気になる方はそれをご覧下さい。 (ソース版のアーカイブにしか含まれていません) 2 訳す部分 訳す必要のあるコマンドは Rumor ほげほげ Prompt ~~ Msg うにうに Name 〜〜 Desc 〜〜 とかかれている部分です。 実際に表示されるのは で囲まれた内部にあるテキストです。 訳す際には、まずオリジナルの訳したい部分の頭に % をつけてコメントにします。 次に、同じコマンドで日本語に訳したものをくっつけます。 これだけです。具体的には Prompt1 I ll do that. とかかれた部分を訳すには % Prompt1 I ll do that. Prompt1 私がやります。 といった具合に翻訳したテキストを追加します。 Name を訳す時は name_org の追加が必要になります。 Name Right Pod Mount と書かれた部分を訳すには % Name Right Pod Mount name_org Right Pod Mount Name 右ポッド砲架 といった具合に、原語のままの name_org と翻訳した name を追加します。 コマンドを間違えるとシナリオが正常に進まなくなるので気をつけてください。 すでに訳されている各種ファイルも参考になると思います。 なお、メッセージ長は 255bytes 以内に収めなければなりません。 3 各種コマンドの詳細 それぞれのコマンド別に訳し方を説明します。 1)rumor これは噂です。 GearHead\GameData umors.txt のテキストが後ろにくっついて表示されます。 そうなっても不自然ではないように訳してください。 注意点としては、最後に句読点をつけないようにすることくらいでしょうか。 2)Prompt これはプレイヤに与えられる PC の返答の選択肢です。 これは PC の台詞に近い扱いなので、そのつもりで訳してください。 メッセージ表示エリアの問題で、45byte以上は表示されません。 日本語文字なら22文字までに抑えるように工夫してください。 3)msg その他のメッセージは全てこの msg で表されます。 例えば、NPCの発言、ナレーション、メール、etc... これらメッセージには番号がついており(例 Msg1 , Msg2 ,Msg3-2)、 近辺のスクリプトで Memo 1 , History 1, Print 1, AddChat 1 などと指定されています。 1. Memo Memo はメモに書かれる文字列を指定します。 基本的にはそっけない感じに訳しています。 例) Hogye 村の Hyolee に Atomic War Club の捜索を依頼された。 2. History History は個人の歴史に追加される文字列を指定します。 訳の方針は Memo と同じです。 3. Print 画面下部のメッセージエリアに表示される文字列です。 状況で適当に判断してください。 3. Say NPC の発言です。発言者の性格( CharDesc や Job で指定されています ) にそうように訳してください。 4)desc 物品の解説が書かれています。 5)name name_org 物品の名前が書かれています。 name には翻訳した名前を、name_org には英語版での名前を、それぞれ書きます。 まだ他にもあったような… 詳しくは doc にある各種リファレンスを参照してください。 これらリファレンスはソース版にしか含まれていませんので、もっていない方は ソース版をダウンロードしてください。 また、doc\ASL_Refernce.txt の 4.MESSAGE FORMATTING COMMANDS に書かれている \ELEMENT [idnum] などの \ で始まるコマンドは、前後に半角スペースが無いと 機能しないことに注意してください。 (これらのコマンドはゲーム中の文字列に置き換えられます。 例えば \PC ならPCの名前、という風に。) 4 日本語版特有のコマンド キャラクタの性別ごとにメッセージを用意することは出来ません。 よって、どうしても中性的な訳が増えてしまいます。 そこで、日本語版特有のコマンドを用いて、一人称、二人称、語尾などをランダムに 選択させることができます。 GameData にある i18n_pgt_~で始まるファイルを確認してください。 %JF 一人称に置き換えられます。 GameData/i18n_pgt_fp_[fm].txt の中身から選択されます。 %JS 二人称に置き換えられます。 GameData/i18n_pgt_sp_[fm].txt の中身から選択されます。 %JG 文末にくるような言葉に置き換えられます。 GameData/i18n_pgt_t_[fm]1.txt の中身から選択されます。 これらが機能するのは、NPCやPCの台詞のみです。メールの文章でも使用する事ができます。 メール中で %JF, %JS, %JG を使用する場合、メール送信を行うスクリプトにて「SetNPC E1 Email d5」の様に、誰がメールを送信を行ったのかを SetNPC コマンドにて指定して下さい。 一応他にも %JA , %a, %n などがありますが特に必要ないはずです。 気になる方は doc\phrases.txt などを見てください。 5 その他 未だ訳されていない単語や固有名詞など、半角英数の文字が混じることが よくあると思います。 これらの文字列と日本語の間には原則として半角スペースを入れるように してください。 ただし、前後にピリオドがある場合などは除きます。 Series\TS_TEXT_Entry_UFU_Adopted.txt のような、画面全体をつかって 表示されるようなテキストでは、改行のみの行は無視されます。 よって、空行を挿入したい場合には必ずスペースなどを入れておいて下さい。 訳語の決定している固有名詞等の一覧は以下の通りです。 GearHead-1100.I18N/doc/j_comparison_table.txt GearHead-1100.I18N/doc/j_translation_table.txt シナリオの訳し方(仮稿) 1 初めに シナリオファイルとは GearHead\Series にある各種ファイルを指します。 全てのシナリオはこれらの中にシナリオ記述スクリプトで書かれています。 日本語化に必要なのは、シナリオファイル中に存在する、メッセージ記述 コマンドの部分を訳することです。 各種コマンドの詳細は doc フォルダにあるリファレンスに載っています。 気になる方はそれをご覧下さい。 (ソース版のアーカイブにしか含まれていません) 2 訳す部分 訳す必要のあるコマンドは Rumor ほげほげ Prompt 〜〜 Msg うにうに とかかれている部分です。 実際に表示されるのは で囲まれた内部にあるテキストです。 訳す際には、まずオリジナルの訳したい部分の頭に % をつけてコメントにします。 次に、同じコマンドで日本語に訳したものをくっつけます。 これだけです。具体的には Prompt1 I ll do that. とかかれた部分を訳すには % Prompt1 I ll do that. Prompt1 私がやります。 といった具合に翻訳したテキストを追加します。 コマンドを間違えるとシナリオが正常に進まなくなるので気をつけてください。 すでに訳されている各種ファイルも参考になると思います。 3 各種コマンドの詳細 それぞれのコマンド別に訳し方を説明します。 1)rumor これは噂です。 GearHead\GameData umors.txt のテキストが後ろにくっついて表示されます。 そうなっても不自然ではないように訳してください。 注意点としては、最後に句読点をつけないようにすることくらいでしょうか。 2)Prompt これはプレイヤに与えられる PC の返答の選択肢です。 これは PC の台詞に近い扱いなので、そのつもりで訳してください。 メッセージ表示エリアの問題で、45byte以上は表示されません。 日本語文字なら22文字までに抑えるように工夫してください。 3)msg その他のメッセージは全てこの msg で表されます。 例えば、NPCの発言、ナレーション、メール、etc... これらメッセージには番号がついており(例 Msg1 , Msg2 ,Msg3-2)、 近辺のスクリプトで Memo 1 , History 1, Print 1, AddChat 1 などと指定されています。 1. Memo Memo はメモに書かれる文字列を指定します。 基本的にはそっけない感じに訳しています。 例) Hogye 村の Hyolee に Atomic War Club の捜索を依頼された。 2. History History は個人の歴史に追加される文字列を指定します。 訳の方針は Memo と同じです。 3. Print 画面下部のメッセージエリアに表示される文字列です。 状況で適当に判断してください。 3. Say NPC の発言です。発言者の性格( CharDesc や Job で指定されています ) にそうように訳してください。 まだ他にもあったような… 詳しくは doc にある各種リファレンスを参照してください。 これらリファレンスはソース版にしか含まれていませんので、もっていない方は ソース版をダウンロードしてください。 また、doc\ASL_Refernce.txt の 4.MESSAGE FORMATTING COMMANDS に書かれている \ELEMENT [idnum] などの \ で始まるコマンドは、前後に半角スペースが無いと 機能しないことに注意してください。 (これらのコマンドはゲーム中の文字列に置き換えられます。 例えば \PC ならPCの名前、という風に。) 4 日本語版特有のコマンド キャラクタの性別ごとにメッセージを用意することは出来ません。 よって、どうしても中性的な訳が増えてしまいます。 そこで、日本語版特有のコマンドを用いて、一人称、二人称、語尾などをランダムに 選択させることができます。 %JF 一人称に置き換えられます。 doc\jp_firstperson_[fm].txt の中身から選択されます。 %JS 二人称に置き換えられます。 doc\jp_secondperson_[fm].txt の中身から選択されます。 %JG 文末にくるような言葉に置き換えられます。 doc\jp_gendertraits_[fm]1.txt の中身から選択されます。 これらが機能するのは、NPCやPCの台詞のみです。 とくに注意するべきなのは、メールの文章では機能しないことです。 内容は明らかに誰から送られたか分かる分掌でも、ゲーム内部では どのNPCがメールを送ったのかを持っていないため、こうなっています。 一応他にも %JA , %a, %n などがありますが特に必要ないはずです。 気になる方は doc\phrases.txt などを見てください。 5 その他 未だ訳されていない単語や固有名詞など、半角英数の文字が混じることが よくあると思います。 これらの文字列と日本語の間には原則として半角スペースを入れるように してください。 ただし、前後にピリオドがある場合などは除きます。 Series\TS_TEXT_Entry_UFU_Adopted.txt のような、画面全体をつかって 表示されるようなテキストでは、改行のみの行は無視されます。 よって、空行を挿入したい場合には必ずスペースなどを入れておいて下さい。 訳語の決定している固有名詞等については別のテキストにまとめる予定です。
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ためしにやってみますね 唐突ですが いろいろありまして落ち着かなかったんですが 何とかゆっくりと過ごせる時間が作れたので ブログでも始めることにしました。 皆様どうぞ楽しみに コチラ