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超初級編・1 RGSS2って何? RGSS2は、プログラミング言語です。 RGSSは以前のツクールシリーズに使われていたもので、その発展がRGSS2。 RPGツクールVXに使われています。 まあ、そんなことは分かっていると思います。 Rubyという言語に近く、文法は全く同じだとか、ゲーム作りに特化した言語だとかいう情報もありますが、これもここでは重要ではありません。 重要なのは、RGSS2がRPGツクールVXの何なのか、ということです。 もしくは、RPGツクールVXがどういう構造なのか、です。 ここではそれに答えたいと思います。 RPGツクールVXは、全体がRGSS2という言語で記述されています。RGSS2に従ってプログラムされており、動作します。 よく、RGSS2をいじることでRPGツクールVXで作れるゲームのバリエーションが広がる、あるいはRPGでさえないようなゲームも作れる、と言われます。 なぜ、RGSS2をいじるとゲームのバリエーションが広がるのでしょうか? RPGツクールVXがどういう構造なのか、が疑問に答える鍵になります。 実は、RPGツクールVXは2段構えのプログラムなのです。 まず、1段目に、ゲームを作るためのプログラムがあります。 ゲームを作るために必要なもの、絵を表示する、入力を受け付ける、音を鳴らす、フルスクリーン表示、セーブ、ロード……これらの処理を行うためのプログラムが、1段階目です。 この1段目は、いじれません。 RGSS2そのものと言ってもいい部分で、いじれないようになっているし、いじる、あるいは分析することが禁止されています。 そして、2段目。こっちがいじれる方です。 1段目のプログラム、RGSS2を使って、RPGの骨組み、例えばマップの表示、アイテムの処理、敵との遭遇……といった、RPGに必要な要素がプログラムされています。 こちらは全部いじれます。だから、RPGの骨組みを破壊してアクションゲームを作るのも、格闘ゲームを作るのも自由というわけです。 ただし、1段目が固定されているので、出来ないこともあります(後述)。 RPGツクールVXは、結局こんな構造なのです。 ゲーム一般を作るために必要な一段目、RGSS2そのもの RPGを作るための二段目、RGSS2で書かれたプログラム 一段目はトップシークレット、二段目は好きにいじっていいよ ゲームプログラミングで最も厄介なのは、膨大な量の計算ではなく、画面への表示、コントローラ入力、音楽演奏、セーブなどのファイル操作といったゲーム特有の部分です。学校でプログラミングの授業などはありますが、こういったものを習うことはほぼ皆無でしょう。それほど厄介なのです。 それを、まるごと提供してくれているのが、RPGツクールVXの言語、RGSS2です。文法がRubyという、比較的簡単な、書籍なども多い言語に従っているため、習得もそこまで難しくはありません……多分。 人によっては、RGSS2で作られたRPG部分はおまけ、より価値があるのはRGSSそのもの、と思うかも知れません。 次へ すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほとんどなかったのが不満で、作ってみました。 本当に実はあんまり分かっていないので、至らないところも 多いかと思いますが、よろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-11 18 58 22 すいません、『自機を表示する』の記述に誤りがありました。 updateの中身を書かないと、自機の位置が正しく反映されません。 記事を修正しておきます。 -- (管理人) 2009-04-14 21 59 20 ツクール古参ですがRGSSに四苦八苦でした(^^;) が、シーンの基本構造を解説した記事にガチで救われました 応援してるんで、がんばってください!!続き楽しみです。 -- (うきぶくろ) 2009-04-27 12 17 15 コメントありがとうございます。 一番書きたかったそのあたりは書いたもののなんだか忙しい+ 自分でもRGSSの解読に手間取っているためになかなか更新できていません。 どの程度まで書けるか分かりませんがよろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-28 08 40 35 敵キャラを作成する・2の最後の方に、 updateの際に敵キャラを扱うスプライトの更新を行うのを忘れていたのを修正しました。 イタリック体で修正が入っている部分です。 -- (管理人) 2009-05-02 22 10 23 UFOが見にくかったので画像に縁取りをつけました。 -- (管理人) 2009-05-04 08 56 56 ホントにスゴイと思います。尊敬します。 大変だと思いますが少しずつでいいんで頑張ってください。 -- (ユウ) 2009-05-12 00 07 40 コメントありがとうございます。 恐らくこれを見て作る側はすぐなんでたいそうもどかしいと思いますが……。 ところで、今のところはちゃんとこの講座の通りで動くようになっているのでしょうか? 一応チェックはしてますが、多少ポカはすると思ってたので指摘が無いのがむしろ意外です。 -- (管理人) 2009-05-13 21 11 52 大丈夫です。ちゃんと動いています。 頑張ってください。続きが楽しみです。 -- (ユウ) 2009-05-18 01 06 59 1段目と言われている部分は『RGSS2』 2段目と言われている部分は『プリセットのスクリプト』 と言われると、より解り易い表現なのでは? -- (通行人) 2009-11-05 12 48 40 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) どうすればいいでしょうか、頼みます。 -- (help me!!) 2010-01-05 00 22 50 マウス入力はできますぜ。 Win32とかなんやらをつかって。 キーボードもできるみたいですが見つかりません。 探してます。 -- (シャミラ) 2010-03-24 05 28 28 勉強させてもらってます、とても参考になります。 入門編・10 にあるGame_Ememiesのクラスの attr_accessor ;s_enemies ですが、;を に変えないとエラーを吐きますので コピペでやった人は修正した方がよさそうです -- (邯鄲) 2010-09-04 17 27 18 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) Game_Enemyクラスって最初からありますよね。 それが原因では? -- (ぽん) 2010-10-03 23 11 42 製作初心者なのでとても助かります!! -- (ありがとうございます!) 2011-02-05 12 44 03 セーブ/ロードまわりはMarshalを使ってスクリプトで記述されていますし、 ファイルの読み書きもRubyと同様にできますから、 セーブやロードをいじるのはスクリプト操作でできることでは? -- (ななし) 2011-05-20 13 04 19 ダンジョンなら3D化できると、下記サイトに書いてありました。 -- (だれかさん) 2011-08-18 07 26 19 アルバイトはじめましたd(´∀`*)グッ♪ http //64n.co/ -- (私だ) 2012-01-09 04 49 41 風俗店を探よりココ!!男性は報酬あり!d(´∀`*)→ http //www.44m4.net/ -- (江梨子) 2012-08-20 17 11 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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超入門編・2 RGSS2に出来ること、出来ないこと RPGツクールVXを作っているのはRGSS2で、この言語が画面表示や入力などを全て行っているのでした。 従って、ものすごく工夫すればともかく、RGSS2に出来ることは出来る、出来ないことは出来ないのです。 どんなことが出来て、どんなことが出来ないのでしょうか? ざっとリストにしてみました。 RGSSに出来ること 画面への表示、コントローラからの入力、音を鳴らす……。 まあ、出来ないとゲームそのものが出来ないので、これらは当然出来ます。 フルスクリーンでの表示 意外と難しいんです、これ。解像度の変更とか関わってて。 フルカラーでの表示、透明度のサポート アルファチャンネル付pngを使えるので、透明度などは簡単に扱えます。 個人的に、アルファチャンネルつきpngを作成するツールとしては、 SAIやGraphicsGaleあたりは手ごろなのではないかと思います(安価で、使いやすい)。 ファイルの操作、暗号化 暗号化は、ネタバレ、あるいは改造を防ぐために必要です。 これほど簡単に暗号化が出来る言語は私は知りません。C++とか、暗号化出来る言語もありますが、暗号化の仕組みを知って一ひねりする必要があるのが常です。 しかし、RGSS2なら仕組みを知らずとも暗号化は簡単! RGSSに出来ないこと 多人数プレイ まず、コントローラ入力は1個に限るので、多人数プレイは出来ません。 レースとか格闘ゲームには向いてないかも知れませんね。 これは結構大きい制約だと思います。 3Dゲーム もともと2Dのゲームを作るためのスクリプト、3Dは門外漢です。 ……ただ、自分が知らないだけで、不可能では無いかも知れません。 動画を表示する 画像をリアルタイムで動かして、限りなくムービーに近いものを作ることは出来ますが、mp4、flv、aviといった動画ファイルを再生することは出来ません。 おまけCGとかをゲームの外に出力する CGモードなんかは楽勝ですが、ゲーム外に画像ファイルを書き出すといったことは出来ません……が、これは多分工夫次第でファイル出力を使って行うことは出来ると思います。 でも、サポートされている機能ではないので結構大変だと思います。 キーボードやマウスを使ったゲーム キーボードはいくつかのキーのみをサポートしており、通常の操作がキーボードで出来はしますが、タイピングゲームのようなキーをフルに使うものは出来ません。 また、マウスに関しては何も出来ません。 前へ・次へ
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ここはほぼ独り言専用。 rubyの標準モジュールはsocket以外はほぼ使える模様。 英語のサイトだとRGSSでsocketを使える様にしているものもあるみたい。元気だなぁ。 あとはつらつらと気をつけないといけないこととか。 きちんと設計してから組もう(紙に起こすとベスト) 今習作もかねて組んでるスクリプトが内部的にはもうガタガタ。 ゲームプログラミングは遷移とか汎用性とか考えてきちんと管理しておかないとあとからジリ貧になってくるみたい。 updateメソッドは長くなりすぎないようにしよう updateメソッドが長くなりすぎると処理の流れが追いにくくなってダルい。 エフェクトの更新→スプライトの処理→その他の処理くらいで分けると良い感じかな? スパゲティ状態のupdateメソッドはコメント沢山打っててもまさに魔境。 トランジション マニュアルなんて読まないで感覚でトランジションとか使ってたけど、気になったので調べてみた。 トランジション準備(Graphics.freeze):画面を固定化してトランジション(画面切り替え効果)の準備をする トランジション実行(Graphics.transition):画面の切り替え効果を使用しながら画面を切り替える ↓ここで画面固定化(Graphics.freeze) □→□ ■→■ ↑ここで画面切り替え(Graphics.transition) 自作戦闘とか自作メニューを作ってイベントのスクリプトで呼んでる場合は、終了前にGraphics.freezeしてもトランジションが上手く動かないので、必ずスクリプトの次にトランジション実行を挟むこと。
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メニュー SS2008@ウィキへようこそ 全体スケジュール_ss2008 開催場所_ss2008 担当構成_ss2008 4日間の流れ_ss2008 大人流キャンプ_ss2008 SSノート_ss2008 子ども募集_ss2008 スタッフ募集_ss2008 歌
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特に注意書きがない限りScene_Debugより下で かつ、Mainより上に貼り付けてください。 (S):動作サンプルプロジェクト付き システム系 クイックロード バトル系 連撃VX Ace 味方全員の対象から使用者を除外 戦闘背景が変わる戦闘アニメーションVXAce イベント拡張系 マップ内イベント呼び出し 文章の自動センタリング処理 イベントの集合(VX-RGSS2にも対応) エンカウント歩数の変更VX Ace(VX-RGSS2にも対応) スイッチ名・変数名の一括削除と復帰VX Ace(VX-RGSS2にも対応) 非範囲指定型のゲームスイッチ一括操作VX Ace(VX-RGSS2にも対応) セルフスイッチの一括操作(VX-RGSS2にも対応) 戦闘背景の変更EX バトルセルフスイッチ(RGSS全バージョン対応版あり) その他 マップ内テキスト抜きだし セルフスイッチのリアルタイム操作
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子ども募集スケジュール 全体スケジュール_ss2008/2008-05-05 全体スケジュール_ss2008/2008-04-28 全体スケジュール_ss2008/2008-03-29 子ども募集選考基準(案) みきぞーが案を作成しました。 正直、新規施設の見当がつかないため、新規枠はこれでいいのか疑問あり。 上記は、あくまでも男女比・年齢のバランスを均一にした場合です。 バランスよく配置することによって、班行動の際、個人の役割が明確になったり、同年代以外の友達ができるようになります。 小学低学年を少なくしたい場合や、女子を少なくすることも可能です。 前提 こども総数48名 内訳 男女比 約1:1 (24:24) 障がい児 8名 *できれば男女 4名ずつ 高校生 8名 *できれば男女 4名ずつ 中学生 8名 *できれば男女 4名ずつ 小学生 5~6年 8名 *男女 4名ずつ 3~4年 8名 *男女 4名ずつ 1~2年 8名 *男女 4名ずつ 選考基準 応募動機により決定しない。(募集要項にその旨記載していない・公平性を欠くため) 初参加施設 1施設2名 又は 総数48名の約2割の8人までをMAXとする。 (年齢、性別に関わらず) 初参加障がい児 OK。(年齢性別不問。ただし、参加条件の身の回りが自立しているか要確 認。) OB/OG参加OK。 (すでに募集要項にて公表しているため変更不可) 既存施設 1施設8名まで (募集要項通り)(おそらく結果論になる) 兄弟にて参加の場合、どちらかが当選・落選した場合は、兄弟全員OK・NG。 (兄弟片方だけの参加はないということ) 参加回数は考慮しない(初参加のコは含まず) 実際の進め方 1.障がい児、健常児に区分する。 2.障がい児の選考。 ①応募者すべてにとおしアルファベットをつける。A,B,C,,,, ②基本情報(アルファベット、男女、年齢)を書いた紙を作る ③8名抽選 3.健常児の選考。 *初参加応募は1施設2名(2名以上の場合は施設内で抽選) 40-初参加決定=残りの枠を下記にて抽選。 ①高校生、中学生、小5・6、小3・4、小1・2の5部門に分類。 色を違えてそれぞれの部門にとおし番号をつける。 ②各部門ごとに、基本情報(通し番号、男女、学年、施設名)を書いた紙を一人一枚作成。 ③男女比、不足しているところをかんがみると、自動的に決まってくるトコロあり。 ④Overしている場合、男女に分けて抽選する。 *兄弟の関係により、再抽選する可能性あり。 _________________________________________ コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る _________________________________________
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本日のアクセス回数: - 今までのアクセス回数: - ★SS2008@ウィキとは? サマースクール2008において、みんなで検討したことを纏めたサイトです。 サマースクールと同じように、このサイトもみんなで編集しながら作り上げていこう!! ★サマースクールとは? サマースクールプロジェクトは、高校生から障害を持つ小学生まで幅広く参加対象とし、 子どもたちに野外での集団生活を体験してもらおうと1999年から毎年開かれている活動です。 本プロジェクトでは、子ども達がキャンプ場での共同生活の中で、 様々なプログラムや活動を助け合いながら体験していくことを通し、 自立心や協調性を育んで行くことを目的として実施されています。 ★今年のテーマ 『じぶん流キャンプ』 『じぶん流キャンプ』とは こちら(大人)から決まったプログラムを与えるのではなく、 自分(子ども)から自主的、主体的に 「自分のやりたいこと」「自分の興味あること」をするキャンプ ★目指せ!みの石!☆ 本番へ向かうためのスケジュール期限は以下の通りです。 ムリなところは個別にうぉーりー宛にご連絡ください。 ■プログラム関連 6月21日(土) 【運担】構成表決定 7月 7日(月) 【運担】プログラム詳細確定→ワー・キッチンへ発注 ■備品関連 7月 6日(日) 【マネ担/ワー担】備品倉庫訪問日程調整 7月 7日(月) 【運担/サポ担/キッチン担】ワー担/キッチン担へ一次注文 7月11日(金) 【運担/サポ担/キッチン担】ワー担/キッチン担へ依頼品確定 7月20,26,27日 【ワー担他】備品調達/倉庫からピックアップ ■SSノート関連(ちこてぃのメール(No.268)抜粋) 6月13日(金) SSノートの大枠決定 (各担当、または個人的に入れたいページなどを この日までにメールしてください) 6月18日(水) 各担当へ以下のお願いする内容の締め切り 6月24日(火) ブリーフケースにアップし、修正点等確認 7月 2日(水) 修正すること等締め切り 7月 6日(日) 原稿確定(全担当⇒SSノート担当) 7月12or13日(土/日) 印刷/発送作業 ■事務手続き 7月??日(?) 【マネ担】保険手続き(現在、確認中) 7月21日(月) 【途中参加者】出入り確定(船の時間など) ■キャンプ場との調整 7月21日(月) 【きんぐ】レンタル品の発注 ■食事関連 7月??日(?) 【キッチン担】メニュー決定(未決定) ■こども最終決定 7月17日(木) 【サポ担】 7月16日以前にキャンセルあったら補充 ■参加費用振込み期限【会計】 6月20日(金) こども 7月??日(?) スタッフ(未決定) ★トピック 第三回全体ミーティングの議事録を追記しました。 -- きんぐ (2008-05-14 02 00 46) キャンプ場との連絡窓口、予約状況を追記しました。 -- きんぐ (2008-05-14 02 01 31) 今週末の当日運営担当MTGの日程追記しました。 -- きんぐ (2008-05-16 13 06 53) 今週末の鎌倉訪問の日程を追記しました。 -- きんぐ (2008-05-16 13 07 53) 下見の日程を追記しました。詳細は別途てっしーから周知されます。 -- きんぐ (2008-05-16 13 08 26) 大人流スタッフ編成の確定情報を反映しました。 -- きんぐ (2008-07-08 01 36 21) 個別MTGの日程を全体スケジュールに追加しました。 -- きんぐ (2008-07-08 23 52 36) 名前 コメント
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本日のアクセス回数: - 今までのアクセス回数: - ★SS2008@ウィキとは? サマースクール2008において、みんなで検討したことを纏めたサイトです。 サマースクールと同じように、このサイトもみんなで編集しながら作り上げていこう!! ★サマースクールとは? サマースクールプロジェクトは、高校生から障害を持つ小学生まで幅広く参加対象とし、 子どもたちに野外での集団生活を体験してもらおうと1999年から毎年開かれている活動です。 本プロジェクトでは、子ども達がキャンプ場での共同生活の中で、 様々なプログラムや活動を助け合いながら体験していくことを通し、 自立心や協調性を育んで行くことを目的として実施されています。 ★今年のテーマ 『じぶん流キャンプ』 『じぶん流キャンプ』とは こちら(大人)から決まったプログラムを与えるのではなく、 自分(子ども)から自主的、主体的に 「自分のやりたいこと」「自分の興味あること」をするキャンプ ★目指せ!みの石!☆ 本番へ向かうためのスケジュール期限は以下の通りです。 ムリなところは個別にうぉーりー宛にご連絡ください。 ■プログラム関連 6月21日(土) 【運担】構成表決定 7月 7日(月) 【運担】プログラム詳細確定→ワー・キッチンへ発注 ■備品関連 7月 6日(日) 【マネ担/ワー担】備品倉庫訪問日程調整 7月 7日(月) 【運担/サポ担/キッチン担】ワー担/キッチン担へ一次注文 7月11日(金) 【運担/サポ担/キッチン担】ワー担/キッチン担へ依頼品確定 7月20,26,27日 【ワー担他】備品調達/倉庫からピックアップ ■SSノート関連(ちこてぃのメール(No.268)抜粋) 6月13日(金) SSノートの大枠決定 (各担当、または個人的に入れたいページなどを この日までにメールしてください) 6月18日(水) 各担当へ以下のお願いする内容の締め切り 6月24日(火) ブリーフケースにアップし、修正点等確認 7月 2日(水) 修正すること等締め切り 7月 6日(日) 原稿確定(全担当⇒SSノート担当) 7月12or13日(土/日) 印刷/発送作業 ■事務手続き 7月??日(?) 【マネ担】保険手続き(現在、確認中) 7月21日(月) 【途中参加者】出入り確定(船の時間など) ■キャンプ場との調整 7月21日(月) 【きんぐ】レンタル品の発注 ■食事関連 7月??日(?) 【キッチン担】メニュー決定(未決定) ■こども最終決定 7月17日(木) 【サポ担】 7月16日以前にキャンセルあったら補充 ■参加費用振込み期限【会計】 6月20日(金) こども 7月??日(?) スタッフ(未決定) ★トピック 第三回全体ミーティングの議事録を追記しました。 -- きんぐ (2008-05-14 02 00 46) キャンプ場との連絡窓口、予約状況を追記しました。 -- きんぐ (2008-05-14 02 01 31) 今週末の当日運営担当MTGの日程追記しました。 -- きんぐ (2008-05-16 13 06 53) 今週末の鎌倉訪問の日程を追記しました。 -- きんぐ (2008-05-16 13 07 53) 下見の日程を追記しました。詳細は別途てっしーから周知されます。 -- きんぐ (2008-05-16 13 08 26) 大人流スタッフ編成の確定情報を反映しました。 -- きんぐ (2008-07-08 01 36 21) 個別MTGの日程を全体スケジュールに追加しました。 -- きんぐ (2008-07-08 23 52 36) 名前 コメント
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本日のアクセス回数: - 今までのアクセス回数: - ★SS2009@ウィキとは? 昨年きんぐが中心になって作ってくれたウィキ。 サマースクールの進行状況がわかったり、ちょっとおもしろいいまさら聞けない言葉に笑えたり。 今年もウィキをみんなで編集しながら、内容の確認だけじゃなく、みんなのつぶやきを入れていけたらと思います(^^)/ ★サマースクールとは? サマースクールプロジェクトは、高校生から障害を持つ小学生まで幅広く参加対象とし、 子どもたちに野外での集団生活を体験してもらおうと1999年から毎年開かれている活動です。 本プロジェクトでは、子ども達がキャンプ場での共同生活の中で、 様々なプログラムや活動を助け合いながら体験していくことを通し、 自立心や協調性を育んで行くことを目的として実施されています。 ★今年のサマースクールの目的・目標 子どもたちが班の仲間との4日間の共同生活で協力すること、互いのことを考えあうことを学んでもらい、 さらに一人ではできないことも、みんなでやればできるっということを学んでもらう。 また、普段とは違う環境のキャンプ生活の中で様々な初めて楽しい体験をしてもらい、感性を豊かにしていって欲しい。 →プログラムに重点を置くのではなく、“キャンプ場での生活”に重点をおいていく。 →スタッフがやってしまうのではなく、何でも子どもたちにもやってもらう。 →子どももスタッフもみんなで楽しんで過ごそう!! ★主なイベント 日程 イベント 内容・備考 4月29日(水) リーダーミーティング 5月6日(水) 子ども決定、参加決定発送作業 発送作業に人数が必要です! 5月9日(土) 第3回全体ミーティング 事前交流会内容確認、下見内容確認 5月24,24日(土、日) 下見(スタッフのみ) ※自費になります 5月30日(土) リーダーミーティング 6月7日(日) 第4回全体ミーティング プレキャンプ内容決定、子ども情報の共有 ※SSノート作成 6月13日(土) 事前交流会 午前中高校生MTGあり※SSノート配布 6月20日(土) リーダーミーティング 6月27,28日(土、日) プレキャンプ(高校生一緒) 本番プログラム、食事、備品最終確認 7月4日(土) リーダーミーティング 7月11日(土) 第5回全体ミーティング 本番ランスルー 7月31日~8月3日(金~月) 本番 9月6日(日) 事後交流会 ※リーダーミーティング:各担当のリーダーが集まり、全体ミーティングでの内容の確認。 リーダーでなくても基本的に誰でも参加OKです。場所はだいたいKIDSオフィス ※上記日程のイベント以外に各担当のミーティングがあります。 ※メーリングリストで各スケジュールの詳細がメールされます。まだ登録してない人はちこてぃ、アリエル、びんちゃんのいずれかに声をかけてください!! ★トピック 名前 コメント
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特に注意書きがない限りScene_Debugより下で かつ、Mainより上に貼り付けてください。 (S):動作サンプルプロジェクト付き (B):プラグイン式特殊効果系ベーススクリプトAが必要 (注釈):注釈コマンド用必須スクリプトが必要(条件により不要な場合もある) バトル系 +... バトルのリトライVX(注釈) 魔法反射ステート&装備(B) オートバトル 敵キャラのレベル設定(B) 不死身ステート(B) 無敵ステート(B) 全員が受けると敗北になるステート(B) エンカウント表示カスタマイズ(B) 一時的に能力値が上下するスキル(B) 敵キャラの複数回行動(B) ステート解除タイミングの変更VX アクターの複数回行動VX(B) アクターと敵キャラの複数回行動(B) 特殊混乱ステート(B) 敵キャラのクリティカル率設定(B) ステートの最大HP・MP補正(B) 弱点属性設定(B) 戦闘不能防止ステート(B) 必中ステート(B) 回復不能ステート(B) クリティカル率変動ステート(B) トランジションを使った敵キャラコラプス(B)(S) ダメージを受けたときにウインドウをシェイク 指定したアクターが戦闘不能になるとゲームオーバー VX Ace風ダメージ計算設定 プラグイン式特殊効果系パーツA +... ★ご注意★ 以下のスクリプトを導入するには 専用のベーススクリプト (A) が必要です。 ベーススクリプトを導入した後にスクリプトを導入してください。 ベーススクリプトの下であれば、以下の特殊効果スクリプトは 特に注意書きがない限り導入順を問いません。 特にベーススクリプトのバージョン指定をしていないものは、バージョンを問わず動作するスクリプトです。 ベーススクリプトAのダウンロードVer1.11(閲覧可)更新:08/12/11 連撃VX 生死不問HP回復 スキル追加発動装備 MPダメージ装備 ダメージ吸収装備 ランダム攻撃装備 MP割合消費 効果不確定スキル HPMP独立吸収システム スキル修得装備 ものまねスキル ラーニング装備 ステート防御無視スキル レベル条件攻撃スキル 強力防御装備 ステート変化発動率設定装備 スキル封印装備 スキル修得&封印装備 レベル&経験値変化アイテム 全体攻撃装備 スキル修得&封印ステート クリティカル率設定装備 オートステート バトルリトライスキル ステート変化発動率設定スキル ターン強制終了スキル 敵キャラターン無効化スキル ランダムステートスキル プラグイン式特殊効果系パーツB(スキル・アイテムのダメージ特殊効果系) +... ★ご注意★ 以下のスクリプトを導入するには 特殊効果系Aのベーススクリプトに加えて 専用のベーススクリプト (B) が必要です。 特殊効果系AとBのベーススクリプトを導入した後に スクリプトを導入してください。 2つのベーススクリプトの下であれば 以下の特殊効果スクリプトは特に注意書きがない限り 導入順を問いません。 以下のスクリプトを導入していない時に ベーススクリプト(B)を導入すると エラーの原因になりますのでご注意ください。 特にベーススクリプトのバージョン指定をしていないものは、バージョンを問わず動作するスクリプトです。 ベーススクリプトBのダウンロードVer1.06(閲覧可)更新:08/8/2 これらのスクリプトを導入するには、システムワード「RX-SYS」が必要ですが、これらの中から 複数のスクリプトを導入し、設定する場合は「RX-SYS」が1つ入ってさえいればOKです。 (技):スキル・アイテム専用 (たまに武器にも使える事がありますので色々お試しください) (武):武器専用 特に記していないものは両用です。 割合ダメージ(技) 固定ダメージ(技) HPMPダメージ(技) 防御効果無視 HP依存ダメージ レベル依存ダメージ(技) MP依存ダメージ 変数ダメージ(技) 精神力ダメージ(技) 武器属性依存ダメージ(技) 武器属性依存スキル化武器(武) システム系 +... タイトル画面の前にマップ画面(注釈) 全滅時セーブ場所に移動 ダッシュカスタマイズ 戦闘後HP・MP・障害ステート全快(B) 特定アイテムの所持数を制限VX(B) 戦闘終了後にバトルイベント発動 職業に特性を付加(ST)(B)(注釈) 敵グループ別に戦闘曲設定(注釈) パーティー全滅時にバトルイベント発動VX(注釈) 購入数限定ショップ メニュー系 冒険メモ(S)(注釈) 表示系 文章の表示拡張(Ver1.01) 文章送り改造 マップ名・エリア名表示(S)(注釈) 「注釈」を使ったイベントコマンド拡張系 設定方法などの補足説明 ご注意以下のスクリプトを導入するには専用の必須スクリプトが必要です。必須スクリプトを導入した後にスクリプトを導入してください。必須スクリプトのダウンロードVer1.03(閲覧可)更新:08/03/01 +... ダッシュ禁止の変更 画面ボケエフェクト 敵グループの変更 バトルシーンに曲持ち越し バトルの格闘場化VX(S) ネームウインドウ表示 特殊選択ウインドウ表示(S) 特殊全回復(B) アイテム・敵キャラの名前等を変更(S) 文章早送りの禁止 名前初期化防止VX 特殊な条件でのスイッチ操作系 特定のボタンを押している間のみフラグオン コンティニュー直後にフラグオン 敗北時にフラグオン