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ここはほぼ独り言専用。 rubyの標準モジュールはsocket以外はほぼ使える模様。 英語のサイトだとRGSSでsocketを使える様にしているものもあるみたい。元気だなぁ。 あとはつらつらと気をつけないといけないこととか。 きちんと設計してから組もう(紙に起こすとベスト) 今習作もかねて組んでるスクリプトが内部的にはもうガタガタ。 ゲームプログラミングは遷移とか汎用性とか考えてきちんと管理しておかないとあとからジリ貧になってくるみたい。 updateメソッドは長くなりすぎないようにしよう updateメソッドが長くなりすぎると処理の流れが追いにくくなってダルい。 エフェクトの更新→スプライトの処理→その他の処理くらいで分けると良い感じかな? スパゲティ状態のupdateメソッドはコメント沢山打っててもまさに魔境。 トランジション マニュアルなんて読まないで感覚でトランジションとか使ってたけど、気になったので調べてみた。 トランジション準備(Graphics.freeze):画面を固定化してトランジション(画面切り替え効果)の準備をする トランジション実行(Graphics.transition):画面の切り替え効果を使用しながら画面を切り替える ↓ここで画面固定化(Graphics.freeze) □→□ ■→■ ↑ここで画面切り替え(Graphics.transition) 自作戦闘とか自作メニューを作ってイベントのスクリプトで呼んでる場合は、終了前にGraphics.freezeしてもトランジションが上手く動かないので、必ずスクリプトの次にトランジション実行を挟むこと。
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超初級編・1 RGSS2って何? RGSS2は、プログラミング言語です。 RGSSは以前のツクールシリーズに使われていたもので、その発展がRGSS2。 RPGツクールVXに使われています。 まあ、そんなことは分かっていると思います。 Rubyという言語に近く、文法は全く同じだとか、ゲーム作りに特化した言語だとかいう情報もありますが、これもここでは重要ではありません。 重要なのは、RGSS2がRPGツクールVXの何なのか、ということです。 もしくは、RPGツクールVXがどういう構造なのか、です。 ここではそれに答えたいと思います。 RPGツクールVXは、全体がRGSS2という言語で記述されています。RGSS2に従ってプログラムされており、動作します。 よく、RGSS2をいじることでRPGツクールVXで作れるゲームのバリエーションが広がる、あるいはRPGでさえないようなゲームも作れる、と言われます。 なぜ、RGSS2をいじるとゲームのバリエーションが広がるのでしょうか? RPGツクールVXがどういう構造なのか、が疑問に答える鍵になります。 実は、RPGツクールVXは2段構えのプログラムなのです。 まず、1段目に、ゲームを作るためのプログラムがあります。 ゲームを作るために必要なもの、絵を表示する、入力を受け付ける、音を鳴らす、フルスクリーン表示、セーブ、ロード……これらの処理を行うためのプログラムが、1段階目です。 この1段目は、いじれません。 RGSS2そのものと言ってもいい部分で、いじれないようになっているし、いじる、あるいは分析することが禁止されています。 そして、2段目。こっちがいじれる方です。 1段目のプログラム、RGSS2を使って、RPGの骨組み、例えばマップの表示、アイテムの処理、敵との遭遇……といった、RPGに必要な要素がプログラムされています。 こちらは全部いじれます。だから、RPGの骨組みを破壊してアクションゲームを作るのも、格闘ゲームを作るのも自由というわけです。 ただし、1段目が固定されているので、出来ないこともあります(後述)。 RPGツクールVXは、結局こんな構造なのです。 ゲーム一般を作るために必要な一段目、RGSS2そのもの RPGを作るための二段目、RGSS2で書かれたプログラム 一段目はトップシークレット、二段目は好きにいじっていいよ ゲームプログラミングで最も厄介なのは、膨大な量の計算ではなく、画面への表示、コントローラ入力、音楽演奏、セーブなどのファイル操作といったゲーム特有の部分です。学校でプログラミングの授業などはありますが、こういったものを習うことはほぼ皆無でしょう。それほど厄介なのです。 それを、まるごと提供してくれているのが、RPGツクールVXの言語、RGSS2です。文法がRubyという、比較的簡単な、書籍なども多い言語に従っているため、習得もそこまで難しくはありません……多分。 人によっては、RGSS2で作られたRPG部分はおまけ、より価値があるのはRGSSそのもの、と思うかも知れません。 次へ すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほとんどなかったのが不満で、作ってみました。 本当に実はあんまり分かっていないので、至らないところも 多いかと思いますが、よろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-11 18 58 22 すいません、『自機を表示する』の記述に誤りがありました。 updateの中身を書かないと、自機の位置が正しく反映されません。 記事を修正しておきます。 -- (管理人) 2009-04-14 21 59 20 ツクール古参ですがRGSSに四苦八苦でした(^^;) が、シーンの基本構造を解説した記事にガチで救われました 応援してるんで、がんばってください!!続き楽しみです。 -- (うきぶくろ) 2009-04-27 12 17 15 コメントありがとうございます。 一番書きたかったそのあたりは書いたもののなんだか忙しい+ 自分でもRGSSの解読に手間取っているためになかなか更新できていません。 どの程度まで書けるか分かりませんがよろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-28 08 40 35 敵キャラを作成する・2の最後の方に、 updateの際に敵キャラを扱うスプライトの更新を行うのを忘れていたのを修正しました。 イタリック体で修正が入っている部分です。 -- (管理人) 2009-05-02 22 10 23 UFOが見にくかったので画像に縁取りをつけました。 -- (管理人) 2009-05-04 08 56 56 ホントにスゴイと思います。尊敬します。 大変だと思いますが少しずつでいいんで頑張ってください。 -- (ユウ) 2009-05-12 00 07 40 コメントありがとうございます。 恐らくこれを見て作る側はすぐなんでたいそうもどかしいと思いますが……。 ところで、今のところはちゃんとこの講座の通りで動くようになっているのでしょうか? 一応チェックはしてますが、多少ポカはすると思ってたので指摘が無いのがむしろ意外です。 -- (管理人) 2009-05-13 21 11 52 大丈夫です。ちゃんと動いています。 頑張ってください。続きが楽しみです。 -- (ユウ) 2009-05-18 01 06 59 1段目と言われている部分は『RGSS2』 2段目と言われている部分は『プリセットのスクリプト』 と言われると、より解り易い表現なのでは? -- (通行人) 2009-11-05 12 48 40 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) どうすればいいでしょうか、頼みます。 -- (help me!!) 2010-01-05 00 22 50 マウス入力はできますぜ。 Win32とかなんやらをつかって。 キーボードもできるみたいですが見つかりません。 探してます。 -- (シャミラ) 2010-03-24 05 28 28 勉強させてもらってます、とても参考になります。 入門編・10 にあるGame_Ememiesのクラスの attr_accessor ;s_enemies ですが、;を に変えないとエラーを吐きますので コピペでやった人は修正した方がよさそうです -- (邯鄲) 2010-09-04 17 27 18 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) Game_Enemyクラスって最初からありますよね。 それが原因では? -- (ぽん) 2010-10-03 23 11 42 製作初心者なのでとても助かります!! -- (ありがとうございます!) 2011-02-05 12 44 03 セーブ/ロードまわりはMarshalを使ってスクリプトで記述されていますし、 ファイルの読み書きもRubyと同様にできますから、 セーブやロードをいじるのはスクリプト操作でできることでは? -- (ななし) 2011-05-20 13 04 19 ダンジョンなら3D化できると、下記サイトに書いてありました。 -- (だれかさん) 2011-08-18 07 26 19 アルバイトはじめましたd(´∀`*)グッ♪ http //64n.co/ -- (私だ) 2012-01-09 04 49 41 風俗店を探よりココ!!男性は報酬あり!d(´∀`*)→ http //www.44m4.net/ -- (江梨子) 2012-08-20 17 11 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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特に注意書きがない限りScene_Debugより下で かつ、Mainより上に貼り付けてください。 (S):動作サンプルプロジェクト付き システム系 クイックロード バトル系 連撃VX Ace 味方全員の対象から使用者を除外 戦闘背景が変わる戦闘アニメーションVXAce イベント拡張系 マップ内イベント呼び出し 文章の自動センタリング処理 イベントの集合(VX-RGSS2にも対応) エンカウント歩数の変更VX Ace(VX-RGSS2にも対応) スイッチ名・変数名の一括削除と復帰VX Ace(VX-RGSS2にも対応) 非範囲指定型のゲームスイッチ一括操作VX Ace(VX-RGSS2にも対応) セルフスイッチの一括操作(VX-RGSS2にも対応) 戦闘背景の変更EX バトルセルフスイッチ(RGSS全バージョン対応版あり) その他 マップ内テキスト抜きだし セルフスイッチのリアルタイム操作
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超入門編・2 RGSS2に出来ること、出来ないこと RPGツクールVXを作っているのはRGSS2で、この言語が画面表示や入力などを全て行っているのでした。 従って、ものすごく工夫すればともかく、RGSS2に出来ることは出来る、出来ないことは出来ないのです。 どんなことが出来て、どんなことが出来ないのでしょうか? ざっとリストにしてみました。 RGSSに出来ること 画面への表示、コントローラからの入力、音を鳴らす……。 まあ、出来ないとゲームそのものが出来ないので、これらは当然出来ます。 フルスクリーンでの表示 意外と難しいんです、これ。解像度の変更とか関わってて。 フルカラーでの表示、透明度のサポート アルファチャンネル付pngを使えるので、透明度などは簡単に扱えます。 個人的に、アルファチャンネルつきpngを作成するツールとしては、 SAIやGraphicsGaleあたりは手ごろなのではないかと思います(安価で、使いやすい)。 ファイルの操作、暗号化 暗号化は、ネタバレ、あるいは改造を防ぐために必要です。 これほど簡単に暗号化が出来る言語は私は知りません。C++とか、暗号化出来る言語もありますが、暗号化の仕組みを知って一ひねりする必要があるのが常です。 しかし、RGSS2なら仕組みを知らずとも暗号化は簡単! RGSSに出来ないこと 多人数プレイ まず、コントローラ入力は1個に限るので、多人数プレイは出来ません。 レースとか格闘ゲームには向いてないかも知れませんね。 これは結構大きい制約だと思います。 3Dゲーム もともと2Dのゲームを作るためのスクリプト、3Dは門外漢です。 ……ただ、自分が知らないだけで、不可能では無いかも知れません。 動画を表示する 画像をリアルタイムで動かして、限りなくムービーに近いものを作ることは出来ますが、mp4、flv、aviといった動画ファイルを再生することは出来ません。 おまけCGとかをゲームの外に出力する CGモードなんかは楽勝ですが、ゲーム外に画像ファイルを書き出すといったことは出来ません……が、これは多分工夫次第でファイル出力を使って行うことは出来ると思います。 でも、サポートされている機能ではないので結構大変だと思います。 キーボードやマウスを使ったゲーム キーボードはいくつかのキーのみをサポートしており、通常の操作がキーボードで出来はしますが、タイピングゲームのようなキーをフルに使うものは出来ません。 また、マウスに関しては何も出来ません。 前へ・次へ
https://w.atwiki.jp/tktkwatchs/pages/117.html
RGSS (◆RGSS..WS4M) 概要 VIPRPG自動保管庫(viprpg.org)の管理人。 2007年初頭からツクスレを自動で追尾して ログとzipを保管する自動保管庫を設立した功労者である。 数少ないRPGツクールXP使いの本職プログラマー。 マルウェア散布などを行う雑魚荒らしを退治するのも得意。 コメント このコテに関する補足やコメントはこちらにどうぞ 名前 コメント
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RGSS (◆RGSS..WS4M) 概要 VIPRPG自動保管庫(viprpg.org)の管理人。 2007年初頭からツクスレを自動で追尾して ログとzipを保管する自動保管庫を設立した功労者である。 数少ないRPGツクールXP使いの本職プログラマー。 マルウェア散布などを行う雑魚荒らしを退治するのも得意。 コメント このコテに関する補足やコメントはこちらにどうぞ 名前 コメント
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CSVとrvdata(VX用データファイル)の互換 http //cacaosoft.blog42.fc2.com/blog-entry-564.html#more スクリプトをテキストで抽出する方法 http //blog.livedoor.jp/tk_game/archives/2617295.html 一枚絵マップの実現 マップのnote属性を読んで、特定のマップのタイルを透明化 背景画像の固定表示(できれば複数レイヤー化、アニメーション) スプライトの拡大縮小を使ってカメラ演出など マップエディット用のタイルセット作成 1マス32ピクセル 640x480で2倍縮小を想定 等倍:横20マスx縦15マス 2倍縮小:横40マスx縦30マス 50x50? RGSS3_マップスクロール処理関連 RGSS3_バトルシーン処理関連 RGSS3_メニュー画面処理関連 RGSS3_ウィンドウ全般 ■実装したい機能 独自Scene関連OP演出 GameOver演出 Map関連フォグなど画面効果 独自エンカウント(Player?) 仲間と会話コマンド(スキットの軽いやつ) Menu関連独自メニュー画面 システム関連攻撃パターン登録システム 必殺技熟練度 パッシブスキルシステム スキルを装備アイテムから習得 Battle関連サイドビュー ATB? 仲間連携 カットイン 攻撃派生入力 ■RGSS3とは RPGツクールVXAceから搭載されたスクリプトエンジンの最新版 Ruby1.9を採用し高速化を実現 Ruby1.9による新機能の搭載 RGSS2までのスクリプト素材は使えない プリセットスクリプトの充実
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Resonance Geo Save for Sphere. 共鳴させ作られた、スフィアを守るための地球。 根源世界の地球(スフィア)を保護するために作成された鏡像世界。 根源世界は、世界からの廃棄物が落ち来たり、それらがもたらす災厄や混乱で疲弊しきっていた。 それに対し、落下を誘導する特異点を七つ埋め込んだ概念鏡像を一つ上のレイヤーに生成することで、盾としようとした。 この盾が、RGSSである。 この作成に当たって志願者、抽選者を問わず、相当数の人間が命を落とした。 命の素となる要素に分解され、RGSSの『初期設定の住民』を作成するコストにされたため。 RGSSは目論見通り、上位世界から落ちる殆どすべてのものを受け止めることに成功するようになる。 ルーツにも一応の平穏が訪れた。 しかし、想定外の事態が発生した。『鍵』を使った『逆流門』の作成が行われだしたのだ。 これによりワンダラー達が自分の世界に回帰しようとする動きが、RGSSそのもののエネルギーをも使っている事が判明する。 →落ちてきたものを、同じ場所に投げ上げようとするのなら、当然打ち上げるエネルギーがいる。 このエネルギーを充当するのはどこか。当然ルーツである。 帰るためにエネルギーを搾取されたのではたまらない。 また、逆流門は『RGSSの設計にない挙動』(言ってみればバグ)なので、 積み重なると誤動作して、RGSS内部のものがまとめてルーツに落ちてくる危険性がある。 ルーツの人間達は、そうした不穏分子を排除するための“門番”、ゲートキーパーを放ち、これを阻止しようとしている。 まとめると、 ワンダラーが自分の世界に帰るという行動は、ルーツにとって不利益である ルーツは、帰還行動をとるワンダラーを不穏分子と見なし、ゲートキーパーにより攻撃する 特区が七個あり、ゲートキーパーの数が限られている関係上、ワンダラーの回帰は皆無となったわけではない ルーツの住民達も、落着が始まった後数世代こそワンダラー達を受け容れていたが、 イシリアルから落ちてきた『七つの災厄』により世界に壊滅寸前の打撃を負った。 これにより、落ちてくる異世界から身を守る方法が必要である、と判断された。 この世界の代わりに、一つ上のレイヤーに、代わりに落着物を受け止める世界があればいいのでは? という提案に基づき、RGSSが作られた。 七つの落着物誘因装置兼、檻『特区結界』を備えた世界である。 特区結界はルーツの技術を以てしても作成が困難であった。 失敗すると概念爆発が発生し、RGSSそのものが木っ端微塵になってしまう。 無論、こんな危険なものをルーツにそのまま建てられるわけがない。 一〇〇年来の試行錯誤の後、ようやく安定したのが現在のRGSSである。 ルーツは、RGSSの中から、ルーツがエネルギーとして使用できる落着物(通称:適合鍵)を回収し、 そのエネルギーと、すり減りゆくルーツの在来資源でRGSSを維持している。
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/13.html
特に注意書きがない限りScene_Debugより下でかつ、Mainより上に貼り付けてください。 (S):動作サンプルプロジェクト付き (注釈):注釈コマンド用必須スクリプトが必要(条件により不要な場合もある) 「オプションを付ける」とは(必ず始めにお読みください。) +... 本サイトで公開している、RPGツクールXPのスクリプト素材の多くは スクリプトを導入する上で設定すべき特殊な属性を設定し それらを武器、防具、スキル、アイテム等に付加させることで 初めて効果が現れるようになっています。 このときに設定する属性を、本サイトでは便宜上システム属性と呼んでいます。 そして、システム属性を付加する操作をオプションを付けると呼んでいます。 (ごくまれに、属性防御欄にオプションを付ける場合があります。) スクリプト紹介ページで例えば… 付加すべきオプション 連撃 と、このように表記されていれば、連撃という名前の属性を作成し 例えば、スキルに設定するものならスキルに、アイテムに設定するものならアイテムに 連撃属性を付加すれば設定完了となります。 (システム属性名)? …と、システム属性名に「?」と付いているものは、システム属性に数値を設定する必要があります。 数値を設定する必要のあるシステム属性には、属性名に半角数字を含ませてください。 半角数字が含まれていればいいので上記のように数字の位置が前後しても構いません。 スクリプト内の設定について スクリプト素材よっては、スクリプト冒頭部分で定数や変数の設定を 一例、またはデフォルトとして設定している場合があります。 これらは、自分が作るゲームに合わせて設定を追加・変更をする必要があります。 スクリプトでの設定のしかたは、各素材の紹介ページに詳しく説明しておりますので、よくお読みください。 バトル系 +... 連撃(S) 敵の複数回行動 連続スキル攻撃 バトルのリトライ 連撃コンプリート 連撃のフィニッシュブロー スキルシフト エネミーがスキルをラーニング 全員行動不能(戦闘中自然治癒不能型ST)で全滅(S) バトルの格闘場化(S) 似非オートバトル スリップダメージカスタマイズ(RTAB対応版もあります。) アクターの複数回行動 同じエネミーが通常とは違うアイテムを落とす ステート解除タイミングの変更 バトルリセット 一時的に能力値を上下させるスキル スキルを受けると解除するステート ステート変化を防止するステート 主人公バトラーがやられると敗北 システム系 +... 画面を切り替えずにバトル(S)(注釈) 特定の装備の組み合わせで能力値アップ アローカーソルのサイズを自在に変更(S) 敵全滅後にバトルイベント発動可能 1ターンキルで戦闘終了時にバトルイベント発動 ノーダメージで戦闘終了時にバトルイベント発動 テストプレー時のゲームスピードを変更 トループ別に戦闘曲設定(注釈) 戦闘後HP・SP・障害ステート全快 イベント接触判定カスタマイズ(S) 特定アイテムの所持数を制限(S) トループ別に戦闘開始時トランジション設定 全滅分岐時自動戦闘不能解除(注釈) 戦闘中にエネミーパラメータを編集 逃走時にバトルイベント発動 スイッチ名・変数名の一括削除と復帰 SP消費武器 銃システム(S)銃システム・システム紹介 銃システム・設定方法 トレジャー取得ミス防止 逃走時に所持金を落とす(注釈) パーティ全滅時にバトルイベント発動(注釈) 表示系 +... ステートの仕分け表示 打撃攻撃時に武器名を表示 ショップ画面のメッセージ表示 ターゲット撃破時にダメージ表示色を変化 特定のステート名を非表示化 戦闘時限定・画面を切り替えずにゲームオーバー表示 移動系 マップループと乗り物処理(S) 「注釈」を使ったイベントコマンド拡張系 イベントコマンド「注釈」に特定の文字列を入力することで、デフォルトに無い機能を イベントコマンドとして実行させる事ができるようになります。 ご注意以下のスクリプトを導入するには専用の必須スクリプトが必要です。必須スクリプトを導入した後にスクリプトを導入してください。必須スクリプトのダウンロード(閲覧可) +... 非範囲指定型のスイッチ一括操作 所持品一括増減 アイテム・武器・防具の全消去&全ゲット イベントのコメントアウト(S) アクターの総替え アイテムを使った取引(S) オンリーワンスショップ 指定したアクターにアニメ処理 出現トループの追加と変更(S) エンカウント歩数の変更 タイルセットの変更 パラメータの増減+ 名前初期化防止 特殊な条件でのスイッチ操作系 エネミーが単体の時にフラグオン 所持金が無くなった時にフラグオン
https://w.atwiki.jp/ntgrock/pages/172.html
RGSS3におけるウィンドウシステムについて解析していきます。 Windowクラス 一番基底にあるRGSS組み込みクラス。詳しくはヘルプを見ろ Window_Baseクラス Windowクラスを派生させた、全てのウィンドウの基底クラス ウィンドウスキンの適用、行の高さの設定、パディングの設定 色調の更新($game_system.window_toneを反映) 開閉処理、文字色の設定、各種パーツの描画メソッド どれも再定義前提の作り。 ここから直接派生させて使用するウィンドウは選択機能などのない表示専用のウィンドウが多い Window_Selectableクラス 入力からカーソルを動かして中の要素を選択させるウィンドウ