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https://w.atwiki.jp/hellgate_london/pages/768.html
Scrapper Slants [部分編集] Category Unique Item Class Hunter Slot Shoulder Armor Type Military Item Level 29 Require Level 23 Armor 39 Shield 78 Equip Cost 8 Str, 14 Stam, 4 Will Special Attributes Electricity Dmg(Thorns) 7 Accuracy +11 +36 Shields +34 Armor Evasion +3 ※上記に画像がないときはアイテム名.jpgでアップロードしてください。 [部分編集] Special Attributes 固定 Affix名 効果 ★ Energized? Electricity Dmg(Thorns) 7-10 ★ Falcon s? Accuracy +11-15 ★ Assimilating? +36-42 Shields ★ Solid? +34-39 Armor Evasion +3 Movement Speed Bonus +4% [部分編集] ・追加画像 関連ページ Beast of Abbadon Military armor Unique Hunter Armors
https://w.atwiki.jp/fusionchartsfree/pages/51.html
graph thousandSeparator="/" 3桁ごとの区切りで用いる文字を指定します。 デフォルトは「,」(半角カンマ)です。 サンプル 区切り文字を「,」(全角カンマ)に変更 div id="chartdiv" /div script type="text/javascript" src="./Charts/FusionCharts.js" /script script type="text/javascript" var chart = new FusionCharts("./Charts/FCF_Column2D.swf", "ChartId", "400", "300"); var xmlData = ; xmlData += graph caption="Monthly Unit Sales" xAxisName="Month" yAxisName="Units" decimalPrecision="0" formatNumberScale="0" thousandSeparator="," ; xmlData += set name="Jan" value="1462" color="AFD8F8" / ; xmlData += set name="Feb" value="857" color="F6BD0F" / ; xmlData += set name="Mar" value="1671" color="8BBA00" / ; xmlData += set name="Apr" value="1494" color="FF8E46" / ; xmlData += set name="May" value="1761" color="008E8E" / ; xmlData += set name="Jun" value="920" color="D64646" / ; xmlData += /graph ; chart.setDataXML(xmlData); chart.render("chartdiv"); /script
https://w.atwiki.jp/merlot/pages/11.html
MERLOT Album Title 期 YYYY/MM QFM e.p. ファスナー 零期 2019/03 マツキヨ 零期 2019/03 MERLOT AND LAWRENCE Album Title 期 YYYY/MM - ジェリービーンズ 一期 2019/04 POCARI SWEAT 一期 2019/06 Coffee Song 一期 2019/07 Lucky Sky 一期 2019/07 Highway Blues 一期 2019/09 Harapeko FuckMan 一期 2019/09 TSUTAYA 一期 2019/09 予定確保ゴミ 二期 2020/02 Live,Love,Lough,and be Happy 三期 2020/02 久能山's Sunrise 三期 2020/MM 駿河Dancer 三期 2020/MM Please Lick My Shoes 三期 2020/MM 薬屋のガイジたち(没) 四期 2020/MM Shunmin(没) 四期 2020/MM いい曲作れそうなときのテーマ(没) 四期 2020/MM てれわあくのうた(没) 四期 2020/MM りもーとそんぐ 四期 2020/MM Fuckin'!!出勤!!(良) 四期 2020/MM 6月は曲が書けなかった!(悲) 四期 2020/MM だいなそーじゅにあ 四期 2020/09 Dim(没) 四期 2020/MM Shine Matsuda(没) 四期 2020/MM ephyra e.p Fake for You 二期 2019/09 はろぎあ 四期 2020/09 Itadaki 四期 2020/09 Gypsy 三期 2020/02 ポイントカードガイジ 三期 2020/02 ヘッドホン踏んだら壊れた 三期 2020/MM Midnight Morning 三期 2020/MM - ぼくがギターを弾くと上の階の住民が床ドンしてくるのです 四期 2020/10 だんだんダンス(没?) 五期 2020/MM セティズン 五期 2021/MM 前田に捧ぐバラード 五期 2021/MM テッレキャス(Vo良) 五期 2021/MM シンクロシンクルーム(大没) 五期 2021/MM 男はAIに恋をした。 五期 2021/02 Plastic - Carrera 五期 2021/MM 限界☆個人事業主(大没) 五期 2021/MM BubbleStep 五期 2021/05 kyawakyawa 五期 2021/05 strobila e.p 無線ランしかかたん!(feat) 五期 2021/07 牧之原(feat) 五期 2021/07 Six-Day Workweeeeeek!!!!!!!!(feat) 五期 2021/07 猫を探してる(feat) 五期 2021/07 NoisyDays(feat) 五期 2021/10 Puuuuuuuuuuuunk!(feat) 五期 2021/11 B面 五期 2021/10 2022GW demo(MiniAlbum) 僕は試験を受けない 五期 2022/05 Fuckin’ Sympathy For The Fuckin’ Kato 五期 2022/05 One Slash Three Waiper 五期 2022/05 Shackles Of The Blood 五期 2022/05 すもーるろっくんろーる(Single) すもーるろっくんろーる(特殊) 五期 2022/11 other AKG(feat) 五期 2022/04 Sheep(feat) 五期 2022/09 1336(feat) 五期 2022/12 王道を征く(feat) 五期 2022/12 夜間移動(Single) バッセン帰りのスーパーで 五期 2022/08 PendingDrive 五期 2022/08 polyp YANISHI 五期 2022/12 chanpegne supercub 五期 2022/12 ChipDEtaima 五期 2022/12 Setta 五期 2022/12 つよがり 五期 2022/12 画像全部消した 五期 2022/12 スペ3 五期 2022/12 テンキーが強い 五期 2022/12 さよなら(Clea)Scoopy 五期 2022/12 客先”pongpong”Paine 五期 2022/12 ヘッドフォン壊れたから買った 五期 2022/12 NMBG 五期 2022/12
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llGetCameraPos vector llGetCameraPos() カメラの位置を取得する。 この関数を実行するにはPERMISSION_TRACK_CAMERAの取得が必要。 llGetCameraRot関数と組み合わせて使うことで、アバターがどこを見ているかを調べることができる。 以下の例はカメラ位置と注目点を表示するアタッチメントである。 llSetCameraAtOffset関数やllSetCameraEyeOffset関数に指定する値を調べるのに有用。 key avatar=NULL_KEY; vector pos; vector look; get_permission(){ key permkey = llGetPermissionsKey(); if (permkey != avatar || avatar == NULL_KEY){ llRequestPermissions(avatar, PERMISSION_TRACK_CAMERA); }else{ integer perm = llGetPermissions(); if (! (perm PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION)) { llRequestPermissions(avatar, PERMISSION_TRACK_CAMERA); }else{ llSetTimerEvent(1.0); } } } default { state_entry(){ if (llGetAttached() != 0){ avatar = llGetOwner(); get_permission(); } } run_time_permissions(integer perm){ if (! (perm PERMISSION_TRACK_CAMERA)) { llRequestPermissions(avatar, PERMISSION_TRACK_CAMERA); }else{ llSetTimerEvent(1.0); } } attach(key id){ if (id != NULL_KEY){ avatar = llGetOwner(); get_permission(); }else{ llSetTimerEvent(0.0); } } timer(){ vector p2 = llGetCameraPos(); vector l2 = 1.0, 0.0, 0.0 * llGetCameraRot(); if (p2 != pos || l2 != look){ llOwnerSay("EyeOffset=" + (string)p2 + "\n" + "CameraAtOffset=" + (string)(l2 + p2)); pos = p2; look = l2; } } } 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/98.html
llClearCameraParams llClearCameraParams() スクリプトで制御していたカメラのパラメータを全てリセットしてデフォルト状態に戻す。 使用する際にはPERMISSION_CONTROL_CAMERAパーミッションが必要である。 スクリプトからカメラを制御するにはllSetCameraParams関数を使う。
https://w.atwiki.jp/doragoso/pages/248.html
http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se361022.html (ソフト) http //www.xucker.jpn.org/product/optipngwrapper.html (解説) 「OptiPNG」っていうPNGファイルを軽量化するソフトがあって、 それをより直感的に使えるようにしたソフト。 PNGGauntletより使いやすい気がする。
https://w.atwiki.jp/cod4opoonarelove2ch/pages/37.html
効率的なレイプとその防衛術についての不毛な考察 自分はこれがベストだと思ってます。 「間違っているのはテメェの方だ!」って意見があったらどーぞ。 かかってこいや。 8vs8くらいを想定して書いてます。 Backlot 初動 Marines(C) OpFor(A) Broadcast 初動Marines(外) Aは放置でCへ。Bは基本的に間に合わない。とりあえずCにフラグ遠投して、敵の先陣を少しでも削っとくといい。 Cが取れたら、「C奥螺旋階段」を敵が上ってこなくなるまで掃討し続けて、味方が数人集まったら下へ。 まずは「B奥の放送器具のある部屋」を制圧して、敵がリスポンしてこないようにする。 後B確保。1,2人なら外から回って「B上小部屋」からB周辺の敵を掃除してもいい。 自軍Cのみ、敵Bのみ、の開始直後時点だとスコア的に負けてるが、メンツ的に敵の方が強いと感じたら 敵がAを取ってくれるまで待つのも有り。 下手に階段を下りて階上を空けるとCを取られることが多い。 OpFor(中) B C=3 5くらいで、Cの先取に努めること。Cが敵に取られてしまったらとりあえず引っ込んで、Bを維持。 リスポンが「B奥の放送器具のある部屋」の場合、たいてい「C奥螺旋階段」が手薄になってるので なるべく「C奥螺旋階段」から行くこと。外を回るとよしんばCを取れてもBを取られることが多い。 自軍Bのみ、敵Cのみ、の開始直後時点だとスコア的に勝ってるはずなので、 よっぽどのことがない限りAは取らないこと。 A被レイプ時 Aを所持してる被レイプ側は、南東からCを狙う方が楽。 建物の傍にリスポン地点があるので、後に繋ぎやすい。デメリットはリスキルされやすいこと。 Aに芋部屋が2ヶ所もあるが、どっちも戦略的に全く価値がないので、芋るだけ無駄。 前に出ないとリスポンもA奥のままになるので、Aでのキャンプは厳禁。 Bは、取った後B奥やC下にリスポンが移ることも多いが、それだけではすぐに取り返されることの方が多い。 Bを陽動と割切り、「C奥螺旋階段」を上ってCを取りに行くのもいい。C下からの爆発物等に注意すること。 Cを取ったら、Marinesの初動同様、「C奥螺旋階段」を死守すること。 ここを突破されるとリスポンは外に移ってくので維持が厳しくなる。 単独でBを狙わず、数人集まったらC奥螺旋階段からBへ攻めるのがよい。 余裕があるなら、無理して賭に出るより敵がAを取ってくれるまで待つのも有り。 C被レイプ時 Cを所持してる被レイプ側は、Bへ行くこと。 敵がAを抱えながらBを維持できてるほど実力差があるなら Aを取りに行ったら最後、Cを取られるのはほぼ明白。 Aレイプ時 BCを所持してるレイプ側は、建物と外の境界線が最前線になるよう努めること。 Cレイプ時 ABを所持してるレイプ側は、Bの奥に引っ込んで外に出ないこと。 メモ 極力Aは取りたくない。我慢比べと言ってもいい。 ACは最後の手段。ACだと、「C奥螺旋階段」を上り切られたらリスポンがAに吸い寄せられてレイプフラグ。 AB維持は不可。リスポンが北端の「B奥通路」へと、Cから離れてくので、Bを防衛しづらい。 A側2ヶ所の建物でのキャンプは絶対にダメ。 3旗取りも不可。3旗取った後Aの敵を掃討すると、敵のリスポンがCの傍やB奥に移る。 そのままBC取られて逆転なんてことも多いので、僅差だろうと勝ってるのならAは取らない。 もし負けてる時にどうしても必要で取りに行くのなら、周りにその旨を伝えて、2人より多くは行かないこと。 Aにいる人よりB,Cにいる人の方が圧倒的に死にやすいので、自然Aにリスポンが寄りやすい。 状況次第では、外にいる敵は見えても放置して、内側にいる敵の排除に努めること。 Crash 初動Marines(C) Bへ急ぎたい。中途半端に遅らせると中央の最短距離をフラグで封じられる。 A~Cの見通しのよい長い道路からCへ敵が来ることもあるので、1,2人は常に「A~Cロング」隣の2階ベランダに居る方がいい。 ここからBに来る敵も掃討できる。 OpFor(A) どう頑張ってもA取る奴は絶えないので、Aはその下位にまかせてBへ。フラグと車の爆発に注意。 ヘリの中が意外と安全だったりする。 「A~Cロング」も意識して進んでおくこと。半分くらいはこっちからCを狙った方がいいかも。 途中の倒れた冷蔵庫に乗っかればBの敵を後ろから倒せる。 「A~Cロング横の建物」をハシゴで上ってC隣のハシゴで上る高台をクリアしたらCへ。 味方が来るまでC奥で芋るのも有りか。陽動代わりにもなる。 A被レイプ時 Aを所持してる被レイプ側は、とにかく動くしかない。 A2階のSR支援ほど無意味なものはないので、AR・SMGで突撃。 Bを取れたら、「B隣3階建ての建物」を制圧し、Aに戻らないこと。「A~Cロング」を空けとけば、敵がAを取ってくれる場合もある。 3旗を取る勢いで押さないと維持は厳しい。 Cを取れたら、Aにいる人達がCに来るか掃討されるかして、リスポンがCに移って安定するまでC奥に引いておくこと。 Aは徹底放置。敵がAを取ろうとしたら、すかさずBを取りに行くこと。 C被レイプ時 Cを所持してる被レイプ側は 「A~Cロング」にほとんど価値はない。AからB裏に回っても敵のリスポンを前に進めるだけ。 「B隣3階建ての建物」を制圧したら、あとは突撃。 メモ AB維持は実力差がないと難しい。「A建物」でキャンプしなくてもレイプに陥ることが多いので Aはできるだけ取らない。A2階から見渡せる範囲などごく僅かなので、そこに居られてもリスポンを下げるだけ。 Crossfire 初動Marines(A) 距離的には OpFor(C) A被レイプ時 Aを所持してる被レイプ側は スモークを駆使して前に出るしかない。 上手に裏取りできればCの方が取りやすい。Bは何人かで取りに行かないと 敵が沸きまくるので難しい。 Cレイプ時 ABを所持してるレイプ側は、 ランドリーとB2階建ての建物に集まって バス付近やCレジ側を空けておくこと。そうしておくと敵のリスポンがAに寄ってくので 勝手にAを取ってくれる。あとはBランドリーから廃墟へ回り込んでCを取る。 Cレジまで制圧したら、Aレイプスタート。Cレジからバスへ、A2階建てへと進みすぎると いつの間にかCへ漏れてることがあるので注意。 ABを取られてる被レイプ側は、辛くても廃墟を回ってBランドリーの裏からBへと進んでいくこと。 Cレジから行こうとすると、B小道のリスポンを抑制できないし、Cも手薄になる。 必然的にリスポンがBCから離れ、Aへと寄ってく。 メモ そもそも、Aは不要。無駄に後ろにリスポンが広いので、ギリギリまで追い詰められると A2階まで取られてレイプされる。 調子乗って3旗取ると、Cにリスポンが移って面倒なことになるので、Aは取らないこと。 District 走れ。回れ。 Overgrown 初動SAS(A) 全員でA、Cへ。陽動としてBへ行くのもいいが、あくまでACメインであるのを忘れないこと。 Aの木橋はSRで抜かれやすいので、なるべくスモークを持ってスタートするとよい。 次のCへは、敵の侵攻の方が早いので、橋を渡り終えた辺りからCへの、グレの遠投の練習をしておくとよい。 Cを取ったら、Cにいる人は第2波が来ないか警戒、Aに残ってる人はMGのある建物まで制圧すること。 Spetsnaz(ガソリンスタンド) 石橋からCへ。B取ってAというのは、ほとんどうまくいかずにBレイプ食らうハメになる。 ガソリンスタンドから、ちょうどCに到着した頃に敵がAを取り終えCに来ようとするはず。 遮蔽物がなく敵から丸見えな上フラグを投げ入れやすいため、数人でスモークを駆使して 早く取ってしまうしかない。 腕に自信のある人は、途中の石橋からAの敵を数人削るのもよい。 フラグ投げの練習をすれば、「A橋C側出口」にフラグを投げることもできる。 Pipeline 初動SAS(A) Spetsnaz(貨物車) Strike 初動Marines(A) OpFor(C) Vacant 初動SAS(外) A Bは半々くらいで取りに行く。早めにAを取っておかないと、敵によっては阻止される場合もある。 Spetsnaz(中) 人数が増えれば増えるほど圧倒的不利なスタート。Aは間に合わないし、Bは待ち伏せされてるし。 運良く敵のBへの侵攻が遅かったなら、Bを取って東の外の駐車場へ。 西倉庫からフラグを上手にAに投げれば、Aが取られるのを遅らせることは可能。 A被レイプ時 Aを所持してる被レイプ側は、 たいてい「西倉庫」が空いてるので、楽な方へと流れぼやぼやしてる内に 手遅れになって苦し紛れにC取ってA取られて更にレイプ、なんてことが多い。 敵が「東駐車場」からリスポンして来なくなるくらいまで押した後、Bを取りに行くのがよい。 Aレイプを受けるようなチームではACキープは不可能。C取りに行った隙にリスポンが西のはずれに移動して A取られてCへ押し込まれる、というパターンがままある。 Cレイプ時 ABを所持してるレイプ側は ーCがある部屋へ突っ込みすぎると、敵のリスポン位置が西倉庫方面へ移動し、Aを取られることがあるので注意。相手に勢いがある場合、そのままBを取られ逆レイプになる可能性も。 とにかく、C部屋から敵が漏れないように出口を完全に塞ぐことが重要。常にマップを見て、手薄な所がないようバランスよく守備。 Aレイプ時 BCを所持してるレイプ側は リスポンが「東駐車場」になるくらい前に出続けること。敵からのフラグがつらいが Cに下がったり「西倉庫」なんかにリスポンが移ってくと容易にBが取られてレイプになる。 コメントアウト
https://w.atwiki.jp/fusionchartsfree/pages/53.html
graph divLineDecimalPrecision="2" 縦軸に表示される値を小数第何位まで表示するかを指定します。 decimalPrecisionの指定よりも優先されます。 サンプル 値は小数第1位まで表示するが、軸は小数を表示させない div id="chartdiv" /div script type="text/javascript" src="./Charts/FusionCharts.js" /script script type="text/javascript" var chart = new FusionCharts("./Charts/FCF_Column2D.swf", "ChartId", "400", "300"); var xmlData = ; xmlData += graph caption="Monthly Unit Sales" xAxisName="Month" yAxisName="Units" decimalPrecision="1" formatNumberScale="0" divLineDecimalPrecision="0" ; xmlData += set name="Jan" value="46.2" color="AFD8F8" / ; xmlData += set name="Feb" value="85.7" color="F6BD0F" / ; xmlData += set name="Mar" value="67.1" color="8BBA00" / ; xmlData += set name="Apr" value="49.4" color="FF8E46" / ; xmlData += set name="May" value="76.1" color="008E8E" / ; xmlData += set name="Jun" value="92.0" color="D64646" / ; xmlData += /graph ; chart.setDataXML(xmlData); chart.render("chartdiv"); /script
https://w.atwiki.jp/todo314/pages/406.html
On a Routing Problem Within Probabilistic Graphs and its Application to Intermittently Connected Networks Joy Ghosh, Hung Q. Ngo, Seokhoon Yoon, Chunming Qiao INFOCOM 2007 概要だけ 問題 確率的有向グラフからk辺だけ残し、s-t間到達可能確率を最大化せよ 色々応用があるよ 近似計算 最短路木を作る+tへの辺を戻す、下限が簡単に計算出来る 最適化手法 最短路を取ってきて貪欲に追加していく それっぽい現実の設定で上手く動きました まとめ とても通信ネットワーク感があった アルゴリズム的な面白さはほぼ無し INFOCOM uncertain graphs ルーティング 2017/04/14
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#{100}{}{You see before you the low stakes Craps table. It costs $20 to play.} #{101}{}{You rolled a 7. You win!!} #{102}{}{You roll snake eyes. You lose.} #{103}{}{You rolled } #{104}{}{! You win!!} #{105}{}{You rolled } #{106}{}{. You lose.} #{107}{}{You rolled } #{108}{}{ before rolling your point. You lose.} #{109}{}{You rolled your point. You win.} #{110}{}{You rolled } #{111}{}{. This is your point. Rolling again.} {100}{}{ 小 額 で 遊 べ る ク ラ ッ プ ス の 台 だ 。 20 ド ル で 遊 べ る} {101}{}{ 7 が 出 た 。 君 の 勝 ち だ !} {102}{}{ ピ ン ゾ ロ 。 負 け だ} {103}{}{} {104}{}{ が 出 た 。 君 の 勝 ち だ !} {105}{}{} {106}{}{ が 出 た 。 負 け だ} {107}{}{ ポ イ ン ト を 決 め る 前 に サ イ コ ロ を 振 っ て し ま っ た} {108}{}{ が 出 た 。 負 け だ} {109}{}{ ポ イ ン ト の 数 を 出 し た 。 君 の 勝 ち だ} {110}{}{} {111}{}{ が 出 た 。 こ れ が 君 の ポ イ ン ト だ 。 も う 一 度 振 れ}