約 2,159,308 件
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Terrgen 3.2のリリースはTerragen 3ユーザのための2回目の無料アップデートとして区別します。このリリースは主に既存の機能の改善とレンダリングの品質改善に大きく焦点を当てた事はさる事ながら、通常のバグ修正とマイナーな完了だけでなくいくつかのエキサイティングな新機能をもたらせました。 以下の重要な変更を含みます Oculus Rift(オキュラス・リフト)等のためのステレオ/球状を含んだステレオスコープ・カメラ。 魚眼レンズのオプション。 新しいGlass Shader(グラス・シェーダ)。 「Cloud Layer V2」に“Taper top and base(頂点と基底をテーパ状に)”パラメータを追加。 新しいファンクション・ノード。 複数ファイルの読み込みを含む、改善処理いているGeog (GIS)データ。 ノード・パレットの検索機能。 特定の状況におけるレンダリング品質の向上、より高速なボロノイ演算などを含く多くの最適化とバグ修正。 ステレオスコープカメラ + 魚眼レンズ Terragen 3.2は、完全球状、魚眼ステレオ画像を生成する処理能力を持つ事で、ネイティブステレオカメラ操作のサポートを追加します。私達は視覚効果や他の製造業において、TGユーザと密接に役立つステレオサポートを発展させました。発展していく製品には、このTerragenの3に偉大な新機能を用意し、ステレオスコープ3Dレンダリング、並びにオキュラス・リフトなどの有望な技術が必要です。 新しいGlass Shader(グラス・シェーダ) Terragenにおいて、ガラス効果をレンダリングする事は課題となっていました。この必要性に正面から取り組むために、Terragen 3.2のために具体的な「Glass Shader(グラス・シェーダ)」を創り出しました。グラス・シェーダは「Water Shader(ウォータ・シェーダ)」と類似していますが、特に片面/両面の屈折操作を含む様々なガラスのレンダリングの筋書きに対処出来るよう考案された、多くの設定と機能を含んでいます。また、屈折率、透明度のレンダラーに多くの改良を加えた結果、ウォータ・シェーダやガラス・シェーダを様々なオブジェクトに適用し、以前よりもはるかに良い結果を得る事が出来ます。 その他の著しい追加分 目立った追加数ではないながらも非常に便利な機能があります。「Cloud Layer v2」シェーダに新しく“Taper top and base(頂点と基底をテーパ状に)”パラメータのコントロールが可能になりました。これは垂直雲の輪郭形状を適用するかどうかを決めます。他の方法を使って正確に雲の形状をコントロールする場合は、このチェックを外す方が有効かもしれません。 「Geog Heightfield」シェーダは現在、“Reproject on the fly(再投影の即時対応)”機能を備えたため、 ジオリファレンス概要におけるGISデータの整合性を改善し、Terragenで読み込む前にサード・パーティ・アプリケーションでデータを再投影する必要がなくなりました。さらに複数ファイルの読み込み/検索ダイアログを使い、複数のGeog HeightfieldやGeog Image Mapを読み込む事で、あなたのシーンにGISデータを大量に追加するために必要な時間を短縮します。個々のGeog Heightfield/Image Mapノードは、単一のファイル選択ダイアログで選択したファイルの数に基づいて作成されます。 あなた達のようなTerragen常用者にとって、3.2に更新する事はいくつもの便利で新しいファンクション・ノードがあります。あなたの高度なシェーダ・ネットワークにいくつかの重要な機能を追加する事で、Max Scalar、Min Scalar、Soft Maximum Scalar、Soft Minimum Scalarを実験する事が出来ます。 これらの機能だけでなく、非常に多くの追加、修正、新機能が、完全網羅したTerragen3.2リリースの アップデート履歴 に詳述されています。 入手方法 Terragen 3.2のリリースは、2014年12月9日火曜日現在、Terragen 3の全てのユーザーが無料で入手出来ます。ビルトインされた[Check For Updata(更新確認)]機能を使って、新バージョンへアクセスして下さい。
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Terragenを使用する際には、いくつかの規則に注意する必要があります。これらの規則は、ほかの3Dアプリケーションでもおなじみのものですが、アプリケーションによって異なる場合があります。 垂直軸 XYZ座標系では、Y軸が垂直軸(=高さ)になります。 デフォルトの測定単位 デフォルトの測定単位はメートルです。この単位は、すべてのサイズと距離の値に使用されます。 地形を形成する主な方法としての「ディスプレースメント」について Terragenでは、地形はサーフェスの「ディスプレースメント」によって作成されます。デフォルトでは、すべての地形は惑星サイズの球体に作用し、その球体の表面をディスプレースメント(変位)させる事で、山脈から小石に至るまで様々な景観の特徴を作成します。レンダリング時には、カメラの配置場所に応じてサーフェスがマイクロポリゴンに分割されます。このマイクロポリゴンをディスプレースメントさせる事で、より大きな形状を分割し、微細なテクスチャやディテールを表現します。 これは、地形をジオメトリとして、または独立したハイトフィールドオブジェクトとして扱う他の3Dプログラムとは異なる場合があります。
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (RagS.jpg) 種別 医薬品 占有マス(縦×横) 1×1 体力回復 5% 空腹度回復 なし 水分回復 なし 健康度回復 なし 効用 止血 スタック 不可能 ゲーム内説明 Low quality cloth for stopping bleeding. 止血のための低品質の布。 概要 手に持ち、左クリックで使う。 包帯系の中で回復力が一番低い。 このアイテムを作るレシピ Supplies 出来るもの 材料1 材料2 必要な道具 必要スキル Rag(ぼろきれ) Cloth x 2(布) - - - このアイテムを使うレシピ Supplies 出来るもの 材料1 材料2 必要な道具 必要スキル Bandage(包帯) Rag x 2(ぼろきれ) - - - Ver2.25 +... Ragは町の薬局や軍事テントで発見できます。 また、止血効果があります。 説明文訳 ちょっとした止血ができる低品質の布。 データ 体力回復 5% 空腹回復 なし 水分回復 なし 汚染回復 なし 汚染 なし スタック数 25個 重さ 0.15kg Ragのレシピ 必要 必要2 できるもの Cloth(2) Rag Rag(2) Bandage 医薬品 3.X 以降 錠剤 Vitamins / Antibiotics / Painkillers / Tablets 2.2.5 錠剤 Vitamins / Purification Tablets / Antibiotics / Painkillers 注射 Morphine / Adrenaline / Vaccine 注射 Morphine / Adrenaline / Vaccine 包帯 Rag / Bandage / Dressing 包帯 Rag / Bandage / Dressing その他 Medkit / Blood Bag / Suturekit / Cough Syrup / Splint その他 Medkit / Blood Bag / Splint
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新機能とアップデートが満載のTerragen 4.7リリースビルドはホリデーシーズンに向けて準備が整い、Windows、Mac、Linuxでご利用いただけます。 VDB Exportの更新 VDB Export機能に最適化オプションと機能強化が追加され、密度値が0の場合はグリッドポイントを空のままにするなど、ファイルサイズを削減できるようになりました。 Terragenのビルトインオブジェクトに新しい非レンダリングのバウンディングボックスオブジェクトが追加されました。これを使用することで雲レイヤーの領域を分離する事ができ、異なる解像度で雲の一部をエクスポートする事が可能になりました。 雲層の[Optimisation]タブに新しい「Set bounds for VDB export」パラメータに割り当てると、VDBエクスポートの境界をオブジェクトによって定義できます。オブジェクトは自由に移動、拡大縮小、回転させる事が出来ます。ほとんどのビルトイン・オブジェクトはバウンディングボックスとして使用できますが、新しいバウンディングボックスノードのような非レンダリングオブジェクトを使用することをお勧めします。これは雲のクリップに使えるだけでなく、実際の雲を囲むボックスを手動で縮小することで、エクスポータが空のスペースをサンプリングする無駄な時間を省く事が出来ます。 雲層の[Optimisation]タブにある新しいオプション「Different resolution for VDB export」と「Millions of voxels for VDB」と併用すると、雲の内部ボクセルバッファとは異なる解像度でVDBをエクスポートできます。 Terragenの雲層を、いくつかの "Millions of voxel for VDB "値を用いてVDBとしてエクスポートし、Blenderにインポートしてレンダリング。 Micro Exporterの更新 Micro Exporter機能は、マルチスレッドレンダリングで使用できるようになり、重複する頂点、法線、UVW、面をマージすることで、よりクリーンなジオメトリとより小さなファイルを生成できるようになりました。 Radiance HDR Professional EditionとCreative Editionでは、画像をRadiance HDR(.hdr)フォーマットで保存できます。 EXRがCreative版で対応 Professional版だけでなく、Creative版でも画像とハイトフィールドをEXRファイルに保存できるようになりました。(以前はProfessional版でのみ可能でした)。 Terragen 4 Creative Editionでは、レンダリング画像の保存とハイトフィールドのEXRフォーマットでのエクスポートが可能です。 Professional版がマルチレイヤーEXRとマルチパートEXRに対応 以前は「Sequence/Output」として知られていた『Renderer』のタブは、出力レンダーエレメント用の新しいパラメータ用の操作パネルを確保するために2つのタブに分離されました。 "Multi-Layer EXR"と"Multi-Part EXR"のオプションは、Professional版ではレンダーエレメントの出力に、Creative版では"tgAlpha"画像の出力に使用できます。EXRファイルを、Photoshop、Nuke、FusionなどのマルチレイヤEXRフォーマットに対応するサードパーティアプリケーションにインポートすると、レンダーエレメントが利用可能になり、サードパーティアプリケーション内で異なるレイヤーやチャネルに割り当てる事が出来ます。 レンダーレイヤーエレメントは、マルチレイヤーまたはマルチパートのEXRファイルとして保存でき、Fusionなどのサードパーティアプリケーションにインポートできます。 無料版とクリエイティブ版のRPC Terragen 4.6.31のProfessional版で初めて導入されたリモート・プロシージャ・コール(RPC)機能は、無料の非商用版を含むすべてのエディションで利用できるようになりました。 TerragenのRPCシステムは、外部アプリケーションがアクティブなTerragenプロジェクトと通信することを可能にします。これにより、ユーザーは、スクリプトを書いたり、Pythonなどのサードパーティソフトウェアでプログラムをコーディングする事で、Terragenの生産性を向上させる独自のツールを作成、共有する事が出来ます。 私たちは、アーティストや非プログラマーを対象に、Terragen RPCモジュールをインストールし、Terragenシーン内のアセットを操作するスタンドアロンプログラムやスクリプトを作成する方法を段階的なアプローチで紹介するブログをいくつか作成しました。 Hello RPC! Part 1 – Scripting for Terragen Hello RPC! Part 2 – Error Handling Script it Yourself Kelvin Sunlight Colour with Terragen RPC Pythonプログラミング言語で書かれ完全に機能するスクリプト例をぜひご覧ください。 GitHub から無料でダウンロード可能です。 tg_landmark.py ランドマークオブジェクトをプロジェクトに追加します tg_sunlight01_Heading_elevation.py 『Sunlight 01』ノードの方位と高度を素早く変更します tg_transform_to_origin.py 選択した地形フィーチャの座標をプロジェクトの原点に移動します tg_camera_bookmark.py カメラの位置をディスクに保存します tg_kelvin_temperature.py ケルビン温度に基づいて『Sunlight』ノードの色を変更します tg_rename_1_1_1_nodes.py Terragenプロジェクト内の"_1"ノードの名前を変更します。 tg_crop_region_presets.py カスタムと標準のクロップ領域を保存して適用し、レンダーノードに適用します このスクリプトでは、スライダーを左右にドラッグすることで、ケルビン温度の値に基づいて選択した『Sunlight』ノードの色をコントロールします。 このサンプルスクリプトでは、プリセットに基づいてレンダラーのクロップ領域を設定したり、独自のカスタムクロップ領域を定義して保存したりできます。 独自のスクリプトをコーディング、Terragenコミュニティと共有する可能性が見えてきたところで、以下の Terragen RPCモジュールをダウンロードして、今すぐコーディングに取り組んでみてください! terragen-rpcモジュールはGitHubで入手できます https //github.com/planetside-software/terragen-rpc Terragen RPCのオンラインドキュメント https //planetside.co.uk/docs/terragen-rpc/ ノードネットワークの改善 ノード・ネットワークは、非アクティブなノードリンクと接続を薄い線で描画します。ほとんどのシェーダとその他の一部のノードでは、パラメータに関連付けられたチェックボックスがオフの場合に接続が非アクティブになるように設定されるようになり、ノードグラフの可読性が大幅に向上しました。さまざまなシェーダは、パラメーター・ウィジェットを自動的に有効/無効にする事も出来ます、例えば、『Planet』ノードの「Render surface 」または「Render atmosphere」パラメータに関連付けられたチェックボックスを未チェックにすると、それらのノードリンクと接続が非アクティブになるようにしました。 『Planet』の「Render surface」と「Render atmosphere」パラメータがチェックされていない時のノード・ネットワークグラフの前後の例。 その他 『Objects』のノードリスト欄のアクションメニューに"Set all objects to hidden"を追加しました。 "tgSurfNormal"レンダーエレメントに寄与するレイトレーシングされたサンプルは、常にカメラに面した半球に法線を持ちます。 その他多数のバグ修正と安定性の向上。 4.7ビルドは、現在のサブスクリプションまたは現在の永久ライセンスのメンテナンスを受けているすべてのユーザーが利用できます。永久ライセンスをお持ちであっても、2023年6月14日以降にメンテナンスの有効期限が切れた場合でも、このアップデートは引き続きライセンスに含まれています。 新しいバージョンをダウンロードするか、メンテナンス状況を確認するには、Terragenアプリケーションメニュー【Help】から「Check for Updates...」オプションを使用してください。この機能は、Terragenがインターネットにアクセスする必要があることに注意してください。または、 公式Webサイトのアカウント にログインし、最近購入されたTerragenの"View Details and Downloads(詳細とダウンロードを確認)"にアクセスして下さい。 メンテナンスの有効期限はご購入から1年間です。メンテナンスの有効期限が2023年6月14日以前の場合は、バージョン4.7と今後のアップデートにアクセスするために更新する必要があります。
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Terragen 4ベンチマークを使ってあなたのコンピュータの能力測定を行い、他のマシン環境と比較します。 注意 このベンチマークはTerragen 4.3以降の使用のみを目的としています。4.3より前のバージョンのTerragenやTerragen 2、3を使用して結果を送信しないで下さい。あなたがTerragen 3を使用している場合、そのバージョンに合わせた古いベンチマークを使って他のマシン環境と比較する事も出来ます。 まず、この ベンチマークファイル (14MBのZipファイル)をダウンロードして下さい。ダウンロードファイルは"Terragen-4-Benchmark-1.0.zip"と言う名前で保存されます。圧縮ファイルを任意のフォルダに解凍して下さい。 ベンチマークを実行するには、インストールしたTerragen 4.3以降(無料またはライセンス版)で任意のフォルダに解凍した"terragen-4-benchmark_v1.0.tgd"ファイルを開き、レンダリングを実行します。レンダリング設定やその他のシーンの詳細の一切を変更しないで下さい。ベンチマークの精度は、全員がまったく同じ方法で実行するテストに依存します。レンダリングが完了したら、「Render View」ウィンドウの上部に報告されているレンダリング時間を記録します。レンダリング結果の画像は以下の様になります 結果を報告して他の人と比較するには、この" レンダリング時間とシステムの詳細を送信 "フォームで所定の書式で送信して下さい。 ここ をクリックするか、下の画像リンクをクリックすると、ソート可能なスプレッドシートに提出済みの結果の全リストを閲覧する事が出来ます。 Terragen 4ベンチマーク結果 ベンチマークの"レンダリング時間とシステムの詳細を送信"フォームの内容について Terragen 4ベンチマーク結果の提出 これは特に、Terragen 4.3以降の新しいベンチマークです。お使いのコンピュータのパフォーマンスが他のTerragenユーザコミュニティとどれだけ匹敵するかを調べるためのものです。Terragen 4のベンチマークプログラムをダウンロードし、Zipファイルを解凍し、Terragen 4.3以降で読込み、シーンのレンダリング(レンダリング前に一切の設定を変更しないで下さい)結果を以下の項目ごとに報告します。 最新のTerragen 4ベンチマークの最新版は、こちらからダウンロードできます。 http //planetside.co.uk/files/Terragen-4-Benchmark-1.0.zip (右クリックまたはOptionを押しながらクリックして"名前を付けてリンク先を保存"を選択します) 基本情報 あなたの名前、またはニックネーム これはあなたの結果の単なる識別子です。これが公表される事に注意して下さい。ベンチマーク結果を特定のユーザーと一貫して関連付ける事が出来るように、複数の結果を送信する時は常に同じ名前を使用して下さい。 Eメールアドレス あなたの結果提出に問題がある場合、我々があなたに連絡する事が出来るように、我々はあなたのEメールアドレスを控えさせて頂きます。これはあなたをメーリングリストに追加するものではなく、我々があなたのアドレスへのアクセスを他の誰かに譲渡する事は決してありません。Eメールアドレスは結果リストに表示されません。 Terragenバージョン (ビルド番号) ベンチマーク結果を記録するために使用したTerragenのビルド番号またはバージョンを提示して下さい。例えば"4.3.23"です。「frontier(開発途上)」バージョンの場合は、最後に"f"を追加する事が出来ます(例 "4.4.18.f")。 このベンチマークはTerragen 4.3以降用です。バージョン情報は、【Help】またはアプリケーションメニューの"About Terragen"にあるバージョン情報の画面に表示されます。バージョン4.3より以前のより前のTerragen 4、またはTerragen 2やTerragen 3からの結果を送信しないで下さい。また、最新の無料バージョンを使用してベンチマークを実行する事も出来ます。 総レンダリング時間 レンダリング完了後、Terragen 4のレンダリングウィンドウに表示される正確な時間(時分秒)を報告して下さい。 コンピュータスペック あなたの結果報告を他の人と正しく比較するために、あなたのコンピュータの仕様について少し知る必要があります。下記の基本情報を記入して下さい。お使いのハードウェアに対応するオプションが表示されない場合は、support@planetside.co.ukまでEメールでお問い合わせ下さい。 オペレーティング・システム どのオペレーティングシステムを実行していますか? 下記の特定のバージョン番号を選択して下さい。お使いのオペレーティングシステムがリストに表示されていない場合は、"Other"を選択して、"Notes"項目に選択肢以外のオペレーティングシステムを入力して下さい。 物理プロセッサ数 ほとんどのシステムには1つしかありませんが、ハイエンドのワークステーションを持っている場合、2つ、4つの場合があります。2つ以上あるかを確認して下さい。これは別々のプロセッサ(CPU)を指す事に注意して下さい。"core(コア)"や"thread(スレッド)"と同意義ではありません。CPUあたりのコア数は(オプションで)、下記に報告項目として挙げられています。 プロセッサあたりの物理コア数 最近のほとんどのコンピュータプロセッサは、1つ以上の"core(コア)"を持っています。これは、ほとんど付加的なプロセッサのようですが、それでもメインCPUの一部です。これは、あなたのCPUが同時に処理できる"thread(スレッド)"の数と同意義ではありません。ここでは物理コア数を参照しています(例えば、ハイパースレッディングを備えたIntel/AMDのCPUは、物理コアの2倍のスレッドを持つ事が出来ます)。一般的なコア数は2、4、6、8、12、16、24、32ですが、最新のCPUには56以上のものがあります。ほとんどのCPUは偶数のコアを搭載していますが、AMD CPUの中には3つ搭載されているものがあります。覚えておいて下さい、これはシステムあたりのコア数ではなく"1プロセッサあたり"のコア数です。例えばあなたのシステムに4コアを持つCPUが2つ搭載されている場合、あなたはここで答えとして4を選択します。この設問に対する回答が判らない場合は空白のままにして下さい。以下のCPUモデル番号から同じ情報が利用可能です。 プロセッサーブランド IntelかAMDの二者択一しかありません... プロセッサモデル名/シリーズ CPUが属するモデル名またはシリーズ名を選択します。たとえば、Core i7(Intel)またはRyzen 7(AMD)です。参考までに、IntelのCPU情報は https //www.intel.co.jp/content/www/jp/ja/products/processors.html に、AMDの場合は[https //www.amd.com/ja/products/processors-desktop https //www.amd.com/ja/products/processors-desktop]]にあります。お使いのCPUの"世代"を指定することについて心配しないでください。以下のモデル番号がそれを処理します。 プロセッサモデル番号 可能であれば、特定のプロセッサ(CPU)のモデル番号を確認して下さい。Intel CPUの場合は通常"i7-7700K"や"E5620"のようなものになり、AMD CPUの場合は"2700x"や"2990W"のようなものになります。Windowsでは、お使いのコンピュータのプロパティを表示してこの情報を見つける事が出来ます。 Macでは、アップルメニューの[このMacについて]を使用します。このフィールドにはモデル名(例 "Core"や "Ryzen")を入れないで下さい。前のフィールドに入れて下さい。モデル番号は、上記のモデル名の一部(i7-xxxxなど)を含む場合があるので、たとえそれが重複しているように思われる場合でも、この情報を含めて下さい。 CPUオーバークロック? あなたのCPUはオーバークロックされていますか? CPU速度-(Ghz)単位 ベンチマークのレンダリング中に使用された実際のCPU速度を示します(オーバークロックを含む)。 ギガヘルツで速度を示してください。例えば"3.4"。このフィールドに"Ghz"等の単位文字は入力しないで下さい。最近のCPUの標準となる"boost speeds"はオーバークロックとは見なされない事に注意して下さい。 RAMの容量-(GB)単位 コンピュータに搭載されているシステムメモリの量。ギガバイト(1ギガバイトあたり1024MB)で示されます。数値のみを入力し(1GBの場合は1、16GBの場合は16など)、"GB"のみ等の単位文字は入力しないで下さい。 RAMの種類 コンピュータのRAMの種類。わからない場合は、"Unknown"を選択して下さい。 ノート あなたの設定に関するメモをここに書いて下さい。あなたがハードウェアオプションのいずれかで"Other"を選ばなければならなかった項目についての詳細を提供して下さい。
https://w.atwiki.jp/mi_crops/pages/8.html
全体 miragecrops3/概要? miragecrops3/コンテンツ? データ miragecrops3/マテリアル miragecrops3/MOB
https://w.atwiki.jp/cragen/
いきなりですが、 どうもです、いきなりなんですが 親友がついに転職しました 死に物狂いで頑張っていろんな資格もとったそうで 驚きました! 私も何か新しいことをやってみたくなって とりあえずブログを始めようかと思います
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/94.html
Terragen™ Terrainファイル仕様 ファイル構造 地形ファイルは多くのチャンクに準じて16バイトの識別子を含みます。様々なチャンクの配置は厳密に定義されていないため、あなたが地形ファイルの読取りプログラムに書き込む場合は、チャンクの配置決めに柔軟性を考慮に入れなければなりません。しかし、あなたが地形ファイルを作成している場合は、いくつかのチャンクが他に先立って出現しないように注意する必要があります。 すべてのチャンクは直近の4バイトで結び付きます。各チャンクは4バイトのマーカー(例 "ALTW")といくつかのデータを含みます。 注意 地形ファイルのチャンク構造は、他のTerragenファイル内で見られるチャンクのものとは異なります。地形ファイルのチャンクは、"length of data(データ長)"値を含みません。 地形ファイルは以下を含む必要があります ファイルの先頭に8バイトの"TERRAGEN"の文字列。 8バイトの"TERRAGEN"の文字列は、ファイルの先頭から8バイトを位置しています。(最後の空白文字に注意) "SIZE"チャンク 。 地形が四角でない場合は、"XPTS"と"YPTS"のチャンクが必要です。 ファイルの終わりに4バイトの"EOF "の文字列(Terragenの古いバージョンに必要)。 これらに続いて、実際の高度データを記述する事が出来ます。Terragenの将来のバージョンで圧縮データやより効率的な保存方法をサポートするかも知れませんが、その時までは高度データは"ALTW"チャンクで記録します。 すべての距離単位(X、Y、Z)がメートルではなく地形単位である事に注意して下さい。メートルから変換する必要がある場合は、デフォルトの寸法は地形単位30メートルです。 特定の地形のため、実際のスケール値は、"SCALE"チャンクに記録します。 チャンク(データの一塊の構造) "XPTS" 4バイトのマーカー。"SIZE"マーカーの後ろに表記する必要があります。任意の高度データの前に表記する必要があります。 "XPTS"マーカーの後ろに2バイトの整数値"xpts"が続き、パディングの2バイトが続きます。"xpts"は高度画像のx方向のデータポイントの数と等しい。 "YPTS" 4バイトのマーカー。"SIZE"マーカーの後ろに表記する必要があります。任意の高度データの前に表記する必要があります。 "YPTS"マーカーの後ろに2バイトの整数値"ypts"が続き、パディングの2バイトが続きます。"ypts"は高度画像のy方向のデータポイントの数と等しい。 "SIZE" 4バイトのマーカー、必要不可欠。任意の高度データの前に表記する必要があります。 "SIZE"マーカーの後に、(n-1)と等しい2バイトの整数値が続き、パディングの2バイトが続きます。四角い地形において、"n"は高度画像の辺のデータポイント数です。非四角形の地形の場合は、"n"が最短の辺に沿ったデータポイント数と等しい。 例 x方向300ポイント、y方向400ポイントを持つハイトフィールドの地形の場合、"size"値は299になります。 "SCAL" 4バイトのマーカー、必要不可欠。任意の高度データの前に表記する必要があります。 "SCAL"マーカーの後ろに3つのIntel命令の4バイトの浮動小数点値(x,y,z)が続きます。これは地形単位/mとして地形のスケールを表しています。デフォルトスケールは、現在(30,30,30)です。現在、Terragenは不均一なスケーリングを使う事が出来ないのでx、y、zは等しくなければなりません。 "CRAD" 4バイトのマーカー、省略可能。任意の高度データの前に表記する必要があります。 "CRAD"マーカーの後ろに1つのIntel命令の4バイトの浮動小数点値が続きます。これは惑星の半径がレンダリングされる事を表し、キロメートルで測定します。デフォルト値は6370、これは地球のおよその半径です。 "CRVM" 4バイトのマーカー、省略可能。任意の高度データの前に表記する必要があります。 "CRVM"マーカーの後に、1つの符号なしの整数が続きます。モード0は、地形が平坦(デフォルト)にレンダリングする事を意味します。モード1は、地形が"midx=XSIZE/2"、"midy=YSIZE/2"において、(midx, midy, -CRAD*1000/zscale)を中心とし、半径"CRAD*1000/zscale"の球体上に覆われ(そして延伸)る事を意味します。(地形サイズは側面のポイント数より1少ないです。) X、Y値には歪が無く、このため上方から眺めたマップはまだ普通に見えますが、多くの屈曲がある場合は地理的距離はマップの端へと伸ばされます。景色が容認し難い程に歪む前に、景色のサイズ/曲率半径に関する暗黙の制限もあります。 他のカーブモードは現在未定義のため、将来のバージョンのために保留となっています。 "ALTW" 4バイトのマーカー。"SIZE"マーカーの後に表記する必要があります。"XPTS"と"YPTS"マーカー(存在している場合)の後に表記する必要があります。 "ALTW"は「16ビットのワードでの高度」を表します。"ALTW"マーカーの後に、以下の命令が現れます HeightScale、2バイトの符号付整数値。 BaseHeight、2バイトの符号付整数値。 Elevations、2バイトの符号付整数の配列。 (xpts * ypts)は、"SIZE"チャンク、または"XPTS"と"YPTS"チャンクが初期に設定されている場合は、xptsとyptsの高度整数になります。高度は、左から右に第1行(y = 0)、第2 (y = 1)というように最初に読込まれるように指示されます。高度の値は絶対高度ではありません。特定のポイント(xとyが同じスケールで)の絶対高度は、BaseHeight Elevation * HeightScale / 65536と等しい。
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