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[部分編集] perl installinstall-PAR-ppmでno missing error(参考) exe化コマンド(pp) GUI メモとりあえず 日本語表示(参考)utf-8フラグについて split-第二引数に@は使えない。使うと要素数を返す。 wait key 配列の要素数(参考 print 36進数<=>10進数 (参考) コメントアウト(複数行)参考 論理演算子 ENDサブルーチン(スクリプト終了時に実行)参考 useとrequireの違い 重複値の削除 マッチングー正規表現ー ファイル操作 GUI入門 メモ ファイルを開くダイアログ(参考) Textfield XML デバッグモード Mechanize文字化け対策 install install-PAR- exeファイルを作りたいので「perl exe」で検索 参考 の通り行うとuse Encodeもつかえた。(^^) ActivePerlの各Ver PARのVer 以下は試行錯誤の残骸 +... こことここをみてinstall[[ここ http //nabe.blog.abk.nu/par510]]はうまくいかない。PAR実行時にperl510.dllがなんたらどうやらuse Encode使うと出るエラーのよう 追記 なんだかWin32 GUIモジュールを使ったスクリプトがexe化した後実行エラーになる。(他のモジュールもいくつかアウト) そこでActivePerl5.10に乗り換え。なんか色々ごちゃごちゃして何やったか憶えてないけど、とりあえずWin32 GUIは動いた(しかしmixi_exportはperl510.dllがないと言われる) やったことMinGWをインストール。PATHにC \MinGW\bin;追加。再起動。 PPM(GUI)でCompress Raw Zlibをupdate(pp実行時にCant loadと言われたので) PARはhttp //downloads.activestate.com/ActivePerl/Windows/をみて、Active Perlのverにあったものを use Encodeが使えないのは不便なのでActivePerl再インストール。 そしたらpp使えなくなった(涙 5.8.9入れたら使えた。でもuse Encodeは使えない ppmでno missing error(参考) ppm search xxxx で出てきた数字を ppm install 数字 exe化コマンド(pp) pp -o hoge.exe hoge.pl cui非表示 pp --gui -o hoge.exe hoge.pl 注意:exe化する際packegeをrequireするときは条件文の中ではしない するとlibに含まれない。ならuseにしてしまえばいいとも思う。 GUI ここの通り行う。 THE GUI LOFTのページリンクだけここに変更 GUI TEST メモ [部分編集] とりあえず とほほのperl入門 Perl基礎入門 Perl講座 日本語表示(参考) 文頭で use utf8; binmode STDIN, " encoding(cp932)"; binmode STDOUT, " encoding(cp932)"; ※binmodeはPARで作ったEXEがうまく動かない 追記 useEncodeを行うとPARで出来たexeが動かない ただしGUI上ではこれはうまく動かない GUI Labelは use utf8;を使わない。 ListBoxでは decode( charaset ,$string); ※入力時 print encode( charaset ,$string); ※出力時 charasetはwin上ではcp932が多いように思う。 がコマンドプロンプトでchcpで確認する。 ここの方がわかりやすいかも utf-8フラグについて ここ split-第二引数に@は使えない。使うと要素数を返す。 @var=split(/nanika/,$list[i]) wait key $wait= STDIN ;#STDINは省略可能 配列の要素数(参考 # 最後の添字を取得(この場合は2。配列が空の場合は-1) $num = $#hoge; # 要素数を取得(この場合は3。配列が空の場合は0) $num = @hoge; print 変数の中身を出力するときは””(ダブルクォーテーション)で囲む print "@hoge" ----@hoge=(1,2)なら12と出力 変数の要素数を出力するときは’’(シングルクォーテーション)で囲む print @hoge ----@hoge=(1,2)なら2と出力 文字列を連結する時は「.」を使う print "$a"."$b" 36進数<=>10進数 (参考) +... use strict; my $base_str = "0123456789abcdefghijklmnopqrstuvwxyz"; my $base_36 = convert_36(1234567); print "$base_36\n"; my $base_10 = convert_10($base_36); print "$base_10\n"; sub convert_36 { my $number = shift; my @work; while ($number 0) { unshift @work, substr($base_str, $number % 36, 1); $number = int($number / 36); } return join( , @work); } sub convert_10 { my @work = reverse split //, shift; my $number; foreach my $idx (0 .. $#work) { $number += index($base_str, $work[$idx]) * (36 ** $idx); } return $number; } コメントアウト(複数行)参考 print "ここは実行されます。\n"; =pod ここはコメント行になります。 ここもコメント行になります。 =cut print "ここも実行されます。\n"; 論理演算子 ストリングの比較に==は使えない。eqを使う。 ENDサブルーチン(スクリプト終了時に実行)参考 END { print "END!"; } useとrequireの違い ココ メモリの使用量が~とかあるけど、気にしないなら全部useでいいんじゃないだろうか? 重複値の削除 ここ 簡単なのは my @data = qw(aa dd bb cc dd cc bb aa); my %uniq = map {$_ = 1} @data; ※配列の要素をkeyとしてkeyの要素 my @data2_1 = keys %uniq; を1とする(同じkeyは上書き?されて消える) マッチングー正規表現ー こことか 数字のみの文字列抜き出し =~ m/^[0-9]+$/ ファイル操作 ファイルの日本語読み込み(参考)読み込むファイルがUTF-8で書かれているなら、次のようにopenで指定する。 open(FH, " utf8", $filename); 読み込むファイルがshift-jisなど、UTF-8以外のコードで書かれているなら、次のようにencodingをopenで用いて指定する。 pen(FH, " encoding(shiftjis)", $filename); 行数を数える ファイル読み込み後$.に格納されている(参考の中から最後のを参照。) open(FILE, hoge ) or die; print $. . 行\n ; close(FILE) [部分編集] GUI 入門 ここをみながら色々と リファレンス1 2 3 デモ(sample)-これが一番参考になるかもコマンドプロンプトで~/Perl/site/lib/Win32/GUI/demosに移動(デフォルトの場合) 以下実行 win32-gui-demos メモ nameを大文字から始めるとボタンのCheckが参照できずうまくいかない ファイルを開くダイアログ(参考) +... use strict; use warnings; use utf8; use Win32 GUI(); my $file = "\0" . " " x 256; my $ret = Win32 GUI GetOpenFileName( -title = "Win32 GUI GetOpenFileName test", -file = "\0" . " " x 256, -filter = [ "Text documents (*.txt)" = "*.txt", "Perl stuff (*.pl, *.pm)" = "*.pl;*.pm", "All files", "*.*", ], ); if($ret) { print "GetOpenFileName returned $ret \n"; } else { if(GUI CommDlgExtendedError()) { print "ERROR. CommDlgExtendedError is ", GUI CommDlgExtendedError(), "\n"; } else { print "You cancelled.\n"; } } Textfield GetStringは使えず、Text()でGet&Setができる [部分編集] XML XML Simple とりあえずココとかココとか XML treePP ココ デバッグモード コマンドプロンプトで以下実行(参考) perl -d hoge.pl Mechanize 参考 文字化け対策 ここ
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言語に戻る 配列の代入 $b = \@b; @a = @{$b}; push @a,10; 上記では、@bをコピーしたものを@aに設定する(@aと@bはアドレスが異なる)。よって、10は@bには挿入されない。 perldoc 項目 説明 perldoc perl 調査項目のリストアップ perldoc perlrun 起動オプションを調べる perldoc perlsyn 文法を調べる perldoc Class Struct モジュールを調べる perldoc -m Class Struct モジュールのソースコードを表示する perldoc -l Class Struct モジュールのディレクトリを調べる perldoc -f open ビルトイン関数を調べる perlpod perlのドキュメントフォーマット。マークアップ言語。Podのマークアップは3種類のパラグラフからなる。 ordinary, verbatim, command。 Ordinary Paragraph パッケージ モジュールのディレクトリを調べる for $path ( @INC ) { print $path, "\n"; } 時刻関連 1 #!/usr/bin/perl 2 3 use strict; 4 use Time Local; 5 use Time localtime; 6 7 # 現在の時刻を求める 8 my $tmref = localtime(); 9 printf( "本日 %d/%d/%d %d %d %d\n", $tmref- year()+1900,$tmref- mon()+1,$tmref- mday(),$tmref- hour(),$tmref- min(),$tmref- sec()); 10 print "\n"; 11 # 通算秒を求める 12 my $time = timegm(0,0,0,1,0,1970); 13 print "1970/1/1 00 00 00 GM 通算秒 ", $time,"\n"; 14 print "\n"; 15 # 指定日の1日前を求める 16 $time = timelocal(0,0,0,1,2,2016); 17 $tmref = localtime($time); 18 printf( "指定日 %d/%d/%d %d %d %d\n", $tmref- year()+1900,$tmref- mon()+1,$tmref- mday(),$tmref- hour(),$tmref- min(),$tmref- sec()); 19 20 $time -= 60 * 60 * 24; 21 $tmref = localtime($time); 22 printf( "1日前 %d/%d/%d %d %d %d\n", $tmref- year()+1900,$tmref- mon()+1,$tmref- mday(),$tmref- hour(),$tmref- min(),$tmref- sec()); 【実行結果】 [suna@athlon4 perl]$ ./time.pl 本日 2013/5/18 9 20 49 1970/1/1 00 00 00 GM 通算秒 0 指定日 2016/3/1 0 0 0 1日前 2016/2/29 0 0 0 Carp 警告を出力する。例外を出力して停止する。 use Carp qw(croak); sub sub1 { print "aaa\n"; croak( "Exception occured."); print "bbb\n"; } sub1; 【実行結果】 [foo@athlon4 perl]$ ./7.pl aaa Exception occured. at ./7.pl line 7 main sub1() called at ./7.pl line 11 構造体 構造体のフィールドは、種類を示す。$ スカラ、@ 配列、% ハッシュ 1 #!/usr/bin/perl -w 2 # 構造体を使う 3 4 use Class Struct; 5 use Data Dumper; 6 use strict; 7 8 struct Person = { 9 name = $ , 10 father = $ , 11 mother = $ 12 }; 13 14 my $p1 = new Person; 15 $p1- name( john ); 16 $p1- father( tom ); 17 $p1- mother( karen ); 18 19 print $p1- name(),"\n"; 20 print $p1- father(),"\n"; 21 print $p1- mother(),"\n"; 22 23 my $p2 = new Person; 24 $p2- name("mery"); 25 $p2- father("startk"); 26 $p2- mother("guiness"); 27 28 print Dumper($p2); 配列の場合は、$p1- child(0, merry );$p1- child(1, ann );のように使う。ハッシュの場合は、$p1- note( key , value );のように使う。 オブジェクト指向 パッケージがクラス。newサブルーチンでインスタンスを作成する。newの中で無名のハッシュ参照を作成し、最初の引数のクラス名(パッケージ名)とblessする。blessは、ハッシュ参照とクラス名を関連付けた参照を返す。これがインスタンスの参照となる。インスタンスの参照からクラス内のサブルーチンを呼び出せる。 @ISAにスーパークラスを書き込むと、サブクラスになる。@ISAは、単に自分にないメソッドを探す順番を決めるために使われる。メソッドの探索は再帰的に行われる(親に親があれば、親の兄妹より先に探す)。フィールドは継承しない。複数のスーパークラスを継承できる。 【oo.pl】 1 #!/usr/local/bin/perl 2 # オブジェクト指向 3 4 # パッケージがクラスになる 5 use strict; 6 use util Person; # パーソンクラスを使う 7 use util Engineer; # エンジニアクラスを使う 8 9 # パーソンクラスを作成 10 my $ref = util Person- new("suna"); 11 12 # 名前を表示する 13 print "name ",$ref- getName,"\n"; 14 15 # 名前を変える 16 $ref- setName( "nao"); 17 18 # 名前を表示する 19 print "name ",$ref- getName,"\n"; 20 21 # エンジニアクラスを作成する 22 my $eref = util Engineer- new("nori"); 23 24 # 名前を表示する 25 print "name ",$eref- getName,"\n"; 26 27 # 名前を変える 28 $eref- setName( "non"); 29 30 # 名前を表示する 31 print "name ",$eref- getName,"\n"; 32 33 # スキルを設定する 34 my $skillref = ["db2","java","perl"]; 35 $eref- setSkill($skillref); 36 37 # スキルを表示する 38 my $eeref = $eref- getSkill; 39 for my $skill ( @$eeref ) { 40 print $skill,"\n"; 41 } 【util/Person.pm】 1 #!/usr/local/bin/perl 2 3 package util Person; 4 5 sub new { 6 my $clas = shift; 7 bless { 8 name = shift 9 }, $clas; 10 } 11 12 sub getName { 13 my $self = shift; 14 return $self- {name}; 15 } 16 17 sub setName { 18 my $self = shift; 19 $self- {name} = shift; 20 } 25 26 1; 【util/Engineer.pm】 1 #!/usr/local/bin/perl 2 3 package util Engineer; 4 5 @ISA = ("util Person"); 6 7 sub setSkill { 8 my ($self, $skillref) = @_; 9 $self- {skill} = $skillref; 10 } 11 12 sub getSkill { 13 my $self = shift; 14 return $self- {skill}; 15 } 16 17 1; 【実行結果】 [suna@athlon4 perl]$ ./oo.pl name suna name nao name nori name non db2 java perl 固定長ファイルの扱い 【asciiのみ】 fix.dat 11223334444555552122333444455555 上記ファイルを16バイト/レコードとして読み込む。 #!/usr/bin/perl # 固定長レコードのファイルを読み込む use strict; my $FILE = "fix.dat"; open IN, $FILE or die "file open error!! $FILE"; binmode IN; my $rec; my $TEMPLATE = "A1A1A2A3A4A5"; while( 1 ) { my $size = read IN, $rec, 16 ; if( $size == 0 or $rec == "\n") { last; } my @t = unpack $TEMPLATE, $rec; for my $term (@t) { print $term, ","; } print "\n"; } close IN; 実行結果 [foo@athlon4 perl]$ 3.pl 1,1,22,333,4444,55555, 2,1,22,333,4444,55555, 【Shift-JIS込み】 bin.dat 123山田太郎12345123磯野一郎12345 #!/usr/bin/perl # 固定長レコードのファイルを読み込む(Shift-JIS込み) use strict; use Encode; use encoding "utf-8"; my $FILE = "bin.dat"; open IN, $FILE or die "file open error!! $FILE"; binmode IN; my $rec; my $TEMPLATE = "A3a8A5"; while( 1 ) { my $size = read IN, $rec, 16 ; if( $size == 0 or $rec == "\n") { last; } my @t = unpack $TEMPLATE, $rec; my $i = 0; for my $term (@t) { $i++; if( $i == 2 ) { $term = decode("cp932", $term); } print $term, ","; } print "\n"; } close IN; 実行結果 [foo@athlon4 perl]$ 4.pl 123,山田太郎,12345, 123,磯野一郎,12345, Win -- Unixファイル変換 perl -pe s/\r\n/\r/ winfile unixfile ShiftJiSを使う http //www.fl.reitaku-u.ac.jp/~schiba/perl/perlEncoding.html より perl5.8.1以上 use encoding "shiftjis"; binmode STDERR, " encoding(shiftjis)"; use Encode decode ; while ( IN ) { # ファイルからの入力にエンコードを指定する。ここでは shiftjis を指定しているが, # 入力ファイルのエンコードにあわせ,euc-jp なども指定可能。 $line = decode( shiftjis , $_); print $line; # 標準出力なので encoding プラグマにより Shift JIS に自動変換される。 } close (IN); #!/usr/bin/perl use Encode; open IN, "/home/suna/tmp/wiki.txt"; while( $line = IN ) { $line = decode( cp932 , $line); # Shift-JIS(cp932)をutf-8に変換 chomp $line; print $line, "\n"; } close IN; pack, unpackの TEMPLATE TEMPLATEは、 型 説明 a 任意のバイナリデータ。null(\0?)がパディングされる A ASCII文字。空白がパディングされる。 b ビット文字。昇順のビットオーダ。 B ビット文字。降順のビットオーダ。 h 16進文字。低位の4ビットが先。 H 16進文字。高位のの4ビットが先。 c サイン付キャラクタ。 C サインなしキャラクタ。 s signed short S unsigned short i signed integer I unsigned integer l signed long L unsigned long ENCODING 以下を使って求めた。perldoc Encode参照 #!/usr/bin/perl use Encode; @with_jp = Encode- encodings("Encode JP"); for $encoding (@with_jp) { print $encoding, "\n"; } 項目 説明 7bit-jis ascii ascii-ctrl cp932 euc-jp iso-2022-jp iso-2022-jp-1 iso-8859-1 jis0201-raw jis0208-raw jis0212-raw MacJapanese null shiftjis utf-8-strict utf8 関数 項目 説明 read FILEHANDLE,SCALAR,LENGTH[,OFFSET] FILEHANDLEからLENGTHバイト読み込んで変数SCALARに保管する。OFFSET指定するとSCALARの先頭からOFFSET位置から更新する。読み込んだバイト数を返す。ファイル終端では0を返す。 pack TEMPLATE,LIST LISTをTEMPLATEに指定した形式で変数に格納し返す。 unpack TEMPLATE, EXPR 変数EXPRをTEMPLATEに従って配列に展開する。 Encode encode(ENCODING, $string [, CHECK]) ENCODINGに従って$stringをエンコードして返す。CHECK?? Encode decode(ENCODING, $string [, CHECK]) ENCODINGに従って$stringをデコードして返す。 その他 項目 説明 複数行に渡るコメント コメントの最初:=pod,コメントの最後:=cut
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Category any% 100% 0% Allboss min legacy MS% Description any% It doesn t matter what % to clear. 100% Complete the game with a 100% item collection rate. 0% Clear the game while maintaining a 0% item collection rate. Allboss Complete the game after defeating all boss enemies. min Minimize ability to clear. Clear the game while maintaining a 0% item collection rate. legacy Clear game in older versions MS% Clear the game by following the predetermined route. All sequence breaks intended by the developer must be used, which technically means taking a detour to get some things in sooner rather than later. Early grapple beam Bomb before Clyde Flash shift before the cradle Early super missile Early cross bombs Early Gravity Suit Early Screw Attack Early space jump Early space jump Before Kraid. Flash Shift, Bomb, Grapple to get ahead of the curve. Get super missiles before droguega Crossbombs before gravity suits Before Z-57, screw Space jump before Escue And is glitchless glitch Pseudo Wave Beam Ledge Warp Water Bomb Jump Water Jumps Shine Sink Clip Melee Tutorial Camera Lock Labbing Short Boost Invincibility Axis Skew Description Pseudo Wave Beam The beam is emitted through walls. The beam is mainly effective against objects at or near the same height as the ceiling. It seems that "terrain" and "breakable terrain" are handled differently; if the beam hits the border between the two, it is considered to have hit a wall and the beam disappears. In RTA, this is often used in the first two locations, but it can be used in other places as well. Depending on the location, the direction to aim at and the grace time will vary. Ledge Warp This technique warps to the morphed position. The morphed position is saved until the morph is released. To be precise, this is a one-frame move that requires morphing two frames before the cliff-climbing motion begins. If the input is one frame late, Samus jumps high, and if it is later, she slides. If the timing is correct, the thumbs will bounce a little higher. Water Bomb Jump A technique for climbing cliffs at heights that are normally unreachable. Used to acquire ice missiles without taking spin boosts or taking minor shortcuts. Water Jumps The space jump before acquiring the Gravity suit cannot rise above the initial jump altitude when used underwater. However, near the surface of the water, it is possible to gain altitude by jumping at a specific depth. The first jump must be made from a cliff or from the ground. The trick is to jump at a slightly sunken position, not just above the water s surface. If you sink to a certain depth, you will not be able to resurface. It is a good idea to start over. It is used for early screw attack. Shine Sink Clip A technique to get through a floor one square thick. If the player only slides or tries to pass through a floor thicker than two squares, he will be buried in the terrain and die. It appears that the grappling beam is used to avoid the death penalty. If the grappling beam is released early, for example, by hitting a wall, the grappling beam will be released and the victim will be buried and die. When the grappling beam finishes, the morph is automatically activated. In RTA, it was used to get through the floor with Catalyst to get a screw attack early, but was eliminated by the fixed camera. ...but it is used frequently for shortening details. The most significant shortening is the Omega Cannon take-out. The timing of activating Shine seems to be important, but the position of turning around from sliding and the distance from the wall are sometimes important. If you are in the right position, you can easily sink even if you activate it early. Melee Tutorial Camera Lock Labbing A glitch that takes advantage of the fact that the melee counter tutorial is completed only after including the corrupted emmies. For some reason, loading the Colpius battle restores the tutorial flags. While the camera is fixed, off-screen objects are no longer loaded, allowing the user to ignore enemies, water, beam gates, destructible blocks, variable terrain, etc., and pass through them. They also do not take cold damage. The judgment of non-variable terrain always remains. Activating the standing shine spark removes the fixed camera status. Currently, no other method has been found to remove the camera fixation. Camera immobilization itself is possible without obtaining a speed booster, but since there is no way to release it, progress becomes impossible. If you activate the Shine Spark while buried in a destructible block, you will be judged to be buried in the terrain and will die. In the RTA, these characteristics are used to move around the screw attack area by relying on sound to get there early. After the tutorial flag is restored around Colpius, the flag seems to disappear if the player dies in Altaria or retries from a checkpoint. Short Boost It is possible to accumulate speed boosters at a distance where they would not normally accumulate. This is a difficult move to get used to. It is like doing a quick half-turn command in a gaming game. This allows you to get the screw attack earlier, so the camera lock has been eliminated in Any%. If you do it in a wide space with no walls, you will be in a backward motion. This happens even if you try to jump or do some other action while stopped, and also happens automatically after a certain period of time even if you do nothing. Invincibility Fixed in ver. 1.0.3 Sams literally becomes invincible. He will not be hit by enemy attacks and will not take temperature damage. He will no longer be caught by emmies. If you succeed, you will be pushed out of the gate a little, so it is easy to check if you succeeded or not. Invincibility is removed by passing through the emmy zone gate, moving to an area, or causing an event to occur. Note that shooting Godzuna s claws or Enki s shine spark will freeze Samus and make her unable to progress. While invincible, screw attacks can hit robot bird soldiers, Core X, etc. in multiple stages, so they can be defeated in an instant. The Escudo will not be multi-hit. A setup exists when triggered outside of an emmy zone that has not been destroyed. Touch the gate while it is closed, pause when it opens tilt the stick diagonally upward shift and press B and + one frame (only one frame to unpause) put the stick in neutral and unpause. Recommended if you are confident in your shifting presses. Axis Skew Samus may face this side of the screen; it was useful in the RTA, inside the purple emmy zone. Even now it is sometimes used at 100% to stabilize. If you are using emmies, use the invincibility bug and melee while turning around and overlapping with the emmies. The conditions are that the melee must be performed on the third frame after Samus turns around, and that Emmy s head and Samus must be in close proximity. The accuracy of the maneuver is about 1 frame of grace and 4 frames of timing? The frontal state is maintained by vertical jumps and various attacks. It is released by spin jumps, morphs, etc. In the front-facing state, beams fly forward and missiles remain stagnant in place. If you free-aim to a specific angle, you can see beams and missiles slowly moving to the left. The Omega Blaster also stays in place, as do the missiles, but the game crashes if 10 missiles are held in the screen. It is possible to accumulate a shine spark while facing forward. This was the decisive factor in making the Gravity suit skip possible.
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2009-07-18 First Entry 2009-07-23 21 29 12 (Thu) Last update Trasnlated by damesukekun Title VOC@LOID in Love Lyric (La La La La La La La La) One-two-three-four! Dear, keep the very day in your memory, the day when I came in your PC You re looking at me very happily, which makes me a bit shy, but I m ready to sing I bring your lyrics and melodies together Somehow I can t do well I can t sing well, ah No! you re tuning parameters so randomly but I want no corner-cutting please adjust attacks and so-ons carefully vibratos don t cover corner-cuttings such high pitches hurt my throat I wanna show all my performance Is this really your best? Sorry, I said too much You re doing your best, I know I m a kinda tomboy? My tongue sometimes twists, but keep me by your side, ah Get the "full tune" of me so that I can sing with all my heart I ll do better than Meiko, ver. 1.1 I ll do my best I kinda like your songs I ll sing high pitches for you so play with me as you can If you leave me, I ll stall in your PC! Sound the beautiful legato melodies and heart-shaking forte tones You tune up each note with care and I make your notes into heart-feeling songs We re always together, dear? I sing all your songs for you Remember, remember me I ll be always by your side, dear (I love you, I love you forever) (So give me your love to love me forever) (I love you , I love you forever) (So give me your love to love me forever) (I love you , I love you forever) (So give me your love LaLaLa ...) (I love you, a song was heard) (Yeah, I heard your heart) (I love you, a song again) (Yeah, I heard your heart) (The cheer "I love you") (Yeah, your heart!) The italics are prevailing "the marvelous mishearings" for the last six phrases. Since they are so famous and the author seems to accept them, I translated the mishearings, too. Note For translation, I paraphrased many parts. Japanese people have the special affection for human-shaped objects, and they often feel as if Hatsune Miku were a real human being. The original lyrics were written in this context, and a literal translation hardly conveys this idea to Engligh readers. I tried to fill in this mind gap by paraphrasing. この曲の翻訳に当たり、日本人が持つ人形(ひとがた)への愛着を英語でも表現するためにかなりの箇所で言葉を補っております。 Comment If you have any advise or opinion for this post please write here.この投稿に対して助言、ご意見などありましたらこちらに書き込んで下さい。 Name Comment すべてのコメントを見る
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http //bloid.jp/ member 斎藤孝太郎 chello 真鍋貴之 guitar CDSecond Impact First Impact CD Second Impact 2016.3.111. a Place 5 years ago / 2. La Quebrada / 3. with a smile / 4. 波 / 5. Petal / 6. Por do sol First Impact 2015.5.241. etude / 2. 淡い桜色 / 3. Marry Me Bury Me / 4. 秋の足音 / 5. Horizon / 6. Gemini
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「celluloid」 song by 初音ミク http //www.nicovideo.jp/watch/sm1204327 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1204327 Vocaloid2のオリジナル曲 使用Vocaloidは初音ミク 製作者はbaker氏 一つ前のページにもどる
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カタログ VOCALOID DAYS http //www.nicovideo.jp/mylist/7170798 【ニコニコ動画】VOCALOID DAYS 動画で振り返るVOCALOIDの歴史 2007-09 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3544691 2007-10 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3612690 2007-11 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3687511 2007-12前編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3777852 2007-12後編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3778920 2008-01short http //www.nicovideo.jp/watch/sm3864662 2008-02 short http //www.nicovideo.jp/watch/sm3966725 2008-03 short http //www.nicovideo.jp/watch/sm4122703 2008-04 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4152810 2008-05 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4226743 2008-06 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4377574 2008-07 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4467406 VOCALID売り上げグラフ
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Perl ワンライナー エンコード echo "@" | perl -ne s/([^\w ])/"%".unpack("H2",$1)/eg;s/ /\+/g;print;print "\n"; デコード perl -MURI Escape -wle print uri_unescape $ARGV[0] http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%93%E3%81%88%E9%83%A8 # perlでデーモン作成 #!/usr/local/bin/perl use strict; use warnings; my $PID; my $PID_FILE = "/home/fattencho/daemon.pid"; my $SLEEP_INTERVAL = 10; main(@ARGV); exit(0); sub main { my ($act) = @_; $act ||=""; if ($act eq "start"){ #daemonの起動 #複数の起動はできません if( get_pid_file() ){ print "$0 is already running\n"; return; } init(); action(); return; } if ($act eq "stop"){ #daemonの停止 my $pid = get_pid_file(); if(not defined $pid){ print "$0 is not running\n"; return; } #pid fileを削除すると、後でkillされます return del_pid_file(); } print "usage $0 [start|stop]\n"; return; } sub init { my $pid = fork; # Fork failure. if($pid 0){ exit -1; } # Fork success. elsif($pid){ exit 0; } #signal送信時に実行するmethod $SIG{INT} = $SIG{HUP} = $SIG{QUIT} = $SIG{KILL} = $SIG{TERM} = interrupt ; $PID = $$; set_pid_file($PID); } sub action { while(1) { sleep($SLEEP_INTERVAL); #pidファイルが削除されていれば、自分自身をkillします if (not get_pid_file() ){ kill $PID; return; } } } sub interrupt { my ($sig) = @_; $SIG{$sig} = IGNORE ; return del_pid_file(); } sub get_pid_file { #pid fileの名称とpidの取得 return undef if not -e $PID_FILE; open my $fh, $PID_FILE or die "can t open $PID_FILE $!"; my ($line) = $fh ; close $fh or die "can t close $PID_FILE $!"; my ($pid) = $line =~ /(\d+)/o; return ($PID_FILE,$pid); } sub get_pid_file { #pid fileの名称とpidの取得 return undef if not -e $PID_FILE; open my $fh, $PID_FILE or die "can t open $PID_FILE $!"; my ($line) = $fh ; close $fh or die "can t close $PID_FILE $!"; my ($pid) = $line =~ /(\d+)/o; return ($PID_FILE,$pid); } sub set_pid_file { #pid fileにpidを書き込み my ($process_id) = @_; open my $fh, " $PID_FILE" or die "can t open $PID_FILE $!"; print $fh $process_id; close $fh or die "can t close $PID_FILE $!"; } sub del_pid_file { unlink $PID_FILE or die "can t unlink $PID_FILE $!"; } 1;
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『VOCALOID生放送』コミュニティは、 『初音ミク』コミュニティより派生し、独立したコミュニティです History of "初音ミクのライブ" 2008年12月13日午前10時頃より、 先代の生主の手によって『初音ミク』コミュニティにて生放送を開始 この生放送自体は計4回放送され、同日昼頃に終了するが、 この生放送に参加していた初代生主(現コミュニティオーナー)が生放送にハマる 初代生主は次回生放送を待ち望んでいたが、 それ以降誰も生放送を始めなかった事を受け、初代生主自らが生放送を決行 同日20時48分37秒に開始した"初音ミクのライブ(test)"がpart1の放送となる VOCALOID生放送の開始に伴い、2009年2月28日最後の配信part2852より、 所属コミュ内容に沿った初音ミク専門放送として新たに始動した History of "VOCALOID生放送" "初音ミクのライブ"は2009年2月21日時点で2600回を越える番組へと成長していた 『初音ミク』コミュニティの設立当初は他にVOCALOID系の生放送がなかった事から、 初音ミク以外の曲も扱って生放送を行っていた しかし、時間が経つにつれ、徐々に"初音ミクのライブ"が 初音ミク単体ではないVOCALOID系全体の放送を主とする生放送に変化してしまい(*1) 所属コミュニティと生放送の内容がそぐわなくなってきてしまっていた為、 様々な立場の人による長く白熱した議論の末 新コミュニティ『VOCALOID生放送』を設立する、ということに決定 2009年2月21日、『VOCALOID生放送』コミュニティが実施(設立)される 3月1日より、初音ミクを中心とするVOCALODの楽曲を扱う"VOCALOID生放送"を開始 ちなみに、"初音ミクのライブpart2851"までの放送内容を 『VOCALOID生放送』の生放送が継承した為、 当放送は"VOCALOID生放送part2852"からの開始となっている ※この記事の内容に関する正確な文献や情報源を探しています もしご存じの方がおられましたら、ご提示の程、宜しくお願い致します 企画放送の軌跡 第一回~第五十回企画放送 VOCALOID生放送の足跡:過去ログ1 第五十一回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送 生主セレクション「山本正之特集」 主催者 :noroma 日時 :2009/8/9(日)21 00~ 4枠 内容 :生主セレクトによるボカロ曲の紹介です。 リクエストの募集はいたしません。 アーカイブ:【VOCALOID生放送 生主セレクション 放送アーカイブ】 マイリスト:【VOCALOID生放送 生主セレクション「山本正之特集」 使用曲】 第五十二回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送 第2回「納涼!真夏のボカロホラー大会」 主催者 :ミックスモダン 日時 :2009/8/12(水)22 00~ 4枠 内容 :VOCALOID楽曲からホラー曲をピックアップして流す企画です。 マイリスト :【VOCALOID生放送 臨時企画『納涼!夏のボカロホラー大会』後悔マイリスト】 第五十三回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送「自貼りのみ!(β)」第15回 主催者 :SAMMA(TM) 日時 :2009/8/20(土)21 00~ 3枠(3枠目延長) 内容 :自貼りさんオンリーの枠です 自貼りされた方は曲の解説をお願いします マイリスト:【自貼り企画マイリスト】 第五十四回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送 ボカロ考古学研究所 2008.4 主催者 :nonono(バラモス) 日時 :2009/8/22(土) 21 00~24 00 内容 :ボーカロイド使用の楽曲を一月ごとに発掘していこうという企画です マイリスト :【マイリスト ボカロ考古学2008.4 採用曲】 第五十五回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送「自貼りのみ!(β)」第16回 主催者 :SAMMA(TM) 日時 :2009/8/28(金)21 00~ 7枠 内容 :自貼りさんオンリーの枠です 自貼りされた方は曲の解説をお願いします マイリスト:【自貼り企画マイリスト】 第五十六回企画放送 放送名 :THE VOC@LOiD M@STER9 参加サークルカタログ 主催者 :higumon[悶] 日時 :2009/9/5(土)21 00~26 30 内容 :9月6日に行われる同人イベント「THE VOC@LOiD M@STER9」に 参加されるサークルさんをゲストにお迎えして発売される楽曲等を流します 第五十七回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送「自貼りのみ!(β)」第17回 主催者 :SAMMA(TM) 日時 :2009/9/9(水)21 00~ 7枠 内容 :自貼りさんオンリーの枠です 自貼りされた方は曲の解説をお願いします マイリスト:【自貼り企画マイリスト】 第五十八回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送 リクエストランキング 8月 主催者 :wata_z 日時 :2009/9/12(土)22 00頃~ 1枠 内容 :VOCALOID生放送の再生履歴よりリクエストの多かった曲を カウントダウン形式で紹介します ランキング:30→21位 20→11位 10→4位 3→1位 ED 第五十九回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送 第6回おっさんホイホイ限定 主催者 :noroma 日時 :2009/9/13(日)21 00~24 00 内容 :おっさんホイホイ曲限定放送です 事前にリクエストを受けた曲を流します アーカイブ:【おっさんホイホイ限定 放送アーカイブ マイリスト】 マイリスト:【おっさんホイホイ限定 採用曲マイリスト】 第六十回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送「自貼りのみ!(β)」第18回 主催者 :SAMMA(TM) 日時 :2009/9/18(水)21 00~ 7枠 内容 :自貼りさんオンリーの枠です 自貼りされた方は曲の解説をお願いします マイリスト:【自貼り企画マイリスト】 第六十一回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送 18時間連続企画「300円で縛られながら飲みほーだい!」 主催者 :ミックスモダン 日時 :2009/9/20(日)2 00~20 00 内容 :18時間連続で枠ごとに縛りをかけてVOCALOID楽曲を流していきます。 1枠目(2時~):「リミックス」縛り 2枠目(8時~):「10分以上の曲」縛り 3枠目(14時~):「ボカロ(UTAU)→ボカロカバー」縛り 第六十二回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送「自貼りのみ!(β)」第19回 主催者 :SAMMA(TM) 日時 :2009/9/30(水)21 00~ 3枠(延長枠) 内容 :自貼りさんオンリーの枠です 自貼りされた方は曲の解説をお願いします マイリスト:【自貼り企画マイリスト】 第六十三回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送 リクエストランキング 9月 主催者 :wata_z 日時 :2009/10/3(土)22 30頃~ 1枠 内容 :VOCALOID生放送の再生履歴よりリクエストの多かった曲を カウントダウン形式で紹介します ランキング:30→21位 20→11位 10→4位 3→1位 ED 第六十四回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送 生主セレクション「リンドバーグ特集」 主催者 :noroma 日時 :2009/10/4(日)21 00~22 30 内容 :にゃっぽん発の『リンドバーグ20周年記念ボカロリンク』連動企画です。 結成20周年&限定再結成を記念して、リンドバーグのボカロカバーを紹介します。 アーカイブ:【VOCALOID生放送 生主セレクション 放送アーカイブ】 マイリスト:【VOCALOID生放送 生主セレクション「リンドバーグ特集」 使用曲】 第六十五回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送「自貼りのみ!(β)」第20回 主催者 :SAMMA(TM) 放送者 :noroma 日時 :2009/10/9(金)21 00~ 6枠 内容 :自貼りさんオンリーの枠です 自貼りされた方は曲の解説をお願いします マイリスト:【自貼り企画マイリスト】 第六十六回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送 美しければそれでいいAnn(主に)特集 主催者 :ユプシロン 日時 :2009/10/15(金)21 30~ 3枠 内容 :「美しい」感じのSweetAnn動画を特集します。 1枠目:普段はNGなカバー曲(洋楽など、主セレクト) 2,3枠目:カバー曲・オリジナル曲(リクエスト受け付け可) マイリスト:【美しければそれでいいAnn(主に)企画 プレイリスト】 第六十七回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送 ボカロ考古学 2008.5・6 主催者 :nonono(バラモス) 日時 :2009/10/17(土)・18(日) 22 00~24 00 内容 :ボーカロイド使用の楽曲を一月ごとに発掘していこうという企画です 再生数7000以下の曲を条件とします マイリスト:【ボカロ考古学2008.5&6 第1部プレイリスト】 【ボカロ考古学2008.5&6 第2部プレイリスト】 第六十八回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送「自貼りのみ!(β)」第21回 主催者 :SAMMA(TM) 日時 :2009/10/21(水)21 00~ 6枠 内容 :自貼りさんオンリーの枠です 自貼りされた方は曲の解説をお願いします マイリスト:【自貼り企画マイリスト】 第六十九回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送 アニメ曲特集 第4回 主催者 :wata_z 日時 :2009/10/24(土) 21 00~24 00 内容 :アニメ関係のVOCALOID楽曲を流します 曲について、アニメについて語り合いませんか? マイリスト:【VOCALOID生放送 アニメ曲特集 第4回】 第七十回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送「自貼りのみ!(β)」第22回 主催者 :SAMMA(TM) 放送者 :SAMMA(TM)、未来勇気 日時 :2009/10/30(金)21 00~ 3枠(延長枠) 内容 :自貼りさんオンリーの枠です 自貼りされた方は曲の解説をお願いします マイリスト:【自貼り企画マイリスト】 第七十一回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送 まさかの雑談枠 たっぷり雑談すればいいと思うよ 主催者 :noroma 日時 :2009/10/31(土)2 00~6 30 1枠(予約延長枠) 内容 :雑談メインの枠です。 いつもは楽曲中心の放送ですが、この枠は雑談がメインになります。 第七十二回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送 ハロウィン曲特集 主催者 :未来勇気 日時 :2009/11/8(日)20 00~ 2枠 内容 :10/31はハロウィンでした。 この日にあわせて、ハロウィン曲を発表したPさんも多いでしょう。 そこで、ハロウィン曲特集を行いたいと思います。 第七十三回企画放送 放送名 :VOCALOID生放送「自貼りのみ!(β)」第23回 主催者 :未来勇気 放送者 :未来勇気、SAMMA(TM) 日時 :2009/11/8(日)21 00~ 5枠(延長枠) 内容 :自貼りさんオンリーの枠です 自貼りされた方は曲の解説をお願いします マイリスト:【自貼り企画マイリスト】 企画放送番外編1 放送名 :VOCALOID生放送 緊急特別企画「Part3939が待ちきれないのでwktkする枠」 主催者 :SAMMA(TM) 放送者 :未来 勇気、SAMMA(TM)、noroma 日時 :2009/4/1(水)19時20分頃~突発 3wktk 内容 :Part3939をどうお祝いするか生枠で考えます 企画放送番外編2 放送名:VOCALOID生放送 非公認企画■解禁枠-スペシャルランキング【6月】-■ 主催者:arikui 日時 :2009/7/4(土)19 30頃~ 4枠 内容 :当放送局では投稿から一週間以内の新曲の放送を自粛しております。 そして毎日0 00過ぎの放送で解禁枠として、一週間が過ぎた曲を特集しています。 今日は6月に行われた解禁枠のまとめとして、ランキングをお送りします。 ランキングは毎日の解禁枠で曲がかかってから、 10分以内のマイリスの増減を元に算出しています。 放送日によって増加数に波があるので、 同じ日からのランクインは2曲までとしています。 企画放送番外編3 放送名:VOCALOID生放送 非公認企画■解禁枠-スペシャルランキング【7月】-■ 主催者:arikui 日時 :2009/8/1(土)21 05~ 3枠 内容 :当放送局では投稿から一週間以内の新曲の放送を自粛しております。 そして毎日0 00過ぎの放送で解禁枠として、一週間が過ぎた曲を特集しています。 今日は6月に行われた解禁枠のまとめとして、ランキングをお送りします。 企画放送番外編4 放送名:VOCALOID生放送 非公認企画■解禁枠-スペシャルランキング【8月】-■ 主催者:arikui 日時 :2009/9/6(日)21 00~ 3枠 内容 :当放送局では投稿から一週間以内の新曲の放送を自粛しております。 そして毎日0 00過ぎの放送で解禁枠として、一週間が過ぎた曲を特集しています。 今日は8月に行われた解禁枠のまとめとして、ランキングをお送りします。 マイリスト:【解禁枠ランキング-8月-プレイリスト】 企画放送番外編5 放送名:VOCALOID生放送 非公認企画■解禁枠-スペシャルランキング【9月】-■ 主催者:arikui 日時 :2009/10/3(土)20 50~ 3枠 内容 :当放送局では投稿から一週間以内の新曲の放送を自粛しております。 そして毎日0 00過ぎの放送で解禁枠として、一週間が過ぎた曲を特集しています。 今日は9月に行われた解禁枠のまとめとして、ランキングをお送りします。 マイリスト:【解禁枠ランキング-9月-プレイリスト】 以降続行中・・・ 最終更新日時:2009-11-11 21 54 51 (Wed) ▲ページTOPへ
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