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Parasite Eve 【ぱらさいと いう゛】 ジャンル シネマティックRPG 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 2枚組 開発元 スクウェア ロサンゼルススタジオ 発売・開発元 スクウェア 発売日 1998年3月29日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1ブロック使用 レーティング CERO B(12才以上対象)(*1) 配信 ゲームアーカイブス2010年11月4日/600円 判定 なし ポイント 移動速度が遅い一部の初見殺し要素やりこみ要素は多数 Parasite EvePE1 / PE2 / T3B 概要 評価点 問題点 総評 余談 10億年の野望が今、再生される。美しく、そして凄惨に。 概要 瀬名秀明氏による同名のSFホラー小説『パラサイト・イヴ』(1995年・角川書店)を元とする、ホラーとRPGを融合させたアクションRPG。 プレイヤーはニューヨーク市警の駆け出し女刑事「アヤ・ブレア」を操作し、襲い来る変異ミトコンドリア生物を銃火器を駆使して撃ち倒す。 スクウェア製のゲームにおいて、単独の女性主人公が登場する作品はPC-8801専用アドベンチャーゲーム『アルファ(ALPHA)』以来となる。 なお、本作は原作小説の設定を下敷きにしており、時系列上も地続きではあるが、共通点は世界観程度のみとなっている。 物語の舞台すら異なり、原作小説が日本だったのに対し、ゲームは原作終了から数年後のアメリカ・マンハッタンを舞台にしているなど大きく異なる。 ストーリーそのものは本作単体でも完結しており、世界観もゲームのみで充分理解できるため、原作小説を未読の状態でプレイしても問題はない。 評価点 美麗なムービー ハリウッドのスタッフが関わっていることもあり画質・演出共に当時最高峰のクオリティ。ショッキングなシーンでさえも美しい。 グラフィックは力が入っており、『FFVII』同様プリレンダのマップをポリゴンのキャラクターが移動する。3頭身だった『FFVII』と比べると(『FFVIII』に先んじて)8頭身になるなど進歩している。 原作のキーワードをうまく活かしたストーリー 主人公アヤの過去にまつわる因縁や、ネオミトコンドリア生物と人間の中間という自身の存在への葛藤など、見所もある。脇役達も皆キャラクターが立っており、それぞれに見せ場がある。 登場人物に原作のキャラクターは一切登場しない。だが「前田邦彦」という人物が原作の事件を知っており、今回の事件との共通性を見つけて渡米してきた、という設定で登場。小説を読んでいたプレイヤーならにやりとできる会話がされることもある。 前田には突っ込みどころの有るシーンもまた存在するが、ネタにされたりなど不評な意見はあまり見られない。 生物の細胞内小器官「ミトコンドリア」が独自に進化、意志を持って人類に反抗したら…というのが共通のテーマである。 我々人間も細胞に持っているミトコンドリアは、その生物自身のDNAとは異なる独自のDNA情報を持つことで知られている。この設定は、この科学的事実をフィクション的に発展させることで生まれている。 本作におけるミトコンドリアの力「パラサイト・エナジー(PE)」の演出は、FFシリーズなどにおける魔法のようなものになっている。原作でも人体発火、移植された臓器を利用して人の体を乗っ取るなど化け物じみた力を発揮しているが、今作では「ビームを出す」「稲妻のようなエネルギー弾を落とす」「動植物のミトコンドリアを操ってモンスターに変える」などかなりゲーム向けにアレンジされている。 ホラーだけあり、ネオ・ミトコンドリアの脅威が描かれるシーンではグロテスクな描写が多く、生物的な怖さの演出に成功している。 シナリオは『ライブ・ア・ライブ』や『半熟英雄』で知られる時田貴司。 下村陽子によるBGM 下村が「あえて感情を殺して作曲した」という暗い曲は雰囲気にマッチしており好評。 主人公のテーマ曲「Theme of Aya」は人気が高く、続編『2』や『The 3rd Birthday』でもアレンジされて登場している。 さらにボス戦の曲の一つである「Influence of Deep」はオペラ調のボーカル曲で、美しさと盛り上がりを兼ね備えている点も人気。 笑い声や悲鳴のボイス(SE)が所々に存在する。 ホラー要素を高めるうえで評価点。 戦闘システム 攻撃や補助行動はコマンド選択で行い、攻撃の回避は直接キャラを動かして行うというシステム。 戦略性と簡易なアクション性を融合させた戦闘システムは初心者でもとっつきやすい。慣れた人なら敵の攻撃を予測した回避行動をとるという戦略性がある。 戦闘は『FF』シリーズでおなじみのATBに移動の概念を加えたものである。 攻撃を回避しながら射程へ移動し、ゲージがたまったら攻撃する。ターゲットと発射弾数の指定やPE(パラサイトエナジー、魔法のようなもの)の発動はコマンド入力で行う。 高レベルになるとキャラの行動中にゲージがたまりきるようになり、武器の攻撃モーション速度が重要になってくる。 特定場所を通過するとエンカウントする「ゾーンエンカウント」であり戦闘が移動時と同じマップで行われるシームレスバトル。戦闘が始まると見えない壁により行動範囲に制限がかかり、その範囲内で敵が配置され戦闘を行う。 レベルアップ時にBP(ボーナスポイント)がもらえる。BPはレベルアップまでに倒した敵によって決まるが、アヤが戦闘でダメージを受けているともらえるポイントが減る。 メニュー画面でBPを消費することによってアヤのATゲージの増加速度を早くするorアイテム所持数を増やすor任意の武器または防具の能力値を増やすということができる。 攻撃範囲が狭く攻撃発動までの隙も大きい「クラブ」類を使ってあえて苦戦しつつ戦うのも一興。唯一、敵から(倒して手に入るアイテムとは別に)アイテムを盗める追加効果が有り、ATゲージも最も速い。 ちなみに、弾切れ時の為か一つ残らず倉庫に預けることは出来ないようで、最低1つ以上は常に所持する必要が有る様子。 やりこみ要素 レベルは1に戻ってしまうが、クリア後も武器・防具を持ち越しての周回プレイが可能。 武具を極限まで強化する、ガラクタというアイテムを集めてレア武器と交換する、などやりこみ甲斐がある。 武器・防具の強化システムはどのアイテムのどの能力を伸ばしていくか、どの特殊能力を装着するかといったことをプレイヤーが選択できる自由なシステム。ポイントを貯めこんでこれという武具につぎ込むことも一つの手。伸ばした能力値や特殊能力を「ツール」というアイテムで移動させることもできる。 今ゲームでの銃器・防具は大半が実在の銃器・防具から形式番号や名称を取って使用している。 弾はハンドガンもショットガンもライフルも共通である。例外はロケットランチャーと一部だけ。リアリティはさておきゲーム面では武器の持ち替えがやりやすいため良いシステムだろう。 2周目以降はシナリオを1日進めるごとに大量のBPが配布されるようになる。 全77階建ての隠しダンジョン「クライスラー・ビルディング」が追加される。 このダンジョンはマップがいくつものパターンからランダムで決定されるため(*2)、ローグライクゲームやランダムシャッフルダンジョンのような楽しみも味わえる。 メインルートのダンジョンをはるかにしのぐボス達が10階ごとに待ち受けており、上記の武器、防具強化によって攻略する楽しみがある。フロアごとに落ちているアイテムも、本編では手に入らない強力かつ貴重なもので、唯一無二の追加効果を持つ装備も複数存在する。 ここで手に入る装備品やレアトレカはゲーム中で各1個限りしか手に入らず、失くしてしまうと次の周回もふくめて2度と復活しない。各フロアの鍵も同様。更なる周回プレイ時に引き継ぐには必ず倉庫に預けておく必要が有る。 さらにこのダンジョンをクリアすると、続編には繋がらないものの真相が明かされる真のエンディングが見られるため、苦労して登る価値はある。 ちなみにボスをふくめた大多数の敵は通常ダンジョンの強化版なのだが、一部完全オリジナルの敵もいくつか存在する。中には巨大な「ゴキブリ」もボスとして登場する。かなりの強敵でもある為ゴキブリが苦手な人は要注意。 キャラクターデザイン 野村哲也氏がデザインしたキャラクターの評価はいずれも高い。中でもコケティッシュな美貌が魅力のアヤは現在でも根強い人気がある。 そのほかにもグロテスクなクリーチャーたちのデザインも評価されている。 ちなみにクリーチャーは極一部を除き「ネズミ」「巨大ミミズ」「ハエ男」など、ほぼストレートなネーミングになっている。 攻略本『解体真書』などに掲載されているイラストにかなり際どいものがあったり、続編ではシャワーシーンムービー(CMでも使用された)が製作されたりと、セクシーな描写に定評がある。 問題点 移動関連 移動速度がモーションに対して遅い。 ベルトコンベアを逆走するような速度でかなり苛立つ。あまりに遅いため今でもこの足の遅さがネタにされている。マップの広大さの表現的には間違ってはいないのかもしれないが…。 移動速度については、戦闘中のみ移動速度とATバーの溜まる速度が速くなるPE「ヘイスト」が中盤から使用できるようになる。ただしヘイスト発動中は防御力が下がる。 方向キーを使うと画面の傾きに応じて動きが補正され、なおかつ×ボタンを同時に押していないと走ることが出来ないため操作しにくい場面がある。 アナログスティックを使えば、アナログスティックを倒した方向に移動してくれる。スティックを2時の方向に入力すれば、画面上でも2時の方向に移動してくれる。 この当時アナログスティック付きコントローラーが出回ったばかりで、これを持っていたユーザーは少なかったという時代背景が主な批判理由である。 病院のマップは特に廊下が狭く、角度も見づらく扉の場所が分かりにくい。また、マップが初見である内に電源を落とされるイベントがあるため、復旧させるまでは暗い状態で回ることになる。いっそう分かりにくい。廊下では敵は出現しないのが救い。敵の出現する部屋のマップはちゃんと広い。 全体的にマップ内のオブジェクトを調べる際のボタン受付範囲が狭く、連打しながらまわることになりがちである。 たとえばセーブポイントである電話(赤ランプが点滅するので目には付く)も、ボタン受付がどこかわかりにくく、場所を理解するまで電話の側を張り付いてボタンを押して試す作業に。 武器関連 攻略情報なしではマシンガン系が不遇・ただし知ると強力に 1コマンドでの発射弾数を増やす「連射度○」(*3)は、合計ダメージは高くなるが、数が増えるほど1発の攻撃力が低下するようになっているため、特に連射度の高いマシンガン系の武器は弾の消費が激しくなり使いづらい。また主人公の攻撃モーションに連射度の分の時間を(ターゲットした敵が死んだ場合はその分は短縮される)要するようになるため敵から攻撃を受けやすくなる。 この連射度の仕様についてはゲーム内で説明が無いため解りにくい。 マシンガンには、敵を連射度の1.5倍の回数ランダムに攻撃する「乱れ撃ち」、連射度分の攻撃を1体ずつ順に全員に行う「掃射」などのトリッキーな特殊能力がついている事が多い。 マシンガンは動作速度が最速(攻撃時の隙が最も少ない)でありATB蓄積速度もそれなりに有る。上記の「連射度○」は数の異なる「連射度○」、「乱れ撃ち」「掃射」はターゲットの周囲の敵にもダメージを与えることができる「バースト」のより有用な特殊能力で上書きすることができる。性能を追求していくと、動作速度という他の武器種類の追随を許さない要素により、理想の武器になる。 恩恵を受けづらい付加属性 いくつかのグレネードランチャーに付加されている「ヒート」「フリーズ」は弱点を持った敵へのダメージが1.5倍になる効果が有るが、耐性を持った敵を攻撃するとダメージが0.2倍とほとんどなくなってしまう。 ツール類を使用して両方を同時に付けると弱点が優先(もう片方の属性に耐性が有ってもダメージは1.5倍になる)されるので改善可能。しかし武器の特殊能力スロットを2つ使用することになるし、両方の属性が耐性だった場合は結局どうしようも無くなってしまう。 同様に「アシッド」も敵を毒状態にできるのだが、極一部存在する耐性を持った敵には無効なばかりか、銃撃自体のダメージも同じく激減してしまう。 敵の行動をしばらく停止させる「トランキル」、即死ダメージを与える「サイアナイド」はどちらもボスにはまず無効化されてしまうが、デメリットが特に発生しない為、上記の3つよりも有用度は高い。 「サイアナイド」を持つ唯一の武器は入手が二周目以降の追加ダンジョンの終盤である。あまりに出番が遅いが、強力ゆえに仕方が無いとも言えるだろうか。 前田邦彦からもらえるアイテムについて 前田はお守りを何度かプレゼントしてくるのだが、何の役に立つ様子も無いにもかかわらず、捨てることもできない。(*4)3つ目の「ナリタサン」に至っては倉庫に預けることすらできない。こちらはシステム上の理由で、後のイベントアイテム欄を確保するためのものだが…。 前田が対ミトコンドリア生物用として作った「前田ガン」もマエダから受け取ることになるが、最終決戦で特殊な弾薬を手に入れるまで最弱の武器(実質SPアイテム)でやはりアイテム欄を無駄に消費してしまう。 この前田がくれるアイテムによってアイテム欄が圧迫されてしまう点は不評。 ちなみに続編ではこの改良点を普通の銃器に応用した「44マグナム・マエダスペシャル」なる銃弾が登場する。こちらは高い殺傷力を誇っている。 またこれはストーリー面の問題でもあり、終盤で前田が事前の説明をちゃんとやっていれば(たった一言で足りた)、またこのような不要品をふだん渡していなければ、仲間が後からリスクを負うことを避けられたという点もある。 即ゲームオーバーになる初見殺し要素 病院の屋上でボスを倒した後の時限イベントはヒントが存在せず死にやすい。 最後のボス戦後の脱出も即死ポイントが多い。「セーブしようとすると以前使えた電話が通じなくなっているため、その間に敵が間近に迫り危険」「行き止まりの道へ行ってしまうと、逃げられずに追い詰められ死亡(展開上マップは初見である)」「途中でとある仕掛けを作動させていないと、正しい道を逃走していても必ず追いつかれ殺されてしまう」など。 ヒントは基本的に無く、死亡したらボス戦からやり直すことになる。さらにラスボスは複数形態あり、ムービーも挟まるため面倒。 周回要素に関する説明が不十分 ゲームクリア後にBPが獲得される演出が入り、DISC1に交換するよう指示が出るので二周目があると推定することはできる。 タイトル画面が表示されてすぐNEW GAMEの上にEX GAMEが追加される。 隠しダンジョンは全体マップに追加されているが、その説明は全くされない。 中身が毎回入るたびに変わるランダムダンジョンであるという説明も存在しないため、知らずにマッピングすると骨折り損になってしまう。 クライスラービルディングは10階ごとに音楽は変わるが、景色はずっと同じであるため、迷いやすく単調。 一周目から倉庫管理を行う(*5)「ウェイン」がレアなトレカを見つけたら持ってきてくれと言い、会話選択肢にも「レアトレカ・コレクション」があるのだが、レアトレカは隠しダンジョンでなければ手に入れることができない。 「トレカ」についてはそれ以前に説明が有るが、レアトレカについては一周目では全く意味を成さない。誤解していろいろ探してしまったプレイヤーもいたかもしれない。 レアトレカについての説明や選択肢は二周目になってからでも良かったと思われる。また、コレクションといっても画像が存在するわけではなく、ただの名前の羅列のみ。 その他 エンカウント率が極端。 一度エンカウントしたゾーンでの出現率は大幅に下がる(同じ場所で累計3度以上敵を全滅させると最低の約10%にまで低下)ため、経験値稼ぎがしづらい。また判定が画面内で一度だけのためエンカウントしない場合は一度画面を切り替えて戻ってこないといけない。 だが意図した経験値稼ぎをしなくてもクリアできるバランスではあるとされる。 戦闘システムで説明した通り、特定の場所に差し掛かるとエンカウントする。逃走しても前の場所に戻されてしまい、差し掛かればエンカウントする。一度目(そのマップでまだ敵を全滅させたことがない)はエンカウント率が100%のため、逃げても進むためには必ず全滅させないといけない。ただし一部の場所はエンカウントゾーンを回避して進むことも出来る。 これを逆手にとらなければ、「ガラクタ」を大量に処分してもらうことで手に入る武器を全て入手することが不可能に近くなってしまう恐れすらも有る。 当時のゲームとしては普通であるが、ムービースキップ機能が存在しない。 スタートボタンは常にポーズの役割である。前述の即死イベントのためやり直すことも多く、そのたびに飛ばせないムービーを延々見なければならず、やり直す際のテンポが悪い。このことは周回プレイ時についても当てはまる。 続編ではムービー、イベントスキップ機能が導入されている。 全編を通してアイテムがよく手に入るのだが、特に序盤は総アイテムストック数が少ない(アヤのレベルに依存する)ため、アイテムがかさばりやすい。 アイテムを預けることができる倉庫があるのだが、預け過ぎると進行不能になる等のバグが発生してしまうので要注意。 + 隠しダンジョンのネタバレ有り 上記の通り、二周目以降の隠しダンジョンで真の最終ボス戦に勝利するとアナザーエンディングを見られる。 続編には繋がらないが、アヤの物語がハッピーエンドで完結する。 …しかし、ゲーム上の進行度的にはまだ途中であり、通常ルートの大ボスを放置してそのままにしてはいないか? という疑念が。たとえこの後で倒しに向かったとしても、普通の人間になったアヤでは発火してしまうかもしれない。銃撃で倒せる相手ではあるのだが。 一応、ノーマルエンディングの後日談、という裏設定である噂も有ったりもするのだが…。 総評 良作と呼ぶには及ばないものの、飛びぬけたクソ要素も無いアクションRPG。 シナリオや音楽、主人公アヤの魅力に魅せられた人も多く、ファンからはとても愛されている作品であるといえる。 現在なら上記のようにかなりの安値で購入可能だが、豊富なやりこみ要素で値段以上には楽しめるだろう。 余談 主人公のアヤ・ブレアの名前はプロデューサーの坂口博信氏の娘の名前にちなんで付けられた。 またゲームの発売当時、その娘のアヤのコスプレ姿がファミ通のグラビアに載せられた。 旧スクウェアスタッフの公私混同を象徴するエピソードとして知られる。 関連作品 翌年末には、同じくPSで続編『Parasite Eve II』が発売された。 アクションアドベンチャーにジャンルが変更され、発売当時は『バイオハザード』らしくなってしまったとの批判をする者もいたが、現在ではアクション性の高さや周回プレイによる深いやりこみ要素などが評価されている。 2010年12月にはPSPで第3作『The 3rd Birthday』が発売された(*6)。 時系列の繋がったれっきとした続編だが、タイトルから「パラサイト・イヴ」が取れている通り、前2作のようなミトコンドリアをテーマとした作品ではなくなり、ホラー要素のない純粋なアクションRPGとなっている。「オーバーダイブ」など前作までと異なる独自のシステムによるアクション性は評価された一方、鳥山求執筆のシナリオの評判は散々で、両極端な評価を与えられている。 それに伴なってか前作・前々作の『Parasite Eve』『Parasite Eve II』が、PlayStation Storeのゲームアーカイブスにて配信された。価格も安いので、続編とあわせてプレイしてみるのもいいだろう。 月刊誌『ファミ通ブロス』(現在は廃刊)では天野シロによってギャグ要素の強い本作の漫画が数回連載された。 以後、彼はスクウェア作品の漫画やイラストを多く手掛けることとなる。 『チョコボレーシング』にはアヤが隠しキャラとしてゲスト出演。 ただし、レースゲームであるため実際に操作できるのはパトカーであり、アヤ自身が顔出しで登場することは一切ない。
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Parasite Eve II 【ぱらさいと いう゛ つー】 ジャンル シネマティックアドベンチャー 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 2枚組 発売・開発元 スクウェア 発売日 1999年12月16日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1ブロック使用 レーティング CERO C(15才以上対象)(*1) 周辺機器 アナログコントローラー対応 廉価版 スクウェア ミレニアム コレクション2000年11月30日/3,800円PS one Books2002年3月20日/2,500円(各税別) 配信 ゲームアーカイブス2010年11月18日/600円(税5%込) 判定 良作 ポイント 『Parasite Eve』シリーズ第2作ジャンルがRPGからADVに Parasite EvePE1 / PE2 / T3B 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 1998年にスクウェアより発売されたシネマティックRPG『Parasite Eve』の続編。 タイトルに「2」の名を冠しているが、前作からして瀬名秀明氏による同名ホラー小説の続編である。 従って時系列的には小説『パラサイト・イヴ』⇒ 前作『Parasite Eve』⇒ 本作『Parasite Eve II』となっている。 ストーリー 1997年クリスマスイヴ、カーネギーホールで発生した集団人体発火事件を発端に、一週間に渡ってニューヨークを震わせた「マンハッタン封鎖事件」。それは、数十億年もの太古から細胞に寄生し、人類と共に進化してきたミトコンドリアが突如覚醒し、意思を持って活動を始めた事に起因するものだった。凄惨を極めた事件は、N.Y.市警のアヤ・ブレア刑事の活躍によって一応の解決をみたが、それは更なる惨劇のほんの始まりに過ぎなかった。事件後もミトコンドリア関連事件を追い続けたアヤがその事実に気付いたのは、惨劇の記憶もようやく薄れつつあった2000年、9月。肌寒い夏の終わりの日だった…。 特徴 ゲームシステム・ストーリー共に前作との接点は少なく、共通しているのは一部のシステムと主人公のアヤ、世界観くらいである。 特に操作方法・ゲーム性は大きく異なっており、操作方法は前作のような「スティックを倒した方向へ移動する」という直感的なものではなく、『バイオハザード』シリーズのようないわゆるラジコン操作に変更された他、ゲームジャンルもRPGから「アドベンチャー」となっている。 前作にあったチューンナップ要素も、ポイント振り分けというRPG的なシステムから「パーツでカスタマイズ」という現実的な形に変更された。 RPG要素の減少については、製作者曰く「前作の舞台が一週間という比較的長い期間だったのに対し、本作は3日間の短い期間が舞台のため」との事。 シナリオ面では、前作のような2周目以降の特別なダンジョンはないものの、様々なゲームクリア後の特典が用意されており、繰り返し何度も遊べるという前作の長所を引き継いだ。 前作から引き続き笑い声や悲鳴などのボイスSEを起用している上、シャンバラのアナウンスによるボイスが追加された。 ゲームシステム システムは同時期に発売されたバイオハザードシリーズに類似しているが、「戦闘」と「探索」が明確に区別されているという特徴を持つ。 それらのゲームとの決定的な違いとして、バイオは「サバイバル」であり、敵との戦闘は極力避け、物資を温存する事が重要であった。一方で本作は「積極的に敵を倒していく」というゲーム性であり、様々な武器を使いつつ、敵を倒してEXP・BPを稼ぐ事が重要である。 戦闘に関しては前作同様にシームレスのエンカウント形式であり、敵に発見されるか武器を構える事でエンカウントとなる。 戦闘では基本的に銃器を使用する。「トンファ・バトン」等の近接武器もあるが、銃器・弾薬が豊富な本作では趣味の領域。 □ボタンで敵をロックし、再度押す事で対象を切り変える。射線は点と点を繋いだ直線であり、システム的に上下の撃ち分けは不可能。 攻撃はR1ボタンの「メインアーム/通常攻撃」と、R2ボタンの「サブアーム/武器固有の特殊攻撃」で行う。開発者によると、右手でグリップを握り、人差し指で引き金を引くという、実際の銃器に基づいた操作性を意識したとの事。 攻撃力・攻撃範囲・攻撃属性は弾薬に依存しており、射程・装弾数・クリティカル率は銃器に依存している。銃器には「威力減衰率」が細かく設定されており、原則的に敵に近いほど本来の威力を発揮し、逆に距離が離れるほど威力が落ちる。大半の敵は近接攻撃しか攻撃手段を持たないため、「弾薬の消耗」と「距離による優位性」がトレードオフになっている。 前作同様弾薬は有限だが、敵を倒す事を目的としたゲーム性であるため、所持数が多い上に容易に入手ができるよう配慮されている。所持数はハンドガン=500発、ショットガン=200発、ライフル=800発と非常に多い。ショップで格安で買えるようにもなっている。その上、マップの随所に無限補給ポイントが用意されているため、BP(下記参照)がなくて詰むような事にもならない。 戦闘に勝利する事で「BP」と「EXP」を獲得し、「MP」が回復する。 BPはアヤの所属機関から振り込まれる給与の一種「バウンティポイント」で、これを消費して武具やアイテムを購入する。MPは特殊能力「パラサイトエナジー」(以下PE)を発動するための「ミトコンドリアポイント」。EXPはいわゆる「経験値」であり、新たなPEの習得や、習得済みのPEの進化・強化に使用する。 戦闘してBPで武器や防具を購入、EXPでPEを復活(*2)・強化し、装備を整え次の戦闘へ…というのがゲームの主な流れである。 アドベンチャーパートでは、オブジェクト等を細かく調べる事ができ、その都度アヤの「心情」が語られるようになっている。 これ自体は『バイオハザード』シリーズや『SILENT HILL』シリーズにも存在するシステムであるが、本作ではより深い作り込みがされている。例えば、死んだSWAT隊員に同情したり、汚いトイレに嫌悪感を示したり、飾られた土産物に「可愛い」と感じたりする等である。同じ箇所でも調べる度に反応が異なり、逆に上記の汚いトイレ等は「もう見たくない」と言う等、見ていて飽きないものになっている。 これは、アヤの心情を深く掘り下げクローズアップする事で、プレイヤーのアヤに対する没入感を増幅させるという試みであり、同時に単調な作業になりがちな探索に色を添えるという、当時のアドベンチャーには殆ど見られなかった本作の特徴の一つと言えよう。 評価点 主な特徴・魅力 様々な武器やPEを駆使し、敵を倒していくのが本作の醍醐味である。 『バイオハザード』に似た要素はあるが、決して模倣品ではなく、戦闘面では同時期の『バイオハザード』を遥かに超える、完成度の高く練り込まれたゲーム性を持つ。 同時期の『バイオハザード』は、限られた物資で脱出を目指す「サバイバル」であり、倒さずとも問題のない敵は回避する事も重要な戦略であった。一方で本作では、主人公の職業・所属組織的にも、システム的にも、「自分から積極的に敵を倒していく」事が重視されている。 銃器の種類・総数は前作ほど多くはないが、それでもアドベンチャーとしては十分すぎる上、一つ一つがしっかりと作り込まれている。 比較的有名なM4A1カービンやベレッタM93R、骨董品のルガーP08、『ターミネーター』に登場したSPAS12やMM-1ライオットガン等の他、5,56mm弾をフルオートで連射できるFN Minimi(米名M249)、更にはガンブレード(*3)や携帯型レールガンといったトンデモ兵器まで登場する。 様々な銃器に目を奪われがちだが、登場する弾薬も、名称やパッケージこそ違うがその殆どが実在するものである。例として9mmヒドラ=Federal社製ソフトポイント弾の「Hydra Shock」、エアバースト=M397空中炸裂弾、バックショット=OOバック弾等。火属性を持つため一見ゲームオリジナルと思われがちなファイアフライも、「ドラゴンブレス弾」という実在する弾薬だったりする。 武器の性能や構え・リロードモーション等は、開発者が拘り抜いただけあって実銃にかなり似通った、あるいは忠実な性能となっている。 例えば、M4A1は3点バーストと単発を撃ち分けられ、距離で威力が減退せず、銃剣やM203グレネードランチャーでカスタマイズできる。ショットガンは近距離で威力が上がり、散弾やスラッグ弾を使用可能。MP5A5は9mm弾を連射でき、タクティカルライトで目眩ましが可能等。専用のスネイルマガジンが用意されたルガーP08は、もはや完全にマニアの領域に足を踏み込んでいる(*4)。 アヤのモーションも作り込まれており、SPAS12は射撃時に全身で反動を受け止めるような姿勢を取る他、M93Rに至っては3点バーストの反動を抑えるためにフォアグリップを握るという部分まで再現している。挙句の果てには各銃器の装弾数まで再現するという徹底ぶり。 特殊能力パラサイトエナジー(PE)は、戦闘で獲得したEXPを消費して習得・進化させていく。 これを簡単かつ雑に言えば「魔法」のようなものであり、MPを消費して火炎弾を撃ち出す・自身を回復する等の超常現象を起こす。 いずれにも長所・特色があってしっかりと差別化が図られており、プレイスタイルにもよるが、基本的に役に立たないものはない。MPは戦闘終了後にある程度回復する上、新たなPEを習得・強化した際に全回復するので、意外と多く使っても大丈夫だったりする。 威力は低いが隙が少なく転倒させる・状態異常を与える・消費MPは重いが敵全体に大ダメージを与える等、数も種類も実に豊富。前作に登場したエナジーショットや、スクウェア繋がりで聖剣伝説に登場したエナジーボールなんかもある(どちらも効果は全く違うが)。 戦闘に関するほぼ全ての数値が固定化されており、ランダム要素が少ないのも本作の大きな特徴である。 本作におけるランダム要素は、クリティカル発生確率と攻撃力に掛かる乱数のみであり、その他は全て固定数値である。ドロップアイテム・後述する回復MP・敵のHP・敵の配置・状態異常の発生時間・毒の継続ダメージの発生回数に至るまで全てである。 それら以外にも、銃器の威力減退率・弾薬の攻撃力と属性・敵と銃器のクリティカル倍率・敵の弱点倍率等が細かく設定されている。被ダメージ・与ダメージを割り出す計算式も単純であるため、敵や自分の銃器・プレイスタイルに合わせた作戦行動が取り易い。 これらの特徴を押さえておけば、最初期に入手するような弱い銃器・弾薬でも、大ダメージを狙う事が可能になっている。例えばクリティカル倍率が高い敵に、同じく倍率が高い銃器を使う事で、超確率でクリティカルを発生させ大ダメージを与えられる等(*5)。 また、戦闘終了後に回復するMPも敵によって決められている。例えば「オドストレンジャー」という敵は、倒せば戦闘終了後にMPが3回復する、2匹倒せば6回復するといった具合である。これにより「戦闘終了後にMPが6回復するので消費MP6までのPEを使おう」という戦い方ができる。 上記の要素を併せた戦闘システムは戦略性が高く、非常に楽しめるものとなっている。 その他 スクウェア産だけあって、グラフィックはPS1最高レベル。キャラの3Dグラフィックも当時としてはかなりのもの。 BGMも粒揃いながらクオリティが高い。 前作では下村陽子氏が手掛けていたが、今作の作曲者は『ロックマン フォルテ』等を手掛けていた水田直志氏に交代した。前作と比較してやや盛り上がりに欠けるという意見もあるが、ゲーム性やシナリオの雰囲気に絶妙にマッチしており、概ね好評を得ている。 主人公のアヤは、その美しい容姿や先述した心理描写も相まって、前作以上に多くのプレイヤーを虜にした。 特に中盤のシャワーシーンは、本作最大の見せ場と言っても過言ではない。TVCMで見て驚いた人も多いはず。ちなみにシャワーシーンは次回作『T3B』にも入っている。当初は入れないつもりだったが、ファンからの要望を汲んで製作された。 野村氏がデザインした、アヤやその他のキャラクターのイラスト・デザインも評価が高い。 ディレクターの岩尾賢一氏(*6)によるエゴや偽善等の「汚い部分」を題材にした物語も、重々しいながら深く考えさせられるものになっている。 前作は時田貴司氏の原作のテーマ性に沿った、スケールの極めて大きいエンターテイメント性の高いシナリオで好評を得ていた。一方で今作はアヤの人間性に関連する点を深く掘り下げる構成であり、精神的葛藤からの救済等、「心」が特にクローズアップされている。前作とは毛色が異なるものの、より深くアヤの魅力を味わう事ができるだろう。 タイアップ要素として「エビアン」や「コカ・コーラ」等が存在しており、作中ではMP回復アイテムとして扱われている。 これは、PEの超常現象によってミトコンドリアが『熱』を発し、体内の水分が失われるという、原作・前作の設定に基づくものである。本作のMPは言わば水分であり、上記によって補給するという、原作設定や企業とのタイアップと、ゲームとしての自然さを上手く合わせている。ちなみにコーラは糖分が多いため、作中ではMPとHPの両方を回復し、価格は120BP。地味に芸が細かい。 プレイしていて殆ど気付かない、本作の密かで地味な特徴・評価点として、バグが皆無に等しい点が挙げられる。 これを聞いて「当たり前じゃないか」と思う人もいるかもしれないが、どんなゲームにでも大なり小なりバグは存在するもの。しかし本作には本当にバグが見当たらない。バグがないのが評価点なのではなく、それほどに作り込まれている事が評価点なのである。 一応バグらしいバグとして、改造したM4A1のサブアームでの攻撃中に、特定操作を行う事で与ダメージが数倍になるというものがある(*7)。しかしこれは発売から10年後という、相当な時間が経ってからようやく発見されたバグであり、これ以外のバグは確認されていない。それほどまでにバグが目立たず、完成度の高い作品であるという事である。 クリア後に解禁される4つのやり込み要素とポイント引き継ぎ。 + 詳細 「リプレイモード」敵の攻撃力が50%、PE習得の必要な経験値が40%になっており、無双プレイや高難度の予行練習に持ってこいのモード。クリアする度にショップの品揃えが充実(*8)するので俺tueeeeeeeが楽しめる。 「バウンティモード」上級者用のハイリスクハイリターンなモード。アヤの攻撃力が75%、敵の攻撃力が200%と、難易度が大幅に向上している。また、一部の敵の配置が強力なものに変更されている上、配置が変更されなかった敵が一切アイテムを落とさなくなっている。一方で配置が変更された敵は強力なアイテムを落とすようになっており、且つクリア時のスコアにボーナスが掛かる。 「サポートレスモード」アヤの攻撃力が75%、初期MPが僅か10になっている他、更に敵の攻撃力が300%に膨れ上がっている。おまけにショップの品揃えが凄まじく貧弱であり、クリアには相応のテクニックとパズル的な戦略が要求される。ただしクリア時のスコアボーナスはバウンティモードよりも多い。 「デッドリーモード」アヤの攻撃力60%・初期HP50・敵攻撃力300%と、思わず目を疑うような酷い仕様。1発食らうだけでほぼ確実にアヤが殉職する。その上でバウンティモードの強力な敵配置とサポートレスモードの貧弱な品揃えが重く圧し掛かる他、ポイント引き継ぎは一切無い。正にマゾプレイヤー垂涎ものの凶悪難易度であるが、本作を極めるにはこの難易度を避けては通れない(*9)。 こう書くとリプレイモード以外は無理ゲーのように思えるが、先述の通り本作は、敵や自分の武器に合わせた作戦行動が取り易い。例えば、PEを習得・強化するとMPが全快する仕様を活用すれば、回復アイテムに殆ど頼らずにPEを多用するプレイも可能である。戦闘も同様で、各特性・ダメージ計算式等を理解すれば、例え巨大ボスであろうとハンドガンで一方的になぶり殺す事さえ可能になる。徹底的なまでに作り込まれ、プレイヤーが対処可能な余地が豊富にあるからこそ、このような強気な難易度設定がされているのである。 賛否両論点 生理的嫌悪感をもたらす敵のデザイン。 前作はボスだけが人間の異常進化で、雑魚は動植物の異常進化が大半だったが、今作では人間をモチーフにしたものが大半である。物語も相まって高い嫌悪感をもたらすものになっており、敵としての存在感は十分だが、ホラー要素としての好みは分かれるかもしれない。 問題点 「ワンボタンでの180度ターン」がないため、180度旋回にやや時間が掛かる。 一部の謎解きが非常に難解。 特に中盤の耐火金庫のパスワードや、終盤の4つの石版の謎解きは、一度は匙を投げたプレイヤーも多い事だろう。耐火金庫の謎解きは本編には関係ないのでまだいいものの、石版の謎解きはゲームクリアに必須の謎解き。解けなければ当然詰む。 BGMは全体的に良質なのだが、ボリュームが小さく聞え辛い。プレイするならヘッドフォン推奨。 一応BGMの音量調節機能自体はあるのだが、デフォルトで既に最大になっており、それでもなお小さく聞こえにくい。 入手した武具やアイテムは売却できないため、不要なものはBOXに収まりきれなければ泣く泣く捨てる破目になる。 初見プレイでは大して困らないが、ゲームに慣れて仕様を覚えた2周目以降は、豊富に手に入る回復アイテムがBOXを圧迫しやすい。このため馬鹿正直に全部拾っていると面倒な事になる。回復をアイテムに頼り、浮いたEXPを他PEの解放・強化に回すという戦法も取れるが。また、クリア時に元の購入額の5割がBPに還元されるので、BOXに保管して節約する意義はある。この場合は入れに行く作業が面倒になるが…。 全ての隠し要素を得るためには、どんなモードでプレイしようと13周もしなくてはならない。 それでいて周回によるお楽しみ要素は、リプレイモードにおけるショップの品揃えの追加と、難易度の変更程度しかない。余程ハマったプレイヤーでもなければ途中で飽きてしまうため、「周回途中から縛りプレイ推奨」等とよく言われる。残念な事にこの問題点は、続編である『The 3rd Birthday』にも引き継がれてしまった。 前述の通り、本作の銃器は異常なほど拘られているのだが、極一部が実銃と異なる。普通にプレイする分には全く気にならない些細な事ではあるが、拘って作られているが故に気になる点である。 + 実銃との差 「M4A1」実銃のA1モデルに3点バースト機能はなく、単射とフルオート射撃のみ。3点バーストがあるのはM4A1ではなくM4である。M203やM9でカスタマイズできる上にフルオート射撃までできてしまえば明らかに強すぎであり、かと言って単発のみにして5.56mm弾の威力を上げればminimiが強すぎてしまうので、バランス調整の一環でフルオート射撃から3点バーストに変更したと思われる。装弾数を上げられるマガジンクリップは恐らくその名残だろう。M16A2かM16A4なら3点バーストができたのだが…。 「P229」本作のP229は9mmパラベラム弾モデルで、その装弾数は12発なのだが、実銃の9パラモデルは13+1発。.40S W弾モデルや.357SIG弾モデルも存在するが、どちらも12+1発でありいずれも異なる。クソ高いクリティカル率+サイレンサー+タクティカルライトと三拍子揃った非常に強力な武器であるため、バランス調整の一環で減らしたのかもしれない。 「キャリコM-950」M-950に採用されているヘリカルフィードマガジンには、装弾数50発のものと100発のものがある。本作のM-950は装弾数100発なので100連マガジン…かと思いきや、メニュー画面で確認できるグラフィックがどう見ても50連マガジン。こちらは単純に開発スタッフのミスかと思われる。 総評 『バイオハザード』の影響が見られる作風ではあるものの、外面・内面とも丁寧に描写された魅力ある主人公、 様々な要素が絡み合った奥の深い戦闘、別ゲームとして楽しめる周回プレイなどで、『バイオハザード』シリーズとは明確な差別化を図った意欲作。 良質なアクションアドベンチャーであり、PS1末期におけるスクウェアの隠れた名作とも言われている。 余談 当時としては出荷数がかなり少なく、売り上げはも30万本程度と、前作から大きく下回った。 このため入手が少々困難というやや不遇な扱いを受けていたが、続編発売に先駆け、前作と共にゲームアーカイブスで配信された。 なお、PSPではR2・L2ボタンがアナログパッドに割り当てられており、デフォルトのボタン配置ではサブアームが少々使い辛い。 オプションでR2をLボタンに割り当てておくと快適にプレイできるだろう。 理由は不明だが、ゲームアーカイブス版はメモリーカード読取の不具合が起こる場合がある。 メモリースティックのアクセスランプが点滅している際に、ゲームを終了する等で発生すると噂されている。一方で発生しない人は全く発生しないので、「単純にメモリースティックの劣化ではないか?」とも。真相は不明である。 続編を望む声は多く、そして11年振りにシリーズ3作目『The 3rd Birthday』が発売。詳細は当該記事にて。 ある酒場に『アインハンダー』のピンボール盤がある。
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登録日:2009/08/20(木) 22 45 54 更新日:2023/03/16 Thu 13 10 23NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 N.M.C事件 PS PSP The_3rd_Birthday parasite_eve アヤ オーバーダイブ ゲーム スクウェア スクウェア・エニックス ツイステッド バイオ パラサイト・イヴ マンハッタン島封鎖事件 ミトコンドリア 野村哲也 鈍足主人公←2で改善 最凶の敵は、自分の中にいる この項目はゲームの項目です。 原作(設定の元)にあたる小説の項目はこちら。 【Parasite EVE】 Parasite EVEはスクウェアが1998年発売したゲームである。 ○あらすじ 数億年の昔から人間の細胞に寄生(パラサイト)し、核と共生してきた“ミトコンドリア”。 もし、ミトコンドリアが意思を持ち“来るべきある日”に向けて人類との共生を始めていたのだとしたら… クリスマスイヴの夜、ニューヨーク。運命のその日、“彼女”は目覚めた。 「わたしは…わたしはイヴ」 そして今、人類とミトコンドリアの「種の保存」を賭けた最後の戦いが始まろうとしていた… (説明書より抜粋) 前述の通りゲームのベースは日本の小説で、ゲーム中でも何回か話に出て来るので読んでみると良いと思うよ! ○登場人物 ○アヤ・ブレア ニューヨーク市警第17分署に配属されて半年の警官。最初に起こった劇場での観客発火事件でミトコンドリアが覚醒。以後超人へ… スタイル抜群で頭に超がつく程の美女。 FFシリーズのキャラデザでお馴染み野村哲也氏がデザインしたキャラの中でも一番美しい女性と言われている。 続編ではミトコンドリアが覚醒した影響で不老。 美しい上に不老とは全世界の女性が敵に回るぞ…。 だが、普通の人間でありたいと願ってるアヤは自身の不老を嫌っている。 漫画版では何とレズ恋人がいる。 ○ダニエル・Bo・ドリス アヤの父親的存在のベテラン警官。仕事一筋過ぎて妻とは離婚し、息子を一人で育てている。考えるより行動するタイプの人。 ○前田邦彦 日本の科学者。日本での事件をよく話してくる。服装とか髪型とか気にしない人。アヤに好意を持ち、何かと御守りをくれるが正直邪魔です… ○メリッサ・ピアス 新進のオペラ女優。最初の事件でミトコンドリアが覚醒し、ミトコンドリアに体を乗っ取られた。受胎したばかりの時の姿がすごく…キモいです… ○Eve メリッサの中で覚醒したミトコンドリア。観客を火だるまにしたり、一瞬で人々をドロドロの液体みたいにできる凄い奴。 ゲーム内容はアクションRPGで、敵の攻撃を避けながら戦ったり出来るが、大抵屋内戦闘だと狭過ぎて攻撃が避けられなかったり、アヤの移動速度が鈍足過ぎてマップ移動でのストレスが溜まり易い。 武器はハンドガンからロケット砲まで色々あるが、筆者的にはハンドガンが行動が早いから最強だと思う。 主人公は覚醒によりパラサイトエナジー(いわゆる魔法)が使える。回復や攻撃、FFでお馴染みのへイストやスロウもある。正直ボス戦はへイスト無いと勝てない。 このゲームの最も凄い所はムービーの綺麗さだと思う。 当時にしては綺麗過ぎる。 下手すると最近のゲームよりもずっと綺麗かもしれない。 さすがアメリカからチーム呼んだだけあるな… このゲームのムービーが綺麗過ぎて化け物達がめちゃくちゃグロい。苦手な人は気をつけてプレイしよう。 ○ミトコンドリアとは? ミトコンドリアとは生物の細胞内にある器官である。 この器官が作りだすATP(アデノシン三リン酸)を使い、生物は活動する事が出来る。生物内に存在するがその生物の細胞核とは違ったDNAを持つ為、独自に自己増殖する。 このような特異な関係から共生説が提唱された。 前にも書いたが原作は映画にもなった日本の小説なので、気になった人は本屋へ行こう! 既に20年以上前の作品なので今なら古本屋で安く手に入れる事も可能である。 なお、マイナーだが漫画化もされている。 こちらではアヤもイヴも惜し気もなく脱いでいるのでファンは必見。 【Parasite Eve II】 Parasite EVE発売の翌年にPSで発売された続編。 だが、こちらは前作の時よりもバイオハザード寄りのシステムのアクションゲームとなっている。 前作のストレスポイントであったアヤの鈍足ぶりも解消され、無限に弾丸が補給出来るポイントが各ステージに追加され、敵を倒す事で経験値を貯めてアヤの使うパラサイトエナジーを強化したり、資金を貯めて武器を購入するなどの新しい要素によって前作以上にRPGらしくなり、出来るだけ敵を倒さずに弾薬を節約して進むバイオハザードシリーズとの差別化がなされている。 もっとも、本家バイオハザードも4でRPGの様に装備を買ったり出来る様になったりしている。 これもある意味皮肉な結果と言うべきか。 ちなみに、中盤でのアヤのシャワーシーンのムービーがとにかくエロい。これだけでも一見の価値あり。 ○あらすじ 1997年クリスマス・イヴ、カーネギー・ホールで発生した集団人体発火事件を発端に、一週間に渡ってニューヨークを震わせた『マンハッタン島封鎖事件』。 それは、数十億年の太古から細胞に寄生し、人類と共に進化してきたミトコンドリアが突然覚醒し、意思を持って活動を始めたことに起因するものだった。 凄惨を極めた事件はN.Y.市警のアヤ・ブレア刑事の活躍によって一応の解決をみたが、それはまだ、さらなる惨劇の始まりに過ぎなかった。 事件後、次第に収束しつつあるミトコンドリア関連事件を追い続けていたアヤがその事実に気づいたのは、惨劇の記憶もようやく薄れ始めた2000年、9月。 肌寒い夏の終わりの日だった…。 (説明書より抜粋) ○登場人物 ○アヤ・ブレア 連邦捜査局(F.B.I.)L.A.支局「M.I.S.T.(ミトコンドリア調査・鎮圧班)」所属の捜査官。 通称N.M.C.(ネオ・ミトコンドリア・クリーチャー)ハンター。 3年前、N.Y.を未曾有の混乱に陥れたミトコンドリア「イヴ」の反乱(通称「マンハッタン島封鎖事件」)において、当時N.Y.市警の刑事だった彼女は、海軍と協力して、事件解決に多大な貢献を果たした。 しかし、その際に、自らの体細胞に眠っていたミトコンドリアも覚醒するという事態に直面し、事件解決後、仲間への配慮から市警を退職する。 やがて、極秘に創設された「M.I.S.T.」にスカウトされると、西へと広がるN.M.C.を追ってL.A.に赴任し、今回の事件に遭遇する。 覚醒したミトコンドリアにより、細胞が活性化しており、実年齢(27歳)よりもかなり若く見える。 現在PSアーカイブスとして1と2が配信中なので3の前に予習としてどうぞ。 【The 3rd Birthday】 2010年末に11年ぶりの新作としてPSPで発売。 製作発表がされた段階ではパラサイトイヴ3が仮タイトルだったが、従来のパラサイトイヴシリーズの要素がほぼ薄れた為、このタイトルに変更となった。 しかし、完全な新作ではなくちゃんとした続編である為、1からは前田、2からはイヴとカイルが再び登場するなど、前作との繋がりも残っている。 初回封入特典として、2011年発売のディシディア デュオデシムでライトニングにアヤの衣装を着せる事が出来るプロダクトコード付き。 今作では主人公のアヤも39歳となったが、前述の通りミトコンドリア覚醒の影響で20歳前後の美貌は未だに健在の模様。 世の女性の声「なん…だと…」 ミトコンドリアはより良い進化の為に追記・編集を求めています。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 野暮なようだがオペラを歌うのは歌手であって女優ではない。相撲レスラーとかプロレス力士並の違和感。 -- 名無しさん (2016-06-22 16 44 42) なんか文章がえらく幼いな -- 名無しさん (2016-06-22 16 57 34) T3Bは記憶から消したい -- 名無しさん (2019-08-25 13 20 56) 3はクソ過ぎた -- 名無しさん (2020-01-06 19 03 12) イヴの最終形態がエロすぎた -- 名無しさん (2020-09-29 21 39 58) 2のAyaの移動方法に慣れなかった。1と一緒でいいじゃん。 -- 名無しさん (2021-03-30 12 20 08) EVE、生存競争なので和解のしようのない敵役と考えると言葉を話すようになったラヴォスのような造形だな。ただミァン程無機質でもないが。 -- 名無しさん (2021-11-30 10 20 02) ↑3 攻略本の解体真書のイラストだと乳首もはっきりわかるんだよな。流石に規制上ゲームのグラフィックでは描かれていないけど -- 名無しさん (2022-04-27 23 52 13) 自分は1だとマシンガンに三連射とダブルコマンドにバーストの能力を付加でAttack・Range・Bulletを+999にしたことがある。本編の敵だとラスボスですら楽勝 -- 名無しさん (2022-04-28 00 02 12) やはり銃器‥‥!! 銃器は全てを解決する‥‥!! -- 名無しさん (2023-03-16 13 10 23) 名前 コメント
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【検索用 Parasite 登録タグ Bonbero CeVIO P SaiA r-906 人間 曲 曲英 羽累】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Bonbero(Twitter)・r-906 作曲:r-906 編曲:r-906 動画:SaiA(Twitter) 唄:羽累・Bonbero 曲紹介 曲名:『Parasite』 r-906氏の24作目。 歌詞 (YouTube動画概要欄より転載) 馴染むparasite 向かう誰かの家 下さいとまで 勿論言わないので 跡形無い崖の一番上 上が居ないのはあまりに調子が良いので ただ甘い赤い蜜のクレープ 骨までしゃぶれ欲望肯定人間 危ない素行、混ぜるな危険 なんでもいいよ世間 破裂した試験管 データ取り込み中 何かに取り憑かれた楊 ただ夢中に動くが満たされない中枢 ネジは違和感とズレで故障してた 番人は留守 委ねた選択で引いていたなレバー 馴染むparasite 住む他人のLife 辟易だし怠惰 典型的な鳩 点滴打ってフラット 定期的に摂取する爆音と(X) 自力で振れる(Dice) 自我を保つ(race) 今宵は曇り空を走る 馴染むparasite 齧る自分の骨 全て自業自得だ このシーソーは不安定 後なら無い 崖の一番先 染みる誰かの歌 遅れて飛び立つ 周りは誰も居ない コメント iTunesとかでダウンロード出来るようにして欲しい -- 279 (2023-12-01 08 23 52) 名前 コメント
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【PS】Parasite Eve このタイトルは現在1つの記録方法が存在します。 ゲームクリア NEW GAMEから、完全体から逃げ切ったムービー挿入まで 順位 タイム 日付 配信者名 その他一言 No.1 3 05 39 2011/1/2 K.M ePSXe1.6.0+isoファイル
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【PS】Parasite Eve II このタイトルは現在1つの記録方法が存在します。 ゲームクリア NEW GAMEから、ラスボス後のリザルド表示まで 順位 タイム 日付 配信者名 その他一言 No.1 1 27 21 2010/10/31 K.M ePSXe1.6.0+isoファイル No.2 1 46 24 2010/03/18 オル gdっても更新は更新なので! ePSXe1.6.0+isoファイル使用
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このページはこちらに移転しました psychic parasite 作詞/タマムシ 孤独を貪る Avaricious beast その姿故の生態か 底知らずの eater 精神を貪る Avaricious beast その餌食故の生態か 絶えることのない black hall genome が genome を 進化させて genome が genome を 鞭打ち ひたすら 調教した…。 PSYCHIC…。 霊媒としてのdestiny parasite 寄生したいお前の精神に… PSYCHIC…。 霊媒としてのdestiny parasite 寄生したいお前の精神に…
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「Mind Parasite」スコア&ムービーボード 1ページ目 「Mind Parasite」スコア&ムービーボード 2ページ目
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【登録タグ CAG P 初音ミク 曲】 作詞:CAG 作曲:CAG 編曲:CAG 唄:初音ミク 曲紹介 「貴方は知らない。 貴方の理想に寄生した贋物の正しさを─」 歌詞 あなたは知ってる 歪なその仕組 砂糖菓子の言葉で固めて 私の知らない 笑顔で堕ちてゆく 何も気づかぬフリして 心の一つを薄く薄く延ばし 出来た傷口から忍び込む 安らぎを模して 手を差し伸べて 愚かにも蝕もうと望むか 浅き夢と虚像に彩られて舞い上がるのは 誰もが知りえないと奢った ただ一度も戦わぬ犬 parasite holy fake その綺麗で薄汚い仮面の奥 顎を上げて目を伏せてる 聖とは程遠くて parasite dirty fate 誰もが知るその後ろの醜い夢 人に崩れ風に流れ そしてあなたは全て悟り沈む…美しく。 私は知ってる 少なくともここは 楽園(アヴァロン)になりえぬ地であること あなたは知らない あなたの理想に 寄生した贋物の正しさを 割と近く見えてる煌びやかで甘い欲望 誰を犠牲に成り立たせるの 輿の上で放たれた犬 parasite holy fake さあ描こう 堕ちてゆくだけの未来を 力はもう失われた 孤独へ突き進んでゆく parasite dirty fate 誰もが知る罪深き虚構の罠に 誰よりも苦しいでしょう? それが犬の望んだ夢の末路 積み上げては崩れてゆく 汚れた手で固めてゆく 尽きぬ執着の深さも もはや聖とは呼べぬ parasite holy fake 誰もが知る自由と理想の彼方に parasite dirty fate 導かれずそしてあなたは全て悟り沈む…美しく。 (ピアプロより転載) コメント 追加おつ! -- 名無しさん (2012-10-16 21 58 45) れんれんsおつかれさまです^^CAGさんの作詞とてもよかったです!!有名になるといいですね応援しています -- 不知火カタル (2012-10-18 17 58 14) れんれんさんの絵も歌詞もすごいです!! -- 名無しさん (2012-10-24 20 32 31) 名前 コメント
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Enclave Parasite 種族:Xeno パック:Standard レア度:Common 攻撃:3 体力:3 待機:3 能力:Leech 1 Goldパックから獲得可能。 パックの穴埋め的なアサルト。Orcaはコモンで待機2なのにこいつは待機3。遅すぎる。弱すぎる。 Leech 1も雀の涙(それよりも起動前に高確率で倒されるだろう)、アンコモンだがMonstrosityやDominated Hatchlingsと比べると性能の差がありすぎる。 Flashpointパックで、このカードの新装版らしきカード、Dormant Parasiteが登場。 コメント コメント