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CWXEditorの魅力 現在の本流であるCardWirth 1.50環境で使えるGUIエディタは大別して3つあります。 GroupASKのCardWirthEditor(以下本家エディタ) 1.30~1.50に付属している旧WirthBuilder Ver1.1系(以下旧WB) CWXEditor 2.0以降(以下XEditor) 対応フォーマット CWXEditor CardWirthEditor Builder ver1.1 Builder ver1.2 1.20-1.28 ○ ○ ○ × 1.30-1.50 ○ × ○ × バリアント(1.28系) ○ ○※1 △ × NEXT/wsm7 △※2 × × ○ Py/WSN.0-4 ○ × × × ※1 バリアント付属の改造エディタを使う場合 ※2 無圧縮で保存し直す必要あり 本家エディタは1.28時代に更新停止したので1.30以降の新コンテントを利用できません。 1.50の機能をフル活用したいなら、旧WBかXEditorを選択することになります。 ここではXEditorで作りたくなる機能をいくつか紹介していきたいと思います。 一言で言うと: XEditorではアンドゥが効きます XEditorではキャストカードの「初期状態」が設定できる これらはデータ構造上、1.28以前からエンジン側での読み込みは対応しているものの、 本家エディタ上では操作できなかった機能です。画像では1.50ですが、他のVerでもこのように動作します。 旧WBでは対応されなかったため、実質的にCWXEditor専用の機能となっています。 “超”強力なファイル管理ウィンドウ 編集メニューは一通り揃い、ウィンドウにそのままエクスプローラのタブがあるかのように操作できる。 下位フォルダを作ることができ、素材を別フォルダに分割できる。 リネームや複数ファイルのD Dにも対応し、かゆいところに手が届く。素材を入れるのもD DでOK。シナリオフォルダを開く手間がない。 これらの作業によってパスが変わっても自動で関連づけし直されコンテント側で指定しなおす必要がない。(適当に作ったシナリオの作り直しに便利) CardWirthEditorからの移行 基本的な使用感は旧WBの方が本家エディタに近いですが、旧WBでは仕様変更され、XEditorにはそのまま移植されている要素もいくつかあります。 CardWirthEditorの機能 CardWirthEditor Builder ver1.1 CWXEditor マルチウィンドウ ○ ○ △ アイコンとインターフェース ○ ○ほぼ同じ △やや異なる※1 メニューの編集ボタン(コピー・削除等) ○ × ○変更可能 テーブルビュー(エリア/戦闘/パッケージ) 総合 タブ分割 総合 カードウィンドウからのD DでGetコンテント ○ × × クーポン/ゴシップ分岐コンテントの入力 テキスト データベース(コピペ不可) テキスト+データベース コンテントツリーの斜め表示 ○ △※2 ○傾きを指定可 ※1 blackhole氏が公開中の差し替えアイコンセットによって軽減可能。 ※2 現在愛護協会で配布されているVer1.1.38はデフォルトが縦型表示固定。ゆう氏が従来型最後のバージョンのVer1.1.30を再配布中。 他にも便利な機能が山盛り Ctrl+Zでアンドゥ(やり直し)が効く。Ctrl+C/Vによるコピペも全てのシーンで対応。 Ctrl+Fで開ける「検索と置換」ではシナリオの全要素からテキストを検索/置換できる。「ゴブリン」の洞窟を「オーク」の洞窟にするのも一瞬。 「スクリプトに変換してコピー」により部分的にツリーを切り取ってテキストで入力・貼り付けが可能。 従来のエディタでは一度削除すると欠番になっていたwidファイル番号の振り直し・並び替えができる。 Pyの外部アプリに設定することで貼り紙から直接、または現在実行中のコンテントまで指定した状態でシナリオを開くことができる。 スクリーンショットに表示されているシナリオのリソースは、groupAskによって作成され、CardWirth愛護協会によって配布されている「CardWirth ver1.50 Fullpack」に入っているものです(シナリオ「ゴブリンの洞窟」及びその他のリソース)。ReadMe_1st_Full.txt内の「● 著作権/免責/転載に関して」節の内容に基づいてスクリーンショット内に使用しております。
https://w.atwiki.jp/maxwell/pages/15.html
MXED(Maxwellマテリアルエディタースタンドアローン) MXED はマテリアルエディター+マテリアルブラウザーのスタンドアローンバージョンです。 それらのより詳しい情報はマニュアルの該当箇所をチェックしてください。 MXED は、Maxwell Studio を必要としない3Dアプリケーションでシーンをセットアップする場合、 ユーザーがマテリアルを編集できるようにプラグインと接続します。 マテリアルライブラリも作成できます。 MXED のいくつかのインスタンス(例)は同時に開けます。 Maxwell Studio とマテリアルエディター間をとても柔軟に動作させることが可能です。 ブラウザーからマテリアルエディターやMaxwell Studio へドラッグアンドドロップしたり、 マテリアルプロパティの比較をしたり出来ます。
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仮作成。WSNの機能を除いたエディタとしての機能強化一覧。 「バージョンアップで何が変わったのか」を明瞭化する。 Changelog 歴代紹介ページ CWXEditor5 / CWXEditor4 / CWXEditor3.0 (表記揺れは4以降、メジャーバージョンアップは小数点を取る方針に変更したためです) 6→6.1の主な変更点 正式版の重大なバグ修正 サイズが128~147バイトのファイルを含むシナリオを開いた場合にメモリアクセス違反が起こる 5.1→6の主な変更点 機能追加 メニューカード・エネミーカードに設定されたグループを表示する「カードグループビュー(WSN3)」 シナリオのブックマーク機能「ファイル」メニューに「履歴とブックマークの編集」を追加 パーティを選択してシナリオを実行した時、選択したパーティの履歴を記録 機能強化 表示オプションスタートへのリンク・コールの関係を行番号で表示 メニュー・エネミーカード及び背景セルの番号を表示 イベントごとにイベントツリービューの表示位置を記憶 イベントビューで、選択中のイベントツリーやカードのフラグ参照の有無をアイコンで示すように ステップ編集ダイアログで値を複数選択可能にし、選択中の値を上下に移動できるように 検索結果の「所属」に、メニューカードやイベントといった経路情報も表示 変更・仕様合わせ シナリオの一部ファイルの読み込みに失敗した場合でもシナリオを開き、警告するように WSNシナリオでは全ての引数を出力していたが、初期値の場合は省略するように(容量削減効果) エネミーカードの逃走可否フラグUIをアイコンボタンからチェックボックス式に変更 テーブルビューでディレクトリごとの選択状態を記憶 バグ修正・安定性向上 警告関連の誤り修正 8-bitPNGセルなど、一部CardWirth1.50と異なっていたマスク表示の再現性向上 格納されたイメージがpngでも拡張子がbmpになり、誤り検出で引っかからなくなっていた問題の改善 エリアビューで「パーティカードの表示」でのカード位置が横に1ピクセルずれていた 5→5.1の主な変更点 正式版の重大なバグ修正 垂直表示にしているイベントツリービューで編集をESCキーでキャンセルするとフリーズ 新しいウィンドウのイベントツリービューでD Dすると強制終了 テキスト置換で、「フラグとステップ」を置換対象から外し、代入・比較分岐系コンテントの代入先・比較対象の名前を置換すると、置換後の値が代入元・比較元に設定されてしまう 同一イベントビュー内で異なるイベント間のイベント発火条件のD Dが正常に機能しない 4.1→5の主な変更点 機能追加 シナリオに存在する称号・名称を一覧表示する「クーポンビュー」「ゴシップビュー」「終了印ビュー」「キーコードビュー」「セル名称ビュー(WSN2)」 従来のエディタにあった「標準の選択肢」機能(OKやキャンセルなど) イベントツリーに行番号の表示(ボタンで切換可能) 設定>テンプレートで各コンテントのデフォルト値を設定可能に 機能強化 シナリオの新規作成時に自動で開始エリアを作成するように(オプションで無効化可能) エリアや状態変数ビューでは全てツリーが開いた状態になる(オプションで無効化可能) 重複するエリア名等を付けようとした時、末尾に番号をつける(オプションで無効化可能) ステップ値と開始エリア名のデフォルト名を設定できるように 高DPI環境に対応 変更・仕様合わせ メンバ選択分岐コンテントの選択対象のデフォルト値を「動けるメンバから選択」に変更 確率分岐の表示をCWエディタ形式(90%成功/90%失敗)からWB形式(90%成功/10%失敗)に変更 バグ修正・安定性向上 CWXスクリプトのバグ修正 (GC/スキン由来)強制終了がしにくくなった WSNシナリオ編集でスキンの選択状態が正しく保存されるようになった Windowsのスクリーンキーボードに対応 4→4.1の主な変更点 機能追加 Ctrlキーを押しながらイベントコンテントを配置した時は「他の子コンテントより前に配置」 Altキーを押しながらイベントコンテントを配置した時は「配置と同時に編集」 正式版の重大なバグ修正 垂直表示にしていないイベントツリービューでアンドゥするとエラー 「上書き時に更新されたファイルだけを保存する」が有効になっていると、D Dでカードの順序を入れ替えた時にドロップ先のIDのカードが変更されたものと認識されず、上書き保存されない(元のデータが消えてしまう)
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CWXEditorの導入 本家エディタやWirthBuilderからの移行の場合、最初は取っつきにくいかもしれません。 慣れれば便利なので頑張りましょう。 目次 インストールWindows Mac 便利なショートカットキー CWXEditorの設定イベントの垂直表示とツリー表示 アイコンの変更(オーバーライド) CWXスクリプト インストール 動作確認済みOS:Windows XP/7/8/10 macOS Mojave Windows 1 ) ダウンロードのページからご使用のOSにあったバージョンをダウンロードします。 よく分からない場合は32bit版をダウンロードしてください。 32 bit / 64 bitの違いとは? 32 bit版は32 bit / 64 bit OS両方で動きますが、64 bit版は64 bit OSでしか動作しません。 64 bit版はメモリを多く使用できるため、超大型シナリオを編集するという場合に有効です。 ただし、CardWirth付属のbass.dll(サウンドライブラリ)は32bitなので、 64bit版では利用することができません。 64bit版のbass.dllがなくても64bit版CWXEditorは動作しますが、エンジンのサウンドフォントでmidiを再生したり、oggの時間取得ができなくなるなどの問題があります。 64bit版のbassを使うようにするには、CWXEditorにPyエンジン本体を登録するか、Py付属の「x64」フォルダを「使用しているCardWirthのexeがあるフォルダ」にコピーする必要があります。 なので、よく分からない場合は64bit Windowsであっても32bit版をダウンロードしてください。 2 )適当なディレクトリに解凍して出てきたcwxeditor.exeを実行します。 「CardWirthPy.exe」と同じディレクトリに置くとデフォルトのエディタにCWXEditorが初期設定された状態で使えます。同梱版なら初めから最適な構成になっています。 3 )ファイル(F)>開くから編集したいシナリオを選択します。 CardWirth 1.28-1.50対応のシナリオを作りたい方はクラシック形式、 CardWirthPy専用シナリオを作りたい方はWSN形式を参照してください。 クラシック形式シナリオの場合、対象エンジンの設定を行うことを強くお勧めします。 アンインストールはエンジンと同じく、フォルダを削除すればOKです。 CWXEditorは Application Data\cwxeditor に設定ファイルを残すため、 気になる方はそちらも削除してください。 2000/XP C \Documents and Settings\ユーザー名\Application Data\cwxeditor vista以降 C \Users\ユーザー名\AppData\Roaming\cwxeditor ※これらのフォルダは、エクスプローラーのアドレスバーに「%AppData%\cwxeditor」と入力すると、簡単に開くことができます。 Mac CWXEditor 7.0(2019年8月現在α版)以降であれば、EasyWineで動かすことが可能です。 開発者によるEasyWineのまとめ記事 窓の杜のEasyWine紹介記事 手順はWineを使うこと以外Windowsとほとんど同じですが、少しだけ追加で手入れが必要です。 Windows付属のフォントかIPAフォントがないと、メッセージなどのプレビューがまともに機能しません。CardWirthPy/Downloadsから「fonts_********.zip」をダウンロードしてきて入れる必要があります。 初期設定ではツールバーが機能しません。メニューの ツール(T)>エディタ設定(S)>[その他]タブ にある 詳細>全般 欄の「配置変更可能なツールバー」をオフにしてください。 便利なショートカットキー CardWirthのエディタはマウス操作だけでも操作可能になっていますが、 CWXEditorでは、多用する操作にキーボードでのショートカットを使うことで 更に作業効率を高めることができます。 割り当てキーはエディタ設定>その他から自由にカスタマイズ可能です。 ここでは覚えておくと便利な操作をいくつか紹介します。 エディタソフトではどれも基本的なものなので慣れている方は直感的に操作できるはず。 基本操作 Ctrl+↑↓ 選択している要素を上下に動かします。選択肢の順序を変えたり、カードやエリア番号の変更ができます。 Ctrl+C コピー。カードやコンテントツリーをコピーできます。ツリーの場合、従属コンテントもコピーしますが、shift同時押しで1コンテントのみになります。 Ctrl+X 切り取り。要素をコピーし、元のデータを削除します。同じく、shift同時押しで1コンテントのみになります。 Ctrl+V 貼り付け(ペースト)。コピーした要素を貼り付けます。shift同時押しでクリップボードから挿入になります。 Ctrl+Z 元に戻す(アンドゥ)。直前に実行した変更を取り消します。 Ctrl+Y やり直し(リドゥ)。アンドゥで取り消した変更を再実行します。 Ctrl+F 検索と置換。検索ウィンドウを開きます。全要素からテキストやクーポンを検索し、置き換えることが可能です。 delete 削除。カードやコンテントツリーを削除します。shift同時押しで1コンテントのみになります。ツリーの中間のコンテントだけを削除したいときに便利。 F2 イベントツリーの選択肢の変更。コンテントのテキスト部分をダブルクリックした時と同じ動作。 CWXEditorの設定 ツール(T)>エディタ設定(S) または メインバー一番右のボタンから(デフォルトの場合)設定画面を開きます。 基本設定 Temp/バックアップフォルダや壁紙を指定できます。 背景とキーコード 規定の背景サイズとキーコードを設定できます。 テンプレート コンテントをテンプレート(定型文)にしていつでも呼び出せるようにします。 たとえば自分のシナリオで使う口調条件と「」を設定済みのセリフコンテントを作っておき、 それを右クリックから「スクリプトに変換してコピー」、貼り付けて登録しておくとコピペ用のパッケージなどを作らずに済みます。 外部ツールとクラシックエンジン 外部ツールに登録しておくとファイルビューで呼び出せます。 クラシックエンジンを登録しておくとバリアントを複数管理する際に便利です。 シナリオ読み込み時に自動で登録されるので初心者の方は特に変更しなくても構いません。 その他 細かいオプション設定ができますが、「対象エンジン」は重要です。 設定しておけば、対応したいエンジンで使えない機能を使っている場合に警告が入るので 知らない間に専用機能を使っていた…という事態を未然に防いでくれます。 音声の再生方式は、現在は基本的には「自動選択」を選択して下さい。 デフォルトは「自動選択」になっているので変更する必要はありません。 再生形式 自動選択(推奨) 32bit版ならCardWrth付属のbass.dllと設定されたサウンドフォントを使って再生します。64bit版はCardWirthPyの場所が設定されていれば「x64」フォルダを読みに行きます。どちらも存在しなければSDL、それにも失敗すればWinMMが使用されます。 WinMM(CardWirth方式) CardWrth方式とありますが、現在のエンジン(1.30以降)で使われていないWindowsのAPIで直接再生する旧方式です。エンジン側のMIDIサウンドフォント設定は利用出来ません。その他の音声ファイルを再生出来るかは環境依存になります。oggはSDL方式で再生されます。 SDL方式(旧方式) CWXEditor同梱のSDLミキサーを使って再生します。oggの時間取得ができなかったり、一部再生できないファイルもあるので現在は非推奨です。 他のアプリケーション 外部のプレイヤーを起動するようにします。 ツールバーのカスタマイズ ツールバーの編集ダイアログはツール(T)>ツールバーの編集、またはバーを直接右クリックすることで開くことが出来ます。 イベントの垂直表示とツリー表示 CWXEditor5現在、デフォルトは垂直表示モードになっています。従来型のツリー表示との対比上、「垂直」という名称になっていますが、傾きを調節することでツリー表示のような斜めの表示にもできます。 ツリー表示にしたい場合 ツール(T)>エディタ設定>その他>詳細>イベントビューの設定 「イベントツリーを垂直に表示する」のチェックを外す 折りたたみ機能が不要な場合「ツリー表示時、開閉ボタンを省略する」のチェックも付ける ただしツリー表示はWindowsの機能に依存しているため、行番号や補助的な詳細表示は無効になります。 アイコンの変更(オーバーライド) CWXEditorのすべてのアイコンリソースは差し替えることが可能です。 CardWirth1.29以降と同様のオーバーライド形式で、cwxeditor\resourceフォルダに特定の名前でアイコン画像を入れるとそちらが優先使用される仕組みです。 以下に対応表を作りましたが、量が膨大すぎるためアイコンを用意していません。 差し替えたいアイコンのツールチップに出てくる文言でページ内検索してください。 CWXEditorのアイコン名リスト 本家エディタのアイコンにしたい場合 差し替えアイコンセット(blackholeさん) 現在の環境では欠けている物もあるので称号アイコンなどは Py同梱のクラシックスキンのものをコピーするといいでしょう。 CWXEditorデフォルトのアイコンを元にして改造したい場合 デフォルトアイコンはcwxeditor_src.zipのResourceフォルダに入っています。 必要に応じてXEditorのフォルダに解凍・コピーして下さい。 アイコンのライセンスはCC0で、自由に改変・利用・配布する事が出来ます。 CWXスクリプト CWXスクリプトとは、CWシナリオを記述するための専用スクリプト言語です。 CWXEditorではCWXスクリプトを一切使わなくても、GUIだけでシナリオを作ることができますが、 イベントコンテントをテキストとして表現できるので、GUI上で作っていくには大変な、下書き済み台詞メッセージのコピー&ペーストや、同一処理を大量に書く、といったことに向いています。 CWXスクリプトリファレンスマニュアル
https://w.atwiki.jp/cwpy/pages/40.html
Resourceフォルダでアイコンを差し替えたい時にご利用下さい。 量が膨大のため、Ctrl+Fで検索推奨。 ショートカット メインツールバー コンテント メインビュー その他 メインツールバー メインツールバー:デフォルト new.png 新規作成 open.png 開く save.png 上書き保存 redo.png やり直し undo.png 元に戻す copy.png コピー cut.png 切り取り paste.png 貼り付け up.png 選択中アイテムを上に移動 down.png 選択中アイテムを下に移動 replace.png 検索と置換 area_new.png エリアの作成 battle_new.png バトルの作成 package_new.png パッケージの作成 flag_new.png フラグの作成 step_new.png ステップの作成 card_life.png 詳細情報を表示 card_table.png 詳細表示 cast_new.png キャストの作成 skill_new.png スキルの作成 item_new.png アイテムの作成 beast_new.png 召喚獣の作成 info_new.png 情報の作成 folder.png フォルダを開く exec_engine.png エンジン起動 exec_engine_with_party.png シナリオを開始 add_scenario.png 外部シナリオから追加 settings.png エディタ設定 debug_yado.png デバグ宿 ※宿とPTはメッセージと共用 classic.png クラシック形式シナリオ scenario_arc.png アーカイブ/WSN形式 summary_file.png 展開されたWSN形式 メインツールバー:カスタム custom_tools.png ツールバーの編集 lock_bar.png ツールバーを固定 reset_bar.png 配置をリセット add_menu.png 追加(ツールバーの編集) tool_bar.png ツールバー tool_group.png グループ add_bar.png バーの追加 add_group.png グループの追加 reset.png 初期値に戻す del_unuse.png 未使用のファイルを削除 new_new_win.png 新しいウィンドウで新規作成 open_new_win.png 新しいウィンドウで開く close.png 閉じる save_a.png 名前をつけて保存 reload.png 再読込 open_backup.png バックアップフォルダを開く main_tools.png 全体ツールバーを表示 scene_tools.png シーンビューのツールバー event_tools.png イベントビューのツールバー chg_vh.png 分割領域の縦横を切替 sel_connect.png 関係するリソースを選択 find_id.png 参照を検索 inc_search.png 絞り込み検索 edit.png 編集・詳細 refresh.png 最新の情報に更新(F5) del.png 削除 copy_1content.png 1コンテントコピー cut_1content.png 1コンテント切り取り del_1content.png 1コンテント削除 paste_insert.png クリップボードから挿入 clone.png 複製 select_all.png 全て選択 toxml.png コピーしたデータをXMLに変換 data_win.png テーブルビュー flag_win.png 状態変数ビュー cast_win.png キャストカードビュー skill_win.png 特殊技能カードビュー beast_win.png 召喚獣カードビュー info_win.png 情報カードビュー dir_win.png ファイルビュー outer_tool.png 外部ツール version.png バージョン情報 e_to_p.png このイベントをパッケージ化 s_to_p.png このツリーをパッケージ化 wrap_tree.png ここから別のツリーにする summary.png シナリオの設定 areadir_new.png フォルダの作成(エリア) renum_all.png 全てのIDを1から振り直す renum.png IDの振り直し area_cards.png エリアシーンビュー area_cards_dup.png 新しいシーンビューを開く area_event.png エリアイベントビュー area_event_dup.png 新しいイベントビューを開く start_area.png 開始エリアにする flagdir_new.png フォルダの作成(状態変数) copy_path.png 状態変数/素材のパスをコピー reverse.png 逆順にする swap_child.png 子コンテントと入れ替える swap_parent.png 親コンテントと入れ替える comment.png コメントを記述 card_list.png カード表示 add.png シナリオに追加 card_hand.png 所有カード remove_ref.png 参照から格納へ変更する event_tree.png 使用時イベントの設定 folder_new.png 新規フォルダ(パッケージ) create_archive.png シナリオを圧縮 script.png スクリプトに変換してコピー script_all.png 全てをスクリプトに変換 script_1content.png 1コンテントをスクリプト変換 コンテント コンテントパレット evt_arrow.png 矢印 evt_put_quick.png すぐに配置する evt_put_select.png 配置先を選択 evt_add_continue.png 配置先を選択して連続で配置する evt_auto_edit.png 配置と同時に編集 evt_insert_first.png 他のコンテントより前に配置 evt_detail.png イベントコンテントの詳細を表示 ev_tmpl.png イベントテンプレート new_ev_tmpl.png シナリオのテンプレートを編集 Terminal evt_start.png スタート evt_battle.png バトル開始 evt_clear.png シナリオクリア evt_gameover.png 敗北・ゲームオーバー evt_area.png エリア移動 evt_stop.png 効果中断 evt_link_s.png スタートへのリンク evt_link_p.png パッケージへのリンク Standard evt_message.png メッセージ evt_speak.png セリフ evt_bgm.png BGM変更 evt_se.png 効果音 evt_back.png 背景変更 evt_time.png 時間経過 evt_effect.png 効果 evt_wait.png 空白時間 evt_call_p.png パッケージのコール evt_call_s.png スタートのコール Data evt_br_flag.png フラグ分岐 evt_flag_set.png フラグ変更 evt_flag_r.png フラグ反転 evt_flag_judge.png フラグ判定 evt_br_step_n.png ステップ多岐分岐 evt_br_step_ul.png ステップ上下分岐 evt_step_plus.png ステップ増加 evt_step_minus.png ステップ減少 evt_step_set.png ステップ変更 evt_check_step.png ステップ判定 evt_cmpflag.png フラグ比較分岐 evt_cmpstep.png ステップ比較分岐 evt_cpflag.png フラグ代入 evt_cpstep.png ステップ代入 Utility evt_br_member.png メンバ選択 evt_br_power.png 能力判定分岐 evt_br_random.png ランダム分岐 evt_br_level.png レベル判定分岐 evt_br_state.png 状態判定分岐 evt_br_num.png 人数判定 evt_br_area.png エリア分岐 evt_br_battle.png バトル分岐 evt_br_on_battle.png バトル判定分岐 evt_br_round.png ラウンド分岐 evt_br_rndsel.png ランダム選択 Blanch evt_br_cast.png キャスト存在分岐 evt_br_item.png アイテム所持分岐 evt_br_skill.png スキル所持分岐 evt_br_info.png 情報所持分岐 evt_br_beast.png 召喚獣存在分岐 evt_br_money.png 所持金分岐 evt_br_coupon.png クーポン分岐 evt_br_end.png 終了済シナリオ分岐 evt_br_gossip.png ゴシップ分岐 evt_br_keycode.png キーコード所持分岐 Get cast.png キャスト加入 item.png アイテム入手 skill.png スキル取得 info.png 情報入手 beast.png 召喚獣獲得 money.png 所持金増加 coupon.png 称号獲得 end.png 終了シナリオ設定・貼り紙 gossip.png ゴシップ追加 Lost evt_lost_cast.png キャスト離脱・対象消去 evt_lost_item.png アイテム喪失 evt_lost_skill.png スキル喪失 evt_lost_info.png 情報喪失 evt_lost_beast.png 召喚獣喪失・召喚獣消去 evt_lost_money.png 所持金減少 evt_lost_coupon.png クーポン削除 evt_lost_end.png 終了シナリオ削除 evt_lost_gossip.png ゴシップ削除 Visual evt_show_party.png パーティ表示 evt_hide_party.png パーティ隠蔽 evt_mv_back.png 背景再配置 evt_rpl_back.png 背景置換 evt_lose_back.png 背景削除 evt_refresh.png 画面の再構築 カード効果/効果コンテント 属性アイコン elm_all.png 全属性 elm_health.png 肉体属性 elm_mind.png 精神属性 elm_miracle.png 神聖属性 elm_magic.png 魔法属性 elm_fire.png 炎属性 elm_ice.png 冷気属性 モーションアイコン msn_heal.png 回復 msn_damage.png ダメージ msn_absorb.png 吸収 msn_paralyze.png 麻痺 msn_dis_paralyze.png 麻痺解除 msn_poison.png 中毒 msn_dis_poison.png 中毒解除 msn_get_skill_power.png 精神力回復 msn_lose_skill_power.png 精神力喪失 msn_sleep.png 睡眠状態 msn_confuse.png 混乱状態 msn_overheat.png 激昂状態 msn_brave.png 勇敢状態 msn_panic.png 恐慌状態 msn_wakeup.png 精神正常化 msn_bind.png 呪縛状態 msn_dis_bind.png 呪縛解除 msn_face_up.png 暴露状態 msn_face_down.png 暴露解除 msn_anti_magic.png 魔法無効化状態 msn_dis_anti_magic.png 魔法無効化解除 msn_silence.png 沈黙 msn_dis_silence.png 沈黙解除 msn_enh_action.png 行動力変化 msn_enh_avoid.png 回避力変化 msn_enh_defense.png 防御力変化 msn_enh_resist.png 抵抗力変化 msn_vanish_hand.png 手札消去 ※対象消去はLostコンテントと共用 hand_attack.png 「攻撃」配布 hand_p_attack.png 「渾身の一撃」配布 hand_c_attack.png 「会心の一撃」配布 hand_feint.png 「フェイント」配布 hand_defense.png 「防御」配布 hand_distance.png 「見切り」 hand_confuse.png 「混乱」配布 hand_skill.png 特殊技能配布 msn_cancel_action.png 行動キャンセル msn_summon.png 召喚獣召喚 set_beast.png 召喚獣を格納/参照 編集ダイアログ warning.png エラー警告 del_res.png 削除(ゴミ箱) add_coupon.png 新規クーポンの追加 alt_coupon.png クーポンの上書き coupon_high.png 称号/金(2点以上) coupon_plus.png 称号/銀(1点) coupon_n.png 称号/銅(0点) coupon_minus.png 称号/汚名(-1以下) add_key_code.png 新規キーコードの追加 del_key_code.png キーコードを削除 add_hand.png 所有カードの追加 hold.png カードのホールド sound_play.png サウンドの再生 sound_stop.png サウンドの停止 カード画像編集 inc_img.png イメージを格納する save_inc_img.png 格納イメージをファイルに保存 img_list.png 画像を一覧表示 imagelayer_edit.png レイヤの編集 imagelayer_add.png レイヤの追加 imagelayer_remove.png レイヤの削除 メッセージコンテント over_dlg.png 上の台詞へ移動 under_dlg.png 下の台詞へ移動 copy_dialog.png 台詞を全体にコピー copy_dialog_u.png 台詞を上方にコピー copy_dialog_l.png 台詞を下方にコピー cc_b.png メッセージの色(青) cc_d.png メッセージの色(黒) cc_g.png メッセージの色(緑) cc_l.png メッセージの色(灰) cc_o.png メッセージの色(橙) cc_p.png メッセージの色(紫) cc_r.png メッセージの色(赤) cc_w.png メッセージの色(白) cc_y.png メッセージの色(黄) sc_i.png 話者(#i) sc_m.png 選択中メンバ(#m) sc_u.png 選択外ランダムメンバ(#u) sc_r.png ランダムメンバ(#r) sc_c.png 選択カード名(#c) sc_t.png チーム名(#t) sc_y.png 宿名(#Y) talker_random.png 話者「#R」 talker_sel.png 話者「#M」 talker_unsel.png 話者「#U」 talker_valued.png 話者「#V」 メインビュー テーブルビュー sub_win.png 新しいウィンドウで開く right_tab.png 右のタブ left_tab.png 左のタブ close_pane.png 閉じる(タブ) close_pane_e.png 他のタブを閉じる close_pane_l.png 左側のタブを閉じる close_pane_r.png 右側のタブを閉じる close_pane_a.png 全てのタブを閉じる area.png エリア battle.png バトル package.png パッケージ item_win.png アイテム cards.png カード/メニュー areadir.png エリアフォルダ text.png テキストファイル unknown.png 不明なファイル 状態変数 flag.png フラグ step.png ステップ flagdir.png 状態変数フォルダ var_init.png 初期値の設定 var_tree.png イベントツリーとしてコピー create_step_values.png ステップ値の自動生成 エリア・背景・戦闘ビュー auto.png カードを自動的に並べる custom.png カードの位置を自分で決定する party_cards.png パーティカードの表示 view_msg.png メッセージ枠の表示 show_backs.png 背景の表示 show_cards.png カードの表示 view_ref.png カード参照の表示 mask.png 透明色を使用 fixed.png カードの固定 fixed_cell.png セルの固定 grid.png グリッドの表示 fixed_background.png 最初のフルサイズ背景の固定 chg_pos.png 位置とサイズの変更 near_top.png 上へ寄せる near_bottom.png 下へ寄せる near_center.png 中央へ寄せる near_center_h.png 横方向の中央へ寄せる near_center_v.png 縦方向の中央へ寄せる near_left.png 左へ寄せる near_right.png 右へ寄せる pos_top.png 上に揃える pos_bottom.png 下に揃える pos_left.png 左に揃える pos_right.png 右に揃える pos_even.png 等間隔に並べる scale_even_big.png 大きく揃える scale_even_small.png 小さく揃える scale_max.png 最大のカードスケール scale_middle.png 標準のカードスケール scale_min.png 最小のカードスケール expand_back.png 背景セルを最大化 card_new.png メニューカードの作成 escape.png 逃走の有無 backs.png 背景セル back_new.png 背景の作成 color_cell.png カラーセル color_cell_new.png カラーセルの作成 text_cell.png テキストセル text_cell_new.png テキストセルの作成 pc_cell.png PCセル pc_cell_new.png PCセルの作成 イベントビュー expanded.png ツリーを開く collapsed.png ツリーを閉じる tree_open.png 全コンテントツリーを開く tree_close.png 全コンテントツリーを閉じる round.png ラウンド add_many_round.png 複数のラウンドを追加 def_start.png イベント・キーコード発火 key_code.png キーコード key_code_and.png 全てに一致 key_code_or.png どれか一つに一致 key_code_suc.png キーコード○(成功) key_code_fail.png キーコード×(失敗) key_code_cond.png キーコード発火条件 key_code_hasnot.png !キーコード(不保有) event_tree_and.png キーコード発火条件:全てに一致が指定されたイベントツリー battle_cards.png シーンビューを開く(戦闘) battle_cards_dup.png 新しいシーンビューを開く(戦闘) battle_event.png イベントビューを開く(戦闘) battle_event_dup.png 新しいイベントビューを開く(戦闘) package_dup.png 新しいビューを開く(パッケージ) skill_dup.png 新しいビューを開く(スキル) item_dup.png 新しいビューを開く(アイテム) beast_dup.png 新しいビューを開く(召喚獣) backs_flag.png フラグ付/背景セル color_cell_flag.png フラグフラグ付/カラーセル text_cell_flag.png フラグ付/テキストセル pc_cell_flag.png フラグ付/PCセル cards_flag.png フラグ付/カード conv_cont.png 変換 コンテントの作成グループ evt_j_term.png 開始/終端 evt_j_std.png 基本 evt_j_data.png 変数操作/分岐 evt_j_br.png 保有分岐 evt_j_util.png 状況分岐 evt_j_get.png 取得 evt_j_lost.png 喪失 evt_j_vis.png 外観 party_cards.png プレイヤーカード その他 ショートカット一覧など card_win.png カードビュー(ショートカット) open_cardview.png カードビューで開く open_eventtreeview.png イベントビューで開く open_fileview.png ファイルビューで開く open_flagview.png 状態変数ビューで開く open_tableview.png テーブルビューで開く view.png ビューで開く close_win.png 閉じる(ウィンドウ) reset_all.png 全て/初期設定に戻す empty.png 空白(存在しない) classic_engine.png クラシックエンジン cwxeditor.png CWXEditorアイコン scenario.png
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マニアックEDIT なれてきたEDITではEDITに関するテクニックを紹介しました。 ここでは、普段使われないようなテクニックやネタを紹介していきます。 EDITデータ中身の説明 EDITデータは主にこのような形で構成されています。 EDITヘッダ 曲ID 曲名(新作CSで作ったEDITを旧作CSで曲名を表示するため) EDITで使う小節数 設定した難易度(鬼10とか) 16分間隔のステップデータ(100小節までなら16x100=1600データ) ステップデータと同様の形式でフリーズアローデータ 足が3本必要なEDITが作れる 普通は2本のフリーズアロー中に別の矢印は置けません。 これがPS2上だけで出来てしまうという噂。 フリーズアロー中に矢印が置ける!? MAX時代に確認したネタ。 PC上で1小節分の←のフリーズアローを置いて、そのフリーズアローと同じ位置に4分間隔で←のデータを入れると、フリーズアロー中なのにその←もデータとして認識される。 フリーズアローを踏んだのに何故か残り3つはMISS扱いになる。 フリーズアローの裏に矢印が隠れているイメージ。 CS 1stは矢印が4つ置ける 一番最初のエディタ。 1つのラインに4つまで置けてしまう。 これを使えばEDITデータ上では4つの矢印が置かれたと認識される。 ただしACでプレイすると削除される。 公式PS2だけでは出来ないEDIT AC DDRX収録曲のうち、以下の曲はフリーズアローが使えません。 (MAX以降にPS2未収録のためフリーズアローが入れられない) 5th DXY (CS5th) 4th LEADING CYBER (CS4th) 3rd CUTIE CHASER (CS3rd) 2nd e-motion (CSclub1) 2nd GENOM SCREAME (CSclub2) club1 の e-motion AC DDRX収録曲のうち、以下の曲はCSに収録されていないためEDITできません。 DDRX Put Em Up DDRX HOW TO PLAY (STARTER MODE専用曲) DDRX will (Wii DDR HottestPerty) DDRX LOVING YOU(Epidemik remix) (Wii DDRふるふるパーティ) DDRX PARANOiA(X-Special) DDRX TRIP MACHINE(X-Special) SN2 FAINT SN2 ME AGAINST THE MUSIC SN DOESN T REALLY MATTER いずれもデータだけなので、PC上でツールを使うことでACでプレイできるようになります。 ただし非公式な手順であるためACで確認する場合は自己責任でお願いします。 もちろん筐体についても自己責任でお願いします。
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はじめてのEDIT 「昔のDDRってEDITをプレステのメモカに入れてプレイできたじゃん」 そんな「昔のDDR」が今よみがえりました。 時代はプレステメモカじゃなくてUSBメモリです。 まずは「EDITするためにどーするのよ?」を解決するために、DDRXのEDITについて基本的なことを書いていこうと思います。 EDITするためには何が必要か? AC版DDRXで、CS版DDRのEDITをプレイする場合、以下の物が必要です。 PS2本体 PS2コントローラ(DDRマットだけでは不可) PS2版DDRX USBメモリ PS2本体が無いとPS2版DDRXができません。 ふつーにEDITをする場合はなんとしても手に入れましょう。 コントローラについては、EDIT画面がPS2コントローラでないと操作できないからです。 DDRマットだけでも操作できないことは無いけど、操作出来ないと等しいレベルです。 PS2版DDRXは、AC版DDRXへリンクするためのUSB書き出し機能があります。 PS2版の他のDDRシリーズではUSB書き出し機能がありません。 AC版で自作EDITをプレイするには必ず必要です。 USBメモリはKONAMI側で動作確認済みの物を扱えば問題ありません。 大抵のUSBメモリは認識します。 PS2版DDRXでEDITする まずはふつーにDDRXを起動。 買ってきたばかりだとAC版にある曲があったり無かったりします。 Street Master Mode を全員分クリアするか、通常モードをひたすらプレイしてれば解禁していきます。 とりあえず選べる曲をEDITすることにしましょう。 メニューからEDITモードを選びます。 最初に「EDITライブラリ」を作らないとダメです。 PS2メモリーカードに保存されるEDITデータはすべてこの「EDITライブラリ」に入ります。 EDITライブラリはPS2版DDRXだけのライブラリです。 SN2やEXTREMEとは別々の扱いになるので注意してください。 それでは曲を選んでEDITしましょう。 … … 時間かけてEDITが完成しました。 それではセーブしてください。 ちなみにEDIT中もコマメにセーブしておくと、不慮の事故が逢ったときに気が楽です(猫リセットとかブレーカー落ちたとか) EDIT名が8文字まで付けられます。 アルファベットと数字と一部記号だけしか使えないのは仕様なのであきらめてください。 難易度も設定できます。 DDRXからは20段階表記になったので、1~20まで選択できます。 BEGGINER/BASIC/DIFFCULT/EXPERT/CHALLENGE も選択しましょう。 DDRX初登場の機能として「コメント」があります。(右側のちょっと感触が違う場所に書いてありますよ) コメントは定型文から2つを組み合わせて設定することができます。 プレイしてもらうことを考えて、EDITした譜面を表すコメントに近いのにするといいでしょう。 さて保存が完了しました。 今度はライブラリマネージャーを選択してください。 左のアイコンの真ん中あたりにあるやつです。 30個のEDITエリアがあって、そのうち1つに今作ったEDITがあります。 これは30個1つのフォルダという扱いで、「フォルダを作成」からフォルダは5つまで作成することができます。 この表示されている30個単位でUSBメモリにEDIT内容が保存されるので、 将来フォルダを複数作って、フォルダ別々にEDITを保存したりする場合は、1つのフォルダにEDITをまとめるようにするといいでしょう。 並び替えたりしたらライブラリを保存するのを忘れずに。 「EDITデータの保存」をすると「ライブラリの保存」も一緒に行われますが、 並び替えやリネームをしたあとは「ライブラリの保存」をしないと、並び替えやリネームが保存されないままになります。 さて、長くなりましたがようやくUSBに保存です。 PS2のUSBポートのどちらでも良いので、USBメモリを挿します。 その後、「USBへ保存」を選択すると、USBにEDITデータが書き出されます。 ※2回目以降は、既にEDITデータが書き出されているので、上書きするかの確認をしてきます。 書き出しが成功したらEDIT入りUSBメモリのできあがりです。 このUSBを持ってゲーセンのDDRXをプレイしにいきましょう。 AC版DDRXでEDITをプレイする さてゲーセンに来ました。 さっき作ったEDITをプレイしましょう。 並んでいる人が居ればちゃんと順番を守って並びましょ。 残念ながら貸し切り状態ならおもむろに台に上がってプレイの準備をしましょう。 新筐体(ワイドモニタで照明がまぶしいやつ)ならカードリーダーの下。 旧筐体(4:3モニタの今までのやつ)ならスタートボタンの下にUSBを挿す場所があります。 台に上がる前にUSBとお金の準備をしておきましょう。 e-amuを使っていればカードも忘れずに。 台にあがったらまずは通常プレイと同様にスタート。 e-amuを挿すかスタートボタンを押しましょう。 まだUSBは挿さないでくださいね。 e-amuを使う場合、e-amu認証が完了したらマイグルーブレーダーが表示されます。 その後にライバルの画面が出てきます。 この後にようやくUSBの画面が出てきます。 USB関連の画面が出ない場合はお店の人に話してください。 ほとんどのお店はUSBが使える状態だけど、万が一使えない場合は店員さんじゃないと対応ができません。 (USBが使えるか設定ができるのです) 「USBを挿してください」と表示されたらUSBメモリを挿します。 挿した後は10カウントくらいしないとUSBを認識しないので、「あれ?認識されなかったかな?」と思うかもしれないけどしばらく待ちましょう。 無事認識できれば「USBを抜いてください」と出ます。 昔のDDRはメモカを挿しっぱなしだったのに違和感があると思いますが、勇気を持ってすっぱりUSBを抜いてください。 何度かプレイすれば抜くタイミングは慣れると思います。 これで自分のプレイ中はUSBのEDITがプレイ出来るようになります。 EDITをプレイする場合は、シリーズ順ソートで、DDRXの上、RANDOMの下に「EDIT」ってのがあります。 ついうっかり間違ってRANDAMを選ばないようにしましょう。 「EDIT」を選ぶと、「OFFICIAL STEP」「EDIT(MACHINE)」「EDIT(USB Memory 1P)」のカテゴリがあります。 OFFICAL STEP はEDITではなくて通常の曲・譜面を選択するモードにかわります。 EDIT(MACHINE) は筐体に登録されているEDITの一覧です。 EDIT(USB Memory 1P) が自分が挿したUSBのEDITです。 EDITを選択すると、EDITで選択された難易度とグルーブレーダーとコメントが表示されます。 筐体登録済みのEDITはここで難しさを判断しましょう。 通常通りEDITを選択するとEDITをプレイできます。 思う存分EDITを堪能しましょう。 さてプレイし終わってFINAL STAGEやEXTRA STAGEを無事クリアしました。 クリア後、USBで挿してプレイした自分のEDITを登録することができます。 登録したい場合は画面の指示通りにして、プレイした中からEDITを選択してください。 残念ながら途中でゲームオーバーになった場合はEDITの登録が出来ません。 EXTRA STAGEはおまけモードなので、落ちてもゲームオーバーにはならないので登録はできます。 筐体に登録されたEDITは100個まで登録されます。 登録されているEDITはプレイ回数による人気順で、e-amuサーバに送信されたり、100個以上登録したときの削除対象になったりします。 気に入ったEDITがあればプレイしてあげたりしましょう。 自分の登録したEDITも楽しかったりすれば、きっとプレイしてもらえるでしょう。 リザルトが終わったらe-amuカードや忘れ物をしないで台から降りましょう。 USBメモリが最初の段階で抜いちゃうので、カバンにしまい忘れたとか、カバンにいちゃってどこにやったかど忘れしちゃうとかあるので注意しましょう。 楽しいEDITライフを 通常のACは3曲プレイなので、できれば3つEDITを作って持っていくといいでしょう。 連続でプレイするのもよし、2回に分けてプレイするのもよし、常連さんが居るならプレイしてもらうのもよし。 EDITを他の人に踏んでもらうと、自分が思ってた以上の意見・感想がもらえたりします。 PS2上でEDIT作っても、実際ACで踏むと「なんかちがうなー」ってのも良くあります。 楽しいEDITを作る人たちは、1つのEDITに数時間掛かったりしています。 割と簡単にEDITは作れるイメージがありますが、本当に面白いEDITを作ろうと思っているなら、ぜひとも時間をかけてあげて作ってみてください。 このページ更新の段階では、e-amu連動のEDITサービスは開始されていません。 e-amu連動EDITが開始したときに「このEDIT良いよなー」と言われるレベルのEDITを作れるようになれば、もう立派なEDIT職人です。
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phpediter
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なれてきたEDIT はじめてのEDITでは、とりあえずEDIT全体の流れを書いてみました。 こっちでは、EDITを作っていく上でのいろんな情報を書いていこうと思います。 PS2エディタに慣れる PS2上でEDITを作る唯一の公式エディタです。 このエディタ自体は昔から操作方法はほとんど変わっていないので、1度慣れてしまえば大丈夫でしょう。 2nd、3rdあたりでEDITしてた人も違和感無く使えると思います。 ステータス表示 メニューにカーソルを移動するとステップ編集ゾーンにでかでかと表示される機能です。 SN以降の場合、グルーブレーダーが表示されるので、AC版に表示されるグルーブレーダーの参考にしてみてください。 ただしAC版とPS版各種のグルーブレーダー表示は計算式の関係上、必ずしも一致しませんので注意してください。 (グルーブレーダーを将棋の駒の形にしたのに、AIRだけやたら高くなったとかあります) 三連符 セレクトボタンメニューか、メニュー画面から設定できます。 3rd初登場の三連符以降、操作方法は昔から変わっていません。 ちょっとめんどいけど、いろいろとEDIT上の制限からコレになっていると思われます。(トリビア参照) 三連符を1/4小節の間は、三連符以外のオブジェは置けません。 同様に三連符以外のオブジェがある場所には三連符は置けません。 またカップル譜面で三連符がある1/4小節の位置に、2P側でフリーズアローを置くと譜面がおかしくなる場合があります。 AC筐体側の特性 EDITフォルダ(USB)の表示順番 持っていったUSBメモリを挿して、EDIT(USB Memory 1P) のカテゴリに表示される順番。 これはPS2側のライブラリで、USBに書き出したフォルダの1から30の順番と一致しています。 1から10はLv10以下、11~20はLv10以上、21~30はネタ譜面 という分け方をすると、筐体で選んだときに難易度順番に表示されるよう見えるので選曲時に楽です。 EDITフォルダ(Machine)の表示順番 純粋に登録された順番で表示されます。 100個以上筐体に登録でない仕様で、101個目を登録した段階で 「プレイ回数がもっとも少ない、もっとも最初に登録されたEDITデータ」が削除されます。 そのため100個近く登録してあって、最初の方に登録された気になる他の人のEDITはプレイしておくと良いでしょう。 通常選曲出来ない曲のEDIT 通常選曲出来ない曲は通常のEDIT選択では選曲できません。 でもEXTRA STAGEの赤い曲などは、選曲できる状態になればEDITもプレイが可能です。 SABER WING や On The Break などのEDITをUSBに入れている場合、これらの曲が選曲可能なときにEDITフォルダを見てみてください。 きっちり選択できるようになっています。 これは筐体登録側にも言えるので、EXTRA専用曲がでてきたらEDITフォルダを見てみるのもいいかも。
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tedit_3-2-0-0-png.31426 ツール名 TEdit(Terraria Map Editor) 作者 BinaryConstructなど ツールバージョン 3.5 本体対応バージョン 1.2.4.1 前提ツール なし 紹介・配布ページ フォーラム:http //www.terrariaonline.com/threads/tedit-terraria-map-editor.35394/ ダウンロード:http //www.binaryconstruct.com/games/tedit/ ※工事中 概要 導入方法 機能解説メニューバーFile Edit Display Plugins Help ツールバー アクティブトレイピッカーツール・鉛筆ツール・塗りつぶしツール コメント 概要 Terrariaのワールドを編集することができるツール。 ワールド編集前にバックアップを取っておくことが推奨されている。 導入方法 配布ページから、最新バージョンのTEditをダウンロード ダウンロードしたzipファイルを解凍 フォルダ内の「TEditInstaller.msi」を実行 画面の指示に従ってインストール 完了 機能解説 注 編集したい部分を選択しなければ、編集できない。 メニューバー File New 新たにワールドを作成する。World Nameには任意のワールド名を、World Id(Seed)には任意のシード値を、Widthには任意のワールドの横幅を、Hegihtには任意のワールドの高さを入力するSurface Levelは地上として認識する高さを、Cavern Levelは洞窟として認識する深さを入力する。 Open すでに存在するワールドデータを開く。 Save 現在開いているワールドを上書き保存する。 Save as 現在開いているワールドを別名で保存する。 Enable Autosave オートセーブ機能の有効/無効の切り替え。 On Startup Check Updates TEdit起動時にアップデートがあるか自動で確認する機能の有効/無効の切り替え。 Check to Updates アップデートがあるか確認する。 Edit Undo 操作の取り消し。 Redo 操作のやり直し。 Copy 文字列等のコピー。 Paste 文字列等の貼り付け。 Delete 文字列等の削除。 Display Show Textures テクスチャの表示/非表示の切り替え。表示にするとマップをズームした際にテクスチャが表示される。 Show Grid グリッド(マス目)の表示/非表示の切り替え。 Show Walls 壁の表示/非表示の切り替え。 Show UndoTiles 不明。 Show LiquidAmount 水の表示/非表示の切り替え。 Show Wires メカニズムのワイヤーの表示/非表示の切り替え。 Show Points スタート位置やNPCの位置等の表示/非表示の切り替え。 Plugins 導入したプラグインによる設定画面が表示される。 Help View Log ログを表示する。 Wiki TEditのWikiを表示する。Wikiはこちら→https //github.com/TEdit/Terraria-Map-Editor/wiki Update TEditをアップデートする。 Download New XML Data 新たなxmlファイルをダウンロードする。詳細は不明。 ツールバー New 新しいワールドを作成する。詳しくはこちらを参照。 Open すでに存在するワールドデータを開く。 Save 現在開いているワールドを上書き保存する。 Undo 操作の取り消し。 Redo 操作のやり直し。 Delete 文字列等の削除。 Copy 文字列等のコピー。 Paste 文字列等の貼り付け。 Arrow 矢印ツールへ切り替える。 Selection 選択ツールへ切り替える。 Picker ピッカーツールへ切り替える。 Pencil 鉛筆ツールへ切り替える。 Brush ブラシツールへ切り替える。 Fill 塗りつぶしツールへ切り替える。 Point ポイントツールへ切り替える。 Sprite スプライトツールへ切り替える。 Morph モーフツールへ切り替える。 アクティブトレイ アクティブトレイとは、ピッカーツール、鉛筆ツール、ブラシツール、塗りつぶしツール、スプライトツール、モーフツールに切り替えた際に、画面上部に表示されるトレイのことである。 ピッカーツール・鉛筆ツール・塗りつぶしツール Eraser 消しゴムツールへ切り替える。 Paint Mode Tile 一マス分のタイルを選択する。 Wall 一マス分の壁を選択する。 Tile and Wall 一マス分のタイルまたは壁を選択する。 Red Wire メカニズムのワイヤー(Red)。 Blue Wire メカニズムのワイヤー(Blue)。 Green Wire メカニズムのワイヤー(Green)。 Yellow Wire メカニズムのワイヤー(Yellow)。 Liquid 一マス分の水を選択する。 BrickStyle タイルの形を選択する。 コメント 名前 すべてのコメントを見る