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PMDエディタの使い方>PMDエディタ用プラグイン 基本はDownloadしたファイルをPMD/PMXエディタの _plugin/User フォルダに入れる事によって機能します。 各プラグインの詳細は添付されているreadme.txtなどをご一読下さい。 ここに記載されていないプラグインがしたらば「MMD関連ツールスレ」等にあるかもしれません。 プラグインはPMXエディタ,PMDエディタ専用の物もあり、またエディタのバージョンに強く依存するものもあるため、最新のPMXエディタ、PMDエディタでは動作しない可能性があります。(参照:PMDエディタの使い方/Version情報) はじめてでどのプラグインを導入していいかわからない人向けの情報 IK、ボーンObject Editor(旧名称 Bone Maker) ボーン多重化PMDE用プラグイン/BoneDoublerボーン多段化プラグイン for PMX/BoneDoublerX グルーブボーン追加プラグイン オートグルーブボーン組み込みプラグイン(多段化オートグルーブボーン)立ちくらみボーン どこでもリズムボーン IK Maker(旧名称 腕IK Maker)腕IKMaker for PMX IK設定ツール/ADDIKBone 腕IK化支援プラグイン(捩り無効化プラグイン) full ik 化用プラグイン 手握り・拡散ボーン追加プラグイン指握り拡散ボーン追加プラグインfor PMX/Grips 指握り拡散ボーン追加プラグインfor PMD/Grips For PMD GripsX2 PMX用握り拡散ボーン追加プラグイン 準標準ボーン追加プラグイン/SemiStandardBones モーション流し対応肩キャンセル追加プラグイン ストラップモデル インストーラ/GuitarStrapInstaller カスタムフルIK追加プラグイン/CustomFullIKBones MHボーンカスタマイズプラグイン/MHBoneCustomize 多段化補助プラグイン公開版 標準ボーンチェッカー/CheckBasicBone 多段任意回転中心作成スクリプト ジョイントから同名ボーンのローカル軸を設定するプラグイン 腕切り腕IK,手首キャンセル腕IKの作成 視線IK作成プラグイン 任意中心回転ボーン生成プラグイン 会話仕様スクリプト 会話仕様プラグインNEO nミニキャラボーン構造プラグイン 両腕連動親可変IK作成プラグイン モーションツールキット 腕IK追加プラグインNew! ウェイトウェイトボーン番号変換 ウェイト対象ボーン置換プラグイン/WeightTargetReplace ウェイト保存/転送プラグイン/TransferWeights ウェイト保存/転送プラグイン(PMX用) ボーン関連頂点選択プラグイン/SelectSkinnedVertex 曲面自動設定プラグイン/SurfaceEditor ウェイトマージプラグイン/WeightMergePlugin ウェイト自動設定プラグイン/AutoWeightExclusive, AutoWeightComplement 表情、モーフ、表情枠表情オフセット保存/ファイルから表情追加 ダミー表情追加プラグイン/pmdDummyMorph モーフ非表示化プラグイン 簡易左右分割モーフ作成プラグイン/simpledividemorph PMDEditerモーフモーション作成プラグイン/FaceVMD 座標でモーフ引越しプラグイン がに股モーフ追加プラグイン/Leg-outward Morph add plugin モーフリバースプラグイン モーフ棒自動生成プラグイン ボーン表示枠並べ替えプラグイン 嘘パースプラグイン(手用) 標準モーフチェッカー つり目関連総合スクリプト リップシンク用モーフ追加スクリプト 表情モーフを増やすプラグインNew! UVUVエディタプラグイン UVモーフ作成支援プラグイン UV展開図出力プラグイン どるる式UVエディタ 剛体、ジョイント剛体/ジョイント一括変更プラグイン/BodyBatchConvertor 剛体一括編集用グリッドGUI/BodyGridEditor ジョイント一括編集グリッドGUI/PmxGridEditors 簡易剛体作成プラグイン/BodyBuilder MH物理演算カスタマイズプラグイン/MHPhysicsCustomize 裏J作成プラグイン Local_for_Jointプラグイン 剛体Joint自動生成配置プラグイン 剛体/Joint一括編集プラグイン/BJTableEditor マテリアル(材質)マテリアル整理プラグイン pmdBlack 材質名を連番にするスクリプト 材質複製プラグイン 大破スクリプト インポータ・エクスポータMQOPlugin PMDEditorのインポータ/エクスポータ ボーン名ダンプ/ボーン名インポート Wavefront(.obj)エクスポータ PMDEditor用Colladaエクスポータ MHX Import MMD標準モデル化プラグイン エッジEdgeOn エッジ編集ツール PMDEditorGadgets改め EdgeEditor 頂点SDEF頂点抽出スクリプト SDEF頂点選択プラグイン 頂点一括編集グリッドGUI 法線調整プラグイン 3つ以上同梱で機能に統一性がないものぷち機能プラグイン詰め合わせ PMDE用闇鍋プラグイン な7プラグイン モデラー7つ道具(SevenToolsForModeler) 自動生成球プリミティブ生成ツール サイリウム追加プラグイン/CreateCyalume PMDEditor緑化プラグイン 液状物体追加プラグイン ボーン・剛体モデル生成プラグイン マンボ袖作成プラグイン 戦国村作成プラグイン その他BDEF抽出プラグイン PMDEウインドウ位置保存プラグイン/PMDEWindowPos ボーン枠編集PMDE用プラグイン/Bone Frame Editor PMDE用四捨五入、ゼロ近似値切捨プラグイン+おまけ モデルコピープラグイン リネームプラグイン LimitedPluginLauncher スタートアッププラグイン faceforward メッシュ自動分割コピー ハイポリ化 プラグイン ミラーリングプラグイン プラントオブジェクト・プラグイン 共有面数別で辺を選択プラグイン 物理ONOFF モデル追加検証プラグイン SubMeTender はじめてでどのプラグインを導入していいかわからない人向けの情報 配布モーションを使いたい人向け モデルにモーションを使うための必要なボーンが無い場合、準標準ボーン追加プラグイン、IK Maker(腕IK Maker)、手握り・拡散ボーン追加プラグイン等を使います。 モーション作成にモデルを改造したい人向け IK、ボーンの項目にボーンの多段化や、ボーンの追加、IKの追加を行うプラグインがあります。 自作のキャラクタを作りたい人向け ウェイトの設定を簡単、編集しやすくするプラグインがあります。「ウェイト保存/転送プラグイン」や「曲面自動設定プラグイン」がDL数が多いです。 (敬称略) [部分編集] IK、ボーン Object Editor(旧名称 Bone Maker) 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【機能】PMDViewで選択した頂点にボーンを作成、複製、剛体を作成などができる。 ボーン多重化PMDE用プラグイン/BoneDoubler 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【機能】ボーンの多段化 ボーン多段化プラグイン for PMX/BoneDoublerX 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【機能】上記のPMX版 グルーブボーン追加プラグイン 【DL】https //bowlroll.net/file/2344 【機能】グルーブボーン(センターの多段ボーン)をモデルに付加する。 【備考】グルーブボーンとは…【MMD】改造ボーンでファンキーなダンスに挑戦してみたPMDEditorver0.0.8.6以降には非対応。 オートグルーブボーン組み込みプラグイン(多段化オートグルーブボーン) 【DL】紹介記事、2012/05/20 【作者】Q-mon、Furia 【機能】一つのキーの指定により複数のキーフレームに渡って、直線反復運動を実現する。オートグルーブボーンの説明動画 立ちくらみボーン 【DL】紹介記事 【作者】Q-mon 【機能】一つのキーの指定により複数のキーフレームに渡って揺れ動作を行う解説動画 どこでもリズムボーン 【DL】2012/04/17 【作者】Q-mon 【機能】センターボーン以外もオートグルーブボーンと言われる半自動の直線反復運動を実現する配布、解説動画 IK Maker(旧名称 腕IK Maker) 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【機能】腕IK、中指IK、足IK、つま先IKをすばやく作成できるIK作成プラグインです。手入力で独自のIKを作成することも可能です。 腕IKMaker for PMX 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【機能】PMX専用 腕IK作成 IK設定ツール/ADDIKBone 【DL】DL 【作者】したらば MMD関連ツールスレ-147 【機能】IK追加 (選択されたボーンの間にIKチェーンを生成します。 捻りボーンが含まれる場合は、スキップしてIK設定します。) 腕IK化支援プラグイン(捩り無効化プラグイン) 【DL】2012/6/9 【作者】でで 【機能】腕IK化のときに捩りが邪魔で困っている人向けプラグインです。捩りがないモデルにも使えます。PMDモデル用(配布記事より引用) full ik 化用プラグイン 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【機能】ねるどらさん式フルIKモデル構造にセットアップするためのPMDE用プラグインです。 【補足】【第8回MMD杯Ex】メイキング その1 フルIKボーンについて【fix MMD-PV】 手握り・拡散ボーン追加プラグイン 【DL】paperguitar.com、紹介動画 【作者】kaz@pgdc 【機能】手を握ったり開いたり、指の間を広げたり閉じたりできるボーンを追加。IK腕との共存不可。 指握り拡散ボーン追加プラグインfor PMX/Grips 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 指握り拡散ボーン追加プラグインfor PMD/Grips For PMD 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【補足】Gripsと同じインタフェース GripsX2 PMX用握り拡散ボーン追加プラグイン 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【補足】全体の握りボーンに加え、各指用握りボーンが作成される。手首が握りボーンに連動して自然な動きになるオプション:手首握り(回転連動)ボーン。握り拡散ボーンの位置を手首の位置を元に設定。 準標準ボーン追加プラグイン/SemiStandardBones 【DL】配布先(2012/10/06) PMD版 ver 4.2、PMX版 ver 1.4 【作者】そぼろ 【機能】腕捩れ氏ボーンや上半身2ボーンをウエイトの設定を含めて追加する。紹介動画:【MMD】準標準ボーン追加プラグインの紹介【PMDE】 モーション流し対応肩キャンセル追加プラグイン 【DL】紹介動画、紹介動画2 DOWNLOAD 2012-08-29 【作者】極北、でで 【機能】肩を動かしても腕が上がらないようにする。動作はPMDエディタv0.1.2.3以降。 ストラップモデル インストーラ/GuitarStrapInstaller 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【機能】ギター系のモデルと人物モデルを読み込み、一体化し、ボーン設定を行う。 カスタムフルIK追加プラグイン/CustomFullIKBones 【DL】Linearstar、紹介静画 【作者】ミーフォ茜 【機能】dondon式ミクさんカスタム版のボーン構造を他のモデルに適用するPMDエディタ用のプラグインです。 MHボーンカスタマイズプラグイン/MHBoneCustomize 【DL】MMDデータ保管所@mahiro、紹介静画 【作者】mahiro 【機能】ボーンをきれいに設定した状態で出力したCSVを使うと、サイズの違うモデルにもボーン構造を流用できる 多段化補助プラグイン公開版 【DL】配布動画(パス記載あり)、2012/07/16 【作者】T0R0 【機能】全身のボーンの多段化、回転連動化。モーフの複製(微調整用)など。 標準ボーンチェッカー/CheckBasicBone 【DL】DL 2014/11/28 【作者】T0R0 【機能】標準ボーン構成のチェックを行って強制的にある程度そろえてしまうプラグイン。 2014/11/28 IK・連動ボーンの調整機能追加 【補足】あにまさミク基準+α 多段任意回転中心作成スクリプト 【DL】配布静画、DL 2013/12/01 【作者】キングM 【補足】任意回転中心の説明動画 ジョイントから同名ボーンのローカル軸を設定するプラグイン 【DL】配布静画、DL 2014/02/04 【作者】キングM 【補足】ジョイントの回転値からボーンのローカル軸を設定する。曲面自動設定プラグインの機能補完。 腕切り腕IK,手首キャンセル腕IKの作成 【DL】配布動画、DL 2014/03/22 【作者】T0R0 【機能】ArmIKPlusType1が腕切り腕IK。ArmIKPlusType2が手首キャンセル腕IK。 視線IK作成プラグイン 【DL】配布動画、DL 2014/03/22 【作者】T0R0 【機能】LookIKPlus。視線IK・眉IK・まぶたIKを作成する。 任意中心回転ボーン生成プラグイン 【DL】配布静画、DL 2014/12/13 v2 【作者】LNSEAB 【機能】任意中心回転ボーンを好きな数だけ生成できます。名前の変更やエッジ調整ボーンも一緒に生成できます。 会話仕様スクリプト 【DL】2012/10/13 【作者】がてん 【機能】連動・多段ボーン,IK,モーフ等追加。配布解説動画(6 00~10 36) 会話仕様プラグインNEO 【DL】2015/06/30 【作者】キングM 【機能】会話仕様プラグインの改造。表示枠の追加,腕IKの追加等。配布解説動画,更新動画 nミニキャラボーン構造プラグイン 【DL】2015/09/06 ver 1.00 【作者】のののP 【機能】ミニキャラ、子供キャラにモーションを流しこんでそのままでも、それなりな動きをするボーン構造を入れるプラグイン。配布解説動画 両腕連動親可変IK作成プラグイン 【DL】2012/11/05 【作者】どるる 【機能】両腕が連動する腕IK構造とその腕IKの親を擬似的に切り替える構造をつくるプラグイン,関連動画 両腕連動IKの作り方の動画 モーションツールキット 【DL】2015/9/16 【作者】ひげにんじん 【機能】モーション作成支援(ボーン構造改変,表示枠一括変更) 【補足】解説・配布ブロマガ 腕IK追加プラグインNew! 【DL】2023/10/20 【作者】L3 【機能】腕IKを追加するPMXEプラグイン 【補足】配布動画 ※コンテンツツリー親登録は左の動画へ [部分編集] ウェイト ウェイトボーン番号変換 【DL】2010/04/15 【作者】したらば MMDデータ公開スレ-845 【機能】選択中の各頂点のウェイトボーン番号を変換する。 ウェイト対象ボーン置換プラグイン/WeightTargetReplace 【DL】2011/08/31 ver 1.1 【作者】そぼろ 【機能】各頂点に関連付けられている、ウェイト対象のボーンを置き換えるプラグイン。動作確認 PMDE Ver.0.0.9.9、Ver.0.1.2.9。 ウェイト保存/転送プラグイン/TransferWeights 【DL】2011/05/03(更新/バグ修正) 【作者】したらば MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3-819、 MMD関連データ公開スレ Part2-12 【機能】頂点ウェイトをテキスト保存、読み込みで、近傍頂点から自動で設定。 ウェイト保存/転送プラグイン(PMX用) 【DL】2011/06/22 【作者】MMD関連データ公開スレ Part2-56 【機能】PMX用のウェイト転送プラグインです.PMD用のもの( 12)とはウェイトファイルの互換性がないので使い分けてください. ボーン関連頂点選択プラグイン/SelectSkinnedVertex 【DL】2011/05/03(上記のウェイト保存/転送プラグインのおまけ) 【作者】MMD関連データ公開スレ Part2-12 【機能】選択ボーンのウェイトがついた頂点を選択 曲面自動設定プラグイン/SurfaceEditor 【DL】曲面自動設定プラグイン、アップローダ、アップローダ(2013年3月版) 【作者】くろら 【機能】スカート周りのオブジェクトの設定(ボーン、ジョイント、剛体)を、自動で一括設定する。 【補足】MMDにおける剛体に関する解説文あり。(2012/4/2)PMDEditor0.1.3.8に合わせてリコンパイル。(2013/3/2)PMDEditor0.2.1.6に合わせてリコンパイル。(2013/03/20)PMXE0.2.1.7対応、PMDE0.1.3.9版同梱、横Jointのバグ修正。 ウェイトマージプラグイン/WeightMergePlugin 【DL】https //bowlroll.net/file/8898、紹介動画 【作者】ひげにんじん 【機能】モデルのウェイト値(BDEF2/BDEF4のみ)を合成するプラグイン ウェイト自動設定プラグイン/AutoWeightExclusive, AutoWeightComplement 【DL】https //github.com/KetSan/PMDE_Plugin 【作者】ket. 【機能】頂点のウェイトを近傍ボーンから自動設定するプラグイン [部分編集] 表情、モーフ、表情枠 UVモーフはUVの項目に分類します 表情オフセット保存/ファイルから表情追加 【DL】PMD:2011/05/03(ウェイト保存/転送プラグインのおまけ) 【作者】MMD関連データ公開スレ Part2-12 【機能】既存モデルへの表情追加改造のサポート ・表情追加にPMDEでなく3Dモデリングソフトを使いたい人向け ・UV展開済みのメッシュにのみ適用可能 ダミー表情追加プラグイン/pmdDummyMorph 【DL】2011/2/16 ver 1.0 【作者】そぼろ 【機能】MME用のダミー表情を手軽に追加するプラグイン モーフ非表示化プラグイン 【DL】MophDisable.dll配布ブロマガ 【作者】作成:葡萄P/配布:しえら 【機能】任意モーフを、MMDのモーフ表示欄に表示させないようにするPMDE0.1.3.9でのみ動作確認 簡易左右分割モーフ作成プラグイン/simpledividemorph 【DL】https //bowlroll.net/file/7781 【作者】sevrunear 【機能】既存のモーフを左右に分割したモーフを作成する PMDEditerモーフモーション作成プラグイン/FaceVMD 【DL】https //bowlroll.net/file/10268 【作者】大葉真琴 【機能】モデルのモーフからモーション(VMD)を自動作成します 座標でモーフ引越しプラグイン 【DL】2012/10/17 【作者】どるる 【機能】頂点座標は変わらずUV座標が変わった場合に編集前の頂点モーフを引っ越すプラグイン がに股モーフ追加プラグイン/Leg-outward Morph add plugin 【DL】サイトトップ、配布2013.07.25 【作者】のののP 【機能】女性モーションを男性モーションに流し込む際に違和感が少なくなるモーフを作成する 【補足】原案:blog(切な顔P) モーフリバースプラグイン 【DL】Ver 1.4 2014/12/13 【作者】くま 【機能】モーフによる変形形状を通常形状にした上でモーフの変形方向も逆にする。頂点モーフ・材質モーフ・UVモーフに対応。ブロマガ モーフ棒自動生成プラグイン 【DL】Ver 1.01 2014/02/19 【作者】うに 【機能】使用されているモーフを一覧表示するモデルを自動的に作成。配布動画 ボーン表示枠並べ替えプラグイン 【DL】Ver 0.1.3.3 2014/11/16 【作者】すわとう 【機能】配布動画,更新内容解説動画 嘘パースプラグイン(手用) 【DL】2014/10/17 【作者】金子卵黄 【機能】手に嘘バース用のモーフを追加。配布解説動画 標準モーフチェッカー 【DL】2014/12/29 StandardMorphChecker 【作者】T0R0 【機能】あにまさ式初音ミクVer2のモーフとの比較、16byte以上のモーフ名称、表示枠にある隠しモーフ、モーフ数255警告を表示 【補足】配布ブロマガ つり目関連総合スクリプト 【DL】2013/2/15 【作者】がてん 【機能】つり目、たれ目、じと目、下笑いモーフを生成するスクリプト 【補足】配布動画 リップシンク用モーフ追加スクリプト 【DL】http //digicoe.web.fc2.com/mmd/mmd.html,配布動画 【作者】でじこP 【機能】VMDSpectrumによるオーディオリップシンク用スクリプト解説動画 表情モーフを増やすプラグインNew! 【DL】2023/10/15 【作者】L3 【機能】MMDモデルの表情モーフを増やすPMXEプラグイン 【補足】配布動画 ※コンテンツツリー親登録は左の動画へ [部分編集] UV UVモーフはこちらに分類します UVエディタプラグイン 【DL】α2.1 2010/01/20,color=gray) 【作者】したらば PMDEditorスレ-468,478 【機能】UV編集用パネルです。 UVモーフ作成支援プラグイン 【DL】DL、紹介動画 【作者】でで、大葉真琴 【機能】すでにUV展開済みのUVの縮尺変更 UV展開図出力プラグイン 【DL】https //bowlroll.net/file/13187 【作者】どるる 【機能】PMDeでUV展開図を出力するプラグイン どるる式UVエディタ 【DL】2013年09月04日(bowlrollアップ一覧) 【作者】どるる 【機能】UV編集用プラグイン 【配布動画】【PMDEditor】 自分なりのUVエディタプラグイン作ってみた 【データ配布】 [部分編集] 剛体、ジョイント 剛体/ジョイント一括変更プラグイン/BodyBatchConvertor 【DL】ver 0.0.0.3(2011/12/13) 【作者】くろぱん 【機能】剛体、ジョイントの設定値を一括で変更する。ソースファイル付き。 動作検証はPMDEditor 0.1.0.0b及び0.1.2.3。PMDモデル専用(PMX未対応)。 剛体一括編集用グリッドGUI/BodyGridEditor 【DL】2011/07/16 R3 【作者】Furia 【機能】グリッドビューで一度に剛体を編集する ジョイント一括編集グリッドGUI/PmxGridEditors 【DL】2011/07/17 【作者】Furia 【機能】グリッドビューで一度にジョイントを編集する 簡易剛体作成プラグイン/BodyBuilder 【DL】paperguitar.com(2012-05-30) 【作者】kaz@pgdc 【機能】選択した頂点に剛体を作るPMDE用プラグイン。 【補足】2012-05-30 更新:バグ修正 MH物理演算カスタマイズプラグイン/MHPhysicsCustomize 【DL】MMDデータ保管所@mahiro、紹介静画 静画削除・配布終了 【作者】mahiro 【機能】座標軸モデル表示、位置・回転を中間化、逆ジョイント作成等。 裏J作成プラグイン 【DL】https //bowlroll.net/file/6825、紹介動画 【作者】どるる 【機能】選択Jから裏J作成、ジョイント軸可視化 Local_for_Jointプラグイン 【DL】bowlroll.net、配布静画 【作者】キングM 【機能】同名ボーンのローカル軸に合わせて、ジョイントのローカル軸が一致するようジョイントを回転させる 剛体Joint自動生成配置プラグイン 【DL】DL 2014/01/31 Ver 2.2配布終了// 【作者】nex3 【機能】ポリゴン割り(頂点配置)とボーン配置の終了後に、剛体/Jointの初期配置を支援 【補足】PMXE専用、配布動画 剛体/Joint一括編集プラグイン/BJTableEditor 【DL】2015/08/29 0.3.1.1、配布動画 【作者】すわとう 【機能】大量のパラメーターを効率よく入力 【補足】0.3.1.1 更新内容 [部分編集] マテリアル(材質) マテリアル整理プラグイン 【DL】2009/11/14、2010/04/13更新 【作者】したらば MMD関連ツールスレ-147 【機能】モデル内の同一データのマテリアルを統合します。 [Diffuse][Specular][Ambient][Shininess][Edge][Toon][Texture][Sphere] 以上8項目が等しい場合にマテリアルをひとつに結合します。 pmdBlack 【DL】配布動画、2011/01/21 ver 2.0 【作者】そぼろ 【機能】モデルを真っ黒にする。姉妹ツールに「xBlack」がある。 材質名を連番にするスクリプト 【DL】PMDEditor Part.3レス586-593 【作者】上記スレッド、レス586と593 【機能】材質名を連番で「材質XX」(XXは数字)と書き換えます。PMX用・PMDE v0.139動作確認。 材質複製プラグイン 【DL】https //bowlroll.net/file/13591 【作者】どるる 【機能】任意の材質をポリゴンごと新しい材質に複製するプラグイン 大破スクリプト 【DL】http //digicoe.web.fc2.com/mmd/mmd.html,配布動画 【作者】でじこP 【機能】MMDモデルを大破させるスクリプト [部分編集] インポータ・エクスポータ MQOPlugin 【DL】2012年06月03日:BowlRoll 【作者】. b2ox 【機能】PMDEditor 0.1.2.5以降用のmqoインポータ/エクスポータプラグイン。 ソースコードも同梱していますのでインポータ/エクスポータプラグイン作成の参考にしてください。 PMDEditorのインポータ/エクスポータ 【DL】サイト名:SuiChu-KaDOWNLOAD、解説 【作者】Takaya(葡萄P) 【機能】PMDEが持っているPMDデータ(ヘッダ以外)を、全てテキスト形式で出力・入力しますっ。 ボーン名ダンプ/ボーン名インポート 【DL】PMD用のツールとか(試作版)]]※配布停止 【作者】TT/通りすがり 【機能】ボーン名をテキストファイルへCSV形式で出力(ダンプ)したり、入力(インポート)したりします。 Wavefront(.obj)エクスポータ 【DL】http //nullorempry.jimdo.com/work-list/mmd/ 【作者】ze10 【機能】PMDEditorで.pmdをWavefront(.obj)に変換出力する 【補足】PMDEditor Ver.0.1.2.7bからは標準で備わってる機能なので、それ以降のバージョンをお持ちの方は必要のないプラグインです。配布サイトより引用 PMDEditor用Colladaエクスポータ 【DL】http //nullorempry.jimdo.com/work-list/mmd/ 更新:重複データを削除・Google SketchUpの読み込ん改善 【作者】ze10 【機能】PMDEditorでCollada(.dat)フォーマットに形状を出力するプラグイン 【補足】更新によりプラグインから独自ツール化→http //nullorempry.jimdo.com/work-list/mmd/pmdforcollada/ MHX Import MMD標準モデル化プラグイン 【DL】2015/12/10 BowlRoll 【作者】TRACEBOX 【機能】MakeHuman で作成したモデルをPMXEditorへインポートするプラグインと、それをMMD標準モデルへ調整するプラグインセット 【補足】ブログ [部分編集] エッジ EdgeOn 【DL】https //bowlroll.net/file/2615 【機能】素材の状態の一括変更 ・Ambient値(RGB)を入力値%に変更する(100%は現状のまま) ・輪郭/影をOn/Offする(チェックボックスをチェックするとOn) ・テクスチャとスフィアマップの変更 ・Toonの変更 エッジ編集ツール PMDEditorGadgets改め EdgeEditor 【DL】2010/04/13 【作者】したらば MMD関連ツールスレ-147 【機能】エッジ回転…PMDの指定したエッジを回転させます。(対角線の入れ替え。) エッジ分割…PMDの指定したエッジを分割します。 [部分編集] 頂点 SDEF頂点抽出スクリプト 【DL】PMX 2011/05/24※ファイル消失 【作者】極北 SDEF頂点選択プラグイン 【DL】2012/06/13 【作者】ででP 頂点一括編集グリッドGUI 【DL】2011/07/20 R5 (PmxGridEditorsR5.zip) 【作者】Furia 【機能】グリッドビューで一度に剛体/ジョイント/頂点を編集する 【補足】ソース同梱 法線調整プラグイン 【DL】Ver 1.0 (2014/01/06) 【作者】くま 【機能】選択頂点の法線の向きを任意に一括調整するプラグインです。 [部分編集] 3つ以上同梱で機能に統一性がないもの ぷち機能プラグイン詰め合わせ 【DL】2011/12/30(配布動画) 【作者】SionF 【機能】SCTools.dll 法線設定、対角線の向き変更、「重心2」の小数点以下第3位以下も算出、頂点結合、隣接頂点の選択、こちら向き面の選択、UV設定、鏡像の頂点配置 SameVertexRemover.dll 同一/非参照頂点削除 SetWeight.dll 選択頂点へのボーンウェイト設定 SurfaceDuplicator.dll 選択面複製 UVMapping.dll UVを視覚マッピング(確認用) ExpMirroring.dll 選択表情を法線までチェックして鏡像設定 TubeUV.dll 筒状オブジェにUV設定 AsignExpression.dll 選択表情を適用 【補足】ver0.1.0.0系向けです、PMX系では動作しません。 PMDE用闇鍋プラグイン 【DL】2016/5/15 EtcPlugin 【作者】T0R0 【機能】視線IK・まぶたIK・眉IK作成、剛体・Jointを鏡像位置にコピー、Aスタンス←→Tスタンスボーンモーフ作成、共有頂点を持った面選択、ExportPMD用設定ファイル出力、材質並べ替え、ローカル軸・軸制限簡易設定、軸制限値チェック、XYZ回転角それぞれを取り出すIKを作成、ボーン複数分割、近傍頂点の法線平均化、ローカル軸・軸制限簡易設定等。 【補足】旧名 ごった煮プラグイン,説明等 ブロマガ な7プラグイン 【DL】2016/2/29, (配布動画) 【作者】ななななななな 【機能】MergeSimilarVertex 酷似頂点統合,Putty 選択頂点から面を生成,WeightCull2 ウエイト逓減,AsatteJoint 円状にJointを追加 【補足】ソースコード公開 ブロマガ モデラー7つ道具(SevenToolsForModeler) 【DL】Ver 1.0.0 2016/3/27, (配布動画) 【作者】魚圭糸工 【機能】選択コピー,法線スケールオフセット,法線開花,頂点編集,UV編集,GC回収 [部分編集] 自動生成 球プリミティブ生成ツール 【DL】2010/04/13 【作者】したらば MMD関連ツールスレ-147 【機能】IcoSphereを生成します。 サイリウム追加プラグイン/CreateCyalume 【DL】2012/03/26 【作者】針金P 【機能】PMD・PMXモデルにサイリウムモデルを追加する PMDEditor緑化プラグイン 【DL】Ledのアップローダ v0.4、紹介動画 【作者】Led/折鶴P 【機能】梅/杉/松/柳/桜/竹等の揺れる樹木のモデルを生成 液状物体追加プラグイン 【DL】2013/12/15 【作者】que5656 【機能】解説動画 ボーン・剛体モデル生成プラグイン 【DL】配布動画、DL 2014/12/27 【作者】うに 【機能】ボーンと剛体とジョイントから自動でモデルを生成するプラグイン。 マンボ袖作成プラグイン 【DL】配布動画、DL 2016/02/12 【作者】袖P 【機能】モデルに「マンボ袖」を着けるプラグイン。PmxEditor上で動作。 戦国村作成プラグイン 【DL】https //sites.google.com/view/digicop-public,配布動画 【作者】でじこP 【機能】戦国時代の村落ぽい地形を作る。 [部分編集] その他 BDEF抽出プラグイン 【DL】2012/10/11 【作者】ででP PMDEウインドウ位置保存プラグイン/PMDEWindowPos 【DL】2011/2/28 ver 1.0 【作者】そぼろ 【機能】PMDEのメインウインドウの位置を記録し、起動時に復元する ボーン枠編集PMDE用プラグイン/Bone Frame Editor 【DL】paperguitar.com 【作者】kaz@pgdc 【機能】ボーン枠並び替え、キーワード検索して追加 PMDE用四捨五入、ゼロ近似値切捨プラグイン+おまけ 【DL】https //bowlroll.net/file/7446 【作者】sevrunear 【機能】小数点以下n桁になるように四捨五入したり、ゼロに近い数値を0にする おまけはAutoLuminous2の操作用ダミーモーフ追加 モデルコピープラグイン 【DL】Ver 1.13 2014/09/12 【作者】くま 【機能】pmxモデルの各データをコピーするプラグイン(セッティングコピー、頂点/UVモーフコピー、ウェイトコピー、オブジェクトコピー)ブロマガ リネームプラグイン 【DL】Ver 1.2 (2014/12/13) 【作者】くま 【機能】材質・ボーン・モーフ・剛体・ジョイントのリネームをするプラグイン。正規表現による置換が可能 LimitedPluginLauncher 【DL】2013/06/09 【作者】sevrunear 【機能】ボタンを選択表示できる PmxEditor 用ランチャー スタートアッププラグイン 【DL】Ver 1.0 (2013/12/28) 【作者】くま 【機能】PMXEditor起動時に指定したプラグインを同時起動するプラグインです。 faceforward 【DL】Ver 1.01 (2014/01/05) 【作者】大葉真琴 【機能】選択頂点の法線をZ軸方向に向けます。顔法線修正用。解説静画 メッシュ自動分割コピー 【DL】Ver 0.04 (2013/04/12) 【作者】みみお(マダムP) 【機能】メッシュを自動分割(ハイポリ化?)。UV、法線、座標、ウェイトを、適当に自動計算。BDEFのみ対応。pmx用。配布静画 ハイポリ化 プラグイン 【DL】(2015/06/15) 【作者】テンパカ 【機能】面、ウェイト、モーフをハイポリ化します。配布静画 ミラーリングプラグイン 【DL】Ver 1.0 【作者】くま 【機能】頂点、ボーン、剛体、Jointの位置情報をもとに複数の対象に対して左右の位置合わせを実行します。 プラントオブジェクト・プラグイン 【DL】2014/10/19 【作者】que5656 【機能】編集中のモデルに他のモデルデータを大量にコピーして合成。配布解説動画 共有面数別で辺を選択プラグイン 【DL】2015/09/03 【作者】魚卵.どるる 【機能】UVの切れ目や材質の穴などの連続面の端を選択したり、少し変な隣接面を探したり、追加状態検証をしたりするプラグイン。配布静画 物理ONOFF 【DL】2014/01/19 【作者】魚卵.どるる 【機能】IKで物理演算がON/OFFできるようにするプラグイン。配布動画 モデル追加検証プラグイン 【DL】2016/05/15 【作者】T0R0 【機能】不正float値,Root表示枠,表示Bone数制限,Morph数制限,ボーン名称の長さ,モーフ名称の長さ,テクスチャの名前等MMD使用時に問題になりそうな項目をチェックする。配布記事(ブロマガ) 【動作環境】PMXエディタ0232b以降 SubMeTender 【DL】2015/8/31, (配布動画) 【作者】ななななななな 【機能】.pmxモデルのテクスチャ・トゥーン・スフィアの参照パスに下位フォルダ名を一括で付け足すプラグイン 【補足】闇鍋プラグインにほぼ上位互換のプラグインあり 名前 コメント 選択したボーン情報からそのボーンをウェイトとしてももつ頂点を選択するプラグインを(自分で探した限りは見当たらなかったので)作りました。 既出(又は標準機能)だったらごめんなさい。 https //goo.gl/bnrEUA -- 名無しさん (2017-08-04 14 51 37) ↓言いたいことは解るけど、結局のところ ・UV展開プラグインを画像保存してガイド作成 ・使い慣れたグラフィックソフトで使用中のテクスチャを編集 ・Viewの更新で反映させてチェック するのがいいんじゃないの? プラグインレベルのペイント機能じゃ、結局グラフィックソフトでレタッチする羽目になって二度手間かと -- 名無しさん (2017-07-02 23 45 10) どなたかPMXEでテクスチャをペイント出来るプラグイン作っていただきたいです。 感じ的にはメタセコ4のような感じ。 と、言っても技術的に難しいかぁ。 -- 名無しさん (2017-04-17 10 25 59) リンク修正しました -- 名無しさん (2016-10-03 00 16 43) 頂点一括編集グリッドGUI のDLリンクが切れています -- 名無しさん (2016-10-01 11 07 28) モーフ非表示化プラグインのリンク修正しました -- 名無しさん (2015-10-16 00 19 47) モーフ非表示化プラグインのDLリンク先が一覧から先にすすめないと思うんですが 生きてるでしょうか? -- 名無しさん (2015-10-15 22 29 39) というか「kaz@pgdc」さんのサイトの記事リンクが現在のURLだとダメなようです。 -- 名無しさん (2015-03-14 18 34 40) 「ストラップモデル インストーラ/GuitarStrapInstaller」のリンク先がおかしな表示になってしまっています。 「ttp //www.paperguitar.com/mmd-related-items/plugins/139-guitarstrap-installer-x.html」に変更願います。 -- 名無しさん (2015-03-14 18 32 11) MH物理演算カスタマイズプラグイン、配布されてないようなので修正しました。 -- 名無しさん (2014-12-29 20 36 35) MH物理演算カスタマイズプラグインが配布されいていないようなのですが… -- 名無しさん (2014-09-13 15 59 45) 「準標準ボーン追加プラグイン/SemiStandardBones」等を配布しているそぼろさんの配布先が変わっているようです。ご本人のtwitter上にリンクがありました。 -- 名無しさん (2014-03-07 23 26 08) ・モデルコピープラグイン 頂点の法線情報、エッジ倍率が移植できる -- 名無しさん (2013-12-29 11 01 02) 闇鍋プラグインが二つ載っていたので、片方消しました。 -- 名無しさん (2013-12-08 12 23 55) リンク サイト タイトル 日付 作者 分類 備考 T0R0のブロマガ PMDEプラグインの作り方 導入 2013/03/09 T0R0 ブログ
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配布が終了した、PMDエディタの過去のバージョンの情報です。 PMDエディタの配布リンクをお探しの方は、PMDエディタの使い方/Version情報へ。 PMDエディタ0.1.0.1~(PMX基準) PMDエディタ0.1.3.5(2011/11/5) アンカー編集機能更新。ドキュメント修正。不具合修正他 PMDエディタ0.1.3.4(非公開) PMXスケルトン(*.psk)のボーン/ボーンモーフ/剛体/Joint/アンカーへの対応他 PMDエディタ0.1.3.3(非公開) アンカー編集機能追加。不具合修正他 PMDエディタ0.1.3.2(限定公開) アンカーオブジェクトによるウェイト設定機能/アンカー編集操作窓追加 PMDエディタ0.1.3.1(2011/9/25) 表方向面対象の頂点選択。SubViewに絞込み機能追加。変形状態の保存/読込み及びポーズスライダでの拡張vpd対応。不具合修正。 PMDエディタ 0.1.2.9c(2011/9/4) 不具合修正 PMDエディタ 0.1.2.9(2011/8/16) 自動バックアッププラグイン/終了時View状態保存プラグイン追加。プラグイン修正他 PMDエディタ 0.1.2.8(非公開) 複数値コピー→ベクトルコピーへ用語変更。ベクトルコピーから選択オブジェクトの位置設定他 PMDエディタ 0.1.2.7(2011/7/21) 選択頂点(リスト)要素の個別CSV出力。リスト要素の順序入れ替えプラグイン追加。ボーンの同一階層化機能 PMDエディタ 0.1.2.6(2011/7/17) 変形のハンドル操作に中心操作追加。変形窓に表示枠/ボーンツリーによるボーン/モーフ選択子窓追加。不具合修正 PMDエディタ 0.1.2.5(2011/7/15) UV表情(複合画像からの簡易UVモーフ)作成機能。不具合修正 PMDエディタ 0.1.2.4(非公開) インポート/エクスポートプラグイン機能。OBJ(*.obj)インポート/エクスポートプラグイン。不具合修正他 PMDエディタ 0.1.2.3(2011/5/26) プラグイン(PMX関連)修正。不具合修正 PMDエディタ 0.1.2.2(2011/5/21) スキンメッシュ(Xファイル)読込み修正。軸制限簡易設定。不具合修正他 PMDエディタ 0.1.2.1c(2011/5/19) 材質編集時の不具合修正 PMDエディタ 0.1.2.1b(2011/5/18) 不具合修正 PMDエディタ 0.1.2.1(2011.5.17) 名称一括修正に材質追加、複数頂点対象のウェイト一括正規化(メニュー&複数選択から正規化ボタン)、BDEF4塗りに計100調整/上下(左右)入れ替え追加(中央右クリメニュー) PMDエディタ 0.1.2.0(2011.5.14) リスト複数選択状態での同時設定(PMX)。View選択状態からリストの複数選択他 PMDエディタ 0.1.1.9(非公開) BDEF4用ウェイト描画機能 PMDエディタ 0.1.1.8(非公開) ドキュメント修正。不具合修正他 PMDエディタ 0.1.1.7(限定公開) テキスト/クリップボードコピー機能拡張。操作(付与)ボーン追加機能 PMDエディタ 0.1.1.6(非公開) 材質モーフ追加 PMDエディタ 0.1.1.5(非公開) 変形復元処理(非物理化保存/送受信など)のPMX対応 PMDエディタ 0.1.1.4(非公開) テキスト/クリップボード経由のデータコピー機能(材質/ボーン/表示枠/剛体/Joint) PMDエディタ 0.1.1.3(非公開) 複数値間の簡易コピー/ペースト機能 PMDエディタ 0.1.1.2(非公開) 状態検証(PMX/PMD)修正 PMDエディタ 0.1.1.1(非公開) PMDインターフェイス編集機能調整 PMDエディタ 0.1.1.0(非公開) 軸制限(移動)/ローカル軸操作対応。ローカル軸簡易設定。鏡像追加/編集のPMX対応 PMDエディタ 0.1.0.9(非公開) 追加UV表示/編集機能(XY/ZW分離)。スフィア/Toonの表示有効設定の分離 PMDエディタ 0.1.0.8(非公開) スフィアにサブテクスチャ(追加UV1参照)モード追加(PMX)。選択頂点のUV間コピー PMDエディタ 0.1.0.7(非公開) 各編集機能のPMD/PMX対応及び修正 PMDエディタ 0.1.0.6(非公開) ファイル入出力の整理(PMX対応)。名称一括修正のPMX対応 PMDエディタ 0.1.0.5(非公開) PMDインターフェイス(操作フォーム)/テクスチャ表示機能のPMX対応 PMDエディタ 0.1.0.4(非公開) 変形機構/VMDViewのPMX対応(SDEFを含むハードウェア頂点変形他) PMDエディタ 0.1.0.3(限定公開) プラグインのPMX対応。変形状態からのボーンモーフ追加作成 PMDエディタ 0.1.0.2(限定公開) PMXインターフェイス(操作フォーム)実装。各部処理をPMX基準へ修正 PMDエディタ 0.1.0.1(非公開) PMXへ仮対応。内部管理をPMX仕様へ移行 上へ PMDエディタ0.0.1.6b~0.1.0.0b(PMD基準) PMDエディタ 0.1.0.0b(2011/3/8)不具合修正、TransformViewの表情変形の修正(1頂点変形対象から外れていた)、視野角を変化させた場合のハンドル表示の調整 PMDエディタ 0.1.0.0(2011/1/31)不正面の削除、重複面の削除、選択材質の結合、同一材質の結合/任意色幅でも可、オブジェクトの鏡像複製、手前側を選択絞込み、不具合修正 PMDエディタ 0.0.9.9(2010/12/15) MMDから姿勢/表情状態の受信(TransformView)、表情スライダのグループ保存、不具合修正 PMDエディタ 0.0.9.8(2010/12/9) ガイド位置への位置合わせ、TransformView独立化、TransformViewからMMDへ姿勢(ボーン)状態の送信(vpd)、送信可能情報に表情/カメラを追加(vmd)、送信姿勢の非IK化機能、ポーズスライダ機能(2点間のボーン変形をスライダ操作化)、表情スライダ機能、不具合修正 PMDエディタ 0.0.9.7(非公開) ポーズスライダ機能(2点間のボーン変形をスライダ操作化) PMDエディタ 0.0.9.6(非公開) 送信可能情報に表情/カメラを追加(vmd)。送信姿勢の非IK化機能 PMDエディタ 0.0.9.5(非公開) TransformView独立化。TransformViewからMMDへ姿勢状態の送信(vpd)。ガイド位置への位置合わせ。不具合修正 PMDエディタ 0.0.9.4(2010/11/24) 外部テクスチャファイル(材質/Toon)の監視/自動更新機能 PMDエディタ 0.0.9.3(非公開) テクスチャ(通常/スフィア/Toon)表示機能。テクスチャ表示窓からの任意更新 PMDエディタ 0.0.9.2(非公開) アイコン/メニューの挙動一部変更。IK変形一部修正。単位制限角(IK)の角度指定 PMDエディタ 0.0.9.1d(2010/11/13) > 不具合修正 PMDエディタ 0.0.9.1c(2010/11/12) > 不具合修正 PMDエディタ 0.0.9.1b(2010/11/11) > 不具合修正 PMDエディタ 0.0.9.1(2010/11/11) 選択対象に対するウェイト描画設定。TransformViewにオブジェクト選択機能。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.9.0(2010/11/10) ウェイト描画に(一方向)グラデーション機能追加。ウェイト描画時のメモリ負荷軽減。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.8.9(非公開) SubView(サブ画面)/TransformViewに表示アイコン追加。SubViewにオブジェクト選択機能。UV値の色表示形式。ボーン選択の状態維持機能。 PMDエディタ 0.0.8.8(非公開) ワイヤー追加表示方法変更。ウェイト値でのモデル表示形式。内部リソースの一部変更。 PMDエディタ 0.0.8.7(2010/11/6) 隣接面への面選択拡張。不具合修正 PMDエディタ 0.0.8.6(2010/10/28) 外部からのプラグイン実行機能をデフォルトOFF。ドキュメント修正。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.8.5(限定公開) プラグイン更新(VME/VMD関連)。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.8.4(非公開) 多段ボーン/中間ボーン作成機能。変形機構にスケール値追加(TransformView) PMDエディタ 0.0.8.3(非公開) プラグイン更新(VME/VMD関連)。変形状態のアーカイブ保存。不具合修正 PMDエディタ 0.0.8.2(非公開) 剛体位置を絶対座標管理に変更(同プラグイン内 一部の既存プラグインが正常に動作しなくなる可能性あり) PMDエディタ 0.0.8.1(非公開) 拡張モデル形式(PMX)対応。材質編集欄一部変更(面頂点数編集不可/エッジ影指定をチェック形式) PMDエディタ 0.0.8.0(非公開) 内部構造の一部簡素化。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.7.9(非公開) 外部プラグインの直接実行(機能制限大) PMDエディタ 0.0.7.8(非公開) プラグイン更新(VME関連)。不具合修正 PMDエディタ 0.0.7.7(非公開) VMDViewにVME実行モード追加(プラグイン/スクリプト内から使用可能) PMDエディタ 0.0.7.6(非公開) プラグイン更新(VME関連)。一部のファイル構成変更 PMDエディタ 0.0.7.5(非公開) CSScript環境対応(スクリプトコンパイル対象は.NET4のみに変更/ManagedDirectX関連はアセンブリ参照から除外)-PMDエディタ PMDエディタ 0.0.7.4(非公開) ベース環境を.NET Framework4.0/SlimDX 2010June へ変更(同梱DLL更新) PMDエディタ 0.0.7.3(非公開) CodeScriptをCSScriptへ変更。プラグイン更新(VMD関連) PMDエディタ 0.0.7.2(非公開) プラグイン更新(VMD関連/VMDView呼び出し可能他)。CodeScriptに登録単語での補完機能追加 PMDエディタ 0.0.7.1(非公開) プラグインにSlimDXへの接続クラスを追加。PmmSplitterをプラグインとして内部実装 PMDエディタ 0.0.7.0(2010/7/7 限) アーカイブ(一時保存)機能(本体/表情編集)。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.6.9(非公開) 拡張編集(頂点-面貼り/(系列)ボーン/(系列)剛体/Joint) PMDエディタ 0.0.6.8(非公開) XモデルのEmissiveをAmbientとして変換可能。インポート/エクスポートメニュー変更。選択ボーンからのIK半自動作成他 PMDエディタ 0.0.6.7(限定公開) 押出機能。ナイフ機能。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.6.6(非公開) 表示設定項目追加(3タブ化)。ワイヤー系表示追加 PMDエディタ 0.0.6.5(限定公開) 4画面モード(追加3画面はパースOFF/方向固定)。ツールアイコン追加等 PMDエディタ 0.0.6.4(非公開) スペキュラ反射係数を変更(従来比2倍)。パースOFF(正射影)表示。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.6.3 (2010/05/07) SlimDX更新他 PMDエディタ 0.0.6.1(β) (2010/04/26) > 簡易UV編集機能他多数 PMDエディタ 0.0.5.2b (2010/03/15) > セルフシャドウのToon対応他 PMDエディタ 0.0.5.1 (2010/03/08) > モデル表示方法更新(MMDにより近い表示が可能)。色操作補助プラグイン追加 PMDエディタ 0.0.5.0b (2010/02/26) > 32bit頂点表示暫定対応(保存不能)。一部の読み込み処理の高速化。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.4.9 (2010/01/17) > CodeScriptプラグイン搭載。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.4.8c (2009/12/26) > 各リストに色枠表示機能。AVI出力(VMDView)。プラグイン階層化可能。剛体系プラグイン追加他 PMDエディタ 0.0.4.7b (2009/12/13) > 物理演算対応(VMDView)。モーションFix/非物理化Vmd保存機能。シャドウパラメータの任意設定可能他 PMDエディタ 0.0.4.5 (2009/11/19) > Undo回数に制限追加(512回以上になった場合256回までに制限)。IK修正/他各不具合修正 PMDエディタ 0.0.4.3 (2009/11/03) > プラグイン機能に拡張PMD追加他。 PMDエディタ 0.0.4.2c(β) (2009/10/21) > 修正版。 PMDエディタ 0.0.4.2b (2009/10/15) > 修正版。 PMDエディタ 0.0.4.2 (2009/10/13) > プラグイン対応機能(α版)追加。 PMDエディタ 0.0.4.1 (2009/10/04) > インポート時の自動マージ機能。不具合修正他。 PMDエディタ 0.0.4.0e (2009/10/02) > 不具合修正。 PMDエディタ 0.0.4.0d (2009/09/29) > 不具合修正。 PMDエディタ 0.0.4.0b (2009/09/24) > 不具合修正。 PMDエディタ 0.0.4.0 (2009/09/22) > ボーンコピペ機能追加。VMDView更新(セルフシャドウ/シェーダ3.0以上)他 PMDエディタ 0.0.3.9b(β) (2009/09/13) > 追加機能テスト公開版。 PMDエディタ 0.0.3.9 (2009/09/10) > スフィア/テクスチャ仕様変更(MMDver5.12)への対応。 PMDエディタ 0.0.3.8 (2009/09/08) > スフィア/テクスチャ重ね合わせ対応 PMDエディタ 0.0.3.7b (2009/09/05) > 不具合修正 PMDエディタ 0.0.3.7 (2009/09/04) > 頂点編集機能更新(法線/法線軸追加) PMDエディタ 0.0.3.6b (2009/08/29) > 不具合修正 PMDエディタ 0.0.3.6 (2009/08/27) > スフィアマップ仮対応。材質の単一化機能追加他 PMDエディタ 0.0.3.5 (2009/08/21) > 剛体複製での不具合修正 PMDエディタ 0.0.3.4b (2009/07/06) > 修正版-PMDEditor 0.0.3.4 (2009/06/30) > 剛体/Jointの表示機能。物理演算モデルでのスケール変更対応他。 PMDエディタ 0.0.3.3 (2009/06/15) > MMD5β暫定対応(物理演算用剛体/Joint設定)。各不具合修正。 PMDエディタ 0.0.3.2 (2009/06/02) > 状態検証で英名/Toonへの対応、IK処理の一部変更、不具合修正 PMDエディタ 0.0.3.1c (2009/05/28) > 修正版 PMDエディタ 0.0.3.1b (2009/05/26) > 修正版 PMDエディタ 0.0.3.1 (2009/05/26) > MMD4.03対応(英名表示/個別Toon設定)。パーツ毎の表示/非表示選択機能追加。 PMDエディタ 0.0.3.0c (2009/05/21) PMDエディタ 0.0.3.0 (2009/05/18) > 法線の表示/編集。連番BMP出力に対応(VMDView) PMDエディタ 0.0.2.9 (2009/05/08) > IK改修(足系の改善)、PMDデータの検証、VMDView IKのON/OFF 追加他。 PMDエディタ 0.0.2.8 (2009/04/30) > シェーダ対応(Toon/輪郭表示)。VMDView同梱。 PMDエディタ 0.0.2.6 (2009/03/31) > 鏡像編集機能追加。他不具合修正。 PMDエディタ 0.0.2.5c (2009/03/30) > 内部構造の簡素化、終了時停止不具合の修正。 PMDエディタ 0.0.2.4 (2009/03/26) > 直値入力、パーツ削除、頂点編集の鏡像化追加他 PMDエディタ 0.0.2.3b (2009/03/23) PMDエディタ 0.0.2.3 (2009/03/23) > Xインポートでのボーン再構成の改善。IK変形暫定対応。 PMDエディタ 0.0.2.2b (2009/03/19) PMDエディタ 0.0.2.2 (2009/03/17) > 捩り変形への対応。リスト表示の効率化他。 PMDエディタ 0.0.2.1c (2009/03/13) PMDエディタ 0.0.2.1 (2009/03/06) > MMD4.0への一部対応(ボーン種類(捩り),ミクver2)。不正法線の自動修正(暫定)対応。 PMDエディタ 0.0.2.0 (2009/01/23) > 表情の結合機能追加。複数表情の一括作成機能追加他 PMDエディタ 0.0.1.9b (2009/01/13) > 表情の分割機能追加。 PMDエディタ 0.0.1.8f (2009/01/02) PMDエディタ 0.0.1.8e (2008/12/31) PMDエディタ 0.0.1.8d (2008/12/31) PMDエディタ 0.0.1.8c (2008/12/22) PMDエディタ 0.0.1.7 (2008/12/09) PMDエディタ 0.0.1.6b 上へ
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パーツの一部消去 PMDエディタを使用して、モデルデータのパーツを消去(非表示)にする方法を記載します。 「パーツの色替え」および「パーツの分割・材質変更」の応用を含みますので、その部分についての解説は省略します。 「パーツの一部消去」の方法は、単純には2種類存在します。 指定した材質の透明度を上げる (パーツの分割、色替えで対応) 指定した材質を非表示とする です。その他にもいくつか方法がありますが、このページではPMDエディタを使用したこの「パーツの一部消去」の方法の内、2つ目の方についての手順を簡単にまとめて紹介します。 なお、この方法によるパーツの一部消去は、再度パーツを戻す(表示させる)ことは出来ませんので、作業の際には十分にご注意ください。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 パーツの一部消去モデルデータのパーツ一部消去手順 ボーンの削除を行う場合の手順 コメント モデルデータのパーツ一部消去手順 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 (1) モデル表示を行い、モデルを確認する (Ctrl + W) 「モデル確認用ウィンドウ(PMDView)」を表示します。本作業でのメイン画面となります。 (2) PMDView上で消去したい範囲を選択します (左クリック/左ドラッグ) PMDView上の視点移動を行い、消去したい箇所を拡大して表示し、対応する頂点を全て選択します。 ※ 本ページでは「ネクタイ」を消去する方法を例とします。 ※ 材質の単位で消去を行う為、複数の材質を同時に選択しないで下さい。(下記例でもネクタイの飾りは選択されていません) PMDView - 消去パーツの確認と選択 (3) 選択面の「新規材質」への切り離し (Ctrl+S) 上記(2)にて選択した部分を「新規材質」として分割します。 PMDView (新規材質に分離) (4) 選択材質の表示無効化 (Ctrl+P) 上記(3)にて分割した材質の「表示無効化」を行うことでパーツの消去を行います。 「頂点表示/材質編集」設定画面上の該当材質を選択し、「右クリック」でメニューを表示させ、「選択材質の表示無効化(P)」を選択します。 確認のダイアログとしてメッセージ「選択材質のパーツを非表示にします。よろしいですか?」が表示され、「はい(Y)」を押下すると、該当パーツの表示が消えます。 PMDView (選択材質の表示無効化) 上記画面では「選択面の確認」を行っている為、該当箇所が赤く表示されています。 (9) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - パーツ消去モデル表示 上記画面では同様の手順で「ネクタイの飾り(タイピン)」の消去も行っています。 上記方法ではモデルのボーンの消去は行われません。モーション付けの際に該当パーツのボーンも表示されます。 PMDエディタでは、頂点を削除することが出来ないため、上記の非表示の操作を行っても頂点は残ります( ver.0.0.2.1c現在)(2009/03/29 ver.0.0.2.4より「材質単位」での頂点の削除が可能となりました) ボーンの削除を行う場合の手順 ボーンの編集・削除は材質の変更・表示無効化に比べ、モデル構造やMMDのメニュー構成、動作要件等をより理解する必要があります。MMDの動作が不安定になったり、正常に動作しない可能性があります。作業を行う場合には十分ご注意ください。 ※ この項目は上記「モデルデータのパーツ一部消去手順」の続きの作業となります。 (10) IK設定よりIK情報を削除する (IKボーン設定済みパーツ消去時) PMDエディタの「IK」タブを表示し、「IKリスト」から該当パーツを選択し、右クリックでメニューを表示してください。その中から「削除(R)」を選択すると確認のダイアログが表示され、「はい(Y)」を押下すると、IKリストより表示が消えます。 PMDエディタ IKタブ(IKリストからの削除) ただし、この状態ではボーン自体が削除されたわけではありません。(12)以降でボーンを削除します。 (11) 表示枠設定よりボーン情報を削除する PMDエディタの「表示枠」タブを表示し、「対象ボーン」から該当パーツを選択し、削除を行ってください。 表示枠より対象ボーン名の表示が消えます。 PMDエディタ 表示枠タブ(リストからの削除) ただし、この状態ではボーン自体が削除されたわけではありません。(12)以降でボーンを削除します。 (12) PMDView上のモードを「ボーン編集用」に切り替え (Ctrl + E) PMDView上のメニュー「表示(V)」→「頂点/ボーン編集(E)」でPMDView上で選択するモードを頂点とボーンに切り替えることが出来ます。(このウィンドウは頂点およびボーンの位置やサイズを変更する為の機能です) PMDエディタ起動時は画面上部のボタンが「頂点」になっていますので、これを「ボーン」に変更してください。ボタンを押下するとトグルで切り替わります。 PMDView - ボーン編集に切り替え (13) 削除対象ボーン(子ボーン含む)の選択 PMDView上から、削除するボーンを1つ1つ選択してください。 ボーンが重なっている場合は正しく選択されない場合がありますので、ブロック選択や表示角度などをずらしながら全て選択してください。 なお、ボーンには「方向」を指し示すためだけの「子ボーン」が存在し、これらについてはPMDView上でマウスクリックでの選択できない為、「頂点/ボーン編集」のメニューより「子系列の選択(C)」(Ctrl + N)を選択して下さい。 PMDView - 削除対象ボーンの選択 (14) ボーンの削除 (del) 上記 (12) で選択されたボーンを削除します。PMDView上でボーンの表示が削除されたことを確認します。 PMDView - ボーンの削除 (15) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - ボーン消去モデル表示 ボーンの編集は大変デリケートな為、作業の手順やモデルの基本ボーン構造などの違いから上記操作と同様とした場合でも同じ結果にならない場合があります。 特にPMDエディタ上で確認した内容とMMD上で確認した内容が異なる場合があります。小まめに保存してMMD上での表示/モーションの確認を行うなど、慎重に作業を進めてください。 PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント ↓消したい部分の頂点だけ選択して頂点の削除でいいんじゃない? -- 名無しさん (2022-01-25 23 19 32) すみません…同じ材質の一部だけ削除するのって可能ですかね…?例えば首と手が材質1にあるとします、そこで手だけ取る方法ってないですかね… -- 名無しさん (2022-01-21 01 58 27) 選択面の「新規材質」への切り離しがない・・・ -- 名無しさん (2019-08-27 22 17 13) 頂点表示/材質編集ってどこにあるの? -- 名無しさん (2018-09-25 18 29 38) 頂点/ボーン編集(E)なんて無いんですが それは... -- 名無しさん (2017-03-17 02 41 08) 選択材質の表示無効化(P)なんてどこにもねえぞ -- 名無しさん (2016-09-24 02 22 06) PMXEにもメタセコイアみたいな非表示って機能無いのね・・・ 削除じゃなくて非表示ってのが出来れば作業が捗るんだけどなぁ 現状の非表示って、やっても表示されてるから見づらいね -- 名無しさん (2016-06-02 10 35 05) PMX編集の材質から右クリ削除の方が早い -- 名無しさん (2015-05-03 18 16 31) 頂点表示/材質編集が見つかんねえと思ったら新しいバージョンでは 頂点マスキング/材質マスキングに変わってんのな 「絞」ってのが直感的じゃない 隠、でよくね -- 名無しさん (2015-04-19 16 29 17) 消したいとこドラッグで選択してshiftとdeleteでけせるやんけ! -- 名無しさん (2015-03-12 09 12 44) 新規材料に分離があ選択できないんだけど… -- 名無しさん (2014-10-17 09 49 52) わからん -- 名無しさん (2014-08-20 23 33 39) (4) 選択材質の表示無効化 (Ctrl+P)は選択肢に無いです。 その代わりにあるのが選択材質のパーツ削除(P) これでいいってことですよねきっと… -- 名無しさん (2014-06-10 00 38 49) 説明分かりにくすぎ -- 名無しさん (2013-08-08 16 14 10)
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モデルサイズの変更 PMDエディタを使用して、モデルの大きさ(サイズ)を変更する方法を記載します。 モデルを頂点、ボーン構造を保ったまま「全体的に比率を変更する」場合は比較的簡単に調整できますが、部分的にサイズを変更したい(ネクタイや髪の毛を短くしたい、スカートを長くしたいなど)場合は調整方法が大きく異なりますのでご注意ください。 このページでは、PMDエディタを使用した「モデルサイズの変更」の手順を簡単にまとめて紹介します。別ページの「パーツの分割」や「パーツの一部消去」のページと深く関連がありますので、そちらの内容についても参照してください。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 モデルサイズの変更モデルサイズの変更 (モデル全体のリサイズ)Ver.1以降 モデルサイズの変更 (モデル全体のリサイズ)Ver.6以前別ツールによるリサイズ 部分的なモデルサイズの変更 Ver.100c以降 部分的なモデルサイズの変更 Ver.0.6以前 コメント モデルサイズの変更 (モデル全体のリサイズ)Ver.1以降 「編集(E)」→「プラグイン(P)」→「System」→「サイズ変更(S)」 ○○○サイズ変更.png モデルサイズの変更 (モデル全体のリサイズ)Ver.6以前 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 (1) オフセット設定画面の呼び出し PMDエディタのメニューから「編集(E)」→「頂点(V)」→「オフセット設定(O)」を選択し、オフセット設定画面を呼び出します。|| PMDエディタ - オフセット設定画面呼び出し (2) サイズの指定、変更 「対象範囲」として「全体」を指定し、「サイズ - スケール」の値に変更したいサイズの倍率(1.0で等倍)を指定します。個別を指定した場合は「X 左右、Y 上下、Z 前後」となりますので、"伸びる"モデルを作りたい場合に指定可能です。 PMDエディタ - オフセット設定画面 (3) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - サイズ変更モデル表示 別ツールによるリサイズ モデルの全体サイズの拡大・縮小だけならこちらの PMDSizeChangerも簡単で使いやすい。 部分的なモデルサイズの変更 Ver.100c以降 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 ※ 下記サイズの変更方法は一例です。頂点を直接編集するなどの他の手段による変更も可能です。 例として、標準ミクのツインテールのサイズを変更してみましょう。 (1) モデル表示を行い、モデルを確認する (Ctrl + W) 「モデル確認用ウィンドウ(PMDView)」を表示します。本作業でのメイン画面となります。 (2) PMDView上でサイズを変更したい範囲を選択 頂点表示モード、領域選択モードで、「絞」ボタンを押し、「頂点/材質マスキングパネル」(通称・材質パネル)の「材質」にチェックを入れて絞り込みモードにし、髪の頂点だけを表示します。 ○○○ツインテサイズ変更00.png (この時「材質」ボタンの隣、Ver.1.3xでは「面描画同期」となっているボタンを押すと、その材質のパーツだけが表示され、作業しやすくなります) 「動」ボタンを押し、「オブジェクト操作」パネルを表示し、ステータスバーのワイヤー表示に切り替え、領域選択ツール「□」か、円形範囲ツール「○」で、ツインテールの根本の頂点リングを選択します。 オブジェクト操作パネルの「値指定」タブの重2ボタンを押し、ツインテールの根本の中心を基準点にします。 見づらい場合は、PMDView上でF1キーを押し、表示設定パネルを出して、背景色を変更。 ○○○ツインテサイズ変更01.png 選択モードを、頂点、骨、剛体、ジョイントに切り替え、左下のボタンのボーン、頂点、選択頂点、非表示ボーン、剛体(線)、ジョイントにチェックを入れます。 ツインテール片側の頂点、剛体、ボーン、ジョイントを、領域選択ツールや、クリックで選択していきます。この時、Shift同時押しで追加、Ctrl同時押しで除外になります。 くるくる視点を回して、選択漏れがないようにします。 「G」選択ガイドパネルで、「取得」を押すと、現在の選択箇所が確認できます。 ○○○ツインテサイズ変更02.png (3)サイズを縮小する オブジェクト操作パネルの「スケール」の下に希望する値を入力し、「スケール」ボタンを押します。 すべて0.5倍を入れたため、ツインテールが小さくなりました。 ○○○ツインテサイズ変更03.png 左側も同じようにします。 ○○○ツインテサイズ変更04.png イメージ通りの大きさになったら、必ず別名保存します。(改造前に先に別名保存が安全です) ※オブジェクト操作パネルの「鏡像モード」にチェックを入れると、一気にツインテールを両方小さくすることができますが、頂点の数や位置の違いなどでおかしくなることがあります。片側ずつ行いましょう。 ○○○ツインテサイズ変更05.png (4)MMD上で動作確認 ○○○みくだん.png 部分的なモデルサイズの変更 Ver.0.6以前 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 ※ 下記サイズの変更方法は一例です。頂点を直接編集するなどの他の手段による変更も可能です。 (1) モデル表示を行い、モデルを確認する (Ctrl + W) 「モデル確認用ウィンドウ(PMDView)」を表示します。本作業でのメイン画面となります。 (2) PMDView上でサイズを変更したい範囲を選択し、材質を分割 材質の変更および、パーツの一部消去の場合と同様、サイズを変更したい箇所の頂点を全て選択し、材質を分割します。 ※ 本ページでは「髪」のサイズを短くする方法を例とします。 ※ 左右交互に作業を進めていきますが、説明は片方だけとさせて頂きます。 PMDView - サイズ変更箇所の選択、分割 (3) リサイズ用中心座標をチェック リサイズを行う際の「オフセット設定画面」で設定可能な「スケール中心」の位置として、「髪1」のボーン座標を確認しておきます。 ※ 本工程 (3) については、あくまでも参考値を得るためですので、(4)に進み、別途位置を調整してもOKです。 PMDエディタ - 髪1ボーン座標確認 (4) サイズの指定、変更 古いVer.の場合(Ver.0.0.5.2bの場合は下へ) PMDエディタのメニューから「編集(E)」→「頂点(V)」→「オフセット設定(O)」を選択し、オフセット設定画面を呼び出し、「対象範囲」として「材質指定」、「サイズ - スケール」の値に変更したいサイズの倍率(1.0で等倍)を指定します。また、上記 (3) で確認した座標を「スケール中心」の座標に指定します。 【重要】画面下部にある「ボーン/表情設定の同期」については、チェックを外してください。 PMDエディタ - オフセット設定画面 PMDView - 選択材質のサイズ変更 ※ スケール中心が原点(0,0,0)以外の場合、表情などがうまく動作しなくなります。 Ver.0.05.2bの場合 Ver0.0.5.2bでは以下のように変更されています。(6.x系では未確認) PMDviewのメニューから「表示」→「頂点/ボーンの編集」(Ctrl+E)の「頂点」を押して、「値指定」タブに切り替え、数値を入力し、スケールボタンを押します。 PMDView - 頂点/ボーンの編集 PMDView - 選択材質のサイズ変更 (5) サイズを変更するボーンの指定 頂点のリサイズとは別に、ボーンのリサイズも行います。「頂点/ボーン編集」ウィンドウからボーン編集モードに切り替え、リサイズを行うボーンを指定します。なお、IKの先端などの選択漏れを無くすため、「子系列の選択」を実行を行うことをオススメします。 PMDView - サイズ変更ボーンの選択 (6) 「スケール」「移動」枠をドラッグし、選択ボーンをリサイズ 上記 (5) で選択したボーンを「頂点/ボーン編集」ウィンドウにある「移動」「スケール」の枠を使い、移動とリサイズを行います。「重心座標中心」にリサイズされる為、サイズを変更後は元の位置に「移動」を行ってください。 ※ 上記 (3) で確認した中心座標を参考にすることをオススメします。 PMDView - ボーンのリサイズと移動 【参考】 「頂点/ボーン編集」の画面を利用し、材質を分けずに直接パーツのサイズ(スケール)を変更することも可能です。 (7) 左右ボーンの位置合わせ (Ctrl + M) 髪の様に、ボーンの位置が左右にあり、両方のボーンを調整する必要がある場合、この機能を使用します。 「頂点/ボーン編集」ウィンドウのメニュー「ボーン(B)」→「左右ボーンの位置合わせ(M)」を実行。選択されているボーン名が「右」または「左」で始まっている場合に、その対となるボーンを中心位置を対象として座標を反転コピーします。 PMDView - 左右ボーンの位置合わせ。右図、実行後 (8) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - ボーンサイズ変更モデル表示 PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント 「編集(E)」→「プラグイン(P)」 がないのは MMDを開いてるからだと思いますよ。 PMDエディタはMikuMikuDanceとは別物なので注意を -- 名無しさん (2014-10-04 00 23 33) こちらが使ってる奴 PMDエディタのメニューででる編集は(D)なんですけど -- 匿名希望0 (2014-08-05 14 12 07) 「編集(E)」→「プラグイン(P)」 でプラグインが表示されません。 今日初めて使い始めたのでどうしたらいいのかさっぱりわからないです。 使っているPMDエディタは現在で最新のものだと思います。 どうしたらよいか教えてください。 -- 柚子 (2014-06-14 22 32 55) MikuMikuDance_v803には 頂点編集なんて無いんですけど -- 匿名希望0 (2013-11-02 00 25 25) ↓続き。取り急ぎ新しいページを作りました。ご確認をお願いします。PMDエディタの使い方/モデルサイズの変更2--pianika (2012-11-23) 情報有り難うございます!別ページを新規に立ち上げ、反映します。まだすべての画像を確認しておりませんが、もしPMDエディタのバージョン情報の明示がありませんでしたら、情報をお願いしたく。--pianika(管理人) (2012-11-23) 何度やってもwiki編集スレに書き込めないので。 画像は以下に置いてあります。お手数ですが、転載お願いします。 http //www1.axfc.net/uploader/so/2687255.png http //www1.axfc.net/uploader/so/2687256.png http //www1.axfc.net/uploader/so/2687258.png http //www1.axfc.net/uploader/so/2687268.png http //www1.axfc.net/uploader/so/2687269.png http //www1.axfc.net/uploader/so/2687270.png http //www1.axfc.net/uploader/so/2687271.png http //www1.axfc.net/uploader/so/2687272.png -- 名無しさん (2012-11-23 18 23 41) ここの操作手順をver0.1.3.9に合わせて修正していただけないでしょうか。 初心者にはここだけが頼りです。お願いします。 -- 名無しさん (2012-10-13 13 18 02) PMDEditer_ver0.1.3.9を使用しているのですが、「編集」→「プラグイン」→「準標準ボーンの追加」となってしまいます。 ver0.1.3.9では無理ですか? -- 名無しさん (2012-09-20 12 43 00) 以下のとうりやってみたんだけど、モデル自体が小さくなって選択部分のみの変更ができない・・。 -- 名無しさん (2012-09-01 10 56 42) ありがとうございます! -- 名無しさん (2012-08-15 17 16 59) 「編集」→「プラグイン」→「System」→「サイズの変更」で出来ましたよ。 -- 名無しさん (2012-07-01 22 06 10) 「編集(E)」→「プラグイン(P)」→「System」→「オフセット設定(O)」ってメニューもないよ。 -- 名無しさん (2012-06-10 16 33 39) 「編集(E)」→「頂点(V)」→「オフセット設定(O)」ってメニューがないんだけど。 -- 名無しさん (2012-06-10 16 29 57) ver0137eでは不可能?よくわかりません。 -- 名無しさん (2012-03-30 16 46 27) PMDEditor_0063(SlimDX更新)使って居ますが、オフセット画面が開けない サイズ変更後保存すると白くなる部分がある。 -- 名無しさん (2012-03-27 01 11 54) あかん何度やっても理解できない。。 -- k (2011-10-26 10 48 26)
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モデルサイズの変更2 PMDエディタを使用して、モデルの大きさ(サイズ)を変更する方法を記載します。 モデルを頂点、ボーン構造を保ったまま「全体的に比率を変更する」場合は比較的簡単に調整できますが、部分的にサイズを変更したい(ネクタイや髪の毛を短くしたい、スカートを長くしたいなど)場合は調整方法が大きく異なりますのでご注意ください。 このページでは、PMDエディタを使用した「モデルサイズの変更」の手順を簡単にまとめて紹介します。別ページの「パーツの分割」や「パーツの一部消去」のページと深く関連がありますので、そちらの内容についても参照してください。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 モデルサイズの変更2モデルサイズの変更 (モデル全体のリサイズ)Ver.1以降別ツールによるリサイズ 部分的なモデルサイズの変更 Ver.100c以降 コメント モデルサイズの変更 (モデル全体のリサイズ)Ver.1以降 「編集(E)」→「プラグイン(P)」→「System」→「サイズ変更(S)」 PMDエディタ - サイズ変更 設定画面の呼び出し 別ツールによるリサイズ モデル(.pmd)の全体サイズの拡大・縮小だけならこちらの PMDSizeChangerも簡単で使いやすい。 部分的なモデルサイズの変更 Ver.100c以降 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 ※ 下記サイズの変更方法は一例です。頂点を直接編集するなどの他の手段による変更も可能です。 例として、標準ミクのツインテールのサイズを変更してみましょう。 (1) モデル表示を行い、モデルを確認する (Ctrl + W) 「モデル確認用ウィンドウ(PMDView)」を表示します。本作業でのメイン画面となります。 (2) PMDView上でサイズを変更したい範囲を選択 頂点表示モード、領域選択モードで、「絞」ボタンを押し、「頂点/材質マスキングパネル」(通称・材質パネル)の「材質」にチェックを入れて絞り込みモードにし、髪の頂点だけを表示します。 PMDView - ??? (この時「材質」ボタンの隣、Ver.1.3xでは「面描画同期」となっているボタンを押すと、その材質のパーツだけが表示され、作業しやすくなります) 「動」ボタンを押し、「オブジェクト操作」パネルを表示し、ステータスバーのワイヤー表示に切り替え、領域選択ツール「□」か、円形範囲ツール「○」で、ツインテールの根本の頂点リングを選択します。 オブジェクト操作パネルの「値指定」タブの重2ボタンを押し、ツインテールの根本の中心を基準点にします。 見づらい場合は、PMDView上でF1キーを押し、表示設定パネルを出して、背景色を変更。 PMDView - サイズ変更モデル表示 選択モードを、頂点、骨、剛体、ジョイントに切り替え、左下のボタンのボーン、頂点、選択頂点、非表示ボーン、剛体(線)、ジョイントにチェックを入れます。 ツインテール片側の頂点、剛体、ボーン、ジョイントを、領域選択ツールや、クリックで選択していきます。この時、Shift同時押しで追加、Ctrl同時押しで除外になります。 くるくる視点を回して、選択漏れがないようにします。 「G」選択ガイドパネルで、「取得」を押すと、現在の選択箇所が確認できます。 PMDView - ??? (3)サイズを縮小する オブジェクト操作パネルの「スケール」の下に希望する値を入力し、「スケール」ボタンを押します。 すべて0.5倍を入れたため、ツインテールが小さくなりました。 PMDView - ??? 左側も同じようにします。 PMDView - ??? イメージ通りの大きさになったら、必ず別名保存します。(改造前に先に別名保存が安全です) ※オブジェクト操作パネルの「鏡像モード」にチェックを入れると、一気にツインテールを両方小さくすることができますが、頂点の数や位置の違いなどでおかしくなることがあります。片側ずつ行いましょう。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 PMDエディタ - 名前をつけて保存 (4)MMD上で動作確認 MikuMikuDance - ボーンサイズ変更モデル表示 PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント PMDエディタの使い方/モデルサイズの変更より別ページ化。頂いたファイルは、トリミングしなおし・減色によりファイルサイズを100kb以下にしました。(2012-1-23)
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モデルへ個別パーツ追加 PMDエディタを使用して、モデルにアクセサリなどを新たに追加する方法を記載します。 MMD上でも「アクセサリ」として持たせることが出来ますが、ここで説明する内容はPMDモデルに取り込む場合の方法です。あらかじめPMDモデルに組み込んでおくことで、アクセサリとしての登録し忘れ、位置情報の設定等の作業が不要になるという利点がありますが、「材質をモデルと揃えられる」というメリットが一番です。 このページでは、PMDエディタを使用した「個別パーツの追加」の手順を簡単にまとめて紹介します。 ※ 参考記事 ⇒ VPVP wiki (各種アドバイス/モデルデータ等の差し換え・編集) ※ この方法はPMDエディタを使用した個別パーツ追加の一例です。他の方法もありますのでいろいろお試しください。 【注意】 上記以外の最大の利点は「モデルの形状変化(モーフィング)も可能となる」事です。 モデルの形状を変化させるためのボーンを組み込みなどについては「ボーンの追加によるモデル形状の変更」をご参照ください。 ただしPMDデータの編集としては手順が多く複雑になるため、特に必要性の無い限りはMMD上においてのアクセサリによる演出をオススメします。 前述の「パーツの一部消去」などと組み合わせることで、「自分で作成した衣装との入れ替え」なども可能になります。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 モデルへ個別パーツ追加アクセサリ(個別パーツ)の追加 アクセサリ(個別パーツ)の追加 <ボーン追加時> コメント アクセサリ(個別パーツ)の追加 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 (1) Xファイルのインポート画面呼び出し PMDエディタのメニューから「ファイル(F)」→「追加インポート(J」→「Xファイル(X」を選択し、Xファイルのインポート用画面を呼び出します。ファイル指定のダイアログが表示されますので、追加したいXファイル(アクセサリ)を指定してください。 ※ XファイルをPMDエディタ上に直接ドロップすることで、追加インポートを行うことも可能です。その場合は (2) へ PMDエディタ - Xファイルインポート画面の呼び出し (2) サイズの指定、変更 インポート用のダイアログが表示されますので、オプションとサイズを指定してください。 サイズを指定する際の注意点は以下の通りです。 既にMMD用のアクセサリとして調整済みのXファイルの場合、PMDエディタに取り込む際には「10倍」を指定する MMD上ではアクセサリ用とモデル用で基準となる縮尺の精度が異なります。取り込む際には十分にご注意ください。 PMDエディタ - Xファイル取り込み画面(右図、ファイルドロップ時) Xモデル調整のボーン設定について取り込み時に取り込みアクセサリ用のボーンを自動で組み込む(新規追加)ことが可能です。 MMD上で表示の位置や角度を変える予定のパーツの場合に便利な場合があります。ご利用ください。 (3) PMDView上で追加されたパーツの表示を確認 追加されたパーツは、Xファイル上であらかじめ指定された座標位置(基準座標)に従って表示されます。 「頂点表示/材質編集」および「頂点/ボーン編集」のダイアログを利用し、お好みの場所に移動させます。 本手順では、上記(2)においてボーンの組み込みを行わない前提で手順を説明します。(ボーン組み込み時は後段) 取り込んだアクセサリはMMD標準添付の「nekomimi.x」を利用しています。 追加されたアクセサリの材質は、モデルの設定とは別に新規材質として登録されます。 PMDView - 追加パーツの表示確認と位置調整 (4) ウェイト値の設定 (Ctrl + M) 取り込まれたアクセサリもPMDデータ上は単なる頂点ですので、モデルの動作に合わせる影響度の設定を行う必要があります。PMDView上のメニューから「表示(V)」→「ウェイト描画(M)」を選択し、「ウェイト設定」のウィンドウを表示させます。ウェイトの調整の仕方は以下の通りです。 ウェイトの影響を受ける材質をチェックする 「開始」のボタンを押下し、ウェイト設定モードに切り替える Shiftを押下しながら影響させるボーンをクリックする(画像では「頭」ボーンを指定) ウェイト値を100に設定し、すべての頂点にウェイト値を設定する(画像ではスプレー機能を利用) PMDView - ウェイト値の設定 (5) ウェイト値の確認 上記 (4) で行った作業が正しく行われているか、PMDエディタ上で確認します。 PMDエディタの「頂点」タブの「ブレンディング関連」の値として、設定したボーン番号が設定されており、またウェイト値も正しく設定されているか確認してください。 ボーン1、ボーン2のいずれかに指定したボーン番号が入っていればOKです。画像では「3」が「頭ボーン」となっているため、設定がされている状態です。 重みに「100」(または0)が入っていることを確認します。ボーン1に追従させた体場合は100。ボーン2に追従させたい場合は0となります。 頂点の確認を行うには「選択頂点ガイド」を利用すると便利です。PMDViewと連動して頂点の確認が可能です。 PMDView - ウェイト値の確認 -この作業はかなり地味ですが、上記(4)の作業と合わせ、焦らずに必ず全ての頂点の設定確認を行うことをオススメします。 (6) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - パーツ追加モデル表示 上記画像では、ネコ耳の裏側の材質を「髪」とそろえています。 アクセサリの場合と異なり、黒い枠線(輪郭線)が表示されていることも確認できます。(材質設定が可能な為) アクセサリ(個別パーツ)の追加 <ボーン追加時> 前項の「アクセサリ(個別パーツ)の追加」は、頂点と材質の追加で行いましたが、「ボーンを追加」した場合の方法についても説明します。 追加したパーツを動かす必要がない場合はもちろんボーンを付加する必要はありませんが、逆にボーンを追加しても(その旨を理解していれば)特に問題はありません。むしろ、追加された頂点に関連するボーンが事前に設定されてる形となるため、ボーン間の関連付け(影響ボーンの定義)を行えば、ウェイト値の調整等が不要となり、アクセサリの追加だけを考えるとコチラの方が効率的です。 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 (1) Xファイルのインポート画面呼び出し PMDエディタのメニューから「ファイル(F)」→「追加インポート(J」→「Xファイル(X」を選択し、Xファイルのインポート用画面を呼び出します。ファイル指定のダイアログが表示されますので、追加したいXファイル(アクセサリ)を指定してください。 (2) サイズの指定、変更 インポート用のダイアログが表示されますので、オプションとサイズを指定してください。 オプションの内、「Xモデル調整」の「自動ボーン名設定」と「ボーンの位置調整(重心座標)」はチェックをつけて下さい。(ボーンの追加) PMDエディタ - ボーン追加取り込み (3) PMDView上で追加されたパーツとボーンの表示を確認 追加されたパーツは、Xファイル上であらかじめ指定された座標位置(基準座標)に従って表示されます。 「頂点表示/材質編集」および「頂点/ボーン編集」のダイアログを利用し、お好みの場所に移動させます。 「頂点表示/材質編集」において、「ボーン関連」の追加されたボーン名にのみチェックを入れて下さい。 取り込んだアクセサリはMMD標準添付の「nekomimi.x」を利用しています。 追加されたボーン名は、取り込んだアクセサリのファイル名と同一となります。 PMDView - 追加パーツの表示確認と位置調整 (4) ボーンの設定変更 取り込まれたアクセサリに設定されているボーンを、単独のボーンから他のボーンに関連付け(親子化)を行います。 親ボーンの初期値は「-1 : -」(なし)となっていますので、これを動きを追随させたいボーンに変更します。 本手順においては、頭につけるアクセサリの為、「3 : 頭」を指定しています。 ボーンの編集(移動や回転)を行う必要が無いため、「ボーンの種類」を「非表示」にしています。 ボーンは非表示となっている為PMDView上では確認できませんが、紛らわしい位置とならないように「Y座標」を上部に移動させています。 取り込まれた各頂点については、追加されたボーンに対してウェイト値が既に設定されている形となる為、ウェイト値の調整は特に必要ありません。 PMDエディタ - ボーンの関連付け (5) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - パーツ追加モデル表示 上記画像では、ネコ耳の裏側の材質を「髪」とそろえています。 結果として、前段の手順と同一の表示内容となります。 PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント PMDE1.3.9では「頂点表示/材質編集」および「頂点/ボーン編集」のダイアログというのが無いようなのですが1.39の場合の編集方法はどうしたらいいのでしょうか -- 名無しさん (2013-08-20 17 03 23) 「ウェイト値を100に設定し、すべての頂点にウェイト値を設定する」 すみません具体的な手順だけの記述をお願いしたいです。 どこの何のボタンを押すのかが全くわかりません。 -- 名無しさん (2012-07-13 13 52 56) ご指摘、ありがとうございます。修正いたしました。 -- 名無しさん (2009-03-15 23 26 40) (4)ウェイト値の設定の説明文 ウェイト値を100に設定し、すべての頂点にウェイト値を設定する。でわ? -- 名無しさん (2009-03-15 22 21 34)
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全ての親ボーンの追加 MMDの特徴の一つに「地に足が着いたモーション」があります。 これは、足のボーンがセンターボーンの影響を受けないIKによる設定がされているからで、「足IKの初期化」や「Y値0化」を利用することで、確実に地面に足が付いたモーションをさせることが出来ます。 一方、モデルの位置を変更させたり、向きを変更させたい場合には、センターの移動や回転だけでは定まらず、足の位置の再調整が必要となります。また、スキーやスノボ、スケートなどの表現や、回転する乗り物の上を想定したモーションの共有などが困難となっていました。 本ページではPMDエディタを使用して、これらを表現する上でとても便利な「全ての親ボーンの追加する方法」の基本的な手順を紹介します。 【注意】本ページの内容は全ての親ボーン作成の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 「全ての親ボーン」という表現・名称は一般的な3DCG用語ではありません。 「全ての親ボーン」はとても便利なボーンですが、逆に宙に浮いたり滑ったりする感じになったり、他のモデルとのモーション共有が行えなくなる場合があります。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 なお、既に「全ての親ボーン」がセットされたモデルが配布されています。PMDエディタを使用しない場合はそちらをご利用下さい。(⇒ MMD付属モデル) 一部のユーザモデルについては、既に用意されている場合もあります。 ・各種データ(ユーザー自作モデルや使用アクセサリなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 全ての親ボーンの追加全ての親ボーンとは全ての親ボーンの使用例 全ての親ボーンの追加 全ての親ボーンの多段化 おまけ 関連情報(参考情報) コメント 全ての親ボーンとは 全ての親ボーン(およびダミーボーンの使用例)は、以下の動画で簡単に説明されています。 全ての親ボーンは、以下のような特徴を持ちます。 全ての親ボーンの特徴センター、足IK、その他全てのボーンの親として機能する。 全ての親ボーンの位置を変更すれば、バイアス付加と同等の結果が得られる 全ての親ボーンを回転させれば、モーションに寄らずに回転をさせられる(当然だが)回転の中心は「全ての親ボーン」となる ただし、全ての親ボーンを使用して位置調整などを行った場合、他のモデルとのモーション共有に支障が出る事があるため、基本的には演出上のボーン(機能)として扱うことをオススメします。 全ての親ボーンの使用例 移動や回転をする床の演出 輪に/対になって踊る 上図左2枚は全ての親ボーンの回転がわかるようにアクセサリを設定しています。 全ての親ボーンの追加 PMDエディタ (0.0.2.4) から、「全ての親ボーンの追加」がメニューから選択・実行できるようになりました。以下にその手順を記します。 (1) モデルデータの読み込み PMDエディタにベースとするモデルファイルを読み込みます。 特に気を使うところはありませんが、既に「全ての親ボーン」が組み込まれているモデルや、その設定内容によっては、正しく機能しない場合がありますので、ご注意下さい。 取り込み後、「ボーン」タブでボーンの状態を確認することをオススメします。 PMDEditor PMDデータの読み込み 「全ての親ボーン」の多段化は次項で紹介します。 (2) 「全ての親ボーン」の追加 PMDエディタの「編集」メニューから「「全ての親」ボーンの追加」を選択します。確認のダイアログが表示されますので、「はい」で実行します。 PMDEditor 「全ての親」ボーンの追加 PMDEditor 確認ダイアログ (3) 「全ての親」ボーンの設定確認 (2)で追加した「全ての親」ボーンの設定を確認します。 特に「センター、右足IK、左足IK」など親ボーンが指定されていなかった独立したボーンについては、親子関係が変更されていますので、問題が無いか確認します。 PMDEditor 全ての親ボーン設定 PMDEditor センターボーン設定 (4) PMDViewでボーン構造の確認 作成された「全ての親」ボーンおよび、変更された「センター」ボーンの挙動をPMDView上で確認します。 ※ 図、省略。 (5) 表示枠の変更 PMDエディタの「全ての親ボーン追加」の機能は、ボーン構造を変更してくれますが、表示枠は変更されません。ボーン編集を行う為の表示枠の変更を行います。 正確には、今まで「センター」だった部分が「全ての親」に変更されていますが、「センター」が未登録の状態になります。「センター」を任意の場所に設定してください。 PMDEditor 表示枠の変更 今回の場合は「体(下)」に追加していますが、別の場所でも問題ありません。 (6) PMDデータとして保存 PMDデータとして保存します。上書き保存には十分注意してください。 PMDエディタのモデル情報を書き換えておくことをオススメします。ボーン構造やモデルの形状等が変更されている場合、モーションの共有をする際に「モデル名」が重要な判断材料になります。 ※ 図、省略 (7) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 既存のモーションを取り込んで試すことも出来ますが、新しいボーンですので、見た目上何も変化はありません。全ての親ボーンを移動させたり、回転させることで、今までと異なる動きが可能なことが確認できます。 もし、登録内容に問題があることが確認された場合は、PMDエディタに戻って再度調整を行ってください。 MMD上での動作確認 全ての親ボーンの多段化 「全ての親」ボーンは多段化することが可能です。 2軸以上の移動や回転を演出したい場合などに利用できます。 具体的には遊園地の「コーヒーカップ」や「回転木馬」の動きを演出したい場合や、「クレーン」の動きに合わせた移動などを再現したい場合に利用できます。 (8) モデルデータの読み込み 既に「全ての親」ボーン作成済みのPMDデータを読み込みます。 ※ 図、省略 (9) 「全ての親ボーン」の追加 PMDエディタの「編集」メニューから「「全ての親」ボーンの追加」を選択します。 メニューとしては(2)と同一ですが、異なる確認のダイアログが表示されますので、ご注意下さい。 ※ 上記 (6)~(8) を飛ばして多段化を行うことも出来ます。 PMDEditor 「全ての親」ボーンの追加 PMDEditor 確認ダイアログ (10) 多段化された「全ての親」ボーンの設定確認 (9)で追加した「全ての親」ボーンの設定を確認します。 特に (2) で作成された「全ての親」ボーンと名称が同一で作成されますので、親子関係を確認の上、問題が無ければボーン名を変更するなど、MMD上で操作する上で間違いがないように設定を変更してください。 PMDEditor 全ての親ボーン設定 (11) PMDViewでボーン構造の確認 作成された多段化された「全ての親」ボーンの挙動をPMDView上で確認します。 通常の状態だと、作成済みの「全ての親」と多段化された「全ての親」ボーンの位置が(原点位置にて)重なっていますので、ボーン選択の際には間違えないようにしてください。 ※ 図、省略。 (12) 表示枠の変更と保存 (5)と同様にボーン編集を行う為の表示枠の変更を行います。 特に問題が無ければ、 (6) と同様に PMDデータとして保存してください。 PMDEditor 表示枠の変更 (13) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 (7) とボーン構造の違い、挙動の違いを確認してください。 MMD上での動作確認 おまけ 全ての親ボーンを利用した作品を紹介します。 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方既存モデルへのダミーボーンの追加 アクセサリ用ダミーボーンの作成 モデルデータ/MMD付属モデル - ダミーボーン設定済みモデルデータなど PMDエディタの使い方(TOP) / 既存モデルへのダミーボーンの追加 / アクセサリ用ダミーボーンの作成 / 全ての親ボーンの追加 コメント 名前 コメント 逆に全ての親を消してしまうには、削除するだけでも良いですか? -- 名無しさん (2009-09-14 10 16 44)
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透明化モデルの作成 PMDエディタの材質変更を使うことで「透明」のモデルを作成することが出来ます。 透明のモデルは画面上に表示されない為、一見意味がなさそうではありますが、MMDの仕様を理解すれば、演出用の効果モデルとして利用することも出来ます。 ※ モーション付けは通常の表示モデル、演出時は透明化モデルとセットで使うことをオススメします。 本ページではPMDエディタを使用して「透明化モデル」を作成する基本的な手順と、その際の注意点を紹介します。また、「透明化モデルを利用した応用例」をいくつか紹介いたします。 【注意】本ページの内容はPMDモデルの透明化の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 透明化はMMDの仕様上、一般的な3DCGの透明(透過)と制限が異なります。応用を目的としたものとしてご理解下さい。 応用例の一部については、MMD上で再現するよりも動画編集ソフトの機能を利用する方が一般的です。透明化モデルを作成する場合には、その特性をよく理解してご利用下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 透明化済みモデル表示例 透明化モデルの作成透明化するPMDデータの準備 PMDデータの読み込みと材質・表示状態の確認 影を残す透明化モデル 影を残さない透明化モデル 袖とスカートの裏地が透明化する現象について 透明モデルを利用した応用例 関連リンク コメント 透明化するPMDデータの準備 透明化したいモデルデータ(PMD)を準備します。 透明化されたモデルは、頂点などの情報は持っていますが、視覚的に操作が難しくなるため、通常の表示可能なモデルとセットで使うことが望ましいです。表示可能なモデルを最初に準備してください。 透明化には基本的に以下の2つのタイプがあります。 影を残す透明化 影を残さない透明化 目的に応じて使い分けをして下さい。(それぞれの作り方を順に説明します) PMDデータの読み込みと材質・表示状態の確認 透明化の作業は比較的簡単です。ただし、材質を一部大幅に変更しますので、変化の様子を確認するために、初期状態を必ず確認してください。 本ページではMMD標準モデル「初音ミク」のPMDデータを利用します。 影を残す透明化モデル (1) PMD化したいモデルデータをPMDエディタに読み込む 通常通り、PMDエディタにPMDデータを読み込んでください。 PMDEditor 材質の確認 PMDView モデル表示の確認 (2) 全ての材質の「Alpha」を「0」に変更 登録されている全ての材質の「Alpha (A)」の値を「0」に変更します。 この値は「不透明度」を表しており、「1」で透過なし、「0」で透明となっています。 ※ 事前に材質を結合することで、変更する材質を1つにまとめておくことも可能です。 PMDEditor 不透明度の設定 PMDView モデル表示の確認 上図では、全ての材質の色が抜け、輪郭線のみが表示されていることが確認できます。 材質の一部の設定を残し、部分的な表示モデルとすることも出来ます。 1未満の値にすることで、半透明のモデルとして使用することも出来ます。 (3) PMDデータとして保存する 新たなPMDデータとして保存します。上書き保存を行わないように十分注意してください。 また、その際には「モデル名称」は「透明化モデル」であることが判るように変更しておくと、MMDで作業を行う上で混乱が少なくなります。 ※ 図表、省略 用途によっては「全ての親ボーンの追加」などを行っておくと便利な場合があります。 (4) MikuMikuDanceによる動作確認 (影付き透明化モデル) 設定が終了したモデルをMMD上に取り込み、表示の確認を行います。 輪郭線が表示されますので、輪郭線も消したい場合はメニューの「表示」⇒「エッジ太さ」を開き、値を「0」にすると、影だけの表示とすることが出来ます。 MMD上でのモデル確認 エッジの表示 OFF PMDデータの内容、事前の操作内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 透明にはなっていても、通常のPMDデータと扱いは同じです。 影を残さない透明化モデル (5) 全ての材質の「輪郭/影」を「0」に変更 登録されている全ての材質の「輪郭/影」の値を「0」に変更します。 この値は「エッジの表示フラグ」となっており、「1」で透過なし、「0」で透明となっています。 PMDEditor 輪郭/影の設定 PMDView モデル表示の確認 PMDView上では影が表示されない為、輪郭の非表示以外の変化は確認できません。 材質の一部の設定を残し、部分的な輪郭/影の表示モデルとすることも出来ます。 (6) PMDデータとして保存する 新たなPMDデータとして保存します。上書き保存を行わないように十分注意してください。 ※ 上記 (3) と同様。図、省略。 (7) MikuMikuDanceによる動作確認 (影なし透明化モデル) 設定が終了したモデルをMMD上に取り込み、表示の確認を行います。 輪郭線が表示されますので、輪郭線も消したい場合はメニューの「表示」⇒「エッジ太さ」を開き、値を「0」にすると、全ての表示が消えます。(ボーンの選択でモデルの表示位置は確認できます) MMD上でのモデル確認 PMDデータの内容、事前の操作内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 透明にはなっていても、通常のPMDデータと扱いは同じです。 袖とスカートの裏地が透明化する現象について MMDではスカートや袖の裏地は「輪郭線」を描く方法で表示しています。(モデルによっては他の部分で同様の方法を用いている場合もあります) その為、輪郭線(エッジ)を全て消すとそれぞれの裏地が表示されなくなり、裏地の部分が透明の状態になってしまいます。 これを回避する特殊な方法として、「不透明度を下げる」方法があります。 具体的には、通常「A (不透明度) = 1」になっているところを「A = 0.99」などにすることで、透明モデルの特性により「輪郭は透明だが、裏地は表示される」形になります。 左:通常モデル、右:透明化回避モデル エッジ太さ設定で「0」を指定した場合のみの現象です。通常のエッジ太さ設定の場合は意識する必要はありません。 エッジ太さ設定を0より大きい値にした場合にも裏地は表示されますので、特に意識する必要はありません。 透明モデルを利用した応用例 応用例については、別ページにまとめてあります。 ⇒ 透明化モデルの応用例 関連リンク サイト タイトル 日付 作者 分類 備考 ブロマガ アニメ風のシンプルな地面影 2013/02/08 ゴロペコ 記事 MikuMikuMovingでも使える透明モデルの作成方法の紹介 PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント
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鏡像化モデルの作成 PMDエディタには「鏡像化モデル」を作成する機能があります。一般的な3DCGモデリングツールと同様に、まるで鏡に反射させたかのように左右が反転したモデルデータを生成します。 通常、既に完成しているモデルデータ(PMDデータ)は正しい向きで作成されているため、あまり利用することはない機能ではありますが、あえて逆に生成したい場合や、作成したPMDデータの向きが(3DCGツールの座標軸の考え方の違いなどにより)反転して生成された場合などに、この機能を利用することで反転したモデルデータを作成できます。 本ページではPMDエディタを使用して「鏡像化モデル」を作成する基本的な手順と、その際の注意点を紹介します。 【注意】本ページの内容はPMDモデルの鏡像化の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 鏡像化はあくまでもデータ上で反転させるもので、映像の反転、反射ではありません。鏡像化モデルを利用して作品を制作した場合、意図通りの出力とならない場合があります。 鏡像化モデルを作成する場合には、その特性をよく理解してご利用下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 今回のサンプル (鏡像化済みモデル) 鏡像化モデルの作成鏡像化するPMDデータの準備 PMDデータの読み込みとボーンの確認 MMDによる動作確認 鏡像化モデルの注意点 おまけ 関連情報(参考情報) コメント 鏡像化するPMDデータの準備 PMD化したいモデルデータを準備します。 PMDエディタで行う鏡像化とは、基本的に以下の作業となります。 PMDエディタの鏡像化各頂点の座標のY軸反転を行う表情などで利用されるモーフィング座標も反転されます テクスチャが設定されている場合、それらも反転されます。 各ボーン座標のY軸反転を行う 左右ボーンの名称を逆(右の場合は左に)に設定する となります。ここで重要なポイントは「ボーン名は左右逆に設定される」ことです。 PMDデータの読み込みとボーンの確認 鏡像化の作業は比較的簡単ですが、影響するボーンを事前に確認します。 本ページではMMD標準モデル「亞北ネル」のPMDデータを利用します。 (1) PMD化したいモデルデータをPMDエディタに読み込む 通常通り、PMDエディタにPMDデータを読み込んでください。 ※ 図表、省略 (2) PMDデータのボーン/形状を確認する ボーン名が「左右」となっているデータについては、鏡像化時にボーン名の反転が行われます。 影響範囲を事前に確認しておいてください。 PMDEditor ボーンの確認 PMDView モデル形状の確認 上図では、ネルの特徴である「左髪」に関するボーンを確認しています。 また、「左目」「右目」も同様に位置が変わります。 ボーンはもちろん、モデルの形状も変化しますので確認します。 (3) 「モデルの鏡像化」のメニューを実行する PMDView上にある「編集」>「モデルの鏡像化」のメニューを実行します。 実行の確認ダイアログが表示されますので、問題が無ければ「OK」を押し、処理を実行します。 PMDView モデルの鏡像化の実行と確認ダイアログ (4) 鏡像化後のボーン/形状を確認する 前述の説明通り、モデルの形状、ボーンの位置、名称がそれぞれ反転されていますので、想定結果と一致するか確認してください。 PMDEditor ボーンの確認 PMDView モデル形状の確認 上図では、ネルの特徴である「左髪」に関するボーンを確認しています。 また、「左目」「右目」も同様に位置が変わります。 ボーンはもちろん、モデルの形状も変化しますので確認します。 (5) PMDデータとして保存する 問題が無ければPMDデータとして保存します。上書き保存には十分注意してください。 また、その際には「モデル名称」は「鏡像化モデル」であることが判るように変更しておくと、MMDで作業を行う上で混乱が少なく利用しやすくなります。 ※ 図表、省略 用途によっては「全ての親ボーンの追加」などを行っておくと便利な場合があります。 MMDによる動作確認 (6) MikuMikuDanceによる動作確認 設定が終了したモデルをMMD上に取り込み、動作の確認を行います。 モデルデータのボーン名が左右反転していますので、操作の際にはご注意下さい。 MMD上でのモデル確認 PMDデータの内容、事前の操作内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 鏡像化モデルの注意点 上記の通り、鏡像化モデルは比較的簡単に作成できます。しかし、一方で鏡像化モデルならではの特徴がありますので、以降にモーション流用時の注意点を記載します。 (7) ボーン名称が異なることでのモーション違いの発生 下図は「初音ミク」のモーションデータを読み込んだ場合です。左右で同じ方向にモーションを行っており、鏡像化モデルであっても、モーションが反転して適用される訳ではないことがわかります。 一方、左右別々にモーションを適用している場合は、それぞれのボーン名に合わせてモーションが設定されますので、モーション上の違いが発生することがあります。鏡像化モデル(右側)の髪の高さが、標準モデル(左側)と一致していません。 左右髪IKの高さが異なる 左右のモーションを意図的に揃えたい場合には注意が必要です。その場合、元のモデルにデータをMMD上に読み込み、モーションを流し込んだ後、「反転ペースト」により対応できる場合があります。 元モーションと比較 右髪IKの反転コピー 上図は説明の為適用している例で、実際のモーションとしてみた場合にはこのやり方では違和感が出る場合があります。 (8) 反転コピーの利用 上記 (7) の場合は部分的に「反転コピー」を利用しましたが、全体として反転したモーションを適用させたい場合も同様です。元のモデルデータ(あるいは、反転元となるモデルデータ)をMMD上に読み込み、モーションを流し込んだ後に「反転ペースト」を行います。この場合には、モーションは左右全く逆にコピーされます。 反転コピーによるモーション流用 見た目上反転していますが、光源の方向が一致しているため、影の出方が異なる(鏡の反射と違う)ことにご注意下さい。 おまけ アクセサリなどを反転させて用意した場合には、同一のモーションを利用して「なんちゃって鏡」を演出することも可能です。 全身鏡風の演出を行った例 上記例の場合、鏡を挟んで2体のモデルに同一のモーションを反転コピーしています。 光源の方向が同じため、シェーディングの出方は実際の鏡の場合と異なります。 また、影の表示を行った場合も、実際の鏡の場合と異なり、同じ方向に出てしまいます。 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント
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パーツの分割・材質変更 PMDエディタを使用して、モデルデータのパーツを分割し、材質(色や質感など)を変更する方法を記載します。 「パーツの色替え」のページで既に述べていますが、各モデルデータは、肌、髪、洋服、ベルト、ブーツなどの単位で定義されています。このパーツの一部を分割することで、より細かいモデルデザインの変更を行うことが可能となります。具体的には現在1つの素材として定義されている(初音ミクの場合)「袖、スカート、ブーツ」を別々の素材に分けたり、両手、両足などを左右で別々の色に変更したり、袖や洋服などの一部分を別の色に変更したりです。 このページでは、PMDエディタを使用した「パーツの分割」の手順を簡単にまとめて紹介します。材質の変更(色や質感など)についても触れますが、前項の「パーツの色替え」のページと内容は変わりませんので、詳しくはそちらを参照してください。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 パーツの分割・材質変更モデルデータのパーツ分割手順 パーツ分割時の諸注意自分が選択したい頂点以外も選択されてしまう PMDViewでモデルを思い通りに操作できない 面を選択しているのに「選択頂点を新規材質に分離」が選択できない モデルを読み込みなおしたら、変更した材質名が保存されていなかった モデルを読み込みなおしたら、材質名の表示内容がズレている 他の材質と結合させたいのに、「材質結合」のプルダウンに表示されない コメント モデルデータのパーツ分割手順 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 (1) モデル表示を行い、モデルを確認する (Ctrl + W) 「モデル確認用ウィンドウ(PMDView)」を表示します。本作業でのメイン画面となります。 (2) 表示設定変更によるボーン表示のOFF (Ctrl + S) パーツの色替えの場合と同様、ボーンの表示は不要です。PMDView上での「ボーン表示」をOFFにします。 ※ 上記(1)と(2)の画面サンプルは「パーツの色替え」でご確認ください。 ※ 「頂点」にチェックを入れた場合、次項 (3) 以降の制御において、フィルタが掛かった状態で表示される為、クリックする頂点を確認することが可能です。お好みでチェックを追加してください。 (3) 変更したい材質だけを選択できるように設定を変える。 (Ctrl + V) PMDView上のメニューから「表示(V)」→「頂点表示/材質編集(W)」(ソフトウェアのバージョンによっては頂点マスキング/材質マスキングと表記)の順に選択しPMDView上で選択する頂点/材質フィルタを設定できる画面を表示します。 最初の設定では「全表示」の部分のラジオボタンにチェックが入っていて全表示になっていますが、「材質」「ボーン関連」「表情」などのラジオボタンにチェックを入れて指定し、それ以外の頂点を除外しながら、選択したい頂点だけを選択することができます。 ラジオボタンにチェックが入っていない頂点は選択できなくなります。 そのためラジオボタンにチェックが入っていない頂点は画面の中で選択して表示をすることができなくなるので、その頂点は編集できなくなります。 ※ 本ページでは「袖」を分割する方法を例として取り上げています。下の画面はその場合の設定例です。 頂点表示/材質編集 設定画面 (4) PMDView上で変更したい範囲を選択します (左クリック/左ドラッグ) PMDView上の視点移動を行い、編集したい箇所を拡大して表示し、個々の頂点を選択する場合は「左クリック」、ブロックで指定したい場合は「左ドラッグ」で、編集したい範囲の頂点を選択します。 なお、選択頂点の位置に不足があった場合、Shiftキーを押下しながら左クリックおよび左ドラッグにて頂点の追加が可能です。また、逆に余分となる頂点が選択されている場合は、Ctrlキーを押下しながら同様に左クリック/左ドラッグにより頂点を選択です。 ※ 上記(3)が設定されている為、画面上の他の素材部分(袖縁、手、指、髪など)は選択されません。 PMDView (分割対象頂点選択) PMDView (選択後の頂点表示) (5) 選択面(分割対象面)の確認 (Ctrl+F) 上記(4)にて頂点を選択した後、分割対象となる面を確認することが可能です。PMDView上のメニュー「編集(E)」→「選択頂点(V)」→「面の表示(F)」を行ってください。現在選択されている頂点の面が赤色で表示されます。 PMDView (面の表示メニュー) PMDView (選択面確認) (6) 選択面の「新規材質」への切り離し (Ctrl+S) 上記(5)にて確認した面を「新規材質」として分割することが可能です。上記(3)で表示させた「頂点表示/材質編集」設定画面上の材質を「右クリック」でメニューを表示させ、「選択頂点を新規材質に分離(S)」を選択します。 確認のダイアログが表示され、「はい(Y)」を押下すると、「新規」の材質が追加されます。 ※ 右クリックメニューより「材質名」の変更を行うことが出来ます。必要な場合には変更してください。 PMDView (面の表示メニュー) PMDView (材質名変更) (7) 材質の結合 (Ctrl+P) 複数の箇所で分割した材質(本ページ例の場合は「右手袖」と「左手袖」など)を、1つの素材とする場合、PMDエディタで「材質の結合」を行うことが出来ます。 PMDエディタの「材質」タブの「材質リスト」の該当材質を選択し、右クリックでメニューを表示してください。その中に表示される「材質の結合(W)」を選択することで、他の材質と結合させることが可能です。結合可能なダイアログが表示されますので、プルダウンで「結合対象」を選択し、OKを押下してください。 PMDエディタ 材質タブ(材質の結合) (8) 色、影、透明度、などを変更する 表示されている色部分をクリックするか、各RGBの数値を直接変更して、自分の好みの色に調整します。 ※ 詳しくは「パーツの色替え」でご確認ください。 ※ PMDファイルの保存等の作業は説明を省略します。 PMDView - 材質分割・色変更後 (9) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - 袖分割モデル表示 パーツ分割時の諸注意 自分が選択したい頂点以外も選択されてしまう PMDView上でブロック選択をした場合、そのブロック範囲に含まれる全ての頂点が選択されてしまいます。正面から見た時に袖と交差している髪はもちろん、ネクタイと上着、上着とスカートなど、重なって表示されてしまう箇所では特に注意が必要です。 上記 (3) において「フィルタをかける」ことを行う事が、パーツの分割を行う上でもっとも手堅い方法と言えます。 その上で、PMDViewの画面を上下前後左右のあらゆる角度から選択されている頂点を確認し、過不足分を上記 (4) に従って修正していくことが必要となります。 PMDViewでモデルを思い通りに操作できない PMDViewの視点の操作方法は基本的に「MMDと同様」となっておりますが、MMDともっとも異なる点が「操作アイコンが表示されていない」事になります。MMDのモデル表示パネルの右上と右下に表示されている8つのアイコンのことです。 この為、このアイコンによる操作を行っていた方にとっては「MMDと同様」とされても操作に戸惑うことになります。 以下に、PMDエディタの "readme.txt" より抜粋した操作方法を抜粋します。 ○画面内操作法 基本的な視点操作はMMD準拠。 右ドラッグ モデル回りを視点移動 右ダブルクリック 視点位置の初期化 ホイールドラッグ 画面の中心向きを移動 ホイール操作 奥行き方向の視点移動 左ダブルクリック 表示設定ウィンドウの表示/非表示 左クリック 個別頂点の選択(※) 左ドラッグ 範囲内の頂点選択(※) テンキー数字押下 :特定のカメラ位置に変更(MMD準拠、一部[4,6]のみ逆方向) ※項目は編集関連で別途説明。 【注意】 ホイールによる操作が必要となる為、マウスの形状やタッチパッド、トラックポイントなどを利用しているノートPCの場合には上記操作が行えない場合があります。 面を選択しているのに「選択頂点を新規材質に分離」が選択できない 頂点を選択し、面を確認したのに材質の右クリックメニューで「選択頂点を新規材質に分離」が選択できない(グレーアウト)場合、結果的に「複数の材質が選択されている」可能性があります。 選択されている頂点、面を確認してください。また、「頂点表示/材質編集」の画面でチェックされている材質の確認を行ってください。 ※ 一度に複数個所のパーツを選択して一気に分割するのではなく、連続した個別の範囲として複数回に分けて分割することをオススメします。また、作業の途中での小まめな保存をオススメします。 モデルを読み込みなおしたら、変更した材質名が保存されていなかった 「材質名の保存」を行っていないことが原因と思われます。「パーツの色替え」のページ内に記載を行っていますが、PMDデータ内に材質名が保存されないため、別途「材質名リスト」の保存が必要です。 「材質名リスト」保存時のファイル名は、PMDのファイル名と同一のものが望ましいので、先にPMDファイルを保存(PMDファイル名の決定)してから行ってください。 【注意】 材質名リストのファイルは、PMDファイル名と同一のものを優先に読むように設計されています。 PMDファイル名と同一の材質名リストファイルが存在しない場合、似た名前(前方一致)の材質名リストが表示されます。 PMDエディタによるモデルデータの編集を行う際には小まめな保存をオススメしますが、材質名リストについても注意して作業を行ってください。 モデルを読み込みなおしたら、材質名の表示内容がズレている 上記「材質名が変更されていなかった」と同様の原因と思われます。この場合に表示されている材質名は、「PMDファイル名と近似した別のPMDファイルの材質名リスト」に基づいて表示されている可能性があります。 材質名リストを別途自分で作成し、内容を修正してください。 ※ 材質名リストを作成した後、再度PMDエディタ上でモデルを読み込みなおすと、修正後の材質名リストが表示されます。 ※材質名ファイルについては、PMDエディタ付属の "readme.txt" および、材質名リストの "初音ミク.txt" を参考にしてください。 他の材質と結合させたいのに、「材質結合」のプルダウンに表示されない 材質を結合可能なのは「選択している材質の前後いずれかの材質」となります。5番の材質の場合は4番か6番となります。 結合したい材質の表示位置を上下に移動させてから結合を行うようにしてください。 PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント そもそも表示欄に頂点表示/材質編集(W)の項目がないのですが -- 名無しさん (2017-04-08 04 50 16) 選択した面と関連頂点、テクスチャだけをコピーして新規材質にすることはできないのでしょうか。 材質からの切り出しはできるようですが選択部分だけをコピーできないといちいち材質を複製していらない場所を除外したり、 切り出してコピーして複製元を結合して参照先テクスチャでややこしくなったりと現状だと面倒くさいです -- 名無しさん (2016-01-02 12 00 20) 拡張編集のナイフでモーフ付パーツの変形後の形状を加工する場合、 新造頂点がモーフしないせいで変形後の形状データを加工する手段がナゾでござる。 -- 名無しさん (2014-01-22 02 05 19)