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基本セット構築(Core Set Constructed)とは 禁止カード 関連項目 関連リンク コメント 基本セット構築(Core Set Constructed)とは 文字通り、基本セット(Core Set)に収録されているカードだけを使用してデッキを構築するフォーマット。 第7版・第8版・第9版が使用可能(2006年7月現在)。 このフォーマットによるPEは開催されていない。 禁止カード 無し 関連項目 構築フォーマット 関連リンク コメント 名前 コメント
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イベント/2012紅蓮祭/ボンバードVS浴衣人間 LV11ていどじゃ、クエが受けられないみたいです -- 2つ壊されると灰6でした -- /bombdnceから/bombdanceに修正 細かいけどね -- ぺ(pe)んとじゃないと何度言えばわかるんだ -- ( X 26, Y 30 ) リムサ -- 888 任務失敗で灰1つ 成功で10 バルーン1つも破壊されなかったら20もらえました --
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外観 Features 伝説のプレミアムマテリアル♪ オヤイデ独占プロデュース! 「LC-OFCカンタム」に新たな歴史を!! 世界の最先端をゆくケーブルテクノロジーのリーディングカンパニー“日立電線”。 「LC-OFCカンタム」を信号線に使用した日立電線のオーディオケーブルは、繊細かつハイスピードなサウンドによって瞬く間にオーディオファンの心を捕らえ、当時のオーディオ界に一大センセーションを巻き起こした「LC-OFCカンタム」が新たな歴史を創ります! LC-OFCカンタム(QUANTUM)導体 クラス1OFC(※1)を線形結晶化したLC-OFC(※2)が“LC-OFCカンタム”です。このLC-OFCカンタムは、通常の銅より結晶粒界が大幅に少なく、ピュアな信号伝送が可能です。 (※1)クラス1OFC 日立電線が世界で初めて量産化に成功した高純度無酸素銅です。 導体内の電子の流れを妨げるガス成分(主に水素ガス)を真空ガス装置により極限まで除去し、 ASTM B170に規定されている高純度保障値(クラス1~5に分類される)の中でも最高レベルのクラス1OFCを実現しています。 これにより、純度99.995%以上、酸素含有量10ppm以下、さらに水素含有量を通常のLC-OFC(クラス3)の1/3にまで低減。 この高度な無酸素銅の生産技術が“世界の日立”と呼ばれる、日立電線の高度なテクノロジーを象徴しています。 (※2)LC-OFC Linear Crystal Oxygen-Free Copperの略で、1983年に日立電線が開発したオーディオ向け無酸素銅です。 銅結晶を巨大化し、線形に引き延ばすことで、結晶粒界を激減させたことを特徴とします。 これにより、結晶粒界により生じていた信号伝達ロスを少なくできます。 高密度な反転同心撚り導体からなる信号線 通常、オーディオケーブルの導体はランダムに撚り合されるのが常ですが、日立電線では高度な撚り線技術を採用。 信号を伝送するLC-OFCカンタム導体は、3層からなる反転同心撚り構成にて高密度に撚り合されています。 素線間の隙間が極限まで排除され、ランダム撚りのケーブルに比して導体が高密度になり、線間歪による音質劣化を極限まで排除。 低誘電率を誇るPE絶縁体 信号伝送をロスなく伝えるには、ケーブルのキャパシタンス(静電容量)をできるだけ抑制できる絶縁素材で導体を被服するのが理想。 QAC-212Rには、導体を被覆する絶縁体に音質最優先の素材、誘電率の低いPE(ポリエチレン)を採用。 これにより、ケーブルのキャパシタンスが抑制され、信号の伝送ロスが低減されることで、特に延びのよい高域特性が得られます。 共振を防ぐLDPE内部シース 絶縁体を覆う内部シースに、絶縁体より硬度を低くしたLDPE(低密度ポリエチレン)を採用。 内部シースを絶縁体と異なる硬度に設定したことにより、ケーブルに伝わる振動を効果的に抑制し、よりシャープな定位感を実現。 その優れた強度に加え、適度な柔軟性を兼ね備えることで、ケーブルの耐久性を損なうことなく、優れたフレキシビリティーを発揮。 LC-OFCカンタムからなる高密度シールド 内部シースを覆うシールドには、導体と同様のLC-OFCカンタムを採用。 このLC-OFCカンタムからなる素線を90%以上の高密度な網組構成とし、信号線へのノイズの侵入を抑制しています。 信号導体とシールド導体をLC-OFCカンタムで統一したことにより、シールド導体のグランドポイントにおいて信号線との電位差を生じることなく、スムーズなノイズ処理を可能にしました。 RoHSをクリアしたPbフリー外部シース 日立電線ではケーブル素材のエコ化を世界に先駆けて実現。 ケーブル表面を覆う外部シースには、欧州の厳しい環境基準RoHS指令(*1) その他の環境基準(*2,*3)をクリアしたPbフリーPVCを採用。 また、外部シースの色彩は、日立電線時代の当時をそのままに再現し、フォレストグリーンとしました。 その美しい、深みのある色調は、QAC-212Rが奏でる繊細かつ深みのあるサウンドを象徴します。 (*1) 2002/95/EC RoHS指令「電気/電子機器に含まれる特定有害物質の使用制限」 (*2) 2005/618/EC COMMISSION DECISION of 18 August 2005 (*3) JIS C 0950 2005 「電気 電子機器の特定の化学物質の含有表示方法」 Spec 導体 LC-OFCカンタム(LC-OFCクラス1の撚線) 線径 0.5Sq(50/0.12) 構造 2芯シールド構造 絶縁体 PE(ポリエチレン) 内部シース LDPE(低密度ポリエチレン) シールド LC-OFCカンタム(0.12素線216本からなる編組) シールド密度90%以上 外部シース PbフリーPVC 外径 7.9mm 最大導体抵抗 34Ω/km(at20℃) 最大絶縁抵抗 1,000MΩ/km(at20℃) 静電容量 50pF/m 定価:1,260円 User s Comments Others 公式ホームページ: QAC-212(Online Shop) 価格.com - QAC-212:該当ページ無し Comments 名前 コメント
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発売前にHPや雑誌などで公開された開発中の画像や動画を紹介。 ファミ通公式HPより 2001年10月20日の記事 にて以下の画像が掲載されている。 キャラクターこそ製品版と同じものの、背景やテキストボックスなどが製品版にはないものとなっている。 コースエディタも全体のUIが異なっている。 また、この時点ではタイトルが仮題だった。 出所不明、DEMO MOVIE 雑誌の付録DVDなどに収録されていたものだと思われる。 旧UIや、レース画面では背景も製品版にはないものとなっている他、タイヤ痕のような物も確認出来る。 詳細ご存じの方は掲示板へ情報の提供をお願いします。 ゲームパッケージより タイヤの設定にコンパウンドの項目が確認できる。 グリップとは別にあることから、耐久性に関するものだと思われる。 ゲームディスクより(没データ) DATA/GRAPH/CARSYS_D.BIN内 mtr01_00.imxといったような命名の、 3種類の未使用タコメーター画像が存在する。 そのうち1種は上記デモムービーにて確認できるものと同じ。 DATA/GRAPH/CE_LIST.BIN内 上記コンパウンド用のテクスチャが存在する。PE_LIST.BIN内にも同様に存在。 また、プログラムファイル内にもHard、Midium、Soft、Super Softの4つのテキストが確認できる。 尚、Midiumは綴りが間違っている(正しくはMedium)。 排気量のテクスチャも存在するが、こちらも没要素。PE_LIST.BINにも同様に存在。 DATA/DOME/DOME.BIN内、dome_04.imxファイル ゲーム内で選択できる空は4種類だが、dome_04.imxという5種類目の空が存在する。 その空は下部に山並みがあり、空自体は非常に暗く、夜のような雰囲気になっている。 DATA/GRAPH/MENUCMN.BIN内 UI画像が収まっているBINファイル内に、DISC CHANGEという文字が確認できる。 DATA/GRAPH/OPTION.BIN内 上記に関連し、ディスクチェンジに関するテキストも確認できる。 開発用の画面なのか、ゲームディスク以外の何かを使えるようにする案があったのかは不明。 チートを用いてその画面を表示した様子。操作は出来ない。 DATA/GRAPH/ROAD2.BIN内 トンネルの内壁のようなテクスチャが3種類存在する。 プログラムにもTunnel Wallの文字列が確認できるため、 トンネルの実装予定があったと思われる。 DATA/GRAPH/TE_LIST.BIN内 2つの未使用画像が確認できる。 DATA/GRAPH/TIRELIST.BIN内 没ブレーキテクスチャが2種存在する。
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投下SS数 名前(敬称略) 作者コメント 代表的な登場人物 12 旧◆BoVaEdQZq.(現2Pe7/pR/us) キ、キーファ…………キーファお前……。手紙出した時点(3DS版)じゃもう人間辞めて…………orze 主従、ジャスロワ、二次二次聖杯を応援しています。 2 旧◆dUfI7FkQfs(現ZQrV9rw5pU) 1 ◆oLGBf2IWF2? 1 ◆tr.t4dJfuU 1 ◆jH3Q3bIrRM 1 ◆wufF.AaeFI
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コフィンバット メダロット一覧 ⇒ か行 - 1・PE - 2 - R - カード コウモリ型メダロット(BAT) 登場作品 1 PE 2 R カード コフィンバット 機体説明 関連機体 機体性能メダロット メダロット2・メダロットR メダロット カードロボトル 機体説明 ロボロボ団が使用するコウモリ型メダロット。 両腕のコイル状のパーツは電磁石として機能し、ウェーブ攻撃で敵を拘束する。 全体的に黒、一部緑のカラーリングは後のBAT型にも引き継がれる。 頭パーツ「サイコウェーブ」はステータス上はハチマキの下位互換なのだが意外にも貫通を持つため侮れない。 雑魚の手持ちにもかかわらず普通に強い上、みなとまちのコンビニのロボロボザコに喧嘩を売ると1:2での戦闘になるため瞬殺されるプレイヤーが後を絶たない。どう考えてもボスより強い。 そこ、後継機のゴーフバレットよりもこっちのほうが強いとか言わない。 飛行系らしくがむしゃらの威力は特に強烈だが、 初代の飛行機体共通の弱点(一機除く)として格闘機体なのに脚部の格闘が0である。 どうみてもコウモリだが、相性がいいメダルはクラーケン。 漫画版メダロットでは初めてロボロボ団が登場したときに一緒に大量に登場し、以降もわらわら登場。 電磁石で相手に頭痛を起こさせて攻撃する他、鉄に電磁力を流せば敵を引きつけることも出来る。 ヒカルはロボロボ団との初戦でこのパーツを手に入れ、その後ロボトル中に脚部や左腕を交換したり、メタビーのパーツの修理中に右腕を代わりのパーツとして装着していたりと活用している。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 BAT型一覧 コフィンバット 電磁石攻撃だキー! ゴーフバレット ヘベレケ博士ご愛用機体 アンブルバット X計画のコウモリ傘 アルトソニード なんかかわいいんですけど(ぇ ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット 「コフィンバット」(男) 頭部 サイコウェーブ BAT-01 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 40 18 20◎ 4 束縛 なぐる ウェーブ 右腕 エレクトウェーブ BAT-02 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 20 8 15 6 8 束縛 なぐる ウェーブ 左腕 マグネウェーブ BAT-03 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 20 8 15◎ 6 12 束縛 がむしゃら ウェーブ 脚部 カンオケ BAT-04 装甲 推進 機動 格闘 射撃 索敵 能力 タイプ 30 50 50 0 14 40 束縛 飛行 ▲ページ上部へ▲ メダロット2・メダロットR 「コフィンバット」(男) 頭部 サイコウェーブ BAT-01 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 40 18 20◎ 4 束縛 なぐる ウェーブ 右腕 エレクトウェーブ BAT-02 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 20 8 15 6 8 束縛 なぐる ウェーブ 左腕 マグネウェーブ BAT-03 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 20 8 15◎ 6 12 束縛 がむしゃら ウェーブ 脚部 カンオケ BAT-04 装甲 推進 機動 格闘 射撃 索敵 隠蔽 能力 タイプ 30 50 50 0 14 40 10 束縛 飛行 ▲ページ上部へ▲ メダロット カードロボトル 「コフィンバット」 頭部 サイコウェーブ 装甲 威力 充填 属性 価格 タイプ 特殊 4 4 3 束縛 100 なぐる エフェクト束縛 効果 最初にこのパーツの攻撃を受けたパーツは、フィールド上にエフェクトカードが 存在する限り、充填が+2になる。 右腕 エレクトウェーブ 装甲 威力 充填 属性 価格 タイプ 特殊 4 2 2 束縛 100 なぐる エフェクト束縛 効果 最初にこのパーツの攻撃を受けたパーツは、フィールド上にエフェクトカードが 存在する限り、充填が+2になる。 左腕 マグネウェーブ 装甲 威力 充填 属性 価格 タイプ 特殊 4 3 2 束縛 100 がむしゃら エフェクト束縛 効果 最初にこのパーツの攻撃を受けたパーツは、フィールド上にエフェクトカードが 存在する限り、充填が+2になる。 脚部 カンオケ 装甲 機動 属性 価格 タイプ 特殊 3 40 束縛 400 飛行 束縛威力+1 効果 カンオケを付けているメダロットのその他のパーツが、 「束縛」属性ならば、そのパーツの威力が+1される。 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ か行 - 1・PE - 2 - R - カード
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02 00-04 10 RadioRomania Piotr Ilici Ceaikovski – Variaţiunile op. 33 pe o temă rococo pentru violoncel şi orchestră Ştefan Cazacu – violoncel Orchestrei de Cameră Radio Dirijor Radu Popa Transmisiune directă din Studioul “Mihail Jora” 05 00-08 00 3/5 RNZ BRAHMS A German Requiem Op 45 Ruth Ziesak (sop), Konrad Jarnot (bar), Friedemann Winklhofer (org) Munich Bach Choir Radio Orch/Hansjörg Albrecht (Oehms OC 787)
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前項でプランした際のStage2のEject Dateが出発する時刻ですが、さまざまな要因により変化するので、このEject Dateの3~4日前にプランを修正する必要があります。 なお、一年近く待つ場合がありますので、エアロックを閉鎖していると空気をドンドンつかってしまいますので、エンジン停止、ライフユニット停止、電力カット、APU停止、エアロック開放、GPUの使用などをして電力や燃料の消費を抑えた方がよいでしょう(チェックリスト10番)。 その後でTキーで時刻を進めて、Eject Dateの数日前まですすめます(滑走路の真中を約半年ふさぐことになりますが、特に文句はいわれません)。 右上のMJDが所望の日付に近づいたら、Rキーを押して、早送りをやめて、コンピューター、エンジン、ライフユニットなどを始動します(チェックリスト1番)。 酸素が減っていたらEXTから、燃料が減っていたらFULE HATCHから補給しておきましょう。 このときに右下の銘板の燃料、酸素の最大量を再度チェックしておきましょう。 長距離(土星以遠)の場合は、人数を減らさないと酸素が持たないと思います。チェックリスト9番のunload clewの手順で人を減らしておいたほうがいいかもしれません。 MFDが始動したら、またTransXのMFDを呼び出します。設定した内容は保持されています。 しかし、Stage2を見ると気が付くとおもいますが、さまざまな要因(前述したように地球の公転と自転の合成速度を求める際に自転の成分が地軸の傾きなどで変わるのでしょう)により、Stage2のCl. App.がずれてしまっているとおもいます。 再度前項の手順に従い、調整をします。これによりEject Dateが1日くらい早まることがありますので、多少余裕を持って始動しておきましょう。 離陸するのはEject Dateの半日くらい前です(パーキング軌道にのせて、2~3周しながら軌道面を合わせてから地球を離脱するから)。 Eject Dateの一日前くらいまで早送りですすめます。 ここで、Stage1に戻ります。緑色の現在の位置は地球の自転に伴い動いているのですが、Ej Orientationを調整しながら、うまく現在地点を軌道面が通るようにします。 このときのHeadingの後の数字が打ち上げる方向です(Headingが90に違い方が地球の自転速度を利用できるので多少有利かもしれません)。 デルタグライダーのオートパイロットのPRO903/PRO904を利用する場合は、SPECの後の数字が角度になりますので、これをHeadingの数字を元に決めます。 たとえばHeadingが23.71だったら、PRO904SPEC24のようにすれば、ほぼ正しい方向に打ち上げることができます。 軌道に乗るとFocus PeDとApDが表示されるので、Pe Distanceをあわせておきましょう。 次に、離陸するとHeadingのかわりにR.Incの値が表示されますが、軌道面を合わせるために、これを小さくします。 交差する線が接近したらORBIT NORMAL(+)もしくは(-)のボタンをおして、R.Incが小さくなる方向に噴射して軌道面をあわせます。軌道面が交差する線を通過するたびに少しづつ小さくすれば、何周かするうちにe-005の指数が出るくらいの精度で一致すると思います。 R.Incが大きいうちはメインエンジンやレトロスラスターで、小さくなってきてからはテンキーの/ボタンを押して、RCS LINモードにして、テンキーの6,9を押すと微調整がしやすいと思います。 軌道面を合わせた後はStage2のEject Date近くなるまで待ちます。 ただし、Stage1と2のEject Dateはたいていの場合一致しません。Stage2のEject Dateの前後の周回で地球離脱噴射をします。 地球離脱噴射はStage1のEscape Planビューに表示されるT to PeのタイミングでPRO GRADEにあわせて行います。 しかし、DeltaVがかなり大きいと思いますので数分くらいの噴射になります。そのために少々早めに噴射をはじめたほうがいいでしょう。また、一刻も早く規定速度に達するためにターボを使ったほうがいいと思います。 T to Peが0になった瞬間の向きが正しい向き(と思われる)なので、その瞬間にPRO GRADEは解除してしまったほうがいいです。脱出速度に達するまでは地球の重力に軌道が曲げられて正しい向きより下を向いてしまい、噴射の方向がずれますから。 これでDeltaVが0に近づいてきたら噴射を弱めて(ターボは自動的に解除されます)、ほぼ0になるまで噴射を終わったら、だいたい火星に向かう軌道にのります。 FWDボタンをおしてステージ2にいって見てみると、ずれはあるものも、火星軌道付近まで緑色の軌道がのびているとおもいます。 軌道を補正するManoevreモードについては次項で説明します。
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ローカル遊びでホストをやるときはルール説明がめんどくさいもんですw てなわけで説明用の辞書登録専用のページ作ってみた もしやりたいローカル等のログなどあったら使って下さい おいらの使い方としては @h1 と打ち込み変換すると 進行ルートは設置①の外の橋の上のみで下からは禁止 というログに変わるといった使い方をしてます 辞書の使い方(ウインドウズXPでの説明) デスクトップの右下の辺り ウイルスソフトや音量アイコンがあるところではなく その左側、キーボードや入力方式、IMEパッドがある一覧に{ツール}なるものがあると思います その{ツール}をクリックすると 単語/用例登録 や 辞書ツール といったのがあるはず?w 単語 の場合は小さいウインドウで簡単に作れますが 辞書ツール の場合は修正や変更、そして一覧を見ることが可能です 橋上突撃 進行ルートは設置①の外の橋の上のみで下からは禁止 Wキー押しっぱが原則、ADキーとの併用で斜め前進はおk Sキー(後退)は禁止だが、Wキー(前進)さえ押してれば旋回はおk 座る ジャンプ Shiftで歩く 止まる 隠れるはすべて禁止 投擲(ボム)は禁止、スナ銃に関してはWキー押してればいいので使用可 橋上まではダッシュすること 出遅れは自殺(任意)か攻撃無し(推奨) 弾切れ時、ナイフに持ち替えた時のみ(逃げ)以外の行動規制は無し 二階突撃 進行ルートはロビーの一階サイドの階段から進行で、中央からは禁止 進行しっぱが原則で、Wキー(前進)おしっぱで無くてもおk Sキー(後退)は禁止だが、すれ違ったら旋回して戻るのはおk 座る ジャンプ Shiftで歩く 止まる 隠れるはすべて禁止 投擲(ボム)は禁止、スナ銃に関しては進んでさえいればいいので使用可 二階まではダッシュすること 出遅れは自殺(任意)か攻撃無し(推奨) 弾切れ時、ナイフに持ち替えた時のみ(逃げ)以外の行動規制は無し スパイ戦 味方にスパイが居て、チームを負けさせようとしている設定の遊びです スパイの決め方ですが、分隊長になる方がTELLで内緒で決めてください 指定された人は同じくTELLで了承の返事をすること(否定禁止) スパイの仕事は敵チームが勝てる様に最良と思える行動をお願いします C4の持ち逃げor回収不可エリアへの破棄、味方の場所の密告 そしてタイミングを見計らってTK、あと無能(0キル)も疑われます 2回目からは前回スパイだった人が相手チームのスパイを決めてください この際に前回、敵チームのスパイだった人を指定するのは禁止です 2回目からは前回スパイだった人が分隊長を担当してください ノンスコスナのみ まず初めにUAVではなくスナイパーライフルのスコープが禁止だとご理解下さい 使用武器はスナメインのみでサブ、投擲、ナイフは一切禁止です スコ使用の判定方法は、使用してれば顔にスコが付いてるので確認よろしく 分隊長のUAVは使用可能ですが、いくつか条件があります UAVは顔から離さない事、偵察のみでスコアを稼いでください 斯界が狭い、走って逃げれない、攻撃無しのボーナスキャラになります 分隊長が嫌な場合、UAVを捨てればノンスコで参加おkです 護衛はRPGによる破壊と、戦車の上に乗る事や搭乗を禁止します 敵を戦車から引き剥がし、進行を止めた時間の勝負です 天井落し EUチーム、兵士は一階へ、分隊長は二階へ行って下さい NRFチームは逆、兵士は二階、分隊長は一階です 隊長が偵察して敵の位置を教え、それを頼りに殲滅して下さい NRチームは二階の小部屋の侵入は禁止、土嚢の上も禁止です EUチーム、回りこんで入室はokですが、部屋から出るのは禁止です 隊長以外が全滅した場合、ナイフ戦に切り替えて下さい 分隊長は毎回交代すること、何回でもokですが連続担当は禁止 UAVを捨てるときは止まって捨てること、動いて捨てるとバグります もしバグってUAVが消えた場合は即報告、ナイフ戦になります サバゲー戦 一発でも当たれば死亡判定の即死ゲーです ルールを知らない方は、一切動かず、準備できるまで待ってて下さい 体力の削り役はわかる方が2.3名ぐらいでお願いします 削り体力のばらつきを防ぐため、防具はすべて∞マーク(初期)のみです 削り方はPMの初期ナイフで、後ろから突きで背中に一撃だけ(手袋禁) またRMやスナはナイフで前面から頭と足に突きを一撃ずつです 各チーム、お互いが削り終わり、GOサインが出るまで動かないで下さい 使用武器はグレスモ禁止、UAVも禁止、ダメージ無しフラッシュはおkです 兵科は自由、C4の設置や戦術核の奪取も可能です 分隊長戦 分隊長はHGのみ、兵士はナイフのみで戦って下さい 分隊長のHGが弾切れを起こしてもナイフの使用は禁止です 自チームの分隊長が死亡した場合、即座に攻撃禁止し、挑発を開始 隊長の残ったチームはすべての武器を解禁して敵チームを殲滅して下さい ※隊長を担当した方は死亡時に即座にログ流しを行って下さい ログがカチャカチャ流れ出し、隊長が流していたら負けという事になります あとは武器の縛り以外は規制はありません、C4設置、奪取などはおkです ローカルサッカー 最初にゴールキーパー[GK]を決めます、希望者の方はゴール前へどうぞ GK希望者が数名居る場合はTKにて勝ち残ったほうになります 攻撃ができるのはGKのみです(ペナルティエリア{PE}内限定) またGKはPE内のみボールを扱えます(PE内から出れません) GK以外の人はボールを持ってなければ歩数や行動に規制はありません ボールを持った時、移動は1.2歩(助走程度)、ジャンプは一回のみ ボールを捨てれば再度持つことはおk、行動規制もリセットされます 敵陣のPE内では歩数、ジャンプなど一切の制限はありません(攻撃不可) ボールの采配は初回は自由、次回からはゴールされたほうになります 二回目のボールの采配時、得点したチームは円内に侵入禁止です
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