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[部分編集] このページには、エクストラ内サウンドルームにあるBGMについてのまとめを載せています。 完全にネタばれしていますので、クリア前の方はご注意ください。 ページの情報もれやミスに気づいた場合は、補完・修正・報告いずれかをお願いします。 ゲーム内で使用されている楽曲は、各素材サイト様に著作権があります。使用の際は、各配布先の規約に従ってください。個人で楽しむ場合も同様です。 表の「せつない」は連番の5が抜けていますが、ゲーム内に記載されているとおりです。(ver.1.24)単なる誤字か、欠番かは不明です。 「会議」は本来連番が5であるものが3になっていますが、ゲーム内の記載どおりです。おそらく誤字と思われます。(ver.1.24) 楽曲の中には、おそらくループの都合でサウンドルーム内の再生が曲の途中からになっているものがいくつかあります。その場合は、備考欄に再生開始位置(秒数)を記載しています。 楽曲のファイルフォーマットがMIDIの場合、WindowsVista以降のPCでは、MIDIプレイヤー等を使用しないと正常に再生されません。 各素材サイト様のURLは、ゲーム内「Readme」ファイルに記載されています。ただし、いくつかのサイト様は移転又はSSL化によりURLが変更になっています。以下、2018.10.02時点で変更になっているサイト様URLを載せておきます。 PeriTune様:https //peritune.com/ white music hall様:http //twinklecolor.jp/wmh/ G-Sound様:https //g-miya.net/index.html 音々亭様:移転されていませんが、長期間サイト放置状態になっており、サイトトップから素材ページへのリンクがありません。素材ページのURLは以下の通りです。http //soundarbour.sakura.ne.jp/BGM.html 一覧表の表記では、敬称を略しています。 OPイベント~対峙2 出撃準備1~ボス戦闘9 闘技バトル~マップ16章ほか マップ9章ほか~マップ43章b マップ44章~せつない7 かわいい1~サウンドルーム未収録曲 [部分編集] 楽曲一覧 OPイベント~対峙2 サウンドルーム 曲名 配布サイト 備考 OPイベント1 OverWorld#3 PeriTune OPイベント2 Amenoshita OPイベント3 Alone and Unaided Moon☆Wind 作曲:月人 OPイベント4 Reason 出陣系01 G-Sound OPイベント5 Strategy4 PeriTune 出陣1 Ⅷ STRENGTH SILDRA COMPANY 出陣2 荒野を歩む者 H/MIX GALLERY 出陣3 ⅩⅩ JUDGMENT SILDRA COMPANY 出陣4 作戦会議 H/MIX GALLERY 出陣5 Reason 作戦会議系01 G-Sound BGM素材54 出陣6 出陣 BGM素材34 緊迫1 Amenoshita PeriTune 緊迫2 Suspense4 緊迫3 進撃の号令 H/MIX GALLERY 緊迫4 試練との対峙 緊迫5 Reason 出陣系02 G-Sound BGM素材53 対峙1 シーン別音楽C にーおんのBGM素材 対峙2 Suspense5 PeriTune ▲ページ上部へ [部分編集] 出撃準備1~ボス戦闘9 サウンドルーム 曲名 配布サイト 備考 出撃準備1 OverWorld#1 PeriTune 出撃準備2 OverWorld4 出撃準備3 OverWorld5 出撃準備4 OverWorld#2 出撃準備5 Strategy2 通常戦闘1 スパイラル感情論 soleil-musique MIDI、00 19あたりから 通常戦闘2 BattleField PeriTune 曲冒頭を自軍ターン00 05あたりから敵軍ターンに使用 通常戦闘3 Toward the Ultimate Fate Moon☆Wind 作曲:月人 通常戦闘4 Final Straight 通常戦闘5 紅月と白陽 soleil-musique MIDI、00 19あたりから 通常戦闘6 Growth is "A" Pain MIDI 通常戦闘7 無重力幻想リヒト MIDI曲前半を自軍ターン、曲後半を敵軍ターンに使用 ボス戦闘1 The Bloody Crescent Wingless Seraph ボス戦闘2 ハクギン MusMus 00 20あたりから ボス戦闘3 サラマンダーの巣 M-ART ボス戦闘4 瞬光の切先 H/MIX GALLERY ボス戦闘5 ループ#28-ヘビー ギター デスメタル Senses Circuit 作曲:hitoshi ボス戦闘6 四彩躍動 龍的交響楽 高難度限定ボス用 ボス戦闘7 ボクの名前を呼んで M-ART ボス戦闘8 形ない糸を手繰り寄せて ボス戦闘9 passion of sorrow G-Sound BGM素材70 ▲ページ上部へ [部分編集] 闘技バトル~マップ16章ほか サウンドルーム 曲名 配布サイト 備考 闘技バトル1 Blast PeriTune 闘技バトル2 路傍のエルドラド soleil-musique MIDI 模擬戦 カバルの丘 MusMus マップ平原戦1 フィールド音楽E にーおんのBGM素材 マップ平原戦2 Daily 光闇世界―モノクロ― マップ平原戦3 戦場:緑の聖地 Moon☆Wind 作曲:月人 マップ夕方 Color of the Light マップ決戦1 Strategy3 PeriTune マップ決戦2 戦闘音楽E にーおんのBGM素材 マップ決戦3 BattleField2 PeriTune マップ決戦4 Breakthrough マップ夜1 Deep Woods マップ夜2 Verdure マップアジト Investigation マップ4章ほか 通常の戦闘的な3 犬小屋オンライン マップ7章ほか 戦闘音楽F にーおんのBGM素材 マップ8章ほか 存在感の有るボス戦……的な2 犬小屋オンライン マップ9章 戦闘音楽B にーおんのBGM素材 マップ16章ほか 中間ボス的な1 犬小屋オンライン ▲ページ上部へ [部分編集] マップ9章ほか~マップ43章b サウンドルーム 曲名 配布サイト 備考 マップ19章ほか 夏日立ち G-Sound BGM素材08 マップ20章ほか Wonder#2 PeriTune マップ21章a 戦闘音楽D にーおんのBGM素材 マップ21章b 存在感の有るボス戦……的な1 犬小屋オンライン マップ雪 銀世界で OUpS.zero マップ27章 いつかの遠い約束 white music hall マップ31章 Spilit Dances 龍的交響楽 マップ32章 Break The Fear マップ33章風 Resort3 PeriTune マップ34章火 Crimson Ridge 龍的交響楽 マップ35章 通常の戦闘的な4 犬小屋オンライン マップ36章 One s believes H/MIX GALLERY マップ37章 Wonder PeriTune マップ39章外伝 水の神殿的な1 犬小屋オンライン マップ40章 Deep_Woods2 PeriTune マップ41章 Good night,Dear Maria. Moon☆Wind 作曲:287 マップ42章a Raid2 PeriTune マップ42章b No Cure for Fool Moon☆Wind 作曲:月人 マップ43章a Battle Field3 PeriTune マップ43章b Demise Moon☆Wind 作曲:月人 ▲ページ上部へ [部分編集] マップ44章~せつない7 サウンドルーム 曲名 配布サイト 備考 マップ44章 覇道 MusMus マップ45章a 誘発ビア・ガーデン Moon☆Wind 作曲:287 マップ45章b Dissolved Oxygen 作曲:月人 マップ45章c Disaster Wingless Seraph マップ45章d Brave Heart Special Moon☆Wind 作曲:月人 マップ終章a In the World,Only we マップ終章b Noir Memory 煉獄庭園 チュートリアル 見下ろした町 white music hall うきうき1 Positive PeriTune うきうき2 セッション・オン・ザ・ソファ MusMus うきうき3 Positive5 PeriTune うきうき4 Positive3 うきうき5 Alice Blue G-Sound BGM素材60 やさしい1 Spring walk H/MIX GALLERY やさしい2 町の音楽D にーおんのBGM素材 やさしい3 Guitar_Melancholy2 PeriTune やさしい4 Guitar_Gentle せつない1 Memories3 せつない2 追憶と哀しみ G-Sound BGM素材74 せつない3 人類救済部ボツ01 BGM素材39 せつない4 Reason 悲しみ系01 BGM素材55 せつない6 Fate 龍的交響楽 せつない7 A Wish4 PeriTune ▲ページ上部へ [部分編集] かわいい1~サウンドルーム未収録曲 サウンドルーム 曲名 配布サイト 備考 かわいい1 鞄と少年 MusMus かわいい2 Positive4 PeriTune かわいい3 町の音楽F にーおんのBGM素材 ズッコケ1 NoWay2 PeriTune ズッコケ2 お前は何を言っているんだ Wingless Seraph まったり1 ともしび MusMus まったり2 Positive2 PeriTune まったり3 爽やか系2 G-Sound BGM素材69 まったり4 フィールド音楽F にーおんのBGM素材 会議1 冒険地図 音々亭 会議2 かぼちゃ騎士団の行進 MusMus 会議3 草原をゆく H/MIX GALLERY 会議4 轟く鉄の巨神 龍的交響楽 会議3 Ⅳ THE EMPEROR SILDRA COMPANY イベント雪 雪降る闇道 white music hall 旧時代1 神話 MusMus 旧時代2 精霊の街 H/MIX GALLERY 旧時代3 日時計の丘 イジュラン編 仲間 覚醒少女 G-Sound BGM素材3100 24あたりから ナッシュ編 END Memories PeriTune スタッフロール Message-生ギターVer- Senses Circuit 作曲:hitoshi エピローグ もしも,この雪に… OUpS.zero エンディング1 輝きに満ちて H/MIX GALLERY エンディング2 45度だけ開けた世界 Ramine サウンドルーム 曲名 配布サイト 備考 未収録 Harvest3 PeriTune 42章外伝 Piano_Melancholy3 イベントシーン Strigiformes MusMus 2章OP ラスボス的な1 犬小屋オンライン 28章マップ ? ? 12章クリア後イベント他 ? ? 終章生存エンド ▲ページ上部へ
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概要 グラウンドループノイズとは、グラウンド(アース)への経路が二つ以上ある時に発生するノイズです。 DTMみたいなコンピューターを使うオーディオシステムにはつきもので、基本的にコンピューターがノイズ源となります。 例 わしがグラウンドループノイズを見つけた時は上の図のように、USB接続したオーディオデバイスとシンセサイザーの電位差が原因となっていました。 影響 グラウンド電圧の差が大きいと結構目立つノイズとなる。 ノイズの種類はブザーノイズやハムノイズ。わしの経験的にはPCのHDDのノイズ音が聞こえる。結構不愉快な音。 対策 軽減策 ループを解消しないでノイズを軽減するには、各機器のグラウンドの電位差を少なくすれば良い。そして、ループを接地させるとなお良い。 グラウンドの電圧の差を縮めるために質の良いアース線を張る。特に電位差の大きいもの同士を繋ぐ。グラウンドは良く機器の金属ボディに取ってあるからそこから引っ張るのがわしの方法。ボディとボディにテスターを当てて、電位差を計ると分かる。PCとミキサーを繋ぐと結構良い感じに軽減された。 PCに接続している部分があれば隣り合わせるなど、端子を近づける。他にも、グラウンドがしっかりしているUSBハブを使い、隣り合わせるのも良い。 電源を同じタップやコンセントに繋ぐ。これも結構有効。 解決策 グラウンドのループを切れば良い。 S/PDIFの光接続など、グラウンドを伝えないオーディオ接続でグラウンドループを切る。 アイソレーショントランスを用いる。アイソレーショントランスはトランスを用いてオーディオ信号を磁気信号に変換し、再びオーディオ信号に戻すことで元の信号からノイズを除去するものである。磁気信号は空気中を通るので物理的にオーディオのケーブルが絶縁される状態になる。そのため、グラウンドループを切ることができる。 端子のグラウンド部を絶縁する。例えばUSBは図のようにテープを巻く。しかし、機器によっては不具合が起きる可能性があるため、注意すること。 トップページ>レコーディング
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PCSX2 Playground PCSX2 Playgroundについて FAQ 公式版からの主な改善点 (readmeより) パフォーマンス公式版との比較 (readmeより) 高速化のための設定 バイナリの配布公式ビルド 非公式ビルド PCSX2 Playgroundについて PCSX2から派生したプロジェクトで、公式版の開発メンバーとは別のメンバーによりメンテナンスされている。ユーザからのフィードバックを比較的迅速に反映させる開発体制を取っている。最近になり公式チームより成果が認められ、将来的に改善点が公式版にマージされる事が期待される。 「PP」と略される。 FAQ PCSX2 Playground FAQ参照。 公式版からの主な改善点 (readmeより) フレームスキップ/VUスキップの改善 Special gamefix機能 VU/FPUの挙動を細かく制御するためのadvancedオプション マルチスレッドGS(MTGS)モードの高速化と安定性の向上 VU/FPUのフラグと丸め動作のエミュレーションの改善 EE/IOPの同期の改善 CD/DVDサポートの改善 パフォーマンス 公式版との比較 (readmeより) PPのデフォルトは互換性を重視する設定になっているため、公式版の0.9.4/0.9.5と比べて動作は遅い。特にVUの丸めやフラグのチェックの厳密なエミュレーションが重い。これを改善するために様々なspeedhackが用意されており、厳密なエミュレーションを必要としないゲームについては、これらを手動で無効化できる。大抵は、speedhackを適切に設定する事により、公式版よりも高速に動作するはずである。 speedhackはまだ開発途上であり、今のところ使い方についての詳しい説明はない。ゲームによって効果が異なるので、各自で最適な設定を発見してほしい。PCSX2の フォーラム で開発者や識者の意見を聞くのも参考になるかもしれない。 高速化のための設定 動作が重いと感じる場合は、以下の設定を試してみると良い。ゲームによっては動作不能になるので注意。 なお、PP r472以降、speedhackの一部はadvancedオプションに移動している。clamp modeをnoneに設定する事が従来のoverflow checkを無効化するspeedhackに相当する。 speedhackの各設定にチェックしてみる advancedのVU RecsのFlush to ZeroとDenormals are Zeroにチェックする (r472以降)advancedのEE/VU RecsのClamp ModeをNoneにする バイナリの配布 リポジトリが 公開 されており、各自でソースコードからビルドする事が可能だが、公式/非公式にバイナリの提供も行われている。 公式ビルド http //www.pcsx2.net/downloads.php (パブリックリリース; 本体とプラグイン一式 一番下のPCSX2 Playground v1.0.0395より) http //forums.pcsx2.net/thread-2731.html (比較的新しめのtrunkビルド; 本体のみ) 非公式ビルド なお、PCSX2 Playgroundチームは、公式ビルドもしくは改変の無い自分のビルド以外でバグ報告を行う事を禁止しており ( ソース )、改変されていない保証が不可能な非公式ビルドでバグ報告を行う事はできないので注意。 http //re4rainbow.4shared.com/ http //www.mediafire.com/re4rainbow (ミラー)
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PCSX2 Playground FAQ 原文 http //forums.pcsx2.net/thread-2333.html セクション1 このプロジェクトについてプロジェクトが始まった経緯を教えてください。 一般向けのリリースを行う理由は何ですか? 公式のPCSX2プロジェクトとはどんな関係ですか? オープンソースのプロジェクトですか? プロジェクトに参加できますか? 配布されているパッケージは完全なものですか? すぐにゲームをプレイできますか? プロジェクトのメンバーは誰ですか? セクション2 エミュレータに関する一般的な質問このエミュレータを動かすのに必要なものは何ですか? クアッドコアをサポートしていますか? SLIやCrossFireは有効ですか? なぜ高速化のためにCUDAを使わないのですか? xxというゲームは動きますか? PS1のゲームは動きますか? なぜ遅いのですか? どこでBIOSやゲームを入手できますか? VM版とTLB版の違いは何ですか? ゲームをプレイする方法を教えてください。 なぜPlayground版は公式のPCSX2より遅いのですか? セクション3 設定についてCPUオプションについて教えてください。 DCオプションはどこにありますか? Frame Limitingオプションについて教えてください。 PS2のゲームの標準の速度はどれぐらいですか? パッチについて教えてください。 Gamefixesについて教えてください。 Speed hacksについて教えてください。 Advancedオプションについて教えてください。 プラグインについて教えてください。 音がひどいのは何故ですか? セクション1 このプロジェクトについて プロジェクトが始まった経緯を教えてください。 PCSX2 Playgroundプロジェクトは、公式のPCSX2開発チームに参加していない人々によるいくつかのバグ修正や速度の改善などを集めたものとして始まりました。最終的にSubversionリポジトリが作られ、次第に大きなプロジェクトとなり、現在では非常に多数の修正や改良を含むものとなっています。 一般向けのリリースを行う理由は何ですか? プロジェクトの公開、つまりフォーラムを作り、コンパイル済みのパッケージを配布することにしたのは、一般の多くの人々にPlaygroundプロジェクトに触れてもらうためです。svnリポジトリは便利ですが、エミュレータに興味があってもsvnからコンパイルできる人は多くありません。そのため、改良点や安定性がある程度のレベルに達したと思われた時点で、リリースを決定しました。 公式のPCSX2プロジェクトとはどんな関係ですか? このプロジェクトはPCSX2のrevision 384からのブランチです。プログラムの基本的な構造やリコンパイラはそのままですが、多くのコードに修正が加えられ、新たな機能が加わったり既存の問題が解決されたりしています。 オープンソースのプロジェクトですか? はい。元のPCSX2と同じくGPLv2に準拠するオープンソースなプロジェクトです。 プロジェクトに参加できますか? もちろん歓迎です。 ここ を参照してください。 配布されているパッケージは完全なものですか? すぐにゲームをプレイできますか? いいえ。パッケージは完全なものではありません。プレイの前に最低3つやるべきことがあります。 1つ目はBIOSの入手です。所持しているPS2から吸い出してください。吸い出しソフトは ここ から入手できます。 2つ目は本体とプラグインの設定です。もし不明な点があれば公式サイトに設定ガイドがあるので参照してください。やることはだいたい同じです。 そして3つ目、非常に重要なのはGSdxのためにDirectXのアップデートを行うことです。GSdxはPlaygroundプロジェクト推奨のGSプラグインです。アップデータは ここ から入手できます。 プロジェクトのメンバーは誰ですか? アルファベット順で、 Arcum42 開発者 Cottonvibes 開発者 Drk||razi 開発者 JakeStine (またはAir) 開発者 Krakatos βテスト、フォーラムやプロジェクトの管理 Rama 開発者 です。 セクション2 エミュレータに関する一般的な質問 このエミュレータを動かすのに必要なものは何ですか? 最低限のスペック Windows/Linux SSE2をサポートするCPU (Pentium4以降、Athlon64以降) ピクセルシェーダ2.0をサポートするGPU 512MBのRAM 推奨スペック Windows Vista 32/64bit Core 2 Duo 3.2GHz以上のCPU GeForce 8600 GT以上のGPU 1GBのRAM (Vistaなら2GB) クアッドコアをサポートしていますか? いいえ。現時点では2コアまでしか使いません。3コア以上で効率よくPCSX2を動かすには、非常に大きなプログラムの修正が必要です。今すぐに対応する事は不可能なので、いつクアッドコアに対応するか、という質問は勘弁してください。 SLIやCrossFireは有効ですか? GPUが足を引っ張っているゲームでは効果があるかもしれません。ただし、SLIやCFはnVidia/ATIのドライバで設定すべきもので、PCSX2側でどうこうできるものではありません。SLIやCFがPCSX2でうまく動かない場合は、無効にしてください。 なぜ高速化のためにCUDAを使わないのですか? CUDAは非常に多くの並列スレッドで動かして効果を発揮するもので、PCSX2には向いていません。なので、もし現時点でCUDAに対応しても、動作は非常に遅いものになるでしょう。 xxというゲームは動きますか? 将来的はに互換性リストを作るかもしれませんが、現時点で動作の可否を知るための最善の方法は実際に動かしてみる事です。また、 ここ にある公式サイトの互換性リストも参考になるかもしれません。もし公式版で動くゲームがPlayground版で動かない場合、バグレポート用のスレッドに問題を報告してもらえるとありがたいです。 PS1のゲームは動きますか? いいえ。PS2のゲームにしか対応していません。 なぜ遅いのですか? PS2は非常に複雑なゲーム機で、多くの部分を同時にエミュレーションしなければなりません。詳細な解説は ここ を参照してください。 どこでBIOSやゲームを入手できますか? BIOSは所有しているPS2から吸い出してください。ゲームは持っているものを使ってください。以上。 VM版とTLB版の違いは何ですか? 基本的にはVM版の方が速いので、こちらを使うべきです。ただし、特にVistaの場合、VM版がうまく動かない事があります (PCSX2を管理者として実行することを忘れないでください)。もしVM版が動かない場合は、TLB版を使ってください。それほど大きな差はありません。また、TLB版の方がうまく動くゲームもあります。 追記:rev650更新履歴より「最適化によって、TLB版は既にVM版と同等かTLB版の方が速くなっている」。今後はTLB版のみとなるようです。 ゲームをプレイする方法を教えてください。 BIOSを吸い出し、BIOSフォルダに入れる エミュレータを設定する PS2のディスクを入れるか、高速に読み込むためにisoイメージにしておく cdvdromプラグインでディスクもしくはisoファイルを指定する File- Run CD/DVDを選ぶ なぜPlayground版は公式のPCSX2より遅いのですか? Playground版は公式版と比較して、余分なチェックや厳密なベクトル演算ユニット/FPUのクランプを行っています。この結果、エミュレーションの精度が向上する反面、速度が低下しています。これはSpeed hacksの"Stable"を選択する事で改善できます。詳しくはセクション3を参照してください。 セクション3 設定について CPUオプションについて教えてください。 通常は、EErec/VURecオプションは常に有効にしてください。無効にすると非常に遅くなります。バグを確認する際は無効にすると良いかもしれません。 MTGSオプションはデフォルトでは無効になっていますが、デュアルコア以上/HyperThreadingのCPUでは常に有効にしてください。大きくパフォーマンスが向上すると思います。MTGSは現在は安定しているはずですが、ゲームによってクラッシュする等の問題が発生した場合は無効にしてみてください。 DCオプションはどこにありますか? Playground版では必要なくなったので、削除されました。 Frame Limitingオプションについて教えてください。 ゲームを快適にプレイするためのオプションです。ダイアログの中に詳しい説明がありますので、良く読んで設定してください。 PS2のゲームの標準の速度はどれぐらいですか? NTSC (日米) のゲームは60fps、PAL (欧州) のゲームは50fpsです。ここでいう速度はグラフィックのみがコマ落ちするだけで済むPC用のゲームと違い、音やグラフィックなど全ての動作に影響します。つまり、NTSCのゲームが30fpsで動いている場合、本来の半分のスピードでゲームは進行します。 パッチについて教えてください。 パッチはPCSX2がまだ登場して間もない頃に、ゲーム毎の細かい設定を行って動作を改善するのに役立っていましたが、時間が経つにつれて役目を終えつつあります。Playground版にはまだ含まれていますが、多くは役に立たないので、デフォルトでは使わない設定になっています。使う場合はメニュー(Misc- Enable Patches)から有効にしてください。 Gamefixesについて教えてください。 特定のゲームに向けた特別な修正です。他のゲームの動作に悪影響を及ぼす可能性があるので、特定のゲームをプレイする時にのみ有効にしてください。ただし、不安定なゲームがある場合は試しに有効にしてみるのもいいかもしれません。改善する保証は無いですが。 Speed hacksについて教えてください。 その名の通り、ゲームの動作速度を改善するためのハックです。ほぼ安全なものもあれば、非常に実験的なものもあります。反映させるには、とりあえず用意されている3つのボタンのどれかを押してみる事をおすすめします。 Nothing 全てのハックを無効にします。互換性を最重視する場合はこの設定を使ってください。 Stable 「安全な」ハックのみを有効にします。有効になるハックは多くのゲームで問題を起こさないものなので、速度を上げるためにはまずこれを試してみてください。問題が起きたら、Nothingに戻してください。 Speed 限界まで速度を上げるために、1つ (非常に不安定なsync hack x3) を除いて全てのハックを有効にします。とにかく速くしたい場合はこれを選んでください。動かなくなっても文句は言わないように。 注意 「Nothing」以外の設定で動かしたゲームのバグ報告はしないでください。 Advancedオプションについて教えてください。 このオプションは、変更するといくつかのゲームに非常に大きな悪影響を及ぼす可能性がある事を理解して使ってください。ダイアログに詳細な説明がありますので、読んでください。 プラグインについて教えてください。 パッケージには、各種PCSX2用プラグインの最新の安定版が含まれています。設定した上で使ってください。我々としてもプラグインの網羅的な説明を用意したいところですが、とりあえず公式サイトの設定ガイドを参考にしてください。また、NGEmuの各プラグインの公式スレッドも参考になるでしょう。 音がひどいのは何故ですか? 現時点では非常に良い選択肢だと思われる、SPU2ghzをデフォルトのSPU2プラグインにしてありますが、特にスクウェアのゲームなど動作が思わしくないゲームもあります。問題がある場合は、ZeroSPU2も試してみてください。なお、SPU2ghzはZeroSPU2よりも正確にPS2のサウンドプロセッサをエミュレートしています。また、クリッピングやノイズが聞こえたら、volume boostのオプションを切る、interpolationをnoneにする等を試してみてください。
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目次 目次常に2Dサウンドで登録する方法。 スライドシェア 常に2Dサウンドで登録する方法。 UnityEditor拡張で少し楽をする。 波形登録時に、2Dサウンドで登録するように変更するには、 Editorという名前のフォルダを作りその中に以下の内容のtwoDSound.csを作成する。 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class twoDSound AssetPostprocessor { void OnPreprocessAudio () { AudioImporter importer = (AudioImporter)assetImporter; importer.threeD = false; //importer.loadType = AudioImporterLoadType.StreamFromDisc; } } これで、何も考えずに波形をUnityEditorへドロップするとAudioClipが2Dサウンドで出来る。2Dゲームなどでは重宝するかもしれない。 ※常にこの設定になるので注意 スライドシェア 第8回Unity勉強会 Unityサウンド入門編 と サウンドワークショップ事例 Tech buzz8 Unity Study 20120927 tanaka
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ループする夏↑ 第八秘蹟管理機関の計画により、『聖杯』と呼ばれる少女を鍵に発動した現象。 真夏の『ある一日』だけが繰り返し繰り返しループしていた。 合計3回の巻き戻りが発生し、3回目でループは解除された。 極々少数の人間のみがループの存在を自覚しているが、大半は無自覚。 白石 誠、ジル・ドゥ・ルミエル、熊崎 和道の奮闘によって計画は阻止。 しかしながら、その激戦の結果、熊崎 和道のジャーム化の原因となった。
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概要(wikipedia) PCSX 公式サイト https //web.archive.org/web/20130819105629/http //www.pcsx.net/ sourceforge http //sourceforge.net/projects/pcsx/
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PCSX2-rr PCSX2 0.9.6に対してTAS製作に必要な機能を追加したエミュレータです。 ムービーの記録/再生/追記、pause機能、Frame Advance機能などが追加されています。 ムービーファイルはp2mという形式で保存されます。 2P入力の対応 PCSX2-rrは1P入力だけを保存する仕様になっています。 そのため、2P入力をできるようにするにはソースコードを修正してビルドしなおす必要があります。 2P入力に対応するためには以下の修正が必要です。 [ルートディレクトリ]\pcsx2\TAS.cpp 修正前 修正後 68 u32 MovieSize = g_Movie.FrameNum*6; 68 u32 MovieSize = g_Movie.FrameNum*6*2; [ルートディレクトリ]\pcsx2\GUI\WinSysExec.cpp 修正前 修正後 222223 if(g_Movie.File g_Movie.Replay) fread(g_PadData[0]+2, 6, 1, g_Movie.File); 222223224225 if(g_Movie.File g_Movie.Replay) { fread(g_PadData[0]+2, 6, 1, g_Movie.File); fread(g_PadData[1]+2, 6, 1, g_Movie.File);} 230231 if(g_Movie.File !g_Movie.Replay) fwrite(g_PadData[0]+2, 6, 1, g_Movie.File); 232233234235 if(g_Movie.File !g_Movie.Replay) { fwrite(g_PadData[0]+2, 6, 1, g_Movie.File); fwrite(g_PadData[1]+2, 6, 1, g_Movie.File);} ムービーファイル(p2m)の仕様 p2mファイル全体構造 1P入力だけ(修正前PCSX2-rr)の場合 項目 Size 備考 Frames 4Byte 総フレーム数(LittleEndian) Re-records 4Byte 追記回数(LittleEndian) Frame[1] 6Byte 1フレーム目の入力 Frame[2] 6Byte 2フレーム目の入力 Frame[n] 6Byte nフレーム目の入力 2P入力対応(修正後PCSX2-rr)の場合 項目 Size 備考 Frames 4Byte 総フレーム数(LittleEndian) Re-records 4Byte 追記回数(LittleEndian) Frame[1] 12Byte 1フレーム目の入力 Frame[2] 12Byte 2フレーム目の入力 Frame[n] 12Byte nフレーム目の入力 入力(Frame[n])について 1プレイヤーの1フレームあたりの入力は6Byteで管理されます。 この際、入力がない状態は「FFFF00000000」として定義されています。 ボタンを入力した場合、先頭2Byteの「FFFF」からビット減算して記録されます。 各ボタン入力に対応する先頭2Byteの状態は以下のとおりです。 入力 Byte表記(BigEndian) bit表記(BigEndian) (なし) FFFF 1111111111111111 ← 7FFF 0111111111111111 ↓ BFFF 1011111111111111 → EFFF? 1101111111111111? ↑ EFFF 1110111111111111 START F7FF 1111011111111111 SELECT 未 未 □ FF7F 1111111101111111 × FFBF 1111111110111111 ○ FFDF 1111111111011111 △ FFEF? 1111111111101111? R1 FFF7 1111111111110111 L1 FFFB 1111111111111011 R2 FFFD? 1111111111111101? L2 FFFE 1111111111111110 R3 未 未 L3 未 未 各ビットごとの状態に着目すると以下のとおりです。 先頭からのオフセットで示します。 Offset +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 入力 ← ↓ →? ↑ START 未 未 未 □ × ○ △? R1 L1 R2? L2 製作時の注意 pause状態の自動解除 Frame Advance(スペースキー)と同時にキーボードから別の入力をした際に、pause状態が自動で解除される場合があります。 原因はまだわかっていません。 ステートファイルの破損 ステートロードした際に、以下のメッセージがコンソールに出力される場合があります。 Loading state from sstates\XXXXXXXX.00XBios Version X.XUnknown IPU command 2 Loading GS Loading SPU2 Loading DEV9 Loading USB このメッセージの出力後に再度ステートロードすると、PCSX2-rrが強制終了します。 詳しい原因はわかっていませんが、以下のことをすると発生しやすいようです。 キー入力直後のフレームでステートセーブ ステートセーブが完全に終わっていない状態でFrame Advance
https://w.atwiki.jp/rr-v/pages/77.html
PCSX2での動作についてまとめ 1.7.Xv1.7.3510 1.7.? 1.6.0 1.4.0 PCSX2での動作について 一応動作については問題なく、フィアルパも含めて全クリ確認済である。 ただしほかのゲームに比べて特定の不具合が起きやすい。 リッジレーサーVに限らずナムコゲーは大体そうらしい。ナムコの技術の高さにPCSX2の技術が追いついていないのが現状である。 気軽にチートが試せたり、スローさんやTASさんを使ったプレイができたりするが、もちろん非推奨なので注意されたし。 PCSX2自体黒寄りのグレーなのだが、なんせ20年以上前(発売日:2000年3月4日。ちなみにPS2のローンチタイトルの一つ)のゲームな上現行機種に移植もされていないゲームなのでちゃんと動く実機も減ってきているのが現状である。 とりあえずよくわからないけど描写バグなしで遊びたい人向けの解説はこちら。 Graphic Setteingsを開き、適切な設定を選べば描写はある程度改善できる。 車のテクスチャがおかしい 「Graphic Setteings」を開く→「Renderer」の項目を「Software」にする。 現状これでしか改善できない。そのため実機より高解像度でプレイしたい場合車のテクスチャ崩壊を受け入れるしかない。 オープニングがまともに映らない さっさと飛ばしてしまうことをお勧めする。 もしくは「Graphic Setteings」を開く→「Renderer」の項目を「Software」にする。 画面がちょっと揺れる・ブレる 「Graphic Setteings」を開く→「Deinterlecing」の項目を「Weave tff(saw-tooth)」に変える。 車の影が白い リッジVのエミュあるあるネタ。開発版の1.7.Xの最新のもので起動すれば改善されている。 解像度を実機より大きくするとスピードメーターなどUI周りに変な線やゴミが出る・マシン紹介画面で車が回転すると重くなる。 割と環境依存。筆者の環境では、開発版の1.7.Xで「Round Sprite」を「half」にすると改善されるがされない人もいる。 ただし、この方法でUIのゴミを取り除いた場合、文字のやUIの表示の仕方が実機と異なる。(文字が潰れ気味、など。) 現在の開発版の最新では「Round Sprite」を特別設定しなくてもUIのゴミが取り除かれた表示になる(つまり実機と文字やUIが多少異なる)。 完全に実機同様にするには実機解像度に落とすしかない。 「Graphic Setteings」を開く→「Internal Resolution」(解像度)を→「Native(PS2)」にする。 もしくは「Renderer」の項目を「Software」にする。 ライトの光り方がおかしい あるあるその2。開発版の1.7.Xの最新のもので起動すれば改善されている。 ただし「Round Sprite」を「half」にすると再発することがある。 もしくは「Renderer」の項目を「Software」にする。 まとめ 実機解像度でいいなら「Renderer」の項目を「Software」、「Deinterlecing」の項目を「Weave tff(saw-tooth)」にするのが安定。 開発版の1.7.Xならば、現状これで実機プレイと同じレベルで完璧にプレイ可能。 綺麗すぎる 解像度を上げてプレイすると明らかに実機より走りやすい。 さらにワイドスクリーンやインターレース解除のコードもあり、実機に比べて表示を良くするだけでかなり有利。 そのため本wikiでは、実機とは別レギュレーションとして扱う。 アルティメットGPフィアロアバヴザシティ1分9秒台安定で出る気しないんですがそれは。 画像だけの問題ではない気さえするのだが正直どう検証したらいいのかすらわからない。 1.7.X 開発版。 こちらorこちらからDL可能。 1.7のどこからかは不明だが、車の影の描写が改善されてSoftware描写でなら実機相応解像度ではあるものの完璧な再現が実現している。 注意点として、チートエンジンでチートを行う際のアドレスが一定にならないため、コードサーチやチートプレイには不向き。 v1.7.3510 車のテクスチャ表示が多少改善。 レース中以外は再現度が完璧に。 レース中では、車体下部の表示がまだ(テクスチャにブロックノイズが混じる)だが、以前に比べればかなり綺麗に見れるように。 1.7.? Software描写でもNA車の色合いがおかしい。 最新ビルドを追っていたら正しく表示できなくなっていたため、とりあえず筆者はSoftware描写で不具合のない「1.7.3057」を当分の間使用することにした。 1.7.3116以降で再び修正された模様。 3057だと上のページからダウンロードするとインターフェースが違いすぎ&英語版しかない。違和感なく使いたいなら3049あたりがいいかも。 1.6.0 現在の安定板。 1.4.0の不具合はだいぶ解消されている。少しレース時や大き目の文字・記号のテクスチャに違和感があるか?程度。 といっても、車の影がおかしいため見る人が見れば一発でわかる程度に違和感がある。 チートエンジンを用いる際のアドレスは1.4.0と同じものを使用可能なため、現在チートコードをサーチしたりチートエンジンでチートをするならこれだろう。 Renderer softwareの画質は1.7.Xより明らかに下なので注意。 具体的には横に分かれている感じがする。テクスチャ崩壊やオープニングの不具合などを気にしないならsoftwareにしないほうがいいかも。 テクスチャ崩壊はドライバーズビューでプレイするという身も蓋もない解決方法があるが、このゲームはドライバーズビューだと酔いやすい車も結構あるので微妙。 1.4.0 古めの安定バージョンであり、設定の仕方などの解説も多い。 ただし、1.6.0以降よりも不具合が多いため、しっかりやりたいのであれば1.6.0以降を選んだほうがいい。