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最終更新日時:2010年04月19日 (月) 18時17分12秒 建築物定義の例画像建築物の基準となるボクセル 左側の建築物画像のサイズ 建築物の定義 右側の建築物 実際の定義plugin.xml 他にも…… 建築物定義の例 各種の建築物(駅舎、建物、アクセサリなど)の定義のうち、画像の表示に関する部分は同じ書式を使用します。 例えば、駅舎と建物では、駅舎に特有の部分と建物に特有の部分がありますが、画像部分の定義は共通です。 以下に、建築物の画像に関する定義の例を示します。 画像 建築物に使用する画像については、建物を作る、画像の形式を参照してください。 画像の大きさは、建物のボクセル境界に合うサイズにするのが基本です。 この例では、以下のような画像から建築物を作成することにします。 この画像は、2×4(4×2)ボクセルの面積を持つ建築物を、向きを変えて2つ並べたものです。 上の図のように、ボクセル上に配置されてます。 建築物の基準となるボクセル 建築物は、その左上端のボクセルを基準に配置/管理されます。先の画像の、黄色く色が付いているボクセルが、建築物の基準となるボクセルです。 左側の建築物 画像のサイズ この画像のサイズは、以下のようになっています。 左側の建築物は、画像の上端から、建築物の基準となる左端のボクセルの上端まで、40ピクセルあります。 左側の建築物は、画像の左端と上端から始まっています。 建築物の最も高い部分の高さは、ボクセル上端から32ピクセルです。 建築物の定義 建築物一般の定義は、 size 横幅,縦幅 /size height 高さ /height sprite スプライト定義 /sprite です。 この建築物の場合、横幅は、基準ボクセルから右上方向のボクセル数ですから 2 (ボクセル)、縦幅は、基準ボクセルから右下方向のボクセル数ですので、4 (ボクセル) です。 高さは、この建築物の高さを指定します。単位は、ゲーム中の高さで、高さ1 は、画像の16ピクセルに相当します。 よって、この建築物の高さは、2 となります。 スプライト定義は、この画像をどのようにスプライトとして表示するかを定義します。 詳しくは、スプライトタグを参照してください。 ここでは、左側の建築物全体を表示しますので、originは 0,0 、offset は 40 とします。 ここでの指定は、スプライトの開始点です。スプライトの範囲は、建築物の大きさから自動的に決定されます。 必要な画像のサイズは以下の式で計算できます。 幅 = originのX座標 + (ボクセルサイズX + ボクセルサイズY) * 16 高さ = originのY座標 + offset + (1 + ボクセルサイズY) * 8 ※用意した画像ファイルのサイズがスプライトの範囲に満たないと、ゲーム中で正しく表示されません。 以上の情報より、 size 2,4 /size height 2 /height sprite origin="0,0" offset="40" picture src="画像ファイル名" / /sprite と記述すればよいことがわかります。 右側の建築物 右側の建築物も、左側のものと同様に定義します。 上記の図より、右側の建築物は、画像の上端から、建築物の基準となる左端のボクセルの上端まで、56ピクセルあります。 右側の建築物は、画像の左端から112ピクセルの位置と、画像の上端から始まっています。 建築物の最も高い部分の高さは、左側の建築物と同じく、ボクセル上端から32ピクセルです。 横幅は、横幅は、基準ボクセルから右上方向のボクセル数ですから 4 (ボクセル)、縦幅は、基準ボクセルから右下方向のボクセル数ですので、2 (ボクセル) です。 高さは、左側のものと同じ、32ピクセルですから、2 となります。 スプライト定義は、右側の建築物全体を表示しますので、originは 112,0 、offset は 56 とします。 以上の情報より、 size 4,2 /size height 2 /height sprite origin="112,0" offset="56" picture src="画像ファイル名" / /sprite と記述すればよいことがわかります。 実際の定義 上記の建築物2つを追加するプラグインを作成します。 この場合、2つの建物で同じ画像を使用しますので、ピクチャコントリビューションを使用して、1つの画像を参照するようにします。 この例は古いプラグインを参考にしています。現在ではcommercialコントリビューションは作ってはいけません plugin.xml ?xml version="1.0" encoding="Shift_JIS"? plug-in title 建築物定義の例プラグイン /title author 名無しさん /author homepage http //http //www.kohsuke.org/freetrain/wiki/pukiwiki.php /homepage contribution type="picture" id="{1EBA4A26-C35D-4209-9C71-AA9B1237C14C}" picture src="sample_structure.bmp" / /contribution contribution type="commercial" id="{1EE9BBF8-9E2E-4c75-BB9A-0CB93B7FFAC1}" group 建築物定義の例 /group name 左側の建物 /name price 100 /price size 2,4 /size height 2 /height sprite origin="0,0" offset="40" picture ref="{1EBA4A26-C35D-4209-9C71-AA9B1237C14C}" / /sprite population class name="freetrain.contributions.population.OfficePopulation " base 100 /base /population /contribution contribution type="commercial" id="{A4310773-8164-4edc-BAA6-F8325A8430D9}" group 建築物定義の例 /group name 右側の建物 /name price 100 /price size 4,2 /size height 2 /height sprite origin="112,0" offset="56" picture ref="{1EBA4A26-C35D-4209-9C71-AA9B1237C14C}" / /sprite population class name="freetrain.contributions.population.OfficePopulation " base 100 /base /population /contribution /plug-in 注:GenericStructureコントリビューションでは、左右対称な大きさのものはopposite属性を指定できます。 他にも…… 同じ画像から、駅舎を追加することもできます。 contribution type="station" id="{A35113CD-F0AD-48ba-8224-B21DFCE44DE9}" group 建築物定義の例 /group name 左側の建物の駅舎 /name price 100 /price size 2,4 /size height 2 /height operationCost 100 /operationCost sprite origin="0,0" offset="40" picture ref="{1EBA4A26-C35D-4209-9C71-AA9B1237C14C}" / /sprite /contribution
https://w.atwiki.jp/deadspace2jpmod/pages/13.html
注意:Steam版のDead Space 2は日本語化の作業が複雑です。 PC初心者の方はSteam以外で購入してOrigin経由でインストールする事をお勧めします。 ここでは DeadSpace2の日本語化Modのインストール手順を PC初心者へ向けて解説しています。 インストール手順ステップ1 ステップ2 ステップ3 ステップ4 インストール手順 ステップ1 DeadSpaceアップローダー(http //ux.getuploader.com/DeadSpace/) に置かれてある DeadSpace2_Jp_110216.rar (http //ux.getuploader.com/DeadSpace/download/161/DeadSpace2_Jp_110216.rar) をダウンロードして解凍します。 解凍したパッケージに次の2つが含まれている事を確認します。 deadspace2_ali213.exe (日本語化版Dead Space 2のローンチャー = 起動ファイル) ali213 (フォントファイルや日本語翻訳文を含んだフォルダ) ステップ2 この2つをDead Space 2がインストールされているフォルダへ コピーします。 デフォルト設定でDead Space 2をインストールした場合, インストールされているフォルダは以下のようになっているはずです。 +Steam版の場合 C \Program Files\Steam\steamapps\common\Dead Space2\ コピーし終わった時点でファイルの配置が次のようになっている事を確認してください。 C \Program Files\Steam\steamapps\common\Dead Space2\deadspace2_ali213.exe C \Program Files\Steam\steamapps\common\Dead Space2\ali213 +それ以外の場合 Origin 版など C \Program Files\Origin\Dead Space 2 コピーし終わった時点でファイルの配置が次のようになっている事を確認してください。 C \Program Files\Origin\Dead Space 2\deadspace2_ali213.exe C \Program Files\Origin\Dead Space 2\ali213 ステップ3 +Steam版の場合 ・NoDVD化を行います ※この項目は書きかけです。(2011年2月12日) NoDVD化を行います。 純正のゲーム実行ファイルであるdead space2.exeを NoDVD版のdead space2.exeで上書きします。 +それ以外の場合 Origin版など ・フォルダ名を変更します (2013年8月追記)Origin 版の場合、 この作業は不要になりました。 ステップ4へ進んでください。 ステップ4 deadspace2_ali213.exeをダブルクリックしてゲームを起動します。 ゲームの メニュー画面 が日本語化されている事を確認してください。 以後,日本語でゲームを遊ぶ際は(Originからでは無く) 必ず deadspace2_ali213.exe から起動してください。
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-永炎戦記- 永劫のセツナRewrite PC6 "処女宮の天使"バルゴ セットアップ ライミラクのお供。 10002番目の世界において、電脳使いのウィザード"長瀬"がウィザード専用に、0-Phone端末から夢の世界フルダイブで遊ぶことのできるDream Reality MMO「Old Origin」のサービスを開始した。 バルゴはOld Originに最初から組み込まれているGMであり、Old Originの根幹システムを担う天使である。かつて失われた夢の世界の記憶と、その力を一身に受け継いでいる。 属性が「天/神」で固定。属性の初期基本能力値は全て7。 スタイルクラスがヒーラーで固定。 種族は「人工神」で固定。処女でなければならない。 以下のアイテムを常備化。 『聖衣ライミラク』 種別 防具 (重ね着不可の上半身) 重量 0 防御力 20 基本属性以外の攻撃による被ダメージ-10% □戦闘情報 ○オーラ「スターダスト」 属性 神 耐久力 1400 魔法力 2850 攻撃力 100 命中 450 物理防御 600 回避 550 魔法攻撃 900 魔導 1200 魔法防御 1100 抵抗 800 行動 50 属性耐性: 火 0% 水 0% 風 0% 地 0% 天 -100% 冥 +50% 虚 +50% ○固有能力 《共鳴増幅》 PassiveSkill 共鳴対象「ライミラク」「間雪奈」 《コード:スターダスト》 MapSkill OP 2 セットアップ ラウンド中、あなたの回復力を+666。 クールタイム:2マップラウンド 《処女宮》 Passive あなたが共鳴状態である時、あなたの獲得するOPは常に+50%される。 回復を行う発動魔法の最大値を10倍まで引き上げる。 ☆オーダースキル メジャー 『エンジェルアーツ』 OP 1 回復を行う特殊能力、発動魔法の回復量+(SL*320)% ただし、プラーナ回復は除く。 『ジョイフル・ソング』 OP 5 魔法力 300 「行動の放棄」と同時に宣言できる。 あなたの部隊のメンバー1人はメインプロセスを行う。 『ディスコード』 OP 12 プラーナ 4 この戦闘で味方キャラクターが発生させたダメージをもう一度、全てのキャラクターに与える。 1戦闘1回まで ☆オーダースキル オート 『パリペイティア』 OP 5 魔法力 400 あなたの部隊と戦闘中のキャラクターが判定を行った時に宣言する。 その判定のダイスロールを振りなおさせる。 1シナリオ6回まで。 『リカバリィソング』 MapSkill OP 7 魔法力 320 シーン内に存在する部隊一つを対象とする。 対象部隊に所属するキャラクター全員のオーラ耐久力を20%回復する。
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ミクスチャンポン/GIRIGILI門前雀羅/Cheki-ROWS 西村チャラ男 Cyo 待って!、E 何で? 今日は朝まで、マジ最高な感じに上げてこ~、っつったっしょ! あんたら日帰り 俺明日休み 何言っても聞き分けねえなら俺には無理だ はいタッチ! パツ金りーぜんとCheke-ROW 行くぜこの波 乗るぜこの風 いざGO いざDO ツカム未来は この手の中に ゲットIN ゲットOUT はじけながら ブチ壊して進み逝け 西村チャラ男 パツ金りーぜんとCheke-Row ここで カマセ そこで 醒ませ 聞くぜ ヤルゼ これで 御相子 太く短く とんで倒れて 行きます飛びます 朝から晩まで ちえけロウ~! ムルぶし中 押ス! 意味わからんけど全力前進 朝までビシっとぶっ飛ばす 日帰りなわけないヤン それチャうヤン 明日のことは明日考えろ Che! che! che! che! che! che! Cheke-ROW! ギリで行ってるって俺ずっと ギリで行き過ぎで門前雀羅 Cheki-ROWS 「そんでお前 名前なんやっけ?」 「西村チャラ男 いいます」 「そんで君は?」 「おれパツ金りーぜんと!」 ゲットイン ゲットイン ゲットイン ゲットイン ゲットアウト ゲットアウト ゲットアウト ゲットアウト~!
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pop'n music うさぎと猫と少年の夢 Original Soundtrack 20th Anniversary Edition 【ポップンミュージック うさぎとねことしょうねんのゆめ オリジナルサウンドトラック 20thアニバーサリーエディション】 pop'n music うさぎと猫と少年の夢 Original Soundtrack 20th Anniversary Edition CDデータ 発売日 全曲リスト うさぎと猫と少年の夢 Original Soundtrack pop'n music 20th Anniversary Disc Long ver. Brand New Tracks 関連項目 CDデータ 発売日 発売日 2018年10月10日 品番 仕様 【特別盤】12cmCDアルバム(8枚組)+DVD(1枚)、三方背ケース入り 【通常盤】12cmCDアルバム(4枚組) 定価 【特別盤】9580円(税込) 初回限定版封入特典 なし 初回限定版購入特典 なし エクラルのサウンドトラックから、実に2年3か月ぶりとなるポップンシリーズのサウンドトラックCDとなる。 CDが8枚となっているが、この内の4枚(DISC1~4)がうさぎと猫と少年の夢 Original Soundtrack枠、残りの4枚(DISC5~8)がpop n music 20th Anniversary Disc Long ver. Brand New Tracksとなっている。 なお、Brand New Tracksとなっている楽曲は、いずれも後にポップンミュージック peaceの新曲として登場しており、ULTIMATE MOBILEではpeaceのサウンドトラック枠として扱われた。 DISC5~8のロング版はいずれも過去のポップンシリーズのサウンドトラック(ポップン17~)からの再録となっている。 また、DVD「ポップンミュージック キャラクターイラスト コンプリートDVD」は歴代キャラクターのイラストをシリーズの代表曲に乗せて映像化したものとなっている。 詳細は上記の該当リンクからのページ参照。 全曲リスト うさぎと猫と少年の夢 Original Soundtrack DISC1 No. 曲名 ジャンル名 アーティスト DISC2 No. 曲名 ジャンル名 アーティスト DISC3 No. 曲名 ジャンル名 アーティスト DISC4 No. 曲名 ジャンル名 アーティスト pop n music 20th Anniversary Disc Long ver. Brand New Tracks 通常盤は付属しない。 DISC5 No. 曲名 ジャンル名 アーティスト 01 ふしぎなくすり カプセルプリンセス 上野圭市 feat. SATOE 02 We Can Change キューティーテクノポップ Sota Fujimori feat. Kemy 03 プリズム -Mayu EDITION- ラブリーモータウン Mayu 04 背水之陣 忍者メタル すわひでお 05 GEO SONG ランドバラッド world sequence feat.Sana 06 Tree in Lake ~消えたチチカカの木~ コンテンポラリーネイション4 猫叉Master 07 Stardust Wanderers スペースオペラ BPO Hollywood 08 旗 オリエンタルフォークロア AKINO 09 五七五 てくのほそみち V.C.O. 10 Foundation of You (DJ Command mix) トランスユーロREMIX 水橋舞 11 くさびかたびら☆下克上! ~暗躍の樹海MIX~ ラブリーくのいちポップ SATOE vs. 上野圭市 transforming into MASAO Lovely 12 黒髪乱れし修羅となりて 撫子メタル 村正クオリア 13 ペリーでぇす! 黒船ファンク ブタパンチ 14 白夜幻燈 フォレストスノウ2 猫叉Master 15 防人恋歌 万葉歌 Ax Feat. 夏川陽子 16 すわひでおのゴロゴロ年号覚え唄完璧版 年号ロック すわひでお 17 Cloudy Skies シンパシー4 EGOISTIC LEMON TEA ※pop n music 17 THE MOVIE original soundtrack・pop n music 18 せんごく列伝 AC・CS pop n music portable & うたっちからの再録。 DISC6 No. 曲名 ジャンル名 アーティスト 01 探検ノート (Street style) ストリートチューン PON 02 キセキはじまり☆ 胸キュン☆マレット 達見恵 featured by 佐野宏晃 03 なまいきプリンセス おしゃまスウィング Dormir 04 ナスカの丘 アンデスヒーリング 劇団レコード Feat. Sana 05 SHION ハイスピード幻想チューン DJ YOSHITAKA 06 UPBEAT ビートニク Kiddy Sunshine Lovers 07 ガッテンだ!! 土木ロック すわひでお with manzo 08 BabeL ~Stairway to Heaven~ スパイラルステアーズ / スケールアウト / トワイライトチャイム BPO 09 ラブ☆ゲッター ~ピュアクル-リップ~ マジカルヒロイン sei☆shin Feat. MAI 10 ぶきように恋してる ~true appearance edition~ 胸キュン☆マーブル 達見 恵 featured by 佐野 宏晃 11 Broadway Diva エレクトロスウィング ROMANTIC PRODUCTION Feat. akino 12 Celsus ヴァルキリーブレイクス felys Feat. 夏川陽子 13 疾風 vs. 叢雲 ストライフ / ムラクモ Power Of Nature ※pop n music 19 TUNE STREET original soundtrack・pop n music 20 fantasia original soundtrackからの再録。 DISC7 No. 曲名 ジャンル名 アーティスト 01 恋閃繚乱 華恋ロック 2B-Waves 02 リメンバーリメンバー レイニーワルツ rino m@sumi from plastic penguin 03 connect ノードトランス kuma feat. 安海ひつじ 04 いたずらな天使と☆Christmas Eve ハッピーブラスポップ 達見 恵 featured by 佐野 宏晃 05 Mynarco Addiction ドラムンコアダスト Positive MAD-crew 06 コドモライブ ワラベステップ onoken Feat. asami 07 スマイル・リプレイ リグレッツフィーリング seiya-murai feat. 秋成 08 Into UR Heart -Extended Mix- EDM Sota Fujimori feat.yoshiko 09 ポチコの幸せな日常 わんわんコア NU-KO 10 NINE PIECE (extend edition) SOUND HOLIC 11 今夜ボクがキミの救世主っ! 岩橋星実(Elements Garden) feat. 小林正典 12 Shock Me dj TAKA Feat. Fuuu ka 13 ラピストリアの約束/Rigid Blue Remains Positive MAD-crew 14 零と弌の鍵の唄 red glasses Feat. 秋成 15 そこに或るヒカリ マッカチン企画 Feat. sisi 16 空に抗い堕つるとも Akhuta 17 KARAKARA sei☆shin×Ken 18 麗しきエトワールアンジュ Shiori ※pop n music Sunny Park original soundtrack vol.1・pop n music Sunny Park original soundtrack vol.2・pop n music ラピストリア original soundtrack vol.1、およびpop n music ラピストリア original soundtrack vol.2の一部からの再録。 ディスク1枚に収録できる時間の都合からか、下記のDISC8と合わせてpop n music ラピストリア original soundtrack vol.2から再録されたロングバージョンの順番が、再録元のトラック順とは一部異なっている。 DISC8 No. 曲名 ジャンル名 アーティスト 01 運命のパラドックス CapsColte 02 Bloody Mary good-cool ft. 芥(From Chanty) 03 On Your Mark Mikoto 04 蒼い弓箭 m@sumi feat. TAKMA 05 アマイヒミツ MEG.ME 06 The Sign Of Collapse (A Long Phase Version) Akino 07 歌劇 月夜のアラビア 劇団レコード feat. 夏川陽子 08 Anelis 猫叉Master feat. ATSUMI UEDA 09 キミと、僕の気持ちを描く Mr.T Feat. NU-KO 10 Schall we step? ~I d love to~ red glasses 11 蒼が消えるとき movies (moimoi×Xceon×Dai.) 12 造花の貌 Akhuta 13 激走!! ヤング☆ダンプ! (ロングボディ) ブタパンチ 14 いつまでやったって、別にいいじゃない!? 上野圭市 feat. SAWA 15 焔華 movies (moimoi×Xceon×Dai.) 16 home.(kors k Remix) 秋桜 + WORLD SEQUENCE Remixed by kors k 17 ♥Love²シュガ→♥ (かめりあ ななひら s Over-Sweet-Dempa ♥Love²シュガ→♥な恋愛教室 Remix) dj TAKA feat. のりあ remixed by かめりあ feat. ななひら ※ロング版はpop n music ラピストリア original soundtrack vol.2の残り分と、pop n music eclale original soundtrackからの再録。 トラック14~17がBrand New Tracksとなる。 ディスクに収録できる時間の都合からか、上記のDISC7と合わせてpop n music ラピストリア original soundtrack vol.2から再録されたロングバージョンの順番が、再録元のトラック順とは一部異なっている。 関連項目 CD・DVD
https://w.atwiki.jp/fxaniki/pages/22.html
【兄貴が考える一流】 「私は今に至るまで全て一番の部屋にしか泊まったことはありませんし、 肉でも寿司でも一番良いものしか食べる気がしません。 時計でも着る物でも一流のブランドではないと駄目です。」 と語る兄貴(ブログの5月11日の記事参照)の実態↓ ※まとめサイトからのリンクを弾いているようなので、画像はURLをコピペして見てください 衣 囚人服よりセンスが悪いへんなスエット+GAP http //blog-imgs-32.fc2.com/f/x/f/fxforexdaytrade/003.jpg http //blog-imgs-18-origin.fc2.com/f/x/f/fxforexdaytrade/0905124.jpg ヘンなシャツ、ベルト http //blog-imgs-18-origin.fc2.com/f/x/f/fxforexdaytrade/0905162.jpg 子供のパジャマのようなスヌーピー柄のスウェットで焼肉屋 http //blog-imgs-18-origin.fc2.com/f/x/f/fxforexdaytrade/20090626221324fb3.jpg 住 ゲンの悪い号室(1909)の中古マンション 億ションと言い張るエルザ世田谷 19階はその半分の値段と推測される http //towerlife.jp/m/area/tokyo/elsa-setagaya.php マンションは兄貴と思われるK田名義ではないと判明 (所有者はS谷Y二の名前で登記されている。これが兄貴の本名?) (※アップローダにアップされたものから所有者名の一部を塗りつぶしました) 食 大味そうな魚介類 http //blog-imgs-18.fc2.com/f/x/f/fxforexdaytrade/20090309191535.jpg 普通に通販できる「幻の米」 http //blog-imgs-18-origin.fc2.com/f/x/f/fxforexdaytrade/090628999.jpg http //www.ja-town.com/shop/g/g38021445816700/ (兄貴の画像をパクる極悪サイト) 車 並行モノっぽい中古ベンツ http //blog-imgs-18.fc2.com/f/x/f/fxforexdaytrade/0403.jpg 自転車 定番メーカーのエントリーモデルが定価4万円弱なのに実売4.5万円の怪しい中国製 http //blog-imgs-18-origin.fc2.com/f/x/f/fxforexdaytrade/0905122.jpg ディスプレイ 目潰しと評判のサムソン製 PC 安っちい筐体のショップ製BTO?ミドルタワー。マウス・キーボードも付属品のような安っぽさ 家具 30年前のヤンキーか?と思わせるガラステーブル+ホームセンターの安メタルラックとコンパネで手作り デジカメ シグマのDP2やリコーのGシリーズのような高級コンデジでない、普通のCanonのIXY http //blog-imgs-32.fc2.com/f/x/f/fxforexdaytrade/20081202160827.jpg http //blog-imgs-32.fc2.com/f/x/f/fxforexdaytrade/20081128173255.jpg http //blog-imgs-32.fc2.com/f/x/f/fxforexdaytrade/20081203222913.jpg http //blog-imgs-32-origin.fc2.com/f/x/f/fxforexdaytrade/007.jpg ぼくのかんがえたセレブパーティー ペットボトル、から揚げ、いなり寿司 http //blog-imgs-18-origin.fc2.com/f/x/f/fxforexdaytrade/20090711050431762.jpg http //blog-imgs-18-origin.fc2.com/f/x/f/fxforexdaytrade/20090711050734710.jpg さらにYahoo!知恵袋にてにあるように、セコイ質問連発。
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ex- ザマギ ・A.K.A. DJ DAI DJ DAI THE ORIGINU D-ORIGINU ・ANALOG [WORKS] 1998 ONE LOVE - CO-KEY 1999 1974221(white) - AKEEM 2000 1974221 - AKEEM 2003 ヤバスギルスキル PT.6 - ラッパ我リヤ SUPATECH(WHAT'S MY NAME?)(promo)(white) - ZEEBRA SUPATECH(WHAT'S MY NAME?)(white) - ZEEBRA SUPATECH(WHAT'S MY NAME?) - ZEEBRA TOKYO'S FINEST(white) - ZEEBRA TOKYO'S FINEST - ZEEBRA TOKYO'S FINEST TV Track(white) - ZEEBRA ONE LIFE(white) - OJ ST ONE LIFE - OJ ST オレはオレ - K DUB SHINE 2004 理由 Instrumental(promo) - K DUB SHINE 2005 VIVID ALBUM SAMPLER - KM-MARKIT OH YEAH(promo)(white) - ZEEBRA OH YEAH(promo) - ZEEBRA 2006 THE NEW BEGINNING SELECTED SAMPLER(promo) - ZEEBRA LET'S GET IT STARTED - ZEEBRA 2010 WHERE'S MY MONEY EP - STICKY
https://w.atwiki.jp/ruphy/pages/28.html
CTFrame class CTFrame class Progression TopToBottom, RightToLeft= 0, 1 end def initialize @string# 直接もっているかどうかは分からない。他のオブジェクトが持っているかも @attr_string# @truncate_line, @justified_line @glyph_runs = [] end def type_id end def string_range end def visible_string_range end def draw(context); end def lines end def line_origins range origins = [line[0].origin, line[1].origin, line[2].origin] end def path end def attributes {1= 2, 3= 4} end end origins = frame.line_origins range puts origins[0].x, origins[0].y # 枠組の行にアクセス lines = frame.lines line = lines[0] line. # パス(外形を表すパス)どんなかたちをしてるかがわかる path = frame.path # 文字の範囲(何文字目から何文字分の長さで) range = frame.string_range # 可視文字列範囲(このフレームって何文字目から何文字分が見えてるの?) range = frame.visible_string_range puts "このフレームでは、#{range.location}文字から、#{range.length}文字分を表示可能。" # frame.draw(context) CFIndex class CFIndex def initialize(index) @index = index end def =(value) # integerかどうかチェック @index = value end end CFRange class CFRange def initialize(location=0, range=0) @location, @length = location, range end attr_accessor location, range def CFRange Make(loc, len) CFRange.new(loc, len) end end
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5747.html
Batman Arkham Origins BLACKGATE 【ばっとまん あーかむびぎんず ぶらっくげーと】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション・ヴィータ メディア PlayStation Vitaカード 発売元 ワーナー エンターテイメント ジャパン 開発元 Armature Studio 発売日 2013年12月5日 定価 5,637円 セーブデータ 3個 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 『アーカム・ビギンズ』の後日談2.5次元のアクションゲームストーリーは投げっぱなし バットマンシリーズリンク ストーリー 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 ブラックゲート刑務所、乗っ取られる ストーリー 物語は凶悪なヴィラン(悪人)たちが収監されたブラックゲート刑務所で、ギャングの暴動が発生したところから始まる。 バットマンはこの離島の刑務所に潜入して反乱を鎮め、大混乱に陥る前に秩序を回復しなければならない。 収監されていたのはコソ泥だけでなく殺人犯や凶悪犯、史上最悪と言われる犯罪者たちまでさまざま。 ジョーカーやペンギン、ブロンズタイガー、ソロモン・グランディ、そしてブラックマスクといった犯罪者たちがバットマンの命を狙う。 ブラックゲートの囚人たちが、暴動に乗じてそれぞれの思惑でどう動き出すかも見どころだ。 はたして、暴動を引き起こし職員を人質に刑務所を制圧したこの事件の元凶とは? (公式サイトより抜粋) 概要 アーカムシリーズ4作目にして、スピンオフ第2弾。前作『Batman Arkham Origins』の3ヵ月後を描くストーリーで、前作で収監された凶悪な囚人たちがひしめくブラックゲート刑務所内が今回の舞台。 時系列的には第3作『アーカム・ビギンズ』と第1作『アーカム・アサイラム』の間に当たる。本作では特に『アーカム・シティ』で登場したキャラクター、キャットウーマンとバットマンとの邂逅に焦点が当てられている。キャットウーマンとバットマンとの間にある、敵同士でありながらどこか通じ合うものを持つ微妙な心理的距離感の下、彼らがどう動いていくのかが本作の見所である。 原題が「Origins」であるのに邦題が「ビギンズ」になっている点は前作と同じ。 特徴 「フリーフロー・コンバット」「プレデター戦闘」等、前作以前から継続している要素についてはそちらを参照。 2.5次元のバットマン 本作は基本的に横スクロールアクション、つまり上下左右軸にしか動けず、手前や奥には移動できない。 しかし、演出やカメラワークの巧みさ、ガジェットを使用した縦横無尽の移動により、2次元にしか移動できないという感覚はほぼ無い。 この感覚はプレイ動画やPVでは伝わりづらいのだが、さながら「2.5次元のアクション」として完成されており、2Dアクションの新しい地平を開拓していると言っても過言ではない。 捜査ビジョン 本作の捜査ビジョンは画面をタップすることで切り替える。しかし捜査ビジョンに切り替えるだけではオブジェクト(*1)を認識することは出来ない方式となった。 ではどうするのかと言うと、画面上の気になるオブジェクトを一定時間タッチし続けることでオブジェクト解析が進み、オブジェクト解析が完了した時点で初めて捜査ビジョンでオブジェクトを認識することが出来るようになるのである。 ガジェット バットマンが戦闘・罠・謎解き等に使用するアイテム群。本作で登場するガジェットは大きく分けて以下の5種。 バットラング 初期装備のメイン飛び道具、コウモリ型手裏剣。ゲームを進めショック・バットラングという帯電したバットラングにアップデートすることで、電子機器に通電させることが可能になる。 ジェルランチャー 本作初登場ガジェット。前作までの爆破ジェルを遠隔武器にしたようなもの。ゲームを進めると接着剤のような効果も併せて発揮されるようになり、敵やギミックなどを固定することが可能になる。 ラインランチャー 『アサイラム』から登場しているワイヤー付き滑車。用途は前作以前と同じだが、ワイヤーを張り直して方向転換するアクションは削除された。 バットクロー 『アサイラム』から登場しているカギ付きワイヤー。用途は前作以前と同じだが、マルチ・バットクローは登場しない。 暗号シーケンサー ガジェットの一種だが、ガジェット欄には表示されず、特定の場所で使用可能となる。ゲームを進めると共に3段階でアップグレードし、ハッキング出来る場所が増える。 ステージ 本作の舞台はブラックゲート刑務所。刑務所は監房ブロック、管理棟、工場地帯の3ブロック(*2)に分かれており、それぞれをペンギン、ジョーカー、ブラックマスクの三者が支配している。 本作の最終目的は「アーカム棟に囚われた人質を解放すること」であり、アーカム棟に進む為には「監房ブロックの解放」「管理棟で暗号シーケンサーのコードを入手」「工場地帯で電力を復旧」の三要素が必須となる。よって上記3ブロックのボスを全て倒す必要があるのだ。 この3ブロックはどこから攻略しても良いし、途中で別のブロックに移動することも自由。 分岐するシナリオ 上記のように本作は攻略の順番にある程度幅があり、それによりシナリオが3種類に分岐する。 具体的にはアーカム棟突入前にどう行動したかによって突入後のシナリオが分岐し、それによりエンディングのムービーが変化する。 評価点 携帯機で描かれるアーカムシリーズ PSVというスペックで劣る携帯機でありながら、アーカムシリーズの雰囲気をよく再現できている。アーカムシリーズを既プレイであれば、問題なく本作の世界に入っていけるだろう。 3Dアクションを劣化させて導入するのではなく、2.5Dアクションという形で携帯機なりの新しい道を模索した点も評価に値する。 快適なUI UIは直感的で、タップやタッチ操作についても違和感なくゲームに導入出来ている。 攻略の自由度 前述したように本作のステージは3ブロックに分かれているが、どこからどう攻略しても自由。 その上どのガジェットを持っているかによってステージは全く異なる様相を呈するので、プレイヤーの分だけ攻略に幅がある。 例えばボスの一人、ソロモン・グランティはジェルランチャーを使用して倒すのが一般的だが、先に管理棟を攻略してショック・バットラングを入手しておくと、水たまりに電気を流して倒す方法も可能となる。 グラフィック グラフィックはPSV最高レベル。刑務所内というごく狭い空間が舞台ということもあるが、PS3に迫るレベルの緻密さで描かれている。 賛否両論点 難易度は高め 平均するとそこまで難易度は高くないのだが、ピンポイントで極端に難易度が高い場面がいくつか存在する。 代表的なものとしてはペンギン戦。超反応、広範囲視界、超攻撃力を備えている上に行動のランダム性が強い雑魚が2~5体登場するので、慣れるまで苦戦は必至。 ちなみにバットクローで雑魚を倒すことが出来るということに気付ければ、そこまで難しくはない。ただ、バットクローの使用には射程と雑魚の向きが絡むので初見で気付けるプレイヤーは稀。 ボリュームが薄い 本作のプレイ時間は長くても7~8時間。どんなに寄り道をしてもまず10時間は超えない。今までのアーカムシリーズ並みの膨大なボリュームを期待していると肩透かしを食う。 このボリュームの薄さにもかかわらず、フルプライスでの販売というのも評価を下げている。 しかしこれは一概に問題点とも言い切れない。シナリオ分岐が存在することからも分かるように、本作は周回プレイが前提となっている。この点ではボリュームの薄さは良い方向に機能しており、1周がそれ程長くないので気軽に周回プレイをすることが出来る。 ロード時間 マップ移動時、ミニマップ起動時など、細かいロードが目立つ。 しかしストレスになる程でもなく、これだけのゲームでロード時間を少なめに抑えてある点はむしろ評価すべきだとも取れる。 問題点 良くも悪くも2.5次元に過ぎない いくら演出やカメラワークで誤魔化していても、所詮は2Dアクションを3Dに見せかけているだけであり、操作性は3Dに比べ一段落ちる。 恐らく大多数のプレイヤーが抱く不満は、戦闘のやりづらさ。敵がバットマンに対してどの方向にいるのか、攻撃可能なのか、どの敵にターゲッティングされているのか、といった諸々のことが3Dに比べ幾分分かりづらく、意図しない敵に攻撃してしまうことや攻撃を空振りしてしまうことがよくある。 これによりコンボの難易度が過去作よりも上昇しており、特に「100コンボ達成」のトロフィー取得はかなりの難易度となっている。 マップの分かりづらさ 本作は刑務所の中という閉鎖された空間を、抜け道、横道、段差を駆使して縦横無尽に駆け回る内容だが、その複雑さに対して本作のマップは平面な上に通路同士の繋がりも書かれていない非常に簡素なもの。 この為、アイテムが表示されている位置に行ってみたが何もない、実は全く別の通路から別の階の同じ位置に行く必要があった、というようなことが往々にして起こる。つまりマップが役に立たないどころか、むしろマップを信じていると痛い目を見る。 ちなみに日本では発売されていないHD版では、マップは立体的になり圧倒的に分かり易くなっている。 目新しさに欠ける 本作で登場するヴィランはジョーカー、ペンギン、ブラックマスク、キャットウーマン…と、どれも過去作で登場したキャラクターばかりで目新しさに欠ける。 唯一ブロンズ・タイガーは本作初登場だが、はっきり言って「ぽっと出」的な登場であり、印象に残るような活躍はしない。さらに彼の攻撃法はキャットウーマンと全く同じ。 また、舞台が刑務所ではないにせよ、閉鎖空間での争いは『アサイラム』で既にされているので、全体的な雰囲気がまず過去作と大して変わらない。 登場ガジェットも殆どが過去作で登場したもの。しかも用途の幅はむしろ狭まっている。 唯一本作初登場のジェルランチャーも、要は過去作の「爆破ジェル」+「グルーボム(もしくはフリーズブラスト)」の効果であり、グルーボムのように水に投げ入れて船を作ったりする場面が無い分不便に感じる。 登場キャラクターが少ない 本作にはアルフレッドやロビン、ナイトウィング、オラクルといったバットマンの味方は一切登場しない。 ゴードン警部は冒頭ムービーに少し登場するが、出番はそれだけ。 ヴィランについても、時系列的にまだ誕生していないハーレィは仕方がないとしても、Mr.フリーズやポイズン・アイビーも登場しないのは寂しい。 実際には大して自由度はない 3ブロックに分かれていて攻略順が自由なのは事実だが、一つ一つのブロックは一本道の攻略しか出来ないので、実はそれほど自由度はない。 入手しているガジェットによってボスの攻略の仕方には幅が出るが、率直に言ってその殆どは「普通に倒した方が早い」というレベルに留まっている。 例えばジョーカー戦の場合、ラインランチャーを使用する正攻法以外にジェルランチャーを使用して倒す方法があるのだが、攻撃と回避が同時にこなせるラインランチャーの方が明らかに便利で楽。 シナリオ分岐についても、「最後に倒したボス」によってその後の展開が多少分岐するだけで、シナリオの大筋が変わる訳ではない。 それにもかかわらず、バットスーツのコンプリートには全てのルートを通る必要があるので、むしろ3周することを強いてくるシナリオ分岐を鬱陶しく感じることも。 捜査ビジョンの仕様 上記の捜査ビジョンの仕様を見て頂ければ分かるが、明らかに前作以前より面倒になった。 恐らくPSVで展開するに当たってタッチ機能を活かしたかったのだろうが、余計な手間が増えただけになっている。 加えてこれは本作の問題と言えるかどうか微妙だが、PSVのタッチ機能は基本的に指で行うので、本作をプレイ中には頻繁に画面上を指で撫で回しまくることになる。その為、本作をプレイしているとPSVの画面が指の脂でベタベタになる。気にしなければ良いと言ってしまえばそれまでだが…。 ストーリー 本作のストーリーは正直「あってないようなもの」であり、本筋のアーカムシリーズにも一切関わらない。 + ネタバレ注意・ストーリーの流れと問題について 本作のストーリーは「ブラックゲート刑務所で起こった暴動」「キャットウーマンによるベイン救出計画」「スーサイド・スクワッド(*3)の結成」の三重構造になっている。 ブラックゲート刑務所で起きた暴動に乗じて、密かにベインをアーカム棟から逃がす為の計画が進行しており、更に政府サイドによるスーサイド・スクワッドへのスカウトが行われていた…という話なのだが、このいずれもが消化不良のまま終わる。 まず暴動についてだが、はっきり言ってワンパターンが過ぎる。『ビギンズ』の冒頭でもブラックゲートは半壊しており、本作でも暴動が発生し、更に本作のエンディングでは結局バットマンが捕まえた幹部を全員取り逃がしている。話の都合上仕方がないとは言え、ここまでくると最早徒労感すら覚える。 キャットウーマンについては、結局雇い主が明かされない上にベインも再逮捕されており、最後まで誰にとって得になることをしていたのかよく分からない。 そして一番の問題はスーサイド・スクワッドについての部分で、本作には「スーサイド・スクワッド」という単語が登場せず(*4)、存在が示唆されるのみに終始する。スーサイド・スクワッド関連の話を引っ張っているのは明らかだが、これによりアメコミを知らない人には話が見えにくくなってしまっている。アメコミを少し知っている人ならばすぐに察しがつく(*5)話ではあるが、アーカムシリーズのみをプレイしている人にとっては不親切だと言わざるを得ない。 また、スーサイド・スクワッド関連の話は次回作『アーカム・ナイト』でも回収されていない。つまり、スーサイド・スクワッドについての何らかのゲームを今後出す為の伏線を広げているだけで、伏線回収の目処は立っていない。 要するに、本作のシナリオは何一つ本作単体で完結していないのである。これが本作の後味の悪さに繋がっている。 ゲームとリアルの整合性に関する問題 『ビギンズ』から時系列が前後した訳でも、武装解除させられた訳でもないのに、『ビギンズ』で入手したガジェットの大半を失ってしまっているのは明らかに不自然。 特にショックグローブに関しては手袋なのだから失いようがない筈なのだが…。 また、今回は刑務所の中でガジェットを探索する展開が続くが、そもそもそんな面倒なことをしなくとも、バットウイングかモービルでガジェットを届けて貰えば良いのに、なぜしないのかという疑問は浮かぶ。事実『アサイラム』や『シティ』ではそうしていた。 これらの疑問は「ゲームだから」と言ってしまえばそれまでだが、やはりゲームといえど理由付けくらいは欲しいものである。 バグが多い もはやアーカムシリーズのお家芸とも言えるバグだが、本作に関してもデバッグ不足が目立つ。 代表的なのは「2周目以降、取得済みのウェインテックの一部がマップから消えない」というバグ。これに関しては再現性100%の上に2周目以降を一回でもやればすぐに分かる程に目立つバグであり、こんなバグが残っているということはデバッグ体制に問題がある可能性が高い。 幸いゲーム進行に関わるバグは殆どないのだが、カメラが動かなくなるなどの細かいバグは結構な頻度で発生する。 翻訳の質がいま一つ これもまたアーカムシリーズの悪しき伝統になりつつあるが、例によって翻訳の質が悪い。 代表的なものだと、ブラックマスクルートのエンディングでの警備員の叫び「アイエエエエエエ!(*6)」だろうか。こんな訳が許されるのはニンジャスレイヤー(*7)だけである。 総評 携帯機でアーカムシリーズのスピンオフが出るということで発売前にはクオリティが懸念されたが、蓋を開けてみれば2.5次元のバットマンとして新たなアクションゲームの可能性を切り開いており、十分良作と呼べるレベルに達していた。 ただし、全体的な完成度が高く纏まっているだけに細かい粗も目に付く。特にストーリー等は「携帯機だから」という理由では擁護できないような粗については単純にクオリティの問題であり、デバッグ不足なども見て取れる。ボリュームが薄めなのにフルプライスでの販売という点も痛い。 しかし、ボリュームの薄さは取っ付き易さと捉えることも出来る。ストーリーが大筋に絡まないこと、携帯機で気軽にプレイ出来ること等を踏まえると、アーカムシリーズの初心者に薦めるには打ってつけの作品だと言えよう。 未だアーカムシリーズに触れたことが無い人も、気楽に本作に接してみることをきっかけに、闇の騎士(*8)の活躍に触れてみるというのはいかがだろうか。 余談 海外では3DS版に加え、「Deluxe Edition」と称したHD版もダウンロード販売されている。対応機種はPS4/PS3/360/WiiU/Win(*9)。 本作の開発を担当したArmature Studioは、『メトロイドプライムシリーズ』を手がけたレトロスタジオの開発メンバーの一部が独立して興したデベロッパー。2012年に発売された『Metal Gear Solid HD Collection』のPSV版の開発を最初に手がけた後、その次に担当したのが本作である。 本作発売後はPS3が初出の『The Unfinished Swan』のPS4/PSVへの移植や稲船敬二氏が代表を務めるComseptとの共同開発作品である『ReCore』(One/Win)等を手がけている。 その後の展開 2020年8月に正規のシリーズを開発したRocksteady Studiosの新作『Suicide Squad Kill the Justise League』が発表された。タイトルにあるとおり「スーサイド・スクワッド」を題材とした作品であり、アーカムシリーズとも世界観を共有している(*10)とのことなので、本作のストーリーにおけるスーサイド・スクワッドの件はこの作品の為に用意された伏線の可能性が高い。
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