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Respawn Beacon Respawn Beacon Lv33 GP ZEN -- 自分の好きな場所にリスポーン出来るビーコンを設置することが可能になる。敵のビーコン(黄色い光有り)は射撃などで破壊可能。リスポーン可能になる3秒ほど前から設置先の状況が見られるので周囲をよく確認してから湧きたい。 設置は足元に落とす感じなので歩いて行ける範囲外に設置することはできない。十分なスペースが確保できない場合は無効。一度蘇生したら再度設置しないといけません。敵のビーコンを見かけたら地雷おいてあげよう。 コメント
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OnSpawnに入るスクリプト。 クリーチャーが産まれる時に実行される。 クリーチャーの初期コンディションを決定する大切な部分。 OnSpawn決定されたコンディションに従って他のスクリプトが動くので、現在コメントアウトされてる物を使いこなすだけで製作の幅はそこそこ広がる。 英語コメントの翻訳はエキサイト直なので、他の部分と見比べたほうが早い。 デフォルトAI ジャスパーAI(翻訳つき デフォルトAI #include "x0_i0_anims" // #include "x0_i0_walkway" - in x0_i0_anims #include "x0_i0_treasure" #include "x2_inc_switches" void main() { // ***** Spawn-In Conditions ***** // // * REMOVE COMMENTS (// ) before the "Set..." functions to activate // * them. Do NOT touch lines commented out with // *, those are // * real comments for information. // * This causes the creature to say a one-line greeting in their // * conversation file upon perceiving the player. Put [NW_D2_GenCheck] // * in the "Text Seen When" field of the greeting in the conversation // * file. Don t attach any player responses. // 視認した相手に対してカンバセーションを開始する // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_CONVERSATION); // * Same as above, but for hostile creatures to make them say // * a line before attacking. // 戦闘中に一行のカンバセーションのみ開始する // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_COMBAT_CONVERSATION); // * This NPC will attack when its allies call for help // * SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SHOUT_ATTACK_MY_TARGET); // * If the NPC has the Hide skill they will go into stealth mode // * while doing WalkWayPoints(). // *隠密を行うようになる // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH); //-------------------------------------------------------------------------- // Enable stealth mode by setting a variable on the creature // Great for ambushes // See x2_inc_switches for more information about this // この段階でクリーチャーは隠密に入る //-------------------------------------------------------------------------- if (GetCreatureFlag(OBJECT_SELF, CREATURE_VAR_USE_SPAWN_STEALTH) == TRUE) { SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH); } // * Same, but for Search mode // *サーチモードに入る // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH); //-------------------------------------------------------------------------- // Make creature enter search mode after spawning by setting a variable // Great for guards, etc // See x2_inc_switches for more information about this // この段階でクリーチャーはサーチモードに入る //-------------------------------------------------------------------------- if (GetCreatureFlag(OBJECT_SELF, CREATURE_VAR_USE_SPAWN_SEARCH) == TRUE) { SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH); } // * This will set the NPC to give a warning to non-enemies // * before attacking. // * NN -- no clue what this really does yet // * SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS); // * Separate the NPC s waypoints into day night. // * See comment on WalkWayPoints() for use. // * 昼夜のウェイポイントを入れ替えるようになる // // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING); // * If this is set, the NPC will appear using the "EffectAppear" // * animation instead of fading in, *IF* SetListeningPatterns() // * is called below. // * //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_APPEAR_SPAWN_IN_ANIMATION); // * This will cause an NPC to use common animations it possesses, // * and use social ones to any other nearby friendly NPCs. // * 基本的な立ちアニメーションを行う SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS); //-------------------------------------------------------------------------- // Enable immobile ambient animations by setting a variable // See x2_inc_switches for more information about this //-------------------------------------------------------------------------- if (GetCreatureFlag(OBJECT_SELF, CREATURE_VAR_USE_SPAWN_AMBIENT_IMMOBILE) == TRUE) { SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS); } // * Same as above, except NPC will wander randomly around the // * area. // * 仲間の所に行ったりウロウロする // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS); //-------------------------------------------------------------------------- // Enable mobile ambient animations by setting a variable // See x2_inc_switches for more information about this //-------------------------------------------------------------------------- if (GetCreatureFlag(OBJECT_SELF, CREATURE_VAR_USE_SPAWN_AMBIENT) == TRUE) { SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS); } // **** Animation Conditions **** // // * These are extra conditions you can put on creatures with ambient // * animations. // * Civilized creatures interact with placeables in // * their area that have the tag "NW_INTERACTIVE" // * and "talk" to each other. // * // * Humanoid races are civilized by default, so only // * set this flag for monster races that you want to // * behave the same way. // クリーチャー同士で会話するようになる // 人型生物はデフォルトに含まれてるので、これはモンスター用 // SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_IS_CIVILIZED); // * If this flag is set, this creature will constantly // * be acting. Otherwise, creatures will only start // * performing their ambient animations when they // * first perceive a player, and they will stop when // * the player moves away. // 定期的にアニメーションのフラグを設定します。 // でないとプレイヤーを知覚しても、 // アニメーションが終わった時には何処かへ行ってるでしょう // SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_CONSTANT); // * Civilized creatures with this flag set will // * randomly use a few voicechats. It s a good // * idea to avoid putting this on multiple // * creatures using the same voiceset. // 暇な時、ランダムでボイスチャットを使用します // SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_CHATTER); // * Creatures with _immobile_ ambient animations // * can have this flag set to make them mobile in a // * close range. They will never leave their immediate // * area, but will move around in it, frequently // * returning to their starting point. // * // * Note that creatures spawned inside interior areas // * that contain a waypoint with one of the tags // * "NW_HOME", "NW_TAVERN", "NW_SHOP" will automatically // * have this condition set. // "NW_HOME", "NW_TAVERN", "NW_SHOP" の何れかのタグを持つ // ウェイポイントの周囲をウロウロします // SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_IS_MOBILE_CLOSE_RANGE); // **** Special Combat Tactics *****// // 特別な戦術をクリーチャーに与えますが、どれか1つだけにして下さい // * NOTE ONLY ONE OF THESE SHOULD BE SET ON A SINGLE CREATURE. // * Ranged attacker // 弓兵、対象からある程度の距離を取ろうとうぃます // SetCombatCondition(X0_COMBAT_FLAG_RANGED); // * Defensive attacker // 防御的クリーチャー、受け流しなどを使用するでしょう // SetCombatCondition(X0_COMBAT_FLAG_DEFENSIVE); // * Ambusher // * いったん逃げて、隠密状態になってから攻撃しようとします // SetCombatCondition(X0_COMBAT_FLAG_AMBUSHER); // * Cowardly // * Cowardly creatures will attempt to flee // * attackers. // SetCombatCondition(X0_COMBAT_FLAG_COWARDLY); // **** Escape Commands ***** // // * この中から一つだけ設定してください. // * ちゃんと逃げるかは保障しません。 // * ウェイポイントまで逃げて暫くしたら戻ってくる // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_RETURN); // * ウェイポイントまで逃げて戻ってこない // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_LEAVE); // * ウェイポイントまでテレポートして戻ってこない // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_LEAVE); // * ウェイポイントまでテレポートして、暫くしたら戻ってくる // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_RETURN); // ***** CUSTOM USER DEFINED EVENTS ***** / /* If you uncomment any of these conditions, the creature will fire a specific user-defined event number on each event. That will then allow you to write custom code in the "OnUserDefinedEvent" handler script to go on top of the default NPC behaviors for that event. Example I want to add some custom behavior to my NPC when they are damaged. I uncomment the "NW_FLAG_DAMAGED_EVENT", then create a new user-defined script that has something like this in it if (GetUserDefinedEventNumber() == 1006) { // Custom code for my NPC to execute when it s damaged } These user-defined events are in the range 1001-1007. */ // * Fire User Defined Event 1001 in the OnHeartbeat // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT); // * Fire User Defined Event 1002 // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_PERCIEVE_EVENT); // * Fire User Defined Event 1005 // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ATTACK_EVENT); // * Fire User Defined Event 1006 // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAMAGED_EVENT); // * Fire User Defined Event 1008 // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DISTURBED_EVENT); // * Fire User Defined Event 1003 // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_END_COMBAT_ROUND_EVENT); // * Fire User Defined Event 1004 // * // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT); // ***** DEFAULT GENERIC BEHAVIOR (DO NOT TOUCH) ***** // // * Goes through and sets up which shouts the NPC will listen to. // * SetListeningPatterns(); // * Walk among a set of waypoints. // * 1. Find waypoints with the tag "WP_" + NPC TAG + "_##" and walk // *among them in order. // * 2. If the tag of the Way Point is "POST_" + NPC TAG, stay there // *and return to it after combat. // // * Optional Parameters // * void WalkWayPoints(int nRun = FALSE, float fPause = 1.0) // // * If "NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING" is set above, you can also // * create waypoints with the tags "WN_" + NPC Tag + "_##" // * and those will be walked at night. (The standard waypoints // * will be walked during the day.) // * The night "posting" waypoint tag is simply "NIGHT_" + NPC tag. WalkWayPoints(); //* Create a small amount of treasure on the creature if ((GetLocalInt(GetModule(), "X2_L_NOTREASURE") == FALSE) (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "X2_L_NOTREASURE") == FALSE) ) { CTG_GenerateNPCTreasure(TREASURE_TYPE_MONSTER, OBJECT_SELF); } // ***** ADD ANY SPECIAL ON-SPAWN CODE HERE ***** // // * If Incorporeal, apply changes if (GetCreatureFlag(OBJECT_SELF, CREATURE_VAR_IS_INCORPOREAL) == TRUE) { effect eConceal = EffectConcealment(50, MISS_CHANCE_TYPE_NORMAL); eConceal = ExtraordinaryEffect(eConceal); effect eGhost = EffectCutsceneGhost(); eGhost = ExtraordinaryEffect(eGhost); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eConceal, OBJECT_SELF); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eGhost, OBJECT_SELF); } } ジャスパーAI(翻訳つき /************************ [On Spawn] ******************************************* Filename j_ai_onspawn or nw_c2_default9 /************************* [On Spawn] ******************************************* This file contains options that will determine some AI behaviour, and a lot of toggles for turning things on/off. A big read, but might be worthwhile. The documentation is actually fully in the readme files, under the name "On Spawn.html", under "AI File Explanations". The order of the options - Important Spawn Settings N/A - Targeting Fleeing (AI_TARGETING_FLEE_MASTER) - Fighting Spells (AI_COMBAT_MASTER) - Other Combat - Healing, Skills Bosses (AI_OTHER_COMBAT_MASTER) - Other - Death corpses, minor things (AI_OTHER_MASTER) - User Defined (AI_UDE_MASTER) - Shouts N/A - Default Bioware settings (WP s, Anims)(NW_GENERIC_MASTER) The OnSpawn file is a settings file. These things are set onto a creature, to define cirtain actions. If more than one creature has this script, they all use the settings, unless If/Else statements are used somehow. There is also the process of setting any spells/feats availible, and hiding and walk waypoints are started. Other stuff - Targeting is imporant -D - If you delete this script, there is a template for the On Spawn file in the zip it came in, for use in the "scripttemplate" directory. ************************* [History] ******************************************** Note I have removed - Default "Teleporting" and exit/return (this seemed bugged anyway, or useless) - Spawn in animation. This can be, of course, re-added. - Day/night posting. This is uneeded, with a changed walk waypoints that does it automatically. Changes from 1.0-1.2 - All constants names are changed, I am afraid. - Added Set/Delete/GetAIInteger/Constant/Object. This makes sure that the AI doesn t ever interfere with other things - it pre-fixes all stored things with AI_INTEGER_ (and so on) ************************* [Workings] ******************************************* Note You can do without all the comments (it may be that you don t want the extra KB it adds or something, although it does not at all slow down a module) so as long as you have these at the end AI_SetUpEndOfSpawn(); DelayCommand(2.0, SpawnWalkWayPoints()); Oh, and the include file (Below, "j_inc_spawnin") must be at the top like here. Also recommended is the AI_INTELLIGENCE and AI_MORALE being set (if not using custom AI). ************************* [Arguments] ****************************************** Arguments GetIsEncounterCreature ************************* [On Spawn] ******************************************/ // Treasure Includes - See end of spawn for uncomment options. //#include "nw_o2_coninclude" // Uncomment this if you want default NwN Treasure - Uses line "GenerateNPCTreasure()" at the end of spawn. // - This generates random things from the default pallet based on the creatures level + race //#include "x0_i0_treasure" // Uncomment this if you want the SoU Treasure - Uses line "CTG_GenerateNPCTreasure()" at the end of spawn. // - This will spawn treasure based on chests placed in the module. See "x0_i0_treasure" for more information. // This is required for all spawn in options! #include "j_inc_spawnin" void main() { /************************ [Important Spawn Settings] **************************/ SetAIInteger(AI_INTELLIGENCE, 10); // クリーチャーの頭の良さ // Intelligence value of the creauture. Can be 1-10, read readme s for help. SetAIInteger(AI_MORALE, 10); // 士気、これが-1以下になるとクリーチャーは逃げ出す // Will save (See readme). Remember -1 or below means they always flee. //SetCustomAIFileName("CUSTOM_AI_FILE"); // カスタムAIファイル。これが設定されてるとアニメーションのみ適用される。 // Sets our custom AI file. Really, only animation settings will apply when this is set. // - Can sort actions against a imputted target (EG On Percieved enemy) by // "GetLocalObject(OBJECT_SELF, "AI_TEMP_SET_TARGET");" /************************ [Important Spawn Settings] **************************/ /************************ [Targeting] ****************************************** 攻撃対象を選ぶ時の設定 All targeting settings. ************************* [Targeting] *****************************************/ SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_LOWER_HP, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、最もHPの低い敵を攻撃するようになる // We only attack the lowest current HP. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_LOWER_AC, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、最もACの低い敵を攻撃するようになる // We only attack the lowest AC (as in 1.2). //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_LOWER_HD, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、最もヒットダイスの低い敵を攻撃するようになる // Target the lowest hit dice //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_MAGE_CLASSES, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、一番近いメイジかソーサラーに向かうようになる // We go straight for mages/sorcerors. Nearest one. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_ARCHERS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、一番近い飛び道具を持ってる相手に向かうようになる // We go for the nearest enemy with a ranged weapon equipped. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_PCS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、一番近いPCに向かうようになる(乱戦用? // We go for the nearest seen PC enemy. //SetAIConstant(AI_FAVOURED_ENEMY_RACE, RACIAL_TYPE_HUMAN); // 最も近い特定種族を攻撃するようになる、RACIALタイプで人種を選べる // 人間の肉が好きなクリーチャーとか作れそう // The AI attacks the nearest enemy, seen, of this race. Use the RACIAL_* constants. //SetAIConstant(AI_FAVOURED_ENEMY_CLASS, CLASS_TYPE_BARD); // 最も近い特定クラスを攻撃するようになる、CLASSタイプでクラスを選べる // ウィザードを一番に狙うクリーチャーとか作れそう // The AI attacks the nearest enemy, seen, of this class. Use the CLASS_* constants. // Target changing - see readme for info. SetAIInteger(AI_MAX_TURNS_TO_ATTACK_ONE_TARGET, 6); // 同じ敵を無条件に攻撃し続ける最大ラウンド数。このRが過ぎると攻撃対象を再チェックする。 // Maximum rounds to attack the current target, before re-checking. // %で攻撃対象を再チェックします、上から物理攻撃、距離、詠唱。 // % Chance to re-set each target type each round (Could result in current target still) SetAIInteger(AI_MELEE_LAST_TO_NEW_TARGET_CHANCE, 20); SetAIInteger(AI_RANGED_LAST_TO_NEW_TARGET_CHANCE, 20); SetAIInteger(AI_SPELL_LAST_TO_NEW_TARGET_CHANCE, 20); //この設定をオンにした場合、PCだけを攻撃するようになる // We only target PC s if there are any in range if this is set //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_FILTER_FOR_PC_TARGETS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // Main explanation of AI_SetAITargetingValues, see the AI readme (spawn file) //注意:例えばTARGETING_ACをオフにした場合、対象のACをチェックしません //(どうも処理を軽くするためにACの値自体を習得しない模様) // - Remember, uncommenting one will just ignore it (so will never check target s // AC without TARGETING_AC on) AI_SetAITargetingValues(TARGETING_MANTALS, TARGET_LOWER, i1, i12); // 呪文の詠唱に対して、対象にされているかボーっとしてる時に反応する // Spell mantals are checked only for the spell target. Either Absense of or got any. AI_SetAITargetingValues(TARGETING_RANGE, TARGET_HIGHER, i2, i9); // Range - very imporant! Basis for all ranged/spell attacks. // 遠距離の飛び道具/呪文攻撃を行う相手を優先的に攻撃する AI_SetAITargetingValues(TARGETING_AC, TARGET_LOWER, i2, i6); // ACは全ての物理攻撃に適用されます。低い相手を狙う。 // AC is used for all phisical attacks. Lower targets lower (By default). AI_SetAITargetingValues(TARGETING_SAVES, TARGET_LOWER, i2, i4); // 呪文による攻撃に反応する。 // Used for spell attacks. Saves are sorta a AC versus spells. // Phisical protections. Used by spells, ranged and melee. // ジャスパーは単純に(HPの低い)戦士か、メイジを(優先的に!)狙います。 // Jasperre - simple check if we are a fighter (hit lower phisicals) or a //mage (attack higher!) if(GetBaseAttackBonus(OBJECT_SELF) ((GetHitDice(OBJECT_SELF)/2) + 1)) { // Fighter/Clerics (It is over a mages BAB + 1 (IE 0.5 BAB/Level) target lower AI_SetAITargetingValues(TARGETING_PHISICALS, TARGET_LOWER, i2, i6); } else { // Mages target higher (so dispel/elemental attack those who fighters // cannot hit as much). (the lowest BAB, under half our hit dice in BAB) AI_SetAITargetingValues(TARGETING_PHISICALS, TARGET_HIGHER, i1, i5); } // Base attack bonus. Used for spells and phisical attacks. Checked with GetBaseAttackBonus. AI_SetAITargetingValues(TARGETING_BAB, TARGET_LOWER, i1, i4); // Hit dice - how powerful in levels the enemy is. Used for all checks. AI_SetAITargetingValues(TARGETING_HITDICE, TARGET_LOWER, i1, i3); //AI_SetAITargetingValues(TARGETING_HP_PERCENT, TARGET_LOWER, i1, i3); //AI_SetAITargetingValues(TARGETING_HP_CURRENT, TARGET_LOWER, i1, i3); //AI_SetAITargetingValues(TARGETING_HP_MAXIMUM, TARGET_LOWER, i1, i3); // The HP s are the last thing to choose a target with. /************************ [Targeting] *****************************************/ /************************ [Fleeing] ******************************************** 逃走 - ここで逃げる条件のオンオフを行う。 Fleeing - these are toggled on/off by FEARLESS flag. 知力3以下のクリーチャーはただ走って逃げ、4以上なら仲間の所に行くか逃げないでしょう。 3 or under intelligence will just run away. 4 or more will know where allies are, and if there are none, will not run. ************************* [Fleeing] *******************************************/ SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_FEARLESS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 逃げません。これがセットされているとスクリプトは終了します。 // Forces them to not flee. This may be set with AI_SetMaybeFearless at the end. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_NEVER_FIGHT_IMPOSSIBLE_ODDS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // これがオンになっていると8ヒットダイス以上の敵からは逃れようとします // This will make the creature never fight against impossible odds (8HD+ different) //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_TURN_OFF_GROUP_MORALE, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // これはどんな種類のグループ士気もオフにします。 // This turns OFF any sort of group morale bonuses. //SetAIInteger(AMOUNT_OF_HD_DIFFERENCE_TO_CHECK, -2); // 敵のヒットダイスがこの範囲なら士気チェックをしません // If enemy is within this amount of HD, we do not check morale. //SetAIInteger(BASE_MORALE_SAVE, 20); // Base DC of the will save. It is set to 20 + HD difference - Morale - Group morale mod. //SetAIInteger(HP_PERCENT_TO_CHECK_AT, 80); // 士気チェックを行うHP%、勝てない敵と判断する訳ではありません // %HP needed to be at to check morale. This doesn t affect "Never fight impossible odds" //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_NO_OVERRIDING_HP_AMOUNT, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // This will turn off overriding HP checks. AI may decide to run even // not at the %HP above, this turns the checks off. //SetAIInteger(AI_DAMAGE_AT_ONCE_FOR_MORALE_PENALTY, GetMaxHitPoints()/6); // 最大HPの6分の1のダメージを受けると士気が下がります。 // Damage needed to be done at once to get a massive morale penalty (Below) //SetAIInteger(AI_DAMAGE_AT_ONCE_PENALTY, 6); // 上記の設定がオンになっている場合の、士気を減少させる値 // Penalty for the above, set for some time to negativly affect morale. Added to save DC for fleeing. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_FLEE_TO_NEAREST_NONE_SEEN, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // (?)セットすると逃げる時もっとも近い仲間の所へ行き、連れて戻ってくる // If set, just runs to nearest non-seen ally, and removes the loop for a good group of allies to run to. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_FLEE_TO_OBJECT, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 設定すると下記のタグを持つ最も近いオブジェクトまで逃走するでしょう // They will flee to the nearest object of the tag below, if set. //SetLocalString(OBJECT_SELF, AI_FLEE_OBJECT, "BOSS_TAG_OR_WHATEVER"); // 上記の設定を使う場合は、これを設定する必要があるでしょう // This needs setting if the above is to work. /************************ [Fleeing] *******************************************/ /************************ [Combat - Fighters] ********************************** Fighter (Phiscal attacks, really) specific stuff - disarmed weapons, better at hand to hand, and archer behaviour. ************************* [Combat - Fighters] *********************************/ SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_PICK_UP_DISARMED_WEAPONS, AI_COMBAT_MASTER); // 何も装備して無い場合、武器を探して装備します // This sets to pick up weapons which are disarmed. //SetAIInteger(AI_RANGED_WEAPON_RANGE, 3); // これは遠距離武器を使用しているクリーチャーが近距離武器に持ち帰る距離です // This is the range at which they go into melee (from using a ranged weapon). Default is 3 or 5. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_BETTER_AT_HAND_TO_HAND, AI_COMBAT_MASTER); // 物凄い勢いで突っ込んで欲しい時はセットして下さい // Set if you want them to move forwards into HTH sooner. Will always // if the enemy is a mage/archer, else % based on range. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_ARCHER_ATTACKING, AI_COMBAT_MASTER); // 射手用の設定で、もし味方の支援があるなら後方に逃走して射撃します // For archers. If they have ally support, they d rather move back shoot then go into HTH. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_ARCHER_ALWAYS_MOVE_BACK, AI_COMBAT_MASTER); // これは強制的に攻撃者から逃走させて弓を打たせます。殴りあう機械はごく僅かになるでしょう // This forces the move back from attackers, and shoot bows. Very small chance to go melee. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_ARCHER_ALWAYS_USE_BOW, AI_COMBAT_MASTER); // いかなるときも弓を使うようになります // This will make the creature ALWAYs use any bows it has. ALWAYS. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_NO_GO_FOR_THE_KILL, AI_COMBAT_MASTER); // 死に掛けて倒れてるPCやHPの低いPCを狙うようになります // これはAIレベルが9~10の範囲でしか適用されません // Turns off any attempts to kill dying PCs, or attack low hit point people. // This is only ever attempted at 9 or 10 intelligence anyway. /************************ [Combat - Fighters] *********************************/ /************************ [Combat - Spell Casters] ***************************** スペルキャスターAIはかなり改良され、全てのスペルから無作為に選ぶようになりました。 マジックミサイルの代わりにネガティブエナジーレイを打つこともあります。 Spellcaster AI has been improved significantly. As well as adding all new spells, now spellcasters more randomly choose spells from the same level (EG they may choose not to cast magic missile, and cast negative energy ray instead). カウンタースペル、早い段階での強化、チートスペル、ディスペル、スペルトリガー、 長射程呪文による先制攻撃、耐性呪文、AOEセッティングなどのオプションも含まれます。 There are also options here for counterspelling, fast buffing, Cheat cast spells, dispelling, spell triggers, long ranged spells first, immunity toggles, and AOE settings. ************************* [Combat - Spell Casters] ****************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_LONGER_RANGED_SPELLS_FIRST, AI_COMBAT_MASTER); // 呪文を唱えるのに移動しなくて良い場合は詠唱します。 // 長射程、中射程、短射程の順に唱えます(敵が僕のところに来ない時だけね!) // Casts spells only if the caster would not move into range to cast them. // IE long range spells, then medium, then short (unless the enemy comes to us!) //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_FLAG_FAST_BUFF_ENEMY, AI_COMBAT_MASTER); // 敵が40m以内に入った段階で味方に強化魔法を使う。 // When an enemy comes in 40M, we fast-cast many defensive spells, as if prepared. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_SUMMON_FAMILIAR, AI_COMBAT_MASTER); // バッジャーかバットを使い間として呼び出す。 // The caster summons thier familiar/animal companion. Either a nameless Bat or Badger respectivly. //カウンタースペル/ディスペル // Counterspelling/Dispelling... // これらのチェックは対象クラスが20M以内に入った場合に作動します // It checks for these classes within the 20M counterspell range. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_COUNTER_SPELL_ARCANE, AI_COMBAT_MASTER); // 秘術呪文使い(ウィザード/ソーサラー)に対してカウンタースペルを試みます // If got dispels, it counterspells Arcane (Mage/Sorceror) spellcasters. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_COUNTER_SPELL_DIVINE, AI_COMBAT_MASTER); // 神聖呪文使い(クレリック/ドルイド)に対してカウンタースペルを試みます // If got dispels, it counterspells Divine (Cleric/Druid) spellcasters. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_COUNTER_SPELL_ONLY_IN_GROUP, AI_COMBAT_MASTER); // おすすめ、5人以上の仲間が居るときだけカウンタースペルを試みます // Recommended. Only counterspells with 5+ allies in group. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_DISPEL_MAGES_MORE, AI_COMBAT_MASTER); // Targets seen mages to dispel, else uses normal spell target. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_DISPEL_IN_ORDER, AI_COMBAT_MASTER); // 何時でもディスペルを行う訳ではなく、幾つかの重要な呪文を優先して解除を行い、他を遅らせます。 // This will make the mage not dispel just anything all the time, but important (spell-stopping) // things first, others later, after some spells. If off, anything is dispelled. // AOE s(恐らく味方を巻き込むタイプの範囲攻撃) //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_NEVER_HIT_ALLIES, AI_COMBAT_MASTER); // 優先される設定、味方に当てないように範囲攻撃を使う // Override toggle. Forces to never cast AOE s if it will hit an ally + harm them. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_AOE_DONT_MIND_IF_THEY_SURVIVE, AI_COMBAT_MASTER); // 打っても生き残りそうな仲間なら、目標ごと爆破します。(訳者とそっくりだ(笑) // Allies who will survive the blast are ignored for calculating best target. //SetAIInteger(AI_AOE_ALLIES_LOWEST_IN_AOE, 3); // デフォルト3、この数より巻き込みそうなら止めます。 // Defualt 3. If amount of allies in blast radius are equal or more then // this, then that location is ignored. //SetAIInteger(AI_AOE_HD_DIFFERENCE, -8); // デフォルト-8、これよりヒットダイスの低い仲間は無視して打ちます // Very weak allies (who are not comparable to us) are ignored if we would hit them. // For these 2, if neither are set, the AI will choose AOE more if there are // lots of enemies, or singles if there are not many. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_SINGLE_TARGETING, AI_COMBAT_MASTER); // 単体向けスペルを優先して使うでしょう // For Same-level spells, single target spells are used first. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_MANY_TARGETING, AI_COMBAT_MASTER); // 範囲攻撃スペルを優先して使うでしょう // For Same-level spells, AOE spells are used first. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_IMPROVED_INSTANT_DEATH_SPELLS, AI_COMBAT_MASTER); // 敵がセーブに失敗しそうなら即死スペルを使うでしょう // A few Death spells may be cast top-prioritory if the enemy will always fail saves. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_IMPROVED_SUMMON_TARGETING, AI_COMBAT_MASTER); // 対象に攻撃魔法を使うより、サモンクリーチャーを優先して使うでしょう // Will use a better target to summon a creature at (EG Ranged attacker) SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_IMPROVED_IMMUNITY_CHECKING, AI_COMBAT_MASTER); // 耐性チェックをします、賢さ7以上の場合。 // Turns On "GetIsImmune" checks. Auto on for 7+ Intel. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_IMPROVED_SPECIFIC_SPELL_IMMUNITY, AI_COMBAT_MASTER); // グローブ系魔法が防ぐスペルレベルをチェックします。 // Turns On checks for Globes levels of spells. Auto on for 9+ Intel. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_MORE_ALLY_BUFFING_SPELLS, AI_COMBAT_MASTER); // とにかく強化魔法を優先して使用します // This will make the caster buff more allies - or, in fact, use spells // to buff allies which they might have not used before. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_USE_ALL_POTIONS, AI_COMBAT_MASTER); // 戦う前に全ての強化ポーションを使用します // Uses all buffing spells before melee. //SetAICheatCastSpells(SPELL_MAGIC_MISSILE, SPELL_ICE_DAGGER, SPELL_HORIZIKAULS_BOOM, SPELL_MELFS_ACID_ARROW, SPELL_NEGATIVE_ENERGY_RAY, SPELL_FLAME_ARROW); // 特別な設定、メイジはいつもこのセットの魔法を使います。 // Special Mages cast for ever with this set. // Spell triggers //SetSpellTrigger(SPELLTRIGGER_NOT_GOT_FIRST_SPELL, FALSE, 1, SPELL_PREMONITION); // This is just an example. See readme for more info. /************************ [Combat - Spell Casters] ****************************/ /************************ [Combat - Dragons] *********************************** 私はドラゴン好きですが、NWNでの彼らは多くの能力を失っています。 これは彼らにそれらの能力を与えるためのものです。 I have a fondness for dragons - in NWN they are deprived of many abilities. Here are some new ones for your enjoyment! Switches and flying for ANYTHING! -) ************************* [Combat - Dragons] **********************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_NO_WING_BUFFET, AI_COMBAT_MASTER); //これはドラゴンに翼の強化を与えます、詳細はReadme。 //This sets so there is no Dragon wing buffet. Readme has details of it. //SetAIInteger(AI_DRAGON_FREQUENCY_OF_BUFFET, 3); // ドラゴンが飛ぶ最小間隔。デフォルトは3Rに一回。 // Min. Amount of Rounds between each buffet. See readme for counter defaults. Def 3 //SetAIInteger(AI_DRAGON_FREQUENCY_OF_BREATH, 3); // ドラゴンがブレスを使用する最小間隔、デフォルトは3。 // Min. Amount of Rounds between each breath use. See readme for counter defaults. Def 3 // Default checks for dragon flying automatic turning on of flying. if(GetLevelByClass(CLASS_TYPE_DRAGON) || GetRacialType(OBJECT_SELF) == RACIAL_TYPE_DRAGON) { SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_FLYING, AI_COMBAT_MASTER); // これはクラスにドラゴンをもっているか、種族がドラゴンの種族は全て飛ぶようにします。 // This turns ON combat flying. I think anything winged looks A-OK. See readme for info. } /************************ [Combat - Dragons] **********************************/ /************************ [Combat Other - Healers/Healing] ********************* 治療時の振る舞いについて~聖職者に限るものではない。 Healing behaviour - not specifically clerics. See readme. ************************* [Combat Other - Healers/Healing] ********************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_HEAL_AT_PERCENT_NOT_AMOUNT, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // これが設定されると怪我をするとすぐに治療するようになります。 // if this is set, we ignore the amount we need to be damaged, as long // as we are under AI_HEALING_US_PERCENT. SetAIInteger(AI_HEALING_US_PERCENT, 50); // HPが何%まで減ったら治療を開始するか。 // % of HP we need to be at until we heal us at all. Default 50 //SetAIInteger(AI_HEALING_ALLIES_PERCENT, 60); // 仲間のHPが何%まで減ったら治療を開始するか。 // % of HP allies would need to be at to heal them Readme = info. Default 60 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_WILL_RAISE_ALLIES_IN_BATTLE, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // リザレクションやレイズデッドを使用する // Turns on rasing dead with Resurrection/Raise dead. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_CURING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 全ての回復をオフにします // This turns off all healing. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_ONLY_CURE_SELF, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 味方を治療しなくなります // This turns off ally healing. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_ONLY_RESTORE_SELF, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 味方を蘇生しなくなります // This turns off ally restoring (Remove/Restoration). //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_USE_BAD_HEALING_SPELLS, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // これは強制的に治療をさせます // This forces all cure spells to be used, check readme. //SetAIInteger(SECONDS_BETWEEN_STATUS_CHECKS, 30); // 動けない状態になったら指定秒の間、何もしないようにします。 // Seconds between when we loop everyone for bad effects like Fear/stun ETC. If not set, done each round. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_GIVE_POTIONS_TO_HELP, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 治療を必要とする仲間にポーションを与えます // ActionGiveItem standard healing potion s to allies who need them, if they possess them. /************************ [Combat Other - Healers/Healing] ********************/ /************************ [Combat Other - Skills] ****************************** ここで設定されていない技能は使ったり使わなかったりします。 Skills are a part of fighting - EG Taunt. These are mainly on/off switches. A creature will *may* use it if they are not set to "NO_" for the skill. ************************* [Combat Other - Skills] *****************************/ // "NO" - 使わせないためのスイッチです // "NO" - This is for forcing the skill NEVER to be used by the combat AI. //"FORCE" - 無理矢理使わせる為のスイッチです // "FORCE" - This forces it on (and to be used), except if they have no got the skill. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_PICKPOCKETING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_PICKPOCKETING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_TAUNTING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_TAUNTING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_EMPATHY, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_EMPATHY, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_HIDING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_HIDING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_OPENING_LOCKED_DOORS, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_OPENING_LOCKED_DOORS, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_USING_HEALING_KITS, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_PARRYING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_PARRYING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_SEARCH, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_SEARCH, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // - Concentration - special notes in the readme //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_CONCENTRATION, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_CONCENTRATION, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); /************************ [Combat Other - Skills] *****************************/ /************************ [Combat Other - Leaders] ***************************** リーダーやボスは幾つかの指示を出して士気を高めたり、 多くの仲間を呼び寄せたりします。 Leaders/Bosses can be set to issue some orders and inspire more morale - and bring a lot of allies to a battle at once! ************************* [Combat Other - Leaders] ****************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_GROUP_LEADER, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 特別なリーダーで、特別な指示を出せます、詳しくはreadmeにて // Special leader. Can issuse some orders. See readme for details. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_BOSS_MONSTER_SHOUT, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // ボスの叫び声。一回だけ使う~指定範囲内の全てのクリーチャーを呼び寄せる // Boss shout. 1 time use - calls all creatures in X meters (below) for battle! //SetAIInteger(AI_BOSS_MONSTER_SHOUT_RANGE, 60); // デフォルト60m、1つの床パネルのの広さは60m // Defaults to a 60 M range. This can change it. Note 1 toolset square = 10M. /************************ [Combat Other - Leaders] ****************************/ /************************ [Other - Behaviour/Generic] ************************** これらは全く分類不可能な、一般的な行動です。 This is generic behaviours - alright, really it is all things that cannot really be categorised. ************************* [Other - Behaviour/Generic] *************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_NO_CLEAR_ACTIONS_BEFORE_CONVERSATION, AI_OTHER_MASTER); // 喋る時に現在の行動を止めません、座ったまま喋ったりします。 // No ClearAllActions() before BeginConversation. May keep a creature sitting. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_NO_POLYMORPHING, AI_OTHER_MASTER); // 変身系呪文を使うのを止めさせる // This will stop all polymorphing spells feats from being used. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_CHEAT_MORE_POTIONS, AI_OTHER_MASTER); // HPが少なくなってポーションを持っていない場合、それを作成して使う。インチキ。 // If at low HP, and no potion, create one and use it. //SetAIConstant(AI_POLYMORPH_INTO, POLYMORPH_TYPE_WEREWOLF); // ダメージを受けたとき、設定されているクリーチャーに変身する // Polymorph to this creature when damaged (once, natural effect). //AI_CreateRandomStats(-3, 3, 6); // Create (Effect-applied) random statistics. // ステータスをランダムに上下させる値 //AI_CreateRandomOther(-2, 2, -2, 2, -2, 2, -2, 2); // HP、セービングスロー、ACをランダムに上下させる値 // Create (Effect-applied) random HP, saves, AC. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_RETURN_TO_SPAWN_LOCATION, AI_OTHER_MASTER); // 発生位置を記憶して、戦闘が終わったらそこに戻るようにします。 // This will store our spawn location, and then move back there after combat. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_DONT_RESPOND_TO_EMOTES, AI_OTHER_MASTER); // 敵の全ての喋る動作を無視するでしょう // This will ignore ALL chat by PC s (Enemies) who speak actions in Stars - *Bow* //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_DONT_SHOUT, AI_OTHER_MASTER); // NPC同士でする見えない会話を止めます(AI的な指令や号令を無視する) // Turns off all silent talking NPC s do to other NPC s. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_SEARCH_IF_ENEMIES_NEAR, AI_OTHER_MASTER); // 以下に設定された範囲で、より近い敵に攻撃します // 近づいたら無差別攻撃を行うようなゴーレム用? // Move randomly closer to enemies in range set below. //SetAIInteger(AI_SEARCH_IF_ENEMIES_NEAR_RANGE, 25); // その範囲です // This is the range creatures use, in metres. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_ONLY_ATTACK_IF_ATTACKED, AI_OTHER_MASTER); // (?)攻撃された時に一回だけ攻撃する // One shot. We won t instantly attack a creature we see. See readme. //SetAIInteger(AI_DOOR_INTELLIGENCE, 1); // 3つの特別な"ドアに対する行動"設定。readmeを読め。動物向け。 // 3 Special "What to do with Doors" settings. See readme. Good for animals. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_REST_AFTER_COMBAT, AI_OTHER_MASTER); // 戦闘が終わった後でクリーチャーは休憩します。体調回復用 // When combat is over, creature rests. Useful for replenising health. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_NO_PLAYING_VOICE_CHAT, AI_OTHER_MASTER); //"PlayVoiceChat"のどんな使用も止めます。Custom speakstringsと共に使用します。 // Stops any use of "PlayVoiceChat". Use with Custom speakstrings. /*** Death settings - still under AI_OTHER_MASTER ***/ //AI_SetDeathResRef("Resref Here"); // クリーチャーの体が死によって破壊された時、対象のResrefからクリーチャーを作成します。 // 死んだクリーチャーからレイスを出す時なんかに使えそう // Creates a creature from the string set. Instantly destroys this creatures body on death. //SetAIConstant(AI_DEATH_VISUAL_EFFECT, VFX_FNF_IMPLOSION); // 死んだ時のエフェクト // Fires this visual effect number instantly on death. Use FNF and IMP ones. //SetAIInteger(AI_CORPSE_DESTROY_TIME, 30); // この時間が経過するとNPCの体は粉々に爆砕します。 // Seconds before body finally gets destroyed. Used for Clerical Raise Dead on NPC s. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_TURN_OFF_CORPSES, AI_OTHER_MASTER); // これはSetDestroyable()と上のタイマーを無効化します // This turns off the SetDestroyable() usually performed, and the above timer. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_USE_BIOWARE_LOOTING, AI_OTHER_MASTER); // 死体が見えなくなるとBiowareが作ったクールなSetLootable()状態にします // Makes the death file use Bioware s cool SetLootable() feature when corpses would disappear. //ラグや立ち遅れ対策、AIのレベルが低いクリーチャー用 //特定の部分を切る事によって馬鹿さ加減を演出したり、 //負荷軽減を行うことが出来ると言う事…かな? /*** Lag and a few performance settings - still under AI_OTHER_MASTER ***/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_ITEMS, AI_OTHER_MASTER); // クリーチャーはどんな道具も呪文も使用しません // The creature doesn t check for, or use any items that cast spells. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_SPELLS, AI_OTHER_MASTER); // クリーチャーはどんな呪文も使用しません(そして決してチェックしません) //The creature doesn t ever cast spells (and never checks them) //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_LISTENING, AI_OTHER_MASTER); // クリーチャーは基本的な叫び声を聞きません // The creature doesn t have SetListening() set. Turns of the basic listening for shouts. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_EQUIP_MOST_DAMAGING, AI_OTHER_MASTER); // (?)装備がダメージを受けた時、2つめの装備を身に着けません // Uses EquipMostDamaging(), like Bioware code. No shield/second weapon equipped. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_CURING_ALLIES, AI_OTHER_MASTER); // これは仲間の治療や状態のチェックを止めるでしょう // This will stop checks for and curing of allies ailments. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_IGNORE_HEARTBEAT, AI_OTHER_MASTER); // ハートビートのチェックを止めるでしょう // Stops the heartbeat running (Except Pre-Heartbeat-event). //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_TARGET_NEAREST_ENEMY, AI_OTHER_MASTER); // ターゲッティング設定を無視して、最も近い敵を攻撃するようにする。 // Ignores targeting settings. VERY good for lag/bad AI. Attacks nearest seen enemy. /*** AI Level setting - Do not use AI_LEVEL_DEFAULT at all. ***/ SetAIConstant(LAG_AI_LEVEL_NO_PC_OR_ENEMY_50M, AI_LEVEL_VERY_LOW); // PCが50m以内に居ない時はAIをすごい馬鹿にします // Changes to this AI setting if there is no enemy or PC in 50M. //SetAIConstant(LAG_AI_LEVEL_YES_PC_OR_ENEMY_50M, AI_LEVEL_LOW); // PCが50m以内に居ない時はAIを馬鹿にします // Changes to this AI setting if there IS an enemy or PC in 50M. //SetAIConstant(LAG_AI_LEVEL_COMBAT, AI_LEVEL_NORMAL); // これは他のより優先します。直接戦闘に召喚する時以外は使わないでください。 // This OVERRIDES others. Only used when a creature is put into combat. /************************ [Other - Behaviour/Generic] *************************/ /************************ [User Defined and Shouts] **************************** The user defined events, set up to fire here. - New "Start combat attack" and "End Combat Attack" events - New "Pre" events. Use these to optionally stop a script from firing under cirtain circumstances as well! (Read nw_c2_defaultd or j_ai_onuserdef) (User Defined Event = UDE) ************************* [User Defined and Shouts] ***************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_HEARTBEAT_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1001 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_HEARTBEAT_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1021 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_PERCIEVE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1002 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_PERCIEVE_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1022 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_END_COMBAT_ROUND_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1003 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_END_COMBAT_ROUND_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1023 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ON_DIALOGUE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1004 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ON_DIALOGUE_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1024 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ATTACK_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1005 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ATTACK_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1025 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DAMAGED_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1006 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DAMAGED_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1026 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DEATH_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1007 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DEATH_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1027 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DISTURBED_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1008 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DISTURBED_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1028 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_RESTED_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1009 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_RESTED_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1029 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_SPELL_CAST_AT_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1011 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_SPELL_CAST_AT_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1031 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ON_BLOCKED_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1015 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ON_BLOCKED_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1035 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_COMBAT_ACTION_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1012 // Fires when we have finnished all combat actions. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_COMBAT_ACTION_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1032 // This fires at the start of DetermineCombatRound() *IF they can do an action*. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DAMAGED_AT_1_HP, AI_UDE_MASTER); // UDE 1014 // Fires when we are damaged, and are at 1 HP. Use for immortal-flagged creatures. /*** Speakstrings - as it were, said under cirtain conditions % chance each time ***/ //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_CONVERSATION, 100, 4, "Hello there", "I hope you enjoy your stay", "Do you work here too?", "*Hic*"); // On Conversation - see readme. Replaces BeginConversation(). // Morale //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_MORALE_BREAK, 100, 3, "No more!", "I m outta here!", "Catch me if you can!"); // Spoken at running point, if they run to a group of allies. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_CANNOT_RUN, 100, 3, "Never give up! Never surrender!", "I ve no where to run, so make my day!", "RRRAAAAA!!!"); // Spoken at running point, if they can find no ally to run to, and 4+ Intelligence. See readme //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_ON_STUPID_RUN, "Ahhhhgggg! NO MORE! Run!!"); // As above, when morale breaks + no ally, but they panic and run from enemy at 3 or less intelligence. // Combat //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_COMBAT_ROUND_EQUAL, 5, 4, "Come on!", "You won t win!", "We are not equals! I am better!", "Nothing will stop me!"); //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_COMBAT_ROUND_THEM_OVER_US, 5, 4, "I ll try! try! and try again!", "Tough man, are we?", "Trying out your skills ? Pathetic excuse!", "Nothing good will come from killing me!"); //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_COMBAT_ROUND_US_OVER_THEM, 5, 4, "My strength is mighty then yours!", "You will definatly die!", "NO chance for you!", "No mercy! Not for YOU!"); // Spoken each DetermineCombatRound. % is /1000. See readme for Equal/Over/Under values. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_TAUNT, 100, 3, "You re going down!", "No need to think, let my blade do it for you!", "Time to meet your death!"); // If the creature uses thier skill, taunt, on an enemy this will be said. // Event-driven. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_PERCIEVE_ENEMY, 70, 6, "Stand and fight, lawbreaker!", "Don t run from the law!", "I have my orders!", "I am ready for violence!", "CHARGE!", "Time you died!"); // This is said when they see/hear a new enemy, and start attacking them. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_DAMAGED, 20, 2, "Ouch, damn you!", "Haha! Nothing will stop me!"); // A random value is set to speak when damaged, and may fire same time as below ones. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_PHISICALLY_ATTACKED, 20, 2, "Hah! Mear weapons won t defeat me!", "Pah! You cannot defeat me with such rubbish!"); // This is said when an enemy attacks the creature with a melee/ranged weapon. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_HOSTILE_SPELL_CAST_AT, 20, 2, "No one spell will stop me!", "Is that all you have!?!"); // This is said when an enemy attacks the creature with a hostile spell. //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_ON_DEATH, "Agggggg!"); // This will ALWAYS be said, whenever the creature dies. // Specific potion ones. //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_WE_PASS_POTION, "Here! Catch!"); // クリーチャーが仲間にポーションを渡す時に喋る内容 // This will be spoken when the creature passes a potion to an ally. See readme. //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_WE_GOT_POTION, "Got it!"); // (?)多分クリーチャーがポーションを受け取った時に喋る // This will be spoken by the creature we pass the potion too, using AssignCommand(). // Leader ones //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_ON_LEADER_SEND_RUNNER, "Quickly! We need help!"); // リーダーが仲間を呼ぶときに喋る内容 // This will be said when the leader, if this creature, sends a runner. //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_ON_LEADER_ATTACK_TARGET, "Help attack this target!"); // リーダーが攻撃対象を指定する時に喋る内容 // When the leader thinks target X should be attacked, it will say this. /************************ [User Defined and Shouts] ***************************/ /************************ [Bioware Animations/Waypoints/Treasure] ************* All Bioware Stuff. I d check out "x0_c2_spwn_def" for the SoU/Hordes revisions. ************************* [Bioware Animations/Waypoints/Treasure] ************/ // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH, NW_GENERIC_MASTER); // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH, NW_GENERIC_MASTER); // ウェイポイントを歩いている間に使う技能、隠密と探索 // Uses said skill while WalkWaypoints() // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING, NW_GENERIC_MASTER); // 昼と夜で使用するウェイポイントを変える、"nw_i0_generic"の使い方を読もう。 // Separate the NPC s waypoints into day night. See comment in "nw_i0_generic" for use. // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS, NW_GENERIC_MASTER); // 近くの友好的なクリーチャーに会話などのアニメーションをする。 // This will cause an NPC to use common animations it possesses, // and use social ones to any other nearby friendly NPCs. // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS, NW_GENERIC_MASTER); // 上と殆ど同じだけど、ランダムにエリアを彷徨うようになる // Same as above, except NPC will wander randomly around the area. //SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_IS_CIVILIZED); // より文明的な動きをします、Readmeを読んでください // Interacts with placeables + More civilized actions. See Readme. // SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_CHATTER); // 暇ならランダムでボイスチャットを使うでしょう。 // Will use random voicechats during animations, if Civilized SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_IS_MOBILE_CLOSE_RANGE); // ごく限られた距離でウロウロするでしょう。 // Will move around the area a bit more, if using Immobile Animations. See readme. // Treasure generating. //CTG_GenerateNPCTreasure(); // SoU. Requires "x0_i0_treasure" to be uncommented. See readme. //GenerateNPCTreasure(); // Default NwN. Requires "nw_o2_coninclude" to be uncommented. See readme. /************************ [Bioware Animations/Waypoints/Treasure] ************/ // AI Behaviour. DO NOT CHANGE! DO NOT CHANGE!!! AI_SetUpEndOfSpawn(); // これは以下のイベントを発動させるために、必ず呼ばなければならない。 // This MUST be called. It fires these events // SetUpSpells, SetUpSkillToUse, SetListeningPatterns, SetWeapons, AdvancedAuras. // 必ず呼ぶ事! でないとこのAIは何もしない! // These MUST be called! the AI might fail to work correctly if they don t fire! /************************ [User] *********************************************** This is the ONLY place you should add user things, on spawn, such as visual effects or anything, as it is after SetUpEndOfSpawn. By default, this does have encounter animations on. This is here, so is easily changed -D Be careful otherwise. Notes - SetListening is already set to TRUE, unless AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_LISTENING is on. - SetListenPattern s are set from 0 to 7. - You can use the wrappers AI_SpawnInInstantVisual and AI_SpawnInPermamentVisual for visual effects (Instant/Permament as appropriate). ************************* [User] **********************************************/ // ユーザー追加イベントの例 // Example (and default) of user addition // もしクリーチャーがエンカウンターから生まれた場合、適当に動き回るようセットする。 // - If we are from an encounter, set mobile (move around) animations. if(GetIsEncounterCreature()) { SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS, NW_GENERIC_MASTER); } // Leave this in if you use the variable for creature attacks, as for golems. Bioware s code. int nNumber = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "CREATURE_VAR_NUMBER_OF_ATTACKS"); if(nNumber 0) { SetBaseAttackBonus(nNumber); } /************************ [User] **********************************************/ // 注意:貴方は本当にこれを取り除くべきではありません。たとえウェイポイントを持たないとしても。 // Note You shouldn t really remove this, even if they have no waypoints. DelayCommand(f2, SpawnWalkWayPoints()); // Delayed walk waypoints, as to not upset instant combat spawning. // This will also check if to change to day/night posts during the walking, no heartbeats. }
https://w.atwiki.jp/thunderstone/pages/77.html
Runespawn/ルーンスポーン カードタイプ:Hero/英雄 エキスパンション:Wrath of Elements/精霊獣の怒り 英語版 Card Name Number Class Cost LV STR Gold Light EXP VP Text RUNESPAWN ADEPT 6 THIEF・WIZARD 7 1 5 2 MAGIC ATTACK+2DUNGEON All other Heroes gain Strength +2. RUNESPAWN SIREN 4 THIEF・WIZARD 10 2 6 3 MAGIC ATTACK+3DUNGEON All other Heroes gain Strength +3.DUNGEON All other players discard one card. RUNESPAWN WITCH 2 THIEF・WIZARD 13 3 8 2 MAGIC ATTACK+3DUNGEON All other Heroes gain Strength +4.DUNGEON All other players discard one card.Runespawn Witch gains Magic Attack +2 unless at least one Spell was discarded. 日本語版 カード名 枚数 分類 コスト レベル 体力 金貨 明かり 経験値 勝利点 テキスト ルーンスポーンの妖女 6 盗賊・魔術師 7 1 5 2 魔法攻撃+2ダンジョン:他のすべての英雄は体力+2を得る。 ルーンスポーンの魔女 4 盗賊・魔術師 10 2 6 3 魔法攻撃+3ダンジョン:他のすべての英雄は体力+3を得る。ダンジョン 他のプレイヤーは全員、カード1枚を捨てる。 ルーンスポーンの大魔女 2 盗賊・魔術師 13 3 8 2 魔法攻撃+3ダンジョン:他のすべての英雄は体力+4を得る。ダンジョン 他のプレイヤーは全員、カード1枚を捨てる。呪文が1枚でも捨てられない限り、ルーンスポーンの大魔女は魔法攻撃+2を得る。 カード解説/CARD GLOSSARY ルーンスポーンの魔女/大魔女:戦闘に勝利したかどうかにかかわらず、この英雄のダンジョン効果が使われたなら、他のプレイヤーは全員、カード1枚を捨てなくてはいけません。 カード分析 所感 仲間の体力を増強させる魔法使い。なおかつ盗賊でもある。 攻撃力のある食料と考えればFeast/ごちそうに近い。金貨値がないかわりにこちらは単体でも機能する。 特殊能力にちなんでなのか、盗賊・魔術師でありながら自分自身の体力も高い。3レベルに至ればClaymore/クレイモアを単体で持てるほどである。 サポート系カードではあるが1レベルから魔法攻撃+2を有するため、かなり頼りになる。 レベルが上がると盗賊らしく手札破壊が加わる。Redblade Poisoner/レッドブレードの毒殺者やLorigg Rogue/ロリッグの流浪人と同じ無制限ディスカード。攻撃力を含めて比較すると、レッドブレードの金貨値の代わりに体力増強能力を持っているわけで、このカードのバランスのよさがわかる。 2レベル→3レベルは残念ながら攻撃力が上がらない。ただし村にスペルがない/実用的でない場合は攻撃力5が約束され、なかなかに強力。 コストが高いとはいえ、基本はサブ起用。1~2枚挿しでも効果が実感できるカードである。 体力増強は強制能力ではないので、民兵をわざとGhost/ゴースト等に食わせたい場合でも問題はない。 カード解説の文が少々おかしい。ダンジョン効果の使用は戦闘するモンスターを選ぶ前に行われるので、その時点では戦闘は行われておらず勝敗が決していない。 レベルアップ優先度 メイン英雄と武器の兼ね合いで必要な体力値が出るところまでLvを上げていけばいいだろう。 2→3へのレベルアップは村のスペル次第。スペルがない場なら最優先でもいい。 シナジー Polearm/ポールアーム:1レベルと2レベルが一緒にそろえば、両者体力8に到達する。十分にメインを張れる破壊力。 アンチシナジー 得意なモンスター Golem/ゴーレム:収録タイミングからして対ゴーレムとして開発されたとしか思えない存在。ただし、上位ゴーレムは魔法攻撃に耐性がある。やはりサブ起用が基本となるが、それでも充分働く。 苦手なモンスター 多人数プレイ適性 Thunderstone Advance対応版 種族表記追加:Human
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Spawn 10th Anniversary Spawn Series 27 The Art of Spawn Spawn Exclusive In Display Case Spawn Reborn 1 Spawn Reborn 2 Spawn Reborn 3 Spawn Series 1 Spawn Series 2 Spawn Series 3 Spawn Series 4 Spawn Series 5 Spawn Series 6 Spawn Series 7 Spawn Series 8 Spawn Series 9 Manga Spawn Spawn Series 10 Manga Spawn Spawn Series 11 Dark Ages Spawn Spawn Series 12 Spawn Series 13 Curse of Spawn Spawn Series 14 Dark Ages Spawn 2 Spawn Series 15 Techno Spawn Spawn Series 16 Nitro Riders Spawn Series 17 Spawn Classic Spawn Series 19 Dark Ages Spawn The Samurai Wars Spawn Series 20 Spawn Classic Series 2 Spawn Series 21 Alternate Realities Spawn Series 22 Dark Ages Spawn The Viking Age Spawn Series 23 Mutations Spawn Series 24 The Classic Covers Spawn Series 25 The Classic Covers 2 Spawn Series 26 The Art of Spawn Spawn Series 28 Spawn Series 29 Spawn 3-Inch Series 1 Spawn Series 30 Spawn The Movie Spawn 12 Inch
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概要 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (150px-Respawn_Beacon.jpg) 次のスポーン地点として場所を指定するビーコンを設置できる。 設置したまま死亡すると、再出撃する際の選択肢にBEACONから出撃する選択肢が追加される。復活する時は自分がビーコンを設置した時の方向を向いて復活する。壁を背にしてビーコンを置くといいだろう。 1度再出撃した時点でビーコンは消滅する。 自分の好きな地点で復活できるため、DOMやCTFなどのオブジェクトモードで拠点襲撃までの時間を短縮できるのが強み。TDMなどでは出待ちされてカモられるということもザラではないし、他に推奨されるタクティカルギアがあるので、これを背負っていくのはあまり得策ではない。 敵のビーコンは射撃などで破壊可能。爆発物扱いなので破壊時に微量の範囲ダメージがある。 ちなみに、自分の攻撃でもビーコンは破壊できてしまう。 リスポーン可能になる3秒ほど前から設置先の状況が見られるので周囲のをよく確認してから湧きたい。 仕様変更によりリスポーン先にカメラが移動しなくなった。 (あまり無いとは思うが)ビーコン前で誰かが待っていないか注意しよう。 コメント欄 名前
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Spawnの作り方 材料1 材料2 材料3 合成物 魚 魚 Spawn
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SPAWN [Image] 【Story】 「地獄の申し子」と称され、死後に魔界の第8層の支配者・マレボルギアと契約せし者。 ―その名を『ヘルスポーン』という。 ヘルスポーンは魔界の軍団に組み込まれ、マレボルギアの尖兵として 天界との最終戦争に駆り出される。 そしてその軍団を率いるのが、これも数ある魂の中から特に殺戮性の強い魂を 厳選された者が魔界の軍団を率いる最高司令官となるのだ。 そしてこの物語でのヘルスポーン『ダニエル=エランゾ卿』はその口調や風貌から 恐らく元は何処かの国の騎士か王であったらしい。 しかし、過酷過ぎる運命は彼の人生を狂わせ、幸せを壊し、最愛の女性(ひと)を奪い、 そして彼の肉体を地獄の業火で焼き焦がした。 彼は魔界へと引き摺り堕とされ、そこでヘルスポーンとなり長きに渡りその魂は魔界という 『地獄』に留め置かれたのだ。……マレボルギアが彼を司令官とする為の策略だったのだ。 何年もの後、彼は再び地上に舞い戻らされた。―彼の人生が終わった世界に。 【Profile】 身長約200cm、体重約200kg。 ヘルスポーンはマレボルギアより与えられた強力な魔力を保有し、それを使用する事が出来る。 だが、その魔力量は有限であり使用する度にその能力の高さに応じて減少していく。 それは下記のようにゲージとして表される。 [ 9:9:9:9 ] → [ 0:0:0:0 ] (読者のみで本人がこれを知っているかどうかは定かではない) 【Skill】 ■ネクロプラズミックスーツ(魔界製寄生服): 大抵が♀。宿主の意思如何によって形態変化や進化を行う。 ダニエル・エランゾの場合、騎士としての念が強い為か甲冑化している。 ※ダニエル・エランゾの寄生服の製造名は『K-7リーサ(♀)』 スーツに常着されている鎖、スパイク、マントは、本人の意思により自由に 扱う事が出来る。 また、イマジネーションの差によって多様な形態変化や進化をもたらす。 (エランゾの場合、他にも大斧・大剣・盾等の通常武装も保有) ■Necroplasm(ネクロプラズム): 魔界特産の超物質。 イマジネーション(思念)によってあらゆるものを生み出し、創造し、発現する。 その原動力は主に『負の念』である。(恐怖・憎悪・怒り・殺意・愛など…) 地獄に落ちたヘル・スポーンは皆、この物質を魔力を介して扱える。 ■ネクロプラズムの炎(NecroFlame): 蛍緑色で表現されるネクロプラズムが地獄の火炎となって発現されたもの。 使用者のイマジネーションにより威力や形状が変化する。 スポーンが初めてネクロプラズムの能力を開花させたときに使用。 ビーム状に撃ち出したり、火炎旋風として放つなどした。 【Money】 UNKNOWN 【Item】 UNKNOWN 〔原作〕SPAWN/SPAWN THE DARKAGES/CURSE of the SPAWN(IMAGE COMICS) (注)戦記で使っているダニエル・エランゾは元々「CURSE of the SPAWN」の主人公であり、 「SPAWN」本編で語られていたMEDIEVAL SPAWN(中世にいたと思われるSPAWN)の 本名ではありません。 本編でも「彼」の本名は全く明かされなかったので、一先ずエランゾの名前で出す事にしました。 アル・シモンズでも良かったのですが、語呂的に現代色を感じたので、 雰囲気を優先するならエランゾの名を使った方がマッチするのではと考えました。
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登録日:2011/03/23(水) 07 44 06 更新日:2022/05/20 Fri 18 40 09NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 90年代テレビアニメ SPAWN アメコミ イメージ社 グロ スポーン ソウルキャリバー フィギュア マクファーレン 地獄 漫画 『SPAWN(スポーン)』とは、本国アメリカで今や風前の灯火のイメージ・コミック社から出版された、日本のアニメではエヴァンゲリオンが一番好きだと公言するトッド・マクファーレン原作のフィギュア頼みな漫画である。 2001年までに世界120カ国で約1億3000万部が出版された。 基本的にグロい作品だがメインテーマに《愛》を掲げ、「愛の前には通常の善悪など何ら意味をなさない」とするシビアな展開に創刊直後から人気が爆発。アメコミ業界では新参物のイメージ・コミックをNo.3まで引き上げた まぁ実際はデキのいいフィギュアに釣られて買う人が多かっただけなんだけどね〜。 マクファーレンがイメージ社を立ち上げたのも「自分の納得できるフィギュアを作りたかった」なんて理由だから仕方ないこと。 日本語版のコミックはメディアワークスの主婦の友社から26巻まで発売されたが、権利の関係で全て絶版となっている。途中で打ち切っちゃうから終わり方も中途半端。 復刊して欲しいがおそらくは無理。打ち切りの続きを発売するのはもっと無理だろう……。 【あらすじ】 一人の男が死んだ……。 その男には任務があり、誇りがあり、憎むべき敵がいて……そしてなによりも最愛の妻がいた。 だがしかし男は裏切られた……ハメられたのだ!!……覚えている……最期の瞬間を。 死んで地獄に堕ちた時、彼は言った……「妻に会いたい!」と……地獄第八階層の主、マレボルギアはそれを聞き入れる代わりに彼に自分の奴隷になることを命じる。 男の名はアル・シモンズ…… 地獄の尖兵〈ヘルスポーン〉の誕生である 【メディア展開】 スポーンはイメージ社の看板作品にして頼みの綱だったために漫画以外にも数多くの展開をした。 《漫画の外伝作品》 ◆『スポーン ブラッドフュード』 内容は本編に繋がる話で主人公もアル。ほとんど本編。 ◆『バイオレーター』 主人公の敵役であるバイオレーターを主役にした、本編に繋がるサイコで最高な外伝作品。心臓の弱い人には正直オススメできない……が面白くとてもオススメな外伝。 ◆『アンジェラ』 スポーンの天敵である天使アンジェラを主役した外伝。 ◆『メディーバル・ウィッチブレイド』 大昔にいたスポーンと魔女を主人公とした外伝作品。 ◆『カース オブ スポーン』 全6巻。 様々な時代にいたスポーンや本編での脇役を主役にした外伝作品。 ◆『バットマン スポーン』 ダークヒーロー同士の夢のクロスオーバー作品。スポーンは出会って早々バットマンに頭をカチ割られた。 ◆『SHADOW OF SPAWN』全3巻。 日本人の漫画家、所十三によるスポーン。 《映画》 内容はだいたい本編と同じ。しかし結末が中途半端であまりオススメはしないが、CG技術は1998年当時としては頑張っている方。 クラウンのセリフがとにかく下品。スポーンが基本的にマントをはおってない。(たまに出てくるが) 続編を思わせる展開だったがその後は一切映画が作成される事はなかった……。 が、近年ついに作成が決定し、マクファーレン自らが脚本を担当するとの事。キャストにレオナルド・ディカプリオがスポーンを追う刑事役で出演するとの噂もある ディカプリオに関してはあくまでも噂だが、期待して待とう 《TVアニメ》 日本ではカトゥーン・ネットワークで『SPAWN The Animated Series』というタイトルで12話まで放送された。スポーンの声優は映画の吹き替えと一緒で大塚明夫 《小説》 ロブ・マクレガー著のが1つだけ。 《[[ゲーム]]》 SPAWN The Video Game (1994年、スーパーファミコン) SPAWN (1999年、KONMAI、GBカラー) スポーン・ジ・エターナル (ハドソン、PS) スポーン イン ザ デーモンハンド (2000年、カプコン、アーケード、ドリームキャスト) アーケード発の4人協力や対戦まで可能な現時点では最高のスポーンゲー。 DCの設定資料付豪華版はプレミアソフトとなっている。 ソウルキャリバーⅡ (2003年、カプコン、Xbox版ゲスト) ちなみにPS2版のゲストは鉄拳の三島平八、GC版のゲストはゼル伝のリンク。 スポーン 運命の鎖 (2004年、ナムコ、PS2) 出来は悪くないが所詮はフィギュアのおまけ。 人形無しの中古品だととても安く買える。 【フィギュア】 スポーンを語る上で外すことのできない話題がフィギュア。何しろこっちが本命で漫画がオマケみたいな作品。 フィギュアはシリーズ34辺りで止まっており、35は企画は有ったもののお蔵入りとなってしまった。ちなみに1シリーズ平均6体くらい。 現在、マクファーレントイズは『HALO(ゲーム)』などのフィギュアを出している模様。 とにかく当時としてはこのフィギュアの出来が良く(詳細は「SPAWN フィギュア」でググってくれ)1996年くらいには日本でも大ブームになったらしい。 ちなみにフィギュアに関する本も3冊くらい出てる。 シリーズ初期のものは可動面にも力が入っていたが後期のものは可動が微妙……造形は完璧だけどね。 初期のものは今でも不良在庫を沢山抱えている店が存在するとか。 そして、その不良在庫の大半はスポーン以外の脇役を商品化したものである。 現在は「マクファーレン・トイズ」から可動フィギュアの発売が再スタートされており、お得意のディテールの良さに加え進歩した可動技術で好評を博している。旧シリーズへのオマージュやリメイクも多い。 昔スポーンのフィギュア持ってた人は追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これ読みたいんだけど、どこで手に入るやろ -- 名無しさん (2014-03-25 20 06 21) ↑ブックオフとかの古本屋でたまに売ってるの見るよ -- 名無しさん (2014-07-05 22 30 10) 設定聞いた限りでは面白そうだけどこれ、そんなにアレなの? -- 名無しさん (2014-11-21 05 01 32) ↑翻訳されてる序盤部分は、地獄や天国の刺客を次々打ち破るダークヒーロー物語だけど、今は宗教や哲学的な回りくどさ+無理やり衝撃展開作っての引き伸ばしです。 -- 名無しさん (2014-11-21 09 51 55) 昔はブックオフで邦訳全巻揃えられたが、今じゃ全然見なくなったな。ペンシラーにも外れがないお陰でダイナミック、キャラ達の愛と深い業が面白いぜ -- 名無しさん (2014-12-22 08 04 26) アンジェラはマーベルコミックに移って「実はソーの妹でした」→「新たなるソーへ転身」だからなぁ。スポーン早くまた邦訳してくれ -- 名無しさん (2015-01-24 13 47 30) 当時はボンボンで盛んに特集してたっけな。フィギュアをウリにしてたし自分もそれに惹かれたのは事実だけど、本編も決して添え物ではなかったと思う。ちゃんとマレボルギアと決着付ける所まで邦訳してくれてればなぁ -- 名無しさん (2015-02-08 14 53 36) オワコンの代表格みたいなもんだな。邦訳が半端、映画が半端、ゲームが半端、日本版コミカライズが半端ときちっと物語が完結してるケースが国内では全然見受けられないのが痛かった。 -- 名無しさん (2015-06-22 07 38 45) 規模の大小はあれ、個人で引っ張る会社にはどうしても限度ってもんがある。 ジブリやコジプロが一代限りで終了したように。 -- 名無しさん (2016-07-26 14 23 24) 実は2021年の現在に至っても完結していない、一区切りの完結や最終回すら至っていないアメコミでも稀有な作品 -- 名無しさん (2021-12-15 03 27 13) 名前 コメント
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\DQMIIINext\DQMIIINext_MobSpawn 1_spawn resister(指定した種別のモンスターがスポーンしないようにする) 1.Overworld(Day) 0 昼モンスターが自然スポーンしないようにする。(0 無効 1 有効) 2.Overworld(Night) 0 夜モンスターが自然スポーンしないようにする。(0 無効 1 有効) 3.Nether 0 ネザーモンスターが自然スポーンしないようにする。(0 無効 1 有効) 4.End 0 エンドモンスターが自然スポーンしないようにする。(0 無効 1 有効) 5.Metal 0 メタル系モンスターが自然スポーンしないようにする。(0 無効 1 有効) 6.ETC 1 特殊モンスターが自然スポーンしないようにする。(0 無効 1 有効) 2_spawn weight set mode(モンスターのスポーンweight制御モード) 1.Overworld(Day) 0 モンスターのスポーンweight(スポーン頻度)制御モード0 通常のスポーンweightのまま1 モンスター種別ごとにweight変更2 モンスター個別でweight変更 2.Overworld(Night) 0 3.Nether 0 4.End 0 5.Metal 0 6.ETC 0 3_spawn weight set mob group(モンスター種別ごとのスポーンweight設定) 1.Overworld(Day) 20 モンスターのスポーンweight(スポーン頻度)を設定0通常の初期値は20。20より小さくした場合は、スポーン頻度が低下。20より大きくした場合はスポーン頻度上昇※上記2_spawn weight set modeで1を指定した場合に有効 2.Overworld(Night) 20 3.Nether 20 4.End 20 5.Metal 4 6.ETC 20 4_spawn weight set individual(day) 5_spawn weight set individual(night) 6_spawn weight set individual(nether) 7_spawn weight set individual(end) 8_spawn weight set individual(metal) 8_spawn weight set individual(etc) (モンスター名) 20 モンスターごとのスポーンweight(スポーン頻度)を設定0通常の初期値は20。20より小さくした場合は、スポーン頻度が低下。20より大きくした場合はスポーン頻度上昇※上記2_spawn weight set modeで2を指定した場合に有効
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【検索用 spawn 登録タグ 2020年 S VOCALOID v flower うしお 夜長阿礼 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:うしお 作曲:うしお 編曲:うしお イラスト:夜長阿礼 唄:flower 曲紹介 曲名:『spawn』 うしお氏の137作目。 ボカコレ2020冬参加曲。 歌詞 (FANBOXより転載) 気だるさに輪をかけて 取り合うような他人事を 閉じ込められてしまえば 井の中で戯言 おいてかれても世界は変わりもしない 未練がましくクダを撒き散らしても 「嫌いな言葉」であふれかえりそうになる 「来世に期待」なんて思いそうになる つぶやくひとことは 誰か彼かにわかってほしかっただけ だから 最上階に連れてって バラバラになれる高さで またね バイバイ 夜に溶け込んで 「大丈夫」と吐きながら さようなら バイバイ 言い聞かせなきゃ 震えが止まらなくなるから またね バイバイ 堕ちてゆけ ふりだしにもどるだけ きれいごとで変われるはずもないから今更 頑張れと言われても なおりそうもありません 生まれてから死ぬまでなんとかなってほしい ささくれだった頭がそう言っている 3秒ルールでどうにかできたらいいのに あぁ 言葉にしても伝わらなくて どんな不満足を押しつぶしても 何もつかめなくて だから 最上階に連れてって バラバラになれる高さで またね バイバイ 夜に溶け込んで 「大丈夫」と吐きながら さようなら バイバイ 言い聞かせなきゃ 震えが止まらなくなるから またね バイバイ 堕ちてゆけ ふりだしにもどるだけ バイバイ 夜に溶け込んで バイバイ 夜に溶け込んで コメント 名前 コメント