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The Godfather ジャンル:FPS プラットフォーム:PS2/PS3/Xbox360 ・比較項目 ・海外版 ・日本版 タイトル The Godfather ゴッドファーザー メーカー Electronic Arts エレクトロニック・アーツ 発売日 2006年9月19日(米) 2007年1月25日(XB)2007年10月11日(PS3) レーティング ESRB M CERO Z ハード毎の違い 情報なし PS2版、PS3版に規制有 翻訳 日本語字幕 改変個所 PS2版、PS3版のみ残虐表現、性的表現、一般人を掴むなどの動作が規制によりカットされた。 備考 同じCERO Z指定ながらプラットフォームで規制内容に差がある。プラットフォーム独自の審査がある?
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OpenOffice.org 2.0とは フリーで利用できるオフィスです 以下日本ユーザー会から引用 ワープロや表計算、プレゼンテーションがまとまって入っている Microsoft Officeと高い互換性がある OpenDocumentフォーマット(ODF)という標準ファイル形式を採用している 「オープンソース」という方針で開発されている インストール http //ja.openoffice.org/ ↑ クリック そして最新版をダウンロード javaがある方は含まないない方は含むでインストールしてください あとはしじに従ってください 投票記事
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未完成
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G oodFamは天才だと思う 俺もそう思うby 𝔾𝕠𝕠𝕕 𝔽𝕒𝕞 𝔾𝕠𝕠𝕕 𝔽𝕒𝕞とは ていう記事に来て。500回行きました!
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ゴッドファーザー(Godfather) このワインについて 南イタリアで作られる、日常消費用ワイン。 格付けなど IGT? 種類 赤?・ライトボディ?・辛口? 品種 [[]]%。 生産地 イタリア(Italiano)?・プーリア州? サレント地区? 生産者 Del Salento? 参考価格 780円 感想 レンガのような薄い赤。プラスチックで出来た、おもちゃのルビーといった、安っぽい色合い。 ややスパイシーで、弱い香り。麦わらの薄い香りや、農場のような香りがある。 酸味があり、タンニンが弱く、スパイシーな味。飲みやすく、ラベル表記上ではフルボディとのことだが、ライト~ミディアム程度の強さでしかない。 このときの料理(アサリコンソメスパゲティ、モロヘイヤ、ハーブとキノコの炒め物)と合わせたら、甘く伸びやかに感じた。
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シナリオスクリプト シナリオスクリプトスクリプト一覧 ファイル構造 各コマンド解説◎アイテム制御命令 ◎未分類命令 スクリプト一覧 スクリプト 効果 書式 主なシナリオNo 備考 [AllAnimeFileChange] [AllAnimeFileReset] [AnimeChange] [AnimeSpriteDraw_FullScreen] [AnimeSpriteHide] [Area] [BGM_Change] 音楽を変更 [BGM_Pause] 音楽を一時停止 [BGM_Play] 音楽を演奏 [BGM_Stop] 音楽を停止 [BloomReset] [BloomSet] [BlurReset] [BlurSet] [Bone] [Box] [BusRoot] [CameraCharaEye] [CameraLookChara] [CameraNullAnime] [CameraNullLoad] [CameraNullPoint] [CameraParseReset] [CameraParseSet] [CameraRotateChara] [CameraShake] [CameraTargetReset] [CameraTargetSet] [CameraTurn] [CarType] [ChangeCloth] 着替え [ChangeDefCloth] [CharaCollision] [CharaDrawFlag] [CharaMapWarp] [CharaParamChange] キャラのパラメータを変更 [CharaParamCmp] [CharaParamMax] [CharaParamMin] [CharaParamToVariable] [CharaPointMove] [CharaPosNullLoad] [CharaRelativeMove] [CharaTurnAngle] [CharaTurnChara] [CharaWarp] キャラの移動 [CharaWarpCameraPos] [Choices] 選択肢を表示 10個まで表示可能 [CollisionBone] [CollisionModel] [ColorFilterChange] [ColorFilterOff] [ColorFilterOn] [Def] [DepthOfField_Chara] [DepthOfField_Distance] [DoorData] [DoorPoint] [EnvSound_Reset] [EnvSound_Set] [EnvSound_Stop] [ExpressionChange] 表情制御 54種類(0~53) [FlowParticle_End] [FlowParticle_Start] [FlowParticle_StartEasy] [FlowParticle_Stop] [GameEnd] [GoCursorMode] [GoKigaeMode] [HeadTurnChara] [HeadTurnFront] [Index] [ItemAddBox] アイテムを入手 [ItemCreate] [LoopSE_LoadPlay] [LoopSE_Stop] [MainCharaChange] [MapChange] マップを移動 主人公のみカメラ無移動 [MapData_End] [MapData_Start] [Material] [MemoryUnlock] Memoryを有効 値は0~50 [ModelFile_Base] [ModelFile_Transparent] [Movie] [ODF_Change] [ODF_Reset] [RootPoint] [RootPointAndArea] [ScenarioCharaCreate] [ScenarioCharaDelete] [ScenarioEnd] 会話を終了 [ScenarioEndNext] [ScenarioJump] 次のイベントファイルを指定 [ScenarioOutFlag] 会話中に抜けれるかどうかの設定 [SE_LoadPlay] [SE_Wait] [Shader] [Stop] [StripCloth] 任意の箇所の脱衣 [SurfaceDrawFlag] [TEAandODA_Change] [TEAandODA_Reset] [TextEnd] [TextFrame] [TextStart] セリフを出力 [TimeAdd] [TimeChange] 時間を変更 [TitleReturn] [VariableChange] [VariableCmp] [VariableMax] [VariableMin] [VEDIT_START] 茶ロイド 任意のセリフを喋らせる [Vertex] [VoicePlay] [Wear] // コメントアウト //●場所:永原荘食堂 ファイル構造 Textディレクトリ以下にシナリオスクリプトは配置されています。 そのうち、Start.txtとFreeStart.txtは特殊で、ゲーム開始時に最初に読み込まれるシナリオスクリプトです。 その他のx_sub_xxx.txtや、event内のxxxxxx.txtは個別のスクリプトです。特に気にする必要はありません。 各コマンド解説 ◎アイテム制御命令 [命令文] [ItemAddBox] P0 x アイテムを入手します。 xにはアイテム番号が入ります。 [例文] [ItemAddBox] P0 45 とりにく を 1個入手 ◎未分類命令 [例文] [AllAnimeFileReset] H2 [例文] [AnimeChange] H5 120 モーションを再生します。 P0 桜井 晴美 H0 永原 翔子 H1 保科 椎菜 H2 桜井 夕姫 H3 沢澄 美晴 H4 柊 楓 H5 進藤 奈々美 H6 永原 祥子 [例文] [AnimeSpriteDraw_FullScreen] 0 Scenario/02_naka.tga 200 1 512 128 128 128 4 1 100 [例文] [AnimeSpriteHide] 0 0 [例文] [BGM_Change] BGM_06.wav [BGM_Play] 音楽を変更します。 [例文] [BGM_Stop] 音楽を停止します。 [例文] [BlurReset] 500 [例文] [BlurSet] 0.2 600 [例文] [CameraCharaEye] P0 10 カメラを主人公からの視点にします。 [例文] [CameraLookChara] H5 10 [例文] [CameraNullAnime] 0 9 0 [例文] [CameraNullLoad] null/yuki_h01/event_000_camera [例文] [CameraParseReset] 0 [例文] [CameraParseSet] 30.0 0000 [例文] [CameraRotateChara] H0 0.0,-60.0,0.0 30.0 100 [例文] [CameraShake] 10.0 5 1000 [例文] [CameraTargetReset] [例文] [CameraTargetSet] H4 250 [例文] [CameraTurn] 0.0,10.0,0.0 100 [例文] [ChangeCloth] H4 904 着替えます。 [例文] [CharaCollision] H3 0 [例文] [CharaDrawFlag] H2 1 イベント時に、一時的にキャラを非表示にします(?) [例文] [CharaMapWarp] H4 3 M3 移動させます。 [例文] [CharaParamChange] H2 Like + 10 キャラのパラメータを変更します。 変更できるパラメータには次のものがあり、数式には + - = などが使用できます。 Vital 、 Like 、 Eros 、 Virgin 、 AnalVirgin 、 FeraVirgin [例文] [CharaParamCmp] H4 Like = 40 event/if_likeH4_2.txt event/if_likeH5.txt [例文] [CharaParamMax] Like 3 H4 event/if_likeH2.txt H5 event/if_likeH5_1.txt H2 event/if_likeH2.txt [例文] [CharaPointMove] H4 F6 76 25.0 [例文] [CharaPosNullLoad] null/yuki_h01/event_000_null [例文] [CharaRelativeMove] P0 0.0 10.0 72 100.0 [例文] [CharaTurnAngle] P0 180.0 0 [例文] [CharaTurnChara] H4 H2 500 [例文] [CharaWarp] P0 M7 移動します。H0 F0などとすると主人公の前に配置します。 [例文] [CharaWarpCameraPos] P0 [例文] [Choices] 3 「祥子さん」 「祥子お姉さん」 「ダウンロードした服を読み込む」 g_voice.txt g_item.txt g_item_01.txt 選択肢を表示します。選択肢は1~10個まで表示させることが可能です。 [例文] [ColorFilterChange] 0.2,0.2,0.2,1.0 1000 [例文] [ColorFilterOff] 2000 [例文] [ColorFilterOn] 1.0,1.0,1.0,1.0 1000 [例文] [DepthOfField_Chara] H4 100 250 [例文] [DepthOfField_Distance] 0.0 1000.0 250 [例文] [EnvSound_Set] OutSide [例文] [EnvSound_Stop] [例文] [ExpressionChange] H2 4 表情を変更します。 [例文] [GameEnd] [例文] [GoCursorMode] battle/Rematch.txt [例文] [GoKigaeMode] battle/dummy.txt [例文] [HeadTurnChara] H6 P0 [例文] [HeadTurnFront] H2 [例文] [LoopSE_LoadPlay] se/se0102.wav [例文] [LoopSE_Stop] [例文] [MainCharaChange] H2 [例文] [MapChange] 0 マップを移動します。主人公が移動するだけで、カメラは移動しないので注意。 0 永原荘 1 商店街 2 学園 3 アパート 4 病院 [例文] [MemoryUnlock] 16 Memoryを有効にします。値は0~50 [例文] [Movie] ld4_op.mpg [例文] [ODF_Change] P0 player/player_nude.ODF [例文] [ODF_Reset] H4 [例文] [ScenarioCharaCreate] S1 1 10440/10440.TEA 10440/10440.ODF 10440/m_advmot_000.ODA [例文] [ScenarioCharaDelete] S1 [例文] [ScenarioEnd] 会話を終了します。 [例文] [ScenarioJump] event/Broot/bun_B_route015a_end_1.txt 次のイベントファイルを指定します。 [例文] [ScenarioOutFlag] 0 会話中に抜けられるかどうかの設定をします。 [例文] [SE_LoadPlay] se/se0136.wav [例文] [StripCloth] H2 shorts 任意の箇所の服を脱がせます。H2 All などとすると全裸になります。 [例文] [SurfaceDrawFlag] [例文] [TEAandODA_Change] H2 c/c_mot_uke07.TEA c/c_mot_uke07.ODA [例文] [TEAandODA_Reset] H4 [例文] [TextFrame] 0 [例文] [TextStart] 【晴美】 「あと、晴美(はるよし)です」 [TextEnd] セリフを出力します。 [例文] [TimeAdd] 1 00 [例文] [TimeChange] 20 00 時間を変更します。 [例文] [TitleReturn] [例文] [VariableChange] V100 + 1 [例文] [VariableCmp] V2 == 1 event/bun_y10ca.txt event/bun_y10c1.txt [例文] [VEDIT_START] 6 1 100 さちこおねえさま 合成音声によって任意のセリフを喋らせることができます。茶ロイド 6 キャラ番号 0~6 1 音程 100 長さ さちこおねえさま 喋る言葉 [例文] [VoicePlay] H2 event/c/yuuki1398.ogg
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このページを編集最終更新日時2011-09-06 08 05 33 (Tue) Signalling of Need by Offspring to Their Parents Godfray, H. C. J. (1991) Signalling of need by offspring to their parents. Nature 352 328-330. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (***.pdf) MEMO Abstract Abstract The young of birds and mammals often solicit food from their parents in ways that appear to be costly and to reduce their fitness (Trivers 1974, Clutton-Brock 1991). Thus birds in the nest beg vigorously for food, incurring energenic costs and possibly attracting predators (Perrins 1965); the behaviour of young mammals requiring to suckle (bleating or crying, for example) similarly appears costly (Trivers 1974, Clutton-Brock 1991). If solicitation is a means by which the young communicate need to their parents, why has a less expensive form of communication not evolved (Trivers & Hare 1976)? An answer to this question is provided by the theory of parent-offspring conflict natural selection acting on genes expressed in the young will lead to greater demands for parental resources than is optimal for the parent. The accurate communication of offspring need is evolutionary unstable as offspring will be selected to demand extra resources. Models of parent-offspring conflict have shown that an evolutionary stable equilibrium can exist at which an offspring solicits resources in a way that reduces its fitness, and a parent provides extra resources to prevent further expensive solicitation. I present an alternative explanation for costly solicitation by showing that the level of offspring solicitation can be a true reflection of offspring needs as long as solicitation is costly and the benefits of extra resources increase with need. My analysis suggests that the parent normally allocates resources using accurate information about the condition of the young. The requirement that the potential for parent-offspring conflict. 鳥や哺乳類の子は、明らかにコストがかかり、適応度を減少させそうな方法で、親から食物をねだる。(Trivers 1974、Clutton-Brock 1991)。例えば、巣の中で派手にbeggingをする鳥はエネルギー的なコストをこうむったり、ことによると捕食者を引き寄せたりする(Perrins 1965)。また、哺乳類の子の乳を要求する行動(例えば、bleatingやcrying)は同様にコストがあるようにみえる(Trivers 1974、Clutton-Brock 1991)。もしも、ねだる行動が子が親に要求度を伝達する方法であれば、なぜ、もっとコストのかからない形の情報伝達が進化しなかったのだろうか(Trivers & Hare 1976)?この疑問に対する答えの一つは親子間の利害の不一致の理論から与えられる。この理論とは、子に発現する遺伝子に働く自然選択は、親の資源。 Outline +... Content 現在ではコストのかかるsolicitationに関して、親や子の片方か両方の行動を固定したモデルで説明がなされている。つまり、子のsolicitationが強くなることに反応して親はより多くの資源を与え、親がより多く資源を与えることに反応して子はsolcitationを弱くする(Parker & MacNair 1979、Stamps et al. 1978、Feldman & Eshel 1982、Parker 1985、Hussell 1988、Eshel & Feldman 1991)。 しかし、もしも親と子が結びついた反応が進化できるのであれば、これらの結果が確かなものかどうかは解らない(Harper 1986)。 近年の生物の信号理論の発展から他のアプローチが示されてきた(Grafen 1990a、Grafen 1990b)。 幾つかの信号は生理学的に嘘をつくことを抑えられているが、ほとんどの信号は嘘の情報を与えられる可能性を秘めている。 後者のような生物的信号が進化的に安定になるためには、信号を生み出す事が発信者にとってコストである必要がある(Zahavi 1975、Enquist 1985、Parker 1983)。 最近になってGrafen 1990bがこのような信号を研究するための一般的なフレームワークを発展させ、例えば、つがう可能性のある相手に対し、どのように質の信号を送っているかということを分析している。 このアプローチを利用して、コストのかかるsolicitationの存在は生物的な要求の信号(signaling of need)によって説明できることをここに示した。また子の要求に対する正確な情報を基にして親が資源分配に関する決定をすることを議論した。 一年に1匹の子を育てる動物を考える。子のコンディションは様々で、親はコンディションの悪い子に多くの資源を与えるように選択がかかると仮定する(もし子の状態がとても悪い時は、親が完全に餌をやることをやめるように選択がかかるかもしれないが、ここではもっと重大ではないコンディションのことだけを考えることにする)。 子の適応度( f(y,x,c) )は雛の状態( c )、親から資源をねだるレベル( x )、親から得られた資源の量( y )で決まる。減速的ではあるが、資源が増加することで子の適応度は単調的に増加する。信号を発する事はコストがかかるので、x が増加すると適応度は低下する(単調的に、と仮定する)。 子に供給する資源の量は親の将来の繁殖成功に影響を与える。例えば、子に大量の食物を供給する親は自身の状態を悪化させ、次のシーズンまでの生存率が下がることになる。親の未来の適応度( g(y) )は現在の子に対する投資( y )が増えるにつれ減少する(ここでも単調的に減少すると仮定する)。 最後に、子供が得られる資源の量はディスプレイのレベルに対する関数( y=S(x) )であると仮定する。この関数は未知で、ESSの状態によって決定される。 親も子も一方的に行動を変えることが無い時にESSは存在する(Maynard Smith 1982)。 下記の2つの戦略のセットがESSになることをここに示す。 厳密に状態によって決まり、状態が悪化するに従って単調的に増加する、ある割合で子は信号を発する。 親は子のディスプレイのレベルを子の状態の正確な尺度として利用して資源を子に分配する。 c によって変化する x と y のESS値を x* と y* とおく。 勝手にbeggingを少し増加させても包括適応度に正味の変化がない点がESSであると定義できる。 子がbeggingを x* から x*+δ まで増加させたとする。子が得る資源の量は y* から y*+S (x*)δ まで増加する。「 」は導関数であることを意味する。 行動の変化は包括適応度に3通りの効果を与える。 多くの資源をもらえることで子自身の適応度が増加する。 増加するディスプレイにコストがあるため、子の適応度が減少する。 親が資源の配分を増やす事で生存率を減らすため、包括適応度が減少する。 ESSを定義すると、適応度の正味の変化Hδの関数として計算される。δ→0 へと極限を取ると、 S (x*)[fy(y*,x*,c)+rgy(y*)]+fx(y*,x*,c)=0 (1) ここで fy(y,x,c) は f(y,x,c) をESSの点で y について微分したものを意味し、r は子と未来のきょうだいの相関係数を意味する。 式(1)はハミルトン則を適用している。適応度の変化が非相加的に起こる場合、親子間の利害の不一致の問題にこの則を適用することは問題がある(Queller 1989)。 一腹雛数が1羽のを想定しており、おおよその相加性がδ→0の極限においてえられるので、こういった問題はここでは起こらない(marginal Hamilton s rule:Godfray & Parker 1992、Godfray & Parker 1991)。 次に親の行動について考える。 親の適応度は現在の繁殖シーズンと未来のものとの和に比例すると考えられる。すなわち、f(y*,x*,c)+g(y*)。 親は現在の子のコンディションを正確に測ることができると仮定して、 fy(y*,x*,c)+gy(y*)=0 (2) 式(1)(2)を解くのに {y,x,c}={y*,0,cmax} (3) 式(1)~(3)の解の例が図1に示されている。 http //yamanoteyebisu.hp.infoseek.co.jp/reference/figure/Godfray%201991%20fig%201.jpg 図1、子のESSレベルのbegging 最高のコンディションでいる子はディスプレイを行わない。子のコンディションが悪化するに従いディスプレイのレベルと親の投資量のレベルの両方が増加する。 図1はまた子の適応度がコンディションの関数であることを示している。親の投資が増加するのにも関わらず、悪いコンディションにいる子の適応度は低くなっている。 コンディションが様々である事はbeggingが選択されることに必用である事を注意する必要がある。 式(1)~(3)の解について数学的な但し書きをする必要がある、局所的な(全体的でない)安定性についてのみ述べられたものである。 このモデルはGrafen 1990bと比較をすることができる。 現在のコストのかかるbeggingは子による親の行動の操作の役割について重点が置かれている。これはどのように正直な信号が進化的に安定であるかがはっきりしないためである。 子の操作は親の世話に含まれているかもしれないが、ここで示したモデルではそれが必ずしも必用でない事を示唆している。 Alexander 1974が指摘したように、操作のないような状態では親は常にコンフリクトに勝利するだろうか?ある意味では「ノー」と言える。親子間の利害の不一致の潜在性は、コストのある信号により親と子の適応度が減少している必用がある。 Link +... Budden Wright 2001 Christe et al. 1996 Johnstone Godfray 2002 Kilner Johnstone 1997 Kilner 2002a Kolliker Richner 2004 Parker et al. 2002a Royle et al. 2002 Chat 名前 コメント
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ゲームブックとは紙の上でやるゲームです ゲーム機が管理してるセーブデータを紙やテキストファイルなどで自分で管理して遊びます ★用意するもの 旅の記録のファイルのコピー 紙に印刷してシャープペンで書き込む テキストファイル リッチテキスト ODFでのファイルで遊ぶ サイコロかサイコロ機能を使う シオリを挟むことができる128個 ★ゲームのジャンルはアドベンチャーか簡単なRPGになる 元がアクションゲームやシューティングゲームでも本にするときアドベンチャーになる
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このページを編集最終更新日時2011-09-06 08 37 16 (Tue) Signaling of Need between Parents and Young Parent-Offspring Conflict and Sibling Rivalry Godfray, H. C. J. (1995) Signaling of need between parents and young parent-offspring conflict and sibling rivalry. Am. Nat. 144 517-546. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (***.pdf) MEMO Abstract The young of birds and mammals frequently solicit food and other resources from their parents in ways that appear to be costly either in terms of energetic expenditure or because they may attract predators. Costly solicitation has been explained as a means by which the young manipulate their parents into providing more resources than the parental optimum. Alternatively, communication between parents and young can be interpreted as an evolutionarily stable signaling system. A model is developed of two young in a brood who compete for a fixed amount of resources distributed by their patents. It is shown that an evolutionarily stable signaling system can exist in which it bases its resource distribution decisions. Young with greater resource requirements solicit at higher levels, but the system is stable because any misrepresentation is selected against. Essential for stability is that signaling must be costly; it is the costs that penalize misrepresentation and allow stability. The necessity of costs for a stable signaling system is a direct result of potential parent-offspring conflict over resource share. The model is used to investigate the influence on expected levels of solicitation of within-brood relatedness, the condition of the offspring and the offspring s brood mate, and the total amount of resources available for the brood. The cases of identical and nonidentical youna are considered. The basic model is extended to study situations in which the costs of solicitation are experienced by both brood members and to offer a preliminary analysis of the joint effects of within- and between-brood competition for resources. Outline +... Link +... Budden Wright 2001 Johnstone Godfray 2002 Kilner Johnstone 1997 Kilner 2002a Parker et al. 2002a Royle et al. 2002 Tanner et al. 2007 トップページ Chat 名前 コメント