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MP回復 特技の一つ。MPを回復するだけの特技だが、デメリットがなく、経験値を得ることができる。 ある意味デフォ最強の特技。コストをかけずにMPを回復させることが出来る。 回復値は魔力に依存するため、ランクが上がれば上がるほど回復量も増えていく。 -- (´・ω・`|∀・)っ|) (2008-09-16 23 09 25) MP満タンでも経験値が上がる。20ターン続けるだけで、多大な経験値を取得。そういう意味でも最強。 -- 名無しさん (2008-10-14 23 00 28) デフォの魔法系ゴブリンはこの特技が使えない。 この事もバルバッタの難易度を高くしている要因の1つであろう。 -- 名無しさん (2008-11-05 15 02 15) チートなのでこの特技を外すオリシナも多い。 -- 名無しさん (2011-05-19 21 49 03) 使う前にマジックをかけておくとお得 -- 名無しさん (2018-07-31 00 42 49) これを連打するだけでクラスチェンジが容易なので、 ソーサラーやプリーステスを1体雇うよりもマジシャンやモンクなど最下位ユニットを複数雇ったほうがお得 -- 名無しさん (2019-07-15 13 58 34) 改変する場合消費MPマイナスによる固定値回復にしてやる事で能力依存の無尽蔵さ・回復量不足は解消する -- mititdoll (2020-01-10 07 03 42) オリシナではだいたいはずされている -- 名無しさん (2020-04-29 17 48 44) ヘタレプレイに最適な技 -- 名無しさん (2020-10-08 12 21 02) 20ターンひたすら連打するのは意外と苦行 最終的に「システム リソースが足りません」だと…… -- 名無しさん (2020-10-08 17 35 24) これがあるだけで、ううっ嬉しいっ! -- 名無しさん (2022-02-26 02 03 10) オリシナ制作では困りもの。デフォのMP回復は強すぎるのだが 同じMP回復という名前で弱い特技を作ると名前が被ってバグる なのでオリシナでは魔力回復やMP小回復など名前に工夫が凝らされている -- 名無しさん (2022-07-16 00 10 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/deathof13/pages/46.html
これまた基本中の基本。スキルが撃てなければ狩りどころではない。 物理キャラはしっかりと数を持っておくこと。 魔キャラはINTとMRが上がってくると料理で事足りるため、あまり必要がない。 MRによって回復量が増えるため、回復量の説明は目安程度に。 なお、MRが高いキャラの場合マナポーションは現在MPが最大MPに近いほど回復量が上がる。なるべく早め早めに叩く方が回復するのだ。 グリーンハーブ プラバの花びら ドゥーギー1号P ドゥーギー3号P、ドゥーギー5号P 風のキャンディ マナP(特大)orうどん 闇のジュース エナジーP(中)、バンダレックス27年産ワイン、エナジーP(大) グリーンハーブ MPを10回復する。 意外に思うかもしれないが、ステMRの高いキャラはマナP系の回復量が非常に大きいためこれで事足りてしまう。 現在MPが高いほど効果が高いため、どの辺りで叩けば効果的に回復できるのかあらかじめ見ておくこと。 IMXクロエなどではエナジー大と同程度に使えるかも知れない。 メテオ狩りなどの大量のMPを消費する狩りをする際にはお守り程度に持っておいても良いかもしれない。重量ゼロだし。 プラバの花びら MPを25回復する。 これも意外かもしれないがかなり使える。 祝福1で狩りをするときにたくさん拾っておこう。 祝福2やセル6程度ならこれで事足りる。 ドゥーギー1号P MPを60程度回復する。 基本的にマナP系はコスパが非常に悪いため使わないこと。 序盤のMP回復はこれで事足りるだろう。 ドゥーギー3号P、ドゥーギー5号P それぞれMPを90、120程度回復する。 キャラの最大MPに合わせて切り替えていこう。やはりマナP系は使わないこと。 風のキャンディ MPを150回復する。 竹藪やシノ3、シノ4で狩るのであれば拾い集めておこう。 重量2と99個でスロットを消費する点に目をつぶれば非常に扱いやすいマナPである。 マナP(特大)orうどん MPを180回復する。 ドゥーギー5号では足りない人はこれを。 ただし焼きそば同様スロットを取る点とコスパの悪さが目立つ。 なるべく料理とドゥーギー5号で済ませたいところ。 闇のジュース MPを150回復するが、たまにスタンする。 影の塔6~10、11~15、22~26、33~37、43~47Fで拾える。 スタンする点を除けば風のキャンディと同じ運用ができる。 ややストレスがたまるかもしれないが、ケチりたい人には非常にお勧め。 エナジーP(中)、バンダレックス27年産ワイン、エナジーP(大) MPをエナジー中とワインは30%、エナジー大は50%回復する。 ジョシュアやランジエなどにありがちだが、最大MPが増えてくるとこちらを使うのも選択肢としてはありになってくる。 また、オルリー防衛戦などではMPをガンガン削られるため普通のマナPだけでは危険。こちらもお守り程度に持っていこう。 IMXクロエでは生命線、これの切れ目がマナウォールの切れ目と思え。 エナジーPはクラブアジトで。ワインはエルティボでどうぞ。
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※MP回復アクセサリ ■ネックレス 名称 装 備 Lv 魔法防御 特殊効果 入手法 処分法 備考 火 地 風 水 アーサネックレス 45 428 - 385 - MaxHP+50 MaxMP+30 HP回復速度+4 MP回復速度+4 D サイレンヘッド 売 解 - ■イヤリング 名称 装 備 Lv 魔法防御 特殊効果 入手法 処分法 備考 火 地 風 水 精力のイヤリング 37 - - 210 210 最大MP+30 MP回復速度+3 預交 恋人のエメラルド×91 D シャローメイデン0.0164% 売 3417 解 5×8 - ■ブレスレット 名称 装 備 Lv 魔法防御 特殊効果 入手法 処分法 備考 火 地 風 水 魔源の手飾り 60 215 - 268 483 HP+20 MP+80 MID+4 MP回復速度4ポイント増加 彫金Lv12 製作図X-24 売 解 不可 - 聖なるチェーン 54 210 - 240 430 MID+1 MP+80 MP回復+4 D ハイデッカー 売 解 - ■リング 名称 装 備 Lv 魔法防御 特殊効果 入手法 処分法 備考 火 地 風 水 双子の印 59 308 308 - - 最大MP+150 MP回復+4 Q Lv59壊れた翼 売 解 転移不可 聖なる指輪 54 285 285 32 42 MP+82 MP回復+5 D ハイデッカー 売 解 - 神恩のリング 54 150 150 - 150 MaxMP+75 MP回復速度+4 D ヴァピフラウ 売 解 - ソルの指輪 53 250 250 - - MaxMP+60 MP回復速度+4 合成 ソーラー電池 壊れた魔力の指輪 売 13272 解 6×16 - ■アンクレット 名称 装 備 Lv 魔法防御 特殊効果 入手法 処分法 備考 火 地 風 水 深淵沈寂チェーン 45 - 610 - 224 MAXMP+40 MP回復速度+3 戦神マルス(45クエラビ) 売 解 -
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HP回復 画像 アイテム名 効果 買値 売値 ドロップモンスター リンゴ HP30回復 30 15 - たまご HP50回復 50 25 - 赤い薬 HP50回復 50 25 スポア、青デンデン、スプラウトスタンプ、バブルリング、デンデン、メイプルキノコ、スライム、緑キノコ、D,スタンプ、オクトパス、ピグ、スタンプ、リボンピグ、ケロピョン、オンドリュー 赤い丸薬 HP50回復 50 25 - 豆腐 HP50回復 - - 獣の肉 HP100回復 106 53 - 橙色の薬 HP150回復 160 80 ドロップモンスター 橙色の丸薬 HP150回復 160 80 - タイ銘菓 HP150回復 - - - チキン HP200回復 220 110 手下C、鷹格闘家 ロングホットドッグ HP300回復 320 160 - 白い薬 HP300回復 320 160 ドロップモンスター 白い丸薬 HP300回復 320 160 - ピザ HP400回復 450 225 - ハンバーガー HP400回復 450 225 - 唐揚げ HP400回復 - - - キノコラーメン(塩) HP300回復 300 250 フレイムスライム、火狸、黒熊剣士、男山賊 ビッグホットドッグ HP500回復 530 265 青テン 寿司(いくら) HP500回復 - 250 野狐、足軽 するめ HP600回復 - 310 - トウモロコシ(串) HP800回復 - - - キノコラーメン(豚骨) HP800回復 800 400 夜狐、パパッシュ キノコラーメン(味噌) HP1000回復 1000 500 夜行 ウナギ焼 HP1000回復 1100 550 ドロップモンスター 寿司(トロ) HP1000回復 - - - 桃缶詰 HP1000回復 - - - ミニソーセージ HP1200回復 - 630 幹部A キノコラーメン(焼豚) HP1500回復 1500 750 幹部B、パパッシュ、パチモン、緑テン、珠蟲姫、黄金武術家 チューチューアイス HP2000回復 2300 1150 手下D、キンクラン どろ~りチーズ HP4000回復 4500 2250 ゴールドスライム、パチモン トナカイの乳 HP5000回復 5600 2800 ドロップモンスター MP回復 画像 アイテム名 効果 買値 売値 ドロップモンスター 緑リンゴ MP30回復 - - - オレンジ MP50回復 100 50 ジュニアネッキ 青い薬 MP100回復 200 100 ドロップモンスター 青い丸薬 MP100回復 200 100 - レモン MP150回復 310 160 ゴールドスライム、スティジ、パチモン サラダ MP200回復 420 210 - 砂漠の露 MP200回復 - - カツス、デウ、ローヤルカツス、ジュニアカツス おでん(串) MP250回復 500 250 野狐、お化け提灯、下忍 マナエリクサー MP300回復 620 310 ドロップモンスター マナエリクサー丸薬 MP300回復 620 310 手下D、姉御 春巻き MP400回復 - - - オレンジジュース MP450回復 - 460 ゴールドスライム、青テン おでん(皿) MP500回復 1,000 500 夜狐 モモジュース MP500回復 - - - ミネラルウォーター MP800回復 1,650 825 緑テン、河童 フルーツキャンディ(串) MP800回復 - - - グレープジュース MP900回復 - 930 夜行 月見団子 MP1500回復 - 1 - 小豆かき氷 MP2000回復 4,000 2,000 - 暁の露 MP4000回復 8,100 4,050 マノ、デイビーゾーン 黄昏の露 MP5000回復 10,200 5,100 オハゼ、ワルメンボウ、ファントムプラント、デスマリオット、ジャクム、グリュードグリーンリザードマン、デイビーゾーン HP・MP回復 画像 アイテム名 効果 買値 売値 ドロップモンスター ケーキ HP/MP100回復 320 160 - だんご HP/MP200回復 600 300 オクトパス、鴉、足軽 キキョウ濃縮液 HP/MP200回復 - - - スノーケーキ HP/MP300回復 - - - 三色だんご HP/MP400回復 1,000 500 火狸 人参濃縮液 HP/MP400回復 - - - メイプル特製べんとう HP/MP500回復 - 1,000 青キノコ スイカ HP/MP1000回復 3,200 1,600 河童、フレイムスライム ネペンデスの蜜 HP/MP1000回復 - 1,300 ネペンシス ミルクチョコ HP/MP1000回復 3,000 1,500 - チーズケーキ HP/MP1200回復 - - 姉御 おにぎり(梅) HP/MP20%回復 - 1 忍頭 おにぎり(鮭) HP/MP30%回復 - 1 白銀巨人 蜜 HP/MP30%回復 - 750 - おにぎり(おかか) HP/MP40%回復 - 1 - おにぎり(明太子) HP/MP50%回復 - 1 - エリクサー HP/MP50%回復 - 1,000 ドロップモンスター おにぎり(きのこ) HP/MP60%回復 - 1 - 特製キノコラーメン(味噌) HP/MP80%回復 - 3,000 夜行、ママッシュ アクエリアスの秘薬 HP/MP80%回復 - - - パワーエリクサー HP/MP100%回復 - 2,500 ドロップモンスター 魂塊まんじゅう HP/MP100%、状態異常回復 - - -
https://w.atwiki.jp/a-priori/pages/751.html
装備のOP値やバフなどによる増分が行われていない状態(素の状態)での 通常のMP回復値について検証を行うためのページです サンプル [#pbb63c68] 仮説 [#y3428a64] 仮説1 [#va5e71d1] 仮説2 [#w489f7fa] 仮説に基づく職業・霊力別テーブル [#s74c3ae3] 仮説1の場合 [#c2e01166] 精霊 [#w0c512b9] 魔道師 [#z444a2b0] 仮説2の場合 [#cb0fa950] コメント [#z449a510] サンプル 職 霊力 回復値 精霊 5~9 2,2,2,2 10 2,3,2,3 68~69 5,5,5,5 70~79 5,6,5,6 80 6,6,6,6 118~119 7,8,7,8 120~129 8,8,8,8 130 8,9,8,9 170〜179 10,11,10,11 180 11,11,11,11 190〜199 11,12,11,12 200 12,12,12,12 294 16,17,16,17 魔道師 5~9 2,2,2,2 10~19 2,3,2,3 20~29 3,3,3,3 30~39 3,4,3,4 40 4,4,4,4 201 11,12,11,12 205 12,12,12,12 215~219 12,13,12,13 220~221 13,13,13,13 妖精 132 8,8,8,8 198 11,11,11,11 200 11,12,11,12 202~209 11,12,11,12 210~219 12,12,12,12 220 12,13,12,13 妖獣 20~29 1,2,1,2 30 2,2,2,2 弓使 3 1,1,1,1 15 1,2,1,2 19(heal) 3,3,3,3 20 2,2,2,2 20(heal) 4,4,4,4 24(heal) 4,4,4,4 戦士 5~9 1,1,1,1 10~19 1,2,1,2 20~29 2,2,2,2 30~39 2,3,2,3 40~49 3,3,3,3 50 3,4,3,4 サンプル募集中(職:霊力:MP回復値 の記載をお願いします) ※一見、MP回復や霊力とは関係のない装備(OP値含む)によるMP回復値への関与の可能性を排除するため 極力、全装備(武器・防具・アクセ・札等全て)を解除した状態での測定値を記載して頂くようお願いします 魔道師の201と205データ、再測定できる方いますか? -- サブの妖精が霊力132でしたので測定してみました。(全装備解除、LV44、MAXMP2616 -- 精霊、霊力294、全装備解除、立った状態でMP回復値16、17、16、17、、、でした。 -- 弓使霊力3/19/20/24のデータを追加 -- ↑魔道・精霊より高い値なんですが、ひょっとして座った時の値ですか? -- 弓のは座った時の値みたいなので(heal)つけとデータ追加 -- 弓は予測だが10毎に0.5増える模様、高レベル帯は変わってくるのかもしれないが・・・ -- 67Lv魔道 霊力240 で立ったままのMP回復14 装備のMP回復+16で 31,30,31,30, でした -- 魔導師霊力201 立ったままのMP回復 12,12,12,12 でした -- 魔導師霊力205 立ったままのMP回復 12,12,12,12 でした -- 戦士サンプル追加しました。全装備解除、立ち状態での測定です。 -- 名前 コメント 仮説 仮説1 MP回復値 = ステ回復値 + 職別回復値 ステ回復値(A) = 霊力の0.5% = 霊力 / 100 * 0.5 = 霊力1につき0.05増加 職別回復値(B) = 精霊:2 、 魔道師:1.75 、他不明 ※検証中 MP回復値(切捨て)(C) = A + B = ROUNDDOWN( 霊力 + 職別回復値 ) / 100 * 0.5% ※検証中 MP回復値(切上げ)(D) = A + B = ROUNDUP ( 霊力 + 職別回復値 ) / 100 * 0.5% ※検証中 切捨てと切上げが交互に発生 ※検証中 サンプルデータとの突合の結果では仮説1は成立しない 仮説2 MP回復値 = ステ回復値 + 職別回復値 ステ回復値 = 霊力10毎に0.5増加 例)霊力10~19で0.5、霊力20~29で1.0、霊力30~39で1.5 (即ち霊力の下一桁を切り捨てた値の5%) 職別回復値 = 戦士:1.0 / 魔道:2.0 / 弓師:1.0 / 精霊:2.0 / 妖獣:0.5 / 妖精:1.5 MP回復値が端数(0.5)の場合は現在MP値が整数部分のみ表示されるため 例えばMP回復値が3.5ならば 0→3.5(3)→7.0(7)→10.5(10)→14.0(14) となり 見た目上での増加分は3,4,3,4といった様に表示される。 ※仮説2に基づく職業・霊力別テーブル 仮説に基づく職業・霊力別テーブル 仮説1の場合 精霊 霊力 ステ回復値 職別回復値 回復値合計 (A) (B) (切捨て)(C) (切上げ)(D) 5〜 19 0.25- 0.95 2.00 2 3 20 1.00 2.00 3 3 21〜 39 1.05- 1.95 2.00 3 4 40 2.00 2.00 4 4 魔道師 霊力 ステ回復値 職別回復値 回復値合計 (A) (B) (切捨て)(C) (切上げ)(D) 6〜 24 0.30- 1.20 1.75 2 3 25 1.25 1.75 3 3 26〜 44 1.30- 2.20 1.75 3 4 仮説2の場合 霊力 ステ回復値 MP回復値(+値は職別回復値) 精霊(+2.0) 魔道師(+2.0) 妖精(+1.5) 5~9 0.0 2.0 2.0 1.5 10~ 0.5 2.5 2.5 2.0 20~ 1.0 3.0 3.0 2.5 30~ 1.5 3.5 3.5 3.0 40~ 2.0 4.0 4.0 3.5 50~ 2.5 4.5 4.5 4.0 60~ 3.0 5.0 5.0 4.5 70~ 3.5 5.5 5.5 5.0 80~ 4.0 6.0 6.0 5.5 90~ 4.5 6.5 6.5 6.0 100~ 5.0 7.0 7.0 6.5 110~ 5.5 7.5 7.5 7.0 120~ 6.0 8.0 8.0 7.5 130~ 6.5 8.5 8.5 8.0 140~ 7.0 9.0 9.0 8.5 150~ 7.5 9.5 9.5 9.0 160~ 8.0 10.0 10.0 9.5 170~ 8.5 10.5 10.5 10.0 180~ 9.0 11.0 11.0 10.5 190~ 9.5 11.5 11.5 11.0 200~ 10.0 12.0 12.0 11.5 210~ 10.5 12.5 12.5 12.0 220~ 11.0 13.0 13.0 12.5 230~ 11.5 13.5 13.5 13.0 240~ 12.0 14.0 14.0 13.5 250~ 12.5 14.5 14.5 14.0 260~ 13.0 15.0 15.0 14.5 270~ 13.5 15.5 15.5 15.0 280~ 14.0 16.0 16.0 15.5 290~ 14.5 16.5 16.5 16.0 300~ 15.0 17.0 17.0 16.5 霊力 ステ回復値 精霊(+2.0) 魔道師(+2.0) 妖精(+1.5) MP回復値(+値は職別回復値) コメント 回復量はHP・MP各最大値の0.5%+バフ効果+装備OP効果 戦闘中は4分の1で休憩中は2倍 -- Lv44精霊 MP3584で立ちが10,11,10,11...(10.5)、座りが21です。上記式に当てはまりません。 -- Lv44精霊さん霊力を教えてください。 たぶん、ROUNDUP( (霊力 / 10 * 0.5) + 1 ) -- ちょうど170です。切り上げかけるなら座り値がデフォでないといけませんね。 -- 霊力200、MP4255で立ちが11,12,11,12なので↑x2の式の方がまだ近いですね -- 霊力205、MP4935(装備なしで霊力201、MP4354)の魔道師だと12,12,12,12。メディテーションで最大MPを4935→6343へ増やしてもMP回復量に変化なし -- 装備OP効果(MP増加や霊力増加含む)が乗らない場合、少し結果が変わりそうですね -- ふと感じたんですが、↑3の霊力200の方 装備外すと霊力いくつですか? -- ↑全装備外して再計測。霊力198、MP3840の立ちで11,11,11,・・・。職は妖精 -- 全装備なしの状態で霊力70、MP1764のLv29精霊だと、5,6,5,6って感じです。 -- ↑の精霊170→180に1ずつ上げていき180で初めて11固定になりました。というわけで…0.5 * ROUNDDOWN(霊力/10) + [精霊,魔道 +2] or [妖精 +1.5] or [弓 +1.0]こんなもんでどうでしょうか。 -- 霊力に影響するステ回復と、職ごとの職別回復てことですね。一番しっくりきますね。ちなみに職別回復ですが、精霊が+2で魔道が+1.75 かも。あとROUNDUPとROUNDDOWNが交互に行われている気がする -- ↑その2つを考えるに至った反例データをできれば提示してもらえると。サンプル少なすぎるので、少しでも参考に欲しいです。 -- 1.霊力に変化がないのに11 12 と交互にくるので、切捨てと切り上げが行われている可能性からです -- 2.精霊は180で11固定ということだが法師は205で12固定なので、法師と精霊で職別回復値に違いがあると判断。まあもう少しサンプルが増えるのに期待 -- 出ているサンプルだけ見ると、職別回復が、[精霊+2] [魔道+1.75] [妖精+1.1] [他不明] -- ステ回復=(霊力 / 10 * 0.5) 職別回復=↑ MP回復値=ステ回復+職別回復 -- ※霊力は装備による増加も含む -- とりあえず累積枠つくってみた、、足し算よろしゅう(゚∀゚*) -- 切捨て、切り上げが交互に・・・とかはシステム的に考えづらい。単に小数点での数値の加算後に四捨五入されているだけ、或いは内部データは小数点第1位ぐらいまであるが表示上は四捨五入で整数で見せてるだけとかでは? 例えば11、12とか交互にくるのは11.5ずつの増加で四捨五入されればそう見える 11.5→12(+12)、23.0→23(+11)、34.5→35(+12),46.0→46(+11) -- 霊力201の法師だと、11,12,11,12と交互にきますが↑で当てはめるとどうなります? -- ↑魔道の1.75という仮説が違うってだけでしょ。魔道も妖精も補正値は1.5なんじゃないかな。但しそうなると霊力201魔道ならそれで合うけど霊力205魔道の場合は12固定じゃなくて4回に1回ぐらい11になるのか・・・ -- とりあえず、サンプルがもう少しでないと話になりません。どうこう論議するのは無駄でしかないですよ。 -- 追記:精霊190→200190~199 11,12交互が延々 | 200で12固定です。 -- ややこしく考えずに霊力10につき+0.5 それに職業補正じゃないかと。ちなみに妖獣は0.5/戦士1.0/妖精1.5っぽいです。0.5以外の端数が補正と言われてる職業の人は、通常時の座りで回復量が安定するなら、0.5単位で間違いないかと。 -- サンプルデータのコメントを書いてくれてる人はちゃんと全装備外して測定したものを書いてくれてるのだろうか? -- 精霊で霊力5~9の場合:2,2,2,2、霊力10の場合:2,3,2,3 魔道でも霊力5~9と10の場合は精霊と同じ結果で20からが3,3,3,3 -- 魔道の霊力5~40までの回復値を実測(サンプル表参照)した限りでは仮説1のテーブルとは合わない結果となった -- サンプル測定おつかれさまです。とりあえず仮説は2で落ち着きそうですね。あとは戦士、妖獣、妖精、弓師のサンプルデータですか -- 精霊 霊力260・266 15で固定、霊力271 15と16が交互 でした -- サンプルに戦士を追加しました。霊力5~50までの全装備解除、立ち状態での回復値です。 -- MP回復 -- 名前 コメント
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装備のOP値やバフなどによる増分が行われていない状態(素の状態)での 通常のMP回復値について検証を行うためのページです サンプル [#pbb63c68] 仮説 [#y3428a64] 仮説1 [#va5e71d1] 仮説2 [#w489f7fa] 仮説に基づく職業・霊力別テーブル [#s74c3ae3] 仮説1の場合 [#c2e01166] 精霊 [#w0c512b9] 魔道師 [#z444a2b0] 仮説2の場合 [#cb0fa950] コメント [#z449a510] サンプル 職 霊力 回復値 精霊 5~9 2,2,2,2 10 2,3,2,3 68~69 5,5,5,5 70~79 5,6,5,6 80 6,6,6,6 118~119 7,8,7,8 120~129 8,8,8,8 130 8,9,8,9 170〜179 10,11,10,11 180 11,11,11,11 190〜199 11,12,11,12 200 12,12,12,12 294 16,17,16,17 魔道師 5~9 2,2,2,2 10~19 2,3,2,3 20~29 3,3,3,3 30~39 3,4,3,4 40 4,4,4,4 201 11,12,11,12 205 12,12,12,12 215~219 12,13,12,13 220~221 13,13,13,13 妖精 132 8,8,8,8 198 11,11,11,11 200 11,12,11,12 202~209 11,12,11,12 210~219 12,12,12,12 220 12,13,12,13 妖獣 20~29 1,2,1,2 30 2,2,2,2 弓使 3 1,1,1,1 15 1,2,1,2 19(heal) 3,3,3,3 20 2,2,2,2 20(heal) 4,4,4,4 24(heal) 4,4,4,4 戦士 5~9 1,1,1,1 10~19 1,2,1,2 20~29 2,2,2,2 30~39 2,3,2,3 40~49 3,3,3,3 50 3,4,3,4 サンプル募集中(職:霊力:MP回復値 の記載をお願いします) ※一見、MP回復や霊力とは関係のない装備(OP値含む)によるMP回復値への関与の可能性を排除するため 極力、全装備(武器・防具・アクセ・札等全て)を解除した状態での測定値を記載して頂くようお願いします 魔道師の201と205データ、再測定できる方いますか? -- サブの妖精が霊力132でしたので測定してみました。(全装備解除、LV44、MAXMP2616 -- 精霊、霊力294、全装備解除、立った状態でMP回復値16、17、16、17、、、でした。 -- 弓使霊力3/19/20/24のデータを追加 -- ↑魔道・精霊より高い値なんですが、ひょっとして座った時の値ですか? -- 弓のは座った時の値みたいなので(heal)つけとデータ追加 -- 弓は予測だが10毎に0.5増える模様、高レベル帯は変わってくるのかもしれないが・・・ -- 67Lv魔道 霊力240 で立ったままのMP回復14 装備のMP回復+16で 31,30,31,30, でした -- 魔導師霊力201 立ったままのMP回復 12,12,12,12 でした -- 魔導師霊力205 立ったままのMP回復 12,12,12,12 でした -- 戦士サンプル追加しました。全装備解除、立ち状態での測定です。 -- 名前 コメント 仮説 仮説1 MP回復値 = ステ回復値 + 職別回復値 ステ回復値(A) = 霊力の0.5% = 霊力 / 100 * 0.5 = 霊力1につき0.05増加 職別回復値(B) = 精霊:2 、 魔道師:1.75 、他不明 ※検証中 MP回復値(切捨て)(C) = A + B = ROUNDDOWN( 霊力 + 職別回復値 ) / 100 * 0.5% ※検証中 MP回復値(切上げ)(D) = A + B = ROUNDUP ( 霊力 + 職別回復値 ) / 100 * 0.5% ※検証中 切捨てと切上げが交互に発生 ※検証中 サンプルデータとの突合の結果では仮説1は成立しない 仮説2 MP回復値 = ステ回復値 + 職別回復値 ステ回復値 = 霊力10毎に0.5増加 例)霊力10~19で0.5、霊力20~29で1.0、霊力30~39で1.5 (即ち霊力の下一桁を切り捨てた値の5%) 職別回復値 = 戦士:1.0 / 魔道:2.0 / 弓師:1.0 / 精霊:2.0 / 妖獣:0.5 / 妖精:1.5 MP回復値が端数(0.5)の場合は現在MP値が整数部分のみ表示されるため 例えばMP回復値が3.5ならば 0→3.5(3)→7.0(7)→10.5(10)→14.0(14) となり 見た目上での増加分は3,4,3,4といった様に表示される。 ※仮説2に基づく職業・霊力別テーブル 仮説に基づく職業・霊力別テーブル 仮説1の場合 精霊 霊力 ステ回復値 職別回復値 回復値合計 (A) (B) (切捨て)(C) (切上げ)(D) 5〜 19 0.25- 0.95 2.00 2 3 20 1.00 2.00 3 3 21〜 39 1.05- 1.95 2.00 3 4 40 2.00 2.00 4 4 魔道師 霊力 ステ回復値 職別回復値 回復値合計 (A) (B) (切捨て)(C) (切上げ)(D) 6〜 24 0.30- 1.20 1.75 2 3 25 1.25 1.75 3 3 26〜 44 1.30- 2.20 1.75 3 4 仮説2の場合 霊力 ステ回復値 MP回復値(+値は職別回復値) 精霊(+2.0) 魔道師(+2.0) 妖精(+1.5) 5~9 0.0 2.0 2.0 1.5 10~ 0.5 2.5 2.5 2.0 20~ 1.0 3.0 3.0 2.5 30~ 1.5 3.5 3.5 3.0 40~ 2.0 4.0 4.0 3.5 50~ 2.5 4.5 4.5 4.0 60~ 3.0 5.0 5.0 4.5 70~ 3.5 5.5 5.5 5.0 80~ 4.0 6.0 6.0 5.5 90~ 4.5 6.5 6.5 6.0 100~ 5.0 7.0 7.0 6.5 110~ 5.5 7.5 7.5 7.0 120~ 6.0 8.0 8.0 7.5 130~ 6.5 8.5 8.5 8.0 140~ 7.0 9.0 9.0 8.5 150~ 7.5 9.5 9.5 9.0 160~ 8.0 10.0 10.0 9.5 170~ 8.5 10.5 10.5 10.0 180~ 9.0 11.0 11.0 10.5 190~ 9.5 11.5 11.5 11.0 200~ 10.0 12.0 12.0 11.5 210~ 10.5 12.5 12.5 12.0 220~ 11.0 13.0 13.0 12.5 230~ 11.5 13.5 13.5 13.0 240~ 12.0 14.0 14.0 13.5 250~ 12.5 14.5 14.5 14.0 260~ 13.0 15.0 15.0 14.5 270~ 13.5 15.5 15.5 15.0 280~ 14.0 16.0 16.0 15.5 290~ 14.5 16.5 16.5 16.0 300~ 15.0 17.0 17.0 16.5 霊力 ステ回復値 精霊(+2.0) 魔道師(+2.0) 妖精(+1.5) MP回復値(+値は職別回復値) コメント 回復量はHP・MP各最大値の0.5%+バフ効果+装備OP効果 戦闘中は4分の1で休憩中は2倍 -- Lv44精霊 MP3584で立ちが10,11,10,11...(10.5)、座りが21です。上記式に当てはまりません。 -- Lv44精霊さん霊力を教えてください。 たぶん、ROUNDUP( (霊力 / 10 * 0.5) + 1 ) -- ちょうど170です。切り上げかけるなら座り値がデフォでないといけませんね。 -- 霊力200、MP4255で立ちが11,12,11,12なので↑x2の式の方がまだ近いですね -- 霊力205、MP4935(装備なしで霊力201、MP4354)の魔道師だと12,12,12,12。メディテーションで最大MPを4935→6343へ増やしてもMP回復量に変化なし -- 装備OP効果(MP増加や霊力増加含む)が乗らない場合、少し結果が変わりそうですね -- ふと感じたんですが、↑3の霊力200の方 装備外すと霊力いくつですか? -- ↑全装備外して再計測。霊力198、MP3840の立ちで11,11,11,・・・。職は妖精 -- 全装備なしの状態で霊力70、MP1764のLv29精霊だと、5,6,5,6って感じです。 -- ↑の精霊170→180に1ずつ上げていき180で初めて11固定になりました。というわけで…0.5 * ROUNDDOWN(霊力/10) + [精霊,魔道 +2] or [妖精 +1.5] or [弓 +1.0]こんなもんでどうでしょうか。 -- 霊力に影響するステ回復と、職ごとの職別回復てことですね。一番しっくりきますね。ちなみに職別回復ですが、精霊が+2で魔道が+1.75 かも。あとROUNDUPとROUNDDOWNが交互に行われている気がする -- ↑その2つを考えるに至った反例データをできれば提示してもらえると。サンプル少なすぎるので、少しでも参考に欲しいです。 -- 1.霊力に変化がないのに11 12 と交互にくるので、切捨てと切り上げが行われている可能性からです -- 2.精霊は180で11固定ということだが法師は205で12固定なので、法師と精霊で職別回復値に違いがあると判断。まあもう少しサンプルが増えるのに期待 -- 出ているサンプルだけ見ると、職別回復が、[精霊+2] [魔道+1.75] [妖精+1.1] [他不明] -- ステ回復=(霊力 / 10 * 0.5) 職別回復=↑ MP回復値=ステ回復+職別回復 -- ※霊力は装備による増加も含む -- とりあえず累積枠つくってみた、、足し算よろしゅう(゚∀゚*) -- 切捨て、切り上げが交互に・・・とかはシステム的に考えづらい。単に小数点での数値の加算後に四捨五入されているだけ、或いは内部データは小数点第1位ぐらいまであるが表示上は四捨五入で整数で見せてるだけとかでは? 例えば11、12とか交互にくるのは11.5ずつの増加で四捨五入されればそう見える 11.5→12(+12)、23.0→23(+11)、34.5→35(+12),46.0→46(+11) -- 霊力201の法師だと、11,12,11,12と交互にきますが↑で当てはめるとどうなります? -- ↑魔道の1.75という仮説が違うってだけでしょ。魔道も妖精も補正値は1.5なんじゃないかな。但しそうなると霊力201魔道ならそれで合うけど霊力205魔道の場合は12固定じゃなくて4回に1回ぐらい11になるのか・・・ -- とりあえず、サンプルがもう少しでないと話になりません。どうこう論議するのは無駄でしかないですよ。 -- 追記:精霊190→200190~199 11,12交互が延々 | 200で12固定です。 -- ややこしく考えずに霊力10につき+0.5 それに職業補正じゃないかと。ちなみに妖獣は0.5/戦士1.0/妖精1.5っぽいです。0.5以外の端数が補正と言われてる職業の人は、通常時の座りで回復量が安定するなら、0.5単位で間違いないかと。 -- サンプルデータのコメントを書いてくれてる人はちゃんと全装備外して測定したものを書いてくれてるのだろうか? -- 精霊で霊力5~9の場合:2,2,2,2、霊力10の場合:2,3,2,3 魔道でも霊力5~9と10の場合は精霊と同じ結果で20からが3,3,3,3 -- 魔道の霊力5~40までの回復値を実測(サンプル表参照)した限りでは仮説1のテーブルとは合わない結果となった -- サンプル測定おつかれさまです。とりあえず仮説は2で落ち着きそうですね。あとは戦士、妖獣、妖精、弓師のサンプルデータですか -- 精霊 霊力260・266 15で固定、霊力271 15と16が交互 でした -- サンプルに戦士を追加しました。霊力5~50までの全装備解除、立ち状態での回復値です。 -- MP回復 -- 名前 コメント
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装備のOP値やバフなどによる増分が行われていない状態(素の状態)での 通常のMP回復値について検証を行うためのページです サンプル [#pbb63c68] 仮説 [#y3428a64] 仮説1 [#va5e71d1] 仮説2 [#w489f7fa] 仮説に基づく職業・霊力別テーブル [#s74c3ae3] 仮説1の場合 [#c2e01166] 精霊 [#w0c512b9] 魔道師 [#z444a2b0] 仮説2の場合 [#cb0fa950] コメント [#z449a510] サンプル 職 霊力 回復値 精霊 5~9 2,2,2,2 10 2,3,2,3 68~69 5,5,5,5 70~79 5,6,5,6 80 6,6,6,6 118~119 7,8,7,8 120~129 8,8,8,8 130 8,9,8,9 170〜179 10,11,10,11 180 11,11,11,11 190〜199 11,12,11,12 200 12,12,12,12 294 16,17,16,17 魔道師 5~9 2,2,2,2 10~19 2,3,2,3 20~29 3,3,3,3 30~39 3,4,3,4 40 4,4,4,4 201 11,12,11,12 205 12,12,12,12 215~219 12,13,12,13 220~221 13,13,13,13 妖精 132 8,8,8,8 198 11,11,11,11 200 11,12,11,12 202~209 11,12,11,12 210~219 12,12,12,12 220 12,13,12,13 妖獣 20~29 1,2,1,2 30 2,2,2,2 弓使 3 1,1,1,1 15 1,2,1,2 19(heal) 3,3,3,3 20 2,2,2,2 20(heal) 4,4,4,4 24(heal) 4,4,4,4 戦士 5~9 1,1,1,1 10~19 1,2,1,2 20~29 2,2,2,2 30~39 2,3,2,3 40~49 3,3,3,3 50 3,4,3,4 サンプル募集中(職:霊力:MP回復値 の記載をお願いします) ※一見、MP回復や霊力とは関係のない装備(OP値含む)によるMP回復値への関与の可能性を排除するため 極力、全装備(武器・防具・アクセ・札等全て)を解除した状態での測定値を記載して頂くようお願いします 魔道師の201と205データ、再測定できる方いますか? -- サブの妖精が霊力132でしたので測定してみました。(全装備解除、LV44、MAXMP2616 -- 精霊、霊力294、全装備解除、立った状態でMP回復値16、17、16、17、、、でした。 -- 弓使霊力3/19/20/24のデータを追加 -- ↑魔道・精霊より高い値なんですが、ひょっとして座った時の値ですか? -- 弓のは座った時の値みたいなので(heal)つけとデータ追加 -- 弓は予測だが10毎に0.5増える模様、高レベル帯は変わってくるのかもしれないが・・・ -- 67Lv魔道 霊力240 で立ったままのMP回復14 装備のMP回復+16で 31,30,31,30, でした -- 魔導師霊力201 立ったままのMP回復 12,12,12,12 でした -- 魔導師霊力205 立ったままのMP回復 12,12,12,12 でした -- 戦士サンプル追加しました。全装備解除、立ち状態での測定です。 -- 名前 コメント 仮説 仮説1 MP回復値 = ステ回復値 + 職別回復値 ステ回復値(A) = 霊力の0.5% = 霊力 / 100 * 0.5 = 霊力1につき0.05増加 職別回復値(B) = 精霊:2 、 魔道師:1.75 、他不明 ※検証中 MP回復値(切捨て)(C) = A + B = ROUNDDOWN( 霊力 + 職別回復値 ) / 100 * 0.5% ※検証中 MP回復値(切上げ)(D) = A + B = ROUNDUP ( 霊力 + 職別回復値 ) / 100 * 0.5% ※検証中 切捨てと切上げが交互に発生 ※検証中 サンプルデータとの突合の結果では仮説1は成立しない 仮説2 MP回復値 = ステ回復値 + 職別回復値 ステ回復値 = 霊力10毎に0.5増加 例)霊力10~19で0.5、霊力20~29で1.0、霊力30~39で1.5 (即ち霊力の下一桁を切り捨てた値の5%) 職別回復値 = 戦士:1.0 / 魔道:2.0 / 弓師:1.0 / 精霊:2.0 / 妖獣:0.5 / 妖精:1.5 MP回復値が端数(0.5)の場合は現在MP値が整数部分のみ表示されるため 例えばMP回復値が3.5ならば 0→3.5(3)→7.0(7)→10.5(10)→14.0(14) となり 見た目上での増加分は3,4,3,4といった様に表示される。 ※仮説2に基づく職業・霊力別テーブル 仮説に基づく職業・霊力別テーブル 仮説1の場合 精霊 霊力 ステ回復値 職別回復値 回復値合計 (A) (B) (切捨て)(C) (切上げ)(D) 5〜 19 0.25- 0.95 2.00 2 3 20 1.00 2.00 3 3 21〜 39 1.05- 1.95 2.00 3 4 40 2.00 2.00 4 4 魔道師 霊力 ステ回復値 職別回復値 回復値合計 (A) (B) (切捨て)(C) (切上げ)(D) 6〜 24 0.30- 1.20 1.75 2 3 25 1.25 1.75 3 3 26〜 44 1.30- 2.20 1.75 3 4 仮説2の場合 霊力 ステ回復値 MP回復値(+値は職別回復値) 精霊(+2.0) 魔道師(+2.0) 妖精(+1.5) 5~9 0.0 2.0 2.0 1.5 10~ 0.5 2.5 2.5 2.0 20~ 1.0 3.0 3.0 2.5 30~ 1.5 3.5 3.5 3.0 40~ 2.0 4.0 4.0 3.5 50~ 2.5 4.5 4.5 4.0 60~ 3.0 5.0 5.0 4.5 70~ 3.5 5.5 5.5 5.0 80~ 4.0 6.0 6.0 5.5 90~ 4.5 6.5 6.5 6.0 100~ 5.0 7.0 7.0 6.5 110~ 5.5 7.5 7.5 7.0 120~ 6.0 8.0 8.0 7.5 130~ 6.5 8.5 8.5 8.0 140~ 7.0 9.0 9.0 8.5 150~ 7.5 9.5 9.5 9.0 160~ 8.0 10.0 10.0 9.5 170~ 8.5 10.5 10.5 10.0 180~ 9.0 11.0 11.0 10.5 190~ 9.5 11.5 11.5 11.0 200~ 10.0 12.0 12.0 11.5 210~ 10.5 12.5 12.5 12.0 220~ 11.0 13.0 13.0 12.5 230~ 11.5 13.5 13.5 13.0 240~ 12.0 14.0 14.0 13.5 250~ 12.5 14.5 14.5 14.0 260~ 13.0 15.0 15.0 14.5 270~ 13.5 15.5 15.5 15.0 280~ 14.0 16.0 16.0 15.5 290~ 14.5 16.5 16.5 16.0 300~ 15.0 17.0 17.0 16.5 霊力 ステ回復値 精霊(+2.0) 魔道師(+2.0) 妖精(+1.5) MP回復値(+値は職別回復値) コメント 回復量はHP・MP各最大値の0.5%+バフ効果+装備OP効果 戦闘中は4分の1で休憩中は2倍 -- Lv44精霊 MP3584で立ちが10,11,10,11...(10.5)、座りが21です。上記式に当てはまりません。 -- Lv44精霊さん霊力を教えてください。 たぶん、ROUNDUP( (霊力 / 10 * 0.5) + 1 ) -- ちょうど170です。切り上げかけるなら座り値がデフォでないといけませんね。 -- 霊力200、MP4255で立ちが11,12,11,12なので↑x2の式の方がまだ近いですね -- 霊力205、MP4935(装備なしで霊力201、MP4354)の魔道師だと12,12,12,12。メディテーションで最大MPを4935→6343へ増やしてもMP回復量に変化なし -- 装備OP効果(MP増加や霊力増加含む)が乗らない場合、少し結果が変わりそうですね -- ふと感じたんですが、↑3の霊力200の方 装備外すと霊力いくつですか? -- ↑全装備外して再計測。霊力198、MP3840の立ちで11,11,11,・・・。職は妖精 -- 全装備なしの状態で霊力70、MP1764のLv29精霊だと、5,6,5,6って感じです。 -- ↑の精霊170→180に1ずつ上げていき180で初めて11固定になりました。というわけで…0.5 * ROUNDDOWN(霊力/10) + [精霊,魔道 +2] or [妖精 +1.5] or [弓 +1.0]こんなもんでどうでしょうか。 -- 霊力に影響するステ回復と、職ごとの職別回復てことですね。一番しっくりきますね。ちなみに職別回復ですが、精霊が+2で魔道が+1.75 かも。あとROUNDUPとROUNDDOWNが交互に行われている気がする -- ↑その2つを考えるに至った反例データをできれば提示してもらえると。サンプル少なすぎるので、少しでも参考に欲しいです。 -- 1.霊力に変化がないのに11 12 と交互にくるので、切捨てと切り上げが行われている可能性からです -- 2.精霊は180で11固定ということだが法師は205で12固定なので、法師と精霊で職別回復値に違いがあると判断。まあもう少しサンプルが増えるのに期待 -- 出ているサンプルだけ見ると、職別回復が、[精霊+2] [魔道+1.75] [妖精+1.1] [他不明] -- ステ回復=(霊力 / 10 * 0.5) 職別回復=↑ MP回復値=ステ回復+職別回復 -- ※霊力は装備による増加も含む -- とりあえず累積枠つくってみた、、足し算よろしゅう(゚∀゚*) -- 切捨て、切り上げが交互に・・・とかはシステム的に考えづらい。単に小数点での数値の加算後に四捨五入されているだけ、或いは内部データは小数点第1位ぐらいまであるが表示上は四捨五入で整数で見せてるだけとかでは? 例えば11、12とか交互にくるのは11.5ずつの増加で四捨五入されればそう見える 11.5→12(+12)、23.0→23(+11)、34.5→35(+12),46.0→46(+11) -- 霊力201の法師だと、11,12,11,12と交互にきますが↑で当てはめるとどうなります? -- ↑魔道の1.75という仮説が違うってだけでしょ。魔道も妖精も補正値は1.5なんじゃないかな。但しそうなると霊力201魔道ならそれで合うけど霊力205魔道の場合は12固定じゃなくて4回に1回ぐらい11になるのか・・・ -- とりあえず、サンプルがもう少しでないと話になりません。どうこう論議するのは無駄でしかないですよ。 -- 追記:精霊190→200190~199 11,12交互が延々 | 200で12固定です。 -- ややこしく考えずに霊力10につき+0.5 それに職業補正じゃないかと。ちなみに妖獣は0.5/戦士1.0/妖精1.5っぽいです。0.5以外の端数が補正と言われてる職業の人は、通常時の座りで回復量が安定するなら、0.5単位で間違いないかと。 -- サンプルデータのコメントを書いてくれてる人はちゃんと全装備外して測定したものを書いてくれてるのだろうか? -- 精霊で霊力5~9の場合:2,2,2,2、霊力10の場合:2,3,2,3 魔道でも霊力5~9と10の場合は精霊と同じ結果で20からが3,3,3,3 -- 魔道の霊力5~40までの回復値を実測(サンプル表参照)した限りでは仮説1のテーブルとは合わない結果となった -- サンプル測定おつかれさまです。とりあえず仮説は2で落ち着きそうですね。あとは戦士、妖獣、妖精、弓師のサンプルデータですか -- 精霊 霊力260・266 15で固定、霊力271 15と16が交互 でした -- サンプルに戦士を追加しました。霊力5~50までの全装備解除、立ち状態での回復値です。 -- MP回復 -- 名前 コメント
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アイテム名 カテゴリ 売却価格 備考 下級ヒーリングポーション HP380回復 銅78T 最下級マナポーション MP250回復 銅40T 下級マナポーション MP475回復 銀1T 銅27T
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召喚モンスターの取得するスキル。取得している召喚モンスターは非常に多い。モンスターは不明だが取得していると思われるものも多い。 ASOではMPは時間経過で回復するが、この回復速度が上昇するスキル。詳細は不明。 フェアリー系のクラスチェンジ先や融合先、ホワイトホースのクラスチェンジ先や融合先などが取得する。 またキメラ系や鵺系などの捕食融合による空きスキルとして選択できる場合もある。
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