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ウズラMK-3 登録タグ キャスト レンジャー 女性 ウズラMK-3 種族 キャスト 性別 女 年齢 20歳 ハンター 9 レンジャー 40 フォース 4 身長 155(イルシオン・レッグ装備時) 体重 60 一人称 わたくし 二人称 あなた 三人称 ~さん 趣味 日記、読書 好きなもの 通販カタログ、小説、随筆 嫌いなもの 頑固な汚れ、ガッデムハルト様、ブリアーダ(閉所) パーツ構成1 ディール・アーム イオニア・ボディ イルシオン・レッグ パーツ構成2 ファーネン・アーム ディール・ボディ イオニア・レッグ その他、紹介。 「グッドラックですわ!」 107のメイド担当。 中途半端なお嬢様口調で喋る。 しっかり者っぽく振舞うが、わりとお茶目でおっちょこちょい。 ツッコミ寄りだがボケもいける。 銃火器しか使う気の無い生粋のレンジャー。 雑魚の群れはディバインで蹴散らし、大型の敵はクラッカーで足止め、ボスにはウィークと標準的。 中の人より一言。 拙い管理人です、至らない点がありましたらお話聞かせてください。 よろしくね。
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キュゥべえ Mk-II (Lv10) 職業:GE産モンスター 説明 野生のキュゥべえと違い、こちらはやる夫のGE産モンスター。キリコQBに変身できる 指揮能力が高く、人類を絶望に陥れたり、泥沼な戦争演出を得意とする オーブへの援軍としてデビルクマー隊を指揮していた だがカガリを魔法少女にしようとした際、割り込みによる過剰負荷で爆死
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ORX-013 ガンダムMk-V 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 43000 580 L 14100 144 28 28 28 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 3000 16 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 連装ミサイルポッド×8 900 22 0 3〜5 ミサイル 45 5 インコム 4000 20 20 3〜7 特殊射撃 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) パーフェクト・ガンダム 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムMk-IV 4 ドーベン・ウルフ 備考 多段ミサイルを手に入れたことにより、火力が格段に向上した。 消費ENそのままでインコムとサーベルの威力がMk-IVより強化されており、機体性能と相まってかなり高性能な機体に仕上がっている。 開発先のドーベン・ウルフは武装が増え格闘武器が同燃費のまま攻撃力が上がるが、移動力とインコムの攻撃力が落ち、地味ながらシールドも無くなるのでここで開発を止めるのも一つの手。 ミサイル×8持ちなので中盤の繋ぎ戦力としては勿論、終盤に至ってもかなり優秀。
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ビーム・キャノンx2 Mk-Ⅲ用シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「エゥーゴの新型なのか!?」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ティターンズより強奪したガンダムMk-Ⅱの設計思想に注目したアナハイム・エレクトロニクス社の開発チームが次世代MSとして提案した機体。 ガンダムMk-Ⅱはムーバブル・フレーム導入の最初期の機体として、高い整備性と運動性を備えていたが、機体強度と構造上の複雑さが量産化に適さないため、これらの改修は乗り越えるべき次世代MSでの課題と認識していた。 アナハイムの技術者たちは、ムーバブル・フレーム構造を単純化することで機体強度の上昇を達成し、さらに駆動系を見直すことで、より人間的な挙動を実現するべく機体関節部に対して素材レベルから大規模な改良を行った。 結果、武装や装甲を機体構造から独立化することに成功し、設置可能なサイズであれば、機動性、攻撃力、防御力をかなり広い範囲で目的に合わせて変更することが可能なキャパシティをもった非常に優れた試作機となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 機体HP 14000 17500 18500 耐実弾補正 15 16 17 耐ビーム補正 20 23 26 耐格闘補正 25 26 27 射撃補正 35 40 45 格闘補正 20 25 30 スピード 135 高速移動 210 スラスター 70 75 旋回(地上)[度/秒] 72 旋回(宇宙)[度/秒] 81(盾装備時:78.6) 格闘判定力 中 カウンター 地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 345 375 430 必要階級 二等兵01 必要DP 20400 21300 23400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 6 7 8 中距離 19 21 23 遠距離 15 16 17 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 85% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 リロード 切替時間 射程 備考 必要DP Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル LV1 2100 5発OH 4.5秒 10秒 0.8秒 400m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有ユニット貫通効果有よろけ値:40% 機体同梱 LV2 2300 405m 6300 LV3 2500 410m 149200 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル LV1 2600 2.5秒 0.8秒 機体同梱 LV2 2730 5800 LV3 3000 93200 副兵装 ビーム・キャノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力(x2) ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 800 55% 3発OH 2.0秒 23秒 0.8秒 450m 二発同時発射射撃時静止ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:35% x2 LV2 840 LV3 1000 Mk-Ⅲ用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 5000 5500 6000 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV3 LV2~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 背部バインダー特殊緩衝材 LV2 LV1 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 LV2~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 500 580 660 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 プロペラントタンク Lv1 1000 1170 1320 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 1500 1760 1980 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2010 2350 2650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv4 4020 4700 5300 機体HPが700増加 AD-FCS Lv4 6030 7050 7950 射撃補正が5増加 備考 「エゥーゴの新型なのか!?」 抽選配給期間2020年5月21日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ガンダムMk-Ⅲ 確率アップ期間2020年5月21日 14 00 ~ 2020年5月28日 13 59 [予定] 機体情報 『Ζ-MSV』より参戦。エゥーゴの試作型MS。型式番号はMSF-007。 ティターンズから強奪したガンダムMk-Ⅱのデータを基に、アナハイム・エレクトロニクス社が次世代機の開発に着手。プロトタイプとして誕生したのが本機。 Mk-Ⅱのムーバブル・フレームは次世代開発の参考に大いに役立っていたが、複雑な構造や強度問題が見つかったため、構造の単純化かつ強度向上と関節部の改善を施すことを主観において開発。兵装や装甲も本体から完全に独立させることも出来、試験機として大成功を納めた。 武装はビーム・サーベル、シールド、ビーム・キャノンが専用品として開発され、ビーム・ライフルのみはデルタガンダムと並行開発されていた可変機構対応モデルの試作品を流用している。サーベルはシールドにマウントしたままでもビームガンとして使用可能な他、ビーム・キャノンは砲身を大型ビーム・サーベルとする事が可能としている資料も存在するが本作ではオミットされている。ちなみにビーム・ライフルも銃口からビーム刃を発生させる事が可能らしい。 実験的な面が強い機体ながら拡張性も高く、多少オーバースペックなユニットを装備してもそれに対応できるだけのキャパシティを持つ。本機のフルアーマープランもその一形態と言える。 顔がΖガンダムに近いのはΖの端材の再利用らしいが真偽は不明。 アナハイム・エレクトロニクス社との裏取引にて本機の設計データを入手したティターンズがそれを基にしてオーガスタ研究所でガンダムMk-Ⅳの開発を行っている。 ウェブ小説『 矢立文庫「アナハイム・ラボラトリー・ログ」 』にてビームコーティングを施し、クワトロ・バジーナ大尉向けに赤く塗装された8号機が、輸送中に強襲され偶発的に戦闘を行ったということになっている。この事から少数ながら量産はされたようだが、実戦投入が確認された機体は今の所は上記の8号機のみ。 アニメ本編にもティターンズの機体で登場する予定があったが、「MSが多すぎる」という悲しい理由で日の目を見なかった。 余談だが、ガンダムMk-Ⅲという機体はエゥーゴ・ティターンズ・地球連邦軍の三者が独自に開発してたせいで複数の機体が同じ名前で重複しているというややこしいことになっている。これは当時『Z-MSV』が出来る前に雑誌『モデルグラフィックス』で先にMk-Ⅲとされた機体がいることを受けての設定である。 機体考察 概要 コスト550~の地上宇宙両用の汎用機。宇宙適正あり 火力 攻撃補正は射撃補正寄り。極端ではないため格闘補正もそれなりにある。合計値は初期レベルではコスト相応だが、機体レベルによっての上昇幅が高くなっている。 射撃面はよろけ手数こそ主兵装一本で乏しいものの、副兵装のビームキャノンx2の回転率は凄まじいので瞬間的にも継続的にも火力は非常に伸びやすい。 格闘は武器威力が高いのが特徴。格闘補正値は並程度かつスロットの関係で伸ばしにくく、特別な格闘方向補正や連撃補正も持たないので伸び代は少ないが、総合的な火力は決して低くはない。 足回り・防御 足回りはどれをとっても優秀。どの項目も同コスト汎用機の水準以上となっているので快適な操作性になっている。特に歩行速度はスピード135と高めな上に左右移動時の速度低下がほぼ無く、比較的細身なこともあって弾を避けやすい。 一方で防御面では本体HPがかなり低いのが難点。装甲補正は並程度の耐ビームに対して耐格闘がやや高め、耐実弾がやや低め。HPの多いシールドと背部バインダー特殊緩衝材もあるが、総合的にはやや脆い部類になる。装甲補正については中・遠距離スロットが多めで耐ビーム・耐実弾はある程度伸ばしやすいが、反面近距離スロットが少ないため耐格闘は伸ばしにくい。 特長 ビームライフル&キャノン共に貫通効果があるので敵機を複数枚巻き込んだり、味方越しでの格闘カットや、よろけ蓄積稼ぎが出来る。ただし味方に対しても命中するとビームライフルならよろけ、ビームキャノンならひるみが発生する。この点を失念していると味方に対して迷惑となるため、貫通射撃を狙う場合味方の状況にも気を配る必要がある。 総論 汎用機ながら最前線より一歩下がった位置での射撃戦に特化しており、高い機動性を活かして射線が通るように動き回り、主兵装と連射性能の高い副兵装で絶えずダメージを稼ぐ機体となっている。貫通効果により乱戦でも火力を持て余さないのは強み。 射撃火力は高く、上記の特性上基本的にはやや支援機に近い立ち回りを求められる。とはいえ汎用機として前線維持に参加することも時に求められるが、防御面は心許ないので優秀な足回りによる一撃離脱や味方との連携を心がけたい。 機体自体はシンプルで扱いやすい。しかしその強みを活かすには射撃戦の命中精度も勿論だが、マップや編成、戦況に合わせて臨機応変に立ち回る判断力も求められる。総じて中〜上級者向けの機体と言える。 宇宙戦では機動力こそ悪くないが宇宙と静止射撃のビームキャノンの相性が悪くやや使いにくい。運用するのであれば遮蔽物や高度を意識して静止射撃の隙を狙われないようにするなど、地上以上に立ち回りの判断に注意する必要がある。 主兵装詳細 Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル専用ビームライフル。Eパック式弾数所持。ユニット貫通効果有り。 ビームながら弾数を持ち、5発使うまではOHにならない。OHではあるが任意リロードも可能と特殊。リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。 発射間隔が短く、射程も長め。 弾数は少なめだが、リロードは弾数に対しては早い部類になる。 即よろけのビームライフルとしてはよろけ値が高め。副兵装と合わせて蓄積よろけを狙うことも可能。 Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル威力高めのサーベル。モーションはガンダムMk-Ⅱと同じ。 格闘連撃スキル「格闘連撃制御LV1」追加により2連撃できるようになった。 連撃補正が平均値であり、射撃補正の高い本機だとダウン追撃は射撃→下格闘のほうがダメージが出る。 副兵装詳細 ビーム・キャノンx2バックパック付属で両肩口から発射されるビーム兵装。2発同時発射なので威力は2倍。ヒート率は表記通り消費。 肩キャノン系にしては珍しくひるみのみで即よろけが取れない。連射性能とヒート率が良いので、2射で蓄積よろけ狙いは可能。 射撃時静止だが、射撃後硬直が非常に短く、事後行動がしやすい。 ユニット貫通効果有り。乱戦中に味方ごと撃って蓄積を稼いだり出来る。 Mk-Ⅲ用シールドLサイズ盾。見た目の割にゲルググシールドよりもHPが高い。 運用 立ち回りとしては味方汎用機の後方に位置してカットと射撃による追撃を基本にしていきたい。 主な攻撃手段は主兵装→副兵装、主兵装がCTかリロード中なら副兵装のみ。 格闘は調整で連撃を所持したのでそこそこ火力が取れるようになったので、振れる場面なら狙っていきたい。よろけからのダウン取り狙いはしやすいので即ダウン狙いも有り。主兵装は唯一のよろけ射撃ではあるが、弾数が心許ない。無暗に使うと一瞬でリロードに入ってしまうので、なるべくカットに回すよう意識しておこう。 逆に副兵装はよろけが取れないもののゲージ制でヒート率が軽い。オーバーヒートをさせない程度にガンガン使ってしまおう。基本的に火力が出せるかどうかはこの武装が回せるかにかかってくる。 本機で不必要に前に出てヘイトを稼ぐのはあまりお勧めしない。かといって味方の負担を増やしすぎてもいけないので、汎用らしく状況を見て前線維持をすることも大事。機体HPが低いので集中的に殴られるとあっさり撃墜されるのはネック。 早々に撃墜されてしまっては味方に負担がかかるだけなので、本機の場合は火力を出して敵機を早く減らすことに専念した方がチームに貢献しやすい。 カスタムパーツはHPや装甲補正を伸ばして弱点の防御面を補いつつ、スロットが余ったらスラスターや射撃補正など長所となる足回りや火力を伸ばすのがメインとなるだろう。頻繁に立ち位置を変えたりタイマンを避けるのを重視するならスラスター強化の恩恵は大きい。ただし近距離スロットが少ないため、空きが少ないようであれば噴射制御装置ではなくスペースドフレームを使用する選択肢もあるだろう。 本機の場合、さほど格闘を貰う機会もなく射撃に特化しているので脚部特殊装甲の重要度は他の汎用機よりは落ちている。付けてしまうか装甲を優先してしまって外すかはお好みといったところか。 機体攻略法 主兵装→副兵装を高頻度で回してくる事が多い。耐ビーム装甲を盛っている機体でもかなり削ってくるので注意しよう。 よろけ射撃は1種のみで手数も多くなく、リアクション軽減手段もシールドのみで近距離戦には強くない。インファイトに強い汎用機などで距離を詰めて殴るのが効果的。とは言え機動力はかなり高いので逃げは強い。支援機のように簡単には距離は詰められない。 手数は少ないが主兵装・副兵装共によろけ値は高くマニューバーアーマーLv1や衝撃吸収機構だけでは蓄積よろけで止められてしまうため、無闇に突撃するのは危険である。 HPが低いため、複数人での集中砲火でさっさと撃破してしまうのもいいだろう。放置していると貫通射撃で局面を選ばず攻撃してくるため、先んじて倒しておけば味方全体の被害をある程度抑えられる。 コンボ一覧 BR→下⇒BC→BR BR→下⇒N下 BR→下⇒BC→下この追い打ちが最大ダメージ。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/05/21:新規追加抽選配給にて Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル Lv2 & Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル Lv2追加 2020/11/26:性能調整スキル「格闘連撃制御」LV1を付与 Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル弾数増加4 → 5 2021/01/08:抽選配給にて Lv3 & Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル Lv3 & Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル Lv3追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/29:性能調整Lv3機体HP上昇Lv3:16000 → 17000 耐格闘補正上昇Lv1:15 → 25 Lv2:16 → 26 Lv3:17 → 27 Lv2-3格闘補正上昇Lv2:20 → 25 Lv3:20 → 30 Lv3スラスター上昇Lv3:70 → 75 Mk-Ⅲ用ビーム・ライフルリロード時間短縮15秒 → 12秒 ビーム・キャノンx2ユニット貫通効果付与 Lv3威力上昇Lv3:880 → 1000 2021/12/23:DP交換窓口に Lv1-2 & Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル Lv2 & Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/08/11:DP交換窓口に Lv3 & Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル Lv3 & Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:171700 → 20400 Lv2:186100 → 21300 2023/07/27:性能調整機体HP上昇Lv2:15000 → 17500 Lv3:17000 → 18500 ※Lv1は調整無し スキル「緊急回避制御」LV上昇LV1 → LV2 スキル「空中制御プログラム」LV上昇Lv2-3機体:LV2 → LV3 ※Lv1は調整無し スキル「強制噴射装置」LV上昇Lv2-3機体:LV2 → LV3 ※Lv1は調整無し スキル「背部バインダー特殊緩衝材」LV上昇Lv2-3機体:LV2 → LV3 ※Lv1は調整無し Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル威力上昇Lv2:2205 → 2300 Lv3:2310 → 2500 ※Lv1は調整無し クールタイム短縮5秒 → 4.5秒 リロード時間短縮12秒 → 10秒 Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル威力上昇Lv3:2860 → 3000 ※Lv1-2は調整無し 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:214300 → 23400 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 砂漠や軍事基地などの射撃戦マップ苦手で困ってたけど、この機体、思った以上に取り回しと敵攻撃カットや足止めアシストしやすくてビックリした - 名無しさん (2023-11-16 11 27 04) 他の機体と違い強力な射撃を連射できる点が強い。カットの際は貫通で盾にされてる味方ごと撃てるのもいい - 名無しさん (2023-11-20 13 55 21) それ切られてる味方もよろけ継続されてカットになってなくないか? - 名無しさん (2023-11-20 14 37 51) 横)少なくとも相手は格闘不発になってCT発生中状態に持って行けるからカット扱いで良いんじゃね? - 名無しさん (2023-11-20 14 49 13) 早めに気付けばよろけと同時に撃つ事で続く格闘をカット、遅い場合はギリギリまで見極めて撃つので格闘は当たってしまうがダウン追撃は防げる - 名無しさん (2023-11-21 10 30 03) 味方依存の機体だってこと気付かず使ってる人どのぐらいいるかな? - 名無しさん (2023-11-16 00 43 25) チームプレイで味方に依存しない機体の方が少ないのにその言葉で自分の個人的な好みの機体以外を封殺したがるのどうかと思うよ - 名無しさん (2023-11-16 07 28 19) それは芋って射撃してるだけの残念な人だからこの機体に限った話じゃない - 名無しさん (2023-11-16 11 21 44) 今が結構丁度いい感じに強いから無さそうだけど、強化されるとしたらシールドにマウントしたサーベル使えるようにして欲しい。シナンジュの盾みたいなモーションで - 名無しさん (2023-11-11 23 19 39) 足の速い射撃機はネチネチ嫌がらせ出来て楽しいねぇ。グヘヘ - 名無しさん (2023-11-01 23 01 40) Lv2を特別軍事でやったら与ダメ19万出て、目ひん剥いた。色々運が良かったんだろうけどもw - 名無しさん (2023-11-01 14 07 32) 650で使ってみるとやけに強いな、火力全振りだけどシンプルに優秀な武器2つだから与ダメが出る出る、しかもまとまりが良い相手にこそ貫通が輝くしエスマだとエース狙うと勝手に複数に当たるから実に楽しい - 名無しさん (2023-10-31 19 58 57) アトラスよりほんのり強い戦績というのが判明したの笑う、こいつそんな強いか? - 名無しさん (2023-10-25 19 39 21) アトラスじゃなくて量産型ZZでした、名前を謎に間違えた…… - 名無しさん (2023-10-25 19 40 07) 乗ってる人が少ない上に乗ってる人がそれなりの戦績を出してるからだろうな - 名無しさん (2023-10-26 11 15 43) それだけ武装や役割のシンプルさってのは重要なんよ。量ZZは武装多いしバズ格ムーブしてるだけでも射撃を適当に撃ってるだけでも火力は出ない。アトラスはフライトを使おうとすると難しく感じるかもだけどフライトほぼ使わなくてもよろけ取って強判定2種格闘振るだけでも火力出せるシンプルさ、回避3で読み合い拒否性能の高さがあるからあの戦績になってると思う。MK-Ⅲは武装が少ないからやることがシンプルなのに加えて回避2があるから戦績が量ZZより上でも正直驚かないかな - 名無しさん (2023-10-26 11 33 25) それに加えて、HP5500のL盾にLv3の背部緩衝材。空プロや強墳のLv3による足回りに2種の貫通射撃による直線範囲火力と、高機動と射撃火力の両立が高めの水準になったのがデカいのよね。 - 横 (2023-10-26 11 52 27) こいつ装甲は悲惨だけど足回りと火力は悪くないからな。貫通して多数を巻き込めて取り回しも良好だから尚更 - 名無しさん (2023-10-26 12 52 47) 貫通ビームが活きる場面が案外多いんだよな。拠爆中の敵兵とか拠点に隠れる敵機とか味方を盾にコンボ中の敵とか - 名無しさん (2023-10-26 13 34 55) メイン⇒キャノンで大半の奴はダメコン貫通して止められるのが強いからな - 名無しさん (2023-10-26 13 56 27) ダメコン貫通は無理だぞ。メイン→BCじゃ110%で届かない。 - 名無しさん (2023-10-26 15 40 41) MAならメイン→キャノン、ダメコンならキャノン→キャノン、高レベルダメコン相手ならキャノン→メイン→キャノンか - 名無しさん (2023-10-26 15 51 07) ダメコンのみならメインで止まるからいいとして、MAってなると基本MA2以上かMA1+ダメコンに対してはこっち見てないときくらいしか現実的に単機で止める術はないよ。BC→BCで止められたとしてメインで継続できたらラッキーって程度、カットしたいなら格闘振ってる敵に味方毎メインで止めるorバスなどの高蓄積をMAで捌いてる敵にBCで止めるとかができると本機の強みを引き出せてると個人的には思う - 名無しさん (2023-10-26 16 06 00) 追記すると過去にはドライセンやザクⅢなど汎用のMA1を止めるのも強み。あとは来月下方決定したアトラスもレールガンを盾受けできればかなり止めやすい部類ではあるが縦も動けるから相手の腕によるけど。 - 名無しさん (2023-10-26 16 10 08) Lv2の問題は低い生存性という1点が致命的だったのが大幅に耐久アップして回避も2になったから、死ななければひたすら火力吐き続けられるようになったんでそら強いよ。メイン下下やるだけでも強襲と汎用にはかなりの痛手だし、ザク4にだって延々ちょっかい出して突撃を妨害できるし、なにより不得意なマップが無いからどこ行っても仕事できる - 名無しさん (2023-10-26 16 44 37) カラーリングがががが。なんでアンテナが胸部と連動なのよー!? - 名無しさん (2023-10-23 11 46 46) Steam勢なんでまだ強化降りてきてないんですが、強化後のこいつのLV2とか3は(レート含めて)出しても良さそうな感じでしょうか? とりあえず強化前LV1を軽く触った感じ、あまりに耐久低すぎて瞬溶けしてしまいとても扱いきれそうになかったので、そこが大きく改善されたという強化LV2とかならまだ乗れる可能性あるかなと思ったんですが(機体だけでなく武器も同LV揃えなきゃいけないでしょうから費用はかさむわけですが…)、LV2はあの魔境と言われる600コストだし…… - 名無しさん (2023-09-21 20 36 36) 俺は600までフルハン&射撃盛カスパでレートに出して上位取れてるな。650はまだ強化中だが普通に通用すると思う。辛いのはヨロケない機体だ。 - 名無しさん (2023-09-22 14 14 05) ありがとうございます。Mk-IIIは使ってみたい(他じゃ使えない)機体の上位だし、600は使い勝手の良い機体の持ち合わせがないんで、強化降りてくるのを楽しみに強化施設入れときます。 - 名無しさん (2023-09-23 13 04 46) 物陰やアウトレンジからツヴァイにチクチクするの楽しすぎ - 名無しさん (2023-09-14 21 40 55) ライフルとキャノンの蓄積50%にしてくれんかな。強襲止められないのが辛い - 名無しさん (2023-09-14 11 40 51) ライフルは分かるけど、ビームキャノンは1本50%の2本当たれば100にってことかい? - 名無しさん (2023-09-14 11 53 56) なんとキャノンは今蓄積35×2もあるんだ。50×2なんてガンタンクぐらいじゃないかな - 名無しさん (2023-09-14 21 42 45) できねーことやろうとしてしゃしゃり出て爆散しての繰り返しする地雷 - 名無しさん (2023-09-12 01 22 04) 高コストの汎用機で弱カウンターは無しにして欲しいな。見返り少なすぎるうえに相手は基本的に高機動だから無敵使って逃げられたり、守るべき支援機に強襲が逆に噛みつきやすくなったりする。 - 名無しさん (2023-09-10 04 38 02) 今はこの機体が楽しいわ。550から650まで全部使ってる。贅沢言うとミリ削り用兵装が欲しい。 - 名無しさん (2023-09-05 17 15 29) バルカンは設定にないらしいからトーリスのビームガンみたいな、ビームキャノンx2(連射 )みたいな兵装追加されると良いなぁ - 名無しさん (2023-09-09 23 28 23) あまり語られないけどコイツのサーベル威力ってコスト帯でみると最上位レベルだよな。格闘補正も低くはないから強襲に下格で4000くらい持っていくし。回避2と機動力活かして接客的に振って行くと与ダメがだいぶ伸びる - 名無しさん (2023-08-31 20 54 50) 接客的下格で草。サービスすなー! - 名無しさん (2023-09-05 21 03 06) 北極で使うと想定以上にサベ分での火力でてリザルト見て腰抜かしたわ Lv1だと耐久面的にちょっと出しづらいけど - 名無しさん (2023-09-08 21 54 36) Lv2だと最低10万以上だったりするからな。まぁ射撃が両方貫通ってのもあるだろうけど、与ダメがちょっと頭抜けることあるのよね - 名無しさん (2023-09-12 12 23 41) 砂漠みたいなマップだと鈍足おデブちゃんの量産型ZZよりこっちのが使いやすい - 名無しさん (2023-08-25 01 10 53) 武装多い機体は使いこなせない!って人にはかなり扱い易い機体 - 名無しさん (2023-08-22 21 01 49) 元々の射程あるから砂漠とかでも使いやすくなってて良い感じね(Lv2) - 名無しさん (2023-08-18 22 10 38) レベル2がここまで強いと量ZZとどっち使うか悩むな……量ZZは前出てなんぼで射撃が意外と貧弱だから、射撃戦多そうならMk3のがいいかな? - 名無しさん (2023-08-18 14 48 19) 強いの?Lv2 - 名無しさん (2023-08-18 15 22 28) 量ZZが射撃戦弱いってあまり聞いた事ないんだが…BRもキャノンも射程400mはあるし… - 名無しさん (2023-08-18 15 55 19) BRとキャノンでそれなりに撃ち会えるけど、本領はマニュ拡散下格からのダウン追撃って感じだから射撃戦が多めになると結構もどかしい感じ - 名無しさん (2023-08-18 18 28 55) 量ZZは火力はあるけど、盾無し、緩衝材無し、遠距離静止撃ち2つって辺りで被弾増えると簡単に溶けかねないからね。ダウン追撃でやられる前にヤレが立ち回りとして理想的 - 名無しさん (2023-08-18 22 33 22) あいつは歩行速度遅くてでかいから射撃戦になると結構蜂の巣なんだよね、射撃が貧弱って言うと語弊があるけど。 - 名無しさん (2023-08-31 08 34 10) はー?mk3の耐久が一級?って思ったら600の体力3500も上がっててうお…これは上がりすぎ… - 名無しさん (2023-08-18 11 45 41) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット エマ・シーン コスト 2000 耐久値 640 形態移行 ガンダムMk-IIスーパーガンダム 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 ガンダムMk-II:12スーパーガンダム:11 変形コマンド ガンダムMk-II:なしスーパーガンダム:あり 盾コマンド あり デフォルトBGM モビルスーツ戦 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムMk-II 外部リンク コメント欄 概要 初代ガンダムの発展機にして「ムーバブルフレーム」を本格的に採用したMSを、エゥーゴが強奪して運用した機体。当初はカミーユの機体だったが後にエマ・シーンが継承した。 武装はルーツと同じくシンプルなものを備えるが、戦時中に性能不足が顕著となり、サポートメカ「Gディフェンサー」を用いてグリプス戦役を戦い抜く。 前作で様変わりし、近距離のMk-II、遠距離のスーパーガンダムと換装して戦う機体へとモデルチェンジした。 本作では換装攻撃が特殊格闘に統合されたり、スーパーガンダムにアシストが追加されたりとテコ入れが強めに入っている。 ただ、元々そこまで運用される機会のなかったMk-IIがより立場を失っている感があり、「性能としては良好だが換装機としての調整は明らかに失敗していた」のが前作である。 そして今作はそれ以上に偏りが顕著になっており、現在はMk-II側の使い所が大幅に難しくなっている。 といっても、スーパーガンダム側もほぼ無敵…というわけではない。前作からメインの発生速度は大幅に下がっているため、近距離での射撃迎撃は苦手。換装機よろしく、2つの形態を使い分けてこそこの機体のポテンシャルは発揮される。 リザルトポーズ Mk-II時 ビームライフルを振りかぶってカメラに向かって構える。 スーパー時 両腕で構えていたロングライフルを右手だけで持ち直し、どっしりとカメラ目線で構える。後期OPの再現か。 敗北時 コックピットの開いた状態で、左手脚とサーベルを喪失しつつ浮遊。最終回でアーガマへ無言の帰還となった時の再現だが、原作では右腕も破損していた。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 前特殊格闘 旧通常時前格闘が移行。通常形態に換装しながら斬り抜け。 後特殊格闘 旧スーパーガンダム時特殊射撃が移行。スーパーガンダムに換装しながらロングライフル照射。 【通常時】 前格闘 新規武装。多段ヒットの突き。 【スーパーガンダム時】 特殊射撃 新規武装。Mk-IIと同様のアシストを呼び出す。 変形特殊射撃 新規武装。Mk-IIと同様のアシストを呼び出す。 変形特殊格闘 旧変形特殊射撃が移行。 EXバースト考察 「今ならどんな相手だって!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -5% Vバースト ブースト軽減 -10% Cバースト 防御補正 -20% 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムMk-II ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムMk-IIエマエゥーゴ 10000 コメントセット やめなさい、[男]の[ヒステリー]はみっともないわ! 15000 称号文字(ゴールド) 近々縁談あり 20000 スタンプ通信 私の命を吸って…そして勝つのよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 近々縁談あり 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムMk-II part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ORX-013 ガンダムMk-V 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 63200 700 L 13800 130 260 260 260 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 インコム 2~6 3500 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 ミサイル・ポッド 3~5 3800 18 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ドーベン・ウルフ 2 量産型サイコ・ガンダム 2 シルヴァ・バレト 2 シルヴァ・バレト(ファンネル試験型) 2 ドーベン・ウルフ【袖付き】 7 シスクード(DLC) 5 ガンダムMk-IV 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムMk-IV 2 アッシマー 3 ドーベン・ウルフ 5 サイコ・ガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『GUNDAM SENTINEL』 オーガスタ研開発の準サイコミュ・システム搭載MSで、ガンダムには見えない威圧感のある外見と新選組をモチーフにしたカラーリングが特徴的。 開発はガンダムMK-IVから行うのがいいだろう。 基本性能は高めではあるがライバル機であるEx-Sガンダムと比較すると劣っており、アビリティもない。武装も連邦スタンダードなサーベルとライフルにインコム、ミサイルポッドとオールラウンドではあるものの頭抜けた点は無い。原作で圧倒していたのは純粋にパイロットの技量差なのだろう。 武装の威力がさほど高くない代わりにEN消費も全体的に控えめ。インコムを持ち、射程6まで対応可能。威力はミサイル・ポッドの方が高いので、状況に応じて使い分けよう。爆発力は無いがオールドタイプ用機体としては使い勝手は悪くない。 開発先はドーベン・ウルフかサイコ・ガンダムがお勧め。 ドーベンウルフからは更にシルヴァ・バレトに繋がる。
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ミジンコMk-Ⅱ 投稿作品掲示板 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5106470
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ORX-013 ガンダムMk-V 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 43000 580 L 14100 144 28 28 28 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 3000 16 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 連装ミサイルポッド×8 900 22 0 3~5 ミサイル 45 5 インコム 4000 20 20 3~7 特殊射撃 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) パーフェクト・ガンダム オーガンダム(実戦配備型) ガンダム4号機 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムMk-IV 4 ドーベン・ウルフ 備考 多段ミサイルが追加されたことにより、火力が格段に向上した。消費ENがそのままでサーベルとインコムの威力がMk-IVより強化されており、基本性能と相まってかなり高性能な機体に仕上がっている。 開発先のドーベン・ウルフは武装が増え格闘武器が同燃費のまま攻撃力が上がるが、移動力とインコムの威力が落ち、地味ながらシールドも無くなるのでここで開発を止めるのも一つの手。 ミサイル×8持ちなので中盤の繋ぎ戦力としては勿論、終盤に至ってもかなり優秀。
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第2弾から登場したジョーカーの後継機。 主に相手のレベルゲージに干渉する効果、属性「斬」に関する効果を持つ。 第4弾で後継機として、ナイトメアが登場した。 斬属性のジョーカーMk-2ジョーカーMk-2 D-02-09 赤 ジョーカーMk-2 P017 赤 衝属性のジョーカーMk-2ジョーカーMk-2 D-W02-03 赤 チームジョーカーMk-2オルテガ D-02-08 赤 オルテガ D-02-10 赤
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ガンダムMk-Ⅴ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2850 275 10 6 3000 A+ 30 なし なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る