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テキストエディタ全般に関するFAQ テキストエディタ全般に関するFAQ Linux で広く利用可能なテキストエディタは? Emacs vi jed nano mcedit(Midnight Commander) デスクトップで一般的に利用できるテキストエディタは何ですか? GNOMEデスクトップ環境 Gedit Leafpad Geany Medit Bluefish KDE デスクトップ環境 2ch Linux板スレッド Linux で広く利用可能なテキストエディタは? Emacs と vi がその代表です。が、どちらも操作に慣れが必要。 Emacs EmacsFAQsを参照してください。 vi UNIX で標準的に使われるテキストエディタ。編集操作にモードを使用し、慣れると高速な編集が可能。設定ファイルの編集には vi が使われることが多い。 welcome home vim online (vi のクローン) http //www.vim.org/ jed jed は高速で軽快な高機能エディタです。 S-Lang という一見するとC言語風なforth系マクロ言語(ニュースリーダslrnにも採用されている)で機能拡張できます。 デフォルトではEmacs風の設定になってますが、Windows や KDE/Gnome/OpenOffice などと同様(Ctrl-C、Ctrl-Vでコピー ペーストなど)のカスタマイズも用意されています。その場合は、 () = evalfile ("cua"); の1行を ~/.jedrc に加えてください(無い場合は作成します)。 nano nano はメールソフトpine(現在はAlpine)に付属するpicoの流れをくむ CUI のエディタで、画面下に操作手順(ctrlキー)が常に表示されているなど、初心者向けのとっ付き易さが特徴です。多くの Linux ディストリビューションに標準添付されています。 設定ファイル ~/.nanorc を編集することでキーワードの色分け表示などのカスタマイズもできます。.nanorc が無い場合は、 $ zcat /usr/share/doc/nano/examples/nanorc.sample.gz ~/.nanorc とすれば雛形のサンプルがホームディレクトリにコピーされますので、編集して使ってください。 読み込み専用(ビューモード)で開くには nano -v ファイル名 とします。 mcedit(Midnight Commander) mcedit は,2画面ファイラーの Midnight Commander に内蔵されているエディタです。コンソールアプリですがマウスでも操作できます。 キーワードの色分け表示にも対応しています。キーワードファイルは /usr/share/mc/syntax にあります。 デスクトップで一般的に利用できるテキストエディタは何ですか? デスクトップで一般的に利用できるテキストエディタには、次のアプリケーションがあります。 GNOMEデスクトップ環境 Gedit GNOME標準のテキストエディタです。見かけはシンプルですが、Python言語を用いたプラグインによって機能拡張でき、プログラミングなどさまざまな用途に使えます。 Leafpad Leafpad は Windows のメモ帳に似た、Gtk+ベースのシンプルなエディタです。lessコマンドのように標準入力から読むこともできるので、テキストビューアとしても便利です。Xfce4に添付されている Mousepad は Leafpad をベースにしています。 Geany Geany は高速で軽量なIDEです。Gtk+ベースのエディタとしてはスクロール等が高速で、プログラミング以外の用途でも広く使えます。 Medit Medit はプログラミング向けのプラグインが用意された高機能エディタです。 Bluefish Bluefish はGtk+ベースのHTMLエディタで、HTML以外にもさまざまな言語の編集に対応しています。 KDE デスクトップ環境 KEdit、Kate、KWrite がその代表です。 2ch Linux板スレッド テキストエディタを使い込め http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/linux/1140059703/ エディタ論争 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/linux/1190047625/ gedit -gnomeテキストエディタ- http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/linux/1167062466/ マイナーエディタnanoについて語るスレ!!!! http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/linux/1126268711/ 【高速】Geany【エディタ】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/linux/1231664485/
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Lilly.wizardさん作 コマンドリスト 概要 WorldEditは指定範囲にブロックを一気に設置したりするような便利プラグインです。 範囲が大きすぎるとサーバーが落ちたりする可能性がありますので注意しましょう。 //limit [ブロック数] で一度に扱えるブロック数を制限することができます。 指定できる範囲は直方体で、対角線上の2点を斧の左・右クリック指定します。 履歴コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //undo 1つ前の状態に戻します。 //redo 1つ先の状態に戻します。 /clearhistory コマンドの使用履歴を削除します。 パーミッション コマンド パーミッション //undo worldedit.history.undo //redo worldedit.history.redo /clearhistory worldedit.history.clear 範囲選択系コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //wand 範囲を指定するための木の斧を取り出します。 /toggleeditwand //wandコマンドの有効・無効を切替えます。 //pos1 現在位置を選択範囲の1点目に指定します。 //pos2 現在位置を選択範囲の2点目に指定します。 //hpos1 選択しているブロックを選択範囲の1点目に指定します。斧左クリ。 //hpos2 選択しているブロックを選択範囲の2点目に指定します。斧右クリ。 //chunk 現在いるチャンクのブロックを範囲に指定します。 //expand [前方マス数] [後方マス数] 現在向いている前方と後方に選択範囲を拡大します。 //contract [前方マス数] [後方マス数] 現在向いている前方と後方に選択範囲を縮小します。 //outset [マス数] 選択範囲全体を外側に拡大します。 //inset [マス数] 選択範囲全体を内側に縮小します。 //size 選択範囲の情報を表示します。 //count [BlockID] 選択範囲内にある指定したブロックの数を数えます。 //distr 選択範囲内のブロックの内訳を表示します。 パーミッション コマンド パーミッション //wand worldedit.wand /toggleeditwand worldedit.wand.toggle //pos1 worldedit.selection.pos //pos2 //hpos1 worldedit.selection.hpos //hpos2 //chunk worldedit.selection.chunk //expand worldedit.selection.expand //contruct worldedit.selection.contract //outset worldedit.selection.outset //inset worldedit.selection.inset //size worldedit.selection.size //count worldedit.analysis.count //distr worldedit.analysis.distr ブロック操作 コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //set [BlockID] 選択範囲に指定したブロックを設置します。 //replace (元のBlockID) [BlockID] 指定した元のブロックを指定したブロックに置換します。//replace [BlockID]では空気以外のブロック全てを置換します。 //overlay [BlockID] 選択範囲内のブロック上に、指定したブロックを一層積み重ねます。 //walls [BlockID] 選択範囲内の側面に指定したブロックを設置します。 //outline [BlockID]//faces [BlockID] 選択範囲内の外側全体にブロックを設置します。 //smooth [回数] 選択範囲内をなめらかにします。 //move [マス数] (方角) F3で確認F 0ならばWF 1ならばNF 2ならばEF 3ならばS上はU、下はD 選択範囲のブロック全体を指定した方角に移動します。方角を省略すると向いている方向に移動します。 //stack [回数] (方角) 選択範囲のブロックを指定した回数積み重ねます。方角を省略すると向いている方向に積み重ねます。 パーミッション コマンド パーミッション //set worldedit.region.set //replace worldedit.region.replace //overlay worldedit.region.overlay //walls worldedit.region.walls //outline worldedit.region.faces //smooth worldedit.region.smooth //move worldedit.region.move //stack worldedit.region.stack クリップボード コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //copy 選択範囲をクリップボードにコピーします。位置情報は現在位置を始点として記録されます。 //cut 選択範囲をクリップボードに切り取ります。位置情報は現在位置を始点として記録されます。 //paste (指定) -a airをペーストしない-o コピー位置を始点とする-ao 上記2つを指定する。 現在位置を起点としクリップボードから貼り付けます。 //rotate [角度] クリップボードを回転させます。 //shematic save mcedit [ファイル名]//shematic s mcedit [ファイル名] クリップボードを保存します。 //shematic load [ファイル名]//shematic l [ファイル名] 保存したクリップボードを読み込みます。 /clearclipboard 現在記録されているクリップボードを削除します。 パーミッション コマンド パーミッション //copy worldedit.clipboard.copy //cut worldedit.clipboard.cut //paste worldedit.clipboard.paste //rotate worldedit.clipboard.rotate //schematic save worldedit.schematic.save worldedit.clipboard.save //scheamtic load worldedit.schematic.loadworldedit.clipboard.load /clearclipboard worldedit.clipboard.clear 生成コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //cyl [BlockID] [半径] [高さ] 現在位置を中心とした円柱を生成します。空洞を含まないためコンパスを所持した状態での使用をオススメします。 //hcyl [BlockID] [半径] [高さ] 現在位置を中心とした円柱を生成します。この場合は空洞のある円柱を生成します。 //sphere [BlockID] [半径] (yes) 現在位置を中心とした球体を生成します。空洞はありません。yesを最後に入力すると、現在位置が円の底になります。 //hsphere [BlockID] [半径] (yes) 現在位置を中心とした球体を生成します。空洞を含みます。yesを最後に入力すると、現在位置が円の底になります。 /forestgen [範囲] [木の種類] [密度] 密度 1~100 指定した範囲に森林地帯を生成します。 /pumpkins [範囲] 指定した範囲にかぼちゃを生成します。 パーミッション コマンド パーミッション //cyl worldedit.generation.cylinder //hcyl //sphere worldedit.generation.sphere //hsphere /forestgen worldedit.generation.forest /pumpkins worldedit.generation.pumpkins ユーティリティーコマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //fill [ブロック] [半径] [深さ] 穴を埋めます。液体を扱うことが想定されたものです。 //drain [半径] 選択した半径内にある現在接触している液体を吸収します。 /fixwater [半径] 接触している水流を修正します。 /fixlava [半径] 接触している溶岩流を修正します。 /removeabove [範囲] [高さ] 現在位置より上のブロックを指定した高さ分削除します。 /removevelow [範囲] [高さ] 現在位置より下のブロックを指定した高さ分削除します。 /snow [半径] 指定した半径に雪を積もらせ、水は凍らせます。 /thaw [半径] 指定した半径の雪を除雪し、氷を溶かします。 /ex [範囲] 指定した範囲にある火を消化します。 /butcher [範囲] 指定した範囲内にいるMOBを消します。 /chunkinfo 現在いるチャンクの情報を表示します。 パーミッション コマンド パーミッション //fill worldedit.fill //drain worldedit.drain /fixwater worldedit.fixwater /fixlava worldedit.fixlava /removeabove worldedit.removeabove /removebelow worldedit.removebelow /snow worldedit.snow /thaw worldedit.thaw /butcher worldedit.butcher /chunkinfo worldedit.chunkinfo スーパーピッケルコマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 // スーパーピッケルを有効化します。すべてのブロックを一撃で破壊します。 /sp single スーパーピッケルを単ブロックモードに指定します。 /sp area [大きさ] スーパーピッケルを立方体モードに指定します。指定した大きさの範囲にある同じブロックを全て破壊します。 /sp recur [半径] スーパーピッケルを球体モードに指定します。指定した半径の範囲にある同じブロックを全て破壊します。 パーミッション コマンド パーミッション // worldedit.superpickaxe /sp single /sp area worldedit.superpickaxe.area /sp recur worldedit.superpickaxe.recursive ツールコマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 /none ツールを解除します。 /info 現在手にしている設置不可のアイテムを情報ツールとして使用します。右クリックしたブロックのアイテム情報を表示します。 /tree [木の種類] 現在手にしている設置不可のアイテムを植林ツールとして使用します。右クリックした場所に木を植えます。 /repl [BlockID] 現在手にしている設置不可のアイテムを置換ツールとして使用します。右クリックしたブロックを指定したブロックに置換します。 /cycler 現在手にしている設置不可のアイテムをサイクラーツールとして使用します。右クリックすると羊毛の色などを変更します。 パーミッション コマンド パーミッション /none 不要 /info worldedit.tool.info /tree worldedit.tool.tree /repl worldedit.tool.replacer /cycler worldedit.tool.data-cycler 移動コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 /unstuck *ブロックのなかにいる*から脱出します。 /ascend 一つ上の床にワープします。 /descend 一つ下の床にワープします。 /thru 前方の壁を超えてワープします。壁が厚すぎると機能しません。 コンパス機能 コンパスを所持した状態で左クリックするとその地点にワープします。コンパスを所持した状態で壁を右クリックするとその壁を超えてワープします。 パーミッション コマンド パーミッション /unstuck worldedit.navigation.unstuck /ascend worldedit.navigation.ascend /descend worldedit.navigation.descend /thru OP権限のみ コンパス機能 OP権限のみ
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概要履歴コマンドコマンド一覧 パーミッション 範囲選択系コマンドコマンド一覧 パーミッション ブロック操作コマンド一覧 パーミッション クリップボードコマンド一覧 パーミッション 生成コマンドコマンド一覧 パーミッション ユーティリティーコマンドコマンド一覧 パーミッション スーパーピッケルコマンドコマンド一覧 パーミッション ツールコマンドコマンド一覧 パーミッション 移動コマンドコマンド一覧 パーミッション 概要 WorldEditは指定範囲にブロックを一気に設置したりするような便利プラグインです。 範囲が大きすぎるとサーバーが落ちたりする可能性がありますので注意しましょう。 //limit [ブロック数] で一度に扱えるブロック数を制限することができます。 指定できる範囲は直方体で、対角線上の2点を斧の左・右クリック指定します。 履歴コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //undo 1つ前の状態に戻します。 //redo 1つ先の状態に戻します。 /clearhistory コマンドの使用履歴を削除します。 パーミッション コマンド パーミッション //undo worldedit.history.undo //redo worldedit.history.redo /clearhistory worldedit.history.clear 範囲選択系コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //wand 範囲を指定するための木の斧を取り出します。 /toggleeditwand //wandコマンドの有効・無効を切替えます。 //pos1 現在位置を選択範囲の1点目に指定します。 //pos2 現在位置を選択範囲の2点目に指定します。 //hpos1 選択しているブロックを選択範囲の1点目に指定します。斧左クリ。 //hpos2 選択しているブロックを選択範囲の2点目に指定します。斧右クリ。 //chunk 現在いるチャンクのブロックを範囲に指定します。 //expand [前方マス数] [後方マス数] 現在向いている前方と後方に選択範囲を拡大します。 //contract [前方マス数] [後方マス数] 現在向いている前方と後方に選択範囲を縮小します。 //outset [マス数] 選択範囲全体を外側に拡大します。 //inset [マス数] 選択範囲全体を内側に縮小します。 //size 選択範囲の情報を表示します。 //count [BlockID] 選択範囲内にある指定したブロックの数を数えます。 //distr 選択範囲内のブロックの内訳を表示します。 パーミッション コマンド パーミッション //wand worldedit.wand /toggleeditwand worldedit.wand.toggle //pos1 worldedit.selection.pos //pos2 //hpos1 worldedit.selection.hpos //hpos2 //chunk worldedit.selection.chunk //expand worldedit.selection.expand //contruct worldedit.selection.contract //outset worldedit.selection.outset //inset worldedit.selection.inset //size worldedit.selection.size //count worldedit.analysis.count //distr worldedit.analysis.distr ブロック操作 コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //set [BlockID] 選択範囲に指定したブロックを設置します。 //replace (元のBlockID) [BlockID] 指定した元のブロックを指定したブロックに置換します。//replace [BlockID]では空気以外のブロック全てを置換します。 //overlay [BlockID] 選択範囲内のブロック上に、指定したブロックを一層積み重ねます。 //walls [BlockID] 選択範囲内の側面に指定したブロックを設置します。 //outline [BlockID]//faces [BlockID] 選択範囲内の外側全体にブロックを設置します。 //smooth [回数] 選択範囲内をなめらかにします。 //move [マス数] (方角) F3で確認F 0ならばWF 1ならばNF 2ならばEF 3ならばS上はU、下はD 選択範囲のブロック全体を指定した方角に移動します。方角を省略すると向いている方向に移動します。 //stack [回数] (方角) 選択範囲のブロックを指定した回数積み重ねます。方角を省略すると向いている方向に積み重ねます。 パーミッション コマンド パーミッション //set worldedit.region.set //replace worldedit.region.replace //overlay worldedit.region.overlay //walls worldedit.region.walls //outline worldedit.region.faces //smooth worldedit.region.smooth //move worldedit.region.move //stack worldedit.region.stack クリップボード コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //copy 選択範囲をクリップボードにコピーします。位置情報は現在位置を始点として記録されます。 //cut 選択範囲をクリップボードに切り取ります。位置情報は現在位置を始点として記録されます。 //paste (指定) -a airをペーストしない-o コピー位置を始点とする-ao 上記2つを指定する。 現在位置を起点としクリップボードから貼り付けます。 //rotate [角度] クリップボードを回転させます。 //shematic save mcedit [ファイル名]//shematic s mcedit [ファイル名] クリップボードを保存します。 //shematic load [ファイル名]//shematic l [ファイル名] 保存したクリップボードを読み込みます。 /clearclipboard 現在記録されているクリップボードを削除します。 パーミッション コマンド パーミッション //copy worldedit.clipboard.copy //cut worldedit.clipboard.cut //paste worldedit.clipboard.paste //rotate worldedit.clipboard.rotate //schematic save worldedit.schematic.save worldedit.clipboard.save //scheamtic load worldedit.schematic.loadworldedit.clipboard.load /clearclipboard worldedit.clipboard.clear 生成コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //cyl [BlockID] [半径] [高さ] 現在位置を中心とした円柱を生成します。空洞を含まないためコンパスを所持した状態での使用をオススメします。 //hcyl [BlockID] [半径] [高さ] 現在位置を中心とした円柱を生成します。この場合は空洞のある円柱を生成します。 //sphere [BlockID] [半径] (yes) 現在位置を中心とした球体を生成します。空洞はありません。yesを最後に入力すると、現在位置が円の底になります。 //hsphere [BlockID] [半径] (yes) 現在位置を中心とした球体を生成します。空洞を含みます。yesを最後に入力すると、現在位置が円の底になります。 /forestgen [範囲] [木の種類] [密度] 密度 1~100 指定した範囲に森林地帯を生成します。 /pumpkins [範囲] 指定した範囲にかぼちゃを生成します。 パーミッション コマンド パーミッション //cyl worldedit.generation.cylinder //hcyl //sphere worldedit.generation.sphere //hsphere /forestgen worldedit.generation.forest /pumpkins worldedit.generation.pumpkins ユーティリティーコマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 //fill [ブロック] [半径] [深さ] 穴を埋めます。液体を扱うことが想定されたものです。 //drain [半径] 選択した半径内にある現在接触している液体を吸収します。 /fixwater [半径] 接触している水流を修正します。 /fixlava [半径] 接触している溶岩流を修正します。 /removeabove [範囲] [高さ] 現在位置より上のブロックを指定した高さ分削除します。 /removevelow [範囲] [高さ] 現在位置より下のブロックを指定した高さ分削除します。 /snow [半径] 指定した半径に雪を積もらせ、水は凍らせます。 /thaw [半径] 指定した半径の雪を除雪し、氷を溶かします。 /ex [範囲] 指定した範囲にある火を消化します。 /butcher [範囲] 指定した範囲内にいるMOBを消します。 /chunkinfo 現在いるチャンクの情報を表示します。 パーミッション コマンド パーミッション //fill worldedit.fill //drain worldedit.drain /fixwater worldedit.fixwater /fixlava worldedit.fixlava /removeabove worldedit.removeabove /removebelow worldedit.removebelow /snow worldedit.snow /thaw worldedit.thaw /butcher worldedit.butcher /chunkinfo worldedit.chunkinfo スーパーピッケルコマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 // スーパーピッケルを有効化します。すべてのブロックを一撃で破壊します。 /sp single スーパーピッケルを単ブロックモードに指定します。 /sp area [大きさ] スーパーピッケルを立方体モードに指定します。指定した大きさの範囲にある同じブロックを全て破壊します。 /sp recur [半径] スーパーピッケルを球体モードに指定します。指定した半径の範囲にある同じブロックを全て破壊します。 パーミッション コマンド パーミッション // worldedit.superpickaxe /sp single /sp area worldedit.superpickaxe.area /sp recur worldedit.superpickaxe.recursive ツールコマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 /none ツールを解除します。 /info 現在手にしている設置不可のアイテムを情報ツールとして使用します。右クリックしたブロックのアイテム情報を表示します。 /tree [木の種類] 現在手にしている設置不可のアイテムを植林ツールとして使用します。右クリックした場所に木を植えます。 /repl [BlockID] 現在手にしている設置不可のアイテムを置換ツールとして使用します。右クリックしたブロックを指定したブロックに置換します。 /cycler 現在手にしている設置不可のアイテムをサイクラーツールとして使用します。右クリックすると羊毛の色などを変更します。 パーミッション コマンド パーミッション /none 不要 /info worldedit.tool.info /tree worldedit.tool.tree /repl worldedit.tool.replacer /cycler worldedit.tool.data-cycler 移動コマンド コマンド一覧 コマンド パラメーター 説明 /unstuck *ブロックのなかにいる*から脱出します。 /ascend 一つ上の床にワープします。 /descend 一つ下の床にワープします。 /thru 前方の壁を超えてワープします。壁が厚すぎると機能しません。 コンパス機能 コンパスを所持した状態で左クリックするとその地点にワープします。コンパスを所持した状態で壁を右クリックするとその壁を超えてワープします。 パーミッション コマンド パーミッション /unstuck worldedit.navigation.unstuck /ascend worldedit.navigation.ascend /descend worldedit.navigation.descend /thru OP権限のみ コンパス機能 OP権限のみ
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はじめてのEDIT 「昔のDDRってEDITをプレステのメモカに入れてプレイできたじゃん」 そんな「昔のDDR」が今よみがえりました。 時代はプレステメモカじゃなくてUSBメモリです。 まずは「EDITするためにどーするのよ?」を解決するために、DDRXのEDITについて基本的なことを書いていこうと思います。 EDITするためには何が必要か? AC版DDRXで、CS版DDRのEDITをプレイする場合、以下の物が必要です。 PS2本体 PS2コントローラ(DDRマットだけでは不可) PS2版DDRX USBメモリ PS2本体が無いとPS2版DDRXができません。 ふつーにEDITをする場合はなんとしても手に入れましょう。 コントローラについては、EDIT画面がPS2コントローラでないと操作できないからです。 DDRマットだけでも操作できないことは無いけど、操作出来ないと等しいレベルです。 PS2版DDRXは、AC版DDRXへリンクするためのUSB書き出し機能があります。 PS2版の他のDDRシリーズではUSB書き出し機能がありません。 AC版で自作EDITをプレイするには必ず必要です。 USBメモリはKONAMI側で動作確認済みの物を扱えば問題ありません。 大抵のUSBメモリは認識します。 PS2版DDRXでEDITする まずはふつーにDDRXを起動。 買ってきたばかりだとAC版にある曲があったり無かったりします。 Street Master Mode を全員分クリアするか、通常モードをひたすらプレイしてれば解禁していきます。 とりあえず選べる曲をEDITすることにしましょう。 メニューからEDITモードを選びます。 最初に「EDITライブラリ」を作らないとダメです。 PS2メモリーカードに保存されるEDITデータはすべてこの「EDITライブラリ」に入ります。 EDITライブラリはPS2版DDRXだけのライブラリです。 SN2やEXTREMEとは別々の扱いになるので注意してください。 それでは曲を選んでEDITしましょう。 … … 時間かけてEDITが完成しました。 それではセーブしてください。 ちなみにEDIT中もコマメにセーブしておくと、不慮の事故が逢ったときに気が楽です(猫リセットとかブレーカー落ちたとか) EDIT名が8文字まで付けられます。 アルファベットと数字と一部記号だけしか使えないのは仕様なのであきらめてください。 難易度も設定できます。 DDRXからは20段階表記になったので、1~20まで選択できます。 BEGGINER/BASIC/DIFFCULT/EXPERT/CHALLENGE も選択しましょう。 DDRX初登場の機能として「コメント」があります。(右側のちょっと感触が違う場所に書いてありますよ) コメントは定型文から2つを組み合わせて設定することができます。 プレイしてもらうことを考えて、EDITした譜面を表すコメントに近いのにするといいでしょう。 さて保存が完了しました。 今度はライブラリマネージャーを選択してください。 左のアイコンの真ん中あたりにあるやつです。 30個のEDITエリアがあって、そのうち1つに今作ったEDITがあります。 これは30個1つのフォルダという扱いで、「フォルダを作成」からフォルダは5つまで作成することができます。 この表示されている30個単位でUSBメモリにEDIT内容が保存されるので、 将来フォルダを複数作って、フォルダ別々にEDITを保存したりする場合は、1つのフォルダにEDITをまとめるようにするといいでしょう。 並び替えたりしたらライブラリを保存するのを忘れずに。 「EDITデータの保存」をすると「ライブラリの保存」も一緒に行われますが、 並び替えやリネームをしたあとは「ライブラリの保存」をしないと、並び替えやリネームが保存されないままになります。 さて、長くなりましたがようやくUSBに保存です。 PS2のUSBポートのどちらでも良いので、USBメモリを挿します。 その後、「USBへ保存」を選択すると、USBにEDITデータが書き出されます。 ※2回目以降は、既にEDITデータが書き出されているので、上書きするかの確認をしてきます。 書き出しが成功したらEDIT入りUSBメモリのできあがりです。 このUSBを持ってゲーセンのDDRXをプレイしにいきましょう。 AC版DDRXでEDITをプレイする さてゲーセンに来ました。 さっき作ったEDITをプレイしましょう。 並んでいる人が居ればちゃんと順番を守って並びましょ。 残念ながら貸し切り状態ならおもむろに台に上がってプレイの準備をしましょう。 新筐体(ワイドモニタで照明がまぶしいやつ)ならカードリーダーの下。 旧筐体(4:3モニタの今までのやつ)ならスタートボタンの下にUSBを挿す場所があります。 台に上がる前にUSBとお金の準備をしておきましょう。 e-amuを使っていればカードも忘れずに。 台にあがったらまずは通常プレイと同様にスタート。 e-amuを挿すかスタートボタンを押しましょう。 まだUSBは挿さないでくださいね。 e-amuを使う場合、e-amu認証が完了したらマイグルーブレーダーが表示されます。 その後にライバルの画面が出てきます。 この後にようやくUSBの画面が出てきます。 USB関連の画面が出ない場合はお店の人に話してください。 ほとんどのお店はUSBが使える状態だけど、万が一使えない場合は店員さんじゃないと対応ができません。 (USBが使えるか設定ができるのです) 「USBを挿してください」と表示されたらUSBメモリを挿します。 挿した後は10カウントくらいしないとUSBを認識しないので、「あれ?認識されなかったかな?」と思うかもしれないけどしばらく待ちましょう。 無事認識できれば「USBを抜いてください」と出ます。 昔のDDRはメモカを挿しっぱなしだったのに違和感があると思いますが、勇気を持ってすっぱりUSBを抜いてください。 何度かプレイすれば抜くタイミングは慣れると思います。 これで自分のプレイ中はUSBのEDITがプレイ出来るようになります。 EDITをプレイする場合は、シリーズ順ソートで、DDRXの上、RANDOMの下に「EDIT」ってのがあります。 ついうっかり間違ってRANDAMを選ばないようにしましょう。 「EDIT」を選ぶと、「OFFICIAL STEP」「EDIT(MACHINE)」「EDIT(USB Memory 1P)」のカテゴリがあります。 OFFICAL STEP はEDITではなくて通常の曲・譜面を選択するモードにかわります。 EDIT(MACHINE) は筐体に登録されているEDITの一覧です。 EDIT(USB Memory 1P) が自分が挿したUSBのEDITです。 EDITを選択すると、EDITで選択された難易度とグルーブレーダーとコメントが表示されます。 筐体登録済みのEDITはここで難しさを判断しましょう。 通常通りEDITを選択するとEDITをプレイできます。 思う存分EDITを堪能しましょう。 さてプレイし終わってFINAL STAGEやEXTRA STAGEを無事クリアしました。 クリア後、USBで挿してプレイした自分のEDITを登録することができます。 登録したい場合は画面の指示通りにして、プレイした中からEDITを選択してください。 残念ながら途中でゲームオーバーになった場合はEDITの登録が出来ません。 EXTRA STAGEはおまけモードなので、落ちてもゲームオーバーにはならないので登録はできます。 筐体に登録されたEDITは100個まで登録されます。 登録されているEDITはプレイ回数による人気順で、e-amuサーバに送信されたり、100個以上登録したときの削除対象になったりします。 気に入ったEDITがあればプレイしてあげたりしましょう。 自分の登録したEDITも楽しかったりすれば、きっとプレイしてもらえるでしょう。 リザルトが終わったらe-amuカードや忘れ物をしないで台から降りましょう。 USBメモリが最初の段階で抜いちゃうので、カバンにしまい忘れたとか、カバンにいちゃってどこにやったかど忘れしちゃうとかあるので注意しましょう。 楽しいEDITライフを 通常のACは3曲プレイなので、できれば3つEDITを作って持っていくといいでしょう。 連続でプレイするのもよし、2回に分けてプレイするのもよし、常連さんが居るならプレイしてもらうのもよし。 EDITを他の人に踏んでもらうと、自分が思ってた以上の意見・感想がもらえたりします。 PS2上でEDIT作っても、実際ACで踏むと「なんかちがうなー」ってのも良くあります。 楽しいEDITを作る人たちは、1つのEDITに数時間掛かったりしています。 割と簡単にEDITは作れるイメージがありますが、本当に面白いEDITを作ろうと思っているなら、ぜひとも時間をかけてあげて作ってみてください。 このページ更新の段階では、e-amu連動のEDITサービスは開始されていません。 e-amu連動EDITが開始したときに「このEDIT良いよなー」と言われるレベルのEDITを作れるようになれば、もう立派なEDIT職人です。
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なれてきたEDIT はじめてのEDITでは、とりあえずEDIT全体の流れを書いてみました。 こっちでは、EDITを作っていく上でのいろんな情報を書いていこうと思います。 PS2エディタに慣れる PS2上でEDITを作る唯一の公式エディタです。 このエディタ自体は昔から操作方法はほとんど変わっていないので、1度慣れてしまえば大丈夫でしょう。 2nd、3rdあたりでEDITしてた人も違和感無く使えると思います。 ステータス表示 メニューにカーソルを移動するとステップ編集ゾーンにでかでかと表示される機能です。 SN以降の場合、グルーブレーダーが表示されるので、AC版に表示されるグルーブレーダーの参考にしてみてください。 ただしAC版とPS版各種のグルーブレーダー表示は計算式の関係上、必ずしも一致しませんので注意してください。 (グルーブレーダーを将棋の駒の形にしたのに、AIRだけやたら高くなったとかあります) 三連符 セレクトボタンメニューか、メニュー画面から設定できます。 3rd初登場の三連符以降、操作方法は昔から変わっていません。 ちょっとめんどいけど、いろいろとEDIT上の制限からコレになっていると思われます。(トリビア参照) 三連符を1/4小節の間は、三連符以外のオブジェは置けません。 同様に三連符以外のオブジェがある場所には三連符は置けません。 またカップル譜面で三連符がある1/4小節の位置に、2P側でフリーズアローを置くと譜面がおかしくなる場合があります。 AC筐体側の特性 EDITフォルダ(USB)の表示順番 持っていったUSBメモリを挿して、EDIT(USB Memory 1P) のカテゴリに表示される順番。 これはPS2側のライブラリで、USBに書き出したフォルダの1から30の順番と一致しています。 1から10はLv10以下、11~20はLv10以上、21~30はネタ譜面 という分け方をすると、筐体で選んだときに難易度順番に表示されるよう見えるので選曲時に楽です。 EDITフォルダ(Machine)の表示順番 純粋に登録された順番で表示されます。 100個以上筐体に登録でない仕様で、101個目を登録した段階で 「プレイ回数がもっとも少ない、もっとも最初に登録されたEDITデータ」が削除されます。 そのため100個近く登録してあって、最初の方に登録された気になる他の人のEDITはプレイしておくと良いでしょう。 通常選曲出来ない曲のEDIT 通常選曲出来ない曲は通常のEDIT選択では選曲できません。 でもEXTRA STAGEの赤い曲などは、選曲できる状態になればEDITもプレイが可能です。 SABER WING や On The Break などのEDITをUSBに入れている場合、これらの曲が選曲可能なときにEDITフォルダを見てみてください。 きっちり選択できるようになっています。 これは筐体登録側にも言えるので、EXTRA専用曲がでてきたらEDITフォルダを見てみるのもいいかも。
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マニアックEDIT なれてきたEDITではEDITに関するテクニックを紹介しました。 ここでは、普段使われないようなテクニックやネタを紹介していきます。 EDITデータ中身の説明 EDITデータは主にこのような形で構成されています。 EDITヘッダ 曲ID 曲名(新作CSで作ったEDITを旧作CSで曲名を表示するため) EDITで使う小節数 設定した難易度(鬼10とか) 16分間隔のステップデータ(100小節までなら16x100=1600データ) ステップデータと同様の形式でフリーズアローデータ 足が3本必要なEDITが作れる 普通は2本のフリーズアロー中に別の矢印は置けません。 これがPS2上だけで出来てしまうという噂。 フリーズアロー中に矢印が置ける!? MAX時代に確認したネタ。 PC上で1小節分の←のフリーズアローを置いて、そのフリーズアローと同じ位置に4分間隔で←のデータを入れると、フリーズアロー中なのにその←もデータとして認識される。 フリーズアローを踏んだのに何故か残り3つはMISS扱いになる。 フリーズアローの裏に矢印が隠れているイメージ。 CS 1stは矢印が4つ置ける 一番最初のエディタ。 1つのラインに4つまで置けてしまう。 これを使えばEDITデータ上では4つの矢印が置かれたと認識される。 ただしACでプレイすると削除される。 公式PS2だけでは出来ないEDIT AC DDRX収録曲のうち、以下の曲はフリーズアローが使えません。 (MAX以降にPS2未収録のためフリーズアローが入れられない) 5th DXY (CS5th) 4th LEADING CYBER (CS4th) 3rd CUTIE CHASER (CS3rd) 2nd e-motion (CSclub1) 2nd GENOM SCREAME (CSclub2) club1 の e-motion AC DDRX収録曲のうち、以下の曲はCSに収録されていないためEDITできません。 DDRX Put Em Up DDRX HOW TO PLAY (STARTER MODE専用曲) DDRX will (Wii DDR HottestPerty) DDRX LOVING YOU(Epidemik remix) (Wii DDRふるふるパーティ) DDRX PARANOiA(X-Special) DDRX TRIP MACHINE(X-Special) SN2 FAINT SN2 ME AGAINST THE MUSIC SN DOESN T REALLY MATTER いずれもデータだけなので、PC上でツールを使うことでACでプレイできるようになります。 ただし非公式な手順であるためACで確認する場合は自己責任でお願いします。 もちろん筐体についても自己責任でお願いします。
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「npcEdit」は洞窟物語のdataフォルダ内の「npc.tbl」を改造するためのツールです。 敵キャラなどのHP、接触ダメージ、落とすエネルギーや当たり判定の大きさなどを変えられます。 ダウンロードはコチラ
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EDITに関するFAQ とりあえず分からなかったらココ見てよ、って感じのページ。 Q.このページは何 A. EDITまとめとか言いながらEDITに関するネタをずらずらとみんなで書き出していくwiki。 主に2chのEDITスレで出てきたネタのまとめとか。 Q.○○はCSのどのバージョンでEDITできますか? A. [[AC-CS収録強一覧]] 参照。 Excelが見れるならファイルをダウンロードしておくと楽。
https://w.atwiki.jp/ddredit/pages/17.html
PS2以外を使ってEDIT EDITデータも所詮データです。 3rd時代にPCで操作出来たように、今回もPCで操作できます。 PCで操作するのは想定されていないため、PC経由のEDITデータの扱いについてはACでの動作が保証されません。 自己責任にてお願いします。 USBデータは編集できない 大前提です。 USBのデータは暗号化されています。 ファイルを他の人に渡して、USBに入れればそのまま筐体では使えます。 ただしそのUSBデータを持っているだけでは、筐体に挿して遊ぶしかできません。 でもUSBのデータは暗号化されているのでなにも出来ません。 やはりPCで管理するならUSBに書き出す前の情報が必要です。 PS2メモカから取り出し これはいろんな方法があります。 メモカブートを使って uLauncher.elf を使う PAR などを使ってデータ取り出し PS1メモカから取り出し ただしEDITに限って言えばアウトプットされるデータ自体がプレステ1形式なので、PS1メモカがあれば割と楽に取り出しできます。 PC上でPS1メモカを取り出すハードウェアが売っています。 それをつかってPCにデータを取り出します。 PC上でEDITするツール 曲もタイミングも本家PS2版DDRにはかないません。 それでもそれに近いツールはあります。 トップページからのリンクを参照。 PS2へのデータ書き出し EDITを作っても使えないと意味がありません。 取り出しができたということは書き出しも出来る環境はあると思います。
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「EDIT」とは、DanceDanceRevolutionシリーズの家庭用作品を使ってユーザーが作成した譜面のことである。 概要 PS1形式のEDITデータ EDITライブラリ(PS2のEDITデータ) USB形式 その他・余談 参考リンク 概要 DDRシリーズでユーザーが作成した譜面データのこと。 PS1で発売された初代では隠し要素として実装されており、2ndRemix以降ではデフォルトで作成可能となっている。 DDR EXTREMEまでは筐体前面にPS1のメモリーカードの差込口が搭載されており、EDITデータの入ったメモリーカードを差し込むことでEDITデータで遊ぶことが出来た。 (というか、そもそもEXTREME以前のバージョンはe-Amusementや磁気カードによるデータ保存ができるより前の時代である。 プレーデータの保存はメモリーカードに5thで作ったリンクファイルがある場合、リンクファイルに対してデータを保存するシステムだったので、EDITを使うかどうかはともかくとしてPS1メモリーカードを挿す方が良かった) DDR SuperNOVA、SuperNOVA2時代はアーケードでEDITが利用できなかったものの、SuperNOVA2に行われたエリアミーティング(公式スタッフとユーザーとの交流会のようなもの)でEDIT復活の要望もあったためか、DDR Xから再び利用可能になった。 DDR X以降のバージョンでEDITデータを使用する場合、PS2で発売された家庭用DDR Xを使って「EDITライブラリ」をUSBメモリに出力したデータが特定のディレクトリに入ったUSBメモリを差し込む必要がある。 PS1形式のEDITデータ 1譜面につき1ブロック(8KB)使用する。 本当に念のため書いておくと、PS1のメモリーカードは128KBで、そのうち8KBがシステム領域なので15ブロック(120KB)がユーザーの使用可能な領域。 ゲーム本編のデータも1~2ブロック使用するため、1枚のメモリーカードで作れるEDITデータは10数個となる。 初期作品のみ、EDITデータの形式にTYPE1とTYPE2が存在している。 何が違うのかは未調査だが、3rdくらいからTYPE2のもののみが使用されるようになった。 EDITライブラリ(PS2のEDITデータ) PS2の家庭用DDRシリーズでEDIT機能を利用する際に最初に作成させられるもの。 PS2形式のEDITデータがあるのではなく、PS1形式のTYPE2で作られたEDITデータが入るフォルダを入れるためのデータ枠(ライブラリ)を作成する感じ。 MAX2ならMAX2用、XならX用ライブラリと、作品ごとにEDITライブラリが分かれている。 1つのライブラリの中には5つのフォルダを作成することが出来る。 また、1つのフォルダの中には30個までEDITデータを作成することが出来る。 よって1作品につき150個までEDITデータを作成できるが、これをやると1ライブラリで1200KB近く持って行かれる計算になる。 こちらも本当に念のため書いておくと、PS2のメモリーカードは8MB(8192KB)で、そのうち数KBがシステム領域。 本編のデータはもちろん別に保存するので、他のゲームをやらない人なら400譜面くらいは1つのメモリーカードで管理できるかもしれない。 USB形式 PS2で発売された家庭用DDR Xでのみ出力できる形式。拡張子は「.DAT」。 DDR XのEDITライブラリのうち、1つのフォルダを選んでPS2に差し込んだUSBに出力することが出来る。 つまり、30譜面だけ持ち運ぶことが出来る。 USBに出力したデータはPCに保存してもよく、他人の作成したデータをダウンロードして自分のUSBに入れるなども可能。 ただし、指定の位置に指定の名前で入っていないと意味がない。 ROOT直下に「DDR_EDIT」というフォルダを作り、その中に「DDR_EDIT_J.DAT」という名前で入っていないといけない。 その他・余談 初代での解禁条件 概要で「初代では隠し要素」と記載しているが、PS版のみでEDITモードを出現させようと思ったら楽曲を500回クリアしないといけない。 一方でアーケード版とリンクさせた場合だと何でもいいから1プレー終了させれば解禁される。 ちなみに、2ndMIXからの先行収録楽曲となる『PARANOiA MAX ~DIRTY MIX~』も同じく500回だが、版権曲である『BOYS』は600回、『I believe in miracles』は700回クリアが求められる。 こちらもアーケード版とリンクさせないと辛い作業になるだろう。 スコア計算に難易度が関わる場合 難易度によってスコアの理論値が変わるバージョンでは、基本的に足5として扱われる。 参考リンク DanceDanceRevolution EDIT まとめwiki 最終更新:(2022/04/17)