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攻撃系アビリティに優れたキャラプルツー(ZZ) フル・フロンタル(UC) ギリ・ガデューカ・アスピス(クロスボーン) ヒイロ・ユイ(W) アリー・アル・サーシェス(00) 曹操ガンダム(三国伝) マーク・ギルダー(オリジナル) ブラッド(オリジナル) 攻撃系アビリティに優れたキャラ 基本的には冷徹+何らかの攻撃系が2つ以上あること。 射程アップで使い勝手が向上するキャラはなおいい。 プルツー(ZZ) Lv1に冷徹、Lv10で好戦と単独行動で早い段階で高火力を実現。 強化人間があるので特に覚醒の威力に秀でる。 最終的にスナイパーで射程も上がる上、身軽も覚え防御面でも優れたキャラ。 コストが安いうえ、必要EXPが少ないのも魅力。 フル・フロンタル(UC) 初期で冷徹に加え、強力な専用アビリティのシャアの再来をもつのが魅力。 後に単独行動、Lv30という比較的はやめでエースを覚えるなど申し分ない。 最大クラスの50000というコストが序盤で難点となる。 ギリ・ガデューカ・アスピス(クロスボーン) 初期で冷徹と固有のデスゲイルズを覚え、火力だけでなく防御・機動も上がる優秀なキャラ。 後に好戦とファイターを覚えると使い勝手もトップクラス。 ヒイロ・ユイ(W) 冷徹,豪傑は他と変わらないが、W系固有のオペレーションメテオがあるのが最大の魅力。 必殺も覚えるため通常兵器を扱う分にはトップクラスの火力を誇る。 初期マスターで選べば費用が要らないのも利点。 アリー・アル・サーシェス(00) 初期から傭兵を覚え、Lv.10までに好戦、冷徹、豪傑と序盤ながら便利かつ高火力。 最終的に単独行動、必殺も覚えるので、何を切るか大変悩ましい。 パイロット能力も高く、チャンスステップを駆使した単騎無双が実現できる。 ネックとなるのは最高クラスの費用(48600)と必要EXP(Lv.2まで1180)であろう。 曹操ガンダム(三国伝) Lv1で冷徹+固有の紅蓮の覇将軍、20で闘将を覚えるので必殺技の破壊力は今作随一。 さらに強力な必殺武装を持つ専用機を持ち非常に使い勝手がいい。 50000というコストがネック。 マーク・ギルダー(オリジナル) 初期こそ何もないがLv10で冷徹と豪傑を同時に覚えてからは常に強力。 オリキャラ用の歴戦の勇士、必殺、エースなど、覚えるアビリティは全て強い。 初期配置なので費用も要らないというのも魅力。 パイロットは勿論、艦長もこなせるオールラウンドプレイヤー。 ブラッド(オリジナル) 初期で冷徹と単独行動ですでに高火力だが、Lv20で豪傑、30で歴戦の勇士と上げれば上げるほど火力が上がっていく。 最終的に傭兵も覚え射程も伸ばせる。コスト15000でこのスキルの充実は破格。
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MBAAの基本システムとネロ 公式HP内のこれに基づき、MBAAの基本操作とネロについてまとめてあります。 用語については用語集、各スタイルごとの詳しい解説はそれぞれを参考にしてください。 コマンドは全て相手が右にいる場合です。 2011/12/11 この項は現行MBAACCVer1.07に準拠していません。 部分的に説明が抜けていたり、仕様が変わっている箇所があります。 ご了承ください。 MBAAの基本システムとネロ・ガード(CFH) 4or1・「ガードゲージ」について ・EXガード(CF) ・投げ(CFH) 相手の近くで 4or6 と A+D or E ・投げ抜け(CFH) ・ダッシュ・バックステップ(CFH) 44or66 もしくは 4or6とA+BCSの場合 FSの場合 HSの場合 ・ハイジャンプ(CFH) 1or2or3 のあと 8or9 ・二段ジャンプ(CFH) 空中で7or8or9 ・空中ダッシュ(CFH) 空中で44or66 または 4or6とA+B ・空中受身(CFH) 吹き飛び中に4or6 と AorBorCorD ・地上受身(CFH) 地面に激突する寸前に4or8or6 ・シールド(CFH) D ・EXシールド 攻撃を受ける直前にD ・シールドバンカー(CFH) 214D ・ガードキャンセルシールドバンカー(CFH) ガード中に214D ・シールドカウンター ・避け(CH) 2とA+B または 2とE ・レデュースダメージ(CFH) 攻撃を受ける瞬間 AorBorCorD ・ビートエッジ(CFH) 通常技を連続入力 ・ブローバックエッジ ボタンを長く押す ・EXエッジ ゲージ100%以上時にコマンド+ C ・アークドライブ ゲージMAXorHEAT 時コマンドで発動 ・アナザーアークドライブ ゲージBLOOD HEAT 時コマンドで発動 ・ラストアーク 特殊な条件下で発動 ・開放(CFH)CSの場合/固有のシステム FSの場合/固有のシステム HSの場合/固有のシステム MBAA Ver.A システム共通変更点まとめ(Ver.A以降共通) ・ガード(CFH) 4or1 説明不要、格ゲーの基本ですね。攻めるときは攻める、守るときは守る。特にネロは全キャラ中トップクラスの大きさです。相手の攻撃がガスガス当たります。安易に甘えてはいけません(強制開放、避け、暴れ等)、事故のもとです。甘えるからぁ~。ファジーガードや鴨音については用語集を参照してください。 ・「ガードゲージ」について 今作ではガードゲージシステムがあります。ガードを続けると、一定量あるゲージが消費され、0になると「ガードブレイク」となり一定時間行動不可能な状態になります(フレーム数不明)。 シールドや避けを行うとゲージの色が青から赤に変化していき、ゲージの防御力が変化し、ゲージが減りやすくなります。目安として、シールドは2~3回、避けは4~5回程度です。 ゲージの防御力は、HEATしたと同時に最大まで回復します。FSのゲージ溜め中に回復速度が上昇します。 当然被固めの時間が長くなればなるほどガードゲージは下がってしまうので、早めに抜け出すよう努力してください。後になればなるほど、抜け出したいオーラが出まくって刺されます。各々のキャラの固め抜け出しポイントを覚えることがさらに重要となりました。 ※ガードゲージの仕組み ガードゲージの総量はスタイル毎に異なる(C=6000、H=14000(家庭用7000)、F7000) 補正等の影響は受けないが、相手の状態により減り方が異なる(立ち=×1.0、屈み≒×1.5、空中=×2) ガードクオリティ(青~赤)で更に×1~3倍(スタイル毎に若干異なる模様)。 例1 相手フルムーン・立ち状態・ガードゲージ0%(真っ赤状態、フルムーンは×3.0ではなく×2.8) 7000-(1250×1.0×2.8) = 7000-3500 = 3500 相手が真っ赤の場合は2回程で割れる。 例2 相手クレセントムーン・屈み状態・ガードゲージ100%(青) 6000-(1250×約1.5×1.0) ≒ 6000-1900 ≒ 4100 相手が屈み状態と仮定すると、1回で約1/3削れる。 ・EXガード(CF) 相手の攻撃を受ける直前にガードするとEXガードになります。成立時はガードゲージが若干回復し、体力やヴァイタルソースの削りダメージが軽減されます。 いわゆる直ガヒスコハくらいラッシュがきつい相手には必須ですね。 面倒な人は12121212・・・を高速入力をすればゆとりEXガードできます。 EXガード後はガード硬直が軽減されます。相手の固めパターンを読みきって、最後にEXガードを入れて上逃げ。これネロには必須テクニックですね。 ・投げ(CFH) 相手の近くで 4or6 と A+D or E 説明不要、ネロの崩しで大変重宝します。主に動物をフォローにしながら打撃と投げの二択を狙います。HSではダッシュがあるので、ダッシュ→打撃投げの二択、という前作では考えられないアグレッシブな教授もできます。投げ後相手は受け身可能なので、空中地上受け身狩りかインバリ拾い、地上追い打ちまで分岐します。ネロの投げは、相手をつかみ上げ頭上でカラスを多段ヒットさせる仕様になっています。よってこれを利用し、投げヒット中の相手に、あらかじめ召還しておいた動物をヒットさせることも可能です。EXカラス >投げ >カラスたくさんヒット、や鹿・CS・HSのBカラス >投げ 動物ヒットなどがそれに当たります。 投げ後相手は受け身可能なので、インバリなしもしくはインバリありでも動物が当たって、そのままエリアルへ以降することもできます。よーく見てチャンスを逃さないようにしましょう。 空中投げ、いわゆる空投げに関してですが、コンボの締めに主に使っていくことになります。空投げで締めるか、それともJCでぶっ飛ばすかで分かれますが、キャラ対策で分けるか、もしくはプレイヤー個人の趣味です。 今作では、おおむね空投げで締めて画面端拘束がセオリーでしょうか。 空投げ後は受け身不可能なので、起き攻めに大変移行しやすいです。ただし、空投げ後の行動有利Fは、ネロが投げた高度によって変わりますので、起き上がりが早い相手や特に高々度で投げたときは起き攻めに出す技に注意しましょう。 空投げ後の有利やや減ったり、相手キャラの拒否が強くなったものあるので、ラキスタ式とカラス起き攻めをうまく使い分けましょう。 徳スペ登場により、動物召喚の起き攻めがかなり強くなりました。徳スペが出来る人は、そちらの方が画面端の展開を考えるといいかもしれません。 ・投げ抜け(CFH) 投げられたときにタイミングよく「A+D」を押すと、投げから抜けることができます。Eで行う投げの動作でも投げ抜けができます。→地上投げのみに対して可能です。← せっかくの貴重な投げを抜けられてしまう、というちょっとアレなシステムです。屈グラだか投げ抜け仕込みで使うのが基本です。まともな投げ抜け読みはリスクが高いですね。 ・ダッシュ・バックステップ(CFH) 44or66 もしくは 4or6とA+B モーションは全スタイル共通ではありません。 CSの場合 ダッシュ(前D):前方にを完全無敵で移動、ってかワープします。間に相手がいるときはすり抜け可能です。画面端で固められたときに使いたくなりますが、上手い人は見てから投げフルコン余裕です。 バックステップ(バクステ):ステップというより後方にスライド移動します。画面中央時では起き攻め拒否に使います。潰し方が多いので、もちろん多用厳禁。 FSの場合 前D:CSと同じです。 バクステ:ダッシュと同じモーションで後ろに下がります。起き攻め拒否時に前Dとバクステで二択をかけられますが、ダッシュ狩りをもつキャラもいるので万能ではありません。 HSの場合 前D:前にスライド移動します。その他のスタイルと違い、ダッシュ中は実体があります。ダッシュ後、打撃と投げの二択をかけたり、固め時に距離を詰める時に使います。 バクステ:CSと同じです。 CSHSのバクステが短くなりました。多用さらに禁物。前作に比べるとかなりうんこ性能。 FSも硬直増加。 ・ハイジャンプ(CFH) 1or2or3 のあと 8or9 今作からハイジャンプキャンセル(hjc)が全キャラ可能で、空中ダッシュキャンセル(空ダc)ができないFSでは重要なテクニックです。 ・二段ジャンプ(CFH) 空中で7or8or9 1or2or3の後に前方向に二段ジャンプを入力すると、空中hjとなり、より高く遠くへ移動が可能です。 ・空中ダッシュ(CFH) 空中で44or66 または 4or6とA+B ・空中受身(CFH) 吹き飛び中に4or6 と AorBorCorD ・地上受身(CFH) 地面に激突する寸前に4or8or6 ・シールド(CFH) D CS・FSは、D長押しで効果持続、成立時に必殺技キャンセルが可能 今作では、後述するシールドカウンターにより、シールドを使った切り返しがかなり強くなりました。前作に比べて、みなさん結構ピカピカします。糞ゲー率上昇↑。上からJBで殴ってばっかりもいかなくなりました。降り際に余裕があるときは、シールドされる可能性があるので、降りて<投げor下段>等々、がんばって読み切りましょう。っていうかそういう状況になるのを避けるべきでしょう。 ・EXシールド 攻撃を受ける直前にD 成立時は通常技および必殺技のキャンセルが可能です。 当たったら読み、外れたらぶっぱ。ピカ厨は嫌われます。が、ラッキースタイルまで昇華すれば・・・。EXシールド後の攻撃ですが、地上時は発生が速い技(5A、2A、5B)でコンボへ、空中時は空投げかJA等の空中攻撃でコンボへ移行しましょう。 ・シールドバンカー(CFH) 214D 相手の攻撃をシールドして反撃します。 ・ガードキャンセルシールドバンカー(CFH) ガード中に214D ゲージを消費して、ガード中にもシールドバンカーを出すことができます。CS・FSはゲージ50%消費、HSは100%消費してより強力なシールドバンカーを出せます。 切り返し、特に画面端に弱いネロにとって重要な反撃手段です。相手キャラによってバンカーポイントを覚えておくと良いでしょう。 ・シールドカウンター シールドが成立した時のみに出せる強力な切り替えし技です。FSの場合は、シールド成立時に236D、HSの場合は、シールド成立時に自動発動(オートシールドカウンター)です。 拾い等の詳細は各スタイルの解説にゆずります。 ・避け(CH) 2とA+B または 2とE 相手の攻撃を避ける事ができます。空中で行う事も可能です。 空中避けは、通常J、二段J、空ダor空中バックダッシュ後に各々一回、計三回できます。適当に着地点をずらして、着地硬直狩りを回避しましょう。 ・レデュースダメージ(CFH) 攻撃を受ける瞬間 AorBorCorD 攻撃を食らう瞬間、タイミングを合わせてボタンを押すと、ダメージを若干軽減します。 大して減らないんでしょ?、と思うアナタ、甘く見てはいけません。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5076080 ・ビートエッジ(CFH) 通常技を連続入力 テンポよくボタンを押していくことで、特定の通常技が繋がります。CSとHSにはリバースビート(強→弱方向に繋ぐと攻撃力が極端に低下する)が有ります。 公式のインストは明らかに誤表記なのでご注意を。ネロの技は隙が大きいものが多く、リバースビート(リバビ)が重要です。ガードされた場合、ビートエッジで距離を離した上で動物召還かA切りをちらつかせます。 ・ブローバックエッジ ボタンを長く押す ある特定の技は、ボタンを長く押すと溜め攻撃になります。 ブローバックエッジ(BE)対応の技については、各スタイルの解説にゆずります。 ・EXエッジ ゲージ100%以上時にコマンド+ C ・アークドライブ ゲージMAXorHEAT 時コマンドで発動 ・アナザーアークドライブ ゲージBLOOD HEAT 時コマンドで発動 ・ラストアーク 特殊な条件下で発動 いわゆるゲージ技です。技の詳細は各スタイルの解説にゆずります。特に今回AD・AAD・LAのダメージが、全キャラのきなみパワーアップしているのでちょっと緊張感が増しました。 ・開放(CFH) マジックサーキットを開放しHEAT状態に移行します。HEAT状態になると徐々に体力が回復し、ADを出す事が可能になります。ゲージMAXで開放するとさらに強力なBLOOD HEAT状態に強化でき、素早く体力が回復しつつAADやLAを出す事が可能になります。 またMAXorBLOOD HEAT時にサーキットスパークが使用できます。相手の攻撃を受けているときに強制開放のコマンドを入力すると、完全無敵の反撃を試みます。使用後にはゲージが通常状態に戻ります。 ただし各スタイルでゲージの扱いが大きく異なります。以下に記します。 CSの場合 試合開始時100% 総量300% MAX終了時200% AD使用後100% 100%以上で強制開放可能でHEAT状態になります。終了時0%になります。 MAXorBLOOD HEAT状態でサーキットスパーク可能です。 MAX時強制開放でBLOOD HEAT状態になります。 固有のシステム CSは強制開放中タイマーが停止します。 FSの場合 試合開始時100% 総量300% MAX終了後100% AD使用時0% MAX状態でのみ強制開放が可能で、必ずBLOOD HEATになります。赤ダメ分が全部回復しますが、回復は一回のみです。BLOOD HEAT終了時はゲージが0%になります。 MAXorBLOOD HEAT時サーキットスパーク可能です。 固有のシステム ゲージ溜め:ゲージをためることができます。 イニシアティブヒート:ゲージMAX中に既に出している技をキャンセルしつつマジックサーキットを開放し、HEAT状態に移行します。ロマキャンのゲージ非消費バーション、みたいな? HSの場合 試合開始時ゲージ0% 総量200% MAXと同時に自動開放 自動開放終了後0% ガード中は回復が停止します。 自動開放中攻撃を食らうとオートスパークが発動します。 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能です。 AAD、LAは使用不可です。 固有のシステム HSは強制開放中タイマーが停止します。 自動開放 ゲージ200%で自動発動 マジックサーキットを開放し、HEAT状態に移行します。HEAT状態になるとタイマーが停止しつつ素早く体力が回復し、アークドライブを出す事が可能になります。 ネロのゲージ回収率は前作からも引き続き高く、それが起き攻め・動物召還の燃料となっているわけですが、今回HSの場合回復にガンガンゲージが回されます。ゲージを使わないと、1ラウンドで2回、3回ヒートするのは当たり前で、赤ゲージをもりもり回復していきます。ネロの実質装甲はその高い防御力も相まってかなり高いモノと言えます。 オートスパーク HEAT 時、攻撃を食らうと自動発動} HEAT時に攻撃を食らうと、自動的に完全無敵の反撃を試みます。オートスパーク終了後はゲージが通常状態に戻ります。 ネロには相手のオートスパークを誘発させる技、Aカラス・Bカラス・カマキリ1段目・HS蜂さん等、比較的多く備わっています。といっても狙ってやるモノでもないので、できればラッキー、あたったらたまたまって具合だと思います。 応用編 MBAA Ver.A システム共通変更点まとめ(Ver.A以降共通) MBAAシステムスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1222730778/ 346 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/12/02(火) 00 19 39 ID xMuuIjXU0 アルカより MBAA Ver.A 共通システム仕様変更点 【全スタイル共通】 ●背面ガードの仕様を変更 (「ガード時の振り向きの瞬間」のガード切り替え現象削除) ⇒起き攻めなどのめくり攻撃は、 左右どちらのガード方向でもガード可能に。 MBACの仕様に戻った? ●投げ抜けの猶予と性能を向上 (投げ抜けする側の猶予Fが以前より2F増加。 投げ抜け成功時に攻撃が当たらなくなった) ●ボタン同時押しの不具合を修正 ●シールド成立時のエフェクト表示調整 ●ガードゲージが回復開始するまでの時間を延ばした ●シールド空振り時と避け(空中・地上とも)時の ガードゲージレベルが下がりやすく (シールドは2回空振りで最低レベルまで落ちるように) ●シールド成立時にガードゲージが回復するように変更 【クレセント】 ●持続シールド性能向上 ●ノーマルシールド時のゲージ消費量が少なく ●EXガードの性能を向上 (EXガードした側の有利Fが以前より1F増加) ●赤ダメージを若干残りやすくし、体力回復可能幅を多くした ●サーキットスパーク可能条件を変更 (MAX時のみ可能) 【フル】 ●ゲージ溜め性能向上 ●ノーマルシールド時のゲージ消費量を若干多く ●EXガードの性能を向上 (EXガードした側の有利Fが以前より1F増加) ●ガードゲージの回復スピードを他スタイルより若干早く ●攻撃を相手にガードさせたときのゲージ増加率を若干低下 ●サーキットスパーク可能条件を変更 (MAX時のみ可能) 【ハーフ】 ●HEAT時の体力回復速度を遅く (クレセントのブラッドヒート時と同程度に) ●ゲージ増加率を他スタイルより低く ●赤ダメージを残りにくくし、体力回復可能幅を少なくした ●サーキットスパーク可能条件を変更 (HEAT時のみ可能) 以上、報告でした。 また、 338 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/24(月) 20 02 44 ID G3m7DOss0 テンプレ更新 修正版用 クレセントムーン ゲージ総量300% ・MAX終了時200%。AD使用時100%へ ・MAXでサーキットスパーク可能 100%以上で強制開放可能HEAT状態へ終了時0%へ ・MAX時はBH状態へ シールド持続可能 ・EXシールド可能 ・シールドカウンター不能 ・EXガード可能 フルムーン ゲージ総量300% ・ゲージ貯め可能 ・MAX終了時100%。AD使用時0%へ MAX時のみ強制開放可能BH状態へ ・MAXでサーキットスパーク可能 BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復 ・以後回復無し ・イニシアティブヒート可能 ・HEAT終了時0%へ シールド持続可 ・シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能 リバースビート不能 ・B→2Bは可能だが2B→Bのビート不能 ・B→特殊技Bへのビート可能 エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持 避けと空中避け不能 ・EXガード可能 ・JAが中段 JBとJCを前ダッシュキャンセルできない ハーフムーン ゲージ総量200% ・MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ・ガード中は回復停止 自動開放終了時0%へ ・自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 AAD、LA使用不可 シールド持続不可 ・シールド成立時オートシールドカウンター発動。飛び道具シールド時は出ないので手動 ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生 A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持 共通システム仕様 新システム 基本体力11500 キャラにより耐久値根性値で数値が変わる。 ヒット数による補正 今作では、ヒット数が増えるに従い、空中食らい時の受身不能時間の減少、 食らいによる『浮き』の減少などの補正がかかる。 例えば、レンの (浮かし) EX氷 BEA氷 という繋ぎにおいて、ヒット数が少なければ BEA氷後に落下してダウン確定となるが、あるヒット数を超えると、BEA氷後に空中受身ができるようになる。 また、キャラによってはヒット数が増えることで通常より長いエリアルが可能になる。 (浮きが少なくなるために、jB jC (jc) jB jC を jA jB jC (jc)jA jB jC とできるようになる等) ハーフの5A>6A>6Aは通常のコンボよりこの補正を大きく受けてしまう。 ヒット数による補正2 コンボが40ヒットを超えると食らっている側のゲージ増加量が跳ね上がり 一発でゲージがMAXになる。 ガードゲージ 攻撃をガードするたびにメーターが減っていき0になるとガラスが砕けるような エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。空中だと着地した後も硬直が続く。 避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わり ガードゲージが減少しやすくなる。 サーキットスパーク クレセント 地上発動時→硬直中無防備 空中発動時→落下中無防備、着地硬直有り 発動瞬間に投げ無敵は無し 吹っ飛ばしはシールド不可 フル 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→判定発生後一瞬無敵時間が無くなる。落下中打撃無敵、投げ無敵無し 着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し オートスパーク ハーフ CHで食らうと自動発動しない。 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→判定発生後一瞬無敵時間が無くなる。落下中打撃無敵、投げ無敵無し 着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し 吹っ飛ばしはシールド可能 ハーフがシールドしてもオートシールドカウンターは発動しない ※両サキスパ共投げコンボとロックする技と特定の技を食らうとコンボ終了までサキスパ不能 339 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/24(月) 20 03 05 ID G3m7DOss0 空中投げ 発生が3フレに変更 空中避け クレセント ハーフ ジャンプ中2ABor2E それまでの慣性を受け継ぎつつ若干浮く。打撃無敵、投げ無敵無し。 JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費。 相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる。 入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる。 避けをつかった位置より若干低い位置にきたあたりでキャンセル可能になり 避けとバクステとガード以外の行動でキャンセルできる。(空避け>2段ジャンプ>空避け等が可能) 着地硬直 空中ダッシュから何も出さずに着地・ジャンプ攻撃を出してそのまま着地 この場合に着地硬直が発生。空中ダッシュ後の硬直はMBACと同じ ジャンプ攻撃後の硬直はそれより少なく着地と同時に殴れば硬直にささる程度 EXガード クレセント フル 攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり ライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる。連続ガード中も入力可能。 成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。 ゲージ溜め フル 終わり際に硬直がありその時間はゲージが溜まらない。終わり際の硬直は必殺技でキャンセル可能 溜め動作中ガードゲージを回復させる。 イニシアティブヒート フル MAX状態時攻撃中に隙を消してHEAT状態へ移行する。スパキャンできない必殺技では不能 主に連続技、無敵技の隙消し、回復等に使用。HEAT時の回復速度はBHと同じく一瞬で全回復する。 シールド 全ムーン 相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能 シールドと1フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能。 投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。A空キャンシールドからはキャンセルできない。 クレセント シールドをゲージのある限り持続させる事ができる。必殺技でキャンセル可能 攻撃が当たる直前シールドをする事でEXシールドになり通常技でもキャンセルできる。 フル 持続シールドをゲージ20%消費まで持続させる事ができる。必殺技とシールドカウンターでキャンセル可能 LAを出す場合はEXシールドのタイミングでシールドを成功させないといけない。 ハーフ シールド持続がなく5フレ間のシールド受付に成功するとオートシールドカウンターが発動する。 (オート)シールドカウンター フル ハーフ 立ち・隙が少ない打ち上げ技で受身不能のため追撃可能 フルは立ち・しゃがみ共通でこっち しゃがみ・2Cモーション等のダウンするキャンセル可能技で必殺技で追撃可能 ハーフでしゃがみシールド時発動 空中・JC等のモーションで少し浮きあがる。追撃可能 アーマー 攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルの高い側が ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る。 HJ慣性減少 前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。 二段HJ ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ 相手を飛び越す等で後ろに相手キャラがいると使用できない。 状況限定 271 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/10/28(火) 23 29 52 ID Mfjc4VK6O ハーフムーン同士で対戦して相手のサキスパをシールド取るとオートカウンターが出て反確なんだけどなにこれ 331 名前:271[sage] 投稿日:2008/11/19(水) 01 07 20 ID uHhHWcEwO アンケートで修正してくれって書いたら最新版のロケテだとシールドカウンター出なくなってた 334 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/20(木) 12 28 42 ID .79BrdOs0 331 ハーフ使っててハーフサキスパにシールドしたらオートカウンターは出なくなってた、でいいんだよね? 一瞬シールドカウンター自体がなくなったかと思った俺アホス
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ちょっとだけ MBAA PS2/通常攻撃まとめ クレセントムーン フルール・フリーズ 空中フルール・フリーズ(C) ロンドン・ロンド(C/H) プリティウォーク テンバツ パウダースノウ ハーフムーン ワンツースリー フルール・フリーズ 空中フルール・フリーズ(H) ロンドン・ロンド(C/H) マジック・ザ・ポゥ
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【名前】高火力の達人 【属性】達人 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】核爆発に匹敵する威力のパンチ力を持つ、それ以外は達人並み 【防御力】自身のパンチの反動は一切受けない、それ以外は達人並み 【素早さ】達人並み 【長所】パンチ力 【短所】それ以外 0759◆n0qGxROT0Q 2023/07/24(月) 22 45 43.51ID 8fi78VEb 高火力の達人考察 パンチで地球を破壊できる人のほぼ上位互換 ○パンチで地球を破壊できる人 先手勝ち ○顔だけティラノ ×肉弾戦マン 弱体化負け ○猛獣 咲尾 逃げる隙に殴って勝ち ○ラーミア 一撃勝ち ○パンツ一丁の成人男性 達人なので脱がせられる ○イクシオン 達人なので先に攻撃できるだろう ○ロボ山マホ郎 詠唱の隙に殴る ○岩佐 移動の隙に殴る ○lion龍 0.2秒のための隙に攻撃 ○パンツマン パンツの舞の隙に攻撃 ○アルテア 高火力勝ち ○三笠○ーズの方から来た者 達人なので先に攻撃できるだろう ○鉈少女 高火力と追放で相打ち勝ち ×レーザーソードを装備した成人男性 先に斬られる ×戦闘フィールドの気温を200度にする成人男性 失神負け ×戦闘フィールドを火星と同じ環境にする成人男性 失神負け ×濃硫酸の雨を降らせる成人男性 失神負け ×テーザー銃を持った成人男性 テーザー負け ×弓矢男 弓矢負け ×コケトリス 石化負け レーザーソードを装備した成人男性>高火力の達人>鉈少女
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全コダマの高火力スペル一覧 大抵デメリットがあります。 後攻 / 低命中 / 高燃費 / 自分もダメージ / 異常 後攻 優先度は[-1]。 スペル名 属性 タイプ 威力 命中 消費 使い手 習得レベル 種族値 一致 備考 アビスノヴァ 炎 特殊 135 200 100 A空 禁呪 160 ○ 20%火傷 うろ覚えのアビスノヴァ 炎 特殊 135 200 150 Tさとり 40 100 ○ 20%火傷 三歩必殺 闘 物理 150 200 100 A勇儀 禁呪 160 ○ 大江山悉皆殺し 闘 物理 150 100 150 A萃香 禁呪 160 ○ センスオブチェリーブロッサム 闘 物理 150 100 80 S幽々子 禁呪 90 ○ レミリアストレッチ 闘 物理 135 100 100 Sレミリア 禁呪 90 ○ 陰陽鬼神玉 神 物理 120 100 80 A霊夢 禁呪 130 ○ ぶらり廃駅下車の旅 鋼 物理 120 100 20 T紫 60 110 ○ 死者選別の鎌 鋼 物理 100 200 20 ちびこまちD小町 レンタル15 6085 ×○ 低命中 命中100未満。 高燃費 消費VP40以上。 自分もダメージ 与えたダメージの1/3、自分もダメージを受けます。 異常 異常状態になります。
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このサイトはMelty Blood Actress Again シエルの攻略まとめwikiです 情報の間違いなどの指摘、このwikiへの要望があったら 攻略スレか、連絡・要望のほうにレスをお願いします。 勝手に編集してもらってもかまわないです。 メニュー 現行スレ 【知得留先生の授業】シエルスレ21【二十一時間目突入】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1261399226/l50 過去スレ シエルスレ20 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1250641494/l50 【知得留先生の授業】シエル攻略スレ19【十九時間目】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1243268224/l50 【知得留先生の授業】シエル攻略スレ18【十八時間目】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1234280418/l50 【知得留先生の授業】シエル攻略スレ17【十七時間目】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1227189587/l50 コマンド表記は以下のを用いることとします テンキー レバー方向 (右向き時) 7 8 9 ↖ ↑ ↗ 4 5 6 ← N → 1 2 3 ↙ ↓ ↘ > = キャンセル - = 目押し、ノーキャンセル jc = ジャンプキャンセル hjc = ハイジャンプキャンセル IH = イニシアティブヒート BE = ブローバックエッジ 合計: - 今日: - 昨日: -
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したらばから丸々コピーしてきただけなんで見づらいと思います。サーセン 各システムについて クレセントムーン ゲージ総量300% MAX終了時200%に復帰 MAXorBH状態でサーキットスパーク可能 100%以上で強制開放可能HEAT状態へ。MAX時はBH状態へ シールド持続可能 EXシールド可能 シールドカウンター不能 EXガード可能 フルムーン ゲージ総量300% ゲージ貯め可能 MAX終了時100%に復帰 MAX時のみ強制開放可能BH状態へ MAXorBH時サーキットスパーク可能 BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復、以後回復無し イニシアティブヒート可能 シールド持続可 シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能 リバースビート不能 B→2Bは可能だが2B→Bのビート不能。B→特殊技Bへのビートは可能 エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持 避けと空中避け不能 EXガード可能 JAが中段。JBとJCを前ダッシュキャンセルできない ハーフムーン ゲージ総量200% MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復。ガード中は回復停止 自動開放終了時0%へ 自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 シールド持続不可 シールド成立時オートシールドカウンター発動。飛び道具シールド時は出ないので手動 ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生 A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持 共通システム仕様 ガードゲージ 攻撃をガードするたびにメーターが減っていき0になるとガラスが砕けるような エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。空中だと着地した後も硬直が続く。 避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わり ガードゲージが減少しやすくなる。 サーキットスパーク (クレセント、フル) 地上発動時→硬直中無防備 空中発動時→落下中無防備、着地硬直も有り 吹っ飛ばしはシールド不可 自動サーキットスパーク (ハーフ) 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し 吹っ飛ばしシールド可能 ※両サキスパ共投げコンボ及びロックする技を食らうとコンボ終了までサキスパ不能 空中投げ 発生が3フレに変更、空投げスカモーションあり 空中避け (クレセント、ハーフ) ジャンプ中2ABor2E それまでの慣性を受け継ぎつつ若干浮く。打撃無敵、投げ無敵無し。 JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費。 相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる。 入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる。 避けをつかった位置より若干低い位置にきたあたりでキャンセル可能になり 避けとバクステとガード以外の行動でキャンセルできる。(空避け>2段ジャンプ>空避け等が可能) ※さっちんのみ空投げをキャンセルして空中避けを可能 着地硬直 空中ダッシュから何も出さずに着地・ジャンプ攻撃を出してそのまま着地 この場合に着地硬直が発生。空中ダッシュ後の硬直はMBACと同じ ジャンプ攻撃後の硬直はそれより少なく着地と同時に殴れば硬直にささる程度 着地硬直ではないけど、相手を飛び越すなどして相手と逆を向いて着地した場合 着地と同時に技を重ねられると背面ガードの時の現象と同じでガード方向が逆になる EXガード (クレセント、フル) 攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり ライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる。連続ガード中も入力可能。 成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。 ゲージ溜め (フル) 出始めと終わり際に硬直がありその時間はゲージが溜まらない。 溜め動作中ガードゲージを回復させる効果もある。 イニシアティブヒート (フル) MAX状態時攻撃中に隙を消してHEAT状態へ移行する。スパキャンできない必殺技では不能 主に連続技、無敵技の隙消し等に使用。HEAT時の回復速度はBHと同じで一瞬で全回復する。 シールド 相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能 アーマー 攻撃が相打ちになった場合C>B>Aの順に ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る。 HJ慣性減少 前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。 二段HJ ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ 相手を飛び越す等で後ろに相手キャラがいると使用できない。 フレームデータとか 避け その場タイプは2Fから無敵、23Fの間持続、2Fの硬直? 移動タイプは2Fから無敵、27Fの間持続、3Fの硬直? (ムックの記述がよくわからない) 空中避け 1-15Fまで無敵、その後6F硬直、何もしないで着地すると12Fの硬直 シールド クレとフルの持続は最大60F、硬直は20F ハーフは6Fの持続、硬直は19F クレの時EXシールドになるのは地上技に対しては5F以内、空中技に対しては10F以内 空中技の着地硬直 ジャンプAは着地硬直なし? ジャンプB,Cは着地硬直2F - - -
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高火力ネタコンの道 注意 普通の試合では、安定だったり、魔方陣を取れたり、霊力消費が良かったり、事後状況が良かったりするコンボを狙うべきです。 上級者同士の対決だって、AA 2B 6C J6C 66 JA~~、なんてコンボはそうそう見ません。 難しいコンボを狙ってミスして、結果反撃されるぐらいなら、安定しているコンボで魔方陣を取って起き攻めをするべきです。 しかし、それでも3000台の火力に引かれてしまうのが人の子の性。 このページは、火力は高いけど難しくて実戦では使えたもんじゃないコンボをまとめるページです ※このページにあるコンボを実戦投入して、コンボをミスったせいで負けたとしても、筆者は一切責任を関知しません。 ネット対戦には多少なりともディレイというものがあり、たとえ高難易度コンボをプラクティスモードで安定させたとしても、ネット対戦では全然出来ない!ってことがありかねません。 これらのコンボはあくまでお遊びプレイ、もしくは新春隠し芸として使うべきでしょう。 コマンドの表記については、コンボのページに準拠します。 ※難易度表記について コンボを投稿してくださる方は、個人的な体感で結構ですので、コンボの難易度を易、普、難といった風に分類していただけると助かります。 目安としては、 易→実戦に組み込める難易度 普→相当練習すれば実践してもいいかも、って程度の難易度 難→実戦ではオススメしない難易度 ぐらいがわかりやすいかな、と思います。 ※キャラ限について 6C J6Cというパーツが組み込まれているものは基本的に立ち食らい限定です。 全コンボにおいて同じではありませんが、例えばA 6C J6C 66JA J6C JA AAAを例にすると 入るのは 衣玖、文、美鈴、チルノ、アリス、パチュリー、紫、早苗、魔理沙(早苗、魔理沙は1回目のJAのヒット数を2ヒットに調整しました) 入らないのは 天子、小町、うどんげ、諏訪子、空、霊夢、咲夜、妖夢、レミリア、幽々子、萃香 どうやら身長よりも、食らい時の仰け反りかたによるようです。 近A始動 Aを2Aに変えても繋がりますが、密着でないと繋がらないものもあります。 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 難易度 備考 AA 2B 6C J6C Jサマ 3043 どこでも(キャラによっては中央限定) 4 0 ○ 易 安定するが霊力消費がネック。2BやJ6Cのキャンセルが早いと安くなる。 A 6C 8hjcJ6C 66JA J6C Jサマレ 3221 中央 4 0 ○ 普 ↑のコンボをさらに欲張った形始動をAAにしても出来るが難易度UP A 6C 8hjcJ6C 66JA J6C 着地DB 3117 中央 3 0 ○ 難 霊力消費問題を解決し、しかも目の前でダウンさせられる。ただし難易度が激化し、高身長キャラには当たらない A 6C 8hjcJ6C 66JA J6C 66JA 着地AAA 3517 中央 3 0 ○ 普~難 ↑のコンボの高身長対応版。高身長キャラにはそれなりに安定するかも AA 6C 8hjcJ6C 66JA J6C 66JA J6C(4) Jサマレ 3603 画面端 5 0 ○ 難 ↑のコンボと途中まで同じだが、J6Cの後に再度JAを当てるのが難しいかも。 AA 6C 7hjJB J6C 6hs JA着地 AA 6C 9hjJA Jサマレ 3615 画面端 4.2 0 ○ 難 キャラ限。 AA 2B 6C 9hjcJ2B J2C Jサマレ ~3071 画面端 5 0 ○ 普~難 意地でも低身長キャラに3k出したい人向け。J2Cの当たり方次第でダメージが変動 AA 6C 7hjJ6C Bブレード 6hs JA着地 AA エメ 3337 画面端 4.2 0 ○ 易~普 ブレードのレベルが2、エメがレベル1の場合のダメージ。ブレードのレベルがMaxの場合は、8hjに変更して対処。 密着AA 6C 9hjcJA(1hit) J4B 66(or6hs) ディレイJA AA 2B 6C サマー 3412 中央 5 0 ○ 普 JA AA中に霊力回復するので実質消費霊力4。前結界から叩き込める。キャラ限あり。キャラによって、初めのAAのhit数を減らさないと繋がらない。以下、括弧内はA2段目のhit数上限。早(3)・パ(3)・ア(3)・衣(3)・空(2)・幽(2だけど1の方が安定)・咲(1、ただし不安定) 密着AA(1) 2B 9hjcJA(1hit) J4B 66(or6hs) ディレイJA AA 2B 6C サマー 3128 中央 5 0 ○ 普 上のコンボの咲夜、小町対応バージョン。 (密着AA 6C 9hjcJA(1hit) J4B 66(or6hs) ディレイJA )×2 AAA ~3509 壁背負い付近 4 0 ○ 普 ループコン。ループ中のAAのヒット数は要調整。 密着AA(1) 6C 8hjcJ6C 6hs JA着地 AA(2~3) 6C 9hjJA(1) J4B 66(or 6hs) JA着地 AAA ~3730 壁背負い付近 5 0 ○ 普~難 早苗、衣玖、アリス、パチュリーに入る。 密着AA 6C 8hjcJ6C 66(6hs) JA J6C 66 JA AA 6C(4) サマー 3726 中央 5 0 ○ 普~難 ダメージは全てヒット時のもので、うちわなどでスピードを上げないと最高ダメージにならないこともあるが、JAのヒット数調整で最後までつなげられる。キャラによって、初めのAAのhit数を減らさないと繋がらない。3回:早・魔・文・美、2回:パ・紫、1回:衣・ア・チ 密着AA(2) 6C 9hjcJB 66(6hs) JA(1) J6C 66 JA AA(1) 6C サマー 3517 中央 5 0 ○ 普~難 うどんげが入れやすい。他に美鈴やパチュリーに入るが、JBにディレイが必要。JA着地後に壁に近ければ、AAを3打目まで入れることが可能。 ○ 密着AA 6C 8hjcJ6C(4) 6hs JA着地 AA 6C 8hjcJ6C 6hs JA着地 AAA 3821 中央 4 0 ○ 難 魔理沙と美鈴に決めやすいコンボ。最初の8hjcJ6Cは最速で出さないとその後のJAが繋がらない。6Cが全部あたって魔方陣の場合は3545、最後をエメで〆ると3834。 密着AA 6C 8hjJ4B 6hs JA着地 AA(or 4A or 2A) 2B 6C サマー ~3395 中央 5 0 ○ 普 魔理沙、妖夢、レミリア、うどんげ、文、美鈴限定コンボ。最初のAAは、美鈴だけ1回で止める。魔理沙、レミリア、文、美鈴は、着地後のAAを2Aか4Aに変える必要がある。妖夢には入れやすいかも。 密着AA 6C 9hjJB J6C 6hs JA着地 AA 6C サマー ~3570 中央 4.2 0 ○ 普 珍しく霊夢に決まる高火力コン。J6Cを早く出しすぎると硬直があるので要練習。最初のAAのヒット数は、キャラによって要調整。2回(ア、パ、幽、紫、衣、小、空、早)1回(霊、魔、文) 6C始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 難易度 備考 6C J6C 44 J6C 44 J6C 3056 端付近 4 0 ○ 普~難 距離が離れていても魔方陣がでる(キリッが、J6Cがカス当たりする場合があり、距離やキャラによって難易度が変化。 H6C AA 2B 6C 9hjJA Jサマレ 3505 画面端 4 0 ○ 易~普 6A、3Aガード割からどうぞ。 受身狩り高火力 ただし相手が受身狩りされるのわかってたら受身取らないけどな! rep 一つ目のコンボ→二つ目のコンボ ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 難易度 備考 AA 2B 6C エッジ最速射出→AA H6C(後ろ受け身ならJA JC) 2584+2070(2691) 画面端 4(5) 0 後ろ受身なら○ 易 前後両受身に対応 スペカ使用高火力 完全にネタだ! rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 難易度 備考 B水柱 ダイヤモンドリング 4960前後 どこでも? 1 5 たいてい○ 難 近距離じゃなければあたらず、ダメージが結構ばらつく。 水柱 ロイヤルフレア 3910(4259) どこでも 1 5 79%(85%) 易 遠距離だとチェインスペルがつくタイミングでなければつながらない。カッコ内はチェインスペルがつかなかった場合。 なぜなにマチョリーさん r,ヘ──- ,ヘ_ rγー=ー=ノ)yン `i Lノノハノ」_〉 |l |i| ゚ - ゚ノi| このページに関する質問があったら私に聞いてくれ _, ‐'´ \ ̄/ `ー、_ 答えられる範囲で答えようではないか/ ' ̄`Y´ ̄`Y´ ̄`レ⌒ヽ{ 、 ノ、 | ,,ム,_ ノ l'い ヾ`ー~'´ ̄__っ八 ノ \ヽ、 ー / ー 〉 \`ヽ-‐'´ ̄`冖ー/ 画面端でも「~6C 7hjc J6C 66 JA ~」にすれば出来ますよー -- 名無しさん (2011-03-19 12 13 10) これは俺得 -- 名無しさん (2011-03-20 03 47 37) 上りJAコンについて追記。二回目の近Aが壁際だと6C J6C サマレルートができてそっちの方が高くなるけど、書いた方がいいのかな。ただしキャラによってはJ4Bのヒット数が多い(5hit以上になる)から、サマレの前のJ6C出し切りで魔法陣出る。その場合は出し切らずにキャンセルするとLimit135%ぴったりに。J4Bが4hitならそんな面倒なことしなくていいのだけど。 -- 名無しさん (2011-05-06 20 18 59) 6C J6C 66JAができません><どうやったらつながるんですか? -- こなた (2011-08-29 23 00 06) 名前 コメント
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デリンセヒルで見かけた高火力な人一覧 ※ハードの雑魚に出ていたダメージ 火力厨の廃人さん達の自己アピッルの場所です^^ マキシミン(爆) Rooma(堕天使達の鎮魂歌)爆 クリ9999 2011/10月 ボリス(爆) イスピン(カウンタースピア) あやかぜ(NothernCross) CS 9300 2012/4月 ちゃーちゃ(フェアリーダスト) CS 9000 2012/3月 ティチェル(ファイアーボール) ごみぐる(みぐるの森) FB 6300 2012/5月 Ripplu(SignalCorps) FB 5800(多重ブレス+活力バフ有り) 2012/1月 xかーたんx(うぱるぱの会) FB 5500(ステI70 PKステ) 2012/5月 ヒロポチ(LittleBustars) FB 5600(多重ブレス有り) 2012/4月 ナヤトレイ(手裏剣打ち) taralis(xBlowinWindx) 手裏剣 7100 2012/1月 Maybe(堕天使達の鎮魂歌)手裏剣 6400 幻影のミリア(MaginJord) 手裏剣 6000超 ミラ(クレージーヴァイパー) テラスイーツ(x乂Rune乂x) CV 5400(クリ12k) 2012/6月 谷口(SignalCorps) CV 2900 2012/1月 ときちゃんてへぺろ(SignalCorps) CV 2600 2011/11月 シベリン(紅龍登天) ライエン(SERENSTICA) 紅龍 2600(挑発込) ^^^^^^^ 夢の中(フェアリーダスト) 紅龍 3700(挑発なし) 2012/3月 ジョシュア(VI) ジョシュア(黒霧) oビュウo(オレルス救世軍) 黒霧 3200 Vivian(SERENSTICA) 黒霧 2400 クロエ(ファイアーボール) Kachua(xBlowinWindx) FB 6800 2012/1月 クルミナ(RESISTANCE) FB 2800 クリ2割 ^^^^^^^ ランジエ(マルチショット) Willed(堕天使達の鎮魂歌) マルチ 4000 x沙菜x(SignalCorps) マルチ 3700 2012/1月 ランジエ(ミスティーショット) イサック(発勁・乱) ダディー 自称:神火力
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PS2版の記事は作ってなかったようです。 とりあえずMBAACCはこちらにあります。 MBAA